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#331 22 Jan 2020 10:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Charogne

Un jeu de rôle de Claude Féry pour expérimenter la perte et la décrépitude !


"Charogne
Entre fascination et renoncement"


"méditation du charnier
une proposition ludique
d’errance dans les forêts hallucinées
de Millevaux"


"En entomologie une « escouade » est l’ensemble des insectes intervenant simultanément sur un corps durant une étape donnée du processus de décomposition. Chaque escouade se met à l’œuvre lorsque la précédente a consommé les substances qui conviennent à son mode de nutrition ou lorsque la putréfaction a convenablement modifié la composition des tissus pour qu’elle puisse les utiliser. D’ordinaire, en Europe, sont distinguées huit escouades qui se succèdent sur un cadavre."


"La tradition bouddhiste theravada recommande, au titre d’exercice de concentration sur le corps, et en vue d’éveiller une conscience de la mort ( maranasati ), de fixer son attention sur chacun de ces moments, afin d’éprouver, et d’accepter sa propre évanescence.
La « méditation de charnier » permet ainsi de développer le dégoût envers notre propre corps et celui des autres afin d’éteindre tout désir ou passion."


"Charogne propose une telle méditation.
† Les personnages y accomplissent un rituel.
† Le récit sera rythmé par neuf vagues successives.
† L’ultime, la neuvième, s’achèvera sur une issue funeste, ou par une rédemption, une forme de détachement souverain, une libération, une renaissance.
Au premier balbutiement du rituel, lorsque le premier chant retentit, lorsque la première cloche résonne, les temps se troublent.
Alors, les personnages ne disposent plus que d’indices ténus sur leurs liens au monde des hommes."


"Feuille de personnage :

Charogne
Nous sommes liées par la parole à ...
Je suis liée par la parole à ...
Je suis liée par la parole à ...
Je suis liée par la parole à ...
Je suis liée par la parole à ...
Je suis liée par la parole à ...
Je suis liée par la parole à ...
Je suis liée par la parole à ...
Mon souffle est le monde vivant"


"† Chaque affirmation de la volonté des joueuses sera marqué du dépôt d’une pierre noire, que La Confidente place solennellement sur la feuille des personnages concernés au regard de la phrase employée.
† Chaque bienfait dispensé à autrui, ou renoncement sera marqué d’une pierre blanche, au regard de la phrase la plus appropriée.
† Des pierres blanches sont disposées à l’attention des joueuses qui peuvent en attribuer aux autres, pour peu qu’elles soient affectées, touchées par l’attitude d’une autre joueuse, (en proportion huit par joueuse)."


"préconisations de mise en jeu

Une part non négligeable de l’intérêt du dispositif est de proposer un contexte particulièrement âpre.
C’est un voyage au cœur de l’égrégore qui est offert, une plongée dans la Mécanique Mort Millevaux .
Plus l’adversité sera perçue comme forte et ignominieuse, moins le chemin du détachement sera envisagé comme une évidence.
Alors, de ce maelstrom, au sein des immondices déversés par les hommes, parmi les peines infligées par les hommes aux autres hommes et aux animaux, émergera la beauté, une inflorescence fragile, délicate.
D’aucuns pourront considérer Inflorenza ou Inflorenza Minima comme les vecteurs naturels de tels cheminements à une table, et c’est tout à fait vrai.
Toutefois, l’idée est légèrement différente. Certes il s’agit de partir de choix de la joueuse qui fixent une certaine forme de porosité avec le monde, pour les utiliser de façon à étayer un récit, mais celui-ci revêtant un caractère initiatique, en huit étapes et un épilogue, fixer le nombre de phrases construit organiquement le rythme de la narration.
De même, en limitant la destination des phrases, un lien avec autrui, ou à la rigueur avec des artefacts d’importance pour les plus inventives des participantes, il devient possible de circonscrire le domaine sur lequel portera le récit, sans priver totalement la joueuse de ses choix."


"Je retiens l’avènement du Kampuchea Démocratique . Le 17 avril 1975 soit l’entrée des Khmers Rouges dans la capitale et l’évacuation forcée de la population. ? ?, l’ Angkar , ou Organisation sera l’adversaire affiché. La communauté des personnages vivent aux abords de la rivière, de la pêche et de l’élevage et souffrent des incursions incessantes de leurs voisins Gris. Ceux-ci sont des horsains belliqueux en guerre ouverte avec des nettoyeurs dangereusement équipés. L’Organisation est un groupe qui vit depuis des années dans la forêt et tente tout autant d’endiguer les incursions des Gris que des nettoyeurs ."


"Tout appartient à l’organisation !
_________________________________________________________________________
Il ne faut pas nourrir de sentiments individualistes ! Renonce Ă  tout tes biens !
À ton père, à ta mère et à ta famille !
_________________________________________________________________________
Il n’y a plus d’échanges,
plus de plaintes,
plus de jérémiades,
plus de vols,
ni pillages,
car il n’y a plus de propriété !
Le bien de chacun tient dans un ballot !
_________________________________________________________________________
Seul un enfant qui vient de naître est pur ! Les enfants sont les enfants de l’Organisation.
_________________________________________________________________________
Le labeur nous sauvera."


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Steve Sawyer, cc-by-nc, sur flickr.com


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#332 23 Jan 2020 15:27

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Ressources pour Millevaux au seuil de la folie

Un jeu de rôle pour jouer sur le fil entre la raison et la démence avec un système simple et freeform et une synthèse de Millevaux en un seul livre, par Stellamaris, Michel Poupart et moi-même.

Il est motorisé par le système FU (simple et freeform), synthétise des éléments de Millevaux Âge de Pierre, de Civilisation, d'Inflorenza et des tables aléatoires de Millevaux, et comporte une intention de jeu (jouer avec les nerfs des personnages) et des scénarios originaux ! C'est la première œuvre dérivée dans l'univers de Millevaux à voir le jour chez un éditeur.

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Le livre (format imprimé, kit d'introduction)
Résumé des règles
Extraits
Supplément Renaissance (critique / extraits)
Supplément Contes et légendes
Comptes-rendus de partie
critique par Guillaume Agostini dans Le Maraudeur N°22
critique par RĂ´liste TV
critique par Olivier T. sur le site Unification
feuille de personnage alternative par JBFH, sous licence CC-BY-SA. Merci Ă  lui ! (format standard / grand format)


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#333 29 Jan 2020 07:02

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Novokirchiv

Antoine Saint-Epondyle nous livre un théâtre désespéré, sordide et violent pour Inflorenza Minima (mais adaptable à tout jeu Millevaux), inspiré de Terminus Radieux d'Antoine Volodine !

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Ggas mask forest creepy, par seerotoninee.


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#334 30 Jan 2020 15:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Trophée Sombre

Ce jeu de rôle à narration partagée vous propose d’incarner un groupe de chasseurs de trésors lors de leur funeste expédition dans une forêt hostile qui ne veut pas de leur présence. Forcément, une hybridation avec Millevaux est très tentante.

Un jeu de Jesse Ross, traduit par Matthieu Braboszcz avec l’aide d’Angela Quidam, Guy Blavin et Nicolas Folliot.

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#335 06 Feb 2020 14:39

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Millevaux ère Forestière

Un jeu de rôle de Trickytophe pour jouer l’horreur et la sorcellerie avec le confort d’un MJ, de carac/compétences et de techniques d’improvisation !


"Ces règles, plus traditionnelles dans leur approche, offrent une alternative ludique, une autre façon d’explorer la forêt sans fin. Elles s’appuient également sur une méthode de création spontanée. Celle-ci est basée sur l’émergence d’images mentales, de sensations, le tout débouchant sur la rédaction de courts textes d’inspiration. Au fil des parties, ces écrits enrichis par les situations vécues en jeu alimentent l’imagination de tous et fondent votre univers de Millevaux."


"Précision sur la folie : Vous ne trouverez pas de règle sur la folie dans Millevaux, ni de case d’état de Psyché “Dément” par exemple. Si un joueur veut incarner un personnage troublé ou s’il souhaite que son personnage le devienne suite à tout ce qu’il a vécu, libre à lui. Le joueur gère en toute responsabilité et avec l’appui du meneur de jeu la santé mentale de son alter-ego et son interprétation. Rappelez-vous cependant que la psychose est une vraie pathologie complexe et multiforme. Le jeu de rôle doit aussi rester un moment d’amusement."


"Exemples :
Après un coup d’épée, le personnage perd un état de Santé (d’ « Indemne » à « Contusionné »).
Confronté à un horla horrible, le meneur de jeu demande au joueur un test d’Âme « Difficile » (SD 9) pour que son personnage résiste à un dégât psychique causé par la peur et qui le ferait passer d’un état de Psyché « Calme » à « Stressé ».
Après une course éperdue dans les bois, le meneur de jeu demande au joueur de cocher une case d'Énergie pour représenter le début d’épuisement de son personnage qui devient « Fatigué »."


"LES TRAITS

En plus de ses Attributs et de ses Valeurs secondaires, un personnage dispose Ă©galement de Traits issus de :

son occupation : ce qu’il est, ce qu’il sait faire le mieux, son activité principale.
de ses compétences annexes : ce qu’il sait faire aussi, ce qu’il a appris à faire en plus de son occupation principale, d’éventuels talents étranges qui permettent des actions hors-normes.
de ses possessions lorsqu’elles sont utilisées avec ingéniosité : son équipement, ses outils, etc.
de son vécu qui représente son histoire, ses rencontres, les faits marquants de son existence et son expérience."


"Exemple : après une terrible descente aux enfers au cœur d’une mine hantée par un horla, le joueur de Rick note “Dans les ténèbres, j’ai affronté mes pires peurs et j’ai compris que le Mal est multiple.” Cette expérience pourra s’avérer utile par la suite si par exemple Rick est confronté à quelque chose de terrifiant auquel il aimerait résister. "


"LA SORCELLERIE

Certaines personnes sont capables de s’en remettre à l’emprise et à l’égrégore pour manifester des pouvoirs étranges et dangereux. Qu’ils soient druide, prêtre messianique, serviteur des horlas ou sarcomancien, etc., ces gens disposent de capacités hors-normes. Tous ces dons sombres et imprégnés par Millevaux peuvent être désignés sous le terme générique de sorcellerie. Pour en faire usage, quelle que soit la forme de cette sorcellerie, un personnage doit obligatoirement disposer d’une occupation dédiée explicite : druide, sarcomancien, nécromancien, chamane, gastromancien, envoûteur, etc. (voir le futur livret Surnature pour en savoir plus sur les différents types de sorcellerie dans Millevaux : https://outsiderart.blog/millevaux/surnature/)."


"LES POUVOIRS DE L’EMPRISE ET DE L’ÉGRÉGORE

Les maletronches, les horlas et autres créatures étranges peuvent manifester divers pouvoirs ou capacités issus de l’emprise et de l’égrégore. Chaque créature est unique et issue de votre imagination, de votre Millevaux. Le but n’est pas ici d’établir un bestiaire ou tout un listing de pouvoirs lié à des règles précises. À l’instar de la sorcellerie, nous vous conseillons une approche fluide où tout est question de feeling et de description. Pour cela, utilisez et détournez les règles expliquées jusqu’ici. Par exemple, plutôt que d’utiliser une arme, ce maletronche utilise ses poings monstrueux recouverts d’épines."


"IMPROVISER OU PRESQUE

CONCEVOIR UNE SÉANCE

Vous trouverez ici une proposition de méthode de préparation de séance de jeu qui peut vous aider à endosser le rôle de meneur de jeu à Millevaux, ère forestière. Encore une fois, ce jeu de rôle encourage la libre création, la spontanéité et l’improvisation au fil du jeu afin de garder les personnages au centre de l’histoire. Il ne s’agit pas ici de faire jouer des scénarios transposables mais des séances uniques. Néanmoins, cette approche pourrait en décourager certains. Il apparaît souvent plus facile de s'approprier un scénario déjà écrit pour le faire jouer à son groupe habituel en l’adaptant plus ou moins. La méthode simple présentée ci-après et accompagnée de quelques conseils a pour but de vous aider à vous lancer en préparant un minimum la séance ou les séances à venir."


"JOUER UNE SÉANCE

Voici, quelques conseils pour la séance de jeu en elle-même :

Faites-vous confiance.

Faites confiance Ă  vos joueurs.

Prenez votre temps.

Soyez dur mais juste.

Soyez sincère et ouvert.

Soignez vos descriptions en faisant référence à tous les sens. Elles vont alimenter votre imagination et votre fil scénaristique.

Soyez toujours sombre, rude et original ! Soyez Millevaux !

Écoutez vos joueurs et rebondissez sur leurs idées (bonnes ou mauvaises).

Mettez à contribution vos joueurs. Ils doivent participer à la narration. Posez-leur des questions : à quoi ressemble ce PNJ ? Comment se nomme ce lieu ? Tu en penses quoi ? Que ressent ton perso ? Que pense-t-il ? Etc. Millevaux, ère forestière est collaboratif et coopératif par essence. Appuyez vous sur vos joueurs car vous construisez tous ensemble le récit en cours. Tout ne repose pas sur vos épaules de meneur de jeu.

Mettez les joueurs au cœur du jeu et au centre de l’action. C’est leur histoire, pas la votre ! Vous êtes là en tant que meneur de jeu pour l’animer, l’alimenter, l’accompagner, etc., pas pour la diriger. Si besoin, en cas de panne d'inspiration, repensez à vos images et impressions initiales. Utilisez la table aléatoire des thèmes fondateurs. Laissez Millevaux, ère forestière vous habiter !

Ne lâchez pas votre groupe juste après la dernière scène ! On le répète : PRENEZ VOTRE TEMPS. Pensez à bien conclure votre séance de jeu en demandant ce que veulent jouer vos joueurs ensuite (cela vous guidera pour la prochaine séance). Demandez-leur individuellement ce qui leur a plu, ce qui ne leur a pas plu. Prenez des notes. Reconnaissez vos propres forces et faiblesses pendant la séance de jeu. Acceptez les critiques. Félicitez vos joueurs et demandez-leur encore plus pour la prochaine fois."

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Lucia Whittaker, von Zzyzx, cc-by-nc, sur flickr.com


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#336 07 Feb 2020 11:17

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Little HĂ´-Chi-Minh-Ville

Le jeu de rôle panasiatique, dystopique et biopunk qui vous permettra d’incarner des commandos vénères dans une cité-immeuble-bidonville qui concentre toute la folie de Millevaux, entre promiscuité, affaires de famille, SF des années 80, horreur organique et onirisme… et le tout propulsé par l’Apocalypse à ma façon et accompagné d’une playlist et de rapports de partie complètement dingues !

Découvrez le jeu dans sa version brouillon !

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crédits : Clark & Hubert Lyman, Internet Archive Book Image, domaine public ; Botheredbybees, Ian Lambot, Mastababa, paleo_bear, cc-by ; Cookie Nguyen, Yves Pick, cc-by-sa


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#337 20 Feb 2020 20:03

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

La sorcière de l’écorce

Un jeu de rôle suédois d’horreur folklorique et forestière par Pelle Nilsson et Johan Nohr.

L’ouvrage porte une identité visuelle et ludique marquante qui donne envie de jouer dans l’univers fantastique contemporain de la série nordique Jordskott : la forêt des disparus, et bien sûr cela donne envie d’hybrider avec Millevaux !

Un grand merci à Claude Féry pour avoir traduit le jeu en français, ainsi que son scénario, Grätmyrsban ! Et aussi un grand merci aux auteurs pour avoir permis cette traduction !

La sorcière de l'écorce

Le scénario Grätmyrsban

Une playlist par Claude FĂ©ry

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#338 21 Feb 2020 08:25

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Une critique du jeu de rôle Marchebranche par Elise Pages sur Twitter. Merci à elle !

Le fil sur Twitter

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illustration de couverture : (C) Thibault Boube

Restitution de la critique sous un format plus classique :

Elise Pages :

Je dois un retour à Thomas Munier sur le jeu de rôle Marchebranche depuis deux ans. Je suis navrée, on va commencer maintenant avec un fil. Si @Shurt77 veut commenter ce fil en tant que joueuse, ce sera bienvenu.

J'ai pris les fiches, le système de dés et l'univers. Les souvenirs, c'est moi qui les créais (j'avais rajouté une sous intrigue basée dessus pour expliquer l'état du monde et l'apparition de la forêt).

L'univers, inspiré de Ghibli, merveilleux et sombre à la fois, m'a permis une créativité énorme dans les personnages et les quêtes. Chaque enquête et mission avait plusieurs fins possibles, tout était en nuances de gris et chaque choix influait profondément sur le monde.

Le système très simple et coopératif a permis de faire place à une narrativité toute nouvelle et cette expérience m'a fait remettre en question ma gestion de mes propres créations. Au point qu'un de mes derniers jeux publiés, Nouveau Monde, n'a même plus de fiches ou de dés.

Ensemble, avec les joueuses, on a pu explorer : les peurs enfantines, le rapport avec la mort, la corruption politique, la façon dont on laisse notre passé nous définir, le rapport à l'autre... le tout dans une atmosphère féerique obscure peuplée d'arbres et d'êtres fantasques.

Du jeu, je retiens avant tout son ambiance, son univers ouvert, sa bienveillance dans sa conception (qui nous encourage à nous le réapproprier comme je l'ai fait). J'espère qu'il sera un jour finalisé.
Le travail de Thomas Munier sur Millevaux et tous ses dérivés est énorme.

Pour le moment, Marchebranche est le seul que j'ai mené. Mais Millevaux, de par mes lectures et cette expérience, a beaucoup influencé mon propre travail. J'espère inspirer autant les autres un jour, avec un concept simple à aborder qui laisse à toutes assez de places pour s'exprimer.

Si je maîtrise à nouveau du Marchebranche ou tout autre oeuvre de l'univers de Millevaux je ferai probablement des fils récapitulatifs à la fin de chaque séance, si ça intéresse.


Thomas Munier :
Un grand merci pour ce retour ! Je serai en effet preneur d'autres retours de partie si jamais tu en fais. Je pense que tu as bien cerné les enjeux de Marchebranche. Merci de m'avoir tagué !

MeisterShurt @Shurt77 :

Personnellement, Marchebranche est l'un des jeux les plus singuliers auxquels j'ai joué et je l'ai beaucoup apprécié. La féerie noire et le danger constant dans un monde qui sombre dans l'oubli et l’inexistence psychologique (avec l'oubli) m'a fait beaucoup réfléchir.

Et c'était une aventure unique dont je me souviendrais toujours. Et je rajoutais de la complexité puisque seul joueur à incarner un personnage dont la priorité est le respect de la nature dans un monde ou elle est le pire danger et un groupe qui la traite comme telle.

Chaudement partant pour une nouvelle aventure similaire perso. Je pourrais toujours voir si je peut rejouer d'une manière ou d'une autre.


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#339 24 Feb 2020 07:00

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Quelques lectures inspirantes pour Millevaux

Et vous, quels essais ou romans vous apportent des idées pour une ambiance post-apocalyptique forestière ?

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#340 28 Feb 2020 06:51

Thomas Munier
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Le Monde de Rouille : Histoire et Bestiaire de la Terre d'Uhia, par Lucas Roussel

Cette encyclopédie relate en images l'histoire de tout un monde avec sa faune, sa flore et ses conflits, d'une mythologie végétale à un présent post-apocalyptique.

Un travail pictural Ă  couper le souffle, et une belle inspiration pour Millevaux !

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