[Extraits] Millevaux, au seuil de la folie
Pour jouer sur le fil entre la raison et la dĂ©mence avec un systĂšme simple et freeform et une synthĂšse de Millevaux en un seul livre. Par Michel Chevalier, Michel Poupart et moi-mĂȘme
"Le point de dĂ©part de ce jeu de rĂŽle est un jeu de rĂŽle amateur de Michel Poupart, Millevaux, lâĂąge de pierre, dont lâaction se situe dans le monde de Millevaux, une Europe post-apocalyptique imaginĂ©e par Thomas Munier pour ses jeux de rĂŽle dont Inflorenza, un jeu de rĂŽle complet, ou Millevaux Sombre, un supplĂ©ment pour le jeu de rĂŽle Sombre de Johan Scipion.
Je les remercie infiniment de mâavoir laissĂ© utiliser ces Ă©lĂ©ments, et de mâavoir laissĂ© dĂ©velopper la partie technique pour en faire un jeu plus complet, basĂ© sur le systĂšme FU, avec des emprunts pour certains mĂ©canismes Ă Millevaux, lâĂąge de pierre et Ă Inflorenza."
"Ici, le monde dans lequel Ă©volueront les personnages est un monde post-apocalyptique, sombre et fantastique, le monde de Millevaux, forĂȘt hantĂ©e qui recouvre les ruines de lâEurope ; quand aux joueurs, ils incarnent des hĂ©ros, des salauds ou des martyrs qui essaient dây survivre, en essayant de rester en Ă©quilibre sur la mince crĂȘte entre les deux folies qui les guettent : suivront-ils la pente glissante de la dĂ©pression, vers la schizophrĂ©nie et une apathique lĂ©thargie pouvant dans certains cas aller jusquâĂ la catatonie ? ou, au contraire, se laisseront-ils emporter par les tumultueux de la colĂšre et de la violence, compensant leur terreur paranoĂŻaque par une agressivitĂ© maladive, pouvant dans les pires des cas les transformer en tueurs psychotiques ?"
"Chaque joueur dĂ©terminera quatre faits marquants de lâhistorique de son personnage ; chacun de ces faits marquants sera pris parmi lâun des douze thĂšmes de Millevaux.
Sauf concept particulier (personnage amnĂ©sique, ou Ă lâinverse gnome immunisĂ© Ă lâOubli), trois de ces faits marquants correspondront Ă un souvenir du personnage, toujours vivace, qui structure sa personnalitĂ© ; le quatriĂšme correspondra Ă un souvenir oubliĂ©, depuis longtemps repoussĂ© dans son subconscient, mais qui continue Ă structurer sa personnalitĂ©, et qui pourra Ă lâoccasion (Ă lâinitiative du conteur), remonter Ă la conscience."
"Vient le moment dâattribuer au joueur sa rĂ©serve initiale de pierres. Elles reprĂ©sentent son potentiel psychique :
â Les pierres rouges reprĂ©sentent le potentiel dâagressivitĂ©, de combativitĂ©, dâadrĂ©naline... du personnage ; au risque, en cas dâexcĂšs, quâil soit pathologiquement violent et colĂ©rique, voire paranoĂŻaque.
â Les pierres bleues reprĂ©sentent son potentiel pour garder son calme face Ă une situation, lâanalyser avec sang froid, agir de maniĂšre non agressive... au risque, en cas dâexcĂšs, quâil soit pathologiquement dĂ©tachĂ©, voire non concernĂ© par les Ă©vĂ©nements ou dĂ©pressif."
"Ce jeu se prĂ©sente en trois variantes, suivant lâambiance que vous souhaitez lui donner :
â Millevaux, Ă nos pieds ! Dans cette variante les personnages, notamment magiciens ou sorciers, sont vraiment puissants ; les dĂ©fis que le conteur voudra leur opposer devront ĂȘtre Ă la hauteur pour les mettre rĂ©ellement en difficultĂ© ; lâintĂ©rĂȘt du jeu sera plutĂŽt de voir ce quâils vont faire de leur pouvoir, et dans quel sens ils vont essayer de modeler ce monde qui sâoffre Ă eux.
â Soyons prudents ! Dans cette variante intermĂ©diaire, les personnages sont plus puissants que le Millevalien moyen, mais loin dâĂȘtre invincibles. IsolĂ©s, de nombreux opposants sont plus forts quâeux, en groupe ils auront de bonnes chances de survivre Ă de nombreux scĂ©narios, mais pas forcĂ©ment sans y laisser des plumes...
â Courage, fuyons ! Dans cette variante, les personnages ne sont pas plus puissants que le Millevalien moyen ; lâenvironnement est dangereux et, sâils osent sâaffronter Ă ce qui est plus fort quâeux, ils auront besoin de beaucoup de chance pour y survivre..."
"Jet / Obtenez-vous ce que vous voulez ?
6 Oui, et... Vous obtenez ce que vous voulez, et autre chose. De plus vous gagnez deux pierres grises.
4 Oui... Vous obtenez ce que vous voulez. De plus vous gagnez une pierre grise.
2 Oui, mais... Vous obtenez ce que vous voulez, mais il y a un coût.
5 Non, mais... Vous n'obtenez pas ce que vous voulez, mais ce n'est pas un échec total.
3 Non... Vous n'obtenez pas ce que vous vouliez.
1 Non, et... Vous n'obtenez pas ce que vous voulez, et les choses empirent
1-3-5-2 Vous pouvez amĂ©liorer le rĂ©sultat dâun cran en donnant au conteur une pierre rouge pour une action de combat, ou une pierre bleue pour une autre action"
"L'OPIUM JAUNE
Un personnage dont la rĂ©serve descend dangereusement, et donc qui risque la mort, sera fortement tentĂ© dâacheter de lâOpium jaune Ă un colporteur ; cette tentation sera presque irrĂ©sistible sâil nâa plus quâune pierre de couleur. MystĂ©rieusement, en cas de besoin, il y a toujours un colporteur dâOpium Jaune Ă proximitĂ©... le Roi en Jaune y veille, certains disent quâil arrive mĂȘme quâil se dĂ©place en personne."
"5 - LA LĂPRE ROUGE
Personnages : un clan du peuple du bois, dans le domaine du Cerf Blanc.
Une maladie contagieuse se rĂ©pand parmi les membres dâun clan du peuple du bois. Celle-ci nâest pas trĂšs virulente et elle ne tue que les personnes les plus faibles, mais elle oblige les personnes contaminĂ©es Ă rester alitĂ©es pendant plusieurs jours, ce qui impose aux marcheurs la pire chose qui puisse leur arriver : Lâimmobilisation. Un vagabond venu leur vendre de la nourriture va leur rĂ©vĂ©ler quâun sorcier qui connaĂźt le remĂšde Ă la lĂšpre rouge vit dans les environs. Des volontaires vont donc partir Ă la recherche de ce mĂ©decin.
Ils vont finalement trouver sa cabane - et dĂ©couvrir que cet homme solitaire est un gastromancien. Il va accepter de prĂ©parer le remĂšde, mais pour cela, il a besoin de composantes humaines. Garbure, le cuisinier magicien va donc demander Ă ses visiteurs de lui donner quelques organes humains : Un doigt, un Ćil, une langue, un foie, un cĆur... Sacrifieront-ils lâun des leurs ?
Iront-ils chercher une autre victime, et comment la choisiront-ils ?"
"PITCH DE LA CAMPAGNE
Il nâest pas de bien plus prĂ©cieux que la mĂ©moire... Ă moins que, peut-ĂȘtre... lâOubli ? Les personnages vivent ensemble, quelque part en Albion.
Ils sont atteints par lâOubli, et ils en souffrent terriblement : ils ont pour point commun quâune de leurs motivations est « retrouver la mĂ©moire ».
Un jour, ils rencontrent un Ă©trange prĂ©dicateur, qui leur parle dâune ville lointaine, Carthage, par-delĂ la Mer des Tyrans, oĂč rĂšgne une dĂ©esse bienveillante, Tanit, dont les prĂȘtresses ont le pouvoir de redonner la mĂ©moire Ă qui ils le souhaitent... en fait, câest un marchand dâesclaves, qui essaie par ses prĂȘches dâattirer vers Carthage bien des pigeons, qui seront revendus cher sur les marchĂ©s locaux ; aprĂšs un voyage riche en pĂ©ripĂ©ties ils ne le dĂ©couvriront quâune fois sur place, mais ils Ă©chapperont Ă ce funeste sort, car ils ne sont pas inconnus lĂ bas...
Il leur sera effectivement proposĂ© de boire lâĂ©lixir de mĂ©moire. Sâils le boivent, ils se rappelleront les raisons de leur fuite de Carthage, il y a des annĂ©es de cela. Ce quâils dĂ©couvriront ne leur fera-t-il pas regretter de lâavoir bu ? Et si cet Ă©lixir Ă©tait la vengeance de Baal-Moloch contre les renĂ©gats qui l'ont fui ? Un tel choc, ne les fera-t-il pas sombrer dĂ©finitivement dans la folie ?
"Le roi Arthur ouvrira le banquet par un discours de bienvenue adressĂ© aux personnages, oĂč il les remerciera d'ĂȘtre venus spontanĂ©ment se mettre Ă son service, pour sa croisade visant Ă rĂ©tablir lâantique trĂŽne dâAlbion, Ă la gloire de lâincommensurable Shub-Niggurath. Il prĂ©cise quâils se verront proposer, le lendemain, des Ă©preuves qui permettront aux plus vaillants dâĂȘtre adoubĂ©s Chevaliers de la Table Immonde."
"La tour des maudits
Si les personnages se font prende - que ce soit par les gardes-cĂŽte ou, plus tard, par dâautres gardes - et sâil est constatĂ© quâils ont des branchies, ou sâils sont contaminĂ©s par le Putride Graal, ils seront emmenĂ©s, avec force paroles mĂ©prisantes et menaçantes ? « vils maletraits, bestiaux qui nâĂȘtes mĂȘme pas humains, rejoignez vos semblables pour mourir avec eux ! » ? vers un immeuble de banlieue, cernĂ© par des miliciens lourdement armĂ©s, tant sur lâunique passerelle qui y mĂšne que sur des embarcations tout autour."
"Les deux terrils
Le nuage de fumee
Quâils suivent la voie dĂ©chue ou quâils aient Ă©tĂ© rabattus vers le village par lâenchantement qui couvre la zone, les personnages ne vont pas tarder Ă se retrouver dans le nuage de fumĂ©e.
Tout leur Ă©quipement, ainsi que la moindre parcelle de peau laissĂ©e Ă lâair libre, va noircir en quelques minutes. Dans un premier temps ils cracheront leurs poumons, mais trĂšs rapidement, ils seront pris par une agrĂ©able euphorie et par un dĂ©sir irrĂ©sistible de dĂ©couvrir lâorigine de cette si merveilleuse odeur... Lâenchantement de â La Mine, notre mĂšre" commence Ă se manifester."
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[Extraits] Les Sels de Millevaux, par Yoann Calamai.
Un jeu de rĂŽle pour jouer des alchimistes rongĂ©s par lâachĂšvement du Grand-Oeuvre dans l'enfer forestier de Millevaux
Voir aussi : comptes-rendus de partie / parties audio
"Vous jouez des alchimistes en quĂȘte de la pierre philosophale, le grand Ćuvre. Pour y parvenir vous devrez rĂ©aliser ses phases d'Ă©laboration.
Vous devez achever le grand Ćuvre pour des raisons qui vous sont propres. Vous ĂȘtes en quĂȘte de la pierre philosophale pour rĂ©parer une injustice, satisfaire votre soif de vengeance, ressusciter un ĂȘtre cher, un ancien dieu, satisfaire votre ego, sauver cette humanitĂ© perdue, voir l'avenir, agir pour les intĂ©rĂȘt de certains groupuscules, guĂ©rir une maladie, rĂ©cupĂ©rer un souvenir, faire fortune, sĂ©duire l'ĂȘtre aimĂ©, allonger sa vie, asservir les autres, crĂ©er une armĂ©e, dĂ©couvrir l'Ăąge d'or et ses secrets, trouver le mercure initial, la matiĂšre gĂ©nĂ©ratrice de toute vie, ..."
"Jeu de rĂŽle moral Ă campagne (environ 10 sĂ©ances) intĂ©grant deux systĂšmes de rĂšgles diffĂ©rents de façon imbriquĂ©s. Un premier systĂšme classique proche dâArbre de Thomas Munier avec une meneuse de jeu nommĂ© Daâat regroupant les sĂ©quences avec les alchimistes. Un second systĂšme intĂ©grĂ© et imbriquĂ© au premier avec une joueuse et des meneuses. Il correspond Ă la rĂ©alisation dâune Ćuvre (Ă©tape de crĂ©ation de la pierre philosophale). Lors de cette seconde phase, un alchimiste incarne un golem dans un monde créé par lâalchimie, nommĂ© labyrinthe.
Lâimbrication de ces deux systĂšmes permet entre autre dâintĂ©grer les discutions mĂ©ta du second systĂšme de rĂšgles (la rĂ©alisation dâune Ćuvre) au sein du premier systĂšme (les alchimistes Ă Millevaux). Cela permet aux joueurs dâĂȘtre plus impliquĂ© dans les Ă©vĂšnements car ils les quittent moins. Veillez Ă faire des pauses pour pallier Ă la fatigue.
Un jeu de rĂŽle moral est un jeu mettant le joueur face Ă des choix moraux difficiles au travers du
personnage quâil incarne. Il nây a jamais de bonne ou de mauvaise solution et le compromis et, plus
souvent, le sacrifice y sont de mise. De par ce caractÚre difficile, ce jeu prévu pour un public adulte."
"La pratique de l'alchimie est rÚglementée par les 3 lois fondamentales d'HermÚs Trismégiste
⹠Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme.
âą Le principe de l'Ă©change Ă©quivalent (touka koukan) : pour toute chose reçue, il faut en abandonner une autre de mĂȘme valeur en retour.
âą Celui qui brave l'interdit de la transmutation humaine en paiera le prix trĂšs cher."
"Pour les transmutations les plus difficiles et nĂ©cessitant un humain ou une partie d'un humain (Ăąme, souvenir, esprit, corps), lâalchimiste devra utiliser un ĂȘtre humain auquel il est liĂ©. Les liens et l'Ă©grĂ©gore Ă©tant renforcĂ©s, la transmutation sera facilitĂ©e. Il existe d'autres solutions, mais elles ne sont guĂšre plus enviables."
"Il est trĂšs frĂ©quent qu'un alchimiste Ă l'agonie soit conservĂ© Ă l'Ă©tat de sels dans l'espoir de se faire reconstituer Ă une Ă©poque oĂč on pourra le soigner. Un alchimiste est encore plus tentĂ© de le faire pour ses proches.
La transmutation pour faire revenir un ĂȘtre humain de ses sels est spĂ©cifique. En plus d'un cercle de transmutation complexe et d'une grande quantitĂ© d'Ă©grĂ©gore, elle nĂ©cessite la totalitĂ© du sang d'une personne auquel l'alchimiste est liĂ© par le sang ou un souvenir.
L'oubli est un des grands fléaux de notre époque. Personne n'est épargné. Comme échappatoire, certains alchimistes ont trouvé le moyen d'extraire leur savoir sous forme de sels. Ce n'est pas une tùche aisée et cela nécessite de grands sacrifices, c'est pourquoi cette opération n'est pratiquée qu'en cas de nécessité absolue."
"Personne ne sait la forme que prendra la pierre philosophale. Sous forme de poudre elle est nommée poudre de projection, sous sa forme liquide élixir philosophal.
Par contre son pouvoir ne fait aucune équivoque : la pierre philosophale permet d'enfreindre les trois lois fondamentales sans en subir les conséquences."
"Le grand Ćuvre est la rĂ©alisation de la pierre philosophale.
Il se compose de 4 phases d'élaboration :
âą Ćuvre au noir (mort)(saturne)
instinct de mort, génocide, destruction, douleur, souffrance, flagellation, informité, corruption
âą Ćuvre au blanc (purification)(lune)
pureté, nettoyage, feu, religion, inquisition, soumission, chasse aux impuretés, expiation, purgation
âą Ćuvre au jaune (sublimation)(vĂ©nus)
volatile, disparition, subtilisation, emprunt, vol, idéal, adoration, passion, magnification, célébration
âą Ćuvre au rouge (incarnation de l'esprit)(soleil)
marionnette, pantin, manipulation, apparition, forme, représentation, image, symbole, manifestation, union de l'esprit et d'un corps, personnification, déification, de l'ubiquité à l'espace"
"Daâat peut utiliser les personnages [note de Thomas : les figurants] pour mettre en place des intrigues. Celles-ci sont importantes pour rendre la fiction immersive et surtout dĂ©couvrir les alchimistes. Daâat a plusieurs cordes sur lesquelles jouer.
Type dâintrigue
1 Tentation
2 Amour
3 Sacrifice
4 Trahison
5 Amour interdit (adultÚre, inceste, homosexualité, bestialité, déviances diverses, ...)
6 Liens sentimentaux (famille, ami, ennemi, ...)"
"En plus de votre alchimiste, vous jouez également un daemon : sels d'un ancien alchimiste qui hante un autre alchimiste, que vous appelez votre ami(e).
Lorsque l'apprenti sâaffranchit et devient alchimiste, il doit rĂ©ussir le rituel initiatique de l'Implantation. L'apprenti se fait injecter les sels d'un ancien alchimiste. Celui-ci veut prendre possession de son hĂŽte. L'apprenti a suivi une formation rigoureuse pour pouvoir lutter contre, le dominer. Un esprit pas assez fort pour contrĂŽler son daemon est dominĂ© et Ă terme annihilĂ©. Dans un moment de faiblesse un alchimiste peut baisser sa garde et son daemon peut prendre l'ascendant sur lui. Beaucoup d'alchimistes utilisent un objet fĂ©tiche pour se concentrer et le contrĂŽler. D'autres utilisent un talisman ou quelques magies."
"Un labyrinthe est un territoire mais Ă©galement un ensemble de thĂšmes et d'intrigues. Il va permettre aux alchimistes d'explorer le thĂšme de lâĆuvre et pouvoir l'accomplir. Tous les alchimistes doivent y mettre un peu de leur imaginaire, de ce que leur inspire lâĆuvre. Ils doivent y mettre de l'Ă©grĂ©gore, de l'Ă©motion, de la passion. Vous devez y ajouter un mot, une pensĂ©e, une intrigue, un personnage, un lieu, une ambiance, une communautĂ©, une menace, un avantage, un dessin... Il est important d'en avoir plus d'une dizaine. Cela formera la base du labyrinthe, un pot commun pour commencer lâĆuvre. Il n'est pas obligatoire que tout soit utiliser et il est possible de rajouter quelque chose en cours de route. Ils doivent les placer au centre du cercle de transmutation du labyrinthe de façon Ă ce quâils soient visibles de tous.
Si vous n'ĂȘtes pas inspirĂ© vous pouvez confronter le thĂšme de lâĆuvre Ă des thĂšmes tels que la folie, la mĂ©moire, la nature, l'emprise, l'Ă©grĂ©gore, la communautĂ©, la croyance, la science, l'amour, la pulsion, la chair, l'abandon, le miracle, l'adoration, lâobĂ©issance, l'espoir, la fin, la faim, ...
Il est reprĂ©sentĂ© via la VĂ©ritĂ© (application dĂ©diĂ©). Sur une tĂ©lĂ©phone/tablette/ordinateur, allez Ă lâadresse http://marmous.net/lsm et laisser vous guider.
L'alchimiste au centre de l'action, contrĂŽlant le golem, y jouera sa vision du thĂšme de lâĆuvre.
Le labyrinthe est intimement lié au golem."
(C) Yoann Calamai
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On dirait un titre de blockbuster, mais câest un podcast de ToutlemondesontrĂŽlistes oĂč FĂ©londra et Arjuna Khan comparent le théùtre postmoderne dâEdward Bond au jeu de rĂŽle Inflorenza !
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Les Sentes, version 10.0
Avec cette nouvelle version intermédiaire comprenant de nouvelles aides de jeu et renforçant le design inclusif, Les Sentes devient un jeu de rÎle sur table et grandeur nature vraiment robuste ! Le temps de la résurgence est venu ! Plongez-vous dans les drames forestiers et dans la réalité sorciÚre !
crédits : philatz, Sean Clawson, the forest history society,, licence cc-by-nc ; Lewis Wickes Hine, Library of Congress, domaine public (galerie sur flickr.com) ; Claire Munier, par courtoisie
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Une critique de Mycorhizes par Jeepee sur Jeepeeonline !
« Et il faut bien l'avouer, les écrits de Thomas sont toujours aussi surprenants et déroutants. »
crédits image : Ali Eminov, Oregon Caves, cc-by-nc, Claire Munier, par courtoisie, mpujals, Thomas Munier, domaine public
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Les horlas de Sophie Prestigiacomo hantent les marais, leur putréfaction défiant les intempéries. Une inspiration visuelle pour Millevaux !
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[Extraits] Colonial Gothic, édition francophone
Pour jouer un western crĂ©pusculaire et forestier, la version francophone du jeu de rĂŽle Conial Gothic (Ă©ditĂ© par Batro Games) : primĂ© au GRAAL dâOr 2019 dans la catĂ©gorie jeu de rĂŽle / crĂ©ation francophone !
âQuĂ©bec va ĂȘtre dĂ©vorĂ©e par cette terre maudite. Je nâaurais jamais dĂ» accepter de traverser lâocĂ©an, ou de combattre pour la Nouvelle-France. A quoi bon ? Il nây a pas de place pour nous ici, ni pour tout ce que Dieu nous a offert.
Il nây a que la mort dans ces forĂȘts immenses.â
"La Peur
Des meurtres sanglants, des enfants torturĂ©s, des soldats mutilĂ©s, des cultures exterminĂ©es et des champs de cadavres... Des abominations et des esprits carnivores ! Câest un bon rĂ©sumĂ© de ce que peut contempler un hĂ©ros de Colonial Gothic durant sa vie en Nouvelle-France. Autrement dit : Ă un moment ou Ă un autre, il aura peur, trĂšs, trĂšs peur ! Et cette peur risque de le faire peu Ă peu basculer dans la folie."
"Maladies
La vie des personnages dans les colonies est menacĂ©e par un danger qui se cache partout, dans chaque point dâeau, dans chaque pain rompu, dans la bouche mĂȘme des pionniers : la maladie ! A tel point que des tribus entiĂšres disparaissent... Dans le monde impitoyable de Colonial Gothic, la mĂ©decine est encore insuffisante pour guĂ©rir rapidement et efficacement."
"Les AmĂ©rindiens sont nĂ©s dans une tribu ou ont Ă©tĂ© adoptĂ©s par lâune dâentre elles (dans le cas dâun amĂ©rindien adoptĂ© par une autre tribu que la sienne, dâun mĂ©tis nĂ© dâune union mixte ou dâun Blanc acceptĂ© au sein de la tribu). Les autochtones sont perçus par la majoritĂ© des colons avec beaucoup de suspicion et de condescendance.
Exception qui confirme la rĂšgle : les Français sont particuliĂšrement amicaux avec eux. En fait, beaucoup sont liĂ©s aux tribus par des mariages ou des relations commerciales fructueuses (notamment des fourrures contre des armes en mĂ©tal), ce qui complique Ă©normĂ©ment la situation Ă lâaube de la Guerre de Sept Ans. En effet, une partie des peuples AmĂ©rindiens se range du cĂŽtĂ© anglais tandis que lâautre reste fidĂšle aux Français. Le jeu des chaises musicales ne fait que commencer...
A cause de leur profond lien avec cette terre ancienne, les AmĂ©rindiens ont quasiment tous combattu des abominations ou des esprits Ă un moment ou un autre de leur vie. Les familles amĂ©rindiennes sont profondĂ©ment troublĂ©es par la situation actuelle : elles ne comprennent pas pourquoi autant de monstres de leurs lĂ©gendes font aujourdâhui irruption en masse. On murmure que les Anglais, les colons ou dâautres tribus ont perturbĂ© la Nature..."
"Pour les colons, le Nouveau Monde est peut-ĂȘtre le Paradis retrouvĂ©. Pour les AmĂ©rindiens, il sâagit de
leurs terres ancestrales, pures et sauvages. Mais quoiquâil en soit, ce monde est en crise... Les crĂ©atures
lĂ©gendaires rĂ©apparaissent. Des horreurs dĂ©chirent la peau des hommes dâoĂč quâils viennent. Les esprits
deviennent fous et attaquent colons et tribus sans aucune distinction. Certaines sorciĂšres diaboliques et quelques chamans fous murmurent deux mots : âlâĂgrĂ©gore, lâEmpriseâ. La somme de toutes les peurs, qui rend fou les esprits et les Ăąmes. Qui corrompt ce monde vierge et sauvage. Qui amĂšne lentement ce paradis retrouvĂ© vers lâhorreur absolue...
Selon les derniĂšres recherches des alchimistes, lâEmprise est un phĂ©nomĂšne biologique qui transforme hideusement les ĂȘtres et les choses. De plus en plus dâanimaux et de vĂ©gĂ©taux se transforment, mutent, en quelque chose... dâhorrible. LâĂgrĂ©gore est son pendant : lâamassement spirituel de toutes les passions humaines. Elle crĂ©e des lieux et des ĂȘtres hantĂ©s. Elle gĂźt dans le sous-sol dâune partie du Nouveau-Monde et prend sa source dans la dimension forestiĂšre, infernale et Ă©thĂ©rĂ©e des Mille-et-Un-Vaux. Les tensions culturelles de cette Ă©poque troublĂ©e nourrissent lâEgrĂ©gore et renforcent lâEmprise. Les Mandoags et les sorciĂšres hurlent de plaisir, et rĂ©veillent des choses plus terribles encore."
"La Terre comme au Commencement
La puretĂ© des eaux, les vastes forĂȘts de feuillus, les plaines et les collines qui sâĂ©tendent Ă lâinfini... Les fruits succulents et colorĂ©s, les oiseaux multicolores et tous ces autres animaux incroyables... La beautĂ© naturelle de lâAmĂ©rique touche le cĆur et lâĂąme des colons, comme elle enchante et modĂšle les traditions ancestrales des tribus. Pour beaucoup de catholiques, câest le Paradis retrouvĂ©. Pour dâautres, câest lâendroit idĂ©al pour un nouveau dĂ©part, une nouvelle sociĂ©tĂ© loin des gouvernements europĂ©ens, dans un environnement vierge, dĂ©nuĂ© de toute citĂ©. Bien sĂ»r, comme les hĂ©ros vont vite lâapprendre, la Nature a ses gardiens et des horreurs sans nom se cachent au cĆur des forĂȘts hantĂ©es..."
"Les AmĂ©rindiens ont Ă©galement une connaissance sensible des Mille-et-Un-Vaux. Les Algonquins les appellent Gackwanamadina, la « vallĂ©e noire ». Pour les chamans, les Mille-et-un-Vaux seraient ainsi lâombre du monde des esprits. Gackwanamadina est un endroit de cauchemar, oĂč errent les horribles Mandoag. Câest le lieu oĂč les esprits malĂ©fiques et damnĂ©s hurlent leur colĂšre et leur faim insatiable. Ils y prennent la forme dâanimaux, dâarbres ou dâhumains, immatĂ©riels ou mutants.
MM. Descartes, Newton ou Leibniz et, aprĂšs eux, les philosophes des LumiĂšres ont tort : le monde nâobĂ©it Ă aucune loi qui sâincarnerait en Raison. La Nature nâest pas harmonieuse par essence. Les JĂ©suites, les Bons PĂšres qui croient en une Ćuvre misĂ©ricordieuse se voilent Ă©galement la face. Le monde nâest pas ordonnĂ©, il est baroque, ensauvagĂ©, mutant. La forĂȘt primale du Canada est le chaos et la sauvagerie incarnĂ©s."
"Le Carcajou : ce glouton de grande taille est symptomatique des Mille-et-un-Vaux. Nulle fourrure nâest plus belle ni soyeuse, nul animal nâest plus sauvage. Ce charognard est un chasseur frĂ©nĂ©tique et enragĂ© capable de tailler un orignal en piĂšces. Dans le folklore tribal, le Carcajou est un animal psychopompe qui circule entre la mort et la vie, entre la fondriĂšre et la clairiĂšre."
Extraits de la campagne AbĂźme (qui intrique particuliĂšrement bien la progression de l'horreur des Mille-et-un-Vaux avec le contexte pseudo-historique de la Guerre Franco-Anglaise, avec des PNJ attachants et inoubliables) :
"Diane :
A la sortie de ce rude interrogatoire, les personnages sont suivis maladroitement par une petite fille dâenviron 8 Ă 9 ans. RepĂ©rĂ©e et interpellĂ©e par le groupe, elle explique de maniĂšre embrouillĂ©e que ses parents sont venus Ă QuĂ©bec pour des achats il y a quelques jours et qu'elle les a perdus. La fille des rues dit sâappeler Diane . Etrangement, elle nâarrive pas Ă se rappeler son nom de famille, ni le prĂ©nom de ses parents, ni dâoĂč elle vient exactement, ni depuis quand elle est Ă©garĂ©e, etc. Elle paraĂźt dĂ©boussolĂ©e. Par contre, son vocabulaire est Ă©laborĂ©. Son comportement et son attitude laissent supposer une Ă©ducation de famille aisĂ©e et coloniale. Au-delĂ , si effectivement Diane est sale et mal en point aprĂšs plusieurs jours dehors, câest une enfant soignĂ©e et bien nourrie."
"Il sâagit dâun grand espace humide qui sâĂ©tend sous toute la maison mais aussi vers des cavitĂ©s plus naturelles formant des niches inquiĂ©tantes dans les soubassements. Lâendroit pue la peur et la charogne, pourtant aucun cadavre nâest visible. Les lieux sentent aussi terriblement lâhumus. D'ailleurs, l'humiditĂ© est partout, galopante. Le sol a commencĂ© Ă se recouvrir dâune Ă©paisse couche de moisissure dâoĂč percent dâhorribles racines noires couvertes dâĂ©pines. De la vermine difforme courre partout et sâĂ©parpille dĂšs quâune lumiĂšre est brandie. Une brume Ă©paisse, quasi liquoreuse, Ă©merge de certaines niches. On entend au loin grincer les branches dâarbres gigantesques. Depuis cette cave, théùtre de bien des horreurs, on peut accĂ©der Ă la forĂȘt cauchemardesque des Mille-Et-Un-Vaux. D'ailleurs, lâendroit est bien plus vaste que ce quâil devrait ĂȘtre. On sây perdrait presque. La puissance corruptrice de l'Ă©grĂ©gore sâinfiltre. Ce sinistre souterrain est la preuve que quelque chose est Ă lâoeuvre pour faire tomber les barriĂšres entre le Nouvel Eden et les Vaux !"
"Soudain, une obscuritĂ© totale envahit la piĂšce oĂč se trouvent les personnages alors que nous sommes en plein jour. La piĂšce semble aussi perdre ses dimensions. Les personnages Ă©voluent dans un vĂ©ritable labyrinthe alors quâauparavant ils Ă©taient tranquillement installĂ©s. Une odeur d'humus rĂ©pugnante se rĂ©pand. On entend des bruits Ă©tranges et spongieux. Au loin un vent violent souffle Ă travers des branches...
- Des bruits Ă©tranges sont entendus Ă lâĂ©tage dans une des chambres (comme des billes qui chutent et roulent sur le parquet). Sur place, les personnages dĂ©couvrent des coquilles dâescargots monstrueuses couvertes de pointes acĂ©rĂ©es et dâune substance huileuse."
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Un retour de Jeepee sur le podcast de la Cellule consacré aux Sentes.
"Un podcast trÚs long qui vous demandera une certaine ténacité à l'écoute mais qui vaut le détour tant il est riche des univers Millevaudiens et de réflexions autour du game design."
crédits : philatz, licence cc-by-nc (galerie sur flickr.com)
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Un jeu de cartes narratif pour perdre ses repĂšres Ă travers la forĂȘt de Millevaux.
Continuerez-vous à suivre votre guide malgré tout ce qui va se passer ?
Ă jouer en solitaire ou Ă plusieurs !
Il est basĂ© sur la mĂ©canique du jeu For the Queen, dâAlex Roberts.
Avec deux formats : le deck de cartes en PDF et lâapplication en ligne sur le site For the Drama (merci Ă Matthieu B !)
crédits : ArimanMagazine, thomas hawk, Eric Heupel, cc-by-nc & Olga Filonenko, cc-by-sa
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Une critique de Colonial Gothic : Ă lâest dâEden, par Christophe H. sur Scifi Universe
LâintĂ©rĂȘt de lâapport horrifique de la forĂȘt de Millevaux est notamment abordĂ©âŠ
(C) Emmanuel Roudier, pour Colonial Gothic FR
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