Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ ACHETER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#1 13 Jul 2018 20:32

Nyarlathotep
membre
Lieu : IdF
Inscription : 12 Jul 2018

DĂ©cadence

Salut Ă  tous !
Je planche depuis quelques temps sur un scénario et ai enfin réussi à le boucler. Il s’appelle Décadence et s’inspire pas mal de jeux d’horreur auxquels j’ai pu toucher récemment. Bonne lecture !

Présentation
Ce scénario se déroule en 2299, dans un palace s’enfonçant dans l’astéroïde B-306. Prévu pour 4 à 6 joueurs, il est censé durer entre 2 et 4 heures.

Références
Echo pour le setting et les antagonistes. Metroid Fusion pour l’antagoniste Rex, némésis prêt à surgir à tout moment. Nine Hours, Nine Persons, Nine doors pour le système de divergences.

Synopsis
Embarqués depuis plusieurs décennies dans leur vaisseau spatial, les personnages sortent de biostase pour découvrir un palace construit au sein d’un astéroïde. Leur mission est de l’explorer dans l’espoir d’y découvrir de nouvelles technologies et formes de vies. Mais le palace les surveille…

Pour l’obtenir :
https://www.fichier-pdf.fr/2018/07/13/decadence/

Edit: une seconde version existe désormais ci-dessous

Dernière modification par Nyarlathotep (14 Jul 2018 12:29)

Hors ligne

#2 13 Jul 2018 21:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DĂ©cadence

Super, merci Pierre. yes


Voudrais-tu également copier-coller le texte de ton scénario dans ce sujet ?

C'est pour des raisons d'archivage. Si l'hébergeur de ton fichier venait à te faire défaut (ce genre de site va et vient), ton scénario serait toujours disponible chez nous.

Rien de plus déceptif qu'un lien mort. ^^

Merci tout plein.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#3 14 Jul 2018 12:21

Nyarlathotep
membre
Lieu : IdF
Inscription : 12 Jul 2018

Re : DĂ©cadence

DĂ©cadence

Présentation
Ce scénario se déroule en 2299, dans un palace s’enfonçant dans l’astéroïde B-306. Prévu pour 4 à 6 joueurs, il est censé durer entre 2 et 4 heures.

Références
Echo pour le setting et les antagonistes.
Metroid Fusion pour l’antagoniste Rex, némésis prêt à surgir à tout moment.
Nine Hours, Nine Persons, Nine doors pour le système de divergences.

Synopsis
Embarqués depuis plusieurs décennies dans leur vaisseau spatial, les personnages sortent de biostase pour découvrir un palace construit au sein d’un astéroïde. Leur mission est de l’explorer dans l’espoir d’y découvrir de nouvelles technologies et formes de vies. Mais le palace les surveille…





Personnages joueurs

Alan Gray
Capitaine distant
Chef. Bug (Bipolaire, Cardiaque).
Bipolaire 1. Code de conduite : règlement.
Bipolaire 2. Troque ses désavantages et "Distant" contre la personnalité "Fragile".
Vieux loup de mer, la soixantaine, barbe blanche, uniforme bleu marine. Il préfère utiliser son fauteuil roulant antigravité plutôt que de marcher et ne quitte jamais son poste de commandement sans Danny pour l’escorter. Il a été blessé ce matin.

Magda Woods
MĂ©decin rebelle
Faveur : Doug.  Phobie : ObscuritĂ©.
Trentenaire aryenne au visage patibulaire. Elle n’est pas vraiment intéressée par la mission et s’est plutôt portée volontaire pour récupérer de l’argent. Elle n’aime pas énormément les personnes strictes telles que Alan et Danny qu’elle a soigné récemment. Elle est souvent avec Doug.

Danny Mayhem
Garde du corps irritable
Tir. Amnésique.
Code de conduite : protéger Alan.
Un ancien militaire noir, musclé et au visage balafré embauché pour protéger le capitaine. Il était souvent à ses côtés jusqu’à ce matin où il a été retrouvé blessé au fond du vaisseau. Il n’a aucun souvenir de ce qui s’est passé mais a une certitude. Il lui manque quelque chose d’important. Et c’est un très mauvais signe.

Johnny Parker
Ingénieur nerveux
Lascar. Ennemi mortel : Danny.
Un jeune mexicain habile de ses mains. Johnny s’est très vite fait remarquer pour ses dons dans tout ce qui touche à la robotique et à l’aérospatiale. Sa bonhommie le fait excuser assez vite quand il commet une gaffe.

Doug McLan
Biologiste passionné
Vigilant. Drogué.
Brun, la quarantaine, décontracté. Il est en général assez calme, limite léthargique, mais s’enflamme d’un coup pour peu qu’on lui mette une nouvelle espèce animale ou végétale sous les yeux.
Il ne laisse entrer personne dans sa cabine sauf Magda avec qui il s’entretient souvent. Il se méfie de Johnny depuis peu.

Kiki
Husky docile
Fort. Écervelé.
AdoptĂ© rĂ©cemment par Magda, il est entrĂ© Ă  bord du vaisseau cachĂ© dans un sac puis a Ă©tĂ© mis en stase en secret. Ă€ la suite d’un imprĂ©vu, il s’est enfui et est parti en premier dans le palace. 

Adapter le cast : Alan et Doug peuvent passer PNJ. Kiki sert de joker.





Personnages non-joueurs

Lyre
MĂ©nure domestique
Imitation (voix et sons).
Cet oiseau nommé Lyre est le 7ème passager du vaisseau. Il est capable d’imiter n’importe quel son. Amené dans le palace en étant caché dans un sac, il s’enfuit pendant que l’obscurité règne sur les lieux.

Huitième passager
Espion engagé par l’entreprise Black Mesa
Sac à dos (cage). Écervelé.
Trentenaire chauve aux yeux bleus portant une tenue noire recouvrant tout son corps à l’exception de son visage. Il se cache dans le vaisseau avec Lyre, sa ménure domestique, et reste en biostase pendant la totalité du voyage. Il se réveille le matin de l’expédition et part dans le palace pour découvrir les merveilles qu’il recèle avant l’équipage. Il désactive le palace avant d’être tué par les échos. Son oiseau Lyre réussit à sortir de la cage contenue dans son sac à dos en cuir.

Le Palace
Antre de la mort
Observation (actions et comportements).
Dégénéré (Discordance).
Une construction crée il y a des milliers d’années. Parfaitement conservée, elle est désactivée par le huitième passager.

Échos
Avatars du changement
Imitation (actions et comportements).
Volonté du Palace (résurrection du Rex).
Dégénéré (Discordance).
Chétif (échos vir uniquement).
Entités silencieuses protégeant le palace. Elles revêtent des apparences humaines, canines voire aviaires. Les échos font des rondes dans les couloirs du palace.
Parmi eux rôde l’Écho Rex. Antagoniste principal, il est capable de se relever au début de chaque cycle de jour (ses blessures sont regénérées). Son but est de traquer les intrus et de les tuer avant qu’ils n’atteignent le centre du palace. Grâce à lui, personne ne quitte le palace trop tôt.





Briefing

Secrets
Bien qu’ils aient l’air de bien s’entendre entre eux, les membres de l’équipage ont tous un terrible secret qui pourrait chambouler leurs rapports avec les autres.

Alan Gray
Alan est en réalité un androïde. Seul Danny était au courant de cela avant de devenir amnésique. Il a reçu l’ordre d’enfermer ou de blesser ceux qui mettent la mission en péril. Les infractions principales sont : abandon ou violences sur un coéquipier, possession d’objets illicites ou dangereux, d’animaux domestiques et vol de matériel.
Ce matin, il a découvert un chien dormant dans une machine de biostase. L’animal s’est échappé après avoir endommagé le système de refroidissement de l’androïde.
D’ici quelques dizaines de minutes l’androïde subira une surchauffe, du moins, s’il ne demande pas à quelqu’un de réparer ses composants…

Magda Woods
Magda a "récemment" adopté un chien, c’est-à-dire il y a quelques décennies, juste avant de partir en mission. Ne souhaitant pas revenir sur Terre pour être accueillie par le cadavre de son animal de compagnie, elle l’a embarquée en secret à bord et l’a mis en biostase dans une salle à part bien que cela soit interdit. Elle s’est aperçue de sa disparition en allant le réveiller ce matin.
Elle a remarqué que Doug cachait de la drogue. Ce dernier lui doit une faveur en échange de la protection du secret, Alan étant très à cheval sur le règlement.

Danny Mayhem
Il a emportĂ© une arme dans le vaisseau. Mais impossible de savoir oĂą elle est passĂ©e depuis qu’il a Ă©tĂ© blessĂ© ce matin.  Le seul souvenir de Danny avant de devenir amnĂ©sique est une figure floue.
Si Alan retrouve le revolver ou qu’il tombe entre de mauvaises mains, sa carrière est finie. Bref, Danny doit vite retrouver l’arme et se venger du voleur.

Johnny Parker
Le matin même, il a été victime de sa propre kleptomanie. Le souci, c’est qu’il s’est du coup retrouvé avec un flingue dans les mains et Danny sur les bras.
Le garde du corps a tenté de reprendre l’arme, illégale sur le vaisseau, mais a été blessé par Johnny qui l’a mis en joue avant de l’assommer avec une clé anglaise. Johnny a toujours le revolver sur lui.

Il y a trois risques à considérer :
S’il se débarrasse de l’arme et que Danny cesse d’être amnésique, Johnny risque de se faire tuer par l’ex-militaire.
S’il garde le revolver, il suffit que l’un des androïdes policiers du gouvernement ait infiltré le vaisseau spatial pour que Johnny risque la prison à vie.
S’il utilise l’arme ou la clé anglaise, devant Danny, il risque gros.

Doug est la seule personne du vaisseau qui soit au courant de sa kleptomanie.

Doug McLan
Doug cache des produits illicites. Au début du voyage, il a consommé trop de drogue et est devenu plus léthargique que d’habitude. Magda l’a surpris et Doug a négocié son silence contre une faveur.
Depuis, Doug s’est juré de ne plus se faire surprendre et ne laisse personne entrer chez lui. Il surveille en particulier Johnny depuis qu’il a découvert que ce dernier était kleptomane.

Kiki
Kiki n’a pas de secret. Il est le secret. Ă€   part Magda, sa maĂ®tresse, personne n’est au courant de sa prĂ©sence, les animaux de compagnie Ă©tant interdits Ă  bord.
Kiki est resté en biostase jusqu’à ce matin où il a été réveillé par le capitaine Alan qui a tenté de le capturer.
Cet accident lui a permis de découvrir que le capitaine était un androïde puisqu’en mordant ce dernier, il a arraché une partie de sa peau derrière laquelle se cachait son système de refroidissement. Après cela, il s’est enfui dans le palace.





DĂ©cor

Le vaisseau spatial
Il est simplement mentionné. Il contient cabines, salle de commandement, salle des machines et réceptacles de biostase éparpillés dans tout le vaisseau.

Le Palace – Architecture
Construit sur plusieurs étages, il semble inhabité au départ. Le sol de marbre arbore des motifs vert émeraude. On alterne entre des escaliers, des couloirs et de grandes salles dont le plafond est soutenu par des colonnes de marbre. Tout comme le sol, les murs et le plafond sont richement décorés. Des lanternes fixées aux murs éclairent les différentes salles.
Les portes du palace s’ouvrent manuellement. Elles sont constituées d’une sphère, située sur le mur, qu’il faut effleurer des doigts pour ouvrir ou fermer la porte. Les portes n’ont pas de serrure et ne peuvent pas être enfoncées tant elles sont résistantes. Elles s’ouvrent en coulissant dans le mur. Il est donc futile de construire une barricade derrière.

Le Palace – Étages
Le premier étage cache un réceptacle et le cadavre du huitième passager. Une porte s’ouvre à la renaissance, et mène plus bas.
Au deuxième étage, il n’y a presque que des longs couloirs remplis de piliers.
À l’étage suivant, des structures rocheuses semblables à des arbres limitent la vision de l’équipage. Les échos "avis" peuvent se poser sur les branches.
Le quatrième Ă©tage est rempli de stalagmites de marbre. Ils peuvent ĂŞtre arrachĂ©s du sol pour servir d’armes. Les Ă©chos peuvent apprendre Ă  s’en servir. 
Au fond, la dernière salle abrite une série de trois gyroscopes encastrés les uns dans les autres. Cinq minutes avant l’écroulement du palace, ils tournent frénétiquement en émettant une lumière bleu sarcelle (ou turquoise). Un artefact sphérique est placé entre eux. S’il est pris par les personnages, l’évanescence débute en avance.
Chaque étage est séparé par un escalier menant à une petite salle pour se reposer. En théorie, ces salles sont sans danger. En pratique, l’Écho "Rex" peut aussi y entrer.





Le palace – Fonctionnement
Le palace est en constante Ă©volution.
Chacune de ses Ă©volutions porte un nom indiquant son Ă©tat.
L’autre point important est que le palace dispose de cycles.

Cycles de jour
Pendant les cycles de jour, les lumières du palace sont allumées et les échos rôdent. Le palace observe les personnages.

Cycles de nuit
Pendant les cycles de nuit, les lumières s’éteignent et il faut utiliser des lampes torches. Ces cycles permettent au palace de se mettre à jour. Il cesse d’observer l’équipage et améliore les échos grâce aux informations qui ont été collectées.

Le couvert de la nuit
En cas d’attaque nocturne, tous les membres sont surpris Ă  part Doug qui est vigilant. 

Transition nuit/jour
À la fin d’un cycle de nuit, le palace s’illumine. Les échos encore en vie s’immobilisent quelques secondes (possibilité de fuir sans être vu). Ils deviennent ensuite capables d’utiliser les actions que le palace leur a enseigné pendant le cycle de nuit.
S’il avait été tué, l’Écho Rex se relève à ce moment-là avec tous ses points de Corps.

Exemple :
Pendant le cycle de jour 1, les échos ne peuvent que marcher et étrangler. L’équipage en profite pour tirer avec des pistolets et courir pour éviter l’ennemi.
Pendant le cycle de nuit 1, le palace se met à jour. Il ne fait plus attention à l’équipage et ne mémorise pas de nouveaux comportements.
Au cycle de jour 2, les échos ont appris à courir et tirer en plus d’être capables de marcher et d’étrangler leurs proies.


Jour et Nuit

L’alternance des cycles étant un élément important du scénario, il faut que les joueurs aient un moyen de savoir s’il fait jour ou non. Pour cela, je mets une pile de dés blancs au milieu de la table pour représenter la lumière. Quand la nuit tombe, je les recouvre avec un objet noir.
Un autre élément stressant est Magda. Sa phobie lui fait perdre son sang-froid dans l’obscurité. Si elle crie, elle est repérée.


Timing serré

Le meneur devant gĂ©rer beaucoup d’élĂ©ments simultanĂ©ment, il est possible de dĂ©clencher avec de l’avance ou du retard, les Ă©vĂ©nements (chronologie) et les cycles de nuit. La seule contrainte du meneur est de conserver une atmosphère Ă©touffante entre les dĂ©couvertes effroyables, la peur d’être attaquĂ©, et les Ă©chos toujours plus dangereux. 
Les indications temporelles sont données pour aider le meneur et non pas le mettre sous une pression constante !


Le palace – Inconscience
Lorsque le palace est découvert, il est dans cet état. Toutes les lumières sont éteintes et l’équipage doit utiliser ses lampes torche pour se repérer.
Le palace est désert et le sol est blanc.
Il est impossible d’ouvrir les portes.


Le palace – Renaissance
Le palace prend vie. Des bandes lumineuses traversent le plafond à intervalles réguliers éclairant les salles d’un bout à l’autre.
Peu après, le palace commence à alterner rapidement entre des cycles de jour et de nuit durant une minute chacun.
De plus en plus de poudre noire apparaît sur le sol. Elle forme d’abord de la poussière, puis des bras qui s’agitent et enfin des humanoïdes rampants.
Dès son éveil, le palace est condamné. Il finira par manquer d’énergie. Son objectif n’est donc pas de survivre mais de se débarrasser de l’équipage avant qu’il ne trouve l’artefact placé au plus profond du palace.


Le palace – Quintessence
Le palace est opérationnel. Les premiers échos crées sont encore dégoulinants de liquide noir mais les suivants sont propres et capables de marcher lentement et d’étrangler leurs proies (dégâts fixes).
Ă€ partir de ce moment, les cycles de jour durent environ quatre minutes et les cycles de nuit une minute.
Le sol est désormais recouvert de motifs ayant la forme d’un losange verre jade ou bleu marine. Ces losanges sont entourés de bords noirs qui les relient entre eux.


Le palace – Discordance
En manque d’énergie, le palace accumule les erreurs lors de la réplication des échos. Il subit une lente dégénérescence.
Les cycles de jour et de nuit continuent normalement mais l’apparence des échos est de plus en plus altérée.
Les lumières clignotent fréquemment et par endroits, les murs sont recouverts de poudre noire. Les motifs deviennent des losanges hérissés de piques.


Le palace – Évanescence 
S’en est fini. Les lumières du palace s’éteignent toutes et les portes restent ouvertes. De la poudre noire tombe du plafond et flotte dans l’air renvoyant une lumière magenta. Les motifs représentent des formes abstraites cauchemardesques. Le palace est périodiquement secoué par des tremblements de terre.
Les échos cessent d’être produits et adoptent des comportements inhabituels.
Certains foncent dans les murs, d’autres attaquent les personnages sans réelle stratégie. Les plus malchanceux gisent sur le sol, incapables de se mouvoir avec leurs corps déformés.

À ce moment, l’ennemi est la meute d’échos qui pourchasse les survivants. Ils doivent sortir en moins de dix minutes pour éviter d’être ensevelis sous le palace qui se transforme en poudre noire.
L’Écho Rex quant à lui se tient au milieu du palace. Plus intelligeant que les autres, il a compris qu’il avait échoué et s’est résigné à mourir. Il observe les personnages quand ils passent près de lui mais ne les attaque pas. Il se dirige vers le fond du palace.





Les échos – Fonctionnement
Les échos sont des clones muets d’êtres humains. Ils ressemblent physiquement au huitième passager, premier homme à être entré dans le palace. Leur sang est remplacé par une poudre noire.
Ils apprennent au fur et à mesure à copier les personnages. Quand un personnage effectue une action pendant un cycle de jour, le palace observe et analyse ce comportement. Les échos pourront utiliser cette action après le prochain cycle de nuit.

Échos – Vir
Sentinelles humanoĂŻdes
PNJ 10
Imitation (actions et comportements).
Assimilation de connaissances pendant un cycle de nuit pour les utiliser par la suite.
Dégénéré (Discordance).
Altération progressive de l’apparence.
Chétif.
Les échos vir n'infligent que des dégâts fixes.

Ce sont les premiers échos rencontrés. Ils apparaissent tout d’abord sous forme de poudre noire pendant la phase de Renaissance puis prennent une forme de plus en plus humaine à chaque nouveau cycle de jour. Ils finissent par ressembler au huitième passager qui leur sert de modèle et leur a appris certaines actions.
Au départ, ils sont uniquement capables de marcher et d’étrangler.


Échos – Canis et Avis
Imitations animales
PNJ 10
Imitation (actions et comportements).
Dégénéré (Discordance).

Un chien et un oiseau se déplacent dans le palace. S’ils ne sont pas ramenés au vaisseau ou cachés dans un sac à temps, des échos à leur effigie seront créés. Ils ne sont pas forcément agressifs et même attaqués ils ne réagiront pas. Par contre, si Kiki ou Lyre attaque, les échos apprendront à se battre.


Échos – Dégénérescence
À partir de la phase de Discordance, les échos produits par le palace sont totalement dégénérés. Ressemblant à des résultats ratés d’expériences effroyables, ils sont difformes, mutilés. Si Kiki et Lyre n’ont pas été mis à l’abris du regard du palace, il peut même y avoir des échos hybrides, mélanges de différentes espèces.
Les échos Vircanis ressemblent à des loups garous. Leurs crocs sont surdéveloppés.
Les Ă©chos Viravis sont semblables Ă  des harpies. Ils sont capables de voler. 
Les échos Canisavis sont des chiens ailés.
Les derniers échos, les Vircanisavis sont tellement dégénérés qu’ils ne sont plus qu’un amas de membres de poils et de plumes. Ils sont inoffensifs et immobiles.

Échos – Vircanis, Viravis et Canisavis
Hybrides cauchemardesques
PNJ 10
Imitation (actions et comportements).
Dégénéré (Discordance).


Écho – Rex
Némésis immortel
PNJ 14
Imitation (actions et comportements).
Volonté du Palace.
Capacité à se relever au début de chaque cycle de jour pour traquer inlassablement les intrus.
Immunité à la dégénérescence.

Massif, plus puissant et intelligeant que les autres échos, il est capable de démembrer ses victimes à mains nues. Il a la capacité de regénérer ses blessures pour se relever au début de chaque cycle de jour. Contrairement aux échos « vir », son visage est lisse, dénué de nez, d’yeux ou même de bouche.
Il poursuit l’équipage pour empêcher quiconque d’atteindre le centre du palace. Lors de l’évanescence, il comprend que tout est fini et n’attaque plus les membres de l’équipage (même pour se défendre). Il ne subit pas la dégénérescence du palace.


Les échos – Apprentissage
Les Ă©chos peuvent apprendre les actions suivantes :

Combat : Ă©trangler, manier une arme, mettre en joue, faire feu.
DĂ©placements et interactions : ouvrir ou fermer une porte, marcher, courir, grimper, se baisser, ramper, nager, manipuler un objet.
Animaux : mordre, griffer, flairer, voler, imiter des sons.

Pour pouvoir être utilisées, ces actions doivent être observées par le palace pendant un cycle de lumière puis enseignées aux échos pendant la nuit.

Note : les échos doivent rôder dans le palace pour entretenir un sentiment d’insécurité et non pas tomber sur les bras des personnages à chaque minute.





Chronologie des événements
Lors du voyage
La plupart du voyage se passe en biostase. Le reste du temps, les personnages discutent entre eux et apprennent à se connaître. Certains secrets sont découverts.

Ce matin - Vaisseau
Le vaisseau s’est posé sur l’astéroïde B-306 et les machines de biostase ont été désactivées. Kiki le husky blesse Alan puis s’enfuit. Le huitième passager s’aventure dans le palace avec son oiseau.
Danny est retrouvé blessé au fond du vaisseau. Il n’a aucun souvenir de ce qui lui est arrivé. Magda le soigne.

Dans la matinée - Palace
Le huitième passager dĂ©couvre les Ă©chos, copies conformes d’êtres humains. Sans arme, il se dĂ©fend en essayant de les Ă©trangler et rĂ©ussit finalement Ă  dĂ©sactiver le palace. Il est tuĂ© peu après. L’oiseau s’échappe de sa cage. 
Maintenant (Inconscience/Phobie)
Tout l’équipage est sorti et s’aventure dans le palace plongé dans l’obscurité. Magda perd de l’Esprit et crie (phobie). Par la suite, elle devra réussir un jet d’Esprit ou hurler et attirer les échos.

Dans dix minutes
L’équipage entend des cris de terreur et de douleur se rapprochant de plus en plus. Après une perte d’Esprit générale, Lyre débarque en volant et hurlant puis se pose sur le personnage le plus proche.
L’oiseau imite en réalité son maître dans les derniers instants de sa vie.

Première divergence
À ce moment, les personnages sont toujours près du vaisseau. S’ils ne ramènent pas l’oiseau là-bas où qu’ils ne la rangent pas dans le sac du huitième passager, ils récupèrent secrètement un désavantage lié au fait que le palace pourra imiter l’oiseau (les échos pourront voler, avoir des serres et imiter n’importe quel son comme l’oiseau Lyre).
Dans vingt minutes (Renaissance)
L’équipage découvre le cadavre du huitième passager étalé sur une sorte de poudre noir. Il n’a aucun objet sur lui hormis son sac à dos qui contient une cage ouverte et une sphère blanche.
Son cou porte des marques de strangulation et son bras est tendu en direction d’un rĂ©ceptacle vide dans lequel peut ĂŞtre posĂ©e la sphère blanche. 
En remettant la sphère dans le réceptacle, le palace commence à se réactiver.

Dans vingt-cinq minutes (1mn Jour/Nuit)
Le palace est enfin opérationnel. Les portes peuvent désormais être ouvertes et les lanternes éclairent les lieux.
Le palace lance ses protocoles de défense et commence les cycles : il éteint les lumières pendant une minute pour se mettre à jour puis les rallume pendant une minute.
À chaque cycle, de plus en plus de poudre noire apparaît. Elle forme d’abord de la poussière, puis des bras qui s’agitent, et enfin des êtres humains rampants.
Dans trente minutes (Doug : Drogué)
Les salles du palace sont désormais peuplées d’humanoïdes dégoulinants d’une substance noire et visqueuse.
Ils tentent d’étrangler ceux qui passent à proximité. Doug, stressé, doit se calmer en prenant sa drogue (risque avec Alan).

Dans quarante-cinq minutes (Quintessence)
Kiki le husky est placé quelque part dans le palace (selon les désirs du meneur). Pour le sauver, il faut le retrouver et se débarrasser des échos qui l’encerclent.
S’il n’est pas sauvé à temps, il meurt et Magda subit une perte d’Esprit.

Seconde divergence
Le palace a déjà imité Kiki. Mais le chien n’a pas mordu qui que ce soit. Si Alan le trouve en premier, il peut lire l’inscription "M. Woods" sur son collier.
Si Kiki est sauvé et qu’il attaque, les échos canins deviendront agressifs et sauront mordre (Actions : mordre, griffer, flairer).
Dans une heure (Alan : Cardiaque/Nuit)
L’androïde Alan subit une surchauffe causée par une erreur du système de ventilation endommagé ce matin.
Sa carte mémoire est endommagée et sa personnalité est altérée (activation du désavantage bipolaire, il devient "Fragile" et cesse de suivre son code de conduite).

Troisième divergence
Soit Alan est réparé par l’ingénieur Johnny et évite de justesse la surchauffe. Pendant qu’il est réparé, il observe Johny de très près avec ses yeux améliorés. Si Johny a encore le revolver sur lui, il est découvert et Alan suit son code de conduite.
Soit Johnny refuse d’aider Alan de peur qu’il soit un androïde policier.

Quatrième divergence
Cette divergence peut survenir à n’importe quel moment !
Si Johnny utilise le revolver ou la clé anglaise devant Danny, ce dernier ressent une vive douleur au crâne et se souvient de ce qui s’est passé. Johnny, dans une crise de kleptomanie, a volé son arme puis s’est défendu avec une clé anglaise.
Pour éviter d’être découvert, Johnny peut soit mettre le blâme sur autrui, soit éviter de manier les deux armes.

Dans une heure et demi (Discordance)
En manque d’énergie, le palace accumule les erreurs lors de la réplication des échos. Il subit lentement la dégénérescence.

Dans une heure-cinquante (Évanescence)
Le palace sombre dans le chaos. Les portes s’ouvrent, les lumières clignotent. Effondrement dans 10 minutes.

Dans deux heures
Le palace et les échos ont été réduits à une montagne de poudre noire.
Ceux qui ne se sont pas échappés à temps subissent une perte de trois points de Corps par étage à gravir avant la sortie.





Fins
ZĂ©ro survivant
Le soleil se couche. Il illumine quelques instants le monticule noir. Générique.

Un ou plusieurs survivants - Classique
Une étoile illumine la surface de l’astéroïde avant de passer sous l’horizon.
Les survivants rentrent au vaisseau face au soleil couchant un orbe sous le bras.
Derrière eux, les cendres de ce qui était autrefois un palace s’élèvent dans l’espace telles des volutes de fumée. Générique.

Le début de la fin
Si les personnages sont tous morts et n’ont pas désactivé le palace en retirant les deux sphères énergétiques (situées dans le réceptacle près du cadavre du huitième passager et dans les trois gyroscopes), l’Écho Rex en sort et se dirige vers le vaisseau de l’équipage. Le véhicule s’envole en direction d’une planète bleue. Générique.
Alan contre le monde - RĂ©ussite
Si Alan a évité la surchauffe, il suit toujours son code de conduite. Lors du retour vers la Terre, il enferme les membres de l’équipage ayant enfreint le règlement (les membres ayant réussi à ne pas se faire remarquer ne sont pas envoyés dans les cellules du vaisseau). Générique.

La vengeance de Danny
S’il ne récupère pas son arme, Danny tue la personne qu’il croît être responsable de la disparition du revolver. Si, l’arme a été trouvée, il laisse le commandant enfermer les fautifs (fin Alan contre le monde). Générique.

Alan contre le monde – Echec
Si Alan a surchauffĂ©, il finit par devenir dĂ©traquĂ©. Les autres survivants s’en dĂ©barrassent en l’enfermant pour le reste du voyage ou en l’abandonnant sur l’astĂ©roĂŻde. Plan d’ensemble montrant un vieillard sur un fauteuil antigravitĂ© regardant un vaisseau disparaĂ®tre au loin. GĂ©nĂ©rique. 
Découverte d’une nouvelle forme de vie
Les survivants rentrent accompagnés de Kiki qui a perdu son collier lors de la fuite. Si Magda est morte et que personne n’a fait le lien entre elle et son chien, l’équipage rentre sur Terre et annonce avoir trouvé une forme de vie canine.
La nouvelle est mal accueillie par la communauté scientifique, sceptique, surtout après avoir comparé l’ADN de l’animal à celui d’autres chiens.
Les médias s’emparent de l’affaire et font d’eux des héros de l’exploration spatiale. Ils ne repartiront jamais en mission. Générique.
Note : marche avec Lyre si sa cage n’a pas été retrouvée.

Secret
Si à la fin de la phase d’Évanescence, les personnages sont dans la dernière salle du palace avec le Rex, les gyroscopes s’activent brusquement et émettent une lumière aveuglante. Tous disparaissent dans un éclair bleu avant que le palace ne s’effondre sur lui-même. Générique.





Feedback

Fuite en avant
Pour forcer les PJ à rester dans le palace, j’utilise Alan (si c’est un PNJ) avec son avantage chef pour obliger tout le monde à poursuivre la mission. Par la suite, le Rex prend le relai en apparaissant de temps à autre derrière les PJ pour les rabattre vers le centre du palace.

Lumière
Les raies lumineuses au plafond (voir Renaissance) étaient censées n’être qu’un élément purement descriptif sans incidence sur le jeu. Contre toute attente, les joueurs ont réagi d’une manière assez intéressante. Ne sachant pas à quoi s'attendre, les PJ ont décidé de courir au même rythme que les bandes lumineuses, puis de s'arrêter quand ils étaient de nouveau dans le noir et avancer ainsi petit à petit. Ça m'a permis de décrire par étapes l'évolution des échos passant petit à petit de poudre noire à corps dégoulinants. Les joueurs ont perdu leur calme et les PJ ont vite couru vers la sortie en cessant leur avancée méthodique.

Le dilemme des prisonniers
Pour voir à quel point je peux mettre les joueurs sous pression sans pour autant causer un TPK prématuré, je fais intervenir des échos et indique que la seule échappatoire est une échelle ne pouvant laisser passer qu’une personne par tour. Chaque joueur doit ensuite tendre une main, poing fermé. Ensuite, tous l’ouvrent simultanément. Si le poing cache un dé, le joueur manifeste son désir de combattre. Mais s’il ne tient rien dans sa main, il fuit. Si plusieurs personnes tentent de fuir en même temps, chaque PJ passe mais tombe et subit une perte de Corps.

Observer sans se mouiller
Comme le scénario tourne autour du palace, il est important de vérifier si les joueurs ont compris son fonctionnement. Pour m’en assurer, je décris une salle coupée en deux par un bassin rempli d’eau. Des échos se tiennent sur de petits « îlots » mais ne nagent pas vers les joueurs. Si les PJ passent par le bassin, sans se poser de questions, pour aller vers la sortie, je déclenche un bref cycle de nuit.

Portes et roleplay
À la fin de chaque étage, je décris des escaliers suivis d’une petite salle rectangulaire avec deux portes face à face. Ces salles servent de transition entre deux étages ainsi que de zones de repos. Je décris toujours les doigts des échos glisser sur la porte d’entrée comme s’ils ne savaient pas comment l’ouvrir.
Les joueurs rassurés en profitent pour se concerter, se renseigner pour atteindre l’objectif de leur personnage et souffler un coup avant de passer à l’étage suivant.
Vers la fin de la partie, pour conserver la tension en vue du climax, je laisse le Rex entrer à l’improviste dans la salle. Les joueurs, croyant être dans une zone sûre sont généralement très surpris et se sentent immédiatement en danger.

Dernière modification par Nyarlathotep (06 Aug 2018 20:32)

Hors ligne

#4 14 Jul 2018 12:45

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DĂ©cadence

Hello  et  bienvenue  Pierre !
Merci  pour  le  partage de  ton scĂ©nario  qui est  bien  sympas  :)

Hors ligne

#5 18 Jul 2018 15:19

Seb
i'll be back (ou pas)
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : DĂ©cadence

Hum... tout cela pose quand même la question de qui a placé le Palais ici et comment se fait-il qu'il est vierge d'expérience passée, les Echos ne devraient-ils pas avoir au minimum le souvenir de leurs maitres/créateurs/explorateurs précédents? qui a créé le Palais? Y t-il quelque part dans la Galaxie une version terminée et fonctionnelle du Palais?

J'aime bien quand les scénars de Sombre laissent plein de questions dans la tronche des joueurs. Je kiffe ton cr mais...

... ne peut-on pas gérer narrativement les oppositions PvE, dans les cas où les Antagos sont très faibles (PNJ 4!)? la pression horrifique est-elle mise en place à un tel niveau?

Hors ligne

#6 20 Jul 2018 21:30

Nyarlathotep
membre
Lieu : IdF
Inscription : 12 Jul 2018

Re : DĂ©cadence

Ça fait plaisir de voir que tu apprécies tout cela. D'ailleurs, si ça t'intéresse, la majeure partie de l'univers vient du jeu vidéo Echo. Je n'ai apporté que de légères modifications pour qu'il y ait un peu de diversité au niveau des lieux visités et des antagonistes rencontrés.

Si tu as le temps et l'envie, je te conseille de regarder la première heure du jeu. Elle consiste à découvrir et réveiller le palais pour rencontrer les premiers échos. Elle a un côté cinématographique assez appréciable et tu peux également t'en inspirer pour recréer son ambiance en jdr.

Pour ce qui est des combats contre ennemis faibles, tu peux tout à fait les adapter à ta sauce en les passant en narratif. J'ai pensé le scénario pour qu'il soit assez facile à modifier. Si ça te plaît, tu peux très bien créer ton propre cast plutôt que d'utiliser celui que j'ai préparé, repenser l'architecture du Palais ou choisir la quantité d'échos et leurs positions.

Personnellement, je joue le premier combat "PJ versus échos vir" (pnj 4) avec les dés. Comme les antagonistes ne sont pas censé infliger beaucoup de dégâts, j'indique que leurs mains glissent à cause de la substance visqueuse qui suinte du corps des échos, toujours en cours de création. Cela me permet de présenter le système de combat de Sombre sans trop mettre de pression aux joueurs.

Par la suite, j'évite de les utiliser et ne fais que les décrire au loin pour rappeler aux joueurs que l'ennemie rôde tout prêt et peux toujours apprendre de nouvelles actions. Pour faire monter la tension horrifique, j'utilise surtout le trio cycles de nuit (attaques surprises), antagonistes puissants (échos hybrides et le Rex, pnj 14 avec régénération) et mauvaises surprises (les échos apprenant de nouvelles actions, le palace qui s'effondre).

Hors ligne

#7 24 Jul 2018 19:45

Seb
i'll be back (ou pas)
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : DĂ©cadence

Nyarlathotep a Ă©crit :

Personnellement, je joue le premier combat "PJ versus échos vir" (pnj 4) avec les dés. Comme les antagonistes ne sont pas censé infliger beaucoup de dégâts, j'indique que leurs mains glissent à cause de la substance visqueuse qui suinte du corps des échos, toujours en cours de création. Cela me permet de présenter le système de combat de Sombre sans trop mettre de pression aux joueurs.

Ah oui cela ne m'avait pas échappé mais justement c'est ça que je trouve, en partie, contre productif. Il vaudrait mieux (c'est un avis personnel, c'est à dire que c'est ce que je ferais, moi, à ma table. Mais comme le dit Johan, ta table, tes régles. Je serais chié de trouver à redire à ça... bccool) monter le niveau des premiers Echos si tu veux les mettre en position de combattants. Ne PAS TROP mettre la pression à Sombre est à mon avis un contre-sens, soit tu la mets, soit tu ne la mets pas, avec un Niveau 10, ils ne toucheraient déjà plus qu'une fois sur deux et ne pourrait faire d'instakill, tu peux aussi les brider façon Zombie de House, il ne font que des dégâts limités (c'est raccord car ils n'ont pas d'arme) dés que les Hybrides apparaissent, ils peuvent utiliser leurs Armes Naturelles, ils ont le même niveau mais font plus de dégâts (en réalité, des dégâts variables d20/d6).

Les Echos sont-ils de plus en plus nombreux au fur et à mesure des Cycles? si oui, la régle sur les groupes fonctionne à merveille pour maintenir une pression horrifique sur des joueurs débutants (ou pas), se faire étrangler par un machin visqueux et mal dégourdi est une chose mais se faire submerger par une vague visqueuse aux membres multiples et aux doigts strangulateurs en est une autre...

Je ne sais pas, je lance la question.

Hors ligne

#8 28 Jul 2018 22:19

Nyarlathotep
membre
Lieu : IdF
Inscription : 12 Jul 2018

Re : DĂ©cadence

Merci pour toutes ces idées. Après réflexion, je pense que tu as raison. Mettre la pression dès le début est plus efficace pour bien commencer le scénario.

La règle des ennemis en horde peut être vraiment sympa au début du scénar comme dans House of the rising dead. J'imagine bien mettre les PJ dans la situation suivante: une porte devant eux, la horde derrière et un dilemme des prisonniers du type
"Deux personnes maximum peuvent passer par la porte à chaque tour. Tous les joueurs prennent un dé puis ouvrent simultanément leur paume. Un d6 signifie la fuite par la porte, un d20 le désir de couvrir les arrières du groupe. Si plus de deux PJ passent par la porte, ils subissent un petit accident".

Pour ce qui est du nombre d'échos, on touche à l'un des points les plus difficiles à gérer du scénario. Je n'ai mis aucune restriction sur leur nombre. Du coup, dans une salle, tu peux aussi bien en avoir aucun qu'une horde. En théorie, leur nombre n'augmente pas entre deux cycles mais tu peux tacler ce problème en ramenant des échos rencontrés aux étages précédents (avec des "blessures de guerre" s'ils ont combattu les PJ) ou en jouant le scénar avec tes propres règles (tu peux alors décider qu'à chaque cycle, de nouveau échos arrivent). Il faut juste bien doser leur nombre pour amorcer le climax en laissant une chance aux PJ d'éviter le TPK, d'autant plus qu'en théorie, le Rex (PNJ 14, Régénération), est censé être présent lors du combat final.

Hors ligne

Pied de page des forums