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#171 07 Dec 2012 14:31

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

Alors du coup, pourquoi est-ce que tu préviens le joueur ? J'entends par là : pourquoi c'est mieux de le prévenir que de le laisser dans l'ignorance selon toi ?

Parce que ça lui met la pression. Il sait qu'il peut perdre son arme s'il l'utilise, ça crée un dilemme.

Et aussi parce que j'introduis une routine perso dans la partie. Quand je change les règles, j'en avertis toujours les joueurs parce que sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres. La dernière chose dont j'ai besoin, c'est une contestation technique en plein climax. Ça casserait la scène.

Les choix informés, c'est le bien !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#172 07 Dec 2012 14:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Pikathulhu a Ă©crit :

Les choix informés, c'est le bien !

Complètement d'accord.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#173 08 Dec 2012 09:02

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :
Pikathulhu a Ă©crit :

Les choix informés, c'est le bien !

Complètement d'accord.

Yep, c'est vrai. Je le constate de plus en plus.
Mais ce qui m'intéressait c'était ça :

Parce que ça lui met la pression. Il sait qu'il peut perdre son arme s'il l'utilise, ça crée un dilemme.

Et effectivement, je ne l'avais pas vu sous cet angle lĂ .
Du coup tu privilégies la pression et "l'honnêteté", à la surprise. (Combo à mon avis plus réfléchi).

J'ai pour ma part toujours beaucoup de mal à trancher avec les décisions du genre : "est-ce que je préviens le joueur ?".
Il pourrait y avoir un truc fun, (à tester) pour éviter l'embrouille de ruling pendant le climax (qui ruinerait clairement tout) c'est d'écrire sur un papier la nouvelle règle. Le donner à la personne et lui dire de ne le lire que s'il fait 5/6.
On garde le côté pression et on profite aussi du côté imprévu, surprise.

Hors ligne

#174 08 Dec 2012 10:15

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

sangohan357 a Ă©crit :

Il pourrait y avoir un truc fun, (à tester) pour éviter l'embrouille de ruling pendant le climax (qui ruinerait clairement tout) c'est d'écrire sur un papier la nouvelle règle. Le donner à la personne et lui dire de ne le lire que s'il fait 5/6.
On garde le côté pression et on profite aussi du côté imprévu, surprise.

T'es un peu fourbe comme garçon.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#175 08 Dec 2012 19:39

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : Quickshots Classic

Pikathulhu a Ă©crit :
sangohan357 a Ă©crit :

Il pourrait y avoir un truc fun, (à tester) pour éviter l'embrouille de ruling pendant le climax (qui ruinerait clairement tout) c'est d'écrire sur un papier la nouvelle règle. Le donner à la personne et lui dire de ne le lire que s'il fait 5/6.
On garde le côté pression et on profite aussi du côté imprévu, surprise.

T'es un peu fourbe comme garçon.

bcbig_smile
Je sais pas du tout si ce serait pertinent ... Juste que j'aime le côté surprise en tant que joueur mais que je n'aime pas que ça prenne le pas sur le changement de règle. Du coup c'est combo ! ;)

Hors ligne

#176 06 Feb 2013 13:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

La nuit n'a pas de cœur I : Dream queen – en cercle privé – février 2013



Talah, c'est une meuf qu'elle n'en veut du Sombre. Après notre partie de l'année dernière, elle m'a relancé pour une autre séance mais avec des amis à elle (plutôt que des amis à Michael, qui avait hébergé la partie). Nous partîmes six, subîmes quelques défections, mais par un prompt renfort des potes à Michael, nous nous vîmes quand même six en arrivant au port. Mais résultat, on se retrouve avec une table assez proche de celle de la dernière fois. Quatre vétérans sur six, dont moi.

Sur le fond, ça m'intéresse car ce n'est pas quelque chose qui m'arrive souvent. Autant de stabilité dans le casting d'une partie à l'autre est, démos et convs obligent, rare à ma table. Donc c'est cool. Sauf que la dernière fois, on avait fait une séance marathon et je ne veux pas que ça se reproduise. Au bout de la nuit et de la fatigue, Michael avait subi la malédiction de Raspoutine IRL avec cascades routières en technicolor. Cette fois-ci, je suis décidé à faire mieux.

Pas que je sois contre jouer longtemps, hein. Parmi mes meilleures démos de ces derniers mois, y'en a une qui a duré douze heures et l'autre quatorze, mais je ne veux pas qu'on perde autant de temps. En décembre, on aurait pu terminer trois bonnes heures plus tôt sans que ça n'affecte en quoi que ce soit la qualité de la partie. Je précise que c'était un peu beaucoup de ma faute car j'étais fatigué de chez fatigué. J'avais derrière moi un automne de folie, durant lequel j'avais enchaîné comme un taré bouclage de Sombre 2, promo et diffusion du zine, conventions et démos. J'étais sur les rotules et il s'en est fallu de peu que ce ne soit la partie de trop.

Aujourd'hui, ça va nettement mieux. J'ai fait un break de maîtrise depuis Noël, même pas un petit Sombre zéro sur le coin d'une table des Caves Alliées, et ai repris un rythme de travail plus raisonnable. Du coup, j'ai grave envie de mener. Et puisque je me retrouve avec une table très proche de la précédente, je décide que cette séance sera un playtest plus qu'une démo.

Sauf crash-test avec la dream team Sombre, mes parties sont toujours biclassées démo/playtest. Même en conv, je suis toujours en train de tester des trucs et des machins. Ça m'éclate. Mais je ne le fais pas à tort et à travers. En convention avec une table d'inconnus, j'évite de crash-tester un scénario entier. C'est trop casse gueule. Mais là, comme j'ai déjà joué avec trois de mes cinq joueurs et que je connais un peu la quatrième, je décide d'y aller franco.

Il est 15h10, je me pointe chez Michael, où July attend déjà. Talah ne tarde pas à arriver. D'Audrey et de Richard, point. On discute et c'est très sympa, mais le temps file. Richard avait prévenu qu'il aurait du retard et j'avais donc prévu de commencer à expliquer les règles et brainstormer sans lui. Il aurait pris la séance en cours de route, ce qui n'aurait pas posé de souci majeur. Ça m'est déjà arrivé.

Sauf qu'Audrey, sa chère et tendre, est en fait perdue avec lui au diable vauvert, ce qui n'était pas tout à fait prévu. En tout cas, je ne l'avais pas compris comme ça. Et là pour le coup, avec seulement trois joueurs sur cinq, je n'ose pas lancer le brainstorming. Ça me parait trop juste. Mais comme il commence quand même doucement à se faire 16 h, je décide que ça suffat comme çi et que, bon sang de crotte, on va se mettre à jouer !

Ces derniers jours, j'ai finalisé un nouveau scénario flash pour Sombre zéro. Un Alien-like qui répond au doux nom de Deep space gore. J'ai pris mes tuiles avec moi, dans la vague idée de le crash-tester en fin de séance, si d'aventure on avait le temps. Hop, je le sors de mon sac et on s'y met. Partie sympa. Pas mal de trucs à caler (le setting est plus complexe que celui d'Overlord) et à épurer (trop d'antagos tue l'antago) mais c'est hyper prometteur. D'ici quatre ou cinq parties, m'est avis que ça va dépoter sévère.

Sur ces entrefaites, arrivent Audrey et Richard. Rhaaa putain, il était temps ! Vu l'heure, je décide de zapper l'explication des règles. J'ai demandé à Audrey et July, les seules qui n'aient jamais joué à Sombre, de potasser Sombre light 7 avant la partie, ce qu'elles ont fait. Ça devra suffire, je n'ai pas le temps de sortir Igor. À la guerre comme à la guerre.



Le brainstorming

Il est 16h40 et on commence à brainstormer. La fois précédente, on n'avait pas été très efficaces. Trop fatigué pour bien cadrer, j'avais laissé la tempête de cerveau s'étaler sur plusieurs heures d'une productivité assez faible. Là, je suis décidé à faire mieux. En particulier, j'ai résolu d'imposer un thème. D'une part parce que la dernière fois, il avait fallu plus d'une heure à la table pour se mettre d'accord sur les grandes lignes du setting. D'autre part parce que je veux tester des machins.

À la base, je suis un gros fan de la franchise A Nightmare on Elm Street, les segments un et trois particulièrement. Bon, je n'aime pas du tout Freddy, boogeyman au look moisi (sauf la griffe) et à l'attitude un tantinet pénible (surtout à partir du moment où il s'est découvert un sens de l'humour), mais l'horreur onirique, ça me le fait carrément bien. C'est d'ailleurs en bonne partie ce qui explique que je sois autrefois tombé dans Kult, engrenage fatal qui m'a amené, quinze ans plus tard, à publier Sombre. Et in Arcadia ego, le scénar de James Estes traduit dans le livre de base Ludis, m'avait claqué la tronche. Au point d'ailleurs que je l'ai depuis mené à sept reprises sous Sombre. Et pis bon, courant janvier, j'ai vu (deux fois) Inception, pur bon film, d'une intelligence et d'une finesse d'écriture plutôt rares dans la catégorie blockbuster. Mon Nolan préféré, et de loin, depuis Memento.

À côté de ça, j'ai prévu un article sur les rêves dans la revue Sombre, justement parce que je kiffe le thème et que, ma version custom d'Et in Arcadia ego me l'a démontré, il est total raccord avec mon jeu. Ce dont j'ai besoin, c'est de mener des scénars sur ce thème pour caler mes routines de maîtrise. Et aussi, il y a dans ma liste de Traits des Avantages et des Désavantages oniriques que je n'ai pour certains pas encore eu l'occasion de tester. En particulier, je veux voir ce que donne Rêve lucide en vrai car je le soupçonne d'être overbourrin.

Donc voilà, le thème imposé de la séance, c'est le rêve. Première fois que je fais ce genre de truc dans un quickshot. Jusqu'ici, j'arrivais en disant à mes joueurs « C'est vous que vous décidez de tout » mais là, non. C'est moi que je décide de la base, que je complète bien sûr avec quelques références cinématographiques : A Nightmare on Elm street et Inception donc, mais aussi The Cell de Singh, un film à moitié réussi (ou à moitié loupé, c'est selon) mais que j'aime beaucoup.

Je précise cependant qu'on va jouer horreur, donc que les PJ seront des victimes. D'Inception ou de The Cell, on ne retiendra pas le côté aventureux. Mais on peut par contre très bien conserver l'idée que les personnages sont capables, grâce à quelque technologie hyperscientifique, d'entrer volontairement dans les rêves d'un tiers. Juste, quand ils seront dedans, ils vont s'en prendre plein la gueule. Sombre, quoi.

Mais en fait, non. Les joueurs s'orientent vers quelque chose de plus proche de Freddy, particulièrement du troisième film, ce qui me va bien. L'action se déroule dans un hôpital. Les personnages sont des jeunes à problèmes, internés dans un service d'enfants malades. Bien cool ça, les gamins aussi c'est une première à ma table. Playtest plus plus plus.

On tourne longtemps autour de l'idée de l'hypnothérapie, mais finalement non. Il s'agit d'un service aux méthodes psychologiques et psychiatriques classiques. Groupes de parole, entretiens individuels, activités créatives et tout le tremblement. De base, je file Chétif en Trait invisible à tout le monde, mais seulement dans la réalité. Dans le rêve, les PJ, un poil plus costauds, produisent des dommages ordinaires.

+ Audrey joue Hélène, 10 ans, la mini-pétasse dans toute sa splendeur. Princesse Disney au total pink look, Arrogante et Écervelée, tout pour plaire. Dans le rêve par contre, elle est gothique : habillée tout en noir et maquillée façon vampire. En fait, elle ressemble à sa mère, une gothique dépressive qui s'est pendue. C'est Hélène qui a découvert le cadavre et c'est ce qui explique qu'elle soit à l'hôpital. Elle possède un Artefact, une poupée donnée par sa mère. Dans la réalité, c'est un vieux machin tout moche auquel elle s'accroche. Dans le rêve, elle est flambant neuve, bouge et parle. Avec la voix de sa mère bien sûr. Et d'ailleurs, Hélène l'appelle Maman. Mais il y a mieux : la poupée est un panic button. Si la gamine la casse dans le rêve, c'est-à-dire si elle tue sa mère, elle et tous ses amis rêveurs se réveillent instantanément. « Tuer sa mère, c'est costaud quand même » tique Talah. « Bienvenue dans Sombre » que je lui réponds. L'objectif d'Hélène est de devenir la reine des rêves. Elle est déjà princesse, elle cherche le level up. Logique.

+ Richard joue Ted, 11 ans, un garçon réservé et Mélancolique, limite autiste depuis la mort de son frère jumeau, Georges. Un jour d'automne, Georges est tombé dans la piscine de la maison de campagne familiale. Il s'est noyé dans l'eau sale et Ted, paralysé par la peur, n'a rien fait pour le secourir. Depuis, son avar onirique est Dégénéré (nouveau Désavantage). Petit à petit, il se décompose pour ressembler à Georges, c'est-à-dire à un noyé putréfié et boursouflé. Ted n'a d'ailleurs d'autre but que de retrouver son frère dans le rêve car il est convaincu qu'il y est toujours vivant. Il se pourrait bien que ce soit le cas, vu que Ted est Rêveur lucide, ce qui lui permet de plier ses songes à sa volonté.

+ July joue Tony, 12 ans, Lascar pur racaille. Enfin qu'il dit, parce qu'il a beau être habillé Nike des cheveux aux orteils et se la raconter Rebelle, en fait ct'un gros bourge. Son vrai prénom, c'est Jean-Marc. Au fond de lui-même, il est tout fragile et ça se voit dans le rêve car son avatar donne l'impression de sortir de Treblinka : nu sous sa blouse d'hôpital, émacié, les cheveux tondus. Par-dessus tout ça, il est Cardiaque (nouveau Désavantage). Son objectif est clair, sortir avec Hélène. Mais ses attentions emmerdent la fillette, qui feint l'intérêt pour Ted de façon à faire enrager Tony. Petit triangle amoureux sympa.

+ Michael joue Juan, 8 ans. Bipolaire docile/brutal et Bagarreur (nouveau Trait) dans le rêve, où il peut sous certaines conditions infliger des dommages à mains nues (Joey dans Freddy 3, quoi). Dans ces cas là, ses poings s'enflamment. Agneau dans la réalité, c'est une petite frappe dans le rêve, où Ted est son souffre-douleur. Il a de qui tenir car son père le bat comme plâtre. Du coup, il voudrait trouver le moyen de plonger son paternel dans le coma depuis le rêve. Il sait que c'est possible car deux enfants de l'hôpital, Julien et Bertrand, sont actuellement dans cette délicate situation. Il est comme Inigo, dans le business de la vengeance.

+ Talah joue Oscar, 12 ans. Rusé, Vigilant et Spéciste (nouveau Trait). Son histoire est particulière. Les adultes croient qu'il s'automutile, mais en fait, il a reçu ses blessures au cou dans une confrontation avec un prédateur onirique. Une araignée géante mécanique, sortie du rêve. Il sait donc que le rêve peut impacter la réalité. D'ailleurs, il voudrait trouver le moyen de changer de sexe, pardon de genre. Dans le rêve, Oscar est une fille et dans la réalité, il voudrait bien l'être aussi. Dernier entré dans le service d'enfants malades, c'est depuis son arrivée que les autres PJ font des rêves partagés. Bon, ça aurait été plus logique que ce soit lui le Rêveur lucide, mais ce n'est pas trop grave. En tout cas, il est pote avec Juan, qui le considère comme une sorte de camarade de souffrance. L'autre gamin ne croit pas non plus à son histoire d'araignée et pense qu'il est lui aussi un enfant battu.

C'est bien classe tout ça, hyper riche et tout. Et c'est en bonne partie grâce au thème imposé. Le fait de devoir créer un avatar onirique pour chaque personnage a obligé les joueurs à creuser un minimum les dits PJ, les avatars exprimant des trucs un peu profonds sur eux. J'ai bien sûr veillé à la cohérence de l'ensemble Personnalité-Traits-background-avatar. Et ça a payé. Y'a du bon matos dans ce cast, ce qui augure du meilleur pour la partie.

J'ai prévenu que ce soir, on partait pour un survival standard : PJ-victimes contre antagos agressifs, sans trop de fioritures. En décembre, on s'était lancés sur une base de mélo dark et ça n'avait pas pris. Il avait fallu que je rame comme un taré pour reconfigurer la partie en mode survival. Je ne veux pas que ça se reproduise, chat échaudé craint l'eau froide.

Du coup, je liste mes antagos. Le boss, c'est le Diacre, Roi du rêve en plein égotrip religieux (induit par le setting, on a en effet décidé qu'il y aurait une église dans le monde onirique). Il y aura aussi une ou plusieurs araignées mécaniques. J'ai Georges également, le jumeau noyé de Ted. Et enfin, Émilie, une choupinette de quatre ans qui cache bien son jeu. Talah m'a fait passer un papier sur lequel elle demandait un antago onirique qui paraîtrait au premier abord gentil. Bien sûr, j'ai dit oui. I aim to please.

Pour ce qui est du plan, j'en ai en fait demandé deux, un pour la réalité, l'autre pour le rêve. Pour moi, l'intérêt d'un scénar onirique, c'est d'organiser des allers et retours entre les deux mondes. Parce que si on ne joue que dans le rêve et bin c'est plus du rêve, ça devient juste un univers imaginaire rôliste standard. C'est ce que je n'aime pas trop dans les Dreamlands de L'Appel. Le setting est sympa mais si on passe son temps dedans, genre comme dans la campagne La pierre onirique, ça devient juste du med-fan lovecrafto-dunsanien. Pas le plus intéressant, à mon avis.

L'idée serait donc d'utiliser deux versions du même lieu, comme j'avais failli le faire dans un quickshot précédent. Il y aurait la version réelle (le service d'enfants malades) et celle du rêve (le même bâtiment mais twisté). Le twist en question, c'est que dans le rêve, l'hôpital est encore ce qu'il était il y a plusieurs dizaines d'années : un orphelinat. Aussitôt, je visualise le Saint Ange de Laugier. Ce sera donc un orphelinat des années 40. Comme l'objectif du groupe va être de délivrer Julien et Bertrand, les enfants comateux, je précise que ce serait bien que certaines parties du bâtiment, notamment celle où sont retenus prisonniers les avatars des deux garçons, ne soient accessibles que dans le rêve. Ça donnerait aux PJ une vraie bonne raison de visiter le monde onirique.

L'idée plait bien à Talah, qui propose un truc en triangle dans la réalité et en rectangle (ajout d'un triangle supplémentaire donc) dans le rêve. Michael en tire deux plans. Ils sont intéressants, notamment en ce qui concerne la répartition des pièces dans l'hôpital, mais je les trouve inadaptés. Pas assez labyrinthiques pour un scénario d'exploration. Le setting onirique n'étant constitué que d'une seule et unique grande pièce (la fameuse église), je sens que ça ne va pas le faire.

Du coup, je contre propose une structure en T, vaguement inspirée de la topographie du The Ward de Carpenter, que j'ai vu il y a peu. Talah complète mon esquisse. Dans la réalité, un seul couloir dessert toutes les pièces : poste infirmier, aire de jeu, cantine, vestiaire du personnel, salle de thérapie de groupe, bureau du chef de service, chambres des malades. Dans le rêve, un couloir supplémentaire mène à la chapelle. Nettement mieux.

Je me prévois trois PNJ pour meubler l'hôpital. Il y a le Dr Martinez, chef de service, secondé par Françoise (« Un bon prénom d'infirmière » dixit July) et Marie-Thérèse, aide soignante antillaise (ouais, les stéréotypes sont pratiques pour typer rapido des PNJ). Je précise qu'il y a évidemment bien plus de personnel dans le service mais que, pour des raisons de cohérence narrative, on va éviter de multiplier les PNJ. Le personnel hospitalier se relaie jour et nuit mais quand les PJ auront besoin de le trouver, ce sera toujours les trois mêmes personnes sur lesquelles ils tomberont. Ne nous dispersons pas.



La partie

22h30. La pause repas derrière nous, je sors mes bougies (ouais, ça faisait longtemps !) et on attaque. Putain, j'ai fait mon maxi mais on n'est quand même pas de l'avant. On est partis pour finir vers 2 ou 3 h du mat, ce que je voulais éviter. Au moins, on part sur des bases qui me paraissent plus solides que la dernière fois. Et aussi, je suis en meilleure forme. Bon, il faudra quand même que je fasse une pause double thé oversucré durant la partie, mais ça n'a rien à voir avec mon état de décembre.

Je me demande si je dois attaquer directement dans le rêve, mais décide que non. Je n'ai pas mené depuis longtemps, et ça fait un bail que je n'ai pas fait de scénario onirique, autant mettre les choses en place doucement. Donc on amorce par du quotidien : on est en soirée et tout est calme. Je répartis les enfants dans les chambres doubles. Deux garçons dans chaque et Hélène, l'unique fille, toute seule dans la sienne.

Puis j'explique que la routine du service est perturbée par le récent coma de Julien et Bertrand. En attendant de voir comment évolue leur état, on les a regroupés dans la même chambre et techniqués. Y'a tout un tas de machines qui font bip autour d'eux et ils sont sous perfusion. Plus inquiétants, ils sont couverts de tatouages en forme de ronces. Ils en ont partout sur le corps mais il n'y a que les enfants qui peuvent les voir, ce sont des marques oniriques. Si vous pensez Belle au bois dormant, vous pensez bien. Je travaille sur la base du trip princesse d'Hélène. Le plus inquiétant dans l'affaire, c'est que les PJ aussi ont ces tatouages sur le corps. Et ils bougent, ils progressent. Lorsqu'ils en seront entièrement recouverts, eux aussi tomberont dans le coma. Faut trouver une solution et vite.

Hop, extinction des feux. Tout le monde au dodo. Les gamins s'endorment et se réveillent dans le dortoir de l'orphelinat. Moche, sale, poussiéreux, rempli de vermine. Des poux et des punaises dans les lits, des rats qui galopent un peu partout. On est en pleine nuit, la pièce, gigantesque, n'est éclairée que par la lune et les étoiles. Dehors, le décor est flou, comme s'il n'était qu'esquissé. On distingue clairement les astres mais pas le sol, à moitié brumeux. Autour du bâtiment, le rêve n'est que chaos.

Impossible de sortir du dortoir, la porte est fermée. Tony pourrait la forcer mais il lui faudrait des outils. Il se met à chercher du matériel. Dans le dortoir, il n'y a rien si ce n'est des lits, des matelas pourris et des couvertures dégueulasses. Ah si quand même, au fond de la pièce, une gamine. Émilie, toute mignonne avec ses cheveux roux, ses taches de rousseur, ses nattes et son nounours en peluche hors d'âge. Elle répond aux questions qu'on lui pose mais ne sait pas trop bien ce qui se passe. Je joue Maman en parallèle et c'est un poil inconfortable (deux PNJ de front, je n'aime pas trop, surtout s'il faut les faire dialoguer). Du coup la poupée, jalouse de l'attention qu'Hélène porte à Émilie, se met à tirer la tronche et fait le jouet. Elle ne parle plus et reste inerte.

Pendant ce temps là, la petite raconte son histoire. Elle a été recueillie par l'orphelinat durant la guerre, parce que ses parents sont morts. D'autres enfants arrivent de temps en temps puis repartent et elle ne les revoit jamais. Elle ne sort pas dans le couloir car le surveillant veille au grain et elle en a peur. D'ailleurs, on l'entend : des cliquetis mécaniques, genre horlogerie, et des impacts métalliques lourds sur les murs et le plancher. Il n'a pas l'air d'être facile. Juan puis Tony fouillent son bureau, une petite pièce au milieu du dortoir. Pas d'électricité qui fonctionne, il y fait noir comme dans un four. Un lit de camp, une chaise, une table.

Bon, c'est pas trépidant tout ça. La scène s'étire un petit poil en longueur mais j'hésite à donner la clé de la porte du dortoir. D'une, je crains que ça ne précipite trop la suite du scénario. Si les PJ sortent, ils n'ont qu'à remonter le couloir pour débouler dans la chapelle. Par ailleurs, il y a un Rêveur lucide dans le groupe. Richard n'a qu'un mot à dire pour ouvrir la porte, la changer en bubble-gum ou transformer un oreiller en clé universelle. J'attends qu'il le fasse, en fait. Mais soit qu'il a oublié son Avantage, soit qu'il veut économiser son Esprit (les utilisations de Rêve lucide se paient en cochages), il ne bouge pas.

Du coup, je brode. Dans le bureau du surveillant, le tiroir sous la table est fermé mais Juan et Tony parviennent à le forcer. À l'intérieur, des cœurs d'enfants tout frais. Baignant dans un sang épais et noirâtre, ils battent encore. Blanche Neige, dites vous ? Tout à fait. Je persévère dans mon délire conte de fées. Du coup, les joueurs s'intéressent à Émilie. Est-ce que son cœur bat ? Et bin en fait, pas vraiment. Ça ferait plutôt un petit bruit d'horloge. Hélène emmène la fillette dans un coin pour qu'elle soulève sa chemise de nuit et lui montre son torse. Ouverte de bas en haut (la plaie est moche), sa cage thoracique est remplie d'engrenages, ressorts et autres pièces mécaniques. « Steampunk » me dit Audrey. Perso, j'avais plutôt en tête les automates d'Hoffmann et Tynes, mais sinon oui, c'est bien l'idée.

Juan met les mains dans le sang, écarte les cœurs et fouille le tiroir. Il y a bien une clé dedans mais ce n'est pas celle qui ouvre le dortoir : il s'agit d'un modèle ultramoderne, que Tony identifie facilement comme la clé qui, dans la réalité, ouvre la serrure du bureau du Dr. Martinez. J'ai compris que Richard n'utilisera pas son Rêve lucide, donc j'aiguille les joueurs vers le monde réel pour faire avancer le bousin. Ils comprennent bien mes intentions et se recouchent dans les lits du dortoir.

Réveil le lendemain matin dans leurs chambres, mais manque de bol, la clé a changé d'apparence. Ce n'est plus celle du bureau de Martinez, c'est celle du dortoir, toute vieille et toute rouillée. Merdum ! Ça n'empêche pas les enfants de s'organiser. Essayer d'attirer l'attention du personnel hospitalier sur l'étrangeté de leurs rêves. Sans succès bien sûr, personne n'en a rien à branler de leurs histoires d'orphelinat. Rassembler des jouets qui pourraient les aider à crocheter la serrure du dortoir, la nuit prochaine. Pas fastoche car le personnel prend garde à ne rien laisser traîner de pointu. Oscar s'est quand même tailladé le cou avant d'arriver dans le service.

Tony voudrait bien entrer dans le bureau de Martinez car il se doute qu'il y aurait des trucs intéressants à y trouver, mais il n'a pas la clé. Tandis que les enfants découvrent que la cantine s'est transformée en réfectoire des années quarante, Juan tombe sur Émilie, ensanglantée et cliquetante. La gamine disparaît aussitôt. Le temps qu'il prévienne les autres, la voilà qui réapparaît. Il y a du sang partout autour d'elle, sur les murs et jusqu'au plafond. Du sang noir, épais, malodorant. « Comme de l'huile, hein ? » fait Michael. « Exactement » que je lui réponds. Je n'y avais pas pensé mais c'est plutôt très bien vu. Du coup, je garde l'idée.

Sur ces entrefaites, Richard s'est endormi. D'abord à la table, contre le mur, puis sur le canapé du salon de Michael. Po-po-po-poker face le Johan, mais en dedans de son lui-même, pas content. Je me retrouve avec un PJ sur les bras en pleine partie et ce n'est *vraiment* pas cool. Qu'est-ce je fais ? Je cogite un dixième de seconde et prends la décision de le sacrifier. Ted va disparaître, dans tous les sens du terme. Ça fout par terre tout ce qu'on a préparé concernant la dégénérescence du perso et je perds le Rêveur lucide du groupe, mais tant pis. Si Richard finit par émerger, il terminera la partie en spectateur (c'est d'ailleurs ce qui s'est passé). À un moment, faut fixer des bornes aux limites des frontières, sinon ça vire au n'importe quoi.

Au départ, j'étais parti sur l'idée que les PJ s'étaient vraiment réveillés mais que le rêve commençait à interférer avec la réalité, d'où l'apparition d'Émilie et la transformation de la cantine. Mais là, je passe la vitesse supérieure et bascule en mode Inception : un rêve à l'intérieur d'un rêve. Après tout, les PJ se sont endormis dans le dortoir, n'est-ce pas ? Émilie, qui se transforme en mécaraignée géante, transperce la jambe de Tony d'un coup de patte. Le garçon se réfugie dans la chambre qu'il partage avec Ted et... tombe dans la flotte ! Le sol de la pièce, et tous les meubles bien sûr, ont disparu. À la place, l'eau sale et froide de la piscine dans laquelle Georges s'est noyé.

Cherchant à rejoindre Tony, Hélène, Juan et Oscar se retrouvent eux aussi à l'eau. C'est le bordel. Jets de chance pour tout le monde, histoire de faire le tri entre ceux qui savent suffisamment bien nager pour s'en sortir (Tony, Hélène) et les autres (Juan, Oscar). Tony réussit à regagner le couloir. Entendant l'araignée qui arrive, il fuit vers la chambre d'en face puis se ravise et vient tendre la main à Hélène, qui ne parvient pas à se hisser hors de l'eau. Derrière, c'est la catastrophe : Juan et Oscar, affolés, se grimpent dessus dans l'espoir d'arrêter de boire la tasse. Peine perdue, les cochages de Corps s'accumulent.

Pire, on les tire vers le fond de l'eau ! C'est Georges bien sûr. Je suis content comme tout d'avoir réussi à caser ce petit antago mais j'aimerais que les joueurs s'en rendent compte. J'essaie de trouver un moyen de le faire remonter à la surface sans que ça ne paraisse trop grotesque. Je me retourne la ciboule mais n'arrive pas à trouver l'idée qui va bien. Il faut dire aussi que je n'ai pas vraiment le temps de trop cogiter car Audrey décide d'activer son Artefact (excellent timing, putain). Hélène claque de toutes ses forces sa poupée contre le sol du couloir et tout le monde se réveille !

Mais pas dans la réalité. Les enfants émergent dans le rêve, c'est-à-dire dans le dortoir. Ils décochent 1d6 de Corps et un cerclé d'adré. Première fois que je demande un truc de ce genre en partie. Après ça, tout s'accélère. Maman agonise dans les bras d'Hélène, qui mange de la Séquelle comme des Smarties. La poupée meurt. À cet instant, elle ressemble plus au cadavre d'un humain miniature qu'à un jouet. La bonne nouvelle, c'est qu'Hélène a encore la clé dans les mains et que ce n'est plus celle du bureau de Martinez. C'est celle du dortoir ! Oscar récupère les cœurs, les balance par terre et les écrabouille avec le tiroir. Ce faisant, il (enfin elle, dans le rêve, c'est une fille) éclabousse de sang (d'huile donc) le plancher et ses vêtements. Ted ne s'est pas réveillé, il est toujours allongé dans son lit. Hélène tire la couverture. Le garçon n'est plus qu'un cadavre grotesquement boursouflé (je récupère la description qu'on avait prévue pour sa phase 3 durant la créa du perso, tout n'aura pas été perdu). Il s'est noyé dans le rêve.

Tony pète un câble et saute sur Émilie, qui fait une crise de larmes. Hélène ouvre la porte avec la clé et sort dans le couloir. Tony la suit avec la gamine, qui se fait déchiqueter par l'araignée géante. Le bestiau, énorme, occupe quasi toute la largeur du couloir. Il découpe la petite en deux. Hélène court vers la chapelle, suivie de Tony. Oscar s'accroche à Juan, qui est alors en mode berserk (un Brutal en bas de sa jauge d'Esprit, c'est sale). Juan lui envoie un méga coup de poing, activant son Avantage Bagarreur. Il loupe son attaque mais elle s'accompagne, on l'avait décidé à la création, d'une production de flammes. À la Iron Fist, un peu. Mais du coup, il enflamme l'huile dont est couvert Oscar. Quelques instants, le plancher prend feu. C'est derechef le gros bordel.

Oscar et Juan sortent de la pièce et tombent face à l'araignée, qui transperce l'épaule de Juan d'un coup de patte. Le garçon parvient à la lui sectionner mais meurt. Oscar, toujours en feu, se retrouve sous la pluie de sang noir qui tombe en permanence du ventre de l'animal. Cette huile s'enflamme, consume Oscar et l'araignée elle-même. Je réfléchis : est-ce que je dois appliquer la règle des brûlures à l'araignée ? Je décide que non. Si je l'entame trop, il faudra que j'incruste une autre bestiole pour maintenir la pression horrifique sur les derniers PJ vivants, ce qui serait contre productif. Autant continuer à bosser avec cet antago. Du coup, les flammes n'endommagent pas l'araignée, elles la transforment. Petit à petit, l'animal devient une sorte de créature de feu mécanique, ses rouages internes en fusion, ses pattes chauffées au rouge. Ça rigole pô. Et hop, je la refile à Talah, qui vient de perdre son perso.

Dans la chapelle, c'est la foire. En entrant dans la pièce, Hélène et Tony ont interrompu une sorte de messe bizarre. Sur les bancs, des enfants sont assis. Leurs corps, sombres, sont translucides. Devant l'autel, le Diacre, des ronces brodées sur son aube. Tony le reconnaît, c'est... Martinez ! Pour Michael, qui le manifeste par une petite mimique, c'est une évidence que le docteur est le boss. Pour les autres joueurs aussi, je pense. Pour moi, ce n'est pas le top car il me manque une scène d'exposition. On a parlé de lui à plusieurs reprises mais il n'est pas apparu dans la partie. Du coup, je n'ai pas eu l'occasion de le dégrossir. Je ne sais trop rien de sa personnalité, de ses objectifs, de ses pouvoirs. Et là, en plein combat, c'est juste pas trop possible de décider de tout ça. Ça va trop vite.

En même temps, je n'ai guère le choix. L'alternative, un méchant lambda, aurait été narrativement faible car il n'y aurait aucun rapport avec le reste de la partie. J'ai envisagé un moment de mettre à contribution le père de Juan mais ça aurait été pire que Martinez, vu que lui, on n'en a même pas parlé un peu durant le jeu. La mère d'Hélène aurait pu faire l'affaire, même si une femme prêtre aurait sans doute été, dans ce contexte a priori pseudo-catholique, un poil déplacé. Mais après la destruction de la poupée, la faire revenir n'aurait pas été une bonne idée. Ça aurait affaibli rétrospectivement la scène de sa mort.

Martinez donc. Je décide que les enfants ne comprennent rien de ce qu'il dit et vice-versa. C'est pratique pour masquer le fait que je ne sais pas trop quoi lui faire dire, et ça a le bon goût d'être raccord avec la situation des PJ dans la réalité, où ils ont maintes fois échoué à se faire entendre des adultes. Un classique des teen movies horrifiques, de la série des Freddy notamment. Thématiquement, c'est bien raccord.

La causette, Tony n'en a de toute façon rien à foutre. Au point où il en est de sa Personnalité, tout ce qu'il veut c'est casser la gueule à un représentant de l'autorité. Martinez fait bien l'affaire. Tony attrape un grand porte cierge en fer forgé et commence à vouloir taper sur le prêtre, qui se retourne et lui lance un regard qui, très littéralement, tue : j'active le Désavantage Cardiaque de Tony. Pof, infarctus. Obnubilé par la technique (c'est la première fois que je joue ce Trait), ma gestion narrative est très moyenne, voire moyenne moins. Cet infarct aurait mérité une petite description bien sentie. Next time.

Hélène, un peu moins speed que Tony, a le temps de remarquer que les vitraux représentent des scènes de la vie de chaque PJ. En particulier, elle en repère un sur lequel est représenté le cadavre pendu de sa mère. Quant aux spectres d'enfants sur les bancs, il y en a parmi eux qu'elle connaît. Julien, Bertrand, Ted, Juan, Oscar (en fille), Georges, Émilie, tout le monde est là. L'araignée sur les talons, elle se porte au secours de Tony et empoigne un autre porte cierge.

Je file Martinez à Michael et sur une impulsion, lui colle l'Avantage Rêve lucide. Après tout, j'étais venu là pour le tester. Bon, Martinez, en bon PNJ, n'a pas de cercles d'Esprit mais ce n'est pas grave : pour activer son Avantage, il cochera des cercles de santé sur sa chtite carte. Michael ne s'en prive pas. Il commence direct par transformer le chandelier de Tony en serpent, puis veut téléporter les deux gamins hors de la chapelle. Comme je refuse (ça me paraît too much, quand même), il annonce qu'il liquéfie le sol sous leurs pieds. Je valide mais adapte l'effet pour plus de cohérence esthétique et thématique : de grosses ronces poussent entre les dalles et enserrent les jambes des enfants.

Finalement, tandis que l'araignée progresse entre les bancs, Hélène parvient à tuer Martinez. Il faut dire aussi qu'il s'était épuisé à modifier le rêve. C'est le moment que je choisis pour activer l'Écervelée d'Hélène. Soudain, elle a une vraie bonne idée de blonde : pour sauver Tony, elle doit tuer son avatar onirique ! C'est ce qui lui permettra de se réveiller, comme dans Inception. Sauf qu'on n'est pas dans Inception. Hélène fracasse la tête de Tony, ce qui condamne le garçon au coma et lui coûte à elle son dernier cercle d'Esprit. Elle devient folle. À moi d'en faire ce que j'en veux.

J'explique que les ronces poussent jusqu'à la recouvrir entièrement, comme un cocon, et que lorsqu'elles se rétractent, c'est Martinez qui apparaît. Il a utilisé l'avatar onirique de la petite pour revenir dans le rêve et en reprendre le contrôle. Dans la réalité, c'est la catastrophe : aucun des enfants ne se réveille, sauf Hélène qui, irrémédiablement folle, termine sa vie entre les quatre murs d'une cellule capitonnée. Les autres meurent, des mois ou des années plus tard, les muscles atrophiés, le corps perclus d'escarres, sans jamais s'être réveillés. La carrière de Martinez est cassée (une épidémie de coma dans son service, ça fait désordre) mais il n'est pas inquiété outre mesure et demeure le Roi du rêve.

Générique.



Le bilan

Une bonne bonne partie. Bon sang, ça fait plaisir d'attaquer l'année avec une séance comme celle-là. Bon, j'étais un peu rouillé (marrant comment quelques semaines sans mener suffisent à émousser mon tranchant narratif) mais ça ne s'est pas trop senti, je pense. Là où je suis hyper content, c'est que j'ai eu un bon flow. La partie était fluide, un poil lente au début, mais tout s'est bien accéléré par la suite. Je n'ai eu à aucun moment la sensation de galérer, comme ça avait été le cas la dernière fois. *Très* satisfaisant.

Pour ce qui est des regrets, je reste sur la frustration de ne pas avoir pu exploiter à fond tous les personnages. Y'avait de super enjeux dans les backgrounds de Juan et d'Oscar, mais je n'ai pas réussi à connecter ça avec le scénario. C'était trop riche. Il aurait fallu que Martinez joue les tentateurs, qu'il trouve le moyen de leur proposer de réaliser leurs fantasmes (se venger du père bourreau, changer de sexe) contre la promesse de le servir dans le rêve et dans la réalité. Un truc dans le genre, quoi. Le problème, c'est que la trame survival ne s'y prêtait guère (pour le coup, un mélo aurait été mieux) et que de toute façon, on termine à 3h10 en mode zombies dopés à la caféine. Pour faire plus, il aurait fallu qu'on ne perde pas 90 minutes en début de séance. Mais bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille...

Là où j'ai vraiment manqué de présence d'esprit, c'est sur la fin. J'aurais pu faire nettement mieux sans que ça ne me coûte ne serait-ce qu'une seconde de plus. J'étais fatigué et du coup, je n'ai pas tilté. Lorsque Hélène devient folle, il ne fallait pas la transformer en Martinez. C'était trop convenu, trop plat et pas super cohérent avec la manière dont avaient fonctionné les avatars oniriques dans le reste de la partie.

Ce qu'il aurait fallu que je fasse, c'est transformer les ronces en fauteuil d'épines, la chapelle en salle du trône et les spectres d'enfants en courtisans dociles. J'aurais dû laisser Hélène accomplir pleinement son objectif, devenir la Reine du rêve. Le final aurait eu nettement plus de gueule. Je n'ai percuté que plus d'une heure plus tard, en allant me coucher, et je m'en suis voulu. Putain, quelle occasion manquée !

Pour le reste, très content. Niveau playtest, du nanan. Aussi bien en ce qui concerne les nouveaux Traits (bon Dieu, Rêve lucide est vraiment ultra broken, il faut absolument que je le bride) que pour ce qui est de l'horreur onirique. Je suis loin d'avoir calé toutes mes routines mais entrevois déjà un certain nombre de pistes prometteuses. Et comme c'est un sous-genre que j'overkiffe, je crois bien que ce n'est pas la dernière fois que je propose un quickshot à thème onirique.


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#177 06 Feb 2013 15:21

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : Quickshots Classic

Du Sombre onirique, c'est vrai que ça manquait, et ça donne envie !

y'a deux aspects que j'aurais géré autrement : tous tes PJ ont des background séparés, du coup ça fait pas des masses de cohérence pour construire un monde onirique qui concerne tout le monde. Quand on fait de l'onirisme à la sauce Chestel, c'est l'inconscient du patient qui oriente le décor. Dans l'onirisme à la Contrées du Rêves, le monde onirique est codifié. Ici, tu as autant de bases de décor que de personnages.

Du coup, j'ai l'impression que tu mets du temps à tricoter la cohérence de ton décor en cours de partie. Au final, on comprend que tout vient de Martinez. mais en fait rien dans le décor n'évoque Martinez.

Je me goure peut-être sur tes intentions. Mais je me demande si ça n'aurait pas été plus simple de bosser avec un trauma commun à tous les PJ, en leur accordant bien sûr toutes les spécificités qu'ils veulent, à l'intérieur de ce traumatisme.


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#178 06 Feb 2013 16:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Tu as complètement raison.

Je suis rendu compte durant la partie que j'avais trop de matos. C'est nouveau pour moi. Souvent en brainstorming, tu obtiens plutôt moins que plus. Mais la thématique onirique est étonnamment fertile. Du coup, j'étais hyper content de ce que j'avais récupéré, avant de me rendre compte en jouant que ça partait un poil trop dans tous les sens.

Fondamentalement, le problème est que, sauf à imposer un max de trucs (ce qui n'a pas d'intérêt dans le cadre d'un quickshot, mieux vaut alors écrire le scénar à l'avance et prévoir des prétirés) ou d'y passer des heures et des heures (or là, on avait déjà brainstormé longtemps), ce n'est pas fastoche d'obtenir de cinq joueurs du matos bien raccord. La créa rôliste, c'est un peu beaucoup de l'égotripping. La question fondamentale que se posent les joueurs est « Qu'est-ce que j'ai envie de jouer ce soir ? » et c'est particulièrement vrai dans un quickshot. Je veux dire, je leur demande carrément. Je verbalise le truc.

Mais même si on crée en collectif, tous autour de la table, il ne s'agit fondamentalement que d'une collection de démarches individuelles, que je m'efforce autant que possible de faire converger. Cette démarche très « moi, moi, moi » produit forcément du matos relativement disparate, ce qui n'est pas un énorme souci dans un quickshot ordinaire. En tout cas, ça ne m'a jamais posé des masses de problèmes. Là, ça devient problématique du fait de l'approche par définition intime de la thématique onirique.


Le défi, clairement, ce sera dans mes prochaines parties de passer du patchwork à la mosaïque. Je vais travailler là-dessus mais ce n'est pas top fastoche :

+ Je n'ai pas de setting prédéveloppé comme les Contrées, du moins pas autant. Le setting, je le bricole un peu beaucoup à mesure qu'on joue.

+ Je ne m'appuie pas sur un cas psychologique à la Chestel et n'ai pas non plus de PNJ central comme dans Arcadia ou The Cell. Enfin, j'aurais pu en avoir un si les joueurs l'avaient voulu, mais ce n'est pas ce qui a été retenu. Et même si ça l'avait été, je me serais retrouvé dans la configuration précédente, celle d'un setting au final largement bricolé in game.

+ Je ne peux pas structurer le truc autour d'un antago, comme dans les Freddy, tout bêtement parce que les joueurs n'apprécient pas de trop creuser l'adversité durant le brainstorming. Ils considèrent que c'est le taf du meneur, ce en quoi je pense qu'ils ont raison. Mais du coup, je me retrouve à le faire durant le jeu.


En clair : y'a du challenge. bccool


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#179 06 Feb 2013 18:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Chestel sur Casus NO a Ă©crit :

ahah, ça me rappelle quelque chose... ([size=85]et à mon avis Inception est plein de bug logiques, désolé, sauf si on considère que seul dicaprio rève depuis le début[/size].)

deux idées comme ça à la lecture de ton post ( toujours excellent et en plus tu me crée 5 scénario d'un coup pour la MDC)

Pour rêve éveillé, je peux te proposer de limiter son champs d'action : par exemple un architecte modifie seulement la matière et les lieux, un coach crée ou relie les gens et altère leur sentiments, un chercheur modifie l'information (les journaux racontent une autre histoire, les souvenirs changent), un physicien modifie les lois de la physique (gravité, écoulement du temps, etc.). ça donne plus de possibilité à chacun et force les interactions.

le monde du rêve matérialise les émotions, donc on joue surtout corps alors qu'esprit est affecté surtout par le monde réel. Donc la peur blesse physiquement dans le monde onirique.


Je reste impressionné par la création des perso : qu'est ce que c'est glauque ! je suis très intéressé par tes procédures de brainstorming.

un manga que je trouve excellent avec un mĂ©chant d'envergure, Psychopass ( dispo sur you tube), qui avec une certaine mĂ©thode pourrait perturber les psychĂ©es. je reste Ă  ta disposition pour un cross over  (Somtel ? Chesbre :?) : tu me crĂ©es des Patients et je les soigne.

Sombre, c'est bon comme du bon vin et encore meilleur avec l'âge.


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#180 06 Feb 2013 19:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Chestel a Ă©crit :

ahah, ça me rappelle quelque chose...

N'est-ce pas ?  bccool



à mon avis Inception est plein de bug logiques, désolé, sauf si on considère que seul dicaprio rève depuis le début

Arf, c'est pas le genre de truc qui peut me gâcher le plaisir. Faut vraiment que les incohérences soient énoôôôrmes pour que ça me bloque.

Quant à l'hypothèse que Cobb rêve depuis le début, elle est justement au cœur du film. C'est l'un des arguments de Mal lorsqu'elle lui cause dans la dernière strate du rêve et c'est pile poil sur cette idée que tient le plan de fin (on ne voit pas la toupie s'arrêter, pas vrai ?). Nolan est trop fort.



Pour rêve éveillé, je peux te proposer de limiter son champs d'action

Nan, me faut quelque chose de plus radical. Même avec une bride thématique comme celle-là, ça resterait bien trop puissant. Dans la scène de fin, ça a produit à répétition des effets de magie immédiate façon Donj. C'est très inapproprié à Sombre.

Ma solution, c'est d'abord de limiter à une utilisation par scénario. C'est ce que je fais pour tous mes Traits bourrins. Ensuite, je vais m'astreindre à deux critères de validation : l'impact narratif et l'esthétique. Je brieferai le joueur concerné durant la créa. Ça va bien le faire, je pense.



la peur blesse physiquement dans le monde onirique.

Vraiment *très* cool cette idée.



je suis très intéressé par tes procédures de brainstorming.

Ça fera l'objet d'un article dans un prochain numéro de la revue. Si tout va comme je le veux, ce sera pour le 3.



Psychopass ( dispo sur you tube)

Merci pour la référence, je m'en vais zieuter ça.



tu me crées des Patients et je les soigne.

Fun !  bcbig_smile


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