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#151 25 Aug 2012 19:05

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a √©crit :

Voir Venise et pourrir (trilogie)  ‚Äď chez ouame ‚Äď ao√Ľt 2012

Ennnooooorrrrrrme !!!!

Sérieux, le setting vénitien est d'enfer !!! ....ça donne envie de faire une suite et une préquelle à BMS, tiens.... yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#152 26 Aug 2012 14:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Badury a √©crit :

Sérieux, le setting vénitien est d'enfer !!!

Merci tout plein.



ça donne envie de faire une suite et une préquelle à BMS, tiens...

bcwub


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#153 01 Oct 2012 23:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Gloumbalah sur le forum de La Lune Rousse a √©crit :

Voici la copie d'un message privé que j'ai envoyé à Johan, en réaction au compte rendu de la partie "L'ange de la peste", joué à éclipse. Désirant y répondre en publique, il m'a demandé de le poster ici.

Merci à la personne - au cigarillo et au chapeau - qui m'a informé de la présence du compte rendu et de l'intérêt qu'il pourrait représenter.

"Yo Johan !

Quelqu'un m'a dit que je pourrais trouver tes comptes-rendus de partie et... bah c'est vrai. Du coup, j'ai pu voir le "c√īt√© MJ" de la partie que nous avons jou√© √† Eclipse et qui reste pour moi relativement myst√©rieuse. Je jouais Jacquo.

Du coup, en pr√©ambule, je dois m'excuser r√©troactivement, pour l'un des gestes que j'ai eu durant la partie : sortir le livre de Dark Heresy. Dans mon souvenir, j'avais besoin de quelque chose pour m'appuyer, mais ces bouquins sont tellement lourds que mon sac ne peut contenir que √ßa : donc je n'avais que √ßa. D'un autre c√īt√©, je n'ai pas r√©alis√© la g√™ne que cela pourrait occasionner au MJ d'un autre JdR. Surtout avec le Setting qu'on √©tait en train de monter. Bref, c'√©tait pas √† faire, mais il n'y avait aucune mauvaise intention derri√®re.

Du reste, je serais int√©ress√© d'avoir tes r√©ponses √† la question : quickshot avec des tables au pif, est-ce une sale id√©e ou a-t-on simplement pas eu de chance ? J'ai √©t√© attir√© par la table parce que tu proposais de tout faire en impro et que j'√©tais curieux de voir l'un des "pontes" d√©sign√©s de la Lune Rousse dans ce registre ; que j'aime d√©finitivement. De mon c√īt√©, b√™tement, pour avoir test√© quelques jeux : le tiens vaut le coup et tout, √† tous les niveaux. Donc, si la partie ne m'a pas enthousiasm√©, √ßa n'avait rien √† voir avec le syst√®me, que je trouve correct et coh√©rent, bien qu'√©tonnant √† premi√®re vue ( ce qui fait du bien, puisqu'on vient en convention pour √™tre √©tonn√©s, justement ).

Ceci √©tant, je reste extr√™mement d√©√ßu de la partie ( m'√©tonnant d'ailleurs que son compte-rendu puisse √™tre dans les pr√©f√©r√©s de certaines personnes ), m√™me si je comprends mieux, gr√Ęce au compte-rendu, ce que tu as d√Ľ subir de ton c√īt√©. √Ä force d'y r√©fl√©chir ( j'ai bien fini par comprendre que j'√©tais le seul √† ne pas m'√™tre v√©ritablement amus√© √† un moment ou √† un autre ), j'en ai d√©duit que c'√©tait une histoire de place dans le sc√©nario ( ce qui m'a d'ailleurs pas mal aid√© pour th√©oriser quelques-unes de mes parties ensuite ). Un joueur sans place se fait juste chier - ce qui peut para√ģtre totologique, mais reste globalement quelque chose de tr√®s fr√©quent en JdR. Bon, la faute m'en incombe pour moiti√©, puisque j'ai voulu mon personnage volontairement incomp√©tent en terme de puissance sc√©naristique. La raison est simple : se farcir du Dark Heresy √† longueur d'ann√©e pour retomber sur un monast√®re envahi par l'inquisition en quick-shot... j'avais le choix entre me mettre en avant, au risque d'empi√©ter sur les plates-bandes du MJ ( ce que je ne supporte pas lorsque je suis moi-m√™me MJ ), ou au contraire prendre de la distance d'avec le sc√©nario et ne faire un personnage qui aurait qu'une puissance de r√©action face aux √©v√®nements. Qui plus est, cette position permettait aux deux joueuses d√©butantes de se mettre en avant et comme elles avaient l'air d'√™tre tr√®s volontaires, elles allaient pouvoir s'amuser. Bon, et elles √©taient les deux seules √† se conna√ģtre du groupe, ce qui fait une sacr√© force lorsqu'il s'agit de mener une histoire... apr√®s, lorsqu'on est d√©butant ce n'est jamais facile, et avec le recul j'ai peut-√™tre commis une erreur en m'excluant tout seul.

Deuxi√®me analyse : celle de la carte. Encore une fois, deux joueurs qui tentent simplement de trouver leur place √† une table remplie d'inconnus. Tout est dans le rapport de force, et soit on le garde, au risque de coller une salle ambiance autour de la table, soit quelqu'un se d√©siste tr√®s vite : ce que j'ai fait lorsque j'ai compris qu'une seconde carte √©tait en train d'√™tre dessin√©e. Baser un JdR sur de la comp√©tition n'est, √† mon sens, jamais bon lorsqu'on ne conna√ģt pas la personne en face. Mais, de fait, j'ai encore √©chou√© √† prendre ma place. Et l√† : c'est l'enfer. J'ai choisi un personnage qui ne peut rien faire et, de plus, je suis incapable de faire quoique ce soit en tant que joueur autour de la table. Qui plus est, mon personnage n'aura eu au final ( parce qu'on a rien creus√© du tout ) aucun impact sur un sc√©nario qui reste de l'ordre du tr√®s tr√®s tr√®s classique - donc aucune surprise, m√™me en tant que personnage passif ( et qui √©coute l'action ). Dans ce dernier registre, j'ai eu l'impression de jouer strictement, et pendant trois heures, le sc√©nario qu'on s'√©tait p√©niblement acharn√© √† monter pendant quatre heures auparavant.

Bref, la partie n'est pas un v√©ritable fiasco, de mon point de vue, puisqu'elle m'aura permis de comprendre pas mal de choses concernant les m√©canismes d'interactions entre joueurs. D'o√Ļ mon int√©r√™t pour la r√©ponse √† la question que tu te posais concernant les quick shots et la s√©lection de joueurs al√©atoire.

Quoiqu'il en soit, j'esp√®re pouvoir jouer un jour √† Sombre dans de meilleures conditions. Et bonne continuation. Beaucoup de monde te l'a d√©j√† dit, mais j'en rajouterai parce qu'il n'y en a jamais assez : Sombre, en tant que jeu, c'est vraiment du bon travail et gr√Ęce √† l'√©nergie que tu d√©ploies, √ßa se voit."


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#154 01 Oct 2012 23:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Hello Mael.



Merci pour ton *très* intéressant feedback !

Bon, il arrive relativement tard, ce qui fait que je ne vais pas pouvoir y r√©pondre de mani√®re aussi pertinente que si on avait discut√© juste apr√®s la partie. Depuis Eclipse 2012, j'ai men√© plusieurs dizaines de parties de Sombre, dont quatre quickshots. Autant de dire que pas mal d'eau r√īliste a coul√© sous mon pont. Mais je vais faire de mon mieux.

Pour les gens qui nous lisent et ne savent pas trop de quoi on cause, on parle de la démo de Sombre que j'ai menée à Eclipse 2012 et dont le compte rendu se trouve ici : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 6875#p6875


Gloumbalah a √©crit :

je dois m'excuser rétroactivement, pour l'un des gestes que j'ai eu durant la partie : sortir le livre de Dark Heresy. /.../ je n'ai pas réalisé la gêne que cela pourrait occasionner au MJ d'un autre JdR.

Tu te méprends complètement. Tu aurais pu t'appuyer sur l'intégrale Donj 3.5, le dernier Playboy ou l'annuaire de Rennes, ça n'aurait fait aucune différence pour moi. Vraiment, total rien à branler de Dark Heresy.

Ce que j'ai écrit dans mon compte rendu à propos de cet épisode, c'est :

Johan a √©crit :

Mael d'ailleurs n'y est pas tout à fait, à la table, et c'est un signe qui généralement ne trompe pas. Ayant positionné sa chaise légèrement en retrait et de biais, il finit par sortir un manuel Dark Heresy pour y poser sa feuille de perso. Rien qu'à ça, je comprends qu'impliquer son PJ dans le groupe ne va pas être simple.

Tu comprends bien en me lisant que ce n'est pas du tout Dark Heresy qui me pose problème mais le fait que tu ne sois pas à la table avec nous. Si tu as ressenti le besoin de sortir ton bouquin pour t'en servir d'écritoire, c'est parce que tu te tenais loin de la table de jeu. Il te fallait quelque chose sur les genoux pour y poser ta feuille. Et ça, c'est révélateur.

Je fais plusieurs dizaines de d√©mos par an, la plupart du temps avec des gens que je ne connais ni d'Eve ni d'Adam. Pour cerner leur profil r√īliste, je ne peux pas m'appuyer sur notre histoire commune, on n'en a pas. √Ä d√©faut, je me cale sur ce qu'ils disent durant le briefing et le brainstorming, sur la mani√®re dont ils le disent et sur leur langage corporel. Ta posture √† ce moment de la partie disait ¬ę Je ne veux pas rentrer dans le jeu ¬Ľ et c'est √ßa qui m'a pos√© probl√®me.

Parce que quand on est dans le jeu, on est à la table avec tout le monde. Au début de la partie, j'ai réorganisé notre espace de jeu pour ne conserver qu'une petite table. Alors que d'autres meneurs jouent autour d'un groupe de tables (trois ou quatre, collées les unes contres les autres), je préfère une seule table. Ça me permet de forcer les joueurs au contact et ça aide vachement à créer une dynamique de groupe qui va nous permettre de produire une bonne partie. Or toi, tu refusais ce contact. C'était un signe fort.

La suite (l'√©pisode du double plan, ton perso superficiel, ton implication minimum dans la partie) ne m'ont pas surpris outre mesure. √áa s'inscrivait dans la droite ligne de ta posture initiale. Bon, l'histoire du double plan m'a quand m√™me fait halluciner un poil. J'ai men√© √† ce jour 18 quickshots, c'est la seule fois o√Ļ je l'ai vu. Dans toutes mes autres parties, l'√©laboration du plan fut une phase intens√©ment coop√©rative, les joueurs mettant en commun leurs id√©es et se repassant le papier pour y dessiner chacun √† leur tour, selon leur inspiration. Le tra√ßage de plans en mode comp√©titif, j'avais jamais vu et j'ai pas encore revu depuis.



Gloumbalah a √©crit :

Du reste, je serais intéressé d'avoir tes réponses à la question : quickshot avec des tables au pif, est-ce une sale idée ou a-t-on simplement pas eu de chance ?

On verra bien √† P√Ęques prochain parce que je vais remettre le couvert √† Eclipse 2013. Ouais ouais, m√™me pas peur, m√™me pas mal. Comme disait Beckett : ¬ę Ever tried. Ever failed. No matter. Try again. Fail again. Fail better ¬Ľ. Pile poil moi.

En dehors du fait que cette partie m'a grave fait prendre du pex (on apprend plus de ses √©checs que de ses r√©ussites, c'est clair) et que j'entends bien ne pas commettre √† nouveau les m√™mes erreurs, mon intuition, appuy√©e sur mon exp√©rience r√©cente, est que c'est juste un coup de pas de bol. Le week-end dernier, j'√©tais au Grand Nain Porte Quoi, une convention francilienne super sympa, o√Ļ j'ai men√© un quickshot pour une table form√©e par bourse aux sc√©nars (compte rendu √† venir). Et √ßa s'est, en d√©pit de mon √©tat avanc√© de fatigue, tr√®s bien pass√©.

Bon, les choses ne sont pas tout √† fait comparables car la conv √©tait minuscule par rapport √† Eclipse, ce qui diminue le facteur chance. Quand y'a moins de joueurs, on peut plus facilement squatter une partie avec son petit groupe d'amis (m√™me si la bourse d'Eclipse permet elle aussi, dans une certaine mesure, de contourner le tirage par √©change rapide de num√©ros avec un pote conciliant). Samedi, ma table √©tait compos√©e de trois amis + deux autres gars. Les deux autres gars ne se connaissaient pas et ne connaissaient pas le trin√īme. Ce n'est pas si loin de la configuration de notre partie.



Gloumbalah a √©crit :

le système, que je trouve correct et cohérent, bien qu'étonnant à première vue

Ça, ça m'intéresse. Qu'est-ce qui t'a, à première vue, étonné ?



Gloumbalah a √©crit :

m'étonnant d'ailleurs que son compte-rendu puisse être dans les préférés de certaines personnes

Je crois que le setting pla√ģt. √Ä moi en tout cas, il me pla√ģt. Le monast√®re, la peste, l'hiver, le surnaturel biblique, une sorte de med-fan grim and gritty, vaguement historisant et de par ce fait d√©pouill√© du merveilleux propre √† la fantasy. Tout √ßa me parle, et je crois que √ßa parle √† d'autres.

Clairement, ce setting est une réussite. C'est ce qu'on en a fait qui n'est pas à la hauteur. Je l'écrivais dans mon compte rendu :

Johan a √©crit :

Je garde cependant l'impression qu'on est pass√© √† c√īt√© d'une partie du setting. On a produit un survival efficace mais basique, qui me laisse un peu le sentiment d'une exploitation a minima du r√©sultat de notre brainstorming. Y'avait un quintal de trucs √† creuser dans ce monast√®re pestif√©r√©, ce qui aurait pu grave enrichir et potentialiser la partie survival. Or on n'a fait que gratter la surface.

J'ai pas changé d'avis depuis.



Gloumbalah a √©crit :

ce que tu as d√Ľ subir de ton c√īt√©.

Oh, n'exagérons rien. Ce n'était pas un calvaire (si ça l'avait été, j'aurais interrompu la partie). Surtout qu'à la fin, ça dépotait pas mal ! Perso, j'ai pris du plaisir.



Gloumbalah a √©crit :

Un joueur sans place se fait juste chier /.../ Bon, la faute m'en incombe pour moitié, puisque j'ai voulu mon personnage volontairement incompétent en terme de puissance scénaristique.

Tout à fait.

Dans mon compte rendu, j'ai écrit :

Johan a √©crit :

Parce qu'il est clair que ni Lars ni Mael n'auront la possibilit√© de g√©n√©rer de l'intrigue. Leurs PJ ne le leur permettront pas, ils ne sont pas assez d√©velopp√©s. Ils ne sont porteurs d'aucun enjeu narratif, si ce n'est la survie. Ce n'est pas √ßa qui va produire du jeu durant l'exposition. J'ai bien s√Ľr tendu quelques perches durant la cr√©a pour essayer de donner un peu de profondeur √† Georges et Jacquot, mais me suis bien gard√© de trop insister. J'ai pris des pex en brainstorming sur mes derniers quickshots et je sais d√©sormais qu'il est inutile de pousser des joueurs √† creuser leurs persos plus qu'ils n'ont envie. J'aurais pu plaquer du matos m√©lo sur leurs concepts mais √ßa n'aurait de toute fa√ßon pas impact√© le jeu. C'est juste une perte de temps. Been there, done that.

.

Gloumbalah a √©crit :

j'avais le choix entre me mettre en avant, au risque d'empiéter sur les plates-bandes du MJ

Je ne comprends pas trop. En quoi aurais-tu empi√©t√© sur mes plates-bandes si tu t'√©tais mis en avant ? Et qu'entends tu exactement par ¬ę te mettre en avant ¬Ľ ?



Gloumbalah a √©crit :

avec le recul j'ai peut-être commis une erreur en m'excluant tout seul.

Clairement.



Gloumbalah a √©crit :

deux joueurs qui tentent simplement de trouver leur place à une table remplie d'inconnus. Tout est dans le rapport de force

En soi, c'est un pur souci. Je ne nie pas qu'il existe de multiples rapports de force autour d'une table de jdr (entre le meneur et les joueurs, entre les joueurs eux-m√™mes) mais l√†, c'√©tait super t√īt. Je veux dire, on n'avait pas commenc√© √† jouer ! Comme je le disais plus haut, l'histoire du double plan m'a fait halluciner. Le brainstorming est cens√© √™tre coop√©ratif. L'id√©e est d'arriver √† un certain consensus autour de la table pour produire un setting qui int√©resse un minimum tout le monde et de ce fait favorise l'immersion.



Gloumbalah a √©crit :

un scénario qui reste de l'ordre du très très très classique

Ouais. Comme je le disais ¬ę un survival efficace mais basique ¬Ľ, alors qu'on aurait pu produire un truc nettement plus flamboyant, avec du m√©lo et tout. Rageant.



Gloumbalah a √©crit :

j'ai eu l'impression de jouer strictement, et pendant trois heures, le scénario qu'on s'était péniblement acharné à monter pendant quatre heures auparavant.

Ah mais de toute façon, la partie ne sort pas d'un chapeau. Si on brainstorme avant, c'est bien pour s'appuyer durant le jeu sur le produit de nos cogitations. À quoi que ça servirait sinon ? De base, y'a forcément moins de surprises dans un quickshot que dans un scénario classique.

L√† o√Ļ on peut faire la diff√©rence, c'est dans la combinaison des √©l√©ments d√©velopp√©s durant le brainstorming. Mais je ne peux pas combiner tout seul. Je ne peux pas jouer vos persos √† votre place, n'ai qu'un cerveau et pas mal d'autres trucs √† g√©rer en parall√®le (les descriptions, les PNJ, le syst√®me, tout √ßa). Pour combiner, j'ai besoin des initiatives des joueurs. Il me faut de l'interactivit√© r√īliste √† tous les niveaux, entre vous et entre nous (vous et moi). Je l'√©crivais dans mon compte rendu :

Johan a √©crit :

Donc ouala, tout est en place. Je n'attends plus que les joueurs commencent à faire sérieusement avancer leur petit bouzin. Mais problème, y'a trop rien qui vient. Comme anticipé, Lars et Mael ne peuvent rien injecter de très solide dans le jeu, faute de PJ appropriés. Antoine fait de son mieux mais son sombre secret le met en position attentiste/défensive. /.../ En fait, celles à qui il revient d'amorcer la pompe mélo/roleplay, ce sont Hélène et Léna. Sauf qu'elles n'ont pas assez d'expérience pour. Elles suivent bien le jeu et font clairement des efforts, mais il faudrait bien plus que ça pour que la partie décolle. Être proactif et prendre la narration à bras le corps, c'est pas si facile.

La mayonnaise mélo n'a pas pris et donc, c'est moi qui me suis retrouvé à faire la partie. Or tout seul, je ne peux faire que du survival de base : je balance des évènements terrifiants, puis des antagos, puis je décime le groupe. Efficace mais basique. Pour faire plus/mieux, j'ai besoin des joueurs. Et pas qu'un peu, j'ai *grave* besoin d'eux.



Gloumbalah a √©crit :

Bref, la partie n'est pas un véritable fiasco, de mon point de vue, puisqu'elle m'aura permis de comprendre pas mal de choses concernant les mécanismes d'interactions entre joueurs.

C'est déjà ça de pris. bcwink



Gloumbalah a √©crit :

Quoiqu'il en soit, j'espère pouvoir jouer un jour à Sombre dans de meilleures conditions.

Une seule date, un seul lieu : Eclipse 2013. Et ça va dépoter sévère. J'ai comme qui dirait une revanche à prendre.



Gloumbalah a √©crit :

Et bonne continuation. Beaucoup de monde te l'a d√©j√† dit, mais j'en rajouterai parce qu'il n'y en a jamais assez : Sombre, en tant que jeu, c'est vraiment du bon travail et gr√Ęce √† l'√©nergie que tu d√©ploies, √ßa se voit.

Merci tout plein, ça fait super plaisir à lire !


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#155 07 Oct 2012 00:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Deep space gore II : Xenogore - au Grand Nain Porte Quoi ‚Äď septembre 2012



Le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux cr√©neaux sinon rien. Apr√®s mon White trash, je m'accorde une petite pause et j'encha√ģne. Je r√©cup√®re Manu, Vincent et Jean-Louis, bient√īt rejoints par Gus, et on se met √† brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux sc√©nars mais j'ai une table fonctionnelle et il est d√©j√† tard. Pas de temps √† perdre. J'explique rapido les r√®gles √† Gus, qui est heureusement un r√īliste exp√©riment√©, et on attaque la temp√™te de cerveau vers 0h30.

Quand Djez vient nous avertir du d√©but de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur suppl√©mentaire. Et de fait, Didier, que j'avais d√©j√† eu √† ma table lors de ma d√©mo √† Boulogne, vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont d√©j√† d√©finies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et cr√©er les persos. Et comme il a d√©j√† jou√©, je n'ai m√™me pas besoin de lui expliquer les r√®gles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, √ßa s'embo√ģte bien !



Le brainstorming

Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du Alien-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.

Pass√© la premi√®re impulsion, √ßa patauge quand m√™me un peu. La faute √† l'inexp√©rience de Vincent et Manu, qui peinent √† faire le tri entre les id√©es narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadr√© plus mais la fatigue et la cr√®ve qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'√† l'accoutum√©e. Didier, toujours tr√®s volontaire, relance un peu la machine et dans l'√©lan, je finis par trancher les derniers nŇďuds qui nous g√™naient. Qu'obtient-on ?

On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une plan√®te coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment ¬ę le Caillou ¬Ľ) et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux √©tages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'√©quipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des x√©nomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau √† l'autre, un escalier en colima√ßon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationn√©e).

Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'Alien 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.

+ Gus joue Anton, x√©nobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais dot√© d'un certain Sang-froid. Il est d√©vou√© corps et √Ęme √† CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les x√©nos. Le reste, trop rien √† battre.

+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.

+ Manu joue Tom, pilote disciplin√©. Jack lui doit une Faveur (c'est gr√Ęce √† lui que Billy a √©t√© embarqu√©) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront √† √™tre exploit√©s. J'avais valid√© le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais √ßa ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que √ßa (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de sp√©cimens biologiques.

+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à-tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.

+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.

Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon la√Įus habituel, pr√©cisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance m√©lo/diplo dark. On m'a bien s√Ľr r√©pondu roleplay (tous les groupes le font bcwink). Sauf que niveau PJ, √ßa ne suit pas. Le groupe est tr√®s sympa, diversifi√©, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec √ßa qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des Mille et une morts ou m√™me simplement du deuxi√®me segment de Voir Venise et pourrir. √áa ne va pas le faire, y'a pas assez de mati√®re.

Je pousse un peu √† creuser les PJ mais √ßa ne prend pas trop. Didier refuse cat√©goriquement que le sien fasse des trucs s√©quessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motiv√©s. En d√©finitive, je l√Ęche l'affaire : il est d√©j√† tard, on est fatigu√©s et les id√©es ne viennent plus. Le setting et le cast sont orient√©s survival et c'est donc √ßa qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi √† quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au pr√©texte qu'on vous avait promis de la pur√©e n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.

Et quelque part, √ßa m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en sc√®ne est assez exigeante. En particulier, bien g√©rer le rythme demande pas mal de feeling. C'est pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour √ßa. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itin√©raire tout trac√© : √©v√©nements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). √áa, dans l'√©tat o√Ļ je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.

L'objectif serait plut√īt de soigner le premier tiers de la partie, de fa√ßon √† potentialiser le dernier, c'est-√†-dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette d√©mo, c'est donc √ßa : un survival avec (petit) suppl√©ment de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.



La partie

3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais je dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.

Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai pr√©cis√© durant le brainstorming, √ßa ne produit pas des sc√®nes en soi super int√©ressantes (¬ę OK, je checke la salle des machine ¬Ľ, ¬ę OK, je checke le poste de pilotage ¬Ľ, pas top tr√©pidant) mais √ßa permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas √©t√© r√©veill√©s, ils ne le seront qu'√† l'arriv√©e √† Epsilon). La peste s'est d√©velopp√©e pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est m√©dicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.

Deuxi√®me alerte : Cassius est infect√©. Je n'attends pas que Didier l√Ęche son secret, je le r√©v√®le pour lui. √Ä Jack bien s√Ľr, parce qu'il est m√©decin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a trait√© de tr√®s nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'Ňďil averti de Jack. R√©union au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tourn√©e d'inspection du c√īt√© des cages des x√©nos et l√† aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se r√©veiller. C'est pas bon.

Gus me pose la question √† 1.000 euros : ¬ę Au fait, ils ressemblent √† quoi, les x√©nos ? ¬Ľ. Sur l'inspiration du moment, je lui r√©ponds : ¬ę Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes d√©pli√©es, deux bons m√®tres de diam√®tre ¬Ľ. Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre √† bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.

Tom ordonne √† Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a √† diff√©rents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforc√©, √©tanches bien s√Ľr mais pas blind√©s. Du sas de laboratoire m√©dical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contr√īle (la profession technicien, √ßa sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va √©voluer la situation. Attente de courte dur√©e : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide √©pais qu'on aurait vers√© dans de l'eau), commence √† filtrer dans le couloir, depuis l'int√©rieur de la salle des x√©nos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'√©quipage au niveau 1.

√áa commence √† devenir s√©rieux donc on s'√©quipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le cong√©lateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des √©chantillons infect√©s en vue de les revendre au march√© noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une t√™te coup√©e. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il p√®te un c√Ęble devant ses co√©quipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui d√©coupent des cadavres et le bloquent en bas, avec les x√©nos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. H√©, je l'ai mon suppl√©ment de roleplay !

Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les x√©nos sont ultra prioritaires et l'√©quipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contr√īle du niveau 0. La cam√©ra de contr√īle est en rideau et le reste se barre en couille petit √† petit. Du coup, on s'√©quipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool √† 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux √† viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps l√†, l'obscurit√© venue du niveau inf√©rieur progresse et commence √† remonter par l'escalier en colima√ßon.

Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.

Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.

Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt √©clate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre c√īt√©, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (tr√®s cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est rest√© au niveau 1. Tandis que l'obscurit√© envahit petit √† petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'√©quipage, son hachoir √† la main.

Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !

Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?

Jack remonte le couloir qui m√®ne √† la salle de stase des passagers. La gravit√© artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a √©t√© form√© au travail en microgravit√© (c'est juste pour l'ambi√Ę√Ę√Ęnce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurit√©, sombre et noire et t√©n√©breuse. Il se d√©place √† t√Ętons, guid√© par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurit√©. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : ¬ę On g√®re en narratif ? ¬Ľ. Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son p√®re et le transperce. Jack meurt. Le p√®re et le fils d√©rivent, enlac√©s, dans la pi√®ce, tandis qu'un nuage de petites billes de sang se diffuse autour d'eux.

Kurt a ouvert l'√©coutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux x√©nos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (br√Ľlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre √† son tour dans la navette, les deux crabes enflamm√©s suivent. Il pulv√©rise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bient√īt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive √† 1 : les trois glow sticks s'√©teignent. La sc√®ne n'est plus √©clair√©e que par les deux lampes √©lectriques que les PJ avaient descendus avec eux.

Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : arm√© de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. √Ä ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, gr√Ęce aux efforts conjugu√©s de Cassius, Tom et Kurt lui-m√™me, qu'un cercle de Blessure √† son adversaire. J'h√©site un moment √† faire monter le troisi√®me crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen cr√©dible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un x√©no et un autre humain en train de se battre juste derri√®re l'√©coutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustac√© g√©ant. Par ailleurs, la tension horrifique est √† son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisi√®me crabe se met √† bouffer Cassius dans la salle des machines.

Dans la navette, Kurt est donc √† 1 contre un x√©no √† 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adr√© mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa premi√®re partie de jeu de r√īle, il est fatigu√©, √ßa ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son √©chec en r√©ussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le x√©no, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le d√© et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'√©coutille et √©jecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.

Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le cou avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.

Générique...

...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.



Le bilan

Une tr√®s bonne partie, qui plus est hyper cin√©matographique. Je suis bien content car vu mon √©tat et l'heure o√Ļ on a commenc√©, ce n'√©tait carr√©ment pas gagn√©. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, av√© le suppl√©ment de roleplay qui va bien. Nickel chrome.

Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percut√©, √ßa aurait √©t√© absolument √©norme !). Enrag√© par contre est bidon : l'intitul√© n'est pas top adapt√© aux victimes, c'est plut√īt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas int√©ressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogit√© √† un rempla√ßant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-l√†.


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#156 07 Oct 2012 14:55

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a √©crit :

Deep space gore II : Xenogore

Le titre est énorme !

Johan Scipion a √©crit :

Durant le brainstorming, j'ai fait mon la√Įus habituel, pr√©cisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance m√©lo/diplo dark. On m'a bien s√Ľr r√©pondu roleplay (tous les groupes le font bcwink).

Il y a toujours un complexe vis √† vis du roleplay. Comme si axer les parties dessus √©tait une forme plus noble de jeu et que le n√©gliger √©tait une forme d'immaturit√©. Alors que bon, soyons honn√™tes, ce qui fait le sel de 95% des sc√©narios jou√©s par les r√īlistes lambdas c'est plut√īt la dimension d√©fi ludique et, √† la rigueur, l'ambiance g√©n√©rale, le d√©cor. Et c'est tr√®s bien comme √ßa !

Johan Scipion a √©crit :

Deuxi√®me alerte : Cassius est infect√©. Je n'attends pas que Didier l√Ęche son secret, je le r√©v√®le pour lui. √Ä Jack bien s√Ľr, parce qu'il est m√©decin et qu'il a une grande habitude de la peste.

J'adore la fa√ßon dont tu as g√©r√© les secrets. C'est super efficace. A ce propos, comment as-tu g√©r√© la d√©couverte des √©chantillons de Tom par Cassius ? Tom avait d√©fini o√Ļ les √©chantillons √©taient cach√©s durant le brainstorming ?

Johan Scipion a √©crit :

Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille.

C'est du à quoi cette invasion ? Ils se multiplient ? Très sympa leur look sinon.

Johan Scipion a √©crit :

Compte à rebours, oui mais vers quoi ?

La Question ! Content que ça t'a été utile en tout cas.

Johan Scipion a √©crit :

Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant.

C'est super fort comme scène.

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#157 07 Oct 2012 20:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Gauvain a √©crit :

J'adore la façon dont tu as géré les secrets. C'est super efficace.

Je voulais mon suppl√©ment de roleplay et voyais bien que si je laissais faire les joueurs, je ne l'aurais pas. Didier √©tait parti pour s'asseoir sur son sombre secret et Manu n'avait pas l'exp√©rience r√īliste n√©cessaire pour injecter de lui-m√™me le sien dans la partie.



A ce propos, comment as-tu g√©r√© la d√©couverte des √©chantillons de Tom par Cassius ? Tom avait d√©fini o√Ļ les √©chantillons √©taient cach√©s durant le brainstorming ?

Le coup des échantillons avait été posé durant le brainstorming, quand j'avais demandé à Manu de trouver un objectif personnel à Tom (la contrebande donc). Mais on n'avait pas détaillé.

Je suis revenu sur le sujet durant la partie, en apart√© avec Manu, au moment o√Ļ il a commenc√© √† vouloir s'√©quiper. Je voulais que cette histoire d'√©chantillons puisse produire un √©v√©nement horrifique, donc j'ai impos√© le cong√©lo portable. J'ai ensuite demand√© √† Manu o√Ļ il l'avait planqu√©.

Pour le contenu en lui-même, c'est venu quand Cassius s'est, lui aussi, mis à farfouiller dans la zone de stockage pour looter du matos. C'est là que j'ai décidé que les échantillons étaient des bouts de cadavres (plus macabres que de bêtes tubes à essai).

Ensuite, Didier a super bien encha√ģn√© : tr√®s remont√© par l'affaire du sas, Cassius a chop√© la t√™te par les cheveux et est all√© faire un scandale dans la salle commune. Pour le coup, un vrai bon gros morceau de roleplay. Tr√®s classe cette sc√®ne. yes



C'est du à quoi cette invasion ? Ils se multiplient ?

Nan, les crabes supplémentaires, ce sont tout bêtement les passagers en phase terminale qui ont muté. Comme Billy en fait, sauf que Billy était encore en phase hybride à la fin du scénar.

J'√©tais rest√© sur la discussion sur Alien 3 qu'on avait eue plus t√īt, avec cette histoire d'alien quadrup√®de parce qu'il a √©t√© incub√© dans un chien. C'est pour √ßa qu'√† la fin, les crabes parlent autour du tube de stase d'Anton. Ils ont conserv√© certaines caract√©ristiques de leurs enveloppes humaines, en l'occurrence la voix.



Content que ça t'a été utile en tout cas.

Ouais, ta routine est supercool !  bcwub

Mais j'ai de la marge de progression en ce qui concerne son utilisation. Là, je me suis surtout servi du dé comme d'un compteur. Je l'ai mis au milieu de la table parce que je n'ai pas d'écran mais c'était plus un pense-bête pour moi qu'un vrai élément de suspense calibré pour les joueurs. Je vais m'efforcer de faire mieux à l'avenir.



C'est super fort comme scène.

Oui. En soi, c'est l'une des morts les plus intensément dramatiques que j'aie mise en scène à ma table. J'ai surkiffé.

Bon, l'effet en jeu aurait pu être un poil meilleur. Mais il aurait fallu que la partie soit plus orientée roleplay, de façon à ce qu'on ait pu travailler plus en profondeur la relation Jack/Billy.

Je regrette de ne pas avoir pu glisser une courte scène à ce sujet durant l'exposition. Billy n'était pas réveillé à ce moment, mais quand j'ai annoncé que les passagers étaient en phase terminale de la peste, j'aurais aimé que Jean-Louis puisse exprimer plus et mieux la détresse de Jack. Ça aurait ancré plus profondément Billy dans la partie.

Mais bon, il nous aurait fallu un PJ ou un PNJ confident de Jack pour produire une telle scène de dialogue, or le cast ne s'y prêtait pas. Encore une fois, le groupe n'était pas orienté RP. Du coup, l'affaire Billy a été vite noyée sous l'urgence Cassius/xénos.

Malgré tout, la mort de Jack a eu de la gueule. Et c'est beaucoup à mettre au crédit de Jean-Louis. Il a joué son PJ comme s'il était Dévoué à son fils, alors qu'en fait, ce n'était pas le cas. Techniquement, je veux dire. C'est son objectif personnel qu'il a roleplayé à fond, et ça a grave bien rendu.

Pour le coup, ça me fait pas mal cogiter sur la question des relations PJ/PNJ.


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#158 19 Oct 2012 18:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

The hellbound train II : Petit p√®re des peuples ‚Äď chez Sevoth ‚Äď octobre 2012



Sur le forum de Terres Etranges, j'ai √©crit que j'√©tais dispos√© √† venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'√ąve ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais √©chang√© quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.

Il m'a contact√© cet √©t√© parce que mon compte rendu des Mille et une morts lui avait tap√© dans l'Ňďil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je n√©gocie mon mois de septembre de la mort, nous voil√† mi-octobre. Il est 16h20, on est install√© chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien s√Ľr. Autour de moi, Khalil, le fr√®re de Mehdi, St√©phane, David et C√©dric. Cinq gamers, qui plus est r√īlistes exp√©riment√©s et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.

Mehdi les a un peu brief√©s, mais je sais d'exp√©rience que rien ne vaut le v√©cu de jeu pour se faire une id√©e un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, √ßa ne va pas tout √† fait de soi, particuli√®rement quand on est un vieux routard du jeu de r√īle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre z√©ro, variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les m√™mes concepts que Sombre classic. Tr√®s pratique pour faire d√©couvrir le jeu, y compris √† des r√īlistes confirm√©s. Je l'avais d√©j√† fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et √ßa avait bien fonctionn√©.

L√† aussi, √ßa le fait bien. D'une, √ßa nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. √áa ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est m√Ę√Ę√Ęgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voil√† que j'attaque l'explication des r√®gles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.



Le brainstorming

17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.

Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.

OK mais o√Ļ et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un sc√©nar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des √Čtats-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe si√®cle puis du XXe. Moi, je pr√©cise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.

Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.

+ David joue le g√©n√©ral Mikha√Įl Ratchev. Disciplin√© comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a r√©uni les conjur√©s dans son train personnel.

+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.

+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.

+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.

+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.

On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.

Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organis√© la rencontre, forc√©ment qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plut√īt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est ind√©cis. Trotskiste dans l'√Ęme, la mort de Staline ne le d√©rangerait pas, mais c'est surtout le retour du grand L√©on qu'il vise.

Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.



La partie

Une heure de pause repas et √† 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev re√ßoit ses invit√©s dans le wagon salon et fait les pr√©sentations. Nikodemus confi√© au personnel de service, les PJ sont confortablement install√©s dans les fauteuils et le canap√© du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout pr√®s de la table, j'en profite pour d√©localiser la partie de ce c√īt√©. On est en situation de semi-r√©el et c'est bien cool. Ratchev a pr√©vu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros √† conspirer de la sorte. Y'a pas de temps √† perdre.

On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.

Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.

Mais en fait, ils n'ont pas tant d'id√©es que √ßa. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement √† St√©phane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de d√©terminer qui doit √™tre √©limin√© (Ratchev bien s√Ľr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut √™tre r√©cup√©r√© par les services secrets sovi√©tiques. Je m'attends √† moiti√© √† ce que St√©phane regimbe, mais pas du tout. Il me r√©pond du tac au tac ¬ę Pour qui je travaille ? ¬Ľ. Excellent ! Et j'ai la r√©ponse. Son boss est le g√©n√©ral Nikita Petrov. J'ai cogit√© au nom pendant que les joueurs roleplayaient.

Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que St√©phane s'√©clate √† jouer les agents double, passant d'une Personnalit√© √† l'autre et brouillant les pistes id√©ologiques, je fais passer un petit papier √† Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois tortur√© √©tait un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, √ßa ne co√Ľte rien et √ßa peut rapporter gros.

Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là-dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.

Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?

David est un gars sympa, il me r√©pond qu'il a pr√©vu de les faire arr√™ter et emprisonner √† leur descente du train. Une ex√©cution sommaire aurait √©t√© plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un g√©n√©ral. Par contre, j'en informe Kosloff par l'interm√©diaire de Vassili, qui est en fait un membre de son r√©seau trotskiste. Cons√©quence, Khalil commence un peu √† flipper. Lorsque le train s'arr√™te dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien s√Ľr ! Encadr√© par une demi douzaine de soldats en armes, le g√©n√©ral leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.

Car oui, je suis pass√© en phase 2. J'ai laiss√© la n√©go aller √† ce que j'estimais √™tre son terme, ce moment o√Ļ j'ai eu l'impression que les joueurs avaient √©puis√© les ressources de leurs PJ et o√Ļ je ne voyais plus de quelle mani√®re je pouvais relancer. √Ä ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, n√©go et survival, c'est Petrov. Il prend le contr√īle du train, signifie √† Ratchev qu'il est aux arr√™ts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.

Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contigu√ę au salon et convoque chaque joueur √† son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport √† son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski h√©site entre Andrei (le serveur, qui est apparu √† une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme √† lui, celui gr√Ęce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le tra√ģtre.

La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuanc√©e, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent sovi√©tique. Pour Ratchev bien s√Ľr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme √† Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimul√©e dans ses bagages. Pour finir, une rapide s√©ance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laiss√©s ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.

Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrog√© les autres PJ. Je d√©cide que Petrov fait confiance √† Brezinski et me sers donc du rapport de St√©phane comme d'un guide pour g√©rer les apart√©s suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent s√©v√®rement Kosloff (proc√©dure d'accident). Le g√©n√©ral n√©gocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les lib√©rer, lui, Agnesini et Brezinski, en √©change de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, √ßa int√©resse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait √©galement sauver Kosloff, que Petrov n'est pas dispos√© √† l√Ęcher. Aussi bien parce que c'est un tra√ģtre que parce qu'il a un contentieux personnel √† r√©gler avec lui. La derni√®re fois, le trotskiste lui a √©chapp√©, il entend bien que √ßa ne se reproduise pas. Au final, la n√©go tourne court et le cas Agnesini est vite exp√©di√©.

Reste Ratchev, que Petrov conna√ģt personnellement. Ils ont fait l'√©cole militaire ensemble et se d√©testent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plut√īt que le suicide, David pr√©f√®re un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, √ßa me convient bien. N'entendant pas de d√©tonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse gri√®vement le premier mais est tu√© par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-√†-dire dans les compartiments du dernier wagon.

Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à-dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.

Bon, cette histoire de passage secret me pla√ģt bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'√† faire de fa√ßon pas trop t√©l√©phon√©e et, si possible, un minimum dramatique. Hop, id√©e : tra√ģn√© par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bient√īt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont tortur√© et il est dans un sale √©tat. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui r√©v√©lant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus o√Ļ il est. L'armoire secr√®te ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'√† c√īt√© √† travers la cloison (qui est fine, je l'avais pr√©cis√© en d√©but de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce c√īt√©.

Qu'√† cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase T√©m√©raire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. √Ä pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une temp√™te de neige. Les Allemands n'ont d√©cid√©ment aucune limite. Enfin si, y'en a une quand m√™me : le syst√®me. Va falloir r√©ussir un jet de Corps. √Čchec. Le g√©n√©ral s'accroche √† une corniche m√©tallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrap√© in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'√©chec √©tant d√©finitif, ce n'est pas par l√† qu'ils vont r√©ussir √† s'enfuir. √Čvidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est d√©sormais ouvert aux quatre vents, d√©placent les deux PJ dans celui de Ratchev.

Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est √©tendu sur son lit, cribl√© de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont d√©sormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'√† c√īt√©, mais Brezinski d√©mobilise tout le monde (St√©phane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'√©vasion et on va se coucher. Eisenstein d√©place le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. √Čvidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se l√®ve et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adr√©, et passe en mode antago.

Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui poss√®de l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est pass√© dans le compartiment d'√† c√īt√© pour faire la peau √† Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros probl√®me : les soldats l'ont menott√© au lit de Ratchev. Ils l'avaient d√©j√† fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait r√©ussi √† se lib√©rer. L√†, pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, r√©ussite automatique) et le lib√®re. Le garde, qui a d√©gain√© sa ba√Įonnette et a hallucin√© de voir Ratchev ressuscit√©, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la m√™me id√©e.

Ratchev, un revenant du froid, est attir√© par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout √† fait un zombie car il dispose toujours de l'int√©gralit√© de ses capacit√©s intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque √† outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole gr√Ęce √† la proc√©dure de g√™ne. Il se jette sur quelqu'un et s'il r√©ussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure √† chaque Tour. Or David encha√ģne les jets de folie. Il r√©ussit tout ce qu'il tente, ne subit gu√®re de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes √† dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est d√©j√† loin). Cons√©quence, √ßa meule grave du Corps.

Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.

Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face √† Ratchev. Il a un fusil √† la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant exp√©riment√©. Je demande un jet d'Esprit (volont√©) √† Mehdi, qui le r√©ussit : il parvient √† intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui embo√ģte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est √©norme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils cr√®vent de froid dans celui qui n'a plus de fen√™tre.

Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde g√™n√© par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment o√Ļ la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. √áa s'attrape, √ßa r√©siste, √ßa tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, √† qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'√©nergie surnaturelle qui l'anime depuis tout √† l'heure, se rel√®ve mais trop tard. Le train n'√©tant constitu√© que de trois wagons, il est d√©j√† loin. Le zombie ne remontera pas dedans.

Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux √©t√© √©ject√©s du train, les soldats arrivent apr√®s la bataille et, dans l'√©tat o√Ļ ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalit√© brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la t√™te du g√©n√©ral. Le PJ n'a pas Tir mais je consid√®re que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. √Ä un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la p√®che et je sens que St√©phane est dispos√© √† continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.

Je conclus donc en narratif. Le train arrive √† Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et d√©brief√©s √† la mani√®re russe, plut√īt brutale. Kosloff est tortur√© jusqu'√† ce que, pour la deuxi√®me fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la t√™te dans le sous-sol sordide d'un b√Ętiment administratif sovi√©tique. Agnesini est d√©port√© en Sib√©rie, o√Ļ il passe pr√®s de quinze ans. Le Vatican obtient sa lib√©ration dans les ann√©es cinquante mais c'est un homme √† jamais bris√© qui revient √† Rome. Brezinski est incorpor√© √† l'Arm√©e Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, √† Stalingrad. Le train n'a jamais exist√©, les zombies (dont on n'a retrouv√© aucune trace) non plus.

Générique.



Le bilan

Une partie tr√®√®√®s cool. J'ai bien kiff√© le setting et l'ambiance, fa√ßon Partie de chasse √† la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carr√©ment excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en sc√®ne pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet d√©√ßu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'√©tait tr√®s correct mais √ßa manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas r√©ussi √† tirer tout le parti possible de la phase n√©go pour potentialiser la s√©quence survival. L'articulation des deux ne fut pas id√©ale, j'aurais peut-√™tre pu faire mieux. Je dis ¬ę peut-√™tre ¬Ľ parce que le facteur fatigue a pas mal jou√©. Il √©tait d√©j√† deux heures du matin quand j'ai ressuscit√© Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'√©tais un poil plus frais que les joueurs, mais √† peine.

Et je pense que le probl√®me √©tait ant√©rieur au survival, c'est l'arriv√©e de Petrov que j'ai mal g√©r√©e. On sortait d'une grosse phase de roleplay, tr√®s immersive, et les joueurs en ont profit√© pour d√©compresser. Le roleplay, mine de rien, √ßa demande des efforts. Quand on a tourn√© la page n√©go, ils se sont naturellement rel√Ęch√©s, mais comme j'avais pris le parti d'encha√ģner une s√©rie d'apart√©s, je n'√©tais pas l√† pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte s√©v√®re (contre la fatigue et contre le m√©tajeu) pour les remettre dans la partie au d√©but du combat. Alors que normalement, j'aurais d√Ľ pouvoir capitaliser sur l'immersion engendr√©e par la phase n√©go. Les apart√©s avaient produit une coupure trop importante. Transition loup√©e, quoi.

D'un autre c√īt√©, je n'arrive pas √† regretter ces apart√©s car ils furent bien cool et plut√īt vari√©s. Du roleplay, de la n√©go encore, un petit combat, tout √ßa en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouv√© un peu coinc√©, narrativement parlant. Soit je g√©rais en apart√©s pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je r√©v√©lais sa tra√ģtrise, mais alors j'excluais de facto St√©phane de la partie. Il m'aurait √©t√© impossible de le garder √† la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso √©tait mort et pas encore antago, il est rest√© avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec St√©phane.

Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma t√™te (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein √† jouer √† St√©phane) mais l'animal √©tait enferm√© dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu √† la limite sortir de la r√©serve dans laquelle on l'avait install√©, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, o√Ļ s'est d√©roul√© le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre √† son propri√©taire. Ils √©taient cons mais pas au point de donner une arme vivante √† un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand m√™me refil√© le bestiau √† Mehdi en toute fin de partie, apr√®s qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.

Pour ce qui est du combat en lui-m√™me, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) √©tait pile poil. J'ai improvis√© la r√®gle de drain de chaleur et √ßa s'est r√©v√©l√© √† la fois tr√®s fonctionnel et compl√®tement adapt√© √† la capacit√© de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne poss√®de pas Tir, m'a bien plu √©galement. Bon, √ßa contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui pr√©conisent de g√©rer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, √ßa s'est r√©v√©l√© tr√®s fonctionnel. Si c'√©tait moi qui avais jou√© Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas pos√© trop de probl√®mes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite √† David sur la seule base d'une d√©claration de Mehdi (¬ę Alors l√†, je le braque avec mon flingue ¬Ľ). √Čtant donn√© la situation de combat, le jet d'Esprit (volont√©) √©tait bien plus adapt√©.

Le vrai probl√®me de cette derni√®re sc√®ne, c'√©tait qu'elle a manqu√© d'enjeux. Le sort des PJ √©tait entendu. Petrov contr√īlait le train et il √©tait clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final √©tait plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses p√©rip√©ties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la r√©surrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont av√©r√©es super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs compl√®tement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.

Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.

Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la derni√®re sc√®ne. Je suis plut√īt tr√®s satisfait de la mani√®re ont j'ai amen√© les deux groupes d'antagos command√©s par les joueurs durant le briefing, ce qui n'√©tait pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov √† la gare puis la r√©surrection de Ratchev, y'a une certaine √©l√©gance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouv√© avec pas mal d'antagos √† dispo, beaucoup trop par rapport aux capacit√©s des PJ, ce qui m'a conduit √† neutraliser les Russes (tous bourr√©s √† la fin de la partie). Et l√† pour le coup, c'est moyennement √©l√©gant.

Avec le recul, ce que j'aurais peut-√™tre d√Ľ faire, c'est : Petrov d√©barque dans le train mais je ne fais pas d'apart√©s, il interroge tout le monde en m√™me temps dans le wagon restaurant et, bien s√Ľr, r√©v√®le la tra√ģtrise de Brezinski, qui passe alors du c√īt√© des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis s√©questre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et l√†, je file de nouveaux persos √† quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf St√©phane qui continue √† incarner Brezinski et peut-√™tre Mehdi, √† qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consign√© lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et d√©ferle dans le wagon salon. Gr√ī√ī√īsse baston.

La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.

En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.

Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'√©tat, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation suppl√©mentaire √† avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir, c'est que l'encha√ģnement Sombre classic puis max est tr√®s fonctionnel. Quand j'aurais l'outil √† dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#159 19 Oct 2012 21:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

sigfrid sur le Sden a √©crit :

Toujours autant de plaisir √† lire tes CR de parties  :D

J'en profite pour r√©agir aux apart√©s. M√™me si cela √īte quelques parts de myst√®res et de partie dans la partie, pour ma part j'ai arr√™t√© d'en faire. Justement pour les raisons qui transparaissent √©galement dans ce CR : Cela √† tendance √† couper les pattes et l'ambiance pour ceux qui attendent et c'est toujours dur √† rattraper pour remettre tout le monde dans le bain derri√®re. C'est dommage d'avoir r√©ussi √† faire monter la sauce, d'avoir des joueurs bien dedans et paf... le souffl√© retombe et il faut booster √ßa aux amph√®tes.

A la limite, on peut caser cela sur une coupure. Soit en début de partie (facile), soit sur un break en cours de partie ; pause pipi/salade de fruits/café/diner. Mais bon, pas forcément simple à synchroniser entre la logistique humaine et celle de la partie. N'ayant jamais réussi à trouver un bon équilibre pour les apartés, j'ai donc simplement arrêté d'en faire pour privilégier l'ambiance globale.


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Hors ligne

#160 19 Oct 2012 21:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

sigfrid a √©crit :

Toujours autant de plaisir à lire tes CR de parties

Meurchi tout plein.



N'ayant jamais réussi à trouver un bon équilibre pour les apartés, j'ai donc simplement arrêté d'en faire pour privilégier l'ambiance globale.

Perso, je ne pense pas qu'il y ait un bon équilibre. Je veux dire, y'a pas de recette miracle qui marcherait à tous les coups. De ce point de vue comme de beaucoup d'autres, chaque partie est particulière.

Je fais en moyenne beaucoup moins d'apartés qu'avant, mais je continue à en faire parce que c'est un outil narratif vraiment cool. On peut faire des trucs super avec, surtout dans une partie diplo/négo comme celle-ci.

D'ailleurs, j'en ai fait pas mal durant la phase de négo. Je prenais un joueur à part et les autres continuaient à roleplayer comme s'il était toujours à table mais qu'il se taisait. Ajouté aux petits papiers, ça a super bien fonctionné et ça m'a permis de bien faire monter la sauce narrative.

Les apart√©s qui ont pos√© probl√®me, c'est la s√©rie √† l'arriv√©e de Petrov. Chacun √©tait court mais l'accumulation des cinq √©tait too much. Surtout √† un moment o√Ļ les joueurs commen√ßaient √† √™tre fatigu√©s, cherchaient le moyen de se rel√Ęcher apr√®s leurs efforts de roleplay et n'avaient plus grand-chose √† se dire (on √©tait arriv√© au bout de la n√©go). Bad timing.

J'ai mal men√©, pas parce que l'outil est en soi mauvais mais parce que je l'ai mal utilis√©. J'ai manqu√© de feeling, d'opportunisme (au sens footballistique du terme) et d'audace. J'aurais d√Ľ faire p√©ter la couverture de Brezinski et le faire passer clairement du c√īt√© des antagos, c'√©tait le bon moment.


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