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#181 02 Jul 2012 15:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 6

Mon avis sur toutes ces questions fort intéressantes :


Il y a scénar et scénar. On trouve facilement, sur support amateur ou pro, des scénarios intéressants. En plus ou moins grande quantité selon la popularité des jeux et, pour ce qui est de l'amateur, la motivation des aficionados. Il suffit d'un ou deux hardcore fans très productifs pour qu'un jeu relativement obscur se voie doté de tout un tas de scénars sur le Net.

Du coup, difficile de demander à des gens de sortir leurs sous pour des trucs dont ils disposent par ailleurs gratuitement. C'est entre autres pour cela que je m'échine à apporter du plus produit. Autant que faire se peut, je veux que mes scénarios pour Sombre soient intéressants *et* archi testés. Parce que ça, c'est un truc que proposent rarement les autres supports, surtout pros.

House, c'est quand m√™me treize playtests avant publication. Ubiquit√©, plus de quarante. Sombre z√©ro, une bonne dizaine. Ce n'est pas si courant en jeu de r√īle. Du c√īt√© amateur, les textes propos√©s sont souvent des mises au propre de sc√©nars jou√©s, improvis√©s parfois, √† la table de leurs auteurs. Au mieux, ils ont √©t√© rejou√©s une, maximum deux fois avant d'√™tre r√©dig√©s.

Du c√īt√© pro, s'il y a eu un playtest, c'est d√©j√† le luxe. Les contraintes de la presse et de l'√©dition sont telles que souvent, y'a m√™me pas le temps de crash-tester. Je le sais bien, rien de ce que j'ai √©crit pour Backstab, Vermine ou les M√©tabarons n'a √©t√© jou√© √† ma table. J'avais juste pas le temps, et √ßa m'a grave frustr√©.


Par ailleurs, ce que j'appr√©cie dans le format revue, c'est la diversit√© que cela implique. Car si tous les textes sont de m√™me nature, c'est plut√īt de recueil qu'on parle. Or moi, je veux vraiment faire une revue, avec ce que tout cela suppose d'h√©t√©rog√©n√©it√© homog√®ne. bcbig_smile J'entends par l√† que, oui bien s√Ľr, tous les textes sont sign√©s de ma main et tous ont directement rapport √† Sombre, mais il y a n√©anmoins une saine diversit√© dans l'ensemble.

Le sommaire de ce numéro 2 en particulier sera très varié : deux articles, l'un violemment pratico-pratique, l'autre doucement théorique, un setting, un scénario, une variante. C'est pas mal, moi je trouve. bccool

Les num√©ros suivants seront sans doute moins divers, mais tant que je le peux, je veux continuer √† travailler dans ce sens. Il arrivera peut-√™tre un moment, vers la fin du run Sombre, o√Ļ je me r√©soudrai √† faire un num√©ro enti√®rement constitu√© d'articles parce que j'en ai des tonnes dans mes cartons, mais m√™me l√†, j'essaierai de conserver une certaine vari√©t√© dans les sujets.


À boire et à manger, quoi.


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#182 05 Jul 2012 06:50

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : WiP : Sombre light 6

Dkarl a √©crit :

Et comme je l'ai dit, avec la brochette de scénarios en gestation ici, ça serait bien la misère qu'aucun n'arrive à son terme sous la forme de zolie pdf à mettre sur le site !

ça a déjà commencé avec la mise en ligne de Mildiou au mois de février !


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#183 10 Jul 2012 01:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : WiP : Sombre light 6

Plus mieux meilleur : Sombre light 6.



Ceux qui suivent l'actualité de Sombre sur ce forum (et particulièrement dans ce sujet) savent que je travaillais depuis quelques mois à une nouvelle version, la sixième, du kit de démo de Sombre. Et bien voilà, elle est en ligne !



Le système étant depuis longtemps bien stable et bien carré, les différences techniques avec la version précédente (Sombre light 5 donc) sont minimes :

+ La notion g√©n√©rale d'incomp√©tence, qui ne concernait en fait que l'usage des armes √† feu, dispara√ģt au profit d'un nouveau paragraphe dans la section Attaque distante, le bien nomm√© Tir (p. 9). Ce paragraphe int√®gre des pr√©cisions que j'avais autrefois rel√©gu√©es dans la FAQ. En clair, je rassemble les ossements pour plus de clart√©.

+ p. 5 : Durabilité. La notion de résultat définitif, qui ne concernait que l'échec, est étendue à la réussite. Sauf Difficulté supplémentaire ou action de combat, la réussite est acquise jusqu'à la fin de la scène. J'ai réécrit l'exemple général de la section Jets (p. 7) pour y intégrer cette nouvelle notion. Et à la fin du dit exemple, j'ai ajouté une réussite automatique pour raisons narratives. Il ne s'agit pas d'une règle stricto sensu, mais d'une routine que j'utilise régulièrement à ma table.

+ p. 9 : Attaque surprise. La surprise ne peut plus être gérée par une opposition, seulement par un jet simple ou une réussite automatique. Les oppositions, c'est le Mal. Un Mal malheureusement nécessaire dans certaines situations, raison pour laquelle la procédure existe toujours (p. 6), mais un Mal que je m'emploie activement à juguler.

+ p. 9 : Munitions. On décompte désormais les munitions des pistolets, dont la capacité est arbitrairement fixée à 10 balles. Une capacité supérieure serait plus réaliste mais nettement moins intéressante narrativement. On tire rarement plus de 10 balles dans un one-shot, des chargeurs de 15 ou 18 balles seraient donc de facto infinis. Tenir le compte des munitions n'aurait alors aucun intérêt. Or obliger les joueurs à gérer la pénurie de consommables, notamment de balles, est souvent super intéressant dans le cadre de la fiction horrifique. Je le vérifie à chaque fois que j'accorde un revolver à mes joueurs. S'il faut vraiment une explication rationnelle, il suffit de dire que la cadence des pistolets est telle qu'ils tirent souvent plus d'une balle par Tour. Du coup, ce n'est pas tant 10 balles mais 10 tirs dont dispose le tireur. En termes techniques, 10 attaques distantes par chargeur.

+ p. 9 : Munitions. Recharger une arme à feu prend désormais 2 Tours. Avant c'était 3 et ça représentait un handicap trop important en combat, surtout pour les armes à très faible capacité type fusil de chasse.

+ p. 9 : Protections. Il existe désormais une procédure pour réduire les dommages. Elle est très souple, ce qui permet, selon les besoins du meneur, de l'appliquer à une armure, un gilet pare-balle ou un couvert quelconque (mur, portière de voiture, arbre, bouclier humain). Elle n'est évidemment que partiellement efficace. Il n'est pas question, dans le cadre d'un jeu d'horreur, qu'une règle protège intégralement les PJ.

+ Le paragraphe sur les petits projectiles a disparu. Honn√™tement, quel meneur de Sombre se soucierait des fl√©chettes et des shurikens ? Il s'agissait de la derni√®re scorie d'un temps o√Ļ le syst√®me √©tait plus d√©taill√©.

+ p. 10 : Antagonistes > Groupes. J'ai supprim√© l'exemple concernant les groupes. √Ä la r√©flexion, il m'est apparu inutilement long. Et m√™me, inutile tout court. La proc√©dure me semble limpide et ne n√©cessite pas √† mon sens d'√™tre explicit√©e plus avant par un exemple. D'autant que sa nature m√™me me posait probl√®me. Il s'agissait de l'histoire d'une certaine Alice qui se battait au pistolet contre des zombies. La r√©f√©rence (involontaire) √† Resident Evil √©tait malvenue. Ces jeux et films sont trop typ√©s aventure horrifique pour Sombre. J'avais choisi ¬ę Alice ¬Ľ tout simplement parce que c'√©tait l'un des pr√©noms g√©n√©riques de mes exemples (Alice, Ben et Carole, plus sexys que PNJ A, PNJ B et PNJ C) mais c'est mal tomb√©. J'ai commenc√© par r√©√©crire l'exemple avec Ben mais c'√©tait moins fluide. J'avais choisi Alice parce que le pronom de rappel ¬ę elle ¬Ľ me permettait de diff√©rencier facilement le PJ du groupe de zombies et du meneur, une petite astuce super pratique pour all√©ger le texte. Au final, √ßa m'a bien gonfl√© et j'ai tout vir√©. Du coup, j'ai gagn√© presque une colonne. D'autres coupes et ajustements de mise en page moins spectaculaires m'ont permis de gagner par ailleurs une autre colonne, ce qui a r√©duit SL6 d'une page par rapport √† SL5.

+ p. 10 : Antagonistes > Exemple. Dans mes exemples d'antagos (les rednecks que j'utilise dans mon scénario de démos courtes White trash), j'ai renommé Grandpa en Daddy. La référence (malvenue dans le cadre d'un jeu d'horreur) à Aragorn m'avait initialement échappé. Je lui ai aussi collé un Désavantage, parce que je l'utilise dans mes parties. Enfin, j'ai spécifié les sources d'inspi de mes rednecks, histoire de rendre un peu à Jules ce qui appartient à César.

+ p. 13 : Accidents. Avant, c'était 1 à 3 Blessures (petit accident) ou 1d20 Blessures (gros accident), maintenant c'est 1 à 3 Blessures ou 1d6 à 3d6 Blessures (résultat le plus élevé). Le d20, était trop rude et pas assez modulable. Il était tombé en désuétude à ma table.

+ p. 13 : Attrition. Avant, on pouvait prendre des cochages d'attrition par paquets de 1 à 3, maintenant on ne le peut plus que un par un. Nettement plus raccord avec la notion même d'attrition et, plus important, avec l'usage que je fais de cette mécanique à ma table.

+ pp. 13-14 : FAQ. Pas mal de changements. La FAQ fait toujours trois colonnes mais j'ai supprimé des entrées et en ai ajouté d'autres. En particulier, le paragraphe sur les enfants a disparu car je ne suis plus certain que les gérer comme des adultes (ce que je préconisais dans SL5) soit la meilleure manière de procéder dans tous les cas. En fait, je ne suis pas loin de penser qu'on pourrait le faire de différentes façons en fonction des besoins du scénario. C'est à tester.



Enfin, et même si ces documents ne sont pas signalés par une puce de nouveauté sur la page officielle (trop de puces tue la puce), la feuille de perso et la feuille de créa présentent de menus changements :

+ Sur la feuille de perso, ajout du fameux repère en T inversé sur la page de gauche, une innovation majeuuuuure qui aide les joueurs à mieux gérer ladite page. Le repère délimite trois sections, une pour la carte de Personnalité (haut gauche), une pour une carte spéciale type carte de matos de House of the rising dead ou pour un memento sur post-it (haut droit) et une pour le background (bas).

+ Sur la feuille de créa, l'intitulé Inerte (Personnalité 19, phase 3) est remplacé par Masochiste, ce qui correspond à une réécriture partielle de la Personnalité paresseuse pour une meilleure jouabilité.





Sombre light 6 étant désormais téléchargeable, je locke ce sujet.

Mais les aventures du WiP Sombre continuent ici.



Stay tuned.


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