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#101 21 Mar 2012 11:59

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

L'espérance de vie des PJ de Sombre est d'à peine plus d'un scénario. De ce point de vue, ce compte rendu est typique : cinq PJ au départ, un seul à l'arrivée. C'est vraiment un ratio classique de mes parties. Difficile de construire du jeu en campagne sur cette base. Pas strictement impossible, hein, des meneurs de Sombre l'ont déjà fait, mais a priori plus compliqué que le one-shot.

Je pense être le premier à avoir essayé, sur un concept assez barré, je dois l'avouer, c'était quand même hyper chaud de chez hyper chaud!

Quand tu joues à Ktulu ou à Kult, les persos sont totalement irréalistes, confrontés à des trucs qui défient l'entendement humains, ils tiennent plus ou moins bien le coup, alors que logiquement ils devraient avoir basculé dans la folie depuis belle lurette!

A Sombre, tu joues des gens de tous les jours, très ordinaires, qui se retrouvent face à une horreur qui les touche directement, de face, en plein dans la tronche... les faire survivre à plusieurs événements terrifiants, à une succession de trucs terrifiants, pourquoi pas? mais pour que les joueurs percutent bien que l'on demeure dans le créneau de l'Horreur, il ne faut pas que cela soit fait en ayant recours à une pirouette scénaristique maladroite.

Il ne faut pas que la ficelle soit une grosse corde bien visible, sinon on bascule dans la parodie, les joueurs se forcent à y croire mais la tension n'est plus vraiment présente et le Meneur doit ramer 20 fois plus pour faire monter la sauce.

Je prévois tout de même de continuer les expérimentations, retenter Tellement Sombre en étant plus subtil et en travaillant plus chaque scénario (l'Horreur n'est pas un genre facile et demande un gros travail en amont du Meneur, hors quand tu joues en campagne avec un bon rythme, ton temps de préparation est forcément réduit, ça complique un peu plus la chose, je pense) et surtout proposer 20.000 Morts sous les Mers et Enluminures Ensanglantées en format mi-long, tous les 2 en trois fois avec en gros une exposition à cheval sur les 2 premières scéances et un développement en fin de seconde qui se poursuivrait sur la troisième elle-même se terminant par le final maintenant assez calé.

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#102 21 Mar 2012 12:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

Je prévois tout de même de continuer les expérimentations.

yes


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#103 23 Mar 2012 14:30

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Classic

à l'usage, je suis en train de réaliser que le quickshot est, justement du fait des dites spécificités de Sombre, la pente naturelle du jeu. Du coup, je suis en train de travailler sur un article pour la revue, où j'expliquerai en détail comment je m'y prends à ma table. Je le publierai sans doute dans Sombre 3.

Tout ça donne très envie d'essayer le format quickshot...dommage de devoir attendre Sombre 3....jamais tenté ce genre de partie...un fil conducteur, quelques conseils, seraient les bienvenus...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#104 23 Mar 2012 15:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Cool que tu sois motivé par ce format !

Un piti poil de patience, ça va viendre. bcwink


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#105 23 Mar 2012 19:22

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :
Seb a Ă©crit :

Je prévois tout de même de continuer les expérimentations.

yes

Pour ma part, je pense que l'idée de faire une campagne de JDR d'horreur (que ce soit avec Sombre ou avec un autre système, du moment qu'il est létal) ne va pas sans l'idée de tuer régulièrement du perso. En fait, je pense que du moment qu'il y a au moins un survivant à la fin de chaque séquence, ça le fait. C'est ainsi que j'ai procédé à Millevaux (mais c'était à l'époque où je jouais sous Chaosium... mais la létalité demeurait forte).
On peut même envisager de sacrifier un groupe entier, en prévoyant un lien fort avec le groupe de PJs tous neuf qui lui succéderaient (ex : le groupe 2 enquête sur la disparition du groupe 1, ou cherche à les venger).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#106 26 Mar 2012 19:24

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

C'est sur cette base lĂ  que je vais mener mon triptyque Ă  la Convention de Fontenay sous Bois, Compagnons d'Enfer. Trois groupes, trois heures, un ennemi.
J’espère que ce sera cool!

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#107 27 Mar 2012 01:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

Trois groupes, trois heures, un ennemi.

Excellent ça ! yes


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#108 27 Mar 2012 18:09

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

C'est sur cette base lĂ  que je vais mener mon triptyque Ă  la Convention de Fontenay sous Bois, Compagnons d'Enfer. Trois groupes, trois heures, un ennemi.
J’espère que ce sera cool!

Dans le temps, j'avais vaguement l'idée de proposer une campagne serial killer pour Sombre (mais ça ne se fera pas, car je suis 100% focus sur Millevaux), avec justement un changement de groupe à chaque séance.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#109 11 Apr 2012 17:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

L'ange de la peste – à Eclipse – avril 2012



Côté meneur, une bourse aux scénars, c'est jamais tout à fait fingers in ze nose. Ultra fun, hein, mais un poil stressant quand même. Faut vendre son jeu, son scénar et aussi, bien sûr, faut se vendre soi-même. Et si possible bien parce qu'il s'agit de donner envie aux joueurs de s'asseoir à sa table. L'exercice est moins facile qu'on ne pourrait le croire comme ça, vu de loin.

Me voici donc dans l'un des amphis de l'université Rennes 1 à vendre ma partie de la nuit. C'est que voyez-vous, Eclipse a repris la procédure développée par la défunte CJDRA, une convention qu'elle était bien. Cette année tout y est, jusqu'aux panneaux numérotés et au logiciel de randomisation sur rétroprojecteur. C'est clâââsse et, grâce au savoir-faire de Bartab qui fait office de monsieur loyal, ça roule tout seul.

Je passe en quatrième position, sur une vingtaine de meneurs. On est samedi soir et y'a affluence, l'amphi est plein. Excellente nouvelle car ça laisse espérer que toutes les tables, dont la mienne, trouveront à être remplies. Mais quand même, je stresse un piti poil plus qu'à l'habitude.

L'année dernière, proposant un House of the rising dead, j'avais vendu du zombie et du redneck. Que des valeurs sûres. Mais là, j'ai rien. Sauf cas particulier, ce n'est jamais une bonne idée de le mettre en avant le système. Trop abstrait. L'univers, j'en ai pas. Le setting, je le connais pas. Le scénar, je vais l'improviser. Car je propose un quickshot ! Ouais ouais, j'arrive en conv sans avoir rien préparé, et même que c'est la troisième fois que ça m'arrive. On me l'aurait dit y'a deux ans, je ne l'aurais pas cru.

Enfin, je me suis quand même entraîné. Si vous suivez un peu mes comptes rendus, vous aurez remarqué que ces derniers temps, j'ai enchaîné les quickshots. Ce n'était pas un hasard : je me préparais à Eclipse. Résultat, je suis bien en confiance et tout. Reste que si pas de joueurs, pas de partie.

Heureusement, je commence à être un habitué de la convention. J'y ai fait pas mal de démos ces dernières années, qui se sont généralement bien déroulées. Du coup, des joueurs j'en trouve et même plus que j'en ai besoin. On m'en tire cinq au hasard, on m'indique le numéro d'une salle dans les étages du bâtiment et pof, je m'installe.



Le brainstorming

Il est 21h50, je viens de terminer l'explication des règles et on se lance à brainstormer. Le truc qui me saute au visage, c'est que la table est super hétérogène : deux joueuses débutantes (Léna et Hélène, quelques parties seulement au compteur) et trois joueurs expérimentés (Lars, Mael, Antoine). C'est le charme (et le risque) de la sélection aléatoire propre à la bourse aux scénars. Les deux joueuses se connaissent super bien et se sont assises l'une à côté de l'autre. Faut pas être madame Soleil pour comprendre qu'elles vont jouer en binôme, ce qui va polariser la table. Reste à voir jusqu'à quel point. Du côté des hommes, je connais Antoine, qui était déjà à ma table l'année dernière, mais pas du tout Lars ni Mael.

Les idées de setting fusent et mon impression d'hétérogénéité se confirme. Personne n'est d'accord sur rien et un consensus peine à émerger : du contemporain ? De l'historique ? Du préhistorique ? Un hôpital ? La Seconde Guerre mondiale ? Des inquisiteurs ? Finalement, les joueurs optent pour le plus petit dénominateur commun rôliste : le med-fan. Le décor, ce sera un monastère.

Et là, truc super bizarre, qui ne m'est jamais arrivé dans en quickshot, on me trace des plans concurrents. Il est fréquent que les joueurs coopèrent (au CNJ par exemple, tout le monde m'avait tracé le plan d'une maison du village) mais là, c'est compétitif. Antoine et Mael me dessinent en même temps deux plans différents du monastère. Je hausse un sourcil intérieur mais laisse faire en me disant que ça pourrait en fait être rigolo. Je me vois bien mener avec les deux plans de front, l'un correspondant au monastère du vrai monde, l'autre à celui d'un univers parallèle (et forcément terrifiant).

Au final, Mael abandonne son plan, qui demeure inachevé. Nous ne l'utiliserons donc pas durant la partie. Mais après cet épisode, j'ai la confirmation de mon intuition première : ça ne va pas être top fastoche de faire monter la mayonnaise rôliste autour de la table. Mael d'ailleurs n'y est pas tout à fait, à la table, et c'est un signe qui généralement ne trompe pas. Ayant positionné sa chaise légèrement en retrait et de biais, il finit par sortir un manuel Dark Heresy pour y poser sa feuille de perso. Rien qu'à ça, je comprends qu'impliquer son PJ dans le groupe ne va pas être simple.

Mais bon, on n'en est pas encore là. Pour le moment, Antoine termine son plan et je l'enrichis de quelques menus détails. Autour du cloître, les cellules des moines (dont celle, plus grande, de l'abbé), la chapelle (avec sacristie et crypte en sous-sol), un pigeonnier, le réfectoire, les cuisines et le scriptorium. Hors les murs, le cimetière, un potager et un élevage de porcs. Sans être imprenable, le bâtiment est néanmoins fortifié : murs épais, barreaux aux fenêtres, et seulement deux portes extérieures (une double à l'avant, une simple à l'arrière, qui donne sur le cimetière).

Antoine complète son plan d'une carte. On y voit que le monastère a été construit sur une butte et qu'une grosse ferme se trouve non loin. Il y a également un village, une forêt et un château. Je me doute qu'on n'utilisera pas la carte car le plan du monastère est suffisamment riche pour alimenter un huis clos (ce qui m'arrange, l'isolement est toujours un très bon point quand on joue horreur). Mais le château m'intéresse car je cherche des antagos potentiels. Je pose une rivalité politique entre le monastère et le seigneur local, qui s'est retranché depuis quelques mois derrière ses hauts murs.

Ce setting ambiance Le nom de la Rose me plait grave mais je vois de suite la difficulté. Le plan d'Antoine n'est pas un plan d'exploration. Les joueurs ayant décidé de jouer des nonnes et des moines, le décor sera connu de tous les PJ, ce qui veut dire que je ne vais pas pouvoir m'appuyer sur une structure linéaire type PMT (un lieu après l'autre, du début à la fin du scénar). Dans le premier tiers de la partie, ce sont les joueurs qui vont devoir faire le jeu. L'exposition va tenir sur les interactions entre leurs PJ. L'autre souci, c'est que les contraintes de la vie monastique s'accordent mal avec les besoins du jeu de rôle. Les moines, c'est rien que des gars qui ont un emploi du temps super réglé et des activités bien compartimentées. Pour faire vivre un groupe de persos autour d'une table, c'est pas idéal.

Faut absolument désorganiser tout ça pour nous laisser plus de souplesse narrative. Je ne sais plus qui propose la peste noire (moi peut-être ?) mais je saute sur l'occase. J'ai vu dernièrement Black Death (plutôt bien) et Le Dernier des Templiers (plutôt pas trop bien), ce qui me donne de l'inspi ciné à revendre. Donc la peste sévit dans la région. Le village, décimé, est quasi désert. Le monastère est surpeuplé car il accueille et soigne les pestiférés. Les moines ont payé un lourd tribut à l'épidémie, au point qu'il n'en reste plus aujourd'hui qu'une petite douzaine de vaillants. Ils ont converti une partie de leur monastère en hôpital mais vu l'état de la médecine à l'époque, il s'agit d'un mouroir plus qu'autre chose. La situation est d'autant plus critique que les ressources se font rares. Les cultures ont pourri sur pied faute de paysans valides pour les récolter et l'afflux de réfugiés a très sérieusement entamé les réserves des moines. C'est la disette.

+ Léna joue Marie et Hélène joue Jeanne. Sans surprise, un binôme, mais qui s'avère plutôt trèèès cool. Toutes les deux sont de jeunes novices, réfugiées d'un couvent ravagé par la peste. Accueillies au monastère avec d'autres nonnes, elles sont les dernières survivantes de leur congrégation.

Marie, égocentrique, Chanceuse et Inoffensive, est issue de la petite aristocratie. Elle est entrée au couvent contre son gré, parce que sa famille voulait la guérir de son homosexualité. Elle a tout de suite accroché avec Jeanne, jeune fille Atypique (nouvel Avantage qui permet de bricoler sa Personnalité à sa guise), hétéro et bonne catholique. Jeanne, la religion, elle y croit. Marie, elle, voudrait surtout se taper son amie. Ce ne devrait pas être trop compliqué vu que cette dernière lui est Dévouée.

Mais du coup, ça donne un Avantage invisible à Marie, que j'équilibre par des Préquelles. Je demande à Léna de les justifier et lui propose une histoire d'enterrement vivante (elle a eu la peste, on l'a crue morte, elle s'est réveillée dans une fosse commune, sous les cadavres). Elle préfère un inceste : pour lui faire oublier les femmes, son père l'a violée avant de l'enfermer au couvent. Je valide et pousse le truc : serait-elle enceinte ? Léna n'est pas trop pour mais j'insiste car je sens une piste narrative derrière. J'ai en tête Alien et un épisode de la vie de Miss Marvel, dans lequel elle fait une grossesse accélérée, un sorcier extraplanaire utilisant son utérus pour s'incarner dans notre monde. Il l'avait lui-même fécondée dans sa dimension, devenant ainsi son propre père. Grosso merdo, le même délire que dans L'hôpital et ses fantômes, l'excellente série fantastico-médicale de von Trier.

Et puis ce n'est pas comme si Marie pouvait choisir de tomber enceinte. À l'époque, la seule contraception, c'est le coitus interruptus. Du coup, on règle ça aux dés : rouge (1 chance sur 3), elle est enceinte, blanc (2 chance sur 3), elle ne l'est pas. Car oui, je me suis bricolé des d6 bicolores pour gérer de manière plus fluide la procédure de dommages. Ça marche du tonnerre, tellement en fait que je commence à développer des routines rouge/blanc. Là c'est rouge. Voilà donc Marie enceinte.

+ Antoine joue le père Hervé, abbé mélancolique qui dirige le monastère. Il est Chef (nouvel Avantage) et a la Phobie de la nudité féminine. Enfin qu'il dit, car en fait, il a signé un Pacte avec un démon (encore un nouveau Trait, la liste a pas mal évolué ces derniers temps. J'affine petit à petit la nouvelle version, un quickshot après l'autre). Antoine m'a fait passer un petit papier pour me demander s'il pouvait prendre Pacte. J'ai réfléchi trois secondes puis validé. C'est le genre de Trait qui pousse au PvP ou, au minimum, aux apartés. Mais j'ai confiance en Antoine, c'est un joueur solide. Et pis bon, le setting est orienté mélo/interactions de PJ et ça va carrément dans le bon sens. Ce d'autant qu'Hervé est en fait le père de Jeanne, qu'il a eue avant d'entrer dans les ordres. C'est pour cela que le monastère les a accueillies, elle et les autres nonnes.

+ Lars joue Georges, un diacre impulsif, Fort et qui Panique. C'est un paysan solide mais frustre, seul au monde depuis que toute sa famille dans un incendie. Il est lié à Hervé, qu'il connaît depuis longtemps et grâce à qui il a été recueilli au monastère.

+ Mael joue Jacquot, fils de fermier fragile. Il a du Self-control mais est risque à tout moment l'Erreur (là encore, nouveau Trait). Lui aussi est sans famille et a été recueilli au monastère. C'est le protégé de Georges.

Le groupe est assez sympa. Y'a de tout, ce qui est bien, même si certains concepts sont très proches (Marie/Jeanne et Georges/Jacquot). Les deux laïcs sont un peu en orbite des autres PJ, qui constituent un trinôme plus cohérent. Mon plan, c'est d'essayer de faire monter la mayonnaise autour des religieux, puis d'incorporer les laïcs dans l'affaire par l'intermédiaire d'Hervé.

Parce qu'il est clair que ni Lars ni Mael n'auront la possibilité de générer de l'intrigue. Leurs PJ ne le leur permettront pas, ils ne sont pas assez développés. Ils ne sont porteurs d'aucun enjeu narratif, si ce n'est la survie. Ce n'est pas ça qui va produire du jeu durant l'exposition. J'ai bien sûr tendu quelques perches durant la créa pour essayer de donner un peu de profondeur à Georges et Jacquot, mais me suis bien gardé de trop insister. J'ai pris des pex en brainstorming sur mes derniers quickshots et je sais désormais qu'il est inutile de pousser des joueurs à creuser leurs persos plus qu'ils n'ont envie. J'aurais pu plaquer du matos mélo sur leurs concepts mais ça n'aurait de toute façon pas impacté le jeu. C'est juste une perte de temps. Been there, done that.

Je m'enquiers plutôt des antagos. Alors, qui c'est qui va démonter la tronche des PJ ? Y'a déjà les gens du château de la Roche, mais je les vois plutôt comme une sorte de joker à faire intervenir pour boucler le scénar, un peu comme les Cendrés dans La guerre des vers. On me parle de Flagellants et d'inquisiteurs. Ces derniers me plaisent bien : des religieux fanatiques, c'est toujours efficace. Et puis, bien sûr, j'ai le démon. Parce que bon, si Hervé a fait un pacte avec, c'est clair qu'il faut que je le mette dans l'histoire.

D'ailleurs, j'en cause avec Antoine. Je décrète une pause d'un quart d'heure avant la partie et en profite pour le prendre en aparté. Primo, je lui demande qui est ce démon ? Il me répond « Je sais pas moi, Azazel ». Ça fait tilt. Je ne suis pas un spécialiste de la mythologie judéo-chrétienne mais je reconnais le nom : c'est un démon de la Bible. Du coup, pour moi, c'est du lourd. Si ce PNJ est dans le Bouquin, forcément qu'il s'agit d'un antago plutôt costaud. Ça va être fun, je le sens. Secundo, je demande à Antoine de me préciser la nature du pacte. Il me dit qu'il l'a invoqué pour lui demander de sauver sa fille (Jeanne donc) de la peste. C'est hyper bien vu, je valide de suite. Tertio, je termine en lui disant que le démon est toujours dans le monastère. Pour en faire un antago, ça me parait le minimum du minimum.



La partie

Minuit et quart, on s'y met. D'emblée, je cadre le setting. D'une, c'est l'hiver. Et un hiver médiéval encore, bien rude comme il faut. De la neige partout, du froid de chez froid, la totale. Parce que bon, rien de tel qu'un bon blizzard pour créer de l'isolement. C'est un fan de The Thing qui vous le dit. De deux, l'Inquisition a débarqué depuis quelques jours pour enquêter sur on ne sait trop quoi. L'inquisiteur est un certain Enguerrand de Sainte-Foi, nobliau pas commode entouré d'une petite troupe de soudards, cinq mercenaires italiens.

Enguerrand a confisqué les clés du monastère et interdit toute sortie, même pour transporter les cadavres au cimetière. En attendant, on les entasse dans « la morgue », une cellule située près de « l'hôpital » (c'est ainsi qu'on surnomme la partie du bâtiment qui accueille les pestiférés). Ça, c'est pour boucler le huis clos et aussi parce que bon, des cadavres à réanimer, ça peut toujours servir. Enguerrand a également réquisitionné toute une aile du monastère, ce qui a obligé les moines à se déplacer et à se regrouper dans l'autre. Ça, c'est pour que les PJ se retrouvent dans les mêmes cellules : Marie et Jeanne sont ensemble, Georges et Jacquot partagent la chambre contiguë avec Eric, un jeune moine d'une dévotion exemplaire. Il a trouvé sa voie dans le soin des malades et passe le plus clair de son temps à l'hôpital.

Donc ouala, tout est en place. Je n'attends plus que les joueurs commencent à faire sérieusement avancer leur petit bouzin. Mais problème, y'a trop rien qui vient. Comme anticipé, Lars et Mael ne peuvent rien injecter de très solide dans le jeu, faute de PJ appropriés. Antoine fait de son mieux mais son sombre secret le met en position attentiste/défensive. Il doit se protéger des avancées d'Enguerrand, qui révèle enfin la raison de sa présence au monastère : il est venu enquêter sur des rumeurs de commerce avec le Malin. En fait, celles à qui il revient d'amorcer la pompe mélo/roleplay, ce sont Hélène et Léna. Sauf qu'elles n'ont pas assez d'expérience pour. Elles suivent bien le jeu et font clairement des efforts, mais il faudrait bien plus que ça pour que la partie décolle. Être proactif et prendre la narration à bras le corps, c'est pas si facile.

Moi, en attendant, je meuble. On joue le quotidien d'un monastère en temps de peste, chacun vaquant à ses occupations. À côté de ça, les Italiens, qui depuis plusieurs jours fouillent le scriptorium, finissent pas y dénicher un grimoire de sorcellerie, celui-là même qu'Hervé a utilisé pour invoquer Azazel. Du coup, Enguerrand passe la vitesse supérieure : intimidation durant l'office, puis fouille systématique des cellules des moines. Sans résultat.

À un moment, je me tâte à lancer un truc en rapport avec l'enfant que porte Marie, ma fameuse grossesse accélérée, mais y renonce. J'espère encore que Marie va essayer de se taper Jeanne (c'est son objectif personnel) et ne voudrais pas parasiter le truc. Par ailleurs, je ne suis pas du tout certain que Léna voudra rebondir sur cette histoire de grossesse, vu que j'ai fait passer l'idée un peu en force durant le brainstorming. Et puis, il faudrait sans doute que je multiplie les apartés. Or j'en gère déjà pas mal avec Antoine. Plus serait trop, ça risquerait de casser le flow de la partie à un moment où j'essaie de trouver mon rythme de croisière. En clair, j'hésite et patauge, ce qui n'est jamais bon en impro car ça produit du flottement narratif.

Je pose quand même des jalons pour la suite. À la faveur d'un aparté, j'annonce à Antoine qu'il a invoqué Azazel dans une pièce secrète de la crypte et que tout son matériel, inclus le sacrifice humain qu'il a été contraint d'effectuer, s'y trouve encore. Et puis comme ça fait près de quatre-vingt dix minutes qu'on a commencé à jouer et qu'il faut bien que je commence à amorcer la pompe horrifique, j'envoie du lourd. Moi c'est simple, je suis comme le gouvernement intergalactique : quand je ne trouve plus de solution à mes problèmes, j'appelle le capitaine Flam. Euh pardon, j'invoque le Dieu Gore.

Tombe la nuit, les moines se retirent dans leurs cellules. Après la démonstration de force des Italiens durant la journée et les regards concupiscents qu'ils portaient sur Marie et Jeanne, les deux seules femmes saines du monastère, Hervé craint pour la sécurité de sa fille. Du coup, tours de garde devant la porte de leur cellule. En début de nuit, c'est Georges qui s'y colle. Autour d'un brasero, il sympathise avec Luigi, l'un de soldats d'Enguerrand, lui aussi de garde. Soudain, un hurlement déchirant retentit dans la nuit (une jump scare, c'est toujours bon à prendre). Georges et Luigi se précipitent vers la cellule dont il provient, ouvrent la porte et restent bouche bée.

C'est une vraie boucherie, il y a du sang et des bouts de corps partout. Collé au plafond, un vieux moine est à l'agonie. On l'a éventré. Ses organes lui pendent du bide et c'est une pluie sanglante qui arrose le sol (ouais ouais, ça sort tout droit des Griffes de la nuit). Quand il meurt, son cadavre tombe par terre. Branle-bas de combat ! Enguerrand, ses soldats, les PJ et les autres moines sont debout en un clin d'œil et personne ne retourne se coucher. Durant la nuit, Georges et Hervé évacuent les morceaux de cadavres vers la morgue. À l'aube, tandis que les moines se sont spontanément réunis en prière dans la chapelle, Enguerrand commande un exorcisme à Hervé. Puis il ordonne à ses hommes une fouille complète du monastère.

Évidemment, ils découvrent la pièce secrète de la crypte. L'inquisiteur y descend puis remonte, les traits fermés, le visage blême. Il donne des ordres à ses hommes. Trois d'entre eux pénètrent, les armes à la main, dans la chapelle, où se trouvent encore les moines. Les deux autres traversent le cloître vers l'hôpital. Les PJ ne le savent pas encore mais il a ordonné aux Italiens de tuer les moines et les malades encore en vie, puis de mettre le feu au monastère. Dans la chapelle, le massacre commence. Dehors, il commence à neiger dur. Aux PJ de réagir.

Georges se saisit d'une hache et saute sur Enguerrand, qui le reçoit à coups d'épée. L'inquisiteur se replie dans la crypte, puis dans la pièce secrète. Tracé sur le sol de terre battue, un pentacle. Au milieu de la figure, un cadavre en décomposition, ses différents organes étalés autour de lui dans une configuration rituelle. C'est Yves, l'assistant d'Hervé, que tout le monde croyait disparu, déserteur ou emporté par la peste. La pièce est éclairée par des bougies noires. Enguerrand trébuche sur le cadavre, s'étale de tout son long et propose une alliance à Georges, qui lui défonce la tête à coup de hache. Hervé descend à son tour, feint la surprise et récupère l'épée de l'inquisiteur.

En surface, Jacquot, Jeanne (un petit couteau à la main) et Marie (armée d'une fourche) fouillent la cellule réquisitionnée par Enguerrand à la recherche des clés du monastère. Ils les trouvent et, rejoints par Hervé, se précipitent vers la porte d'entrée. Tandis qu'ils traversent le cloître, deux torches humaines s'enfuient à toutes jambes de l'hôpital et se roulent dans la neige, sans réussir à s'éteindre. Ce sont les Italiens et ils agonisent dans les pires souffrances. Georges, lui, est mort plus proprement. En sortant de la crypte, il est tombé nez à nez avec les trois autres Italiens, couverts du sang des moines qu'ils venaient de massacrer dans la chapelle. Ni une ni deux, il en a agressé un à coup de hache, le blessant grièvement. L'autre s'est défendu et l'a tué. Je donne Giacomo, l'un des Italiens, à jouer à Lars et on continue.

Eric, le jeune moine dévoué, sort de l'hôpital et se porte à la rencontre des PJ. Jacquot, les clés à la main, est devant. Eric lui demande de les lui donner. Mael refuse mais je dégaine mon post-it Erreur (ah putain, ce Désavantage est ultra fun !) et le contraint à le faire. Eric saisit les clés, sourit à Jacquot et, l'espace d'un instant, ses yeux brillent rouge. Azazel, c'est lui ! Tandis que Jacquot et les nonnes rebroussent chemin, Eric s'adresse à Hervé : « Occupe toi des hommes, je me charge des femmes », le tout appuyé sur son Désavantage Pacte. Hervé retourne son épée contre Giacomo, qui le tue.

Pendant ce temps, Eric se lance à la poursuite des PJ survivants. Tranquillement, hein, il n'est pas pressé. Et pis bon, c'est un boogeyman à la Jason. Pas le genre à se précipiter. Il traverse le cloître, avançant en sandales dans la neige. Elle se liquéfie sur son passage et bout, s'évaporant en brouillard autour de lui. Jusqu'aux flocons qui fondent en plein vol et se changent en bruine. Puis se sont ses vêtements qui se consument. Enfin, il déploie d'immenses ailes de feu.

Au point où on en est, sortir une carte de PNJ me semble indispensable. Je décide qu'Eric est de Niveau 14, il le vaut bien. Et je lui colle deux Avantages surnaturels : Feu infernal et Armes naturelles. À ce moment, j'imagine une sorte de glaive de flammes, mais ne suis pas trop convaincu. C'est un peu kitsch quand même. Je choisis de traiter Azazel façon ange déchu plutôt que démon à tête de bouc et pieds fourchus pour des raisons purement esthétiques. Je trouve que ça fait mieux la liaison avec la description d'Eric, jeune moine bien propre sur lui. Et puis l'aspect pyrotechnique s'accorde pas mal avec l'ambiance hivernale. Thématique élémentaire, feu contre glace et toutes ces choses.

Toujours est-il que Jacquot se précipite dans la chapelle, où il est bientôt rejoint par les derniers Italiens encore en vie. Antoine, qui a perdu son perso, me demande s'il peut jouer l'un d'entre eux. Je lui réponds que oui, bien sûr. Le PNJ en question s'appelle Gianni et c'était le sergent d'Enguerrand. Rapide briefing : pour lui, toute l'affaire sent de plus en plus mauvais. Il n'a pas vu le cadavre de l'inquisiteur mais n'a aucun doute sur le fait qu'il soit mort. Ses hommes tombent comme des mouches. Et il y a un gars avec des ailes de flammes en plein milieu du cloître. Clairement, c'est le moment de décrocher. Et ça tombe bien parce qu'il a sur lui les clés de la porte de la chapelle, celle qui donne sur le cimetière. Tandis qu'il traîne son compagnon blessé (celui que Georges a agressé à coup de hache et qui, attrition aidant, meurt bientôt), il ordonne à Giacomo de ramener son cul, et fissa.

Les nonnes, elles, se sont enfermées dans la sacristie, qui sert également de cabane à outils. Elles y trouvent une pelle avec laquelle elles s'ingénient à bloquer la porte. Enfin, l'une des portes, la petite pièce en compte trois. Sauf que bon, ce n'est pas un bête panneau de bois qui va arrêter Azazel. D'ailleurs, il commence déjà à brûler. Des deux autres portes de la sacristie, l'une donne dans la chapelle et l'autre ouvre dans les appartements d'Hervé. Les filles décident de se séparer : Marie entre dans la chambre de l'abbé, Jeanne dans la chapelle. Abandonnant la personne à laquelle elle est Dévouée pour aller patauger dans un charnier sanglant (il y a des cadavres partout, jusque sur l'autel), Jeanne prend cher en Séquelles. Elle passe en quelques instants d'Affectueuse à Débauchée puis Obsessionnelle (est-ce que l'Avantage Atypique n'est pas fun, hmm ?). Du coup, revirement de situation : la voilà qui, portée par son obsession pour Marie, revient sur ses pas (ouais, clairement, Atypique est top fun !).

Dans l'intervalle, Marie s'est retrouvée confrontée à Azazel, mais pas sous la forme d'Eric, sous celle de son père, nu comme un ver et avec une trique d'enfer. Il lui dit que son enfant l'intéresse. À ce moment, j'ai plus ou moins dans l'idée que c'est lui le père du fœtus, mais n'ai pas le temps de l'exprimer : Marie empale Azazel sur sa fourche, coupant court à la discussion. Le démon encaisse des dommages fixes (la nonne est Inoffensive) et reprend l'apparence d'Eric. Le gamin l'intéresse (un produit de l'inceste engendré par une nonne, c'est tip top blasphématoire) mais pas au point de se faire trouer la peau. En dépit de son Niveau élevé et de ses pouvoirs, il est mortel. Quatorze Blessures et pof, retour en Enfer. Du coup, il réplique.

Sa seule et unique attaque de toute la partie et je claque un 12/5. Énorme ! Il touche Marie du bout des doigts et la carbonise sur place, pile poil au moment où Jeanne entre dans la pièce. Allez hop, nouvelle tournée de Séquelles ! Et là, sanction : folie donc PNJ. Je prends le perso à mon compte et décide qu'elle va au bout de son dévouement/obsession : elle se jette dans les bras de Marie pour brûler avec elle. Pendant ce temps, les ailes ardentes d'Azazel lèchent les murs et le plafond. Le feu infernal consume tout, même ce qui n'est pas inflammable. La pierre brûle et l'incendie progresse à une vitesse stupéfiante. Bientôt, c'est tout le monastère qui est la proie des flammes. On entend les hurlements des pestiférés, incinérés vifs dans l'hôpital.

Dans la chapelle, Gianni, Giacomo et Jacquot ne sont pas restés inactifs. Ils ont ouvert la porte et sont sortis dans le cimetière, en pleine tempête de neige. Dans un coin, une pile de cadavres, ceux des pestiférés décédés qui attendent le dégel pour être ensevelis. J'envisage un moment de les ressusciter mais laisse tomber l'affaire. D'une, j'ai juré de me sevrer des zombies. De deux, il est déjà tard (près de quatre heures du mat), j'ai deux joueuses out et le pic du climax (la mort des nonnes) est derrière nous. S'agirait pas que ça dure encore trop longtemps.

Arrive Azazel, en pleine gloire, c'est-à-dire toutes ailes déployées (vu que c'est un démon puissant, il en a plusieurs paires). Bam, Séquelles pour tout de monde. Enfin pour Jacquot, les Italiens sont des PNJ. Le démon intime l'ordre aux trois hommes de s'agenouiller devant lui sous peine de mort. Tous le font et acquièrent ainsi l'équivalent du Désavantage Pacte. Azazel les épargne, leur promet qu'ils se reverront et s'envole.

Générique.



Le bilan

Une partie bien sympa, avec un final vraiment trèèès cool. Des joueurs concentrés et appliqués, qui ont fait des efforts constants de roleplay (même si Hélène textotait à mort durant le climax, ce qui est Mal). À la fin, tout le monde était bien dans son perso et ce fut classe. Les réactions sous stress des uns et des autres correspondaient vraiment bien à la manière dont les PJ avaient été construits durant la créa. Et puis, la mort tragique de Marie et Jeanne a eu bien de la gueule.

Je garde cependant l'impression qu'on est passé à côté d'une partie du setting. On a produit un survival efficace mais basique, qui me laisse un peu le sentiment d'une exploitation a minima du résultat de notre brainstorming. Y'avait un quintal de trucs à creuser dans ce monastère pestiféré, ce qui aurait pu grave enrichir et potentialiser la partie survival. Or on n'a fait que gratter la surface. À notre décharge, le setting n'était pas forcément super easy non plus. C'était un putain de bon décor mais il faut bien reconnaître que jouer des moines au Moyen Age, c'est pas le truc le plus fastoche du monde.

La mayonnaise rôliste a pris, mais un peu tard et n'est pas montée aussi haut qu'elle aurait pu. Attention, ce fut une bonne partie, hein. Fun, jeune et tout. Juste, je sens qu'elle aurait pu être meilleure. Je reste un peu sur ma faim, quoi. Je pense que c'est lié à la faiblesse de notre collectif rôliste. La table était très (trop) hétérogène. Ça nous aurait posé moins de problèmes dans un scénario classique, mais en quickshot, ça s'est avéré plus délicat. La confiance mutuelle, c'est important en impro. Dans mes quickshots précédents, même ceux que j'ai menés en conv, je ne connaissais pas forcément plus les joueurs mais eux se connaissaient souvent bien, voire très bien. Forcément, ça met pas mal d'huile dans le moteur ludique.

La question maintenant, c'est de savoir si la combo bourse aux scénars + quickshot est de base moisie (j'entends par là, si vraiment y'a pas moyen de réussir une tip top partie d'impro avec une table constituée aléatoirement) ou si c'est juste que là, on a eu un coup de pas trop de bol. À vue de pif, je dirais coup de pas trop de bol, mais vivement la prochaine bourse aux scénars que j'en aie le cœur net !

Sinon, plein de trucs techniques super sympas dans cette partie. L'Avantage Atypique, qui roxxxe décidément du poney. Erreur, exploité très à-propos, bien mieux que dans mes playtests précédents. Pacte, qui est fun mais overbourrin et que je m'en vais donc brider. Le 12/5 d'Azazel, pur coup de bol qui donne une putain de patate au perso et me permet d'assumer techniquement la grandiloquence de ma mise en scène. L'ange déchu aux ailes en feu qui foire ses attaques, ça aurait un peu beaucoup donné l'impression d'une montagne accouchant d'une souris. Avec un 12/5, c'était nickel raccord. Super sensation, nom de Dieu !



*



Edit : on peut lire le feedback, un poil tardif, de l'un des joueurs un peu plus loin dans ce sujet. Ici : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 8808#p8808


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#110 11 Apr 2012 23:48

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Quickshots Classic

Le cadre est vraiment excellent : monastère+moyen-âge+peste+disette+rivalité avec le seigneur voisin ! Les joueurs devaient déjà être terrorisés avant de commencer à jouer.

Johan Scipion a Ă©crit :

Car oui, je me suis bricolé des d6 bicolores pour gérer de manière plus fluide la procédure de dommages. Ça marche du tonnerre, tellement en fait que je commence à développer des routines rouge/blanc.

Le combo d6+gommettes de couleur est terrible. J'ai commencé a utilisé ça il y a quelques années après avoir bricolé un petit jeu enfantin et depuis je l'utilise systématiquement. yes

Johan Scipion a Ă©crit :

Elle est entrée au couvent contre son gré, parce que sa famille voulait la guérir de son homosexualité.

Ah la nonne lesbienne... bcwink

Johan Scipion a Ă©crit :

Atypique (nouvel Avantage qui permet de bricoler sa Personnalité à sa guise)

Intéressant, ça fonctionne comment ? Et ça donne vraiment un avantage dans le jeu ?

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