Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

Cliquez pour COMMANDER Sombre, SOUTENIR le jeu sur Tipeee, ou INVITER l'auteur à un événement.

#51 02 Oct 2011 14:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Tolkiendil sur le forum de la BoĂ®te Ă  Chimère a Ă©crit :

J'ai eu le plaisir de tester ce jeu hier. je dois dire que ça faisait bien longtemps que je n'avais eu des sensations de jeu aussi intenses. Cela tient j'imagine au talent de Johan à la table, mais pas seulement. Je fais un petit compte-rendu ici.

Le système : Il est extrêmement simple mais efficace. Point de vue création de perso, ça prend 10 secondes. Deux caracs, toutes pareilles pour tout le monde : Corps et Esprit. Le corps gère tout ce qui est sensoriel et physique, l'esprit gère le reste. On lance 1d20 et on doit faire moins ou pareil que son score actuel pour réussir. Bien sûr, comme on perd de l'esprit et du corps au cours du jeu, ça devient de plus en plus dur...

Les éléments qui font le sel du jeu : On crée un personnage en se basant sur sa personnalité, et cette personnalité évolue (ou plutôt dégénère^^) au cours de la partie. Par exemple, mon perso qui était timide au départ évoluait en "anxieux" puis "angoissé". C' est un vrai plus pour un jeu basé avant tout sur l'interprétation et l' ambiance. Ensuite, chaque perso est créé avec des objectifs personnels en rapport avec le setting du jeu.

Car le grand truc avec la partie d'hier, c'est qu'on a créé nous même le lieu (y compris les plans du chalet isolé ou nous étions ...) et les éléments de base du scénario (quelle est la menace? l'objectif principal? les objectifs personnels?), ainsi que nos persos, les liens qu'ils ont entre eux. A partir de cette base, Johan a alors improvisé une attaque de créatures glauques à laquelle nous devions réagir. l'effet est bluffant, car on réagit selon notre personnalité, nos liens affectifs divers et nos objectifs personnels, qui sont autant de dynamiques de jeu contradictoires et donc riches en grands moments de roleplay!

Défaut : Pour moi ce n'en est pas un, mais c'est vrai que le jeu nécessite beaucoup d'imagination, de travail et d'investissement des joueurs. quelqu'un de réservé aura pas mal de difficultés à s'intégrer à une partie de Sombre, parce que le jeu n'est absolument pas axé combat et performances. Il faut vraiment jouer quelqu'un, comme au théâtre, et s'impliquer dans la création des autres persos et du setting.

A qui s'adresse Sombre : si vous aimez avoir peur, si vous aimez jouer vraiment un perso pour de vrai, Si vous n'avez pas peur de mourir en faisant sous vous, si vous avez de l'imagination et que vous aimez dessiner des plans, créer des personnalités et des dynamiques de groupe, Sombre est le jeu qu'il vous faut !

A qui ne s'adresse pas le jeu : Aux joueurs habitués des combats stylés et des systèmes réalistes ou fantasy, Aux donjonneux de tous poils, Au mecs qui ne pipent mot pendant la partie, si ce n'est pour dire comment leur perso combat, A ceux qui aiment optimiser leur avatar et compulser de longues listes de compétences / traits/ dons etc... ; Aux héros, combattants de l'impossible, surhommes et compagnie, A ceux qui veulent à tout prix que leur perso survive.

En résumé: Sombre est un excellent jeu, mais qui prend le contrepied de beaucoup d'autres produits. Ici, pas de progression possible des persos, pas d'héroïsme forcené, pas de MJ créant tout du début à la fin, pas de persos créés ex nihilo puis insérés tant bien que mal dans un scénar. Avant de jouer, le travail est collaboratif, poussé, exigeant. mais le jeu en vaut la chandelle :)

Yann


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#52 02 Oct 2011 14:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Merci pour les compliments, ils font vraiment plaisir Ă  lire !


Note bien que le quickshot, partie en semi impro collective comme nous l'avons jouée vendredi, n'est que l'un des formats de Sombre. Il exige effectivement un minimum de créativité de la part des joueurs et un certain savoir-faire du côté meneur pour cadrer un peu le déferlement créatif du brainstorming (j'expliquerai mes techniques de cadrage dans un futur article de la revue).

Mais le jeu peut tout à fait être joué en mode classique, avec un scénario préparé à l'avance. C'est d'ailleurs son format par défaut. Tu le constateras lorsque tu auras reçu l'exemplaire de Sombre 1 que tu m'as commandé (il s'y trouve un scénario prêt à jouer à thème zombies), l'exigence créative est dans ce cas nettement moindre. Pour les joueurs, il s'agit juste de produire un groupe de PJ fonctionnel (je donne des conseils pour y parvenir).

Le quickshot est un format créatif et fun, que j'ai développé pour exploiter au maximum les points forts de Sombre : création technique de PJ en dix secondes et de PNJ en trois, système simple vraiment simple, pas d'univers dédié, références cinématographiques archiconnues. En quickshot, le meneur est comme les joueurs, il arrive les mains dans les poches et se met les pieds sous la table en attendant de voir ce qu'on va lui proposer. C'est assez cool, je trouve.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#53 03 Oct 2011 18:59

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Hé hé c'est super cool que tu utilises ma technique des post-it, Johan !

Sinon, fort intéressant feedback.

J'ai une remarque : si j'ai bien compris, tu as demandé une série de jets de conduite à un joueur. ça me ramène à la petite discussion qu'on a eu sur Antonio Bay en réaction à l'article de Fabien deneuville sur la technique "un seul jet par compétence pendant la scène" inspirée de Burning Empires. Un seul jet de conduite n'aurait-il pas suffi pour déterminer si le PJ conduisait bien malgré les difficultés du parcours ? Puisqu'en effet, l'accumulation de jets de la même compétence (et la probabilité de rater ainsi grandissant), si elle permet d'introduire de la tension, peut aussi paraître lourde et maladroite, non ?

Autre remarque : les noms de persos "banaux" et de moins de trois syllabes, c'est pas hyper cool pour démêler les persos entre eux à la lecture du feedback


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#54 04 Oct 2011 02:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Pikathulhu a Ă©crit :

Hé hé c'est super cool que tu utilises ma technique des post-it, Johan !

Oué, elle est top cool. C'est hyper visuel. Là, c'était pour gérer Chanceux et ça l'a bien fait. Pas moyen d'oublier qu'on a le Trait, le post-it collé sur la fdp saute à la figure du joueur. Mais c'est surtout pour Redevable (le fameux Trait que c'est pas celui qui l'a qui l'active) que ça va être ultime.



J'ai une remarque : si j'ai bien compris, tu as demandé une série de jets de conduite à un joueur.

Oui. Quatre ou cinq, je dirais.



Un seul jet de conduite n'aurait-il pas suffi pour déterminer si le PJ conduisait bien malgré les difficultés du parcours ?

Sur le fond, je pense que le principe de la réussite définitive n'est pas adapté au jeu d'horreur. Prolonger un succès sur toute une scène, c'est trop héroïque. L'échec définitif par contre colle pile poil au genre (raison pour laquelle la procédure existe dans Sombre).

Cela dit, j'évite autant que possible de demander des jets à répétition parce que c'est effectivement lourd, techniquement et narrativement. Donc s'il ne s'était agi que d'une fuite en voiture, je n'aurais sans doute demandé qu'un jet de conduite, voire zéro si aucune difficulté particulière ne s'était présentée.

Ce qui a entraîné la série de jets, c'est que la scène dans la voiture était en fait un combat. Danny s'est à plusieurs reprises servi du 4x4 pour blesser Emily (et même Sarah, je crois bien, au démarrage). Il a d'ailleurs tué Emily en l'écrasant contre un arbre.

Ce que je faisais, c'est que je demandais un jet de conduite à Danny à chaque manœuvre agressive contre Emily (lui rentrer dedans, freiner à mort pour la projeter devant la voiture, lui re-rentrer dedans, l'écraser contre un arbre). Et quand il réussissait le jet, j'appliquais la règle des accidents et cochais des cercles à la louche sur la carte d'Emily. Et il a fait un sans faute. Je crois bien qu'il n'a loupé que le jet de chance final, pour déterminer si la voiture était encore en état de rouler.

À un moment, je me suis demandé si je n'allais pas gérer le 4x4 comme une arme improvisée, avec lancer de d6 et tout le barda. J'ai préféré la règle des accidents car ça me permettait de doser les dommages reçus par Emily. Je n'avais qu'elle pour retenir Danny et Lisa dans la partie. Si elle était morte trop vite, j'aurais eu deux PJ hors jeu avant la fin du climax.



Autre remarque : les noms de persos "banaux" et de moins de trois syllabes, c'est pas hyper cool pour démêler les persos entre eux à la lecture du feedback

Ouais, mais c'est pratique quand on joue ! bcsmile

Et les prénoms courts (ou raccourcis par ces diminutifs dont les Américains sont si friands), c'est ce qui vient le plus facilement à l'esprit des joueurs (et du meneur, j'ai nommé certains PNJ) lorsque des francophones brainstorment sur des persos anglophones. Le poids de la culture télé, je suppose.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#55 12 Oct 2011 03:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Planète maudite – chez Calypso – octobre 2011



Le double feature, c'est bon, mangez-en. Au sortir d'un petit White trash des familles, pendant et après une courte pause pizza, voilà qu'on se retrouve à cogiter sur le setting d'un quickshot. J'ai à ma table deux femmes (Calypso, Shyria) et trois hommes (Rod, Baerd, Sstrad).



Mise en place

Le brainstorming est plus long que la moyenne (presque deux heures) mais je ne m'en plains pas car le résultat est plutôt très sympa. L'action se déroule dans l'espâââce, plus précisément sur une planète sauvage, non répertoriée sur les cartes de navigation. Les PJ, des contrebandiers, constituent l'équipage d'un vaisseau qui s'est écrasé sur ladite planète.

Rod est Terrence, capitaine en second excentrique. Shyria est Linda, intendante affectueuse, à laquelle Terrence est Dévoué. Sstrad est Jayn, baroudeur impulsif. Il est Redevable à Lou, pilote égocentrique jouée par Calypso. Enfin, Baerd est Kriss, mécano cynique et néanmoins alien.

Car oui, Kriss est un Autre, une espèce humanoïde et intelligente qui, comme l'humanité, maîtrise la technologie des voyages stellaires. Les Autres sont plus gros que les humains, plus glabres, ont les yeux entièrement noirs, des mains avec moins de doigts (mais vachement plus souples que les nôtres) et des ailes dans le dos (celles de Kriss sont vestigielles, il ne peut pas voler). Il y a des Autres de différentes couleurs, des bleus, des verts et des violets. Kriss est de la variété violette.

Mais ce n'est pas tout, il a un sombre secret : le Désavantage Possédé. Baerd m'a réclamé un aparté pour m'en parler et j'ai validé. Il m'a demandé de quelle manière je comptais le gérer durant la partie, je lui ai répondu que j'aviserai en temps utile parce que je ne savais pas du tout ni quand ni comment la question de la possession arriverait en jeu. Il pourrait même s'agir d'un parasite à la Alien, la description du Trait me le permet.

Tant qu'on y est, je réclame un ou deux PNJ. J'ai bien retenu la leçon de Deep space gore, mon premier quickshot SF. Je m'étais rendu compte qu'injecter un PJ de remplacement dans un scénario spatial est compliqué. Bon, là on ne part pas non plus sur de l'espace profond, mais le contexte est tel (planète inhospitalière) que je sens bien que j'aurai du mal à gérer sereinement d'éventuels décès prématurés de PJ si je n'ai pas un ou deux jokers dans la manche. Donc hop, du PNJ, deux de préférence. Je me demande à un moment si je dois en prendre un pour le jouer en début de partie, comme dans Paradise lake, où ça avait bien fonctionné, mais je décide que non. Là, j'ai un joueur de plus et moins de temps pour la partie. Or je sais qu'un PNJ risque d'allonger l'exposition car cela va multiplier les interactions. C'est ce qui s'était passé avec Jenny. D'un autre côté, elle m'avait bien aidé à faire monter la mayonnaise roleplay. J'hésite. Au final, je décide de risquer le coup sans PNJ actif.

Todd McLane est le capitaine du vaisseau, le supérieur hiérarchique de Terrence, mais il a été commotionné un peu avant le crash. Il aidait Kriss à gérer une avarie dans la salle des machines et ça a pété. Il se trouve pour le moment à l'infirmerie, dans le coma. Ugo, lui, est un Autre de la variété bleue. C'est un prêtre, avec de grandes ailes dans le dos (qui lui permettent de planer, pas vraiment de voler). Il est l'otage des PJ. Ces derniers l'ont kidnappé avec la ferme intention d'en tirer une substantielle rançon. Ils étaient en chemin vers le lieu de l'échange quand une avarie mécanique les a contraint à un atterrissage forcé sur cette planète sauvage. Todd est out, Ugo non. Il faudra donc que je trouve un moyen de le neutraliser en début de partie. Le fait qu'il soit otage, donc confiné dans sa chambre, est déjà un bon point.

Les joueurs (surtout Sstrad, über motivé) me dessinent un plan du vaisseau, que je complète de quelques menus détails. Baerd oriente l'affaire vers une sorte d'aile delta avec un dôme d'habitation sur le dessus. Très sympa. Il y a trois étages : la soute, la passerelle (attenante au poste de pilotage) et donc le dôme. Dans la soute, une salle de sport, une réserve, le compartiment des scaphandres, une zone cargo, l'infirmerie (où est allongé Todd) et bien sûr, la salle des machines. La propulsion est nucléaire. J'ai insisté sur ce point parce que les radiations, c'est bien sale et bien horrifique. Et puis, il se trouve que j'avais vu un documentaire sur les sous-marins d'attaque deux jours avant. Ça aura son importance durant la partie.

Je demande plus de précisions sur la planète. Les joueurs me disent que l'air n'y est pas respirable mais que cela n'empêche pas une végétation dense d'y prospérer. Partout, c'est la jungle. Je m'enquiers également du site du crash. Sstrad me dessine une carte. Plus exactement, une vue en perspective, artistique et tout. Je lui demande juste de rajouter des arbres un peu partout car je me dis que ce sera pratique pour y planquer des prédateurs. D'après le dessin, le vaisseau s'est arrêté pile poil en haut d'une falaise.

Ce dernier élément m'interpelle. Sstrad ne s'en rend pas compte lorsqu'il me dessine sa vue générale mais la porte du vaisseau (il n'y en a qu'une) se trouve sous le nez de l'aile delta. C'est une sorte de rampe de chargement, comme pour les avions militaires. Le truc cool, c'est qu'avec le nez au dessus du vide, la rampe l'est aussi. Sstrad vient sans s'en douter de créer un presque huis clos. Dans ces conditions, sortir de l'aile ne va pas être facile. Comme la partie s'annonce courte (deux heures au maximum, vu notre créneau horaire), ça m'arrange bien plus que de la vadrouille en pleine jungle.

Pour finir, les antagos. Les joueurs, qu'un setting à la fois technologique et surnaturel intéresse, me parlent d'esprits qui vivraient dans la jungle. Ils évoquent également l'arrivée d'une équipe d'Autres venue récupérer Ugo. Le coup des esprits me va bien car c'est assez raccord avec la possession de Kriss. Y'a comme qui dirait un thème qui se dégage. Le commando d'Autres par contre me plait moins. D'une part, parce que cette idée me semble plus orientée aventure. Un équipage de contrebandiers avec des mercenaires au cul, ça fait un peu beaucoup Han Solo, quand même. D'autre part, parce qu'en seulement deux heures de jeu, cela me paraît un petit poil délicat de faire rebondir la partie de la sorte. J'ai le sentiment que ça nous mènerait trop loin. Bon, je garde tout de même l'idée dans un coin de mon cerveau, en me disant qu'elle pourrait bien emballer le climax. Et j'ai quand même un petit flash : je visualise les mercenaires Autres qui se font posséder par les esprits sylvestres à leur arrivée sur la planète. L'idée est fun. Je ne l'exploiterai pas telle quelle, mais elle impactera néanmoins le scénar.



La partie

Allez hop, on s'y met. Je sors mes photophores, allume mes bougies et annonce que la lumière tamisée de la table correspond à l'éclairage de secours du vaisseau.

Par rapport à mon précédent quickshot, la situation est un poil moins favorable : les joueurs ne se connaissent pas tous IRL, le setting est imaginaire (toujours plus délicat à crédibiliser qu'un décor contemporain) et les PJ sont moins étroitement imbriqués que le groupe de la Boîte à Chimère. Faut donc que chacun y mette un peu du sien, moi le premier. Fort heureusement, les joueurs ont très bon esprit : tout le monde fait des efforts de roleplay dès le départ et essaie vraiment de faire fonctionner le concept d'équipage. Peu à peu, la mayonnaise monte.

J'attaque par une série de courtes scènes d'exposition. La structure même du groupe, collection de spécialistes, m'impose une narration fragmentée. Ça ne m'arrange pas des masses mais je fais contre mauvaise fortune bon cœur car il est indéniable que chacun à des trucs à faire dans son coin. Kriss évalue des dommages dans la salle des machines, Linda monte voir où en est Ugo, Jayn et Lou s'équipent pour sortir inspecter l'aile delta de l'extérieur. Au milieu de tout ça, Terrence, récemment bombardé chef, donne un coup de main là où il peut et tente d'imposer son autorité. Pas simple.

Premier apartĂ© avec Linda. Elle dĂ©couvre qu'Ugo a souffert du crash. Il est inconscient et saigne Ă  la tĂŞte. Elle court Ă  l'infirmerie chercher de quoi le soigner. Lorsqu'elle revient dans la chambre, l'Autre a perdu une bonne soixantaine de kilos ! En quelques minutes, il s'est littĂ©ralement dessĂ©chĂ©. Sa peau a virĂ© au blanc et il a l'air tout mort. Lorsque je fais ma description, je ne sais pas du tout oĂą je vais. C'est juste pour mettre un peu de pression et donner Ă  Ugo un look plus horrifique, au cas oĂą j'aurais besoin de lui en tant qu'antago. 

Du côté de Jayn et Lou, c'est sportif. La rampe de chargement, endommagée, ne s'ouvre plus que d'un peu plus d'un mètre et donne sur le vide. Il faut descendre en rappel sur quelques mètres puis tendre un filin jusqu'à la falaise, le tout avec un masque respiratoire et une bouteille dans le dos. Jayn et Lou découvrent le paysage (de la forêt à perte de vue, deux lunes dans le ciel, un jour crépusculaire, une nuit noire de chez noire) et font le tour du vaisseau. Il est assez mal en point mais vu la violence du choc, ça aurait pu être bien pire.

Ce qui est certain, c'est qu'il ne pourra pas atterrir de nouveau (ce ne serait pas trop un souci s'il parvenait à s'arrimer à un spatioport) mais pourrait peut-être redécoller. Il faudrait une poussée maximale des réacteurs. À un moment, tandis que Lou fait des relevés pour évaluer la dangerosité de l'atmosphère, j'hésite à sortir un antago quelconque de la forêt, juste pour mettre un peu d'action. Mais c'est beaucoup trop tôt, les joueurs n'ont pas encore trouvé leurs marques.

Je prends Kriss en aparté et le briefe sur les dommages subis par le réacteur nucléaire. Fuites radioactives obligent, il est entré dans la salle des machines avec le seul scaphandre lourd du vaisseau, que je décris comme l'un de ces scaphandres rigides qu'on utilise pour la plongée sous-marine en grandes profondeurs (look bibendum, casque à visière, une pince au bout de chaque bras). Je n'aurai pas bossé sur Extinction pour rien ! Les nouvelles de la salle des machines ne sont pas bonnes. Je noircis sensiblement le tableau par rapport à mes déclarations initiales, histoire d'amorcer un crescendo dramatique. Il est plus que temps de trouver un problème qui mobilise tous les joueurs.

Baerd enchaîne bien : il demande aussitôt une réunion de tout l'équipage. On s'échange les nouvelles : l'état d'Ugo, la situation du vaisseau, et surtout le problème immédiatement préoccupant du réacteur. C'est là que mon documentaire sur les sous-marins entre en jeu. On y causait de l'accident nucléaire du K-19, événement dont j'avais déjà entendu parler parce que, toujours dans le cadre de ma documentation pour Extinction, j'avais vu le film que les Américains en ont tiré. J'ai décidé d'importer le problème du K-19 dans la partie. Kriss explique le souci : il va falloir que quelqu'un l'accompagne dans la salle des machines pour faire des soudures et ainsi éviter une réaction en chaîne qui ferait exploser le réacteur. Le truc, c'est qu'il n'y a qu'un scaphandre lourd. L'autre soudeur s'expose donc à une mort quasi-certaine. Par sens du devoir et pour protéger Linda, à laquelle il est Dévoué, Terrence se porte volontaire.

Les deux PJ, l'humain dans une simple combinaison pressurisée et l'Autre dans son scaphandre lourd, entrent dans la salle des machines et se mettent au travail. Le reste de l'équipage assiste à la scène depuis la passerelle, sur les écrans géants de la salle de briefing. Les images sont mauvaises, peut-être à cause des radiations. Soudain, un problème : au milieu des parasites, se dessinent des formes humanoïdes vaporeuses. Elles entourent Terrence et Kriss sans que ces derniers ne se rendent compte de rien. Je fais signe à Baerd de garder le silence. Ses coéquipiers, effarés, le voient attaquer sauvagement Terrence ! C'est moi qui lance les dés.

Un violent coup de pince puis, tandis que l'humain fuit, un deuxième. Terrence qui à cause des radiations, se mangeait déjà des cochages d'attrition comme si c'étaient des Smarties, se retrouve vite à l'agonie. Tandis que Jayne, Lou et Linda descendent précipitamment dans la soute, il parvient à se traîner jusqu'au sas de la salle des machines. Kriss, encombré par son scaphandre, est loin derrière. Terrence ouvre la première porte et se laisse tomber dans le sas. Il s'évanouit. De l'autre côté de la seconde porte, ses coéquipiers trépignent. Enfin, elle s'ouvre. Linda se précipite.

Derrière elle, dans la soute, c'est la fête du slip. Oui parce que bon, on joue depuis déjà plus d'une heure et il s'agirait quand même de commencer à empiler les scènes horrifiques. Justement, Todd, qui est sorti de l'infirmerie, ne va pas bien du tout. Il est très pâle, ses yeux sont complètement noirs et il s'avance sans rien dire vers Jayn. Celui-ci dégaine son arme, un pistolet, et braque son capitaine. L'autre continuant d'avancer, Jayn lui loge une balle dans la tête. Sous l'impact, Todd chancelle et recule. Retour à la case infirmerie. De son côté, Terrence ne va vraiment pas fort. La peau boursouflée par les radiations, il vomit une sorte de purée jaunâtre. Kriss, qui a repris ses esprits mais ne se souvient de rien, entreprend de sortir de la salle des machines.

Dans l'infirmerie, des bruits d'objets qui tombent et qu'on jette, sans qu'on ne distingue rien. La lumière n'y est pas allumée et celle de la soute est trop faible pour éclairer la pièce. Soudain, Todd, le crâne à moitié explosé par la balle de Jayn, sort en hurlant ! Évidemment, je braille comme un goret. Et hop, une jump scare. Sstrad fait un bond de cinquante centimètres sur sa chaise et coche de lui-même un cercle d'Esprit. Excellent ! Je crois bien que je commence à devenir pas trop mauvais à ce petit jeu. ^^

Le combat s'engage : Jayn tire bastos sur bastos, Todd encaisse et se rue à l'assaut, un scalpel à la main. Lou, n'écoutant que son courage et sa Personnalité égocentrique, court s'abriter dans la salle de sport. Jayn traverse la soute pour éloigner Todd de Terrence et Linda. Celle-ci en profite pour récupérer du matériel médical dans l'infirmerie. Quand elle revient, Terrence, attrition aidant, est mort. Kriss émerge du sas de la salle des machines et demande à Linda de l'aider à sortir de son scaphandre. À l'autre bout de la soute, Todd tue Jayn mais est tué à son tour par Lou, qui lui assène un méchant coup d'altère derrière le crâne.

C'est le moment que choisit Terrence pour ressusciter. Je donne une carte PNJ à Rod et le briefe rapido. Il est possédé par les esprits qui habitent la planète et n'a qu'une idée en tête, éliminer les parasites qui s'y sont écrasés. Il est mort de chez mort mais n'est pas pour autant un zombie décérébré. Il a toute sa tête et ses souvenirs, juste c'est une machine à tuer. Le voyant qui se réveille et craignant que Jayn ne fasse de même, Linda, Kriss et Lou se replient à l'étage supérieur, sur la passerelle.

Et là, surprise. Qui les attend, tranquillement assis à la table de briefing ? Ugo ! Toujours aussi décharné, mais bien en vie. Damned, il n'était donc pas mort ! Le bon point, c'est qu'il a des explications. Si la planète n'est pas référencée sur les cartes spatiales, ce n'est pas un hasard : elle est taboue pour les Autres. Tous ceux qui y mettent le pied y meurent. Dès après le crash, Ugo a subit une tentative de possession. Il l'a repoussée avec succès mais ça lui a physiquement beaucoup coûté, d'où son état actuel. Son petit speech terminé, je donne sa carte de PNJ à Sstrad pour qu'il le joue. Je ne prends pas la peine de le créer en PJ, on est trop près de la fin de la partie pour cela. Vu le temps qu'il reste à jouer, un PNJ fera bien l'affaire. J'aurais aussi pu ressusciter Jayn pour le redonner à jouer à Sstrad en version zombie intelligent, mais l'option Ugo m'a parue plus fun (et moins redondante, vu qu'on avait déjà un zomblard à bord).

Le petit groupe s'organise comme il peut. Lou, qui s'enfonce dans son trip perso de chez perso, s'enferme dans le poste de pilotage et détruit la serrure électronique de la porte. Personne ne peut plus ni entrer ni sortir. De leur côté, Kriss, Linda et Ugo bloquent l'ascenseur et montent la garde autour de l'échelle de secours, persuadés que c'est par là que Terrence va venir les chercher. Mais en fait, pas du tout. Il ne monte pas. On s'interroge, on réfléchit, on se souvient que la soute est équipée de caméras de surveillance. Hop, on allume les écrans géants. Et qu'est-ce qu'on voit ? Terrence, une hache d'incendie dans une main, une caisse dans l'autre, qui se dirige vers la salle des machines. Mais pourquoi que donc ?!?

C'est que Rod a super bien joué le coup. Au lieu de se la péter prédateur agressif, il tire parti du fait que son personnage a toujours la pleine maîtrise de ses capacités intellectuelles pour élaborer un plan nettement plus fin. Terrence ouvre la première porte du sas de la salle des machines, attend qu'elle se referme, ouvre la seconde, la maintient ouverte grâce à la caisse (sas oblige, cela interdit l'ouverture de la première porte) et s'en va donner de grands coups de hache dans le réacteur nucléaire. E.x.c.e.l.l.e.n.t !

Du coup, panique à bord. Kriss, Linda et Ugo descendent dans la soute, constatent que le sas de la salle des machines est scellé, foncent vers le compartiment à scaphandres et s'équipent en toute hâte de respirateurs. Juste le temps de récupérer un peu de matériel de survie et les voici qui jouent les acrobates de la tyrolienne sur les filins installés tout à l'heure par Jayn. C'est pile poil le moment que choisit Lou pour faire une tentative (désespérée) de décollage. Elle pousse les réacteurs à fond.

L'aile delta fait un bond de quelques mètres avant de basculer dans le vide, d'aller s'écraser au bas de la falaise et d'exploser. Lou est broyée par l'impact, Terrence carbonisé par l'explosion atomique qui s'ensuit. Elle remonte la falaise et incendie le sommet des arbres autour du site du crash. Kriss, Linda et Ugo courent comme des dératés pour échapper à l'explosion. À peine ont-ils eu le temps de reprendre leur souffle que Kriss repasse en mode berserk et se jette sur ses compagnons, qui n'ont d'autre choix que de l'abattre.

Ce dernier meurtre amène Linda à la limite de la folie. Terrifiée, elle se jette dans les bras d'Ugo, qui sait qu'ils n'en ont plus pour longtemps, elle et lui. Les mercenaires Autres ne viendront pas le chercher sur la planète, il en est certain. À côté de ça, Linda et lui n'ont rien qui leur permette survivre. Ils mourront asphyxiés lorsque leurs bouteilles seront vides. Autour d'eux, dans la nuit à demi éclairée par les flammes de l'incendie, les esprits sylvestres se rassemblent. Leurs voix, des murmures incompréhensibles, bruissent de toutes parts. Ils veillent, attendant patiemment que les derniers parasites meurent.

Générique.



Conclusion

Une très bonne partie ! Relativement courte (un peu plus de 2h30, on a débordé du créneau qu'on s'était initialement fixé) mais plutôt intense, avec un vrai crescendo horrifique et une fin spectaculaire. Il y a eu de la bonne bonne tension horrifique dans la dernière heure de jeu. L'initiative de Lou, qui démarre le vaisseau, et surtout celle de Rod, qui décide de le saboter, ont donné un gros coup de oomph au climax.

Après la mort de Terrence et l'échec des réparations dans la salle des machines, j'avais décidé que la partie se terminerait par l'explosion du réacteur. C'était selon moi la fin la plus dramatique et la plus logique. Mais l'effet aurait été beaucoup moins intéressant si c'est moi seul qui l'avais amené. Narrativement, ça aurait été nettement plus plat. Une bidouille de meneur de plus, quoi. Le fait que ce soit un joueur qui ait amorcé le processus de destruction du vaisseau a vraiment bonifié le climax.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#56 26 Oct 2011 00:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

The hellbound train – La revanche de l'homme – octobre 2011



J'étais donc ce week-end en convention du côté de Thionville. On est samedi soir. J'ai attaqué dans l'après-midi avec un White trash qui s'est super bien déroulé et a fait du bon buzz dans l'équipe des orgas. Du coup, je me retrouve avec une table pleine, quatre hommes rejoints en dernière minute par une femme.

Il était originellement prévu que Vincent Mathieu, l'auteur de Cats!, se joigne à nous mais des obligations familiales imprévues l'en empêchent. J'aurais quand même eu le plaisir d'échanger quelques mots avec lui avant le début de la partie.

On joue en sous-sol, dans les cuisines. C'est une pièce à l'ancienne, carrelée de partout, avec un look très silenthillien. Un poil froide mais très cool, et surtout isolée des parties qui se déroulent à l'étage. Perfect.



Mise en place

On commence tard. Entre le repas, l'installation dans la cuisine et l'explication des règles, on se met à brainstormer vers 22h50. Je me la joue poker face à mort, mais dans le dedans de moi, je suis en mode suboptimal. J'ai mal dormi (un gros souci de chaudière la nuit d'avant), j'ai le trajet en train dans les pattes, déjà une démo au compteur et je suis en montée de crève (je sens que je commence à charrier du gravier dans la gorge, ce qui n'est jamais bon signe). Claqué, le petit père Johan. Mais bon, en conv c'est un peu business as usual.

La bonne nouvelle, c'est que je suis en confiance. Je me suis bien préparé (deux quickshots ces dernières semaines, qui se sont l'un et l'autre super bien déroulés) et la table est vraiment super sympa. Tout le monde est bon esprit et a envie de découvrir le jeu. Autre bon point, tous les joueurs se connaissent bien, ce qui met toujours de l'huile dans le moteur ludique.

Donc on se met à cogiter. Je cadre, mais pas tout à fait aussi bien que d'habitude. Du fait de la fatigue, je suis moins performant qu'à La Boîte à Chimère ou chez Calypso, mais rien de dramatique non plus. C'est juste que le brainstorming est un peu plus long (1h40) qu'il aurait dû, que je suis une chouille plus en retrait des discussions et en conséquence un petit poil plus directif. En clair, je cadre un peu avec mes gros sabots. Rien de bien grave cependant car le résultat est très cool.

Pour le setting, ambiance victorienne avec une thématique voyage. L'action se déroulera aux États-unis, après la Guerre civile, dans un train transcontinental dont on me dessine un zoli plan. J'ai une vue générale et quatre plans plus détaillés correspondant chacun à un type de wagon particulier. Très classe, vraiment. Le groupe est cool également :

+ Julie est Scarlett, héritière nerveuse poursuivie par un Ennemi Mortel, son oncle Ed. Elle fuit la côte Est pour aller se réfugier en Californie. Elle fait partie d'une société secrète, la Lune d'Argent, qui trafique dans le surnaturel. Son différend avec son oncle n'est pas seulement une affaire familiale, c'est aussi et surtout une guerre occulte (qu'elle a perdue, d'où sa fuite).

+ Vincent est Jebediah (Jeb), garde du corps conformiste attaché à la protection de Scarlett. Il est le seul du groupe à savoir tirer et à être armé d'un revolver. Il suit un Code de conduite qui le contraint à affronter ses adversaires à la loyale et a un compte personnel à régler avec Ed. Ils étaient trois amis, Jeb, Ed et Will, inséparables car vétérans de la Guerre civile, tous membres de la Lune d'Argent. Mais Ed a tué Will pour gagner du pouvoir, ce qui lui a aliéné Jeb.

+ Fabien est Adeleen, la vieille nourrice noire de Scarlett. Affranchie par sa maîtresse il y a plusieurs années, elle est restée auprès d'elle en qualité de dame de compagnie et se sent encore Redevable vis-à-vis d'elle.

+ Stéphane est Mortimer, le fils d'Adeleen. Aventurier mélancolique, Vétéran de la Guerre civile (incorporé dans un régiment noir) et depuis lors, hanté par de terribles Cauchemars. Gagné par la fièvre de l'or, il veut, au grand dam de sa mère, refaire sa vie en Californie. Il a aussi des choses à prouver car il s'est révélé pleutre durant la guerre.

Tout ce petit monde voyage en première classe, dans deux compartiments couchettes. C'est Scarlett, Notable pétée de thunes, qui régale, ce qui n'est pas sans poser certains problèmes à une époque où la ségrégation raciale est encore une réalité très concrète. Mais Scarlett s'en fout, elle est secrètement amoureuse de Mortimer.

+ Enfin, Kenny est John, croupier prudent, Ambidextre mais surtout Amnésique. Lui aussi fait partie de la Lune d'Argent, mais c'est compliqué. Kenny me réclame un aparté et m'explique qu'il a embarqué dans le train sans être vraiment sûr de son identité. Avant le départ, il s'est réveillé sans aucun souvenir auprès du cadavre d'un homme, a trouvé non loin un ordre de mission (protéger Scarlett) et une bague frappée du logo de la Lune d'Argent. Il a pris le train pour en découvrir plus sur son passé. C'est un petit poil capillotracté mais bien fun, donc je valide.

Reste les bad guys. Fabien est catégorique : le méchant, Ed donc, est un sorcier démonologiste. Ça me plait plus que bien car c'est un concept si souple qu'il fait un peu le café. Je valide. L'idée, c'est qu'il veut tuer Scarlett pour accomplir quelque rituel occulte et gagner encore en puissance magique. Les PJ, eux, devront l'en empêcher.



La partie

Une dernière petite pause (je mets un peu de thé dans mon sucre, histoire de me donner un bon coup de fouet), un dernier petit briefing et hop, on se lance. Vu l'heure (1h10), je pars sur un format court (trois heures). Pas le temps de finasser donc. Une exposition oui, mais pas trop longue.

On attaque au milieu du voyage, sur le quai de la gare de Boulder. Il pleut des cordes. Mortimer déprime dans sa chambre, les autres sont dans la voiture restaurant en train de causer, John derrière le bar, Scarlett et Adeleen devant. Jeb, toujours vigilant, regarde à la fenêtre. Il voit deux US Marshals (une réminiscence de mon premier quickshot western) en grande discussion avec le chef de gare. Sous leurs stetsons et leurs ponchos, leurs visages sont indiscernables. Ils montent dans le train juste avant le départ.

Je prends Mortimer en aparté. Tandis qu'il se dirige vers le wagon restaurant pour rejoindre les autres, la température baisse soudainement. Apparaît Robert, son vieux pote de régiment, dans son uniforme sale et sanglant, la moitié de son crâne arraché par une balle. C'est justement après que son ami ait reçu cette terrible blessure que Mortimer a fui la bataille. Cochages d'Esprit évidemment, puis réveil dans la chambre. Mortimer s'était assoupi, ce n'était qu'un cauchemar. J'ai préféré ouvrir directement sur un rêve car je me doutais bien qu'on n'aurait pas le temps de jouer une nuit. Or je voulais activer au moins une fois le Désavantage de Mortimer.

Le voyage continue. Dehors, l'orage se déchaîne, tonnerre et éclairs partout. Dedans, c'est cosy. Enfin, en première classe. Les femmes décident de prendre leur repas dans leur chambre, avec Mortimer. Jeb, lui, n'est pas tranquille. Cette histoire d'US Marshals le turlupine. Il s'en va inspecter les wagons, y compris ceux de deuxième et troisième classe. Il va jusqu'au wagon à bestiaux, dans lequel voyagent plusieurs chevaux, mais ne croise aucun uniforme.

Au retour, grosse galère : quelqu'un a décroché les derniers wagons! Les deuxième et troisième classes perdent inexorablement du terrain sur le reste du train, encore accroché à la locomotive. Vingt puis trente puis quarante mètres. Sur la plateforme du wagon restaurant, un US Marshal fait un doigt d'honneur puis un salut ironique à Jeb. Celui-ci enrage et repart aussitôt vers le wagon de queue, dans lequel se trouve son cheval.

De son côté, John finit son service au bar. Après sa pause repas, il est attendu au wagon casino, où il doit distribuer les cartes à une table de poker durant une bonne partie de la nuit. Mais qui se pointe au bar et lui commande un whisky ? Ed en personne, sous son uniforme de Marshal ruisselant de pluie. On le reconnaît à son annulaire gauche manquant. En début de partie, j'avais demandé aux joueurs de me le décrire, ils lui avaient inventé cette petite difformité. Le Marshal attaque par un « Tout va bien Tyler ? » et là, John a un flash. John, c'est le cadavre auprès duquel il s'est réveillé. Et celui qui l'a tué, c'est lui. Son amnésie est sans doute liée à un traumatisme subi durant la bagarre. L'ordre de mission et la bague ne lui appartenaient donc pas. Il est en fait un agent d'Ed. Tout ça en aparté avec Kenny, bien sûr.

Dans le wagon de première classe, on papote, on papote. Soudain, l'éclairage au gaz vire au bleu. Mortimer sort dans le couloir pour voir de quoi il retourne et tombe sur Robert, qui l'avertit que ça va chauffer pour lui. De fait, les choses se corsent sérieusement lorsque déboule l'autre Marshal. Il aperçoit Scarlett, sortie imprudemment du compartiment et, ni une ni deux, fait un carton dessus. 9 Blessures, ouch. Un peu plus et il l'envoyait direct au royaume des morts. Panique à bord !

Pendant ce temps, Jeb est en grosse galère. Parvenu au wagon à bestiaux, il en a ouvert la porte, a enfourché son cheval, sauté du wagon désormais presque à l'arrêt et remonte à présent au galop vers le train. Sous la pluie battante et à cru bien sûr, pas le temps de mettre de selle au canasson. Il recolle au wagon restaurant et tente de passer sur la plateforme. Forcément, jet de Corps. Et là, échec. C'est malvenu mais c'est le risque de l'impro. Parfois le dérapage (plus ou moins) contrôlé finit dans le mur.

Je mouline grave du neurone pour rattraper le coup.

Ma première impulsion est de faire comme d'hab, d'appliquer les règles sans état d'âme. Jeb a foiré son jet, il est out. Point barre. Sauf qu'à ce stade de la partie, je ne suis guère enclin à l'éjecter. Vincent ne sortirait pas du jeu, je lui donnerais probablement à jouer le deuxième Marshal (introduire un nouveau PJ serait hyper artificiel, je n'aurais pas moyen de le connecter correctement aux autres) mais me priver de Jeb me gêne un peu. C'est le pistolero du groupe : le seul a avoir Tir, le seul à disposer d'un flingue. Et bon, si y'a pas de duel au pistolet, l'ambiance western se barre un peu en sucette.

Par ailleurs, maintenant que j'ai retourné John comme une crêpe, ça mettrait Ed et son acolyte dans une trop grande position de force. En face d'eux, il n'y aurait plus que Scarlett, à l'article de la mort, Adeleen, désarmée, et Mortimer, lui aussi sans rien pour se battre. Pas besoin de Madame Soleil pour voir qu'une boucherie de PJ s'annonce mais il ne faudrait pas, pour des questions de rythme, que la partie soit pliée trop tôt.

Enfin, j'ai une dernière raison de vouloir garder Jeb dans le jeu. Depuis le départ, j'ai dans l'idée que le second Marshal est en fait Will, le frère d'armes de Jeb, revenu d'entre les morts et asservi par Ed. Sauf que sans Jeb, cette révélation tomberait un peu à plat. En réalité, je n'aurai pas l'occasion d'utiliser cette idée car Jeb et Will ne vont pas se rencontrer. Le second Marshal restera donc un PNJ lambda. Mais au moment où Jeb se casse la gueule de son cheval, je n'en sais encore rien.

Du coup, je moyenne. Au lieu de le laisser choir, j'applique une routine que j'utilise régulièrement dans House, lorsqu'un PJ essaie de sauter dans le pick-up en marche : le demi échec. Si réussite, tip top rétablissement. Si foirade, le PJ s'accroche comme il peut. Dans House, à l'aile de la camionnette, ici à la rambarde de la plateforme. Jeb est évidemment traîné sur le ballast et les rails et se mange pas mal de Blessures, mais il reste dans le scénar.

Par contre, il a du retard. Car pendant les cascades à cheval, ça castagne sec dans le wagon des premières classes. On pourrait même dire que c'est le total Bronx. Le second Marshal s'en est pris plein la tronche : il gît ensanglanté dans le compartiment de Mortimer. Adeleen, à coup d'aiguilles à tricoter, et John/Tyler avec ses deux couteaux, lui ont fait la peau. Ed use de son revolver autant que de sa magie. Quand arrive Jeb, il plonge le wagon dans l'obscurité (les becs de gaz, qui jusque là brillaient bleu, n'éclairent plus) mais ça ne le gêne pas. Ses yeux qui luisent rouge sont nyctalopes. Les PJ, eux, doivent se contenter des flashs produits par les éclairs.

Voyant Mortimer en danger, Scarlett demande à Adeleen, qui l'empêchait de bouger, de la laisser sortir du compartiment. Adeleen, qui lui est Redevable, ne peut qu'obtempérer. Et là, c'est l'hécatombe : Jeb, Scarlett et Adeleen y passent l'un après l'autre. Une forme se matérialise dans le couloir, c'est Robert, toujours aussi mort mais une hache d'incendie à la main. Il veut se venger de la désertion de Mortimer, qui pour lui échapper s'enferme dans les toilettes. Le spectre attaque la porte à la hache puis s'arrête. Ed l'a renvoyé pour ressusciter Jeb, qui a l'avantage d'être toujours armé de son pistolet. J'ai décidé qu'Ed avait un peu tous les pouvoirs nécromantiques dont j'ai besoin, mais un à la fois : pas question d'animer deux morts en même temps.

Mortimer sort des toilettes et récupère la hache. Ce faisant, il tombe sur le cadavre de sa mère, coche ses derniers cercles d'Esprit et bascule du côté des PNJ. Considérant sa Personnalité mélancolique, j'envisage un moment de le suicider sur place, mais vu qu'il y a encore un PJ debout (Tyler, qui pendant tout ce temps, s'est planqué dans un compartiment), je préfère la jouer catatonie. Mortimer pleure toutes les larmes de son corps et tombe à genoux dans le couloir, le cerveau en sauce blanche.

Restent Ed et Tyler. Ed n'est pas au mieux de sa forme. Il s'est mangé pas mal de Blessures, mais il bénéficie de l'adré permanente des PNJ. Comparativement, Tyler est plus frais et son ambidextrie lui donne un avantage non négligeable en combat rapproché. Profitant qu'Ed recharge son six coups, il l'attaque, lui plante l'un de se couteaux dans le bras et passe derrière lui pour lui mettre l'autre sous la gorge (deux jets de Corps réussis). Mais il n'est toujours pas décidé à tuer Ed. Ce dernier lui propose de devenir son acolyte, en remplacement du Marshal mort, mais Tyler, qui a viré Paranoïaque, ne fait plus confiance à personne (en même temps, vu l'engeance qu'est Ed, ça se comprend) et hésite vachement sur la conduite à tenir.

Ed, qui se sait surclassé physiquement, change de tactique. Il profite du fait que Tyler le tient tout contre lui pour lui saisir le bras et tenter de le posséder. Je gère ça par une opposition Niveau contre Esprit, évidemment fatale à Tyler, qui est tout en bas de sa jauge. Une sensation de froid lui remonte le long du bras jusqu'à son cœur puis sa tête. Son annulaire gauche s'atrophie et se résorbe. L'échange d'esprits terminé, Ed, qui occupe désormais le corps de Tyler, égorge son ancien corps. Puis il avise Mortimer, que dans son état il n'a pas de mal à dominer, et lui ordonne d'ouvrir le crâne de Scarlett d'un coup de hache. Ed se jette sur le cerveau de la jeune femme et le mange cru.

Générique.



Conclusion

Une partie vraiment très cool, ce qui n'était pas gagné d'avance vu mon état. Par ailleurs, ce n'est jamais que le deuxième quickshot que je mène en conv et c'est super plaisant qu'il se soit bien déroulé. Ça donne confiance pour de prochaines démos de ce type. Übercool.

L'autre truc intéressant, c'est que cette partie m'a bien fait cogiter. Pas tant sur ses diverses péripéties, plutôt très sympathiques, que sur le brainstorming. Comme je le disais en ouverture de ce feedback, j'ai eu la sensation de ne pas avoir cadré aussi bien que je l'aurais pu. Sur le moment, je n'avais pas assez de recul pour comprendre exactement là où j'aurais pu faire mieux. Depuis, j'ai un peu décortiqué le truc.

J'ai repensé à mes derniers quickshots : trois bonnes parties, assez comparables dans le sens où je les ai menées à quelques semaines d'intervalle. Le concept quickshot n'a pas évolué entre-temps et je n'ai pas pris tant de XP sur ce format qu'on puisse dire que ma maîtrise était si différente d'une partie à l'autre. Bon, j'étais clairement très en forme à la Boîte à Chimère, un poil moins chez Calypso et sacrément moins à Thionville, mais je ne pense pas que ce soit ça qui ait vraiment fait la différence.

Car différence il y a : la partie à la Boîte était un cran au dessus des deux autres. Or je n'arrive pas à voir de différences majeures au niveau des tables (le niveau de jeu était bon partout, l'implication des joueurs également), sauf peut-être chez Calypso parce que tous les joueurs ne se connaissaient pas IRL (ce qui change pas mal de trucs, quand même). Du côté des settings et des persos, j'ai obtenu des trucs supercool à chaque fois. Alors, qu'est-ce qui fait que la mayonnaise a mieux pris à la Boîte ?

À mon sens, ce sont les relations à l'intérieur du groupe de PJ qui ont vraiment fait la différence. C'était plus tendu à la Boîte car j'avais des oppositions assez franches (flic contre dealer, mère contre fils), qui ont permis aux joueurs de générer du bon jeu durant l'exposition, ce qui a ensuite potentialisé mes effets horrifiques. En clair, l'immersion était meilleure et les joueurs ont pu plus facilement enrichir le jeu. Tout ça parce que leurs personnages avaient des trucs à s'envoyer à la tronche, sans pour autant que ça aille jusqu'à la bataille rangée (qui pour le coup aurait planté le scénar).

Et ça s'est fait à l'insu de mon plein gré car, à la Boîte comme dans les deux quickshots suivants, j'avais cadré le brainstorming de façon à obtenir un groupe coopératif. Sur le moment, je n'avais pas bien mesuré l'importance que prendraient durant le jeu les petites oppositions entre PJ. Si j'ai tellement insisté sur l'aspect coopératif, c'est en vertu du raisonnement suivant : trop de compétition entre les PJ multiplie les apartés, qui sont difficiles à gérer en impro et risquent de planter l'ambiance. On ne sait jamais combien de temps ils vont durer ni combien il va y en avoir. Alors que si le scénario est écrit à l'avance, on peut plus facilement l'évaluer, ce qui permet de mieux les doser (c'est ce que j'ai fait à l'écriture de House).

C'est tout Ă  fait vrai et aussi tout Ă  fait con.

Parce que la vérité, c'est que dans les trois parties, j'ai enchaîné les apartés durant l'exposition et que ça n'a pas posé de souci majeur. Donc je me dis que tant qu'à en faire, autant que le retour sur investissement soit le plus élevé possible. En bon français, autant que ces apartés apportent un maximum à la partie. De ce point de vue, les apartés compétitifs de la Boîte ont mieux fonctionné que ceux coopératifs des deux parties suivantes parce que les joueurs y étaient plus impliqués. Conclusion : il faut que je fasse dans le compétitif.

Tout le problème, ça va être de doser. Je m'étais autorisé un PJ antagoniste dans mon quickshot Dracula mais c'est parce que ce perso était joué par Krom, en qui j'ai toute confiance. Je me vois mal rééditer l'exploit à une table d'inconnus, la partie pourrait trop facilement me claquer dans les doigts. Outre que le PvP risque à tout moment de décimer le groupe des PJ, je peux me retrouver avec plusieurs intrigues parallèles sans réussir à les croiser ou être contraint de gérer des persos qui veulent sortir du jeu. À la Boîte par exemple, le PJ dealer, à force de poursuivre son objectif perso, avait failli quitter la partie au tout début du climax, ce qui aurait été très prématuré.

Mais tout ça me motive grave et les prochains brainstormings s'annoncent vachement, mais alors vachement, intéressants.

Je termine sur une note technique : Pika, ta routine des post-it pour les Traits à usage unique fait décidemment le café ! J'en ai eu trois à ma table dimanche (Chanceux, Vétéran et surtout Redevable, le fameux que c'est l'autre qui l'active) et ce fut un sans faute. Aucun des joueurs concernés n'a oublié d'activer son Trait. Super pratique, vraiment.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#57 29 Feb 2012 19:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Le sous-sol de l'enfer – à la Sorbonne – février 2012



Misère de misère, Sombre s'embourgeoise ! Ceux d'entre vous qui suivent un peu mes comptes rendus savent que j'ai mené il y a quelques mois dans la caserne de la Garde Républicaine (voui monsieur). Et bin dimanche, c'est à la Sorbonne que j'ai posé du jeu. Hallucinant comme bâtiment d'ailleurs, y'a plus de couloirs que dans un donj à la Gygax.



Le brainstorming

Or donc, j'ai deux joueurs et une joueuse. Léo est la plus expérimentée des trois, Alex a quelques parties à son actif, Arthur a surtout joué sur le Net et pas trop dans la vraie vie. On s'installe et on se met à brainstormer. Léo est au taquet, c'est impressionnant. Elle sait direct ce qu'elle veut jouer et d'ailleurs, elle commence aussitôt à noircir sa feuille d'une bonne tartine de background. Moi, je freine des quatre fers pour que le peloton (les deux gars) ait le temps de recoller un peu à l'échappée. Assez vite, la décision est prise de jouer en contemporain. Ils hésitent entre la forêt et les catacombes de Paris pour finalement opter pour ces dernières. Ce qui me va bien car c'est pour moi de l'inédit. Cerise sur le gâteau, Alex et Arthur me dessinent un super plan de chez super plan. Franchement, la grande classe.

Reste à raccorder ça avec le perso de Léo, une étudiante japonaise, excentrique et médium. Pas trop compliqué en fait, merci les échanges internationaux. Le groupe sera donc constitué de trois étudiants, ce qui me va bien aussi car 1/ c'est un bon gros cliché horrifique (or les clichés, en général ça fonctionne) et 2/ ce n'est ni plus ni moins que ce que les joueurs sont eux-mêmes. Avec une table pas trop expérimentée, c'est souvent mieux de jouer la proximité joueurs/personnages.

Mon problème maintenant, c'est de lier les persos. Je pousse grâââve au mélo et nous bricole un carré amoureux. Sophie (un PNJ parce qu'un joker, ça peut toujours servir) aime Dorian (joué par Alex), mais ce dernier à flashé sur Sunako (la Japonaise de Léo) et a vécu une expérience paranormale (ladite Sunako est médium). Pendant un rapport avec Sophie, Dorian s'est en fait retrouvé à faire l'amour à Sunako (elle, dans le même temps, rêvait la scène). Du coup, ça a très mal fini avec Sophie (qui est par ailleurs une métabombe de chez bombe) et pour se venger, elle s'est tapée Théo (le perso d'Arthur), qui n'en espérait pas tant. Le truc, c'est que Dorian est Dévoué à Arthur depuis un accident de la route, qui a laissé ce dernier boiteux. Aie aie aie.

Tout ça en cinq minutes et un peu au forceps, je dois l'avouer, mais je ne me voyais pas lâcher tels quels ces PJ dans les catas. Ça risquait trop de partir en vrille. Trois persos créés chacun dans son coin, ça ne fait pas un groupe fonctionnel. Or je sais que j'ai besoin d'un minimum d'interactions entre personnages dans la première heure de jeu, pour poser tranquille l'ambiance et commencer à tricoter mon impro sans avoir besoin de relancer en permanence.

Reste les antagos. Léo, qui est fan de L'Appel, propose des satanistes et tout le monde approuve. D'ailleurs, Alex leur aménage une belle et grande salle sur le plan, avec un gros pentacle et un autel au milieu. Classique. Je me pose la question du surnaturel, qui existe dans le setting puisque Sunako est un authentique médium. Les satanistes y ont-ils droit aussi ? En clair, est-ce que y'a de vrais sorciers dans la bande et est-ce qu'ils vont réussir à invoquer un démon (parce que bon, clair qu'ils ne sont pas descendus dans les catas pour s'échanger des timbres) ? Ces questions restent en suspens, je trouverai leurs réponses durant le jeu.



La partie

Allez, on s'y met. On a décidé que les personnages étaient descendus dans les catas dans le cadre d'un bizutage. Ils doivent y passer la nuit et remonter à l'aube avec un trophée, dissimulé quelque part dans le labyrinthe : une poupée porte-bonheur japonaise. Donc hop, tout le monde en mode exploration. J'enfile les pièces, les couloirs et les ossuaires comme des perles, tout en essayant de faire monter la sauce roleplay pour éviter le PMT de base. Je joue Sophie en mode connasse plus plus plus, ce qui incite les joueurs à développer quelques petites scènes mélo bien sympatoches.

Pour ne pas que l'antre des satanistes soit trop rapidement accessible, j'ai, lors du brainstorming, noyé toute une partie du réseau dessiné par Arthur et Alex. Du coup, les PJ ont fait le grand tour jusqu'à une pièce circulaire, carrefour de tout un tas de passages. Ce qui m'intéresse dans cette pièce, c'est qu'Alex m'a précisé qu'en son centre, y'avait un puits. Or moi, quand on me donne un trou, c'est plus fort que moi, faut illico que j'y colle un cadavre. Bin ouais, le mélo c'est cool, mais ça ne fait pas un film d'horreur. Et il commence à être temps de faire monter un peu les enchères.

Le cadavre en question, c'est celui de Baptiste, l'un des bizuteurs. Je déclare d'ailleurs qu'ils étaient trois dans leur équipe, avec Amélie et Jean-Christophe. Le Baptiste en question a la jambe en morceaux et n'est pas tout à fait mort. Usant de se talents médiumniques, Sunako perçoit son aura, signe qu'il est toujours en vie. Mais il agonise, le pauvre, et les rats sont déjà sur lui, à le grignoter de partout. Le bizutage prend un tour tragique et les PJ, qui n'ont aucun équipement, commencent à paniquer. Il faudrait faire quelque chose pour Baptiste. Oui mais quoi ? On n'a rien ! Là, je me dis que c'est pile poil le moment de livrer les persos à eux-mêmes, histoire que la pression monte encore un peu. Du coup, Sophie pète un câble, décide qu'elle en a marre et qu'elle va retourner vers la surface pour appeler du secours. Si j'ai besoin d'un PJ de remplacement, je pourrais toujours la faire revenir en disant que, malgré le plan que lui a transmis Théo, elle s'est perdue dans le dédale des couloirs.

Donc elle se barre avec sa lampe frontale, l'une des deux sources de lumière du groupe. Dorian a sa torche électrique, mais la loupiote de Sunako a rendu l'âme. Théo, lui, est descendu sans rien. Il faut dire aussi que sa béquille l'encombre pas mal. Tandis que Sunako se la joue méditation shinto, Dorian s'équipe (un fémur pillé sur un tas d'os, ça fait une arme improvisée). Dans la pièce suivante, un ossuaire de crânes, à la cambodgienne, et du sang partout. Parmi les têtes, celle, décapitée, de Jean-Christophe. Là c'est clair, s'agit plus de finasser, il faut fuir !

Mais pas n'importe comment car il y a visiblement des gens franchement agressifs dans le réseau. L'autre problème, c'est que la moitié des passages qui partaient de la salle du puits, dont celui par lequel le groupe est arrivé, viennent purement et simplement de disparaître. La paroi est parfaitement lisse, comme si elle n'avait jamais été percée de tunnels. Alors oui, c'est une grosse ficelle, mais à ce moment, je sens qu'il faut vraiment que je commence à rabattre les personnages vers les satanistes. Et je m'y emploie : tandis que les PJ s'engagent avec prudence dans un passage qui doit les rapprocher de la sortie, on leur tire dessus. Une jump scare, une ! Et plutôt réussie : Arthur fait un bon d'un mètre cinquante sur sa chaise. Fun.

Panique à bord. Les personnages rebroussent chemin vers la salle du puits, empruntent un boyau qui les mène à une sorte de petite grotte, dont on a décidé durant le brainstorming qu'elle était couverte de fresques. En l'occurrence, une représentation médiévale de l'enfer, avec des damnés en train de rôtir sur un grill géant. Parmi eux, les personnages reconnaissent leurs visages, ainsi que ceux de Baptiste et Jean-Christophe. Mais d'Amélie, point. Serait-elle du côté des bad guys ?

Sous la pression des satanistes qui les poursuivent dans les couloirs, les joueurs font ce que fait toute victime de film d'horreur qui se respecte : des groupes de un. J'adôôôre. Le groupe de Sunako et celui de Théo fusionnent rapidement, la Japonaise ayant eu une vision (Baptiste tout zombifié) qui l'a fait sortir du renfoncement où elle s'était réfugiée. Les deux PJ progressent vers la salle des satanistes, dans laquelle ils jettent un œil : des tas de gens tous nus et pour la plupart complètement stone, qui se tailladent rituellement le corps. Allongée sur l'autel, nue et stone elle aussi, Sophie. Le grand prêtre, sous son capuchon noir, tient un couteau au dessus d'elle, qu'il plonge bientôt dans son cœur. Sophie meurt.

Sunako fonce dans la salle et s'en va agresser un sataniste pour essayer de lui prendre son couteau. L'autre, par réflexe, se défend et lui plante sa lame dans le bide. Un 7/5 qui fait mal. Mais du coup, le couteau reste coincé dans l'abdomen de Sunako qui, soutenue par Théo, s'enfuit en direction des couloirs inondés. Pendant ce temps, je continue de gérer Dorian en aparté, jusqu'à ce que je réalise que ça ne rend rien. Après qu'il ait échappé à ses poursuivants puis débarqué à son tour dans la salle des satanistes, je le réintègre à la table. Il assiste à la résurrection de Sophie, qui n'a pas l'air contente du tout.

Sunako et Théo, qui sont tombés par hasard sur la putain de poupée japonaise qu'on les avait envoyés chercher dans les catas, foncent vers la sortie. Sophie se matérialise devant eux et sort ses griffes, des ongles (manucurés of course) d'une bonne quinzaine de centimètres de long. Pendant ce temps, Dorian est arrivé au bunker, une relique de la dernière guerre qui sert de vestiaire aux satanistes. Et justement, Amélie est en train de se déshabiller. Théo l'agresse, réussit à la tuer mais prend au passage un sale coup de couteau à travers le cou. Il récupère l'arme et se traîne vers la sortie. Lorsqu'il y arrive, Sophie vient de tuer Sunako. À l'agonie, la Japonaise s'est héroïquement sacrifiée pour permettre à Théo de s'enfuir. Voyant cela, Dorian sort son arme, se jette sur Sophie, qui le déchiquette.

Générique.



Bilan

Ah bon sang, je n'avais pas mené long depuis fin octobre et je l'ai senti. Tout rouillé de partout, le petit père Johan. Des soucis de rythme en fin de partie (le dernier aparté de Dorian était une erreur et j'ai mis un poil trop de temps à le réaliser) associés à une gestion pas super inspirée du surnaturel (gros manque de cohérence thématique, j'ai pas su trouver quelque chose qui lie correctement les catas, les satanistes et Sophie). Malgré tout, la partie fut trèèès sympa. J'ai kiffé. Les joueurs étaient bien dans le trip et ça fait grave plaisir.

Autre bon point, ce fut une partie riche de nombreux enseignements techniques. Les joueurs ont fait des choix plutĂ´t originaux dans les Traits, ce qui m'a permis de tester et d'apprendre pas mal de trucs :

+ Atypique, un nouvel Avantage, est top fun !

+ J'ai complètement zappé la Panique de Sunako. Du coup, j'ai mis au point une routine, toute simple et a priori toute pratique, pour que ça ne se reproduise pas.

+ Première fois que j'avais un perso Médium à ma table. Super intéressant. Effet de nouveauté oblige, je n'ai pas trop su par quel bout prendre le truc (techniquement aussi bien que narrativement, ça aurait pu être mieux) mais ça m'a en tout cas donné plein de pistes vraiment cool pour faire mieux la fois prochaine.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#58 01 Mar 2012 01:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Uphir a Ă©crit :

J'ai quand même l'impression que Sunako a joué très "héroïque" (peut être le fait d'oublier de gérer sa panique) ce qui à mon sens ne colle pas trop avec l'ambiance de Sombre dans le sens où j'avais le sentiment qu'on jouait des gens très ordinaires confrontés à des situations extraordinaires. Mais son sacrifice a permis à un perso de survivre si je ne me trompe pas, et ça c'est cool. Ca arrive si rarement ! :)

En fait, la joueuse a pris la mesure du système à mesure que son perso a dérouillé. Un grand classique. Elle avait déjà joué à Sombre, mais son meneur a aménagé le système, notamment en autorisant des décochages dans certaines circonstances, ce qui change significativement le rendu en jeu.

Donc quand Léo est arrivée dans la salle des satanistes, elle était effectivement en mode héroïque. Elle voulait tuer le maître de cérémonie et sauver Sophie... alors qu'elle n'était même pas armée ! bcsmile Je ne lui ai pas laissé le temps d'agir (le prêtre a aussitôt sacrifié Sophie) car je savais qu'en pleine congrégation sataniste, soit 15 ou 20 antagos potentiels, sa tentative était vouée à l'échec. Je voulais plutôt l'inciter à fuir.

Pas pour la sauver, elle aurait pu mourir à ce moment de la partie, ça n'aurait pas posé de problème narratif (je lui aurais simplement donné Sophie à jouer, je pense). Mais parce que je pensais que, vu le passif entre les deux personnages, une confrontation avec Sophie serait plus dramatique et plus signifiante qu'une mort sous les couteaux des satanistes. Ça aurait plus de gueule, quoi.

Léo a bien compris le message et, au lieu de sauter sur le maître de cérémonie, elle s'est rabattue sur un sataniste lambda, qu'elle pensait pouvoir désarmer pour récupérer son couteau. Sauf que la procédure de désarmement n'existe pas dans Sombre et que j'ai claqué un 7/5 sur l'attaque du sataniste (j'ai d'ailleurs fait pas mal de bons jets durant la partie). Je dois dire que je suis assez content d'avoir eu la présence d'esprit de lui laisser le couteau dans le bide. C'était parfaitement justifié au regard de la violence du coup (7 Blessures quand même, la lame est entrée profond) et c'était une manière narrativement assez élégante de l'armer avant le combat final contre Sophie.

Je suis nettement moins satisfait de la manière dont j'ai géré cette dernière. Le coup de la matérialisation était très faible. Bon sang, j'aurais dû la faire ramper au plafond ! Ça aurait été nettement plus dans le ton du scénar. Toujours est-il qu'à la fin, Léo était clairement en mode victime. Victime horrifique, hein, du genre qui est bien décidée à vendre chèrement sa peau. Le profil type de la final girl, quoi.

Mais après que Sophie lui eut porté une première attaque, il ne lui restait plus que deux points de Corps. Elle se savait condamnée et n'avait plus pour tenir que son adré, qu'elle a grillée pour laisser à Théo, quasi indemne, la possibilité de fuir dans de bonnes conditions. Pour le coup, ce genre de sacrifice est bien raccord avec ce qu'on voit dans les films d'horreur. Ce fut assez classe, je dois dire.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#59 01 Mar 2012 10:46

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Classic

Hello,

...des sous-sols, une fosse, un type à moitié mort avec une jambe en morceaux...je vois que les rôlistes fan d'horreur ont les mêmes images en tête...;-)

- sinon c'est quoi ce nouvel avantage Atypique ? Désolé si t'en as déjà causé quelque part, ça m'a échappé !

- pour médium, j'y ai réfléchi aussi de mon côté (j'ai eu une cartomancienne à ma table une fois, heureusement bidon)...je pense que de simples flash sous forme de "rétro-cognition" correspondent assez bien à l'ambiance de Sombre... tu as pensé à quoi de ton côté ?

Bad


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#60 01 Mar 2012 12:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Badury a Ă©crit :

...des sous-sols, une fosse, un type à moitié mort avec une jambe en morceaux...je vois que les rôlistes fan d'horreur ont les mêmes images en tête...

Ouais, hein ? bcwink



- sinon c'est quoi ce nouvel avantage Atypique ? Désolé si t'en as déjà causé quelque part, ça m'a échappé !

J'en ai parlé dans le WiP, je crois. Son intitulé précédent était Multipolaire mais c'était trop connoté négativement pour un Avantage. Atypique est plus neutre.

Il permet de créer sa Personnalité par association de cartes prises dans plusieurs Personnalités. Première fois que quelqu'un le jouait à ma table et le résultat a été vraiment convainquant. Je le garde !



- pour médium, j'y ai réfléchi aussi de mon côté (j'ai eu une cartomancienne à ma table une fois, heureusement bidon)...

Le truc, c'est que si elle a l'Avantage, c'est forcément pas du bidon. Un Avantage ne saurait faire autre chose qu'avantager. C'est un élément objectif, non soumis à l'interprétation du meneur. J'entends par là que sa réalité n'est pas discutable. Les Traits fonctionnent.

Donc : cartomancienne *sans* Médium = charlatan et/ou personne qui croit avoir des pouvoirs sans en posséder. Cartomancienne *avec* Médium = diseuse de bonne aventure qui a vraiment des pouvoirs (ce qui ne l'empêcherait pas d'être malhonnête, hein. Y'a qu'à voir Fantômes contre fantômes).



je pense que de simples flash sous forme de "rétro-cognition" correspondent assez bien à l'ambiance de Sombre... tu as pensé à quoi de ton côté ?

À rien justement, et c'est bien là le problème. J'aurais dû en causer avec la joueuse avant la partie, pour qu'on définisse ensemble les capacités et les limites de sa médiumnité. Qu'on cadre son Avantage, quoi.

La description de Médium (« Je communique avec les esprits ») est tellement ouverte qu'on peut y mettre un peu ce qu'on veut (et c'est fait pour, bien sûr). Je me demande même s'il n'y aurait pas lieu de l'élargir encore en zappant toute référence aux esprits. Un truc du genre « Je suis doué de perception extrasensorielle ». Ou peut-être que c'est un truc à préciser dans mon article sur les Traits (un texte où j'expliquerai comment je les utilise à ma table) ?

Mais du coup, ça suppose de s'entendre un minimum sur ce qu'on peut exactement faire avec cet Avantage. Si j'avais pris trois minutes dimanche pour mettre ça à plat avec Léo durant le brainstorming, ça m'aurait permis de mieux gérer la médiumnité de Sunako durant la partie et aussi d'être plus cohérent dans la gestion globale du surnaturel (un truc qui m'a manqué durant ce quickshot).

Et sinon, tes flash rétro-cognitifs (façon psychométrie, un peu ?) sont une excellente idée !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

Pied de page des forums