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#101 03 Oct 2011 17:42

Soulnight
membre
Inscription : 03 Oct 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Reprise de House of the rising dead pour un scénario survivant Z-corp



******************** SPOILERS *********************


Je devais organiser une partie en vitesse de Z-corp avec des amis qui sont passé à l'improviste... Et pas de scénario, sous la main le manuel de sombre 1. Mais en voilà un scénario super.

Le jeu n'est plus un survival horreur comme sombre, mais un pulp en Open D6. Ça casse du zombie.

D'énorme modification ont été apporter au scénario pour remettre les pendule à l'heure.
- L'action ne se situe plus en 1973 mais en 2012 (et oui, dans Z-corp la fin du monde c'est une invasion de zombie). Du coup Oswald revient tout droit d'Irak et s'est retrouvé bloqué dans la ferme familiale au Kansas, dans la rase campagne au nord de Topeka (en gros nord ouest de Kansas City).
- De nouveau personnage ont Ă©tĂ© crĂ©er, Z-corp est un pulp oĂč le plus important est la relation entre les survivant. Du coup il faut un peu de chair Ă  canon Ă  zombie pour mettre une dimension tragique.

Les Joueurs avait Ă©chappĂ© au pire dans le Bowling du premier scĂ©nario de Z-corp (dans le manuel de jeu). Les premiers survivant au nombre de 2 (sĂ©parĂ© du groupe de PNJ Ă  cause d'un accident de la route) un geek qui s'accroche Ă  son katana nouvellement achetĂ©, un petit français venu faire ses Ă©tudes aux État Unis. Le second PJ est une jolie espionne russe venu enquĂȘter sur certains membres de One World Compagny un peu trop blanc comme neige (la premiĂšre cible Ă  d'ailleurs succombĂ© au virus et s'est retrouvĂ© zombifiĂ©).
Trois nouveau PJ sont venu rejoindre la partie, un chanteur de rock en tourné et un fleuriste (les deux ayant une relation homosexuel secrÚte... Les Yaoi font des ravages chez les jeune) Et un nettoyeur Freelance qui a effectué pas mal de contrat pour la CIA. Ils font alors partie du Bus de Matt.
On y retrouve Jenny, une adolescente traumatisĂ© parce qu'elle a Ă©chappĂ© de justesse Ă  la mort dans sa classe de cours. Au rez de chaussĂ© elle a pu d’échappĂ© pendant que sa classe se faisait dĂ©vorer. Depuis qu'elle a racontĂ© l'histoire Ă  son oncle Tyreese, elle ne dit plus un mot.
Tyreese, l'oncle de Jenny, est un noir bien bùtie qui est là pour respecté les quotas et mettre un peu de piment dans la relation avec les PNJ (cf plus loin)
Johnny un biker (qui est un zombie dans sombre original) qui a perdu sa moto à cause des zombie. Du coup il se venge avec sa batte de baseball rebaptisé "rédemption" pour l'occasion
Bill un nouveau personnage couvert de tatouage Nazi... Il ne rate jamais une occasion de faire preuve de racisme ce qui met de la tension entre lui et Tyreese. Toutefois il a survécu seul dans un bois infesté de zombie, sa connaissance en matiÚre de survie est indispensable au groupe.

Quand la Ford GT tombe en panne à quelques mÚtre de la ferme d'Oswald elle est rattrapé par un bus qui tombe lui aussi en rade (non mais quel coïncidence!!). Pas vraiment le temps de réfléchir vu qu'une nué de zombie cours dans leur direction les poursuivant depuis un moment. La porte de la ferme s'ouvre et une dame d'un certain age fait signe au survivant de rentrer pendant que son fil ralenti les poursuivant à coup de M16.

La maison de la famille d'Oswald est pareil au scénario original de Sombre 1, mis à part la propreté et que le seul accÚs à l'eau est un puits entre la ferme et la grange.
A l'intérieur de la maison on a une famille d'américain moyen.
Jonathan le pĂšre de famille aux cheveux grisonnant, bricoleur puisqu'il est Ă  l'origine des barricade sous les conseil militaire de son fils.
Marie la mÚre dévoué et cuisiniÚre hors paire
Terry le petit frĂšre de 10 ans chouchou des parent et vĂ©ritablement insupportable. Dans le genre Ă  rĂ©pĂ©ter tout ce que dit son papa et Ă  faire de grosse bĂȘtise en se faisant toujours pardonner
Billy l'adolescent de 13 ans pour qui la famille ça gave, surtout quand on a un grand frÚre qui ne s'occupe pas de lui et une peste comme petit frÚre.
Oswald au caractÚre instable mais beaucoup plus sociable. Un fils modÚle un peu colérique.
Lily la femme d'Oswald, la seule qui peut calmer les crise de fureur de son mari et qui est dévoué à la survie de la famille.

En attendant que les zombie s'Ă©parpille, une petit semaine se passe oĂč les PJ discute avec la formidable famille, trop parfaite et explore la maison sans rien trouver de bien intĂ©ressant. Ils ont remarquĂ© le Pick up dans la grange mais compte bien rĂ©parer leur Ford GT.
A la fin de cette petite semaine, les provision viennent Ă  manquer, c'est alors que Jonathan Ă©voque la ferme des voisins les Bennets qui dispose d'un abri anti atomique datant de la guerre froide et surement bourrĂ© de nourriture. Le jeux en vaut la chandelle alors les membres du bus et les deux homos et le geek partent vers la ferme pendant que les deux autre PJ restant recherche des piĂšces de rechange pour leur Ford GT, Billy les accompagne pour leur montrer les possible lieux oĂč on peut trouver des voitures.

En coulisse un drame se passe. Dans la ferme d'Oswald, Lily sort prendre de l'eau au puits se fait mordre au coup. Jonathan tue les zombie Ă  coup de pelle. Mais voilĂ  Lily est mordue et Marie et Jonathan veulent la tuer. Sans oublier Terry qui en rajoute des couches. Oswald alors instable massacre sa famille. Il descend ses parents et son petit frĂšre Ă  la cave, les pendant par les pieds et faisant la mĂȘme chose que dans sombre et il monte Lily Ă  l'Ă©tage et l'attache au lit au cas oĂč. Mais les coups de M16 ça ne passe pas inaperçue, il prend donc quelques zombie et les brĂ»lent.

Pendant ce temps les deux PJ (l'espionne et le nettoyeur) reviennent au pas de courses bredouille pour assisté au jeu magnifique d'Oswald. Le second groupe arrive dans la foulé. Tout le monde est désolé par ce qui est arrivé à Oswald. Billy va s'isoler dans la grange. L'espionne et le nettoyeur le suivent et y passe la nuit.
Les autres passe la nuit dans la maison. Le soir une bagarre éclate entre le Néo Nazi et le Tyreese. On connait tous la mauvaise fois des extrémistes. Du coup le groupe de survivant fait bande à part. Tyresse et Jenny dorment dans la PiÚce peinte alors que le reste du groupe dort à l'étage dans la petite chambre. ça leur change du salon.
Le matin Oswald somnole Ă  son poste. Le geek en profite pour aller voir si Lily va bien et dĂ©couvre qu'elle est zombifiĂ© et attachĂ© au lit. il rĂ©veille tout l'Ă©tage et se demande quoi faire. Le fleuriste rĂ©veille Tyreese et Jenny qui montent aussitĂŽt. Devant l'horreur les PJ passent une plombe Ă  dĂ©libĂ©rer sur comment faire. Devant leur inaction, Bill colle un carreau d'arbalĂšte dans la tĂȘte de Lily et fait une priĂšre pour son Ăąme.
C'est alors qu'Oswald monte les escalier... Bon la Epic Fail vu qu'un PJ pas discret propose de tout expliquer à Oswald puis dis un peu fort "mais pourquoi l'autre as buté Lily!!" Attention sadisme meujeutiste, je précise au personnages que cette phrase à été dites in game. Le silence se fait dans l'escalier bientÎt briser par un cri de fureur et une rafale de M16 qui touche Tyreese à l'épaule. Le geek fait un point de compréhension et tout le monde se barricade derriÚre les meubles. pour le moment Oswald ne rentre pas par peur de voir son amour disparut.

Les deux de la grange ont été réveillé par la rafalle de M16 et se précipite dans la maison arme à la main (fusil de chasse et Glock). Entrée discrÚte et découverte d'une trace de sang lavé qui va jusque dans la cuisine et mÚne à une porte peu visible. Les deux descende et découvre l'horreur. Il remarquent Oswald qui leur tire de dessus, bien heureusement la rampe de l'escalier rend difficile le tir et les deux bourrin s'en sortent indemne. En bon "gros bill" les deux se proposent tout de suite aprÚs ce tir de se mettre sous le palier de l'escalier et de l'arroser de balle (critique en folie) ce qui a pour effet de tuer Oswald.
TrÚs vite les PJ se raconte l'histoire, on fait les premier soin sur Tyreese et les PJ prennent le Pick up modifié (ils ont passé toute l'aprÚs midi et une bonne partie de nuit pour renforcer le Pick up et protéger ses occupant d'attaque zombie grùce à une cage en métal à l'arriÚre avec quelques meurtriÚre). Le groupe s'en va vers Lincoln, grande ville la plus proche.

Fin du scénario

Je ne sais pas si vous avez tout suivit. J'ai essayé un maximum de ne pas dévoilé le contenu de sombre 1. Si il y en as je peux modifier le message.

Hors ligne

#102 04 Oct 2011 03:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Soulnight,


Bienvenue sur les Terres Etranges !


Super sympa ton adaptation de House. yes

Bourrine bien sĂ»r, mais il ne saurait en ĂȘtre autrement avec du Z-Corps. En tout cas, Oswald en vĂ©tĂ©ran de l'Irak, c'est trĂšs bien vu. Et j'aime beaucoup ton idĂ©e de faire dĂ©bouler les PJ dans la ferme avant le massacre. TrĂšs fun.



Je ne sais pas si vous avez tout suivit.

Moi oui. bcbig_smile


Je modĂšre en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#103 04 Oct 2011 10:11

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [S1] House of the rising dead

'Tain, ça y est! premiÚre conversion d'un scénar original de Sombre! youhouh, c'est le début de la gloire!

Bienvenu!

Hors ligne

#104 13 Oct 2011 13:22

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [S1] House of the rising dead

******************* SPOILERS ******************



Bonjour,

Voici mon CR de ma partie sur House of the Rising Dead
avec Ă  la suite un CR de la joueuse.

Focus rapide sur  la conclusion: arriĂšre goĂ»t dĂ©sagrĂ©able, mĂȘme si bonne soirĂ©e -_-‘

Note prĂ©ambule: ce Cr parait peut ĂȘtre nĂ©gatif mais c'est car j'ai peut ĂȘtre trop accentuĂ© sur les points qui ont posĂ©s problĂšmes.

Surtout que ça ne démotive personne, ce n'est pas le but, vraiment pas :)
De plus, mĂȘme si je le dis plus bas, je prĂ©fĂšre le remettre ici:

Ce CR rapporte ce qui m'a Ă©tĂ© dit par les joueurs mais aussi un ressenti. Ressenti, peut ĂȘtre parfois basĂ© sur un raisonnement erronĂ©, mais ça n'en change pas moins les consĂ©quences. ce que je veut dire, c'est que ce qui compte, n'est pas ce qui est, mais ce qui est perçu comme vrai... :o) (et j’arrĂȘte lĂ  les rĂ©fĂ©rences psychosociologiques).



PJ :
Sylvain aka Ramon RAMIREZ (manutentionnaire latino)
Brutal/ Ambidextre/ Inapte Ă  conduire
Carte : rien

CĂ©dric aka Malcom. J. Fox (idĂ©aliste dĂ©fenseur des droits de l’homme)
Passionné / Tir / Dévoué à Jessica
Carte : sac Ă  dos

Olivier  aka Amal NdouĂ© (jardinier black)
Excentrique / Fort / Redevable Ă  Malcom
Carte : révolver

Marjo aka Jessica Singer (fugueuse rebelle)
Rebelle/ Tir / Chétive
Cartes : jeu de cartes

J’ai prĂ©cisĂ© Ă  tout le monde de bien montrer sa carte et de la garder devant soi, mais visiblement certains n’ont pas Ă©coutĂ© les autres Ă  ce moment et ont zappĂ© le jeu de cartes
 Un joueur dira en fin de partie « Ha mince on aurait pu occuper Oswald en lui proposant une partie  de carte
 »


Liens entre les persos :

-    Amal Ă©tait redevable Ă  Malcom qui lui avait trouvĂ© un job de jardinier avant l’apocalypse.

-    Malcom Ă©tait DĂ©vouĂ© Ă  Jessica car cette derniĂšre avait pris sa dĂ©fense dans le centre commercial. En effet, en tant qu’antiraciste dans une Ă©poque raciste, il s’était retrouvĂ© du cotĂ© des minoritĂ©s


-    Ramon se sentait proche des autres, un peu par la force des choses car il avait reçu de leur part du soutien dans le centre commercial.

Bref, un groupe plutĂŽt soudĂ© basĂ© sur l’entraide dans un monde apocalyptique.



Le systĂšme
Bon ça s’est fait facilement, car Ă  part Marjo, les 3 autres avaient dĂ©jĂ  jouĂ© Ă  Sombre avec moi sur le scĂ©nar Cthulhu « PoupĂ©e de chair ». J’ai donnĂ© le memento d’une page sur les rĂšgles et fait un rappel. Les rĂšgles sont simples donc facile Ă  apprĂ©hender. Bueno donc.

La crĂ©ation de perso Ă  du prendre 1h– 1h30, le temps de trouver le concept de groupe et la dynamique entre les personnages.


La partie
J’avais dĂ©jĂ  abordĂ© le setting en teaser, mais j’avais commis l’erreur de ne parler que du centre commercial, ce qui eu pour consĂ©quence de dĂ©cevoir les joueurs qui Ă©taient extrĂȘmement tentĂ©s par l’aventure dans le centre. D’ailleurs Ă  la fin ils me l’ont rappelĂ© en disant que cette Ă©tape eu Ă©tĂ© beaucoup plus intĂ©ressante surtout d’un point de vue psychologique. Car ils n’ont pas aimĂ© la progression psychologique induite par le scĂ©nar, la trouvant trop brut
 Mais j’y reviendrai.

Je ne vais pas repasser toutes les scÚnes en détails, mais plutÎt faire du télégraphique et accentuer seulement certains points. Donc, en résumé :


-Je dĂ©bute donc et prĂ©cise le contexte : qu’ils sont en fuite, je parle de la panne, des zombies qui arrivent etc. Bref ce dĂ©part « in media res » a super bien fonctionnĂ© ! Mais alors vraiment de vraiment ! Les joueurs ont vraiment tripĂ©. (Note j’ai utilisĂ© les aides de jeu parues dans le Maraudeur)

- Les joueurs entrent enfin dans la baraque, sur la musique des Animals : house of the rising sun pour souligner ce moment de calme (et qui fait son petit effet^^) et le soleil couchant du Texas.

-Les PJs dĂ©couvrent enfin Oswald qu’ils identifient clairement comme fou avec son fameux  « enfoirĂ©s de viet’ ! »

-Ils ont bien entendu tentĂ© de fouiller la cuisine Ă  la recherche d’arme. Et n’ont rien trouvĂ© Ă  part la bouteille et un bĂȘte clou rouillĂ©. (J’ai gardĂ© la cave pour aprĂšs)

-Ils ont de suite pensĂ© que la « femme » d’Oswald Ă©tait un zombie seulement avec la phrase « ne rĂ©veillez pas ma femme elle est fatiguĂ©e et dort beaucoup ».

-La nuit ils ont entendu Oswald aller dans la chambre, mais n’ont rien fait pour aller voir ce qu’il y avait vraiment. Ils se sont juste cloitrĂ©s Ă  l’étage dans l’autre chambre.

-J’ai profitĂ© d’un moment seul avec le joueur infectĂ© pour lui dire ce qu’il avait. Il a eu un petit sourire car lorsqu’il a eu la carte il a de suite dit « si ça se trouve ça signifie que je suis un zombie » (Et je ne crois pas un seul instant qu’il ait pu avoir l’info d’ailleurs. Je pense vraiment que c’était seulement une bonne intuition).

-le lendemain, les joueurs morts de soif et de faim acceptent tant bien que mal la viande de « porc » d’oswald tout en se doutant de l’origine de la viande (perte de pt d’Esprit)

-AprĂšs plusieurs Ă©changes, fouille approfondie et environ 3h de jeu, ils dĂ©couvrent enfin la cave. Seul 2 joueurs entrent (MAIS ne la fouillent pas) pour voir de quoi il retourne (zou re perte d’Esprit). Notez que les perso ont dĂ©jĂ  eu d’autres pertes dont je ne me souviens plus l’origine, et Malcom passe en phase2 (AcharnĂ©). Le joueur dĂ©cide d’ailleurs que son perso pĂšte un cĂąble et se dirige pour buter Oswald. AprĂšs un court Ă©change entre lui et moi pour savoir s’il peut le faire, je lui rĂ©ponds qu’il gĂšre son perso, si ça lui semble lĂ©gitime
 et bien Go ! Je n’ai pas envi d’arbitrer ça, mĂȘme si ça ne me semblait pas convenir au perso et surtout Ă  son aspect de dĂ©fenseur des droits de l’homme
 (Mais sur le coup je n’avais pas ça en tĂȘte et aprĂšs tout un type a priori innocent peut faire du mal
)

-Il s’approche d’Oswald, lui rend son briquet, mais le fait tomber exprĂšs Ă  ses pieds. Moment de flottement, je dĂ©cide qu’Oswald Ă  un doute, mais se baisse quand mĂȘme pour le prendre. Le joueur tire alors. Je dĂ©cide qu’il s’agit d’une opposition et non d’une exĂ©cution car Oswald s’attendait Ă  un truc louche vu le comportement changĂ© du perso. Au total l’affrontement a durĂ© 4 rounds de combats.  Dont 3 seulement entre Malcom et Oswald et le dernier avec Amal rentrant dans la mĂȘlĂ©e. Bilan : 2 balles touchent Oswald  il meurt – 1 ou 2 touchent Malcom il est en vie– 1 balle touche Amal qui reste en vie.

-Oswald mort, j’indique que les zombies semblent excitĂ©s et s’approchent de la maison.

-Jessica s’empare du M16.

- Aprùs 2, 3 tirs pour dissuader les zombies d’approcher, ils se rendent compte que ces derniers ne vont pas en rester là. La tension monte !

Ramon et Jessica monte dans la chambre de la « femme » d’Oswald et dĂ©couvrent de quoi il retourne rĂ©ellement.  hop nouvelle tournĂ©e de perte d’Esprit (et tout le monde se retrouve au second stade)

-Ramon se dĂ©foule en frappant violement Ă  de multiples reprises la tĂȘte du zombie avec une planche (prĂ©cĂ©demment rĂ©cupĂ©rĂ©e). Jessica le voyant devenir fou, le braque avec son M16 et lui intime l’ordre de se calmer
 ce qu’il fait, car il a conscience de l’arme !

-les zombies tentent de dĂ©foncer les portes, ce n’est qu’une question de temps vu le nombre


-Tous les joueurs se barricadent dans la chambre en mettant le lit contre la porte. Là un des joueurs se dit qu’il y a certainement un moyen de monter sur le toit.

-les zombies n’ayant pas encore  dĂ©foncĂ© la porte, Malcom se rue dans le couloir de l’étage et cherche une trappe, qu’il trouve. Je dĂ©cide de faire intervenir Billy au cas oĂč. Il est totalement paniquĂ©, les zombies font un boucan d’enfer et des craquements se font entendre eu RDC


-Malcom hurle aux autres de venir avec le drap orange qui parcourt la chambre ; Ce qu’ils font. Je dĂ©cide alors que les zombies fracassent une porte et s’engouffrent dans le RDC puis l’étage. Jet de corps pour juger de la vitesse des persos. Jessica manque de se faire griffer par un zombie mais grĂące Ă  une balle judicieusement tirĂ©e par Malcom Ă©vite la blessure et la mort.

-les joueurs se retrouve donc dans les combles avec des zombies dedans et autour de la maison.

-Les PJs décident de défoncer les toits pour y accéder, la maison étant vieille, et ayant le temps (les zombies ne vont pas escalader) ils y arrivent
. Les voila sur le toit et de là, ils se demandent comment arriver à la grange.

-Finalement Amal dĂ©cide de descendre le premier et cours jusqu’à la grange. Se faisant il attire Ă  lui quelques zombies se trouvant sur le cotĂ© de la maison. J’ai laissĂ© un peu de temps aux autres pour leur donner l’occasion de le suivre, mais ils n’ont pas voulu. Du coup je lance une  20ne de zombies aux trousses d’Amal. Jet de corps, il s’en tire trĂšs bien et se jette dans la voiture en fermant la porte de justesse. Le voilĂ  seul dans la voiture. Il cherche les clefs et exulte de joie en les trouvant derriĂšre le rĂ©tro intĂ©rieur.


-Il dĂ©marre, rĂ©ussi son jet de D, roule sur les zombies et dĂ©cide de les attirer Ă  lui. Je lui demande comment et il m’indique sortir de son sac Ă  dos un mĂ©gaphone. Il se met donc Ă  hurler aux autres un « je reviens vous chercher » et « taunt » les zombie avec cet appareil et le klaxon. Je valide la dĂ©marche pour voir ou il veut en venir et lui dit que la moitiĂ© des zombies se trouvant sur le cotĂ© gauche de la maison le suit sur la route.

-Et lĂ ,  aprĂšs une intense mais rapide rĂ©flexion, je lui dĂ©cris la panne sĂšche ! Il me regarde avec de grand yeux « Non tu dĂ©connes lĂ  ? » je lui dis non et lĂ  je sais que j’ai merdĂ© car j’ai perdu mon joueur, et dĂ©jĂ  que j’avais perdu un autre joueur avant mais je vais y revenir


- Bref, je souhaite leur donner une belle fin et autorise à Amal à grimper dans un arbre, voulant voir ce qu’il allait faire.

-Ramon qui finalement avait profité de la diversion se retrouve dans la grange suspendu à une poutre avec des zombies sous lui
 A un moment il enleve le bandage qui recouvrait l'une de ses blessures, esperant attirer le maximum de zombies vers lui,

-et les autres sur le toit de la maison
.

-cette fin fut odieusement pathétique !

-Je laisse mariner les 3 autres joueurs ne leur disant pas Qu’Amal a eu une panne d’essence. Puis au bout de 30 min in game (5 IRL) Amal intervient avec le megaphone et hurle « Je n’ai plus d’essence ! »

VoilĂ  comment ils sont morts :

-    Au bout d’un moment, Amal, mort de fatigue tombera de son arbre et se fera becqueter.

-    Pour Ramon, lui dĂ©crivant la cabane comme vĂ©tuste au possible et trĂšs sĂšche, il dĂ©cide d’y mettre le feu en utilisant un peu de paille et en frottant deux Ă©charde de bois. Certes, l’idĂ©e de faire fuir les zombies de la sorte est dĂ©sespĂ©rĂ©e mais il n’a plus rien Ă  faire. Le feu prend donc, les Zombies reculent et il mourra soit asphyxiĂ© soit brulĂ© soit devorĂ© par les zombies s’il sort de la fournaise


-    Les 2 autres ont eu une pas si mauvaise idĂ©e, vut le peu de choix a leur disposition. Ils ont allumĂ© des cartes qu’ils ont jetĂ© d’un cotĂ© de la maison dans les hautes herbes sĂšches afin d’y dĂ©clencher un feu. Ils ont attendu que les flammes prennent bien dans les herbes, repoussant ainsi les zombies de l’autre cotĂ©s. Puis ils sont descendus du bon cotĂ©, longĂ©s le plus possible les flammes et surtout la fumĂ© pour camoufler leur odeur et ont fuit dans les champs. Ils se feront bouffer quelques heures plus tard. (pour ĂȘtre sympa je leur avais laissĂ© choisir le sens du vent).


TrÚs bon début, mais fin pathétique !
(On a quand mĂȘme passĂ© une bonne soirĂ©e, mais comme dit plus haut il y a un mauvais arriĂšre goĂ»t dans la bouche).

Je vais retranscrire des verbatim de mes joueurs, Ă  peu de chose prĂšs mot pour mot. Afin de prĂ©ciser ce qu’ils n’ont pas aimĂ©.

DĂ©jĂ  sur les personnalitĂ©s, ils n’ont pas trouvĂ© la dĂ©gradation mentale assez graduelle justement :
« Dans l’autre scĂ©nar (le Cthulhu) on avait vraiment senti la gradation dans la folie, lĂ  c’était juste factice et trop rapide ».

« Le systĂšme est trop rigide 
(lĂ  je ne l’invente pas, j’ai pas influencĂ© mon joueur, il n’y a aucune chance qu’il soit au courant que j’ai dit pareil sur le forum.) 
Les personnalitĂ©s ne sont pas assez nuancĂ©es, c’est des changements trop radicaux ».

Ce Ă  quoi un autre Ă  rĂ©pondu «  j’ai vĂ©cu ça comme un dĂ©chirement tellement c’était Ă  l’opposĂ©e de l’idĂ©e que je me faisais de mon perso »

Sur le scĂ©nar lui-mĂȘme :
« Trop d’effet Murphy c’est trop, lĂ  y’avait tout qui allait mal, tout allait de pire en pire ».

« Ce qui ne va pas c’est qu’il n’y a qu’une façon possible de finir le scĂ©nario, les bonnes idĂ©es ne sont pas rĂ©compensĂ©es ».

« DĂšs que tu sors du fil rouge tu ne peux plus finir le scĂ©nar, faut absolument buter le gars et penser Ă  chercher de l’essence cachĂ©e dans la cave »

En schĂ©matisant, il reproche au scĂ©nar de foutre les PJs dans la merde la plus noir sans moyen de s’en sortir. Bref, pas d’espoir de seulement espĂ©rer rĂ©ussir
 mais je vais revenir sur cette notion juste aprĂšs !

« Les rĂšgles ont le mĂ©rite ne pas entraver le RP car simple, mais c’est le seul mĂ©rite » voir ci-dessous ce pour comprendre ce qu’il veut dire :
« Ce qui ne va pas dans ce systĂšme, c’est qu’il n’y a aucun moyen de personnaliser ce que sait faire son perso, si tu veux jouer un sportif ben t’as autant de chance de rĂ©ussir tes jets physiques que n’importe qui »

« Plus ça avance moins tu rĂ©ussis (rapport Ă  la perte de Corps)
 tu te dĂ©simpliques du personnage vu que tu sais que tu va rater quoi qu’il arrive ».

Pour finir, j’ai demandĂ© si je devais rĂ©utiliser ces rĂšgles et ils m’ont dit un truc du genre si je pouvais Ă©viter ça serait pas mal, mais aprĂšs ce n’est pas un drame non plus. Un m’a dit, « Moi j’aime bien le systĂšme de jauge [de Gumshoe] » Ce n’est pas un non catĂ©gorique, disons qu’ils ne refuseront pas non plus de jouer mais je pense qu’ils ne sont pas fan du systĂšme et s’en est suivit 2 heures de discussion ou l’on a dĂ©grossit un systĂšme de jeu


Bon voilĂ  pour le retour cotĂ© joueurs, je ne discuterais pas de l’objectivitĂ© du jugement, c’est leur point de vue aprĂšs la partie et 2 tests scĂ©nar Ă  Sombre et Ă  partir du moment oĂč ils le pensent, les consĂ©quences n’en sont pas moins rĂ©elles.



Du coté MJ voilà ce que je retire de cette partie.

J’ai effectivement Ă©touffĂ© mes joueurs avec des Ă©vĂšnements prĂ©vu par le scĂ©nario, mais qui au final leur Ă  clairement donnĂ©e l’idĂ©e que j’enfoncer encore plus les persos. Par exemple le passage sur l’avant toit qui s’effondre au dĂ©but du scĂ©nar si un joueur grimpe dessus. AprĂšs coups ça m’a fait furieusement penser Ă  un piĂšge que le MJ fout lĂ  un peu par hasard pour faire chier les PJs. Ok ya une raison, empĂȘcher les perso de passer par la fenĂȘtre, dĂšs le dĂ©but.  Mais du cotĂ© des joueur il n’y a pas de raison Ă©videntes, ils voient juste qu’ils vont crever bouffĂ©s par des zombies et que le Mj rajoute une couche qui fait « effet de Murphy ». Et lorsque j’ai jouĂ© la partie j’ai moi aussi ressenti ça lorsque un joueur est tombĂ©. En fait faut juste attendre que le script se passe jusqu'au dernier moment ou Oswald arrive pour sauver les joueurs.

CotĂ© pĂ©nurie, oui la pĂ©nurie fait le scĂ©nar, mais d’une part ça a complĂštement renforcĂ© l’idĂ©e que je foutais les PJs volontairement encore plus dans la merde avec zĂ©ro chance de survivre.

De l’autre et c’est plus perso, mais question logique je me demande oĂč se trouve tout le matos de la famille ? En effet, ce n’est pas la maison d’Oswald ni de sa famille, donc ils sont forcement venus lĂ  avec du matos mĂȘme un minimum, sans compter que je me demande comment ils sont arrivĂ©s lĂ , Ă  pied ? Donc certainement pas pourchassĂ©s, du moins, pas longtemps, oĂč alors ils ont une voiture
 donc doit il y avoir une autre voiture quelque part ?  de l’essence.

« Peut ĂȘtre qu’il serait bien de laisser une voiture sur le bas cotĂ© plus loin avec un peu d’essence au cas ou un ou plusieurs PJs trouveraient le moyen de fuir la maison sur 500m par ex. Perso l’idĂ©e de foutre le feu au herbe et longer le sens ce corridor de flamme pres de la fumĂ© pour ne pas attirer les Zombies c’est couillu et dĂ©sespĂ©rĂ© mais au point ou en est le scĂ©nar ça laisse une chance de plus
 »


Bref, dans mon cas, la pĂ©nurie a Ă©tĂ© un moteur de mauvaise frustration. Car il n’y avait rien Ă  faire. Ce n’est pas un problĂšme en soit, si les joueurs se recentrent sur eux, mais pour ça faut sentir les perso soit par le BG soit par la personnalitĂ© et dans mon cas comme dit plus haut, mes joueurs n’ont pas senti la progression de la personnalitĂ© des perso car trop rigide et avec de trop grands paliers trop vite.

Je ne parlerais pas trop du BG car ce n’est pas au cƓur de Sombre et mon expĂ©rience en tant que joueur sur ce scĂ©nar montre que sans BG on peut trĂšs bien avoir une bonne dynamique.
Attention, je ne dis pas qu’il n’y a pas eu d’échange, bien au contraire, mais comment dire
 tiens un truc con, ça doit ĂȘtre symptomatique mais avant le dĂ©but de la partie ils m’ont demandĂ© comment s’était passĂ© le passage au centre commerciale, de dĂ©tailler la vie au quotidien, avant l’apocalypse et juste aprĂšs etc


Bref, mes joueurs ont eu une gĂȘne Ă  jouer cette Ă©volution des persos sur ce scĂ©nar (car pour le Cthulhu ça a Ă©tĂ© trĂšs bien perçu).

Quand Ă  ce que je disais plus haut sur la perte des joueurs
 en cours de route j’ai clairement senti qu’un joueur n’était plus impliquĂ© dans les Ă©vĂšnements proposĂ©s. Il a eu le sentiment de n’avoir aucune prĂ©gnance sur le scĂ©nario ou sur son perso.

-Sur le scĂ©nar car effectivement y’a qu’une bonne solution tuer oswald et courir Ă  la voiture avec l’essence

-Et son perso car plus il y a de blessures plus la certitude de rater Ă©touffe toute motivation. Clairement lorsqu’il n’y a plus d’espoir c’est le pire.

D’ailleurs, je reviens sur ce point que je considùre maintenant comme essentiel du JDR Horrifique : l’espoir. (je pense en faire un sujet de discussion sur le forum chowder society)
Rester sur ce point de rupture  mais ne jamais le dĂ©passer. Il faut ABSOLUMENT rĂ©flĂ©chir sur ce point. Et c’est ce que je retire de cette partie. Ne JAMAIS Franchir le point de rupture qui mĂšne Ă  l’absence d’espoir du cotĂ© des Joueurs.  La consĂ©quence et la dĂ©simplication du joueur.

Bon je dois oublier des trucs
 mais je vais conclure là.


Donc au final, bonne soirĂ©e, mais expĂ©rience vraiment mitigĂ© et surtout des joueurs qui ne sont plus chaud pour que j’utilise le sytĂšme Sombre.
Avant la partie je m’étais dit que j’allais tenter le jeu du BZB,  y compris au niveau du scĂ©nar en me disant que les 2 ont Ă©tĂ© testĂ©s et testĂ©s et testĂ©s ^^

Visiblement je n’aurais peut ĂȘtre pas du. Je ne sais pas si c’est moi qui ai merdĂ© ou si mes joueurs ne sont juste pas sensibles Ă  Sombre, ou si c’est ce scĂ©nario lĂ  ou peut ĂȘtre que je n’étais pas convaincu et que j’ai donc jouĂ© avec cette apprĂ©hension.  Mais au final la sauce n’a pas prise.

Pour le coup, ce n’est pas la notion de victime qui a posĂ© problĂšme, je pense qu’ils ont bien intĂ©grĂ©, mais le sentiment de ne rien pouvoir faire, du tout. Disons que je pense qu’il y a une diffĂ©rence entre victime dans le sens faible et bĂȘtes d’abattoir. Venir juste pour se faire trucider et voir le Mj s’amuser Ă  poutrer du PJ, n’est pas marrant. Se dire que l’on est faible et que l’on va tout faire pour survivre ça par contre oui c’est bon, mais il doit rester de l’espoir au joueurs et je n’ai eu de cesse de les priver de ce droit !

Bref, on s’est amusĂ©,  il y a eu de bons moments, surtout au dĂ©but, mais la structure du scĂ©nar et les rĂšgles ne m’ont pas aidĂ© pour ne pas franchir cette ligne. Et note importe, le problĂšme vient au final, peut ĂȘtre de la façon dont j'ai abordĂ© le scĂ©nar par forcement du scĂ©nario en lui mĂȘme. Je ne sais pas
Ça me fait chier parce que ça me laisse un gout amĂšre et que mes joueurs prĂ©fĂšrent que j’utilise ma variante du systĂšme Gumshoe
 :s 








En bonus, CR de la joueuse (aprĂšs lui avoir fait lire mon CR)

Bon voilà ce que j'en pense en tant que joueuse. Je suis d'accord avec tout ce que tu as écrit, je pense que tu as bien exprimé le ressenti des joueurs.

Je regrette vraiment qu'on ai pas eu l'occasion de jouer toute la premiĂšre partie  dans le centre commercial et qu'elle soit simplement Ă©voquĂ©e rapidement en dĂ©but de jeu. Ça aurait pu accroitre la tension psychologique, faire une trĂšs bonne introduction Ă  l'acte final dans la vieille maison et surtout je pense que ça aurait renforcĂ© les liens du groupe de survivants, accru la cohĂ©sion de l'Ă©quipe. LĂ , le background des persos et les liens qu'ils sont censĂ©s avoir tissĂ©s semblent un peu artificiels. Simplement Ă©voquer ces Ă©vĂ©nements sans les jouer Ă©tait un peu frustrant.

Apres la seconde grosse critique c'est la trop grande linéarité du scenario qui évoquait limite un jeu vidéo. « Fouille la cave, trouve l'essence, tue le bad guy... » Le scénario n'offre aucune possibilitées alternatives, si on ne trouve pas l'essence, tout ce qu'on pourra faire ultérieurement dans le jeu ne servira à rien de toutes façons, ce qui est assez démotivant.

Je pense au contraire que le Mj devrait « rĂ©compenser » les joueurs qui font preuves de solutions  crĂ©atives en leur offrant d'autres possibilitĂ©es. D'autant plus que vu le peu d'Ă©lĂ©ments Ă  la disposition des joueurs, il devenait rapidement compliquĂ© d'Ă©chafauder un plan de secours.

Sans sortir de la logique de survie, j'aurais apprécié de trouver d'avantage d'objets par exemple. (et comme tu le soulignes, en plus ça crée des incohérences dans le scénar: ou sont passés les affaires et la voiture de la famille?). Bref j'aurais aimé un scenar plus ouvert et riche, un systÚme moins rigide qui laisse d'avantage de possibilités. La on sent rapidement que c'est foutu pour les persos, il y a une accumulation systématique de catastrophes, ce qui fait qu'on perd beaucoup en terme d'implications et de suspense (au bout d'un moment on pressent que peu importe ce qu'on entreprend ça se terminera mal de toutes façons), alors qu'au contraire, notre rÎle de victime devrait nous faire ressentir une tension constante. La, on finit par ne plus vraiment avoir de challenges ou de jeu.

J'aurais aimĂ© une progression plus graduelle dans la tension. Or tout se passe extrĂȘmement vite, y compris au niveau de l'Ă©volution psychologique des persos. La partie est dĂ©jĂ  relativement courte et il est dĂ©licat en plus de modifier totalement le profil psychologique de son perso Ă  mi parcours, on a du mal Ă  l'incarner.

Dernier truc qui n'engage que moi, au niveau du scénar: J'aurais aimé des rebondissements moins attendus et prévisibles. On sait tout de suite que le type est un fou, on sait tout de suite ce qu'est sa soi-disant « viande de porc » et qui est sa « femme ». J'aurais aimé plus de surprises ou de rebondissements, ce qui aurait grandement contribué à l'ambiance.

Niveau points positifs, je dois dire que la premiĂšre partie du jeu Ă©tait excellente, vraiment  tendue et angoissante. J'ai Ă©galement aimĂ© le cotĂ© nerveux de la partie, avec des Ă©vĂ©nements qui s'enchainent rapidement.

Pour le systĂšme de jeu, en dĂ©pit des dĂ©fauts sus-citĂ©s j'ai apprĂ©ciĂ© le cotĂ© simple et facile d'accĂšs, rapide Ă  mettre en place, ce qui le rend trĂšs accessible pour des dĂ©butants et des gens qui n'ont pas forcĂ©ment l'habitude du jeu de rĂŽle. Je pense qu'Ă  priori c'est le genre de systĂšme qui peut ĂȘtre parfait pour des initiations aux jdr par exemple.


Bref, je pense que ces diffĂ©rents dĂ©fauts mĂ©riteraient vraiment d'ĂȘtre corrigĂ©s et certains aspects repensĂ©s, parce que ce scĂ©nar avait vraiment beaucoup de potentiel, d'oĂč certainement  l'impression d'inachevĂ© et l'arriĂšre goĂ»t un peu amer: c'est bien, on s'amuse vraiment mais c'est  pas aussi Ă©norme que ça aurait du l'ĂȘtre.




Je dĂ©place dans le sujet appropriĂ©.  -J.

DerniĂšre modification par Dkarl (13 Oct 2011 13:43)

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#105 13 Oct 2011 17:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Dkarl,


Super feedback ! yes

Bon, partie moins super. Mais d'une part, ça arrive, et d'autre part, on va voir ensemble lĂ  oĂč y'aurait eu moyen de faire mieux.



Le truc de base, c'est qu'Ă  mon avis, tu n'as pas assez insistĂ© dans ton briefing sur l'extrĂȘme difficultĂ© du scĂ©nario.

Le topo qu'on trouve p. 27 (section But du jeu), je le fais aux joueurs. De maniÚre générale, ce qui est écrit dans le scénar correspond exactement à la maniÚre dont je le mÚne.

Ce topo, c'est un point crucial de mon briefing : le scĂ©nar est super dur, y'a vraiment moyen de s'en sortir mais ça va ĂȘtre ultra difficile et de toute façon, si tout le monde meurt, ce n'est pas grave. L'important, c'est de finir en beautĂ©.

C'est vachement important de poser la partie sur ces bases clairement horrifiques (on va en chier et, sauf miracle, on va finir par crever) car sinon, tu gĂ©nĂšres de la frustration. Si les joueurs partent dans l'idĂ©e que ça va ĂȘtre dur mais qu'ils vont survivre (ce qui est une proposition de type aventure plutĂŽt qu'horreur), forcĂ©ment tu vas droit dans le mur. À voir le ressenti de ta joueuse, c'est exactement ce qui s'est passĂ©.



Dkarl a Ă©crit :

le sentiment de ne rien pouvoir faire, du tout.

Clairement non. Passé l'amorce, tout le scénar s'organise autour des actions des joueurs : exploration de la ferme, organisation de la sortie, meurtre d'Oswald (qui est un PNJ ultra passif). Le seul événement à dispo du meneur, c'est le repas cannibale. Tout le jeu est donc généré par les joueurs, par interaction entre eux, avec le décor et le PNJ. De mon point de vue, on est loin de l'impuissance.



Venir juste pour se faire trucider et voir le Mj s’amuser à poutrer du PJ, n’est pas marrant.

LĂ , tu pousses. Dans ce scĂ©nar, le meneur n'est justement pas en position de poutrer du PJ. Oswald n'est que PNJ 9 et les zombies sont Ă  l'extĂ©rieur. On n'est vraiment pas en situation de poutrage. Rien Ă  voir avec White trash par exemple, oĂč la oui, j'arrive avec ma tripotĂ©e de rednecks pour en mettre plein la tronche aux PJ (et encore, une fois sur deux, c'est moi qui me fais poutrer).



il doit rester de l’espoir au joueurs

ComplÚtement, mais alors complÚtement, d'accord. Un survival auquel on ne peut pas survivre ne constitue pas, selon moi, un scénario intéressant car y'a pas de véritable enjeu.

Mais lĂ , ce n'est pas le cas : on peut survivre Ă  House, trois PJ l'ont fait Ă  ma table (dont un durant la partie qu'on a jouĂ©e ensemble d'ailleurs). C'est donc *vraiment* possible. Juste, c'est hyper dur. Et ça, je le dis aux joueurs durant mon briefing. Si tu t'en souviens bien, j'annonce mĂȘme mon bodycount perso : 13 parties, 3 survivants.



j’avais commis l’erreur de ne parler que du centre commercial

Petite maladresse. Rien de bien grave en soi, mais c'est le genre de trucs que j'essaie d'Ă©viter. Le mieux, c'est de ne rien rĂ©vĂ©ler du scĂ©nario lui-mĂȘme, mĂȘme pas ce genre d'Ă©lĂ©ment de background, et de s'en tenir aux rĂ©fĂ©rences cinĂ©matographiques (p. 19). Elles sont pile poil lĂ  pour ça. Donner le ton sans trop gĂ©nĂ©rer d'attentes particuliĂšres chez les joueurs.



Car ils n’ont pas aimĂ© la progression psychologique induite par le scĂ©nar, la trouvant trop brut


Hé, ct'un survival sans pitié, pas une tea party ! bcbig_smile



-Ils ont de suite pensĂ© que la « femme » d’Oswald Ă©tait un zombie

Oui, c'est toujours le cas. Y'a pas de mystĂšre lĂ -dessous.



Il a eu un petit sourire car lorsqu’il a eu la carte il a de suite dit « si ça se trouve ça signifie que je suis un zombie »

Là par contre, bad luck. Mais ça arrive. Pour ma part, deux fois en 13 playtests. C'est un peu dommage car ça diminue l'effet de surprise, mais ce n'est pas non plus rédhibitoire. Juste, c'est un poil moins cool.



Seul 2 joueurs entrent (MAIS ne la fouillent pas)

La description de la piÚce est pourtant faite pour les y inciter. La progression se fait en trois étapes. 1/ On voit les cadavres suspendus. 2/ DerriÚre les cadavres, à la lumiÚre de la torche, on voit l'établi avec le KA-BAR planté dedans (gros hameçon à PJ). 3/ Quand on s'approche pour récupérer le couteau, on voit le jerrican sous l'établi.

Dans mes souvenirs, je crois que j'ai eu une partie dans laquelle les joueurs n'ont pas trouvĂ© la cave (ils ne sont pas retournĂ©s dans la cuisine durant la journĂ©e). Mais je n'ai jamais eu de partie dans laquelle ils ont dĂ©couvert la cave mais pas rĂ©cupĂ©rĂ© l'essence. Vraiment, le KA-BAR, c'est le gros appĂąt Ă  joueurs, c'est ça qui les pousse Ă  explorer la cave (et ils le paient bien sĂ»r en SĂ©quelles supplĂ©mentaires Ă  cause des tĂȘtes).

Car bon, il est clair que la vraie bonne question intéressante n'est pas de savoir si on trouve l'essence ou pas, mais une fois qu'on l'a, ce qu'on en fait.



-Tous les joueurs se barricadent dans la chambre en mettant le lit contre la porte. Là un des joueurs se dit qu’il y a certainement un moyen de monter sur le toit.

Original. J'ai déjà vu à ma table des joueurs émettre cette idée mais aucun ne la mise en pratique, tout simplement parce que je m'arrange toujours pour que la grange apparaisse comme une solution plus facile et plus immédiate que le toit :

+ Je la décris durant l'amorce.

+ Je rappelle son existence durant la partie (mĂȘme sans monter dans la grande chambre, on la voit depuis les fenĂȘtres de la cuisine et du salon).

+ Si besoin est, je sors mon plan d'ensemble pour, vers la fin de la partie, inciter les joueurs à s'y réfugier (p. 42).

Pourquoi je me donne tout ce mal ? Tout simplement parce qu'un climax du cĂŽtĂ© de la grange est vachement plus dynamique que le mĂȘme sur le toit ou dans la cave.

Et en fait, je pense que c'est surtout ça qui a manqué à ta partie : un climax bien dynamique et bien cinématographique, qui récompense les joueurs de leurs efforts durant la séance.

Car la vraie récompense des joueurs dans un jeu d'horreur, ce n'est pas la survie de leurs persos (survivre ou pas, c'est en réalité annecdotique), ce sont les émotions ressenties lors d'une partie intense. Et une partie intense, ça passe dans la plupart des cas par un climax intense. Faut pas se louper sur la fin.

C'est pour ça que tout le scĂ©nar est construit pour favoriser un climax dynamique autour de la grange. Sauf que parfois ça foire. Le jdr n'est pas une science exacte, hein. Moi par exemple, j'ai eu deux fins dans la cave (j'en parle p. 44). Mais mĂȘme dans le cas oĂč tu vois poindre un climax statique, tu as le matos pour le dynamiser.

Ta grosse erreur de fin de partie, c'est que tu laisses pourrir la situation sur le toit. Jusque là, c'est plutÎt trÚs cool, notamment parce que tu as bien mis la pression sur tes joueurs en faisant entrer les zomblards dans la ferme. Mais soudain, de maniÚre assez incompréhensible, tu baisses les bras, alors que tu sais que l'option grange est morte de chez morte.

Les PJ n'ont pas l'essence, ils sont perchés à deux étages du sol, les zombies sont entrés dans la ferme et se sont probablement répandus tout autour. Conclusion évidente : ton climax dynamique, faut l'improviser sur ce putain de toit !

Et tu as toutes les ressources pour : Ramon, l'infecté secret, est encore en vie. Donc hop, quand les joueurs se rendent compte qu'ils sont bloqués, il vire zomblard, agresse ses compagnons et vous terminez la partie sur un combat PvP qui, avec un peu de bol, va dépoter sévÚre. La castagne en hauteur, c'est pur ciné.

Tu as un zombie Ă  ta dispo, voire deux si tu dĂ©cides que Ramon commence par croquer Billy. C'est que j'aurais fait, je pense, ne serait-ce que pour ouvrir la derniĂšre scĂšne sur un Ă©vĂ©nement terrifiant. Et aussi parce que le combat aurait eu plus de gueule Ă  2 contre 3 qu'Ă  1 contre 4. Évidemment, tu donnes Ramon-zombie Ă  jouer au joueur qui incarne Ramon depuis le dĂ©part. Quant Ă  Billy-zombie, il est pour le premier PJ qui perd son perso (Ă  moins que ledit perso ne vire lui aussi zombie).



-cette fin fut odieusement pathétique !

Oui, mais c'est de ta faute. Fallait en finir sur le toit, au lieu de « laisser mariner » tes joueurs. Il suffisait de suivre mon conseil de la p. 44 (gestion du climax dans la cave, facilement transposable en gestion du climax sur le toit). HonnĂȘtement, j'hallucine que tu n'aies pas utilisĂ© l'infection secrĂšte ! bcshock C'est un putain de bon joker narratif.



ils n’ont pas trouvĂ© la dĂ©gradation mentale assez graduelle /.../ «  j’ai vĂ©cu ça comme un dĂ©chirement tellement c’était Ă  l’opposĂ©e de l’idĂ©e que je me faisais de mon perso »

Tes joueurs n'avaient pas lu leurs cartes de Personnalité avant le début de la partie ?



« Trop d’effet Murphy c’est trop, lĂ  y’avait tout qui allait mal, tout allait de pire en pire ».

Ouais, hein ? Bienvenue dans un film d'horreur. bccool



« Ce qui ne va pas c’est qu’il n’y a qu’une façon possible de finir le scĂ©nario, les bonnes idĂ©es ne sont pas rĂ©compensĂ©es ».

Non, il y a plein de façons de finir le scénario. Je détaille les trois grandes catégories de fins p. 37. Et la premiÚre (zéro survivant) est riche d'un nombre important de sous-catégories. En clair, j'ai eu des TPK trÚs différents les uns des autres.

Par contre, il n'y a effectivement qu'une façon possible de *survivre* au scénario. Et la frustration de tes joueurs vient en partie de cette confusion (l'autre problÚme, c'est l'anti-climax).

Mais là aussi, c'est de ta faute : tu aurais dû mieux poser les enjeux du scénar lors de ton briefing. Et le matos pour le faire est dans mon texte, c'est la fameuse section But du jeu de la p. 27.



« Ce qui ne va pas dans ce systĂšme, c’est qu’il n’y a aucun moyen de personnaliser ce que sait faire son perso, si tu veux jouer un sportif ben t’as autant de chance de rĂ©ussir tes jets physiques que n’importe qui »

Oui et non.

Oui : tous les PJ sont logĂ©s Ă  la mĂȘme enseigne technique car ce sont des victimes et que leurs stats mesurent leur capacitĂ© Ă  agir en situation de stress extrĂȘme (p. 14).

L'idée, c'est que face à Jason, un sportif a autant de chances de survivre qu'un nerd. Il est certes plus musclé, mais contre le Tueur du Vendredi (ou n'importe quel autre antago horrifique), ça ne sert à que dalle. D'ailleurs, les jocks sont souvent les premiers persos à crever dans les films d'horreur. Enfin non, les seconds. Les Noirs meurent en premier.

Non : il y a tout de mĂȘme moyen de nuancer techniquement les PJ grĂące Ă  leurs Traits. Ici, l'Avantage dont ton joueur a besoin, c'est Fort.



« Plus ça avance moins tu rĂ©ussis (rapport Ă  la perte de Corps)
 tu te dĂ©simpliques du personnage vu que tu sais que tu va rater quoi qu’il arrive ».

Pour éviter la démotivation, y'a l'adré.



Par exemple le passage sur l’avant toit qui s’effondre au dĂ©but du scĂ©nar si un joueur grimpe dessus. AprĂšs coups ça m’a fait furieusement penser Ă  un piĂšge que le MJ fout lĂ  un peu par hasard pour faire chier les PJs. Ok ya une raison, empĂȘcher les perso de passer par la fenĂȘtre, dĂšs le dĂ©but.  Mais du cotĂ© des joueur il n’y a pas de raison Ă©videntes, ils voient juste qu’ils vont crever bouffĂ©s par des zombies et que le Mj rajoute une couche qui fait « effet de Murphy ».

Mais mais mais, mais oui ! C'est un putain de film d'horreur, bordel à cul ! (Excuse my french). Et dans un film d'horreur, les tartines tombent vachement plus souvent du cÎté beurre que du cÎté pain, et de plus en plus à mesure que le film progresse. Si ça ne va pas trop mal, c'est plus un film d'horreur !



En fait faut juste attendre que le script se passe jusqu'au dernier moment ou Oswald arrive pour sauver les joueurs.

Oui. C'est pour crĂ©dibiliser la menace zombie et partant, le huis clos. L'amorce a beau ĂȘtre jouable, ça reste une amorce : l'objectif de cette scĂšne est de poser de maniĂšre carrĂ©e une situation de dĂ©part bien prĂ©cise et bien claire. C'est forcĂ©ment un poil dirigiste.



ce n’est pas la maison d’Oswald ni de sa famille, donc ils sont forcement venus lĂ  avec du matos mĂȘme un minimum, sans compter que je me demande comment ils sont arrivĂ©s lĂ , Ă  pied ?

Bin non, en pick-up ! bcbig_smile

Écrit noir sur blanc p. 21.



Donc certainement pas pourchassĂ©s, du moins, pas longtemps, oĂč alors ils ont une voiture


Bin oui, dans la grange ! bcbig_smile



Pour ce qui est des affaires de la famille, faut quand mĂȘme voir qu'ils ont fait le voyage depuis Austin Ă  six dans un pick-up, ce qui ne laisse pas forcĂ©ment la place pour une armoire normande et une cuisiniĂšre Ă  gaz.

Tous les menus objets qu'on trouve dans la ferme leur appartiennent : le KA-BAR, le jerrican, le tas de vĂȘtements, le ceinturon et la corde, les Playboy, le M-16, le rĂ©chaud de fortune, la vaisselle de camping, le bidon d'eau de Billy, la torche Ă©lectrique. Y'a peut-ĂȘtre que la bouteille de sky qui n'est pas Ă  eux. Et ils avaient sans doute de la nourriture, qu'ils ont consommĂ©e.

Mais c'est une rationalisation, hein. Le vrai truc, c'est que je me suis rendu compte que dans ce scénar, trop d'objets tuent la peur. J'avais plus de matos à dispo des joueurs dans mes premiers playtests mais ça ne donnait rien de bon car ça diluait le cÎté survival.

À trop se prendre la tĂȘte sur quoi faire avec quel objet, la tension horrifique retombait et le milieu de partie Ă©tait un peu mou. Or comme le meneur n'a pas d'Ă©vĂ©nements Ă  dispo pour la relancer (encore une fois, passĂ© l'amorce, ce sont les actions des joueurs qui font le jeu), je n'avais pas les moyens de corriger le tir durant la partie. J'ai donc Ă©purĂ© pour plus d'efficacitĂ©.



Apres la seconde grosse critique c'est la trop grande linéarité du scenario qui évoquait limite un jeu vidéo.

Ah pour le coup oui, et c'est complÚtement assumé. Je l'écris en toutes lettres p. 39.


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#106 13 Oct 2011 17:20

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [S1] House of the rising dead

j'ai trÚs clairement indiqué le bodycount ^^ donc nop concernant la survie ils avaient le score.

L'idée de transformer l'infesté en zombie sur le toit est trÚs bonne, sauf que les" il aurait fallut", aprÚs coup, bin j'en ai une pelle ^^ sur le coup j'ai pas pensé.

Pour la cave, alors là j'y peux rien, j'ai a peine décrit les corps qu'ils m'ont dit on ne met pas un pied dedans et direct le joueur qui avait Malcom m'indique qu'il sort son arme pour tuer Oswald... donc voilà voilà.... j'ai pas eu le temps de dire qu'il voyait un zolie jerrican sous la table.


Concernant la grange, ça a toujours était leur objectif. tout le long du scénario;
je l'ai bien dĂ©crit dĂšs la premiĂšre scĂšne  donc lĂ  nop je suis pas responsable bccool


Et sinon, oui, mes joueurs avaient lu leurs cartes de Personnalité intégralement à toute les étapes !


"Pour éviter la démotivation, y'a l'adré."
Oui enfin, ça ne marche que 3 fois et encore seulement lorsque t'as activer le pts. :)


Quand au coté jeu vidéo: certes c'est indiqué mais visiblement ça n'a pas plus.
Autant pour Notre Tombeau, j'ai abandonné justement à cause de ça. Autant pour House of the Rising dead, ça ne m'avait pas du tout sauté au visage comme impression... avant de jouer avec eux.

DerniĂšre modification par Dkarl (13 Oct 2011 17:22)

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#107 13 Oct 2011 17:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Dkarl a Ă©crit :

L'idée de transformer l'infesté en zombie sur le toit est trÚs bonne, sauf que les" il aurait fallut", aprÚs coup, bin j'en ai une pelle ^^ sur le coup j'ai pas pensé.

Note bien que l'activation de l'infection secrÚte durant le climax est une procédure standard. Je veux dire par là que je ne la présente pas comme une option ou un conseil : c'est un événement de base du scénar, que je détaille p. 36.



Pour la cave, alors là j'y peux rien, j'ai a peine décrit les corps qu'ils m'ont dit on ne met pas un pied dedans

Si tu lis bien la description de la p. 24, tu constates qu'elle commence par « Arrivé à la moitié de l'escalier, on découvre trois corps nus. ». Les cadavres ne sont pas visibles depuis la cuisine, faut s'engager dans la cave pour les voir.


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#108 13 Oct 2011 19:41

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

Note bien que l'activation de l'infection secrÚte durant le climax est une procédure standard. Je veux dire par là que je ne la présente pas comme une option ou un conseil : c'est un événement de base du scénar, que je détaille p. 36.

Yep je sais, je veux dire que j'ai juste pas pensé à la déclencher à ce moment.



Johan Scipion a Ă©crit :

Si tu lis bien la description de la p.24, tu constates qu'elle commence par « Arrivé à la moitié de l'escalier, on découvre trois corps nus. ». Les cadavres ne sont pas visibles depuis la cuisine, faut s'engager dans la cave pour les voir.

...hum.... j'ai envi de dire que ce qui compte dans la communication, ce n'est pas ce que dit l’émetteur mais ce que comprend le rĂ©cepteur et entre y'a toujours un delta bcbig_smile

trÚs sincÚrement t'es quelqu'un de super carré et par rapport à la moyenne des gens bien au dessus. Je suis persuadé que tu penses trÚs exactement tout ce que tu as écris et que tu la pesé et pensé pour dire exactement ce que tu conseilles de faire.
Mais dans mon cas, lorsque j'ai menĂ©, j'avais en tĂȘte. cave= cadavres+kabar+jerrican et pis bon en disant vous voyez trois corps nues alors qu'il savaient pertinemment qu'ils avaient mangĂ© de la viande humaine...

Mais ceci dit, c'est peut ĂȘtre un truc qui t'es arrivĂ© et c'est pourquoi tu le prĂ©sente comme ça. Moi Ă  aucun moment je me suis dit ils n’iront pas fouiller plus avant.

Enfin bon, visiblement j'ai pas bien apprĂ©hender ton scĂ©nar c’est dommage parce qu'a jouer je m'Ă©tais bien amusĂ©.


Par contre, je voudrais revenir sur un truc lorsque tu dis que face Ă  Jason tout le monde est  au mĂȘme niveau et que Sportif ou non tu y passes...

Et bien d'une part la personnalisation des savoir-faire ne concerne pas que l'affrontement et ensuite tout dĂ©pend du setting.  ConcrĂštement, face Ă  des zombie si t'es sportif, te taper 100m jusqu'Ă  la voiture bin t'as plus de chance d'y survivre que Monsieur geek de 110kg :)

enfin je pense que tu ne reviendra pas sur ça maintenant, je sais juste que de mon coté ça gÚne bien mes joueurs et que j'aurai du mal à leur proposer une partie de Sombre sans de grande appréhension :s

So it goes;-)

DerniĂšre modification par Dkarl (13 Oct 2011 19:45)

Hors ligne

#109 13 Oct 2011 22:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Dkarl a Ă©crit :

...hum.... j'ai envi de dire que ce qui compte dans la communication, ce n'est pas ce que dit l’émetteur mais ce que comprend le rĂ©cepteur et entre y'a toujours un delta bcbig_smile

Oui certes, mais si on part de ce principe, y'a plus trop moyen de discuter. Tu me dis « J'ai foiré ma partie », je te réponds « Hé mais, y'avait tout dans mon texte pour que tu la réussisses », tu relances par un « OK j'ai mal lu, mais c'est normal, la plupart des gens sont malcomprenants ».

Ça ne nous avance guùre.



Si je défends mon texte, c'est parce que j'ai confiance en lui. Pas tant parce que c'est moi qui l'ai écrit que parce que je l'ai mené 13 fois, que j'ai fait de putain de bonnes parties avec, et que d'autres meneurs aussi. Y'a donc bien moyen qu'il fonctionne à ta table.



Mon avis sur toute l'affaire :

+ Le problÚme de fond, c'est que tu n'as pas suffisamment confiance dans le systÚme de Sombre. T'es un peu dans la position d'un pilote de F1 qui ne voudrait pas pousser sa bagnole au maximum de ses performances parce qu'il pense que l'électronique de bord n'est pas à la hauteur. C'est pas idéal pour franchir la ligne d'arrivée en premier, si tu vois ce que je veux dire.

+ Par lĂ  dessus, House of the rising dead est un scĂ©nario relativement difficile Ă  mener. Il donne l'impression d'ĂȘtre super linĂ©aire parce qu'il est bien cadrĂ© de partout (merci le playtest), il est en rĂ©alitĂ© trĂšs ouvert. J'entends par lĂ  qu'en dĂ©pit du nombre d'options limitĂ©es dont disposent les joueurs, la partie peut Ă  tout moment partir dans tous les sens. Je l'ai constatĂ© Ă  ma table Ă  de nombreuses reprises. Et la meilleure preuve, c'est que vous finissez sur le toit de la ferme, conclusion Ă  ma connaissance inĂ©dite et qui ne rĂ©sulte que des actions de tes joueurs (ce qui en dit long sur la supposĂ©e linĂ©aritĂ© du scĂ©nar). Or gĂ©rer ce genre de bordel narratif, c'est pas fastoche.

+ Niveau maĂźtrise, mon avis, en me basant sur ton feedback, c'est que tu as surtout foirĂ© la gestion du climax. Ça arrive. C'est juste un peu rageant parce que tu avais Ă  ta dispo tout le matos pour le rĂ©ussir. Toutes les idĂ©es qui vont bien sont dans le texte, mais tu n'as pas percutĂ©. Il t'a manquĂ© un poil d'inspiration. Can't win them all.



Je suis persuadé que tu penses trÚs exactement tout ce que tu as écris et que tu la pesé et pensé pour dire exactement ce que tu conseilles de faire.

C'est pas tant que je l'ai pesĂ© et que j'y ai pensĂ©, c'est que je l'ai jouĂ©. TrĂšs concrĂštement, tout ce qu'il y a dans le texte, c'est ce que j'ai vu Ă  ma table. Je n'invente rien. Les rares fois oĂč j'extrapole (le coup du sniper), je le dis.



Moi à aucun moment je me suis dit ils n’iront pas fouiller plus avant.

Tu ne t'en doutais pas un petit poil, quand mĂȘme ? Je veux dire, ils n'Ă©taient dĂ©jĂ  pas entrĂ©s dans la grande chambre. Visiblement, ton groupe n'Ă©tait pas trop branchĂ© exploration. Ça m'est arrivĂ© aussi (l'un des miens n'est pas du tout montĂ© Ă  l'Ă©tage, j'en parle p. 39) et ce n'est pas grave. Ça ne met pas la partie en l'air pour autant.



Enfin bon, visiblement j'ai pas bien appréhender ton scénar

Franchement, je n'ai pas cette impression. LĂ  oĂč tu pĂšches, c'est sur la fin (et sans doute aussi un peu sur le briefing). Mais pour le reste, j'ai le sentiment que tu t'en es plutĂŽt trĂšs bien tirĂ©. Ta joueuse dit elle-mĂȘme que le dĂ©but Ă©tait super.

Aucun des petits accidents narratifs qui précÚdent le climax (la cave inexplorée, la grande chambre dans laquelle les joueurs ne rentrent pas, le pétage de cùble du joueur qui décide de se faire Oswald sur un coup de sang) ne met réellement ta partie en danger. Cela compromet la survie des PJ (l'épisode de la cave particuliÚrement) mais ça ne condamne en rien la partie à la foirade.

Je peux l'affirmer en toute connaissance de cause car j'ai Ă©tĂ© moi-mĂȘme confrontĂ© Ă  tous ces accidents durant mes playtests (pas forcĂ©ment en mĂȘme temps cela dit, mais toute partie a son lot de petits accrocs narratifs). Sans l'essence, le TPK est assurĂ© et c'est un poil moins sympa pour le meneur (pour lui, plus de suspense) mais ça n'empĂȘche pas du tout de faire une belle partie. Sinon tu te doutes bien que j'aurais depuis longtemps modifiĂ© le scĂ©nar. Parce que quand mĂȘme, j'ai eu 11 TPK sur 13.

Note que si tu voulais malgrĂ© tout laisser une vraie chance de survie Ă  tes PJ, il te suffisait de dĂ©placer le jerrican dans la grande chambre, puisqu'ils ne l'avaient pas encore explorĂ©e. Ils seraient tombĂ©s dessus juste avant de sortir de la baraque. Narrativement parlant, ce n'est pas hyper Ă©lĂ©gant (la ficelle est Ă©nĂŽĂŽĂŽrme) mais ça aurait quand mĂȘme fait l'affaire.

Non vraiment, ce qui te met dedans, c'est le climax.



ConcrĂštement, face Ă  des zombie si t'es sportif, te taper 100m jusqu'Ă  la voiture bin t'as plus de chance d'y survivre que Monsieur geek de 110kg :)

Oui, mais c'est parce que Monsieur geek, celui qu'on voit dans la séquence Cardio de Zombieland, possÚde le Désavantage Inapte : course.

SincĂšrement, relis la liste des Traits, y'a plein de trucs dedans pour typer de maniĂšre efficace et simple des PJ-victimes.

De maniÚre générale, Sombre est un jeu dans lequel chaque mot compte. Vraiment, il faut lire, relire et re-relire. Je ne peux pas te donner de meilleur conseil que celui-là.

Dans 95 % des cas, ce dont tu as besoin est dans le manuel. Et les 5 % restants, tu les extrapoles fastoche à partir des procédures du bouquin.


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#110 14 Oct 2011 09:17

Dkarl
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Inscription : 25 Jul 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

Oui certes, mais si on part de ce principe, y'a plus trop moyen de discuter. Tu me dis « J'ai foiré ma partie », je te réponds « Hé mais, y'avait tout dans mon texte pour que tu la réussisses », tu relances par un « OK j'ai mal lu, mais c'est normal, la plupart des gens sont malcomprenants ».

Ça ne nous avance guùre.

Yep bcbig_smile

Ceci dit, c’est rĂ©ellement un point essentiel des thĂ©ories de la communication.




Johan Scipion a Ă©crit :

+ Le problÚme de fond, c'est que tu n'as pas suffisamment confiance dans le systÚme de Sombre. T'es un peu dans la position d'un pilote de F1 qui ne voudrait pas pousser sa bagnole au maximum des ses performances parce qu'il pense que l'électronique de bord n'est pas à la hauteur. C'est pas idéal pour franchir la ligne d'arrivée en premier, si tu vois ce que je veux dire.

Et là, je suis complÚtement d'accord avec ça. Sombre ne me convainc qu'à moitié

Lorsque tu me dit que le geek à inepte tu nivelles juste par le défaut (par le bas ?!). Moi, ça ne me convient pas. J'aimerais que les perso soit positivement discriminés sur leurs aptitudes. Et pas seulement défaut/avantages.

J'ai vraiment une trop grand impression de rigiditĂ© dans le systĂšme. Certes je n'ai que 3 parties dans les pattes, ça ne fait pas lourd. C’est d'ailleurs pour ça que j'ai voulu tester BZB, mais je n'y peux rien je ne suis pas convaincu.

Si je re-mÚne à Sombre, je serais obligé de faire des aménagements non seulement pour moi, mais aussi pour convaincre mes joueurs.


Johan Scipion a Ă©crit :

Moi à aucun moment je me suis dit ils n’iront pas fouiller plus avant.

Tu ne t'en doutais pas un petit poil, quand mĂȘme ? Je veux dire, ils n'Ă©taient dĂ©jĂ  pas entrĂ©s dans la grande chambre. Visiblement, ton groupe n'Ă©tait pas trop branchĂ© exploration. Ça m'est arrivĂ© aussi (l'un des miens n'est pas du tout montĂ© Ă  l'Ă©tage, j'en parle p. 39) et ce n'est pas grave. Ça ne met pas la partie en l'air pour autant.

Bin Ă©coute, non. :s




rien de grave et au final ça ma permit de faire attention à la notion d'Espoir pour mes prochaines parties.

DerniĂšre modification par Dkarl (14 Oct 2011 09:55)

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