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#41 19 Jul 2011 09:55

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

Petite précision, il y a du réseau quasiment dans toute la Transylvanie!
bccool
Ce protocole de création Quickshot tu comptes l'exposer à un moment dans les fanzines?

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#42 19 Jul 2011 12:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

Petite précision, il y a du réseau quasiment dans toute la Transylvanie!
bccool

Je me doute bien. bcwink

Mais là, j'ai décrit une Roumanie façon Hammer : reculée, arriérée, folklorique et sauvage. Un truc en carton-pâte qui pose bien l'ambiance horreur gothique.

Et le contraste avec les PJ touristes américains pétés de thunes a produit du jeu cool. C'est une grosse ficelle, hein, mais ça marche toujours bien.



Ce protocole de création Quickshot tu comptes l'exposer à un moment dans les fanzines?

Oui, y'aura un article dans la revue, mais peut-être pas dans le n°2, où j'attaquerai plutôt par un papier un peu général sur la prise en main du système.


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#43 19 Jul 2011 13:13

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : Quickshots Classic

j'ai envie de lancé sur une partie sur opale en mode quickshot.
je peux ? tu me prêtes le mot quickshot® pour ma partie ? XD


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#44 19 Jul 2011 13:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

kromisback a Ă©crit :

tu me prêtes le mot quickshot® pour ma partie ? XD

Ouais, mais tu me le rends après, hein ! bcbig_smile


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#45 22 Aug 2011 03:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Lost in gore – chez Daniel Danjean – août 2011



En plein été, tandis que d'autres passent leurs soirées sur la plage, les rôlistes, eux, s'enferment dans leurs chez eux pour jouer. Me voici donc chez Daniel pour une petite démo. Sont également présents Adrien et Marc, rôlistes expérimentés mais qui n'ont jamais joué à Sombre.



Mise en place

On commence autour de 20h mais, tenus par les horaires du métro, on ne pourra pas pousser plus loin que minuit. En prévision de ce format plutôt court, j'ai pris avec moi Ubiquité et White trash. Je propose soit de les enchaîner tous les deux, soit de tenter un petit quickshot. C'est cette dernière proposition qui est retenue.

Donc hop, présentation des règles. 25 minutes. Pas mon record mais très honnête quand même. Il m'est arrivé de faire plus court mais c'était à la Japan, avec plusieurs démos dans les pattes. Là, ça fait quand même un mois que je n'ai pas mené. Faut que je me dérouille un petit poil. L'explication en tout cas passe bien, mais avec des vieux routards, c'est généralement fingers in ze nose.

Arrive le brainstorming. En trois gros quarts d'heure, on pose le setting, on dessine une carte et un plan, et on crée trois persos. Le résultat est à la limite du nanar. Jugez plutôt :

L'action se déroule sur une île du Pacifique. Sur cette île, il y a un volcan, une mangrove, des plages, une falaise, un temple façon maya (une pyramide à degrés, dont on se demande bien ce qu'elle fout au milieu du Pacifique bcbig_smile), un mur à la King Kong (de l'autre côté, une zone aride plantée de statues monumentales) et, tout près du temple, un cimetière accompagné de sa chapelle.

Marc me dessine la carte de l'île et Adrien le plan du temple. Ce dernier m'intéresse tout particulièrement car il enrichit ce setting à la Lost d'une référence à The ruins, terrain cinématographique nettement plus propice à l'horreur. Il faudra donc que le scénario se termine dans le temple, raison pour laquelle je demande à Adrien de me tracer son plan à l'échelle des personnages. Si tout se passe bien, c'est là qu'ils vont se battre pour survivre.

Les PJ en question sont déjà des survivants puisqu'ils sont sortis quasi indemnes du crash d'un avion de ligne. Ce sont trois étudiants américains pétés de thunes, partis en virée en Australie (aaah, les joies du springbreak). Il y a Jimmy, le quaterback arrogant (Adrien), Protecteur de son frère Pete, un geek passionné (Marc), et Cynthia, la surfeuse désinvolte (Daniel).

On creuse un tout petit poil leurs liens (Pete aime Cynthia, mais elle aime Jimmy, qui ne veut pas conclure pour ne pas briser le cœur de son frère) et leurs objectifs personnels. Peter veut tourner un documentaire, Jimmy veut retrouver la drogue qu'il a perdu durant le crash (il est dopé jusqu'aux yeux) et Cynthia veut se faire Jimmy. Ces éléments biographiques auront une incidence variable sur la partie (le triangle amoureux, comme souvent, a été presque complètement bouffé par la survie) mais ils donnent un tout petit minimum d'épaisseur aux PJ. Dans un quickshot, c'est toujours bon à prendre.

Les antagonistes seront des raptors (Marc évoque des zombies mais je repousse l'idée car j'en ai trop mis dans mes quickshots, je veux varier un peu) et, peut-être, une amazone sortie d'un vaisseau spatial (oui, oui). Bon, la soucoupe, c'est pour la déconne, mais je retiens l'idée de l'amazone car il me semble évident qu'un troupeau de raptors ne sera pas suffisant. Il me faut aussi un bad guy en chef pour incarner de façon un peu marquante l'opposition aux PJ.

Avec tout ça, on se croirait en pleine production Corman ! Mais je trouve ça fun. Lors de mon briefing, j'explique néanmoins aux joueurs que l'objectif va être de produire une partie de série B à partir de ce setting purement Z. Parce que si on ne se donne pas un minimum de mal pour jouer sérieusement, on va faire du Brain Soda, ce qui est vachement cool en soi mais très inadapté à Sombre.

Pour résumer, j'ai trois heures pour improviser un survival tendu du slip à partir d'un pitch à la Lost. Tout ça avec des PJ façon slasher décérébré et des antagos échappés de Jurassic Park. Ah putain, y'a du challenge !



La partie

Donc on joue. Mon premier souci, c'est de donner le ton. Je sais que si je me laisse enfermer dans un sous-Lost, c'est mort. Il faut qu'on parte sur une base clairement horrifique. Pour m'en assurer, j'applique la méthode Seb, c'est-à-dire que j'invoque le dieu Gore. Au lieu du crash assez propret de Lost, je donne dans le macabre. D'abord, on est en pleine nuit. Ensuite, ce qui reste de l'avion n'est qu'une carcasse éventrée et fumante, le kérosène a mis le feu à la forêt, Kate (la meilleure amie de Cynthia) a été décapitée dans le crash, Brad (un autre ami des persos, PNJ lui aussi créé sur le pouce) s'est pris un éclat de carlingue dans la jambe qui l'a cloué à son fauteuil, tout l'équipage est mort ainsi que la quasi-totalité des passagers. Y'a des cadavres et des bouts de cadavres éparpillés un peu partout dans la forêt car l'avion s'est disloqué en plein vol, projetant tout son contenu dans la jungle.

Les PJ sortent de l'avion, traînent Brad jusqu'à la plage la plus proche (où il meurt) et y passent la nuit. À l'aube, la situation n'est pas brillante : ils n'ont rien (ni eau ni nourriture ni matériel), ils se sont déjà pris un certain nombre de cochages dans la tronche (du Corps pour le crash et la fatigue, de l'Esprit pour les cadavres) et les secours n'ont pas l'air de vouloir arriver.


Mon problème à moi est triple :

+ J'ai besoin de PJ de rechange en cas de décès inopiné. À un moment, il va bien falloir que les raptors débarquent et ça risque de faire très mal.

+ Je veux isoler le groupe des PJ. Il y a en tout une grosse douzaine de survivants, mais je n'ai ni le temps ni l'envie d'animer toute une troupe de PNJ. Pour donner de l'intensité à mon survival, je dois concentrer l'action sur les PJ.

+ Il faut que les PJ migrent vers le temple, situé à l'intérieur des terres, sur les contreforts du volcan, car c'est là-bas que le scénario doit se terminer. Et si possible, il faut qu'ils y arrivent de nuit, pour l'ambiance. Comme j'ai senti le truc dès le brainstorming, j'ai pris des mesures pour favoriser le déplacement des PJ vers le temple. Avant la partie, j'ai modifié la carte dessinée par Marc. J'ai conservé le site du crash qu'il avait choisi, mais j'ai fait arriver l'avion d'une autre direction, de façon à ce qu'il ait répandu tout son contenu au-dessus la jungle et, bien sûr, du temple. Parmi le matos échappé de la carlingue, la valise de Jimmy dans laquelle se trouvent les produits dopants dont il est dépendant. Tout ça pour donner au moins à un joueur une vraie bonne raison d'aller explorer la forêt.


Pour le reste, je m'emploie à improviser des solutions. C'est un petit poil laborieux, d'une part parce qu'il faut que je gère mes trois problèmes de front, d'autre part parce que, pressé par le temps, je n'ai pas trop le loisir de donner dans la subtilité. Si je me laisse aller à une exposition un peu longue, on n'aura pas le temps de boucler la partie avant le dernier métro. Du coup, je patauge un poil, mais au final :

+ Je colle deux PNJ aux basques des PJ, John et Mike, un père et son fils, deux Noirs copiés/collés de personnages de Lost. John est comptable, profession totalement inutile en situation de survie, ce qui me permet de m'assurer qu'il ne volera pas la vedette aux PJ.

+ J'organise une grosse prise de tête sur la plage. Dispute puis pugilat entre les PJ et un autre survivant particulièrement mal embouché, qui isole le petit groupe des joueurs.

+ Ces derniers font un premier aller-retour avion/plage pour ramener aux autres survivants quelques objets utiles récupérés sur le site du crash. Puis, sous l'impulsion de John (les PNJ, c'est pratique) et avec l'appui de Jimmy, ils s'enfoncent dans la forêt, vers le volcan, à la recherche d'eau potable et d'un abri (une grotte) plus confortable et plus sûr que la plage.


En chemin, ils ramassent des branches pour s'en servir d'armes en cas de problème. Il faut dire que l'état des cadavres des passagers, pour beaucoup partiellement dévorés par des animaux (les raptors évidemment) durant la nuit, n'inspire pas confiance. Je déclare que ces armes improvisées font des dommages fixes.

Et c'est là que, heureux zazard, les PJ aperçoivent le temple, à demi enfoui sous la jungle. Vu que la nuit tombe, que la plage est bien trop loin pour espérer y retourner avant le coucher du soleil et que la forêt est tout sauf sure, bivouaquer dans les ruines semble être la chose à faire. Ni une ni deux, le groupe s'installe dans la chapelle. Et là, le bug : comment que je vais faire pour l'en déloger ? Les raptors qui forcent la porte, ça me semble trèèèès moyen, et pourtant faut que ça bouge car à ce rythme là, on n'aura jamais fini dans les temps. Donc poker face dehors mais moulinage de cerveau dedans.

Primo, je décrète que la porte de la chapelle, toute vermoulue de partout, ne tient plus à ses gonds. Ça me parait le minimum. Secundo, je commence à échafauder une scène de sortie. J'ai John et Mike à ma dispo, soit deux PJ de remplacement potentiels. Je peux en sacrifier un pour relancer l'action. En fait, pas besoin : Jimmy sort de la chapelle à la recherche de silex pour faire du feu. En manque depuis le matin, il veut se fumer un spliff roulé avec la beuh qu'il a récupérée dans les débris de l'avion un peu plus tôt dans la journée. L'occasion est belle. Je pourrais fastoche lui envoyer un raptor dans la tronche, mais je préfère ruser un poil en amalgamant avec mon idée de sortie de PNJ, histoire de mettre un peu de gore dans l'affaire et lancer ainsi le crescendo vers le climax.

Donc soudain, un hurlement retentit dans la jungle ! Is it a bird, is it a plane ? No, it's super-raptor ! John se réveille et panique : il bondit sur ses pieds et, apprenant que Jimmy est dehors, sort comme une furie de la chapelle pour lui demander de rentrer, Pete et Cynthia sur les talons. À peine a-t-il franchi la porte que le bestiau lui saute dessus. Une sorte d'énorme lézard, aux dents acérées, couvert d'écailles noires. Dans la nuir noire, noire et obscure, obscure et sombre, les PJ n'en distinguent pas plus. La bête déchiquette le pauvre John, ce qui vérifie l'adage selon lequel les Noirs sympas sont les premiers à mourir dans les films d'horreur. Lui s'en prend très littéralement plein la gueule : la bête lui broie le visage entre ses mâchoires. Ensuite, bien sûr, elle fonce sur Jimmy.

Du coup, tout le monde sort de la chapelle, Jimmy court puis s'arrête pour se battre. Pete et Cynthia rappliquent derrière. À eux trois, ils abattent le raptor (un PNJ 13). Mais d'autres rugissements se font déjà entendre dans la forêt. Juste le temps d'attraper Mike, prostré dans la chapelle, et tout le monde court vers ce qui semble le meilleur refuge : la pyramide. Au bas de l'escalier, des statues de sauriens stylisés. Oulala, ça ne sent pas bon cette affaire. En haut, d'autres statues, cette fois d'hybrides sauriens/humains. Ça sent encore moins bon ! (Et moi, je commence à avoir une idée pour mon bad guy en chef). Sur la plateforme, un autel de pierre. Étendu dessus, le corps nu d'un Asiatique. C'est l'un des passagers de l'avion, à qui on a ouvert la poitrine pour lui arracher le cœur. Il y a du sang coagulé partout. La seule bonne nouvelle, c'est que les raptors ne montent pas l'escalier. Ils se contentent de tourner autour de la pyramide, à demi visibles à travers la végétation dense.

Jimmy et Pete balancent le cadavre dans les escaliers, en se disant que ça ralentira la progression des raptors qui décideraient de grimper jusqu'à la plateforme. Je pourrais effectivement faire monter les bestioles mais ça me parait narrativement un peu faible car il s'agirait simplement d'exterminer des PJ acculés. Moyen fun. Donc je les laisse en stand-by en bas du temple (façon The ruins) et j'attends l'idée qui va bien pour caser mon super bad guy. À ce moment, je visualise un prêtre, hybride saurien/humain, armé d'un couteau d'obsidienne (l'arme qui a servi au sacrifice de l'Asiatique). Mais j'attends de voir ce qui va sortir du puits. Car oui, derrière l'autel, il y a un puits. Adrien me l'a dessiné durant le brainstorming en me précisant qu'il était bouché par des éboulis.

Cynthia y descend pendant que Pete soigne comme il peut l'épaule de Jimmy, mise en pièces par le raptor de la chapelle. Cynthia fouille le puits, qui est effectivement bouché. À un moment, je me demande si je ne vais pas basculer en mode The descent mais y renonce : le plan ne couvre pas l'intérieur du temple et de toute façon, on n'a pas le temps. Il ne nous reste que quelques dizaines de minutes pour boucler la séance. Donc cul de sac. En attendant d'avoir l'idée qui va bien, je relance d'un Mike. Le gamin, jusque là pétrifié, se tape un gros bad et se précipite en hurlant dans l'escalier pour rejoindre son père. Pete essaie de le rattraper, sans succès. Le môme se fait tailler en pièces par les raptors au bas de l'escalier.

Dans le puits, ça commence à flairer le surnaturel. Je demande des jets de Corps à Daniel pour remonter, il les foire. Du coup, j'enchaîne sur du lourd : il fait de plus en plus froid, des volutes de brouillard filtrent entre les pierres jusqu'à se répandre en gros bouillons sur la plateforme. Je prends Daniel en aparté pour lui dire que Cynthia entend des murmures, plusieurs voix dont il ne comprend pas la langue, puis que la brume s'insinue en elle par tous ses orifices. Jimmy risque un « Cynthiaaaa ? » en direction du puits mais personne ne lui répond.

Pete et Jimmy décident de fuir le temple. Pete met son portable (qui ne captait rien depuis le début de la partie) sur sonnerie et le balance loin dans la jungle pour focaliser l'attention des raptors. Leur objectif est de franchir le mur de pierre par le portail défoncé puis de traverser la zone aride jusqu'à la falaise. Au même moment, une main écailleuse sort du puits. Cynthia émerge peu après de la brume, sauf que ce n'est plus Cynthia mais une créature hybride : peau écailleuse, griffes, yeux jaunes et crocs à venin, la totale. J'annonce à Daniel que son perso est allé au bout de sa Personnalité désinvolte > sauvage > bestiale, lui demande de refermer sa feuille et lui donne une carte de PNJ. La Cynthia lézard est un PNJ 12 doté d'armes naturelles. La chasse est ouverte !

Le combat final a lieu au bord de la falaise, au pied des statues monumentales (et sauriennes évidemment). Jimmy, Protecteur de Pete, se sacrifie pour ralentir Cynthia, qui lui arrache la tête. Pete parvient à lui échapper et, dans un dernier effort, saute de la falaise. Je demande un jet de Corps à Marc en lui disant que c'est tout ou rien. Si ça marche, il se retrouve à la flotte et prend seulement 2 Blessures pour la chute. Si ça foire, il finit déchiqueté sur les rochers en bas de la falaise. Marc claque un cercle d'adré (sage décision) puis lance son d20 : 11. Epic win !

Pete se retrouve donc à la mer, ballotté dans l'eau jusqu'à l'aube car piégé par les courants qui, de ce côté de l'île, sont forts (c'est Marc lui-même qui me l'a indiqué en dessinant la carte durant le brainstorming). À bout de forces, il est heureusement repêché par un hélico de la marine australienne. Les secours, enfin, sont arrivés ! Générique.



Conclusion

Une super partie ! La réussite est évidemment collective (trois joueurs motivés, bon esprit et roleplay, c'est 80 % du boulot de fait) mais j'en retire tout de même plusieurs satisfactions personnelles :

+ Mon deuxième quickshot (de suite) sans zombies !

+ De vrais bons moments de tension et d'horreur sérieuse à partir d'un pitch ultra bis. Crédibiliser des raptors, c'est pas si fastoche qu'on croit.

+ J'ai réussi à placer ma putain d'amazone ! Et ça non plus, c'était pas gagné d'avance.

+ J'ai tenu le format court : 45 minutes de brainstorming pour 3 heures de jeu, le ratio est vraiment bon (mais pour le brainstorming, c'est surtout à porter au crédit des joueurs : les idées fusaient de toutes parts). À la fin de mon feedback Deep space gore, je disais que je voulais des quickshots plus tendus, plus fluides et plus agressifs. Ce fut clairement le cas ici et ça fait super plaisir !

+ Un feeling globalement très cinématographique, au point qu'à la fin, on se demandait tous ce que donnerait Lost in gore 2. Un contingent de militaires armés jusqu'aux dents, des raptors plein l'île, une prêtresse lézard bien énervée, un survivant revenu de l'enfer et qui va forcément y retourner (Pete), une poignée d'autres dont on ne sait pas ce qu'ils sont devenus (est-ce que les raptors ont fait un carnage sur la plage ?). La séquelle risque de dépoter sévère !


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#46 22 Aug 2011 08:58

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

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#47 22 Aug 2011 10:01

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Classic

Quel talent !

Quand je pense que je mets des semaines à préparer mes scénars pour des résultats nettement moins jouissifs...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#48 22 Aug 2011 10:12

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

Il faut pas oublier non plus que Johan est un meneur assidû et qu'il a beaucoup réfléchi à la Méthode Quickshot, en amont des parties... d'ailleurs, il l'a testé avec son staff (et non staph) pour s'assurer que ça pouvait fonctionner.
Perso, je suis un adepte de l'impro mais  improviser Horreur sans tomber dans le Funky Gore (dĂ©rive qui tue l'Horreur, car la partie tourne en parodie de film d'horreur), c'est un sacrĂ© dĂ©fi.
Je pense qu'il faut être sacrément doué pour maintenir son bouzin sur la piste fixée...

Dernière modification par Seb (22 Aug 2011 10:13)

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#49 22 Aug 2011 15:59

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Quickshots Classic

En plus c'est cool maintenant j'ai les stats des raptors pour mon scénar "Mercenaires" bccool


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#50 02 Oct 2011 14:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Paradise lake – À la Boîte à Chimère – septembre 2011



En mars dernier, à Zone Franche, le festival des cultures de l'imaginaire de Bagneux, j'ai rencontré Nicolas Henry, l'auteur d'Achéron. On tape un peu la discute, on sympathise et on finit par convenir que je passerai un de ces quatre à son club, La Boîte à Chimère, pour y faire une démo de Sombre. Six mois plus tard, le projet se concrétise. Tout vient à point à qui sait attendre.



Mise en place

J'arrive un peu avant 20h et, le temps qu'on s'installe dans une petite pièce tranquille, il est 20h30 lorsqu'on se met à jouer. J'ai autour de ma table trois joueurs et une joueuse. L'un des hommes a un impératif horaire, 0h30 au plus tard, et moi-même, je suis limité par le dernier métro. Le format sera donc court, grosso merdo quatre heures pour enchaîner l'explication des règles, le briefing, le brainstorming, la créa collective et la partie proprement dite. La même chose que chez Daniel en août mais avec un joueur de plus. Ça va être sportif.

Du coup, je leur laisse le choix : deux scénars courts (j'ai pris Ubiquité et White trash avec moi), dont je suis certain qu'ils tiendront dans le créneau, ou un quickshot, scénario en semi impro collective à la durée forcément plus aléatoire. Les joueurs plébiscitent le quickshot, ce qui me convient pile poil. Donc hop, on se lance. J'ouvre avec trente minutes d'explication des règles et de briefing général « Dans Sombre, on joue des victimes. Je le répète car c'est fondamental : dans Sombre, on joue des victimes », tout ça, tout ça. Business as usual.

Sur les coups de 21h, on attaque le brainstorming. La table est au taquet et ça augure du meilleur. Les idées fusent. Le setting sera contemporain et américain. On part d'abord sur une banlieue résidentielle avec une amorce à la Cloverfield : une soirée entre potes qui vire à la cata, des gens qui recherchent un ami disparu. Pas mal du tout, sauf que je sens moyen le côté banlieue dortoir. Ça me semble un peu vaste pour trois heures de jeu. Donc quand Marianne parle d'une cabane de chasse dans la forêt, je plussoie grave. L'isolement, c'est toujours pratique pour faire peur. Au final, la cabane devient un chalet, dont Yann me dessine le plan. Impressionnant : en à peine trois minutes, j'ai un rez-de-chaussée, un premier étage et un sous-sol, super détaillés et tout. Je le relance d'un plan d'ensemble parce que je pense qu'on en aura besoin : de la forêt partout, une route qui va à la ville (Springfield) et un sentier sinueux pour aller au lac. Sur ledit lac, un ponton et une barque.

On attaque la créa collective, et le résultat s'avère plutôt très bon. D'une, j'ai quand même gratté pas mal de XP en cadrage durant mes derniers quickshots. De deux, les joueurs sont très réceptifs à mes indications. On dépasse donc facilement le stade du « on est tous frères et sœurs », concept sympa mais en fait pas assez dense, qui avait plombé mon impro chez Mélanie et Cédric. Au final, qu'est-ce qu'on à ? John, un jeune bourge dont la famille est pétée de thunes, parti avec son frère (Will, un PNJ), la copine de ce dernier (Emily, PNJ aussi) et la meilleure amie de ladite copine (Sarah, PNJ encore). Les deux frangins ont emprunté le chalet de leur parents pour un week-end de débauche en leur disant qu'ils allaient s'isoler pour réviser (Will est encore étudiant, c'est un athlète qui a des soucis dans les matières générales).

Premier problème, les parents Carlson ont éventé leur stratagème. Leur mère Lisa, bientôt la cinquantaine et qui le vit mal, est furieuse. Elle a découvert le pot au roses en parlant aux parents d'Emily et, ni une ni deux, elle rapplique au chalet dans son gros 4x4 rutilant. Elle a embarqué avec elle Precious, son adorâââble labrador. Rob, son mari, la rejoindra après être sorti du bureau. D'ici là, c'est Todd, un adjoint au sheriff de Springfield, qui l'accompagne. Il a sa propre voiture bien sûr, un modèle de patrouille. Le sheriff, qui ne peut rien refuser à Lisa, a accepté d'envoyer Todd sur place pour donner une bonne leçon à John et à Will. Son adjoint est le genre de gars dont il peut facilement se passer, une sorte de Dewey façon Scream mais en pire. Il est Timide, il ne sait pas tirer, c'est un gros boulet. Second problème, Danny, le dealer de Will (à qui ce dernier doit un paquet de pognon), s'est invité au chalet. Ce Lascar est arrivé en moto, avec sa copine, Jenny, une jeune junkie (16 ans, PNJ), qu'il prostitue occasionnellement pour accrocher ses clients.

Tout ça (setting et créa) en 70 petites minutes de brainstorming. Pas mal, hein ? Moi en tout cas, j'étais super content. Du coup, je fais le compte de mes PNJ : Emily, Sarah, Jenny et Will. Mine de rien, ça en fait pas mal. Pour Will, pas de souci : athlète et bourge, je cerne bien le perso. Pour les trois femmes, c'est plus chaud. Il faut que je les type pour pouvoir les interpréter avec un minimum d'efficacité. Vu la durée de la partie et tout ce que j'aurai à gérer durant le jeu, je ne peux pas me permettre de tâtonner niveau roleplay. Donc hop, du stéréotype. Emily, puisque c'est la meuf d'un jock, sera une cheerleader. Tout le monde autour de la table opine, c'est un cliché qui fonctionne. Sarah sera une pure nerd. Dans mon esprit, une sorte de Darla en plus chiante (oui oui, c'est possible). Jenny, je la bombarde gothique.

Reste la question des antagonistes. Au début, les joueurs ont évoqué une contamination quelconque, puis des zombies. Je n'ai pas mordu dessus car j'ai déjà eu pas mal de zomblards dans mes quickshots précédents. J'y reviendrai très certainement mais ne suis pas pressé. J'évoque la possibilité d'antagos naturels. J'ai en tête Eden lake ou, vu que je dispose d'un super plan du chalet, des films de siège domestique comme Ils ou The strangers. Techniquement, ça ne ferait qu'assez peu de différence (surnaturel ou pas, un PNJ 13 est un PNJ 13, c'est surtout au niveau des Traits que ça peut jouer et encore). Narrativement par contre, la nuance pourrait être sensible. Le surnaturel est parfois utile pour bidouiller certaines scènes, jouer sans c'est un petit challenge. Mais les joueurs n'accrochent pas, ils veulent du fantastique. USA obligent, la magie indienne vient sur le tapis. Au final, on se décide pour une présence animiste et maléfique dans le lac.



La partie

L'amorce, on l'avait depuis le tout début : on est dans la nuit de samedi, Will a disparu et John vient de se taper Jenny. Reste que je me vois mal attaquer la partie en interprétant quatre PNJ de front. C'est un poil chaud et de toute façon, je n'aime pas du tout ça. Avec la patate de PNJ, y'a forcément des moments où je me retrouve obligé de me causer à moi-même et c'est juste nase. Du coup, j'étends l'idée de disparition à Emily et Sarah. Lorsque Lisa et Todd débarquent au chalet, ils y trouvent donc les deux autres PJ (John et Danny) plus Jenny. Comme les joueurs sont super impliqués dans leurs persos, ça part direct en mélo. J'amène de l'eau à ce moulin soap en poussant Jenny dans ses derniers retranchements, façon gothic slut. Et ça marche. La mayonnaise roleplay monte.

D'un côté Lisa, total effarée par ce qu'elle découvre, et Todd, grave à la ramasse. De l'autre Danny, bien connu de services de police, de Todd notamment, mais tenu par son objectif personnel, récupérer sa thune (il a son grossiste sur le dos, pas question de finasser). Au milieu, Jenny, qui n'en a rien à foutre de rien, et John, qui, comme sa mère, voudrait bien savoir ce qu'est devenu Will. Todd décide de prendre les choses en main : il arrête Danny, lui met des menottes en plastique et l'enferme dans sa voiture. Danny a bien sûr un autre plan : faire d'une pierre deux coups en se tirant du chalet à bord du luxueux 4x4 de Lisa, qu'il compte revendre pour éponger ses dettes. Il commence par verser un kilo de sucre en poudre dans le réservoir de la voiture de patrouille de Todd, récupère la dope qu'il a planquée dans celui de sa moto, se libère sans souci de ses menottes avec l'aide de Jenny et commence à bricoler le moteur du 4x4 de Lisa pour le démarrer sans les clés.

Moi, je cogite à cent à l'heure. Pour ce qui est du mélo, la partie dépasse de loin mes espérances. Les joueurs sont super. Ils puisent dans leurs Personnalités et dans les éléments que nous avons posés lors du brainstorming (leurs objectifs personnels en particulier) pour alimenter le jeu. Très franchement, c'est super classe. Fluide, dynamique, fun juste ce qu'il faut. Danny tire la narration, Lisa pète les plombs, John hésite et, grâce à Todd qui tient bien le rôle du gentil flic gaffeur, tout cela ne dégénère pas en guerre ouverte inter PJ. Les persos se tirent suffisamment la bourre pour générer du bon jeu mais pas au point de foutre la partie par terre. Pile poil nickel chrome.

Mais bon, ça ne fait pas un film d'horreur. À un moment, il va bien falloir que je fasse sortir des bestioles du lac. Sauf que j'ai un petit souci : sur le plan d'ensemble, il y a une échelle. D'après elle, le lac est à 100 mètres à vol d'oiseau du chalet (150 par le sentier, qui fait des lacets). Or vu la manière dont évolue la partie, avec Danny qui ne pense qu'à se barrer et les autres qui campent dans le chalet, y'a pas moyen que j'amène les PJ à faire trempette. Dans le meilleur des cas, je vais réussir à en bouger un ou deux, mais le groupe entier, ça ne va pas le faire. Du coup, je réalise que je vais devoir remettre dans mon slip mes idées d'inondations, tsunamis, tentacules liquides et autres événements surnaturels à base de flotte. Il faut que je trouve autre chose, et vite. Si les PJ ne viennent pas à l'eau, c'est l'eau qui va devoir venir aux PJ.

Comme ça fait déjà une heure qu'on joue et qu'il faut bien que j'amorce un peu le crescendo horrifique, un hurlement retentit dans la forêt. Une petite jump scare collective, ça ne fait jamais de mal. Les PJ reconnaissent la voix de Sarah. Todd, n'écoutant que son devoir, s'enfonce dans les bois à sa recherche. Indemne mais totale affolée, elle lui rentre dedans au détour d'un lacet du sentier. Elle a vu quelque chose, elle pense que Will est mort, mais elle n'arrive pas à s'expliquer car elle est grave en panique. À ce moment de la partie, je ne sais pas encore de quoi seront fait les antagos mais j'ai déjà décidé que je pouvais sacrifier Emily et Will. J'ai en la personne de Jenny un PJ de remplacement en cas de décès prématuré, c'est bien suffisant pour une partie courte. J'imagine que les PJ vont sans doute finir par tomber sur les cadavres d'Emily et de Will, mais je ne sais ni comment ni quand ni où. Et je ne sais pas non plus qui les a tués.

Retour au chalet. Todd, qui a rebroussé chemin, surprend Danny, libéré de ses liens, en train de trafiquer le moteur du 4x4 de Lisa. Esclandre. Les autres s'occupent de Sarah, qui ne va pas bien du tout. On la pose dans une chambre, on essaie de savoir ce qu'elle a, Jenny lui fait gober des pilules. Lisa intervient. Elle s'approche de Sarah pour la consoler. La gamine se met à hurler et lui vomit au visage une sorte d'huile noire et malodorante, genre encre de seiche. La jump scare, improvisée sur un coin de photocopieuse (on s'est un peu écartés de la table pour gérer l'aparté), marche super bien : Marianne fait un bond d'un mètre. Excellent ! Du coup, je viens de trouver mes antagos. Je lâche l'idée des Profonds d'eau douce que j'avais jusque là pour me rabattre sur une sorte de possession spirite. Sarah, habitée par un esprit aquatique maléfique, se lève. Elle a les yeux entièrement noirs, des griffes aux mains et se déplace de manière tout à fait étrange. Elle est super fluide, un peu comme une anguille. Elle se jette sur Lisa, qui fuit.

Tandis que Danny et Jenny sont plus que jamais sur le départ, et que Todd ne sait plus trop où donner de la tête, John, lui, a pris les choses en main. Il est allé chercher une carabine Winchester au sous-sol (il a Tir, lui), s'est équipé d'une lampe électrique puissante et a remonté le sentier en direction du lac avec la ferme intention de retrouver Will. Arrivé au plan d'eau, mauvaise surprise : la barque normalement amarrée au ponton n'est plus là. John s'approche, on l'appelle. C'est la voix de Will. Une main s'agrippe au ponton, puis une deuxième. John reconnaît la montre de Will. Ce dernier émerge du lac. Il est nu, boursouflé comme s'il s'était noyé et avait passé un long moment sous l'eau. Ses yeux sont noirs, il a les mains palmées et griffues, la bouche bardée de centaines de dents pointues comme des aiguilles (armes naturelles of course). Il se jette sur John, qui fuit à toutes jambes vers le chalet.

Au chalet justement, c'est la panique. Danny et Jenny sont dans le 4x4. Poursuivie par Sarah, Lisa n'a que le temps de se glisser sur le siège arrière avant que Danny n'écrase l'accélérateur. Todd, moins rapide, ne réussit pas à monter en marche. John débarque, hors d'haleine, et fonce vers la remise, près de laquelle il a garé sa voiture. Will, qui est sur ses talons, se jette sur Todd, qui croise sa route. Voyant cela, Sarah oblique pour attaquer John. Je décide que l'un et l'autre sont des PNJ 13 sans Traits particuliers. Chacun de leur côté, Todd et John se défendent comme ils peuvent et s'enferment dans leurs véhicules respectifs. Double problème : John n'a pas les clés de sa voiture (jet de chance raté), il les a posées sur sa table de nuit avant de baiser Jenny. De son côté, Todd a les siennes, mais ce n'est pas avec tout le sucre que Danny a versé dans son réservoir qu'il va aller très loin. Pour l'un comme pour l'autre, c'est hyper mal barré.

Danny, Jenny et Lisa n'ont pas ces problèmes : ils foncent en direction de Springfield sur la route forestière. Lisa proteste bien un peu, mais Danny ne veut rien entendre. Si ça continue comme ça, deux joueurs vont sortir de la partie. C'est un poil tôt. Heureusement, j'ai encore un antago dans ma manche : Emily. Surgie de la forêt dans le même état que Will, elle coupe la route du 4x4. Danny lui fonce dessus et la renverse, mais elle a le temps de vomir un long jet d'huile noire sur son pare-brise. Lisa, qui est à la base Affectueuse, pète un câble et exige que le 4x4 fasse demi-tour. Danny ordonne à Jenny de la planter avec son cran d'arrêt, ce qu'elle fait. Mais elle rate (je l'ai bombardée PNJ 10, elle n'est donc pas top efficace). Lisa décide de descendre en marche. Par bonheur, elle ne se réceptionne pas trop mal.

Du côté du chalet, ça ne va pas fort. John, salement amoché, claque sa dernière adré pour tirer sur Sarah à travers la vitre de sa voiture. Échec. En désespoir de cause, il essaie de se tirer une balle dans la bouche avec sa carabine. Mais le canon est trop long. Finalement, il tombe sous les coups de Sarah qui, toute à sa fureur homicide, le décapite (je claque un 10/5, du lourd). Il n'aura pas eu le temps de quitter sa voiture pour récupérer ses clés. Todd n'est pas mieux loti : il vide son chargeur sur Will sans lui faire grand mal puisqu'il n'a pas Tir et se réserve lui aussi une balle pour se suicider. À ce moment, je me rappelle l'existence de Precious, la femelle labrador de Lisa. J'avais depuis le début l'intention de la découper en morceaux ou de l'utiliser en soutien de sa maîtresse, mais la situation ne s'y prête pas. Du coup, c'est à Todd que je donne un petit coup de pouce : le clébard se jette sur Will, ce qui permet à l'adjoint au sheriff de sortir de son véhicule et de s'enfoncer dans les bois. Ce sera la dernière action de Yann, le joueur qui l'incarne. Il est 0h30 dans le vrai monde et il doit, comme il l'avait annoncé en début de partie, quitter la table. Je pensais terminer dans les temps, mais le climax me prend un poil plus de temps que prévu. Du coup, je récupère Todd en PNJ avec l'idée de le sacrifier rapidement car il est très amoché. Tant que j'y suis, je propose au joueur de John de jouer l'un des antagos. Il choisit Emily. Je lui donne la carte qui va bien.

Retour au 4x4. Lisa, qui se relève sur le bord de la route forestière, découvre qu'Emily est accrochée sur le toit du véhicule. Danny et Jenny, eux, n'en savent rien. La goth passe sur le siège arrière pour refermer la portière, Emily en profite pour lui déchiqueter le bras. L'hémorragie est spectaculaire. Bientôt, Jenny convulse. Panique à bord ! Danny, qui conduit la tête à la fenêtre depuis que son pare-brise est devenu opaque, freine à mort. Emily fait un soleil par-dessus le 4x4, se relève et se jette sur Danny à travers le pare-brise (qui faisant office de protection, fixe les dommages. J'ai intégré depuis peu cette routine aux règles officielles, je l'utilise donc). Danny redémarre et écrase Emily contre un arbre. Igor, qui jouait Danny, a enchaîné un nombre hallucinant de réussites à ses jets de Conduite. C'est à la limite de l'epic win. Sauf qu'à côté de lui, Jenny est morte.

Lisa, elle, s'est armée d'une branche et, tandis qu'Emily faisait du rodéo sur son 4x4, a rebroussé chemin vers le chalet. Elle aperçoit Sarah, contourne la maison pour l'éviter et tombe sur le cadavre décapité de son fils aîné, John. À ce moment de la partie, il ne lui reste que 3 cercles d'Esprit. Je décide que cet événement terrifiant les vaut largement : elle devient folle et bascule en PNJ. Non loin, dans la forêt, Will a réglé son compte à Precious puis à Todd. Tout en narratif bien sûr car il s'agit de trois PNJ. J'ai décidé qu'étant donné ses blessures, Todd a vite été rattrapé. Il a essayé de se tirer une balle dans la bouche mais, roi du fumble comme il est, il s'est raté (le projectile est ressorti par la joue, comme dans Fight club). Will l'a ensuite découpé à la mode kebab.

Quand Will revient vers la maison, il tombe nez à nez avec Lisa, qui a pété les plombs pour de bon et fait un gros câlin au cadavre ensanglanté de John. À ce moment, Will est joué par le joueur qui incarnait Emily. PNJ contre PNJ, je pourrais narrer la scène, mais je préfère laisser le soin aux joueurs de la jouer eux-mêmes. Je rends le contrôle de Lisa à Marianne en lui disant que pour elle, quoi qu'il arrive, c'est fini. Il s'agit donc de terminer en apothéose. Will s'avance vers sa mère, qui, toute à sa folie, l'étreint lui aussi dans ses bras. Son fils en profite pour lui dévorer le cou. Elle meurt dans d'atroces souffrances, assumant jusqu'au bout sa fonction de mère nourricière.

Il ne reste plus qu'un PJ vivant, Danny. En très mauvais état physique et mental, il clopine sur la route forestière. Soudain, les phares d'un gros 4x4 illuminent la nuit. C'est Rob, le mari de Lisa, qui arrive enfin. Danny lui annonce sans ménagement que tout le monde est mort et, sous la menace de son couteau, l'enjoint de fuir au plus vite. À voir son état, l'autre le croit sur parole. Ils repartent pour Springfield. À l'aube, les hommes du sheriff arrivent sur les lieux. Les cadavres sont toujours là, mais pas les créatures ichthyennes. La police parle d'une attaque de bêtes sauvages, pumas ou lynx, et étouffe l'affaire. Danny survit, plonge pour trafic de stupéfiants et finit en taule. Générique.



Conclusion

Une excellente partie ! Vraiment, ça a dépoté sévère. Les joueurs y sont pour beaucoup évidemment, mais j'ai tout de même le sentiment que je commence à bien prendre la mesure du format quickshot. Et clairement, le jeu en temps limité, même si j'ai débordé d'une vingtaine de minutes de mon créneau horaire, a participé de la réussite de la partie. Comme chez Daniel, en fait. Ça devient très fonctionnel cette affaire et c'est comme qui dirait übercool.

Niveau technique, j'ai validé l'utilisation des post-it pour la gestion des Avantages à usage unique (bien pratique ta routine, Pika) et des cartes de PNJ pour décompter les munitions des armes à capacité moyenne (mon idée de l'autre jour, quand je discutais avec Renaud dans le WiP). Ça permet de gérer sans souci les chargeurs des pistolets, ce qui valide l'évolution récente de la procédure concernant les armes à feu. Une affaire qui marche, une.

Enfin, une dernière satisfaction, toute personnelle : j'ai mené cette partie sans autre accessoire qu'une nappe noire. Je n'avais ni musique, ni ordinateur, ni visuels, ni décor évocateur (on jouait dans une ludothèque toute banale, coincés entre la cuisine, les chiottes et une étagère blindée de boîtes de jeux), ni même de bougies. J'avais longtemps hésité à prendre les miennes mais y avais finalement renoncé. Cela m'aurait pas mal chargé alors que, ne connaissant pas les lieux, je n'étais pas du tout certain de pouvoir en faire usage. En plus, vu la chaleur quasi estivale de ce début d'automne, je craignais qu'on ne souffre un peu avec des bougies sur la table. Du coup, on a joué à la lumière crue des néons. En clair, je n'avais pour faire flipper que ma bite et mon couteau. Enfin, mon système et mes dés. Du jeu de rôle à l'état pur, sans artifice aucun. Old school de chez old school. Et ça l'a plus que bien fait. Franchement, ça fait grave plaisir.


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