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#11 18 Apr 2011 22:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Pikathulhu a Ă©crit :

As-tu envisager de formaliser une procédure de quickshot pour le livre de base de Sombre ?

Oui. La procédure en elle-même est en fait déjà écrite (fastoche, elle tient sur un A6) mais il faut absolument que j'y ajoute une bonne tartine de conseils. La préparation de l'impro me parait essentielle pour obtenir une partie qui tienne bien debout.

Je veux dire, l'impro délire est à la portée de tout le monde, mais l'objectif des quickshots, c'est de réussir de bonnes impros horrifiques. C'est plus délicat, me semble-t-il.


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#12 19 Apr 2011 08:31

beuzlemutin
membre
Inscription : 19 Apr 2011

Re : Quickshots Classic

Johan tu as fais là un compte rendu de notre partie exceptionnellement détaillé et juste.
ton esprit serait il une machine ! car scénar en impro, pas de prise de note et pourtant en te lisant je revivais toutes les scènes...

Merci pour ton adaptation et ton mastering et au plaisir de croiser de nouveau sur une conv'

amicalement pedro qui ne dors que d'un oeil

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#13 19 Apr 2011 13:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Hello SĂ©bastien,


Bienvenue sur nos forums !


beuzlemutin a Ă©crit :

scénar en impro, pas de prise de note et pourtant en te lisant je revivais toutes les scènes...

En fait, j'ai un truc : j'écris mes comptes rendus aussi vite que possible après être revenu de convention. Quand je fais nuit blanche, dès le réveil le lendemain.


Merci pour ton adaptation et ton mastering et au plaisir de croiser de nouveau sur une conv'

Merci Ă  toi surtout. Pedro me laissera un souvenir inoubliable. Ton « On n'Ă©teint plus l'incendie alors ? » fut juste Ă©norme !  bcbig_smile


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#14 08 May 2011 23:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Retour vers no future - chez MĂ©lanie et CĂ©dric - mai 2011



Bon, ça ne partait pas sous les meilleurs auspices. D'abord, la fatigue : on est vendredi soir, tous les joueurs (quatre en tout, deux couples) ont une semaine de boulot dans les pattes. L'une des joueuses est malade comme un chien, et moi-même, je ne suis pas au mieux de ma forme (montée de crève + rage de dents qui m'a fait passer une nuit blanche deux jours plus tôt, c'est pas une top combo). Pour ne rien arranger, on a pris deux heures de retard sur le programme de la soirée. Du coup, double feature aidant, on se retrouve à attaquer le brainstorming du quickshot à 0h50. C'est un gros poil tard.

Plus inquiétant, je sens que la table n'accroche pas au principe de la partie en do it yourself. L'idée de la création du cadre de jeu par les joueurs eux-mêmes ne soulève pas un grand enthousiasme. Au point qu'à un moment, j'hésite à proposer un House of the rising dead en remplacement (j'avais emmené le scénar, au cas où). J'y renonce finalement parce que je me dis que je suis venu pour gratter du XP sur le format quickshot et que ce n'est qu'en forgeant que j'ai une chance de devenir forgeron. Donc bon, contre mauvaise fortune bon cœur.

La différence avec mes deux premiers quickshots est sensible dès le brainstorming. Celui de ce soir est super rapide, à peine une heure pour poser le setting, créer le groupe de PJ et définir les antagonistes. C'est peu. Je m'en rends compte sur le moment, essaie de pousser les joueurs à creuser le truc, mais sans guère de résultat. À mon avis et avec le recul, je pense qu'il faut plutôt entre 1h30 et 2h de brainstorming pour établir de bonnes bases d'impro (à ma table en tout cas). Là clairement, c'était pas assez.

Niveau ambiance, on part sur du Silent Hill à Tchernobyl. Le setting se trouve quelque part en Europe de l'Est. Cédric me trace une carte de la région : une ville portuaire, une forêt, un village ouvrier non loin de la centrale, et dans le lointain, des montagnes. C'est cool mais cela s'avèrera inadapté à mes besoins. Et malheureusement, je ne m'en aperçois pas sur le coup. Le souci, c'est qu'il s'agit d'une carte routière, alors que la partie va se dérouler à une échelle bien plus modeste, celle de personnages piétons. Un plan du village ouvrier nous aurait été nettement plus utile.

Le groupe de PJ est un peu plat. Les quatre personnages (Vassili, Serguei, Dmitri et Anita) sont frères et sœur, tous motivés par la recherche de leurs parents, un couple de scientifiques qui a disparu dans les environs de la centrale. Le problème, c'est qu'il n'y a pas grand-chose qui les distingue réellement. Leurs professions, leurs Personnalités et leurs Traits sont divers, mais il leur manque à tous un petit minimum de background perso.

Seule exception, Savéria me réclame un aparté pour me dire que son médecin légiste est un crypto-nécrophile cancéreux en stade terminal, qui n'en a rien a foutre de ses parents ni de ses frères et sœur. Il ne s'intéresse à la centrale que parce qu'il fantasme de se taper le cadavre d'une victime des radiations. Je lève un sourcil intérieur parce que quand même, ça charge un peu beaucoup la mule et que je sens le sombre secret private joke, du genre qui fonctionne surtout en circuit fermé entre le meneur et le joueur. Mais je valide. D'une part, les joueurs m'ont dit qu'ils voulaient du glauque. D'autre part, c'est une tentative sincère de typer le PJ. Qui sait si ça ne pourra pas produire un truc cool durant la partie ?

Quant aux antagonistes, nada ou presque. Les joueurs me disent qu'il s'agit des habitants d'une sorte de monde secondaire, superposé à la réalité à cause de l'accident qui a eu lieu à la centrale trente ans plus tôt. J'essaie d'obtenir plus d'infos, mais sans succès. Pour le coup, ce n'est pas trop grave. Dans les précédents quickshots, ils n'avaient été qu'esquissés sans que cela ne pose de problème. Et quelque part, ça fait sens que ce point précis reste en grande partie à la discrétion du meneur. Les bad guys relèvent clairement de ma responsabilité.

Donc hop, on se lance.



Les PJ embarquent à bord d'un 4x4 bourré de matos, traversent la forêt de nuit, font une rencontre bizarre avec un chevreuil aux yeux rouges et arrivent au village ouvrier en ruines. Le lieu est inhabité depuis l'accident qui a détruit le réacteur 4 de la centrale, il y a trente ans. Ils s'installent dans une maison abandonnée et s'endorment. En plein milieu de la nuit, branle bas de combat : Anita a disparu. Je prends Mélanie en aparté. Elle se réveille dans une chambre habitée et tombe nez à nez avec une ado qui sort de la douche. Ses frères, eux, croisent une femme en combinaison NBC noire dans le couloir. Elle tient à la main une sorte de détecteur de radiations bizarre, et dans l'autre, un pistolet. Elle leur conseille vivement de rebrousser chemin. Vassili, en bon Brutal qu'il est, lui saute dessus, la plaque au sol et la frappe, pour finalement se rendre compte que c'est Anita sur laquelle il s'acharne. Weird. Dans le combat, il s'est pris une balle sur le côté du bide. La blessure n'est heureusement pas dramatique (dommages fixes).

Le lendemain, le groupe repart vers la centrale. Ils sont arrêtés à la sortie du village par un barrage routier, tenu par des militaires. Serguei, technocrate de haut rang, essaie d'impressionner le sergent qui commande le check point. Dépourvu de l'Avantage Notable, il n'arrive à rien. Mais il insiste et ça part en vrille. D'autres militaires se pointent, puis tous disparaissent subitement. Weird de weird. Seuls au milieu de la forêt qui entoure la centrale, les PJ en profitent pour progresser (à pied, leur 4x4 a lui aussi disparu) vers le bâtiment. Les militaires réapparaissent et les forcent à s'enfoncer dans la forêt. Au dessus d'eux, un hélicoptère aux lignes futuristes patrouille.

Ils arrivent à la centrale, devant laquelle règne une énorme agitation. Des militaires et des civils par dizaines courent dans tous les sens, il y a des blessés et des morts. Dmitri en profite pour se masturber sur un cadavre irradié, qui se réveille, les yeux rouges, et lui saute à la gorge avant de disparaitre à son tour. Les autres PJ le trouvent, hébété, le pantalon sur les chaussures, la bite à l'air, le cou en sang. Autour d'eux, tout à encore changé. Il devient évident pour tout le monde qu'ils naviguent entre plusieurs époques : le présent (centrale désaffectée, réacteur n°4 sous coffrage de béton), le passé (il y a trente ans, au moment de l'accident nucléaire) et un futur indéterminé (où la centrale tout entière est prise sous un immense coffrage).

Ils visitent le bâtiment, croisent un proto-zombie pacifique, arrivent au poste de commande, transformé en chapelle votive par une pléthore d'icônes orthodoxes. Il faut se rendre à l'évidence, c'est dans le bâtiment du réacteur n°4 que se trouvent toutes les réponses. Au bord d'une piscine de stockage de combustible nucléaire, les personnages découvrent Ivan, leur père. À peine les a-t-il vus qu'il se tranche la gorge et tombe dans le bassin, dont l'eau devient instantanément noire, puis bouillonne. Une masse de longs filaments en émerge. Tout le monde fuit.

Sortie de la centrale, traversée de la forêt, retour au village ouvrier. Vassili examine ses blessures et se rend compte que des filaments noirs jaillissent de sa plaie à l'abdomen. Préférant ne pas exposer ses compagnons, il fait cave à part. Serguei, Dmitri et Anita s'endorment comme des masses dans la leur. Anita est réveillée en pleine nuit par une femme en combinaison NBC noire, qui lui dit qu'elle veut lui parler. Anita lui demande qui elle est, l'autre enlève son casque : c'est elle-même, trente ans plus vieille. Les questions fusent, mais la vieille Anita n'a pas toutes les réponses. Elle affirme à son moi jeune qu'elle doit tuer ses trois frères car sinon, ils vont répandre l'infection dans le monde et ce sera l'Apocalypse. La jeune Anita refuse, la vieille répond qu'elle l'a fait lorsqu'elle était jeune. Elle s'en souvient. Elle lui confie un pistolet automatique et, au switch temporel suivant, disparaît.

À l'aube, conseil de famille dans la rue. La plaie de Vassili ne s'arrange pas, les filaments sont toujours là. Dmitri, cancéreux au stade terminal, est au bout du rouleau. Il n'en a plus rien à foutre de rien. Serguei, qui avait choisi le Désavantage Infecté, a les yeux qui brillent rouge en permanence. Du coin de sa bouche, sortent des filaments noirs. Ça discute pour savoir qui veut mourir ou pas. Voyant Serguei baver du filament, Anita pète un plomb, sort son arme et loge une balle dans la tête de chacun de ses frères, qui se laissent faire. Générique.



Ce fut une partie moyenne, voire moyenne moins. Pas purement catastrophique, mais quand même loin de la réussite. Le rythme était lent, ce qui n'est pas a priori un souci dans une ambiance à la Silent Hill, mais ça manquait grave de tension. La faute m'en incombe.

Je n'ai pas su exploiter correctement le setting. Il m'a manqué des infos contextuelles et je n'ai pas été en capacité de les improviser durant la partie. Peut-être que j'y arriverai d'ici quelques temps, lorsque j'aurai tout un tas de quickshots dans les pattes, mais actuellement, j'ai besoin d'un setting bien carré pour pouvoir accrocher mon impro dessus. J'aurais dû insister durant le brainstorming pour qu'il soit mieux posé. En particulier, il m'aurait fallu un plan du village ouvrier, dans lequel j'aurais dû fixer l'action du scénario (les joueurs s'y attendaient d'ailleurs).

Mais avec la carte routière sous les yeux, c'est ce plan que j'ai suivi et exploité. Or la progression jusqu'au réacteur 4 s'est révélée super plate. Les basculements temporels, mon idée pour répondre à la demande des joueurs d'un univers secondaire, n'étaient pas suffisants pour animer la partie, et je n'ai pas su injecter ce qu'il aurait fallu pour relever la sauce. En fait, j'ai commencé à savoir vraiment où j'allais vers la fin, avec le coup de la bestiole lovecraftienne dans le bassin. C'était bien trop tard.

Dans les précédents quickshots, je cogitais pendant que les joueurs interagissaient. Mais là, je n'ai pas vraiment eu de répit, la faute aux backgrounds pas assez développés. Les joueurs se sont bien investis dans leurs Personnalités, y'a eu de vrais bons efforts de roleplay, mais malgré toute leur bonne volonté (spéciale dédicace à Marc, très visiblement désireux de bien faire), leurs personnages n'avaient pas grand-chose à se dire. Il aurait fallu plus développer leur famille, leur relation à leurs parents et leur trouver à chacun des raisons un peu perso d'aller à leur recherche (je veux dire, au delà du simple devoir filial). L'absence de background a centré toute la partie sur l'exploration, mais comme j'ai pataugé grave de ce côté, le résultat a été carrément mou du genou.

Conclusion : partie trèèès moyenne mais trèèès instructive. Clairement, on apprend plus de ses échecs que de ses réussites.


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#15 09 May 2011 08:58

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

C'est assez étrange que tu les ai pas poussé à développer leurs liens interperso et leur motivation propre, tu avais lourdement insisté quand on avait testé le système.

Maitrisé avec le D6 en moins (Fatigue) c'est toujours hard.

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#16 09 May 2011 12:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

C'est assez étrange que tu les ai pas poussé à développer leurs liens interperso et leur motivation propre, tu avais lourdement insisté quand on avait testé le système.

J'ai insisté tout pareil, mais ça n'a pas pris. J'ai laissé tomber l'affaire quand je me suis rendu compte qu'à force, je commençais à injecter mes propres idées dans la créa collective, ce qui n'est carrément pas le but en quickshot. Mon taf, c'est plutôt de cadrer les idées des joueurs.



Maitrisé avec le D6 en moins (Fatigue) c'est toujours hard.

Clair. De mon côté, ça n'allait pas trop mal. Pas la top forme, mais pas non plus à l'agonie. Les joueurs étaient nettement plus à la ramasse que moi, en fait. Voyant ça, j'aurais dû laisser tomber le double feature, ne pas faire jouer White trash et attaquer direct avec le quickshot. On se serait retrouvé dans la configuration horaire qui était prévue au départ (brainstorming du quickshot vers 22h) et ça aurait été nettement mieux.

Et à propos de fatigue justement, je l'ai gérée avec la procédure d'attrition (en conjonction avec les effets des radiations, du froid et de la faim) et ça l'a bien fait. J'aurais d'ailleurs dû demander des cochages plus nombreux et plus fréquents, ça aurait mis un peu de pression. Mais comme je ne savais pas trop où j'allais, je voulais réserver les PJ pour un éventuel combat final, qui en fait n'a pas eu lieu. Fumble là aussi.


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#17 12 May 2011 19:26

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Le contexte d'une zone irradiée est stimulant : il est à la fois terriblement d'actualité, mais renvoie aussi à de l'horreur rétro, des fictions de la Guerre Froide à la triste réalité de Tchernobyl. Les liquidateurs sont des figures quasiment mythiques aujourd'hui. C'est un thème que j'ai exploité dans mon one-shot "Mildiou" pour Millevaux, et dans la description de l'Ukraine dans l'Atlas. De surcroît, les joueurs geeks penseront forcément au jeu vidéo Stalker, qui est une réussite dans le genre.

Mélanger ça avec un contexte de monde parallèle et de voyage dans le temps me fait diablement penser à un album de BD que j'adore : "Les Eaux Lourdes" de Patrice & Manu Larcenet.
eaux_20lourdes.jpg

Néanmoins, c'est aussi un contexte difficile à manipuler en jeu de rôle (surtout si tu donnes du pouvoir créatif à des joueurs qui sont vannés). Qui dit radioactivité, dit horreur diffuse, et pour tout dire invisible. (même si on peut faire des bruitages à la bouche du compteur geiger pour mettre l'ambiance). Et l'horreur diffuse, c'est achtement difficile à mettre en place sans que les gens s'ennuient. Et si on a des joueurs crevés, c'est clair qu'il faut de l'action. De surcroit, tu as la difficulté de devoir caser les clichés du genre (les mutants) sans pour autant être trop prévisible (là-dessus, je trouve que tu as bien géré avec ton concept de voyage dans le temps... le personnage d'Anita avait-il le désavantage "Double Maléfique" ?).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#18 13 May 2011 03:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Pikathulhu a Ă©crit :

Mélanger ça avec un contexte de monde parallèle et de voyage dans le temps me fait diablement penser à un album de BD que j'adore : "Les Eaux Lourdes" de Patrice & Manu Larcenet.

Connais pas du tout mais je vais me renseigner. Le coup des différentes époques m'est venu spontanément durant le brainstorming car on parlait en permanence de ce qui s'était passé il y a trente ans à la centrale.

L'idée du futur s'est assez naturellement greffée là-dessus. Et d'ailleurs, maintenant que j'y pense, j'ai l'impression j'ai directement pompé la première apparition de la femme en combi NBC sur Retour vers le futur (la scène ou Marty revêt sa combinaison anti-radiations pour impressionner son père).



(surtout si tu donnes du pouvoir créatif à des joueurs qui sont vannés)

Hors la fatigue, le souci, c'est qu'ils n'en voulaient pas de ce pouvoir créatif, ce qui explique que le brainstorming n'ait pas été super fécond. Ils auraient voulu être (presque) totalement surpris par l'histoire, comme dans un scénario ordinaire. Or s'il n'est sans doute pas impossible de monter une partie de Sombre à partir de (quasi) rien, il faut quand même être super balèze en impro. Et là, clairement, j'ai pas le niveau.

Une remarque au passage : tu as vachement raison de parler de pouvoir créatif. L'idée du quickshot, c'est de demander aux joueurs de poser le cadre, mais une fois qu'ils l'ont fait, c'est-à-dire une fois que la partie a commencé, ils se retrouvent dans une position de victime standard et n'ont pas plus de pouvoir narratif (mais pas moins non plus, hein) que dans n'importe quelle autre partie de Sombre. Je leur demande à quelle sauce ils veulent être mangés mais c'est moi qui touille la marmite.



Et l'horreur diffuse, c'est achtement difficile à mettre en place sans que les gens s'ennuient. Et si on a des joueurs crevés, c'est clair qu'il faut de l'action.

Oui et oui. À un moment, je me suis dit que j'allais faire débouler des zombies/mutants radioactifs (les cadavres réanimés des liquidateurs d'il y a trente ans) dans la forêt.

Je ne l'ai pas fait parce que je trouvais que c'était un peu en décalage avec l'ambiance quiet horror sur laquelle on était partis. Et puis, en ce moment, j'ai l'impression, hype zombie oblige, que tout ce que je fais vire zomblard. Je voulais changer.

Rétrospectivement, c'était une erreur. J'aurais dû faire péter les morts-vivants dans la forêt, ça aurait réveillé tout le monde !



le personnage d'Anita avait-il le désavantage "Double Maléfique" ?

Nan, mais ça aurait vraiment collé pile poil. Le perso n'avait pas de Traits, ce qui est très atypique, tous les joueurs en veulent en général. Sur le moment, j'ai eu le sentiment que Mélanie voulait écourter la créa technique de son perso pour attaquer plus vite la partie. Pour le coup, ça ne m'a pas posé de problème. Un PJ sans Traits est très fonctionnel, c'est plutôt le background qui m'a fait défaut.

Ce qui collait super bien avec l'idée du double maléfique, c'est qu'Anita était Rusée et qu'elle a fini la partie en phase 3, Diabolique. C'est donc la phase dans laquelle se trouvait aussi l'Anita du futur. De là à penser que cette dernière a manipulé l'Anita du passé pour qu'elle tue ses frères, il n'y a qu'un pas. Mélanie m'a d'ailleurs posé la question à la fin de la partie. Je ne lui ai évidemment donné aucune réponse satisfaisante.

Tout ça (une femme, l'Europe de l'Est, un double temporel) me rappelle furieusement le très bon Abandonnée de Cerda. Hyper intéressant la manière dont l'impro me conduit à recracher sans m'en rendre compte tout un tas de trucs vus au ciné.


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#19 13 Jun 2011 12:13

Benoît
membre
Lieu : Nanterre (92)
Inscription : 08 Jul 2006
Site Web

Re : Quickshots Classic

Je suis en train d'écrire un petit résumé de la partie du 11 juin. J'ai également refait au propre le plan du vaisseau. Je vous montre tout ça dès que ça ressemble à quelque chose. bcsmile

Hors ligne

#20 13 Jun 2011 17:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Deep space gore - chez Chams - juin 2011



Benoît, j'attends avec impatience de lire ton compte rendu ! Du coup, je vais concentrer le mien sur l'aspect technique de la séance, je te laisse la partie purement narrative.

Cela devait forcément arriver. L'idée avait été évoquée lors des brainstormings de tous mes quickshots précédents, mais là on a passé le pas : de la SF horrifique à la Alien. Vu la composition de la table, c'était quasi inéluctable. Renaud fait du néo space-op avec style, Cialf pédale sur Hoshikaze et je sais Benoît très amateur de SF. Mais je crois bien que c'est Chams qui a le premier lancé l'idée du survival spatial. Donc hop, après avoir bouclé un petit White trash bien sympathique (la séance était prévue en double feature), on s'y met.

De mon côté de l'écran (façon de parler, je mène sans désormais), j'avais un objectif : ne pas reproduire les erreurs de mon quickshot précédent, qui ne s'était pas très bien passé. En débriefant la partie chez Mélanie et Cédric, j'avais identifié certaines faiblesses dans sa préparation : le brainstorming avait été trop léger, ce qui ne m'avait pas permis de construire un scénario très intéressant. Donc là, je cadre mieux et le résultat est vraiment cool.

D'un côté, un plan détaillé de vaisseau. De l'autre, son équipage, un groupe très sympathique, dont chaque membre est bien typé (j'ai insisté sur ce point). J'autorise Cialf à créer un prisonnier, convoyé par Renaud, mais l'idée ne donnera rien de très convainquant en partie. Je veux dire par là que la confrontation Renaud / Cialf a produit du bon jeu (Renaud a brillamment campé un agent de sécurité autoritaire) mais je pense qu'on aurait pu obtenir le même résultat avec moins d'apartés, la condition de prisonnier de Cialf l'excluant à plusieurs reprises de l'action en début de séance. On aurait pu trouver un autre concept pour le perso de Cialf, qui nous aurait permis de conserver son opposition à Renaud tout en évitant de le sortir du jeu à de trop nombreuses reprises. J'ai fait mon possible pour meubler ses apartés, mais c'est quand même moins sympa que d'avoir tout le monde à table la majorité du temps.

Durant le brainstorming, on met Ă©galement en place un triangle amoureux qu'on ne rĂ©ussira finalement pas Ă  exploiter durant la partie, l'imbrication des PersonnalitĂ©s (remarquablement bien roleplayĂ©es par les joueurs) ne facilitant pas les rapprochements sentimentaux. Bon, les situations de vie ou de mort non plus, il faut bien l'avouer. bcsmile  La faveur que Chams devait Ă  Cialf a par contre produit un rebondissement vraiment cool en fin de partie. C'Ă©tait d'ailleurs la deuxième fois Ă  ma table que Cialf exploitait une faveur Ă  un moment bien choisi, je me souviens qu'il avait fait de mĂŞme lors du climax d'un Et in Arcadia ego.

Après une heure trois quarts de brainstorming, on a donc un setting cool et un groupe paré pour l'aventure. Je me cale en mode Alien (survival spatial dans un environnement high-tech un peu déglingue) et on attaque. Je commence classique : en espace profond, une balise de détresse émet un signal. Le commandant du vaisseau des PJ (un PNJ créé par les joueurs durant le brainstorming) ordonne une exploration. Ma première intuition, c'est d'utiliser un double du vaisseau des personnages car cela me dispense de dessiner un autre plan. Et puis, je peux ainsi confronter les PJ à des doubles d'eux-mêmes (un thème que j'aime beaucoup et qui me vient assez naturellement, en littérature comme en jdr).

Le souci de la manœuvre, c'est que cela scinde le setting en deux lieux distincts entre lesquels il est difficile de se déplacer (espace profond, scaphandres, tout ça). Je fais mon possible pour limiter les apartés (vive l'audiovisuel embarqué, ça permet du split screen) et conserver à la partie sa fluidité, mais quand même, je lutte. Niveau antagonistes, j'hésite longtemps à intégrer un ersatz de xénomorphe, mais y renonce pour éviter de trop copier/coller Alien. Comme je suis déjà parti sur le thème des doubles, ce sont eux que je mets à contribution. Ceux que je n'ai pas encore tués deviennent donc des sortes de zombies intelligents (capables d'utiliser des armes et même des scaphandres).

Je me rends assez vite compte que l'une des grosses difficultés du huis clos spatial, c'est le renouvellement des persos. Le setting est tellement isolé qu'introduire des PJ de rechange en cas de décès prématuré est super compliqué. J'ai un joker en la personne du commandant (PNJ basculable en PJ) mais c'est bien tout. J'aurais bien la possibilité de donner à jouer les doubles, mais je préfère m'en tenir à l'idée que ce sont tous des antagonistes, ne serait-ce que parce que j'en ai moi-même flingué deux pour l'ambiance et que les joueurs m'en dessoudent assez rapidement d'autres. Du coup, je commence aussi à être un peu juste de ce côté.

Je prends donc des mesures. D'une, les scaphandres fixent les dommages reçus, ce qui me permet de limiter la mortalité des PJ en début de partie. De deux, j'envisage de ressusciter les antagonistes morts, histoire de les recycler. Par bonheur, je n'ai pas besoin d'en venir à cette extrémité. Benoît me sauve la mise, et relance intelligemment le dernier tiers de la partie, en trouvant une vraie bonne raison de retourner dans le deuxième vaisseau, alors que la logique, en la personne de Renaud, commanderait la fuite. En vrai, l'affaire est un poil capillotractée, mais tout le monde enchaîne sur l'idée de Benoît car on sent bien tous qu'elle va produire un mieux qualitatif pour le climax. Ce qui est effectivement le cas. On termine d'ailleurs plutôt pas mal, avec une baston simultanée sur les deux vaisseaux, une trahison suivie d'un 12/5 qui sèche le perso de Renaud et un rappel de faveur très opportun qui précipite la fin du scénar en un TPK assez chaotique. Fun.



Avec quatre quickshots au compteur, je commence à avoir un peu de recul sur ce format. Ce qui me fait plaisir, c'est que j'ai la sensation d'avoir progressé sur la préparation. C'est à confirmer par d'autres playtests, mais j'ai l'impression d'avoir tiré quelques leçons utiles de mon échec chez Mélanie et Cédric. À côté de ça, je mesure un peu mieux le chemin qu'il me reste à parcourir niveau masterisation. Le challenge, clairement, c'est d'accélérer le rythme et d'accroître la tension. Chams le faisait judicieusement remarquer en débriefing, mes quickshots sont nettement moins tendus du slip que mes parties classiques. L'impro, que je maîtrise encore assez mal, ralentit le jeu. Il faut que je progresse sur ce point pour gagner en fluidité et en agressivité.


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