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#81 14 Mar 2011 12:39

kromisback
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Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [vrac] Krom

mandoline a Ă©crit :

Ce scenars etait beaucoup mieux que le petit train...le petit train etait trés sympa dans les texte mais pas du tout adapté au systeme de sombre...
Deja le fait d'avoir planifié pleins de trucs avant de rentrer dans le trains, d'avoir decrit à mort son perso, sa personnalité..pour se retrouver comme des cons a se faire marav tout de suite comme n'importe quel quidam...c'etait vraiment trop frustrant

Pour le coup, cette fois ci, un avantage, un desavantage, un sombre secret et un trait de personnalité..suffisait emplement.
Effectivement le fait de jouer des gens normaux, sans plus a été plus facile d'autant qu'on a pas specialementy eu le temps de creuser nos persos...on en a eu qu'une version abrégée

J'ai pas demandé plus que dans cette partie la description.
la derniere fois je vous ai tres mal cadrer dans le sens ou personne a compris que vous jouez des victimes et que vous allez mourir.



mandoline a Ă©crit :

La petit train pourrait etre un tres bons scenars mais pas pour un sombre.

Pas d'accord le petit train a marché très bien avec le groupe précédent la différence. Un MJ complétement a la ramasse.
Et le fait de testé ce scenario sans aparté sur les conseils d'un des premier joueurs du petit train.
Et je confirme les aparté c'est cool pour la monté en pression.

mandoline a Ă©crit :

Je trouve qu'une partie de deux heures c'est un tres bon format pour Sombre... c'est rapide et intense...je ne pense pas que ça puisse etre aussi bon en 6 ou 8h.

Eh ben si sombre en 4-6 heures ca marche mais il faut géré les evenement autrement.


Dans le scenario evil dead il y a 1-2 événement et l'action se déroule en 1 nuit.
Dans le scenario Maison winchester l'action se déroule sur 3-4 jours et il y a 8-10 événements.
A titre d'exemple.


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#82 14 Mar 2011 14:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Krom

Pikathulhu a Ă©crit :

Pour moi, le MJ doit briefer le PJ pour que le sombre secret finisse par être révélé.

Oui.



kromisback a Ă©crit :

Eh ben si sombre en 4-6 heures ca marche mais il faut géré les evenement autrement.

Oui aussi.


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#83 14 Mar 2011 15:23

kromisback
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Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [vrac] Krom

En parlant de gestion d'action.

Dans le scenario la maison winchester tout les PJs sont enfermé dans une maison et enquête sur plusieurs jours. Un PnJ vient les voir 1 fois par jour comme intermédiaire avec le monde extérieur et donc ce charge de l'enquête a l'extérieur.
Les évènement lié au paranormal se déroule la nuit. le jour permet d'enquêté en gardant l'ambiance du huit-clos mais permet de faire descendre la pression avant de repartir pour la nuit suivante.
Cette pause amené aussi développe les personnage via les 5 pnj présent dans la maison avec les victimes.
Pour ma part je gère cette pause de la façon suivante :
-Action des Pj
-Arrivé du PnJ de l'exterrieur
-Action des PJ
-quelques événement pour faire avancé l'intrigue
-Action des PJ en reponse
- Derniere action Pj et Pnj de la maison.

puis la nuit tombe.
La première journée est la plus courte (cartographie de la maison tres tres suggéré par le meneur)

En général
C'est pause ne sont pas obligatoire mais permette de analysé les situation et de comprendre un peu ce qui se passe.

Dans mon scénario le petit train je laisse quasi pas de pause mais l'équipe étant dispersé je dois faire des apartés ce qui fait des micro-pause au joueur.
Niveau action ils en prennent plein la gueule mais comprennent pas ce qui se passe. Et le scenario prévoit pas qu'il puisse le connaitre (-> frustration des joueurs)

Dernière modification par kromisback (14 Mar 2011 15:24)


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#84 14 Mar 2011 15:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Krom

La question du rythme est effectivement cruciale. Bien gérer l'alternance des montées et des baisses de tension tout en organisant la progression vers le climax (en gros, une sinusoïdale ascendante), c'est à mon sens 80 % du taff du meneur. C'est de l'animation au sens fort du terme (donner vie à la partie puis relancer quand il le faut pour qu'elle ne meure pas) et pour moi, c'est vraiment l'aspect le plus important de mon taff lorsque je suis derrière mon écran.

Malgré l'expérience accumulée ces dernières années, je n'arrive pas à trouver de véritable méthode. Il n'y a pas de formule miracle qui permettrait d'obtenir des résultats satisfaisants à coup sûr. D'une part, comme tu le soulignes justement Krom, tout dépend du scénario (son thème, sa longueur prévisionnelle, son taux de létalité attendu). À ce niveau, je fais comme toi : je tâtonne de playtest en playtest jusqu'à trouver le montage qui convient le mieux au scénar (calibrage de la situation de départ, nombre, nature et enchaînement des événements).

Tout dépend également des joueurs, de la mayonnaise humaine qui s'opère (ou pas) à la table. Quand elle monte bien, ça facilite vachement mon travail car ce sont les joueurs eux-mêmes qui donnent vie à la partie. Je suis toujours animateur mais j'ai moins besoin de relancer, ce qui donne un rythme plus naturel au jeu. Je suis moins interventionniste, je me laisse plus porter et c'est très cool. Quand la mayonnaise monte moins bien, que je sens que le jeu est plus laborieux, je dois y mettre plus du mien et c'est un poil moins fun.

Au final : un peu de préparation (playtester et surtout tirer tous les enseignements du playtest) et pas mal de feeling. Du jdr, quoi. bcsmile


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#85 15 Apr 2011 12:10

kromisback
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Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [vrac] Krom

Alors j'ai fait joué le petit train a 3 jeunes ados et leur animateur a la ludothèque de Suresnes.

1. Le pitch
pitch pour les joueurs :

Contexte année 30 au USA.
Les PJ vont prendre un train Chicago - New York
Vous avez des billets seconde classe.
Asseyez-vous confortablement. Dans ce train assez luxueux.
Un buffet a été servi dans le wagon resto.
Et laissez vous bercez par le balancement des wagons.

pitch spoil :
Le train subit l'attaque de 2 groupe armée et d'un psychopathe "vengeur".
et les PJ sont au milieu des feux croisés.

2. Les PJ
joueurs ; personnages ; personnalités ; avantages ; désavantages
-Jeune fille 01 ; Jessica; méthodique; Polyglotte; phobique
-jeune fille 02; Brithney Wathson; passionné; forte; Cauchemars
-jeune garcon 01; John mardoni; Affectueux; Lascar; Cleptomane
-L'animateur (olivier); Bolan mardok; Prudent; Tir; Redevable a john

3. Les PNJ

3 "styles" de PNJ :

***Victimes :
12 points

- le couple d'acteurs : excentrique mais fort sympathique.

- La femme du sénateur
- La fille du sénateur
- L'homme endormi
- et de l'impro

***Combattants :
spoil

12 points
Les hommes en noir
armes : thomspon a camembert.

les hommes en blanc
Armes
Pistolet et fusil.


***Chefs :
hommes en noir :

Chane (femme): 14 pts Insensible
Arme blanche

Edward 13 pts Illuminé
Armes : lance flamme

Hommes en noir.

Ladd : 14 pts Sadique
Armes : fusil (court), et point américain

Lua (femme de Ladd): 12 pts morbide
pas d'armes

No team :
RailTracer
15 pts Mystique*

Tueur professionnel se faisant passé pour un monstre.
ca vision du monde est qu'il est dieu.

4. Le système

Pas de souci de ce coté. Bonne compréhension des jeunes.

5. Le combat
Pas de souci de se coté.
J'ai autorisé un désarmement sur un sbire il était les 4 dessus.

6. Les Personnalités

Ca c'est bien passé : niv 3, 2 niv 2
C'était leur première partie de jdr certain ont pas collé a leur personnalité mais j'en tiens pas rigueur sur les initiations pour jeunes. Histoire de privilégié leur RP.

7. Autres remarques


résultat :

1 morts
3 survivant
Ils sont resté assez soudé et on pris trés peu de risques se sont caché au bon moment on réagit correctement devant les PNJ.
Le mort était la tête brulé du groupe (et l'animateur ^^)

Dernière modification par kromisback (15 Apr 2011 12:11)


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#86 16 Apr 2011 10:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Krom

Bonne partie, cool feedback.  yes


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#87 20 Apr 2011 11:56

kromisback
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Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [vrac] Krom

Petite maison (evil dead 18) - a Alchimies



1. Le pitch
Un groupe d'amis décide de passer leur vacances dans une petite maison au fond des bois.

Le lieu est assez connue il parait que un archéologue et plusieurs jeune y ont disparu.
Entre amis se raconté une histoire qui fait peur dans une maison chargé en intrigue glauque.

parait même qu'on a trouvé les restes d'une des disparue enterré dans le jardin.

2. Les PJ
5 personnage j'ai plus les feuilles j'ai du les effacé a alchimie manque de feuilles :(


3. Les PNJ
spoil
La main d'ash:
4 pts juste pour mettre un peu d'ambiance dans les murs

Le démon :
YRMORG démon mystique <bipolaire><possédé>

4. Le système
pas repris le systeme de dark secrete cette fois


5. Le combat
RAS

6. Les Personnalités
RAS

7. Autres remarques
Spoil :
Donc Pour faire cours 1 des PJ se retrouve possédé par le démon.
Le but du démon :
- Se trouvé 1 larbin et l'asservir psychologiquement. (descendre son esprit a 3 ou -)
- Récupéré le necronomicon
- Supprimé les gens témoin non asservi.
Capacité :
-Connaitre les dark secret des PJ
-Contrôlé la pièce ou il est (meuble, mur...)

l'utilisation des pouvoir =
2 dégâts pour interagir dans la pièce
3-4 dégâts pour changer la pièce de façon surprenante (mur en chair...)
3 dégâts pour asservir un PJ au niveau 3 d'esprit sans utilisé le RP

RĂ©sultat du scenario :
5 morts

Spoil :

durée 2h

Le premier perso possédé est mort assez vite. Pour qu'il puisse continué a interagir il incarne la "main"
son but faire fuir les joueurs de la maison. (la main veut vivre tranquille ici)

Dernière modification par kromisback (20 Apr 2011 11:56)


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#88 20 Apr 2011 12:09

kromisback
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Re : [vrac] Krom

Maison Winchester de Corrèze

(partie interrompu par fin de la convention)

1. Le pitch
Une équipe de chasseur professionnel est chargé de nettoyé un manoir rempli de fantome en Corrèze.
(manoir a la winchester house)

2. Les PJ
Les PJ ont été fait par les joueurs avec obligation d'avoir 1 exorciste et la recommandation de prendre aussi un medium.


3. Les PNJ

Francis Temperville : Contact qui accueil les joueurs
Homme 40 ans environ. (methodique)
Très sérieux.

----
Groupe « les pro »
-    Docteur en parapsychologie (distant)
Dr Kleinpoort 52 ans
Parle allemand ne comprend pas le français.

-    Le responsable du groupe :
Laurent Mucchielli 45 ans (egocentrique)
Imbu de lui-même. Essaye de décourager les joueurs au début.
Mais panique en présence d’un évent surnaturel.

-    Assistant
George 24 ans (docile)
Mec sympa. Assez cool. Essaye de rattrapé les bourdes de son chef.

---
Groupe « meduim »
-    Chercheuse en parapsychologie
Ema Delabouge. 54 ans (Fragile)
Elle est la pour université de Toulouse. Son département est pas pris au serieux et une affaire de cette ordre pourrait lui apporté des soutiens politique.


-    La medium
Lucie 23 ans (timide)
Assistante d’Ema et medium.
Fille assez timide, jolie mais assez effacer.


Les domestiques

Femmes de ménages (4)
Lucienne
Lisette
Nahema
Faraa

Major dome (3)
Albert
John
Rashad

Cuisinier :
Edmond Lebeau

le méchant
!!!!! SPOIL !!!!!
Alors il est increvable un exorcisme l'éloigne pendant quelques secondes. mais il revient très rapidement.
Ces dégâts sont fixe 4 par tour. Et il agrippe ces victimes.
Pourquoi aussi méchant car il apparait que dans les dernière 30 minutes et en réunissant certaine condition. Il doit être implacable et conduire les joueurs a fuir.
il est un mix entre un vampire, un esprit et un zombie. En gros un "démon"

4. Le système
Rien a dire.

5. Le combat
Aucun combat dans ce scenario

6. Les Personnalités
voir PJ

7. Autres remarques
Bien que la partie fut coupé. les joueurs ont été assez content de ce qui s'est passé.
J'avais a la table 2 joueurs qui avait déjà vu le manga mais que 1 personne qui se souvenait. mais cette personne a joué le jeu et a pas spoilé tout le monde.
spoil
Pour la première fois les PJ on remarqué l'astuce du plan la salle sans porte au centre.
mais le fait de pas avoir de qui cassé les murs a forcé les PJ a cherché une autre entré voir une autre piste. (et surtout il peuvent pas sortir du manoir pour aller en cherché)
Rappel durant le climax l'un des joueurs en enfermé dans cette salle pour l'ouvrir 3 options :
- ils ont demandé a l'avance a Francis Temperville une masse car ils ont vu la pièce sur le plan
- ils sortent du manoir et enfreigne leur contrat (mais on s'en-fout on doit sauver notre pote)
- on laisse notre pote crever.

La partie s'est terminé 1h a 30 min trop tot et donc pas de le gros climax.


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#89 20 Apr 2011 12:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Krom

kromisback a Ă©crit :

Le premier perso possédé est mort assez vite. Pour qu'il puisse continué a interagir il incarne la "main"

Fun !  yes


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#90 16 Jun 2011 01:30

kromisback
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Re : [vrac] Krom

Donc bientot les 2 feedback en retard XD


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