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#41 16 Nov 2010 21:10

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [vrac] Krom

C'est plus un moyen pour avoir une fiche de pnj très rapide a lire et pas m'embrouiller entre nom et personnalité.
Après leur évolution dans le RP ce fait un peu quand je le veux.
J'oubliai dans mon rapport mes PJ on torturé psychologiquement l'un des pnj.
C'était assez horrible pour le pnj ^^.


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#42 16 Nov 2010 23:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Krom

kromisback a écrit :

je reste convaincu que le talent exorciste est plus parlant que vrai foi.
nananere.

Ouais, t'as carrément raison.

L'intitulé est meilleur, ne serait-ce que parce que tout le monde le comprend sans que le meneur ait besoin de l'expliquer (alorsr que Vraie foi demande une explication).

Je vais changer ça.




Pikathulhu a écrit :

Je serais curieux d'avoir l'avis de Johan sur la question.

En fait, je l'ai donné à la page d'avant. bccool J'avais noté cette innovation dans l'un des précédents feedbacks de Krom. Je m'autocite :

Johan Scipion a écrit :

J'aime bien ton idée d'associer une Personnalité à chaque PNJ important. C'est un rappel mnémotechnique bien pratique, surtout quand il y a pas mal de PNJ. Un seul coup d'oeil sur ta fiche récapitulative et tu cales ton roleplay. C'est malin. yes

Dans les scénarios que je mène actuellement, cela ne me servirait pas trop car j'y limite volontairement le nombre de PNJ. Du coup, je peux me permettre de produire pour chacun d'eux un guide de roleplay relativement détaillé.

Mais s'il fallait que je gère une palette de cinq ou six PNJ récurrents, la méthode de Krom pourrait m'être fort utile. Comme il le dit lui-même, ce n'est contraignant en terme de roleplay, c'est juste un aide-mémoire bien pratique.

Ce que je trouve intéressant, c'est qu'il pioche dans la liste des Personnalités des PJ. On pourrait se dire que n'importe quel adjectif pourrait convenir, mais pourquoi se casser la tête ? Plutôt que de se creuser la ciboule, autant utiliser une aide de jeu déjà toute prête : la feuille de création. On gagne du temps.

Et si 24 mots, ça paraît un peu restrictif et/ou qu'on veut des PNJ plus corsés, il suffit d'utiliser les intitulés de toutes les phases (et pas seulement ceux des phases 1). Et du coup, la liste d'adjectifs passe à 72.

Non vraiment, je trouve que c'est bien malin.



Pour ce qui est d'attribuer des Personnalités à des PNJ en se disant qu'ils sont susceptibles de passer PJ en cours de partie, la difficulté est d'ordre matériel. Si tu mènes avec un seul deck, ce qui sera le cas de l'immense majorité des meneurs (et le mien actuellement), et que tu laisses aux joueurs le choix des Personnalités de leurs PJ lors de la créa (ce que je fais dans House), il y a toujours le risque que les Personnalités que tu as choisies pour tes PJ de remplacement ne soient plus disponibles lorsqu'ils entreront en jeu.

À vue de pif, ce qu'on peut faire pour remédier au problème :

+ Choisir des Personnalités pour les PJ de rechange dont on sait qu'elles ne sont pas super appréciées des joueurs en créa collective (Charmeur, Paresseux, Timide).

+ Changer la Personnalité du PNJ au moment où il devient PJ, de préférence en choisissant une nouvelle Personnalité proche de sa Personnalité d'origine (Rebelle a été pris ? Je bascule sur Impulsif).

+ Ne pas révéler les PJ de rechange avant d'en avoir besoin. Ce n'est pas toujours possible parce que tous les scénars ne s'y prêtent pas, mais si un PJ de rechange entre en jeu peu après la mort d'un PJ (typiquement, un PJ qui crève au bord d'une route et un automobiliste qui s'arrête pour l'aider), il est facile de lui attribuer l'une des Personnalités restantes (ou de demander au joueur qui va l'incarner de la choisir lui-même).


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#43 22 Nov 2010 17:05

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [vrac] Krom

Tiens j'ai oublié de rajouté un détails intéréssant sur le scenario. Poltergeist.
Dans la maison a l'origine il y avait 9 pieces :
Couloir d'entrée, cuisine, salle de bain, QG des chasseurs, salon, un palier, 3 chambre.
A la première partie j'ai rajouté un grenier et un débarras.
Des pièces en soi inutile mais lourde de mystère d'un points de vue narratif.
Et mes joueurs se sont attardé dans ces pièces ^^.

En gros plus une piste parait trop évidente plus c'est fun de la rajouté mais si c'est une fausse piste ^^.
La prochaine fois je rajouterais un placard sombre, une remise de jardin ancienne et un grand miroir dans la salle de bain ^^.


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#44 23 Nov 2010 00:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Krom

Mes trois sous.



Ton scénar relève d'un sous-genre spécifique, l'histoire de maison hantée. Comme tous les sous-genres, il est codifié. Et comme ce n'est pas un sous-genre particulièrement obscur, une bonne partie de ces codes sont connus de tes joueurs (même s'ils n'en sont pas forcément conscients).

J'en parle en connaissance de cause car c'est pile poil ma problématique dans House of the rising dead, un scénar qui relève du sous-genre zombie apocalypse. Sous-genre populaire et qui plus est ultra codifié.

Pour en revenir à ton scénario : dans une histoire de maison hantée, les joueurs, qui pour la plupart ont vu un certain nombre de films relevant de ce sous-genre, s'attendent à ce que le grenier soit un lieu clé. Qu'il s'y passe des trucs bizarres et sans doute surnaturels.


Donc :

+ Soit tu décides que c'est le cas et tu tires directement parti de ce code. Il n'y a pas de surprise mais tu appuies tes effets sur le stock d'images mentales que chaque joueur a amené avec lui.

+ Soit tu décides que non, il ne se passera rien dans le grenier, auquel cas tu trompes l'attente de tes joueurs, ce qui est une autre manière (détournée celle-là) de tirer parti du code. C'est, pour reprendre ton expression, une fausse piste. On s'attendait à quelque chose, il n'y a rien. Forcément, c'est louche. La tension, qui est montée avec l'exploration du grenier, ne redescend donc pas tout à fait.

+ Soit il se passe quelque chose dans le grenier mais ce n'est pas surnaturel (par exemple, la pièce est infestée de rats), ce qui est encore une manière de créer une sorte de fausse piste.


Mais la conclusion, c'est que, quelle que soit la façon dont tu l'utilises, un grenier dans une maison hantée est un lieu quasi incontournable car c'est un élément classique. Si tu t'en dispenses, cela signifie que tu cherches à t'écarter des codes du sous-genre.

C'est une démarche tout aussi intéressante mais dans ce cas, j'aurais tendance à penser qu'il faut aller plus loin dans le contre-pied, histoire de créer un décalage suffisant pour faire perdre aux joueurs un certain nombre de leurs repères. Au lieu d'une maison hantée, un avion hanté par exemple.

Mais si le scénar se déroule dans une « old dark house », mon avis est qu'il vaut mieux qu'elle soit équipée selon les canons du genre. Ce qui n'interdit évidemment pas une certaine dose d'originalité, ou au moins de personnalisation (détourner les codes à ta manière).

Utiliser les codes d'un sous-genre pour donner aux joueurs l'impression d'être dans un film est, à mon sens, une vraie bonne manière d'être efficace car cela convoque la puissance du cinéma dans ta partie. Et qui plus est, c'est pile poil raccord avec la philosophie du système, ce qui produit une bonne synergie.

Par contre, il faut éviter les références trop pointues : les murs qui saignent par exemple, ça renvoie trop directement à Amytiville. À mon avis, c'est moins un code qu'un effet particulier extrait d'un film précis. Si tu l'utilises, tu risques d'amener une référence trop spécifique dans la partie, qui peut déconnecter les joueurs du jeu. Dans ce cas, l'effet cinéma joue contre toi. Le film Amytiville (son intrigue, ses persos, ses effets spéciaux) vient parasiter ton ambiance plutôt que la renforcer.

Je ne prends pas cet exemple au hasard, j'ai testé le coup des murs qui saignent durant une partie et ça n'a pas super bien fonctionné. L'un des joueurs a cité Amytiville à haute voix et je sais que tous les autres y pensaient très fort. Sans doute aussi que j'avais mal amené la scène, que je ne me l'étais pas suffisamment appropriée et qu'elle leur a pour cette raison donné l'impression d'être parachutée dans la partie. Toujours est-il que depuis, j'essaie de m'appuyer sur des éléments généraux, des codes donc, plus que sur des trucs qui renvoient trop directement à un film précis.


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#45 23 Nov 2010 15:28

kromisback
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Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : [vrac] Krom

Johan Scipion a écrit :

Par contre, il faut éviter les références trop pointues : les murs qui saignent par exemple, ça renvoie trop directement à Amytiville. À mon avis, c'est moins un code qu'un effet particulier extrait d'un film précis. Si tu l'utilises, tu risques d'amener une référence trop spécifique dans la partie, qui peut déconnecter les joueurs du jeu. Dans ce cas, l'effet cinéma joue contre toi. Le film Amytiville (son intrigue, ses persos, ses effets spéciaux) vient parasiter ton ambiance plutôt que la renforcer.

Je ne prends pas cet exemple au hasard, j'ai testé le coup des murs qui saignent durant une partie et ça n'a pas super bien fonctionné. L'un des joueurs a cité Amytiville à haute voix et je sais que tous les autres y pensaient très fort. Sans doute aussi que j'avais mal amené la scène, que je ne me l'étais pas suffisamment appropriée et qu'elle leur a pour cette raison donné l'impression d'être parachutée dans la partie. Toujours est-il que depuis, j'essaie de m'appuyer sur des éléments généraux, des codes donc, plus que sur des trucs qui renvoient trop directement à un film précis.

Pour ma part j'ai citer les mur qui saigne dans la maison winchester mais d'une façon assez particulière. N'ayant pas vu amytiville je peux pas avoir l'image en tête.
Spoiler maison wintchester.
Durant une nuit les PJ vont tous un cauchemar differents lié soit au attente du "monstre" de la maison (le sang) soit lié a sont mode de fonctionnement (le kidnapping)
l'un de ces rêve est "la chambre du pj ou les mur pisse le sang"
"un autre rêve est un bruit dans la salle de bain et un rideau de douche tiré derrière un bain rempli de sang avec un cadavre."

ces 2 morceaux de rêve font appel a des références très précise de l'horreur.
Mais elles sont couplé avec des rêves qui sont pas du tout referencé dans le genre.
En gros 5 PJ = 10 rêves (plus quelques rêve en impro si les pj sont trop perdu) diffèrent plus ou moins lié sur l'intrigue.
Plus il reste dans la maison plus la solution devient évidente plus leur santé mental diminue plus leur rêve devient horrible ^^.


Par contre j'essaie d'evité les references trop évidente quand ils sont réveillés.
Mais si pour le trip j'hésite a rajouté 2 ascenseur rouge. ^^
http://www.youtube.com/watch?v=CUw2PEcfS74

Dernière modification par kromisback (23 Nov 2010 15:32)


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#46 23 Nov 2010 15:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : [vrac] Krom

kromisback a écrit :

Pour ma part j'ai citer les mur qui saigne dans la maison winchester mais d'une façon assez particulière.

C'est bien ce que je pensais : ma citation était trop littérale.

A lire ton spoiler, je me dis qu'elle aurait peut-être pu marcher si je l'avais plus travaillée. Mais il aurait fallu que j'amène le mur sanglant d'une façon moins directe, en l'imbriquant dans d'autres événements surnaturels qui m'auraient permis de diluer la référence à Amityville.



N'ayant pas vu amytiville je peux pas avoir l'image en tête.

C'est normal, t'es jeune toi. bcsmile

Amytiville est un film de vieux (1979 quand même). Et comme ni l'original ni le récent remake ne cassent trois pattes à un canard, c'est un peu logique que la jeune génération les méconnaissent l'un est l'autre.

Il y a clairement des effets de génération dans la culture cinéma. Les références des jeunes et des vieux rôlistes ne se recouvrent pas totalement. Les grandes réussites à la Alien traversent les époques et fédèrent sans mal, mais les films moins brillants ont plus de mal à sortir de leur petite case.

Je le vois bien quand, en ouverture de mon survival compétitif, je parle de Battle Royale. Tous les jeunes l'ont vu et généralement apprécié, ce qui est loin d'être le cas de tous les vieux. Inversement, lorsque je parle des films de la Hammer dans la perspective de mon futur scénar d'horreur gothique, ça fait rarement tilt chez les moins de trente ans.


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#47 23 Nov 2010 19:19

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [vrac] Krom

En effet, j'ai moins trente ans, et si je vois très bien ce que sont les films de la Hammer... je n'en ai jamais vu un seul ! bcbig_smile

Toutes ces histoires de maison hantée me font penser à ce scénar présent dans plusieurs éditions du livre de base de l'Appel de Cthulhu : "La Maison Corbitt" (il me semble que c'est ça le titre). perso je l'ai fait jouer deux ou trois fois.

SPOILER :
Dans le scénar, quasiment toute la maison est une fausse piste. Le "monstre" est en fait dans la cave. J'ai fait jouer une fois le scénar en solo, et mon unique PJ n'a pas eu le cran de descendre dans la cave, considérant qu'il en avait assez vu.  J'ai dû méchamment improviser en décrétant que le "monstre" en question était également le commanditaire de l'enquête, dissimulant ses traits sous un masque de cire lorsqu'il était àl'extérieur. Le PJ est donc allé faire son rapport au commanditaire, qui a révélé sa vraie nature, et j'ai pu ainsi faire ma confrontation finale.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#48 09 Jan 2011 14:46

kromisback
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Re : [vrac] Krom

Le petit train



1. Le pitch
pitch pour les joueurs :

Contexte année 30 au USA.
Les PJ vont prendre un train Chicago - New York
Vous avez des billets seconde classe.
Asseyez-vous confortablement. Dans ce train assez luxueux.
Un buffet a été servi dans le wagon resto.
Et laissez vous bercez par le balancement des wagons.

pitch spoil :
Le train subit l'attaque de 2 groupe armée et d'un psychopathe "vengeur".
et les PJ sont au milieu des feux croisés.

2. Les PJ
joueurs ; personnages ; personnalités ; avantages ; dévavantages
-Yngvildr ; *****; méthodique ; Tir ; ****** -> (personnage veterant de la 1ere guerre = +3 préquel)
-Léo ; Erika ; charmeur ; furtif ; Cleptoman;
-Erstam ; jester ; Irritable; lascar ; mythoman
-Guizmo ; Dan ; Egocentrique ; sommeil vigile ; pyromane
-larrxx ; ******; Cynique ; ******; ******

3. Les PNJ

3 "styles" de PNJ :

***Victimes :
12 points

- le couple d'acteurs : exentrique mais fort sympathique.

- La femme du sénateur
- La fille du sénateur
- L'homme endormi
- et de l'impro

***Combatants :
spoil

12 points
Les hommes en noir
armes : thomspon a camembert.

les hommes en blanc
Armes
Pistolet et fusil.


***Chefs :
hommes en noir :

Chane (femme): 14 pts Insensible
Arme blanche

Edward 13 pts Illuminé
Armes : lance flamme

Hommes en noir.

Ladd : 14 pts Sadique
Armes : fusil (court), et point américain

Lua (femme de Ladd): 12 pts morbide
pas d'armes

No team :
RailTracer
15 pts Mystique*

Tueur professionnel se faisant passé pour un monstre.
ca vision du monde est qu'il est dieu.

4. Le système

Pas de souci de ce coté

5. Le combat

Le "pas d'arme" = "pas de dégat" a été une tres bonne pression de début de partie ^^

6. Les Personnalités

Ca c'est bien passé c'etait  2 niv 3, 2 niv 2 et 1 niv 1, il y a failli avoir un fou ^^

7. Autres remarques


résultat :

3 morts
2 survivant exposé a une bombe sale (donc bientôt mort ^^)

Le groupe c'est séparer.
1 groupe qui s'est enfermé dans un compartiment couchette et qui a mit des matelas sur la porte et la fenêtre.
1 groupe sur le toit qui essayait tant bien que mal d'allez loin de la merde
et  1 joueur qui s'est fait capturer (puis s'est échappé, ensuite est mort en tuant une des chef)

Souvent les groupes bougeait quand les couloirs était "vide" (plus de bruit).

On rajoute le monstre rouge* qui emporte les gens par les fenêtres et le group devenait parano de tout ^^.
*railtracer voir les spoil

Dernière modification par kromisback (09 Jan 2011 17:15)


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#49 09 Jan 2011 17:13

Johan Scipion
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Re : [vrac] Krom

Super fun !  yes


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#50 10 Jan 2011 12:25

kromisback
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Re : [vrac] Krom

inspiration de ce scenario le manga "Baccano!"
http://fr.wikipedia.org/wiki/Baccano!


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