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#11 29 Mar 2010 19:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Netzach a écrit :

Et bien disons que je trouve qu'un joueur ne devrait pas pouvoir choisir lui-même la réaction qu'adopte son personnage dans ce genre de situations.

Merci pour tes précisions, c'est nettement plus clair. Je peux donc te répondre qu'il s'agit d'un choix de développement.

Au départ, Sombre light proposait une mécanique, relativement détaillée, de somatisations. Il s'agissait d'un ensemble de réactions à la peur, à tirer au hasard ou à choisir. Très classiquement, c'était articulé avec un jet de Peur (sous Esprit). Il me semblait qu'une telle mécanique était absolument essentielle dans un jeu d'horreur. J'avais tort.


J'ai lâché l'affaire parce je me suis rendu compte que c'était 1/ inutile et 2/ antijeu. En gros, il y a deux situations :


1- L'événement terrifiant se déroule pendant ou en ouverture une scène de combat. C'est assez fréquent : je vois un shoggoth (événement terrifiant) et boum, il me saute dessus (combat). Une somatisation est très malvenue car elle rend le personnage totalement ou partiellement inefficace (perte d'un ou plusieurs Tours, impossibilité d'agir, gros malus) durant une scène où l'écrasante majorité des joueurs brûle d'agir. Le combat, c'est un moment fun. Interdire aux joueurs d'y participer pleinement génère de la frustration sans apporter grand-chose au jeu. Genre :

Tour 1 :
- joueur : je veux taper le shoggoth !
- meneur : tu peux pas, tu chiales.
- joueur : bon OK. Ça dure combien de temps ?
- meneur : trois Tours.
- joueur : ah, OK.

Tour 2 :
- joueur : je peux taper le shoggoth ?
- meneur : non, tu chiales.

Tour 3 :
- joueur : je peux taper le shoggoth ?
- meneur : putain mais nan, tu chiales !

Tour 4 :
- joueur : je peux taper le shoggoth ?
- meneur : ouais, c'est bon. Tu chiales plus.
- joueur : ouééééé, c'est trop cool. Je tape !!!

Pas super constructif en terme d'ambiance horrifique.


2- L'événement terrifiant se déroule hors combat. Typiquement : « Cet homme a été entièrement liquéfié de l'intérieur, on dirait du jus de framboise ! ». Le meneur a fait sa description et le joueur va enchaîner derrière avec un roleplay approprié (correspondant à la situation et à la Personnalité de son PJ). Sauf que non, le meneur lui demande un jet pour déterminer sa somatisation ou lui en impose une. Outre que la technique est ici super intrusive, ça contrarie dans 99 % des cas l'élan du joueur. Il voulait vomir et en fait il se retrouve à chialer. Ça le désarçonne et ça parasite son roleplay.




De plus, les choix des joueur sont souvent les mêmes (hurler, devenir enrager, s'évanouir ou fuir).

Le problème, c'est qu'il n'y a pas trois cent réactions à la peur. Pour avoir bossé sur les somatisations, on tourne plutôt autour de la demi douzaine. On peut pousser jusqu'à la dizaine en intégrant des somatisations un peu exotiques, mais ça reste super limité. C'est l'un des problèmes majeurs d'une telle mécanique. L'effet de lassitude par répétition est rapide, bien plus qu'au cinéma (où on supporte sans trop de souci trois scream queens par film).




Maintenant, une option marrante peut être de distribuer une carte supplémentaire à chaque joueur (en plus de celles des personnalités) sur laquelle est inscrite une réaction extrême, différente pour chaque carte. Bien entendu, les joueurs ne doivent pas regarder cette carte tant que le MJ ne le leur a pas dit de le faire.

Ça c'est *très* fun. J'adore l'idée de la carte cachée à retourner à un moment clef.


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#12 29 Mar 2010 20:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Johan Scipion a écrit :
Netzach a écrit :

Maintenant, une option marrante peut être de distribuer une carte supplémentaire à chaque joueur (en plus de celles des personnalités) sur laquelle est inscrite une réaction extrême, différente pour chaque carte. Bien entendu, les joueurs ne doivent pas regarder cette carte tant que le MJ ne le leur a pas dit de le faire.

Ça c'est *très* fun. J'adore l'idée de la carte cachée à retourner à un moment clef.

ça me fait penser au principe de "point de rupture" que j'avais expérimenté dans mon scénar "Les Maîtres du Vieux Château". C'est d'ailleurs autour de ce moment-là que j'étais passé sous Corpse (le système de Sombre), en conservant ce point de rupture et en le cumulant aux personnalités. En gros, quand le perso descend jusqu'à un score X en esprit, son point de rupture se déclenche et il change d'attitude du tout au tout, selon les instructions du MJ. Ce genre de chose se faisait à l'oral, mais aurait très bien pu se mettre en place sous forme d'une carte, ou voire, d'une enveloppe cachetée.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#13 29 Mar 2010 20:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Pikathulhu a écrit :

voire, d'une enveloppe cachetée.

Encore mieux ! yes


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#14 29 Mar 2010 21:28

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

"Mildiou", scénario pour Millevaux, joué sous SL4 (version happy few) à la Convention Eclipse à Rennes, le 27/03/2010.
(deuxième playtest du scénario, auparavant maîtrisé sous SL2, sans prétiré).

1. Le pitch
"Kibboutz agricole de Liviv, Ukraine. Une forme galopante de mildiou a entièrement ravagé les cultures. La famine risque de vous exterminer tous. La seule chance de survie de la communauté : réussir à marchander du grain au village de Bekrel. Mais on raconte les pires rumeurs sur ses habitants. C'est un périple sale et dégradant qui vous attend, qui sera l'occasion des pires compromis. De ceux que seul la faim et la peur de la maladie nous poussent à commettre"

2. Les PJ

Laika, paysanne nerveuse
Allié A1
Sommeil Lourd D1
Personnalité : Nerveuse

Oleg, vétéran affectueux
Mêlée 2
Dévoué (Laika) D2
Séquelles 3
Personnalité : affectueux

Magdalene, doyenne conformiste
Lascar A1
Objet 1
Vieux D2 → corps 10
Personnalité : Conformiste

Grigori, fils-à-papa rebelle
Tir 2
Hostilité animale
Inapte (chasse)
Personnalité : rebelle

OHM, liquidateur excentrique
Furtif
(a un fusil mais ne sait pas tirer).
Cauchemars
Personnalité : excentrique
Séquelles 1

Vadim, paysan prudent
Tir 2
Phobique (infections)
Panique (double les cochages d'esprit)
Personnalité : prudent

3. Les PNJ
Fiodor, tyrannique chef du village de Liviv.
Ieronika l'Enflée, chef du village de Bekrel
Le pope orthodoxe de Bekrel
Le Cosaque
Virkeï, vieillard enfermé dans un poulailler.
Les villageois de Kersev

Aucun personnage n'avait de profil, étant donné que je les improvise toujours au dernier moment. On peut considérer que le Cosaque et Boris du village de Kersev, seuls PNJ impliqués dans des combats, étaient des PNJ 12.

3bis. Déroulement de la partie.
C'est relativement frais et surtout très motivé que j'ai démarré ma première maîtrise en tant que non-fumeur (l'impact fut fort puisqu'il n'y a eu aucune pause en 6 heures de jeu - je ne suis même pas allé aux toilettes bcbig_smile ), et ma première maîtrise de Millevaux depuis... ben 4 mois quand même.
J'avais déjà playtesté "Mildiou" avec le foirage que l'on sait (puisque le scénar avait tourné en TPK PvP au bout d'une heure), mais j'ai bossé du mieux que j'ai pu pour améliorer tout ça, notamment en peaufinant à l'avance les scènes phares, et surtout en préparant 6 pré-tirés bâtis pour avoir un max d'interactions. Globalement, il y avait le groupe des disciplinés (Magdalene, Vadim, Ohm), et le groupe des rebelles (Oleg, Laika, Grigori). Pour info, Vadim et Grigori sont inspirés de personnages créés par les joueurs dans le premier playtest, et Laika d'un PNJ du premier playtest, transformé en PJ sur les conseils de Johan.
Au passage : c'est -je pense- le scénario de convention le plus extrême que j'ai jamais fourni pour Millevaux. Mais ça en fait un parfait scénar de démo.

Le scénario était basé sur la thématique suivante : "Doit-on se sacrifier pour l'intérêt commun ?", question qui a été filée tout au long de la séance. En gros, le scénar, volontairement très linéaire comme le souligne Nezach (mais il aurait pu l'être moins si les PJs avaient décidé de s'écarter de la route, étant donné que je suis toujours prêt à improviser), se décomposait en trois parties :
- introduction au village de Liviv.
- la route de Liviv à Bekrel
- Arrivée à Bekrel, climax final et retour (s'il y a des survivants).
Je suis particulièrement satisfait de mes deux premières parties parce qu'en tant que MJ, j'ai l'impression d'avoir assuré, et surtout parce que les joueurs, très concentrés et impliqués (personne n'a réclamé de pause, alors qu'on a joué entre 6 et 7h), ont fourni du roleplay de qualité (bien que comme le souligne Netzach, les interactions entre PJs, ciment du scénar, auraient pu être plus croustillante si le groupe des PJs rebelles ne s'était pas si vite rangé du côté de la cause commune. mais au risque de me répéter, je préfère voir les joueurs s'approprier les personnages, quitte à être surpris de la tournure que prennent les choses.
J'ai tenté l'expérience de briefer le joueur de Magdalene pour qu'il récite un conte aux autres PJs, et le résultat était top ! Le joueur a fourni une prestation très sympa, qui a tout de suite renforcé l'ambiance.
Le questionnement éthique des PJs, tout au long des deux premières parties a été sympa. La rencontre (et la suppression) de villageois de Kersev puis d'un cosaque ont été une bonne source de tensions. Mais à l'avenir, je leur ferai rencontrer d'abord le cosaque fourbe puis enfin les paysans, plus ambivalents (et qui joue le rôle de miroir des PJs, puisque leur village est aussi victime du mildiou).
Ce fut également l'occasion de jouer sur la gestion des vivres, ce que je n'avais encore jamais vraiment fait en convention (même si à chaque reprise, je remplissais consciencieusement la feuille de rations). Ce fut également l'occasion pour les joueurs de choisir entre deux dilemmes : rebrousser chemin pour collecter de l'eau non radioactive, ou... rationner les capsules d'iode, au détriment d'un des leurs.

Je suis moins satisfait de la troisième partie, l'arrivée à Bekrel. Climax sans doute très attendu par les joueurs, mais où je pense ne pas avoir donné le meilleur de moi-même. Je dois songer à peaufiner les descriptions pour rendre mon village de Bekrel plus pittoresque. Je suis quand même content de moi, mais je dois faire en sorte que le village ne paraisse pas uniquement un agglomérat de mutants cradingues. Eviter le syndrome Innsmouth, en quelque sorte. Ou au contraire, prendre le temps, comme Lovecraft d'adopter une progression graduelle dans l'horreur mutante. Mais pour cela, le temps me faisait clairement défaut, "Mildiou" ayant davantage l'étoffe d'un burst que d'un one-shot.
J'ai également été désarçonné par la proposition d'un des PJs qui m'a amené vers un final beaucoup plus gore que prévu. Bon, j'adore le gore et le grand-guignol, mais c'est aussi un travers que je cherche à corriger, ce qui ne fut pas le cas avec un climax joué à toute blinde, et consistant en une accumulation de péripéties téléphonées et de scènes sludgecore. Clairement, c'est LA partie du scénar à retravailler. Et pour l'écriture définitive, je pense présenter Mildiou davantage comme un burst qu'un one-shot.

4. Le système

L'après-midi même, j'ai pu (enfin) teste le scénar survival de Johan, et surtout le voir à l'oeuvre présenter SL4. De mon côté, j'ai fait plus rapide, remplaçant Igor par une feuille vierge, et limitant mon briefing à 10 mn environ. Cependant, j'ai expliqué l'intégralité du système lors du briefing, ce qui est une première (en général, je gardais le combat pour plus tard). La simplicité formelle de SL4 me le permettait amplement. Et j'ai pu constater que tout expliquer entraîne un comportement très différent des joueurs : le système fait peur. les joueurs ayant compris sa létalité, ils ont vachement misé sur la prudence, limitant les risques de combat au minimum. ça, c'était top, car ça alimentait tout à fait l'ambiance que je voulais créer.
La seule chose que je me suis abtenu d'expliquer à l'avance a été la règle sur la fatigue. J'ai pour cela attendu que les PJs soient à cours de vivres et doivent songer à sa ravitailler dans une zone irradiée. A l'idée de voir disparaître leur précieux D6 (dont personne n'a pourtant eu l'usage), ils ont tout de suite vu l'importance d'être en pleine forme. D'où la décision drastique de priver l'un des PJs de capsules d'iode pour en garder davantage pour eux. C'est d'expérience, l'effet le plus frappant que j'ai pu observé avec des règles sur la fatigue.
Au final, certains joueurs n'ont pas lancé un seul dé de la partie.

J'ai eu un peu de mal, en créant les persos, avec la règle des 3 traits. Notamment parce que la liste restreinte m'a parfois forcé à me limiter souvent à deux traits. Je n'ai pas forcément joué tous les Traits à donf, mais la plupart ont servi au moins une fois dans la partie. mention spéciale à "Objet" qui a permis à Magdalene de sortir une lime de son sac à main ;)
Pour me simplifier la tâche, j'ai considéré que l'avantage "Survie" était gratuit pour tous les PJs. Je veux que mes PJs sachent tous allumer un feu, monter une tente ou faire la différence entre un herisson et un sanglier. En revanche, si les PJs prennent de mauvaise décision (comme faire un méchoui dans une zone infestée de charognards) en roleplay, l'avantage "Survie" ne les sauvera pas. Je ne l'ai en revanche pas fait figurer sur les feuilles de perso. C'est implicite. Si plus tard, je devais créer des PJs peu adaptés au milieu forestier, il me suffirait de leur donner le désavantage "Inapte", qui annulerait "Survie".

(pour info, voir disparaître les traits "mêlée" et "vulnérable" me chagrinerait un peu.)
Le non report en Esprit me convient tout à fait, la méthode des préquelles permettant de mieux affiner.


5. Le combat

Le système fait peur, comme je le disais, et les PJs n'ont donc engagé que deux combats. Mais en l'occurence, ils ont juste backstabé des PJs. Cela m'a permis de tester la procédure d'attaque-surprise, et de constater la bourrinitude de l'avantage "Furtif". (Ohm, armé d'un fusil, a pu s'approcher du Cosaque pour l'abattre à bout portant. Je lui ai donc permis de réussir sans jeter le dé, et en ignorant le fait qu'il n'ait pas l'avantage "Tir". j'ai également considéré que le Cosaque mourait sur le champ).


6. Les Personnalités

J'ai décidé de prendre certains risques en choisissant les Personnalités, en les choisissant surtout d'après les phases 2 & 3. J'ai choisi "Excentrique" pour Ohm le Liquidateur alors que "Passionné" aurait pu paraître plus appropriée. J'ai également choisi "Affectueux" pour Oleg, alors que Brutal semblait plus destiné à ce vétéran d'une guerilla mutante. Mais l'idée, qu'en basculant ensuite en mode "abusif", Oleg se montre odieux avec sa fiancée Laika, me séduisait, et a d'ailleurs débouché sur une scène plutôt infecte.
C'était mon premier test des cartes de personnalité, et je trouve que l'effet est plus sympa qu'une simple description orale. Clairement à conserver.


7. Autres remarques

SL4 me paraît très bien taillé pour ce scénar. Je réfléchirai éventuellement à modifier les traits lors du prochain playtest de Mildiou, mais pas grand chose.


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#15 29 Mar 2010 22:37

Methatron
membre
Inscription : 29 Mar 2010

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Bonsoir tout le monde.

Je viens également apporter ma pierre à l'édifice.
Tout d'abord, je tiens à dire que j'ai passé une très bonne soirée pour ce deuxième playtest.

En ce qui concerne le côté technique:

du léger qui passe très bien, aucune lourdeur, épuré à l'essentiel: j'adore.
Ca laisse plus de place au RP, ça ne peut qu'être bénéfique.
Le systeme de combat était également agréable (notamment la gestion du choix d'action).
En revanche, je n'ai pas aimé le fait d'être trop dirigé dans le combat. A un moment j'ai eu le choix entre tuer ou ne rien faire (j'étais dans le dos de l'adversaire qui ne m'avais pas vu).
Dommage, moi je voulais seulement le rendre hors de combat.
Mais impossible; faille du système de jeu, ou maladresse de Pika?

Le système de carte de personnalité était juste topissime et jouissif.
En ce qui concerne le pétage de plomb évoqué par netzach, je ne me prononce pas, aimant bien joué ces sauts d'humour quitte à foutre le groupe dans la merde.

Pour le scénario:

Echanger la rencontre entre le kosak et les natifs de Kersev ne peut effectivement que renforcer l'ambiance et mettre plus de paranoïa sur les joueurs à la deuxième rencontre.

Pour la ville de Bekrem, je n'ai pas trouvé très crédibles la ville pleine de mutants au su et à la vue de tous.
Je suis un marchant qui passe par là et qui en revientn je t'y envoi une expédition purificatrice à ces horlas, moi! Et sans trainer!

Tu parles d'Innsmouth?
J'avais justement une vision de Bekrel beaucoup plus "innsmouthienne".
Je verrais bien à l'arrivée en ville un comité d'accueil composé des personnes les plus viables (un peu gris,quelques plaies purulentes, un bonnet à la Bob Marley pour camoufler la tumeur géante à la tête de la cheftaine); histoire de mériter un peu sa réputation de dégénérer.
Tu peux comme ça justifier le fait qu'il y ai peu de monde par le manque de femmes. D'où un vif intérêt pour Laika à l'arrivée des PJ. Les hommes ne sont donc pas trop désirer (y en a suffisamment) ce qui rend caduc la proposition de grigory.

Le gros du village vis caché en présence d'étranger, cadenassé dans les bouiboui voir caché dans la cave pour les plus atteints.
Et dès que les étrangers restent un peu plus d'une nuit, et bien ils découvrent les horreurs que cache le village.
Comme dans la nouvelle d'Innsmouth.

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#16 29 Mar 2010 23:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Comme d'hab, super feedback. Mes réactions et questions :


Pikathulhu a écrit :

Laika, paysanne nerveuse
Allié A1

Oleg, vétéran affectueux
Dévoué (Laika) D2

Y a-t-il une relation ? Je veux dire : est-ce que l'allié de Laika est Oleg  ?



Panique (double les cochages d'esprit)

Comment est-ce que ça marche exactement ?



le système fait peur.

Yeah !



A l'idée de voir disparaître leur précieux D6 (dont personne n'a pourtant eu l'usage), ils ont tout de suite vu l'importance d'être en pleine forme.

Ah bon sang, ça c'est übercool.



J'ai eu un peu de mal, en créant les persos, avec la règle des 3 traits.

Je trouve que tu t'en es bien tiré. Ils tiennent bien debout. Mais il est clair qu'il s'agit d'une contrainte forte.



Notamment parce que la liste restreinte m'a parfois forcé à me limiter souvent à deux traits.

Oui, c'est ce que j'observe aussi de mon côté en créa collective. Les PJ à deux Traits sont la norme, ceux à trois Traits l'exception. Il n'y a jamais de PJ sans Traits.



mention spéciale à "Objet" qui a permis à Magdalene de sortir une lime de son sac à main ;)

Ouais. Celui-là, moi aussi je le trouve top.



Pour me simplifier la tâche, j'ai considéré que l'avantage "Survie" était gratuit pour tous les PJs. /.../ Je ne l'ai en revanche pas fait figurer sur les feuilles de perso. C'est implicite. Si plus tard, je devais créer des PJs peu adaptés au milieu forestier, il me suffirait de leur donner le désavantage "Inapte", qui annulerait "Survie".

Top. Et c'est déjà un peu le cas de Grigori, non ? Il est inapte à la chasse.



(pour info, voir disparaître les traits "mêlée" et "vulnérable" me chagrinerait un peu.)

J'essaie de les tourner autrement mais c'est chaud. J'ai pensé aux dommages automatiquement maximaux, mais ça me semble ultra bourrin, même pour des Traits à 2.



Le non report en Esprit me convient tout à fait, la méthode des préquelles permettant de mieux affiner.

Oui. Je trouve moi aussi que c'est mieux.



Cela m'a permis de tester la procédure d'attaque-surprise, et de constater la bourrinitude de l'avantage "Furtif".

Ah ? Je le trouve utile mais pas forcément bourrin. Il n'autorise pas la réussite automatique, il permet juste de faire ses jets de discrétion sous 12. En gros, c'est de l'adré inépuisable mais super ciblée.

Tu penses qu'il devrait plutôt coûter 2 ?



(Ohm, armé d'un fusil, a pu s'approcher du Cosaque pour l'abattre à bout portant. Je lui ai donc permis de réussir sans jeter le dé, et en ignorant le fait qu'il n'ait pas l'avantage "Tir". j'ai également considéré que le Cosaque mourait sur le champ).

J'aurais fait pareil.


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#17 29 Mar 2010 23:27

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Hello Methatron,


Bienvenue sur nos forums.


Merci pour ton feedback. Comme pour Netzach, je réponds sur la partie technique.



Methatron a écrit :

du léger qui passe très bien, aucune lourdeur, épuré à l'essentiel: j'adore.

Cool !



Dommage, moi je voulais seulement le rendre hors de combat. Mais impossible; faille du système de jeu, ou maladresse de Pika?

Il n'y a effectivement pas de règle pour mettre un adversaire KO.

L'objectif des procédures de combat, c'est de produire des combats horrifiques (rapides, brutaux, sanglants). Elles sont donc faites pour tuer, ou au moins blesser grièvement.

Tout autre résultat (KO, immobilisation, projection au sol, etc) est donc forcément le produit d'une gestion narrative, c'est-à-dire d'une décision du meneur.


Exemple de ce qui pourrait se passer à ma table : PJ s'avance furtivement derrière PNJ pour l'assommer avec un gourdin. Application de la procédure d'attaque surprise. Le meneur demande un jet de Corps (discrétion) à PJ, qui le réussit. PJ peut attaquer sans que PNJ ne réagisse. L'attaque réussit et produit 5 Blessures. Le meneur juge que c'est suffisant pour provoquer le KO de PNJ. C'est une décision narrative : aucune règle ne fixe de seuil de Blessures pour produire un KO, c'est juste que le meneur trouve que l'évanouissement est cohérent avec la situation de jeu (attaque surprise avec une arme contondante, dommages relativement élevés) et qu'il oriente l'histoire dans une direction intéressante. Il décrit donc un coup à la tête (plutôt qu'un coup dans le dos par exemple) et souligne le craquement sonore des os du crâne. PNJ s'effondre, la tête en sang.



Le système de carte de personnalité était juste topissime et jouissif.

Cool aussi. bccool


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#18 30 Mar 2010 05:48

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Johan Scipion a écrit :
Pika a écrit :

Notamment parce que la liste restreinte m'a parfois forcé à me limiter souvent à deux traits.

Oui, c'est ce que j'observe aussi de mon côté en créa collective. Les PJ à deux Traits sont la norme, ceux à trois Traits l'exception. Il n'y a jamais de PJ sans Traits.

En même temps, mieux vaut avoir une limite haute de 3, ne serait ce que pour les Dark Worlds faisant un usage plus poussé des Traits (ce qui risque d'être le cas d'Extinction, où les Traits surnaturels sont plus présents)


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

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#19 30 Mar 2010 09:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Fab a écrit :

En même temps, mieux vaut avoir une limite haute de 3

Ah oui. Entendons-nous bien : je dis qu'il s'agit d'une contrainte forte, mais je pense qu'elle bénéficie au jeu à tous points de vue. Elle est fructueuse.


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#20 30 Mar 2010 16:19

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Merci Methatron pour ton feedback. Deux feedbacks de joueurs sur terres étranges, c'est cool !

* concernant le fait que je ne t'ai pas autorisé à assomer. En fait, c'était mon premier playtest de SL4. Et dans le texte (si ma mémoire est bonne, car a vrai dire, je ne me suis pas reporté au texte en cours de partie), il n'y a pas de procédure pour assomer. Ce que propose Johan en te répondant est donc une routine, une règle non écrite. Or, je tenais à appliquer SL4 au pied de la lettre, pour voir ce que ça donnait. A l'usage, j'adopterais en effet la routine de Johan

* Pourquoi les mutants de Bekrel ne se cachent-ils pas comme les hybrides d'Innsmouth ? Parce qu'on est à Millevaux, et de surcroît en Ukraine, ou les gens "normaux" se rappellent encore durement que les mutants sont capables de se liguer et de foutre sur la gueule de leurs persécuteurs. Il y a aussi la seule force armée imposante à des centaines de km à la ronde, c'est celle de la ville liguée de Teratopolis (ex-Kiev) qui est... une ville de mutants.
Ensuite, je rappelle les distances extraordinaires qui séparent chaque localité (Bekrel est décrite comme située à 4 jours de marche du village le plus proche), le syndrome de l'oubli et le danger inhérent à tout voyage, qui font que :
1- peu de gens visitent Bekrel et savent ce qu'il s'y passe
2- peu de forces armées feraient l'effort de parcourir une distance énorme juste pour raser un village de mutants
3- les mutants sont socialement acceptés. Certes, ces mutants étaient particuliers puisqu'ils sont corrompus, mais l'Eglise Catholique, seule faction idéologique qui pourrait s'y opposer, a perdu beaucoup d'influence en Ukraine.

Tous ces facteurs (distance, peu de voyages, peu de population, pas de gouvernement + Syndrome de l'Oubli) font que les gens de Bekrel n'ont aucun souci de se cacher. De surcroît, ils ont eux-même une connaissance faible de l'extérieur... et sont peut-être persuadés d'être la norme, et que ce sont les habitants des villages de Liviv et de Kersev qui peuplés d'"anormaux".


Auteur de Millevaux.
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