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#21 20 Oct 2009 10:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a écrit :

Essaie juste de bien mettre en valeur les intertitres (sauter plein de lignes avant, les mettre en gras).

j'y veillerai la prochaine fois.

Johan Scipion a écrit :

J'ai moi aussi minuté la créa de perso dans mon dernier playtest et ça donne vraiment de bons résultats. Si on leur laisse trop de temps, certains joueurs tergiversent à n'en plus finir sans que ça apporte quoi que ce soit à leur personnage.

Surtout en one-shot, passer des plombes sur une création de perso (ou dans le cas de "Rouge", juste sur l'appropriation du prétiré), c'est en effet rédibitoire. Et inutile, vu la courte durée de jeu. A Mx, créer un perso "avec des espaces flous" prend tout son sens. Même en campagne. Le joueur n'en finit pas de découvrir des choses sur son perso. (je songe d'ailleurs à un désavantage à 1 : "Talent caché" : le personnage possède une aptitude "gelée" par le Syndrome de l'Oubli. En fonctions de certains stimuli, elle peut se réveiller. ça se traduira par un nouvel avantage... Mais aussi par un désavantage supplémentaire de même valeur bcbig_smile ).



NP 4 Bestiale (ici, j'introduis une personnalité de mon crue : Animal / Bestial / Pervers / Corrompu)

Oulala, elle me plait beaucoup. Pas tant le côté Pervers / Corrompu (qui ferait un poil doublon avec le Débauché / Dépravé de la Personnalité Curieuse) mais le côté Animal / Bestial.

Je me demande s'il n'y aurait pas moyen de bricoler une Personnalité du genre :

Naturel
Rude
Sauvage
Bestial

En fait, je songe à retranscrire deux phénomènes dans le système : la tendance à régresser vers le stade animal, et l'effet de la corruption. Deux phénomènes proches mais pas identiques. Eventuellement, ça pourrait se traduire par deux personnalités, celle que tu suggères, plus une pour la corruption.
Par exemple :
Déviant
Anormal
Pervers
Corrompu


C'est ce perso qui avait de rudiments de magie noire : parler avec les morts, commander à des petits animaux, préparer des décoctions.

Techniquement, comment est-ce que tu gères ?.

Essentiellement en narration. Eventuellement, avec un jet d'esprit. Et la magie noire a toujours un coût. qui peut être payé :
- à la création de personnage (désavantages proportionnels au niveau de l'avantage "sorcier". Telles que des tares physiques, des
- pendant le rituel (augmentation du NP. Si changement de phase, on peut même effacer la personnalité existante pour passer à la phase correspondante de la personnalité "corrompue"
- une addiction grandissante à la pratique de la magie noire, et à la corruption
- un gangrénage progressif, physique et psychologique par la corruption.
- sans même parler des composantes du rituel (torture, etc...).
Là où j'ai également été assez clair, c'est que la magie noire est rarement castée de façon instantanée (donc pas de magie type D&D). ça nécessite toujours des rituels préalables, mais qui ont des effets à long terme (ex dans le scénar ROUGE : crapaud à la place du coeur, protection du territoire de Mère Grand). ça signifie qu'en combat pur, un sorcier est désavantagé. A moins d'avoir vraiment préparé un rituel ad hoc. Les PJs ont de toute façon rarement accès à de la magie de haut niveau.

Concrètement, le principal moteur de son art martial est sa propre folie

Fun.

Les arts martiaux Millevaliens font partie des choses qui seront sans doute intégrées dans le système. A finaliser sous forme de traits, sans doute.



qui lui permet de manipuler,  un tuyau métallique de 15 kilos bien qu'elle soit anorexique. Et de s'en servir souvent pour éclater tout ce qui se met en travers de son chemin.

Est-ce que ce n'est pas un poil trop cartoon pour Mx ?

Candy était un personnage décalé. Mais c'est ce qui la rendait flippante, et clairement c'était l'élément le moins fiable du groupe. A remettre dans son contexte, donc.


-Tu sais quoi ? J'ai fait exactement la même chose samedi dernier : zéro jet de Peur, juste des cochages d'Esprit. Et je suis sérieusement en train de me dire que les jets de Peur ne servent à rien. Ça me fait tout bizarre d'écrire ça parce qu'il n'y a pas si longtemps, je considérais qu'il s'agissait d'une mécanique essentielle du jeu d'horreur. Mais en fait, je me rends compte que ça ne sert à rien : si le meneur n'arrive pas à faire flipper les joueurs, ce n'est pas un jet qui va l'y aider. Et s'il y arrive, pourquoi s'encombrerait-il d'un jet ?
.

Le souci, c'est que le jet de peur est une mécanique instantanée, associée à l'action/la tension/le flip du combat.  le changement de phase de personnalité est plus progressif, associé à l'ambiance. Et mine de rien, ne pas réussir à faire démarrer sa bagnole à cause d'un jet de peur, ça participe autant au jeu d'horreur que de changer de personnalité. Je dirais même que c'est mieux. Car jouer uniquement sur le gain de NP, c'est axer l'horreur sur la radicalisation des PJs. Et c'est casse-gueule. Car la folie tue l'horreur. Been there, done that. Une fois qu'un perso devient dingue, son joueur échappe à l'horreur.


-Tu veux dire que tu utilises le PPC (pierre papier ciseaux) même lorsque les PJ se battent contre des PNJ ? Putain mais c'est une vachement bonne idée !

Toujours. ça empêche les joueurs de se concerter. ça crée des erreurs stratégiques (attaquer à plusieurs sur le même ennemi, et laisser tranquilles ses acolytes). ça speede le combat. (en gros, je compte jusqu'à trois, et les joueurs ouvrent leurs mains).


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#22 20 Oct 2009 14:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

Déviant
Anormal
Pervers
Corrompu

Pas mal du tout, mais tu attaques un poil fort avec Déviant en phase 1. Je l'avais en phase 4 en SL2 (avant que je ne le remplace par Dépravé) et c'est plus sa place, je trouve.



Et la magie noire a toujours un coût.

Oui, c'est essentiel. Et tu as plein de bonnes idées sur la question. L'augmentation du NP est très pertinente et j'aime beaucoup l'addiction à la magie.



Et mine de rien, ne pas réussir à faire démarrer sa bagnole à cause d'un jet de peur, ça participe autant au jeu d'horreur que de changer de personnalité.

Bien sûr qu'il faut que les persos risquent de ne pas réussir à faire démarrer leur voiture. Mais pas parce qu'ils ont foiré un jet Peur, parce qu'ils ont foiré un jet de Conduite (ou de Chance, si le meneur juge que c'est plus approprié).

Ce que j'ai réalisé hier en lisant ton post, c'est qu'en situation de stress extrême, tous les jets ont fonction de jets de Peur. Du coup, demander un jet de Peur est redondant. Et ça explique pourquoi j'en demandais de moins en moins, voire plus du tout, ces derniers temps. Je sentais qu'il y avait un souci mais je n'avais pas encore mis le doigt dessus. Merci monsieur Pika.



(en gros, je compte jusqu'à trois, et les joueurs ouvrent leurs mains).

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#23 20 Oct 2009 20:50

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Concernant la personnalité "Corrompu" et la Magie Noire :
c'est encore un peu prématuré d'en parler en détail, car le chapitre "Entités Mythologiques" est hélas encore fort loin dans mon planning.
Mais je suis déjà fixé sur l'idée d'utiliser une personnalité pour simuler la corruption, et de ne traduire la magie noire dans le système que sous forme de traits (et éventuellement d'une compétence, Magie Noire). La magie noire se gérera de façon narrative et freeform (donc, sans modulariser le système, et sans liste de sorts). cependant, le phénomène sera très expliqué et codifié. Donc, freeform mais peu ambigu.

- Concernant les jets de peur :
Mais si tu zappes les jets de peur, tu zappes aussi les paniques et les somatisations ? Ce serait pas dommage ? Je trouve que les paniques et les somatisations sont plutôt sympas. A moins de les annexer non pas à l'échec d'un jet de peur, mais à l'échec d'un jeu de compétence ? (ex : Simon, poursuivi par un serial killer, doit réussir à ouvrir sa voiture. Sous l'effet du stress, le MJ lui demande un jet d'Esprit. Que Simon rate. Du coup, il passe en panique. Simon parvient finalement à ouvrir sa voiture. Le salopard de communiste s'approche. Simon doit faire un jet d'esprit pour démarrer la bagnole. Paniqué, il se foire encore. Paf, il somatise. enfin, tout ça, c'est bien, mais ça ne prend plus en compte le NP. ni l'endurcissement.)


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#24 21 Oct 2009 00:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :

Mais si tu zappes les jets de peur, tu zappes aussi les paniques et les somatisations ?

Oui.



Ce serait pas dommage ?

Je ne pense pas.

+ Je n'utilise plus les somatisations depuis longtemps. À l'usage, leur principe s'est révélé anti ludique. La somatisation est une contrainte de roleplay trop violente (« OK, tu hurles ! »), que les joueurs ont du mal à intégrer à leur jeu. Et l'incapacité qui l'accompagne exclu le joueur concerné de la partie (même s'il s'occupe à somatiser, il devient de facto spectateur de l'action) et je n'aime pas ça. Je veux que les joueurs restent impliqués tout le temps. S'ils sont en retrait du jeu, ça casse l'immersion.

+ Pour ce qui est de la panique, le problème est de deux ordres. Primo, la disparition du modificateur de Difficulté rend sa traduction technique plus délicate (dernièrement, j'en étais arrivé à l'idée que la panique empêchait d'utiliser l'Adrénaline). Secundo, le principe même de la panique est qu'il s'agit d'une sanction applicable au combat. Or à l'usage, je me suis rendu compte que le système était largement assez létal pour qu'une telle sanction ne se justifie pas. Même s'ils ne paniquent pas, les persos y passent tous rapido.

+ D'un point de vue plus général, je suis désormais d'avis que le jet de Peur est une mécanique inutile. Sa fonction est de tester la capacité du personnage à contrôler sa peur, mais c'est un truc dont on se fout royalement. Rien à battre que le perso ait peur, ce qui compte c'est que le joueur frissonne. Et ça, aucun jet ne peut le produire. Enfin, ce n'est pas tout à fait vrai : la fonction des dés est de mettre le joueur sous tension. Mais n'importe quel jet, pour peu que le meneur le demande au bon moment, produit cette tension. Une mécanique spécifique n'a donc aucun sens. Pire, elle a des effets néfastes : elle casse le flow de la narration et les élans de roleplay des joueurs. Plutôt que de roleplayer la peur de leur perso (ce qui prolonge le dégoût et/ou l'appréhension qu'ils ressentent eux-mêmes après la description du meneur), ils lancent un dé. Très moyen.

+ Au final, après réflexion et playtest, je préfère ne pas techniquer la peur. Elle naît de la dureté du scénario et du système, relayée par les capacités de narration du meneur et l'implication des joueurs (en gros, le roleplay de toute la table), et de rien d'autre. Coller des règles par dessus est improductif. Mieux vaut s'employer à écrire des scénarios efficaces et à les tester longuement pour pouvoir donner plein de conseils de maîtrise pertinents. Car ça, ça aide vraiment le meneur à faire flipper les joueurs.



A moins de les annexer non pas à l'échec d'un jet de peur, mais à l'échec d'un jeu de compétence ?

Pas besoin. L'échec au jet de Compétence est en lui-même une sanction suffisante. Si le meneur a bien fait son travail, c'est-à-dire s'il a demandé le jet au bon moment, le joueur ressent de la déception et de l'appréhension lorsqu'il échoue. « J'ai foiré donc la situation va empirer. Ah putain, on est vraiment dans la merde ! ». Je le vois tout le temps en partie et c'est vraiment un truc qui est au cœur du jeu d'horreur : la peur de l'échec car l'échec conduit à la catastrophe. Sombre cherche à exploiter à fond ce ressort : jets difficiles, aléatoire maximum (un seul dé, donc pas de courbe de Gauss), jets réservés aux situations les plus tendues, pas de jets de rattrapage.


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#25 21 Oct 2009 07:51

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a écrit :

Mieux vaut s'employer à écrire des scénarios efficaces

Mais c'est un scandale ! bcbig_smile

Cela dit, argumenté comme ça, je vois bien maintenant en quoi le jet de peur et les somatisations sont contre-productifs. ça mériterait peut-être aussi un speech de ce genre dans SL3. C'est prévu ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#26 21 Oct 2009 12:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a écrit :
Johan Scipion a écrit :

Mieux vaut s'employer à écrire des scénarios efficaces

Mais c'est un scandale ! bcbig_smile

N'est-ce pas ? bccool



Cela dit, argumenté comme ça, je vois bien maintenant en quoi le jet de peur et les somatisations sont contre-productifs. ça mériterait peut-être aussi un speech de ce genre dans SL3. C'est prévu ?

Pas dans SL3 car j'ai pris le parti de n'y inclure aucune note d'intention. Je l'avais fait dans la version 0.3 et c'est une erreur que je ne veux pas rééditer.

Par contre, il y aura une looongue discussion sur le sujet (comment faire peur en jdr ?) dans le livre de base. Je commence à voir un peu mieux comment Le chapitre Horreur va s'organiser.

En particulier, je sais qu'une bonne partie de ce chapitre sera consacrée à Sombre lui-même (par opposition à l'horreur ludique en général) et à la manière dont il convient d'utiliser ses règles pour en tirer le meilleur. C'est là que j'expliquerai mes choix de développement.


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#27 21 Oct 2009 21:47

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a écrit :

+ D'un point de vue plus général, je suis désormais d'avis que le jet de Peur est une mécanique inutile. Sa fonction est de tester la capacité du personnage à contrôler sa peur, mais c'est un truc dont on se fout royalement. Rien à battre que le perso ait peur, ce qui compte c'est que le joueur frissonne. Et ça, aucun jet ne peut le produire.

Partiellement vrai.

Le jet de Peur sert aussi à contraindre le joueur à adopter un roleplay "plausible" dans une situation de peur.

Pour prendre le contre-pied de ton exemple, ce n'est pas parce qu'un joueur a peur qu'il va jouer son personnage de manière effrayée. Pour qu'il le fasse sans être forcé par un jet de Peur, il faut : 1/ dans les moments "calmes", une certaine maturité de jeu ou 2/ que le stress de l'action le pousse à agir de manière irréfléchie (comme dans ton scénar de zombies).
On peut remarquer que les Personnalités aident à adopter un roleplay de peur dans le cas 1/ à condition d'être un peu avancé dans les Phases de personnalité. Leur effet sur le cas 2/ est évidemment moindre (d'où l'intérêt des scènes d'action efficaces).

Je considère le jet de Peur comme une espèce de "fake it until you make it" cher au théâtre. Utile pour des joueurs qui ne savent pas s'impliquer dans leur perso et pour des MJ qui ont du mal à faire peur à leurs joueurs. Inutile pour les autres.

As - tu pensé à un moyen de coercition dans le cas de joueurs qui décident de ne pas jouer peur ou personnalité ? Les chasser de ta table, j'imagine ... Tout n'est pas toujours de la faute du MJ.

Johan Scipion a écrit :

Pire, elle a des effets néfastes : elle casse le flow de la narration et les élans de roleplay des joueurs. Plutôt que de roleplayer la peur de leur perso (ce qui prolonge le dégoût et/ou l'appréhension qu'ils ressentent eux-mêmes après la description du meneur), ils lancent un dé. Très moyen.

Entièrement d'accord.
Mais n'est ce pas également le cas lors d'un combat épique à l'épée entre deux chevaliers ? Je t'occis vil Sarrasin ... Heu 1D4+3 points de dégats.

Dernière modification par Poulpy (21 Oct 2009 21:51)


Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle

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#28 21 Oct 2009 22:49

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Poulpy a écrit :

Le jet de Peur sert aussi à contraindre le joueur à adopter un roleplay "plausible" dans une situation de peur.

Oui, bien sûr. Enfin, quand il s'accompagne d'une procédure de somatisation. Mais le souci, c'est que ça ne marche pas ou très mal. J'ai essayé les somatisations en partie et ça ne donne pas de bons résultats car la contrainte est trop forte.

Si le joueur veut frapper le monstre mais que tu lui interdis parce que son perso est en train de chialer, il ne va pas s'impliquer, ou si peu, dans le roleplay que tu lui imposes. Tu lui dis que son perso chiale (ou tu lui demande de choisir dans une liste de somatisations, ce qui revient en pratique quasi au même) et dans 90 % des cas, ça ne produit rien. Le joueur attend simplement que son perso ait fini de chialer pour faire ce qu'il veut faire depuis le départ, aller poutrer la bestiole (ou plus probablement se faire poutrer par elle, mais c'est une autre affaire).

Tu peux inciter les joueurs à adopter un certain type de roleplay, tu ne peux pas les y forcer. Les Personnalités sont incitatives et c'est pour ça qu'elles marchent : le joueur choisit la sienne au départ et les contraintes de roleplay sont progressives. Mais les somatisations, c'est too much : trop de contraintes imposées trop brutalement, à un moment (le combat) où les joueurs ont souvent envie de faire tout autre chose que ce que tu leur demandes.



Pour prendre le contre-pied de ton exemple, ce n'est pas parce qu'un joueur a peur qu'il va jouer son personnage de manière effrayée.

Tout à fait. Mais ce que j'observe, c'est que quand une description horrifique est réussie (et une description horrifique réussie, c'est une situation bien écrite par l'auteur, qui est ensuite bien mise en scène par le meneur durant la partie), ça freine les joueurs. D'un coup, ils deviennent plus prudents. Et, sans qu'ils ne fassent d'efforts particuliers de roleplay, cela transcrit de manière adéquate la peur que ressent leur personnage. Tout ça sans règles spécifiques.



Pour qu'il le fasse sans être forcé par un jet de Peur, il faut : 1/ dans les moments "calmes", une certaine maturité de jeu ou 2/ que le stress de l'action le pousse à agir de manière irréfléchie (comme dans ton scénar de zombies).

Oui. Il n'est pas rare que j'aie des somatisations spontanées : un joueur qui annonce que son perso s'écarte pour vomir par exemple. Ça n'arrive jamais durant un combat évidemment, mais plutôt dans les situations horrifiques plus calmes, là où le joueur sent bien qu'une somatisation ne risque pas de mettre son perso en danger.

Et bien sûr le stress, allié à la fatigue (quand on joue de nuit et/ou quand la partie a été longue), pousse à faire n'importe quoi. Les mêmes qui au début de la partie se moquent des personnages qui, dans les films d'horreur, se séparent du groupe pour aller faire des trucs stupides seuls dans leur coin, sont ceux qui, à la fin du scénar, se séparent du groupe pour aller faire des trucs stupides seuls dans leur coin.

J'adôôôre. bcbig_smile



Je considère le jet de Peur comme une espèce de "fake it until you make it" cher au théâtre.

C'est un point de vue défendable, mais je préfère faire mes acrobaties narratives sans filet technique. Comme je refuse les options, je dois faire un choix : jet de Peur ou non. Et je choisis non.

Je préfère que certains joueurs ne jouent pas la peur parce que rien ne les y contraint, plutôt que d'autres, qui voudraient la jouer, soient coupés dans leur élan par une mécanique inappropriée. Le choix est facile car, comme je l'expliquais, j'ai obsevé que la contrainte n'était que rarement efficace. Une règle qui ne marche que rarement n'est pas une bonne règle.



As - tu pensé à un moyen de coercition dans le cas de joueurs qui décident de ne pas jouer peur ou personnalité ?

Il n'y en a aucun. Tu ne peux pas forcer les gens à s'impliquer dans leurs persos. La sanction, c'est simplement une expérience de jeu moins riche. Là où c'est un peu injuste, c'est que ça gâche aussi le plaisir des autres joueurs (comme je l'écrivais l'autre jour, le roleplay, c'est un truc collectif). Mais c'est inhérent au jeu de rôle.

La meilleure manière de se garantir contre ce genre de choses, c'est de bien expliquer à l'avance quel genre de jeu est Sombre. Il ne convient clairement pas à tout le monde. Pour y trouver du plaisir, il faut accepter de jouer une victime. Or tous les rôlistes n'y sont pas disposés, c'est évident.



Mais n'est ce pas également le cas lors d'un combat épique à l'épée entre deux chevaliers ? Je t'occis vil Sarrasin ... Heu 1D4+3 points de dégats.

Oui. Les dés sont toujours intrusifs. La différence, c'est que je n'attends pas d'un joueur qu'il roleplaye un coup d'épée (« 1D4 + 3 points de dégâts », ça me va bien en combat), alors que j'aimerais bien qu'il joue un peu la peur quand je me suis décarcassé à lui faire une description horrifique qui pète.


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#29 22 Oct 2009 10:22

Poulpy
membre
Inscription : 22 Nov 2007

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a écrit :

Oui, bien sûr. Enfin, quand il s'accompagne d'une procédure de somatisation.

Ah, je situe mieux le débat sur le jet de Peur.

Le jet de Peur raté accompagné d'une somatisation, ça fait un bon moment que tu l'as viré en fait. Quand tu as viré les Somatisations. Je n'avais pas compris à l'époque pourquoi. Maintenant, c'est plus clair.

Il ne restait plus que l'utilisation du jet de Peur pour donner des points de Folie supplémentaires (je ne me souviens plus de son terme officiel) qui il est vrai est assez réduite car on peut très bien les distribuer comme ça, au feeling.

J'aurais bien aimé savoir ce que Sandy Petersen avait en tête lorsqu'il a inventé la SAN. Autant d'un point de vue "philosophique" que "game design".


Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle

Dernière modification par Poulpy (22 Oct 2009 10:26)


Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle

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#30 22 Oct 2009 13:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Poulpy a écrit :

Il ne restait plus que l'utilisation du jet de Peur pour donner des points de Folie supplémentaires (je ne me souviens plus de son terme officiel) qui il est vrai est assez réduite car on peut très bien les distribuer comme ça, au feeling.

La SAN de L'Appel a une fonction de jet de protection contre la folie (si je réussis mon jet de SAN, j'évite de perdre des points de SAN ou, le plus souvent, j'en perds quand même, mais moins que si j'avais foiré) que je n'ai pas souhaité émuler dans Sombre.

J'aurais pu : il suffirait de demander un jet d'Esprit à chaque événement terrifiant. Mais outre le fait que ça multiplie les jets à des moments inappropriés (toujours cette histoire de roleplay en enchaînement des descriptions horrifiques), je pense que cette gestion aléatoire serait antiproductive dans le cadre de Sombre. La raison, ce sont les Personnalités : laisser au meneur la haute main sur les cochages d'Esprit (aucun jet, c'est lui qui décide des cochages à la tête du client et selon la situation) lui permet de contrôler la progression des personnages dans leurs Personnalités.

Si le meneur veut que les phases défilent vite, il charge en cochages d'Esprit, ce que j'ai fait dans notre partie de l'autre jour. S'il veut plutôt que les persos restent longtemps dans la même phase (ce qui en terme de roleplay et de rythme narratif est très différent), il a la main plus légère sur les cochages (ce que je fais dans Arcadia). Les deux sont bien, tout dépend du type de scénario. On peut même panacher, typiquement progression lente en début de scénar puis accélération à partir du milieu jusqu'au climax. Mais comme les effets narratifs sont importants, le meneur doit pouvoir choisir et contrôler. Il ne doit pas être tributaire de l'aléatoire.

La taille de la jauge n'est pas non plus anodine. À mon sens, l'un des défauts de la SAN est qu'elle est notée sur 100. C'est trop pour permettre une bonne gestion directe par le meneur (d'où l'aléatoire, je pense). Tu perds des points mais souvent, ces pertes ne sont pas super significatives. Je suis à 58, je passe à 56, y'a pas mort d'homme. Avec une jauge notée sur 12, chaque cochage a une vraie importance, ce qui permet au meneur comme au joueur de mieux se représenter la progression du personnage vers la folie. La gestion (pour le meneur) et le roleplay (pour le joueur) en sont facilités, ce d'autant que les indicateurs de phases sont autant de jalons supplémentaires (la jauge de SAN ne possède pas cette double graduation, elle n'a qu'une graduation unique, de 1 en 1).

Car la représentation graphique compte vachement, tout simplement parce que les joueurs ont leur feuille de perso sous les yeux durant toute la partie et qu'elle est le seul support matériel dont ils disposent pour se représenter mentalement leur personnage et son évolution. Or le souci d'une jauge sur 100, c'est qu'elle est trop grande pour être représentée verticalement (on avait d'ailleurs pas mal galéré sur ce point pour la fiche d'XT). Or la présentation horizontale, qui plus est en plusieurs lignes, gâche pas mal l'effet de dégressivité de la jauge (qui, lui, est carrément excellent). Avec une jauge sur 12, je n'ai pas ce souci : la représentation verticale est facile et elle appuie bien le fonctionnement dégressif de la jauge. En dehors du fait que j'économise une addition, c'est la raison pour laquelle je suis super content d'avoir inversé les jauges. Des jauges dégressives, c'est vâââchement mieux que des jauges progressives.


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