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#11 18 Oct 2009 18:52

Patrick Cialf
membre
Inscription : 18 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

J'ai été vraiment content de la partie, et j'ai trouvé que le système des Personnalités fonctionnait bien: les joueurs ont joué à fond leur perso, le Prudent de plus en plus en retrait (c'en était exaspérant) tout en restant présent dans l'action, et l'Autoritaire de plus en plus désagréable (comme mon perso était du genre explosif, on a frôlé le clash plusieurs fois).

Comme l'action ne laissait vraiment pas de temps mort, je ne sais pas si certains types de personnalité (Timide, Sentimental...) auraient pu s'exprimer? Ca dépend si les joueurs choisissent les bons liens au départ: un perso A qui a pour objectif n°1 de sauver un perso B, c'est une bonne piste pour l'action.

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#12 18 Oct 2009 20:13

Krapo
membre
Inscription : 12 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

Patrick Cialf a Ă©crit :

Comme l'action ne laissait vraiment pas de temps mort, je ne sais pas si certains types de personnalité (Timide, Sentimental...) auraient pu s'exprimer?

Bonne question. Est-ce qu'à ce jour toutes les personnalités ont pu être testées, Johan?

Johan Scipion a Ă©crit :

Je crois bien que Sombre light 3 est mûr pour la publication sur notre site. Y'a plus qu'à !

Ouaiiis!!! yes

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#13 18 Oct 2009 20:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Patrick Cialf a Ă©crit :

Comme l'action ne laissait vraiment pas de temps mort, je ne sais pas si certains types de personnalité (Timide, Sentimental...) auraient pu s'exprimer?

Je n'en sais trop rien non plus. J'ai une réponse mais il s'agit d'une intuition plutôt que d'une observation de playtest, donc je ne sais pas trop ce qu'elle vaut.

Mon avis à l'heure actuelle est : rien n'est strictement impossible, mais certaines Personnalités sont clairement (beaucoup) plus difficiles à jouer dans certains contextes que dans d'autres. Certaines combos scénar / Personnalité requièrent un niveau de jeu élevé, aussi bien du joueur concerné que des autres joueurs. Car les Personnalités, c'est du relationnel : on ne les joue pas tout seul, on les joue à plusieurs. Plus exactement, on a besoin des autres pour bien jouer sa Personnalité. On l'a vu samedi.

Pour ce qui est de l'intention de design, l'objectif n'a jamais été de faire en sorte que toutes les Personnalités aient la même jouabilité dans tous les scénarios possibles et imaginables. Le genre horrifique est riche de très nombreux sous-genres et il était pour moi évident dès le départ que certaines Personnalités s'exprimeraient plus facilement dans certains sous-genres que dans d'autres.

L'avantage avec les histoires de zombies, c'est que c'est un sous-genre très codifié et plutôt bien connu. Du coup, les joueurs n'ont pas trop de mal à choisir des Personnalités adaptées. Je vous l'ai dit lors de la création des personnages : « Créez des persos typiques des films de zombies et vous serez dans le ton du scénar ».



Ca dépend si les joueurs choisissent les bons liens au départ: un perso A qui a pour objectif n°1 de sauver un perso B, c'est une bonne piste pour l'action.

Oui. Mais ce type de liens suppose que les joueurs eux-mêmes se connaissent bien IRL, ce qui n'était pas le cas dans notre partie de samedi. J'ai remarqué, et là pour le coup c'est de l'observation de jeu, que les vrais binômes de PJ ne peuvent naître que parce que les joueurs qui les créent se connaissent bien hors jeu. Je m'empresse d'ajouter que je trouve ça parfaitement naturel. Le jeu n'est pas déconnecté de la vraie vie.



Krapo a Ă©crit :

Est-ce qu'à ce jour toutes les personnalités ont pu être testées, Johan?

Je viens de pointer : dans mes parties, 10 Personnalités ont été jouées sur les 14 actuellement disponibles. Je précise que toutes n'ont pas été choisies par les joueurs. Certaines n'ont été jouées que parce que je les leur ai imposées via des prétirés.

Les Personnalités non testées à ce jour (à ma table, hein, je ne tiens pas compte des autres meneurs playtesteurs, qui ne disposent pas encore des versions les plus récentes des Personnalités) sont : Curieux, Docile, Fier, Sensible.


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#14 19 Oct 2009 07:46

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [S1] House of the rising dead

Comme dit sur Opale, Pierre Rougemont est Docile et sa sœur Lise est Curieuse (dans tous les sens du mot), j'aime jouer sur l'ambivalence, coller une personnalité pareille au tank du groupe, je trouve ça d'un sadisme assez subtil; et pour Lise, c'est véritablement la raison qui explique tout le personnage... je pense que je pourrais essayer de donner Fière à Claire qui est actuellement Charmeuse, ça collerait d'ailleurs mieux au personnage.

Sensible, c'est très chaud comme personnalité, parce que déjà que les perso pas sensibles et parfois même endurcis s'en prennent plein la gueule et finissent très fréquemment morts alors s'il partent avec un tel handicap... c'est comme filer Peur du Sang ou Cœur sur la main à Vampire...

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#15 19 Oct 2009 14:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Seb a Ă©crit :

j'aime jouer sur l'ambivalence, coller une personnalité pareille au tank du groupe

C'est plutôt très sympa en effet. Ce qui m'intéresse surtout, c'est que ça produit du jeu de groupe. Pour peu que le joueur s'implique un minimum dans sa Personnalité, ça évite que le perso les plus apte à survivre au scénar ne se la joue solo (puisqu'il est Docile, donc suiveur). Combo intéressante.


Sensible, c'est très chaud comme personnalité

Dans un survival, c'est clair qu'il faut s'accrocher. Cela explique d'ailleurs que jusqu'à présent aucun des joueurs qui ont joué House (et ils sont quand même seize) n'ait choisi cette Personnalité.

Moi, je la vois bien en combo boulet : Personnalité Sensible + Désavantage Personne à charge. Genre un Agressif qui a un Sensible à charge, typiquement un couple jock / bimbo ou parent / enfant. Un vrai binôme donc, qui à mon avis demande pour être bien joué à ce que les deux joueurs se connaissent un minimum IRL.


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#16 19 Oct 2009 17:57

Krapo
membre
Inscription : 12 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

Moi, je la vois bien en combo boulet : Personnalité Sensible + Désavantage Personne à charge. Genre un Agressif qui a un Sensible à charge, typiquement un couple jock / bimbo ou parent / enfant. Un vrai binôme donc, qui à mon avis demande pour être bien joué à ce que les deux joueurs se connaissent un minimum IRL.

On testera ça au prochain playtest opalien. bcbig_smile

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#17 19 Oct 2009 18:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Feedback obligatoire. bcwub


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#18 19 Oct 2009 20:23

Naash
membre
Inscription : 19 Oct 2009

Re : [S1] House of the rising dead

Mon personnage était lié à un autre par une histoire qu'on n'a pas su insérer dans le jeu. Malgré ça, le lien restait présent. Le fait de ne pas l'avoir explicité n'a rien retiré à l'effet sur la relation. Je pense donc que le principe des liens est à conserver.

J'ai testé la personnalité "Froid" en confrontation avec la Rébelion d'un autre personnage : un vrai plaisir.
Plus généralement, je pense que c'est un exploit que d'encourager autant l'interaction roleplay dans un genre ou il serait facile de téléguider son personnage comme on dirige un personnage de jeu vidéo. Le principe des Personnalité à de l'avenir.

Niveau compétences, on pourrait ajouter une ou deux compèts utilitaires mais là, j'avoue qu'il n'y en a pas qui me viennent.

Les jauges corps / esprit sont simples et la prise en main du système dans son ensemble est rapide.

Je pense que limiter les traits à été positif, notamment parce qu'il a permis de commencer les Personnalités à un niveau soft et ainsi de jouer un plus d'échelons dans la descente vers la folie.

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#19 19 Oct 2009 22:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Naash a Ă©crit :

Mon personnage était lié à un autre par une histoire qu'on n'a pas su insérer dans le jeu. Malgré ça, le lien restait présent. Le fait de ne pas l'avoir explicité n'a rien retiré à l'effet sur la relation. Je pense donc que le principe des liens est à conserver.

Je suis d'accord. Il est clair qu'il n'y a pas assez de temps morts dans le scénario pour y injecter des éléments piochés dans le background des uns et des autres, raison pour laquelle je limite la durée de création. Créer un gros background et ne pas pouvoir le mettre dans la partie, ça peut être frustrant. Ce fut le cas pour Boris dans mon playtest précédent et je ne veux pas que ça se reproduise.

Même s'ils ne sont pas exploités directement dans le cours de la partie, les liens ont le mérite d'obliger les joueurs à concevoir leurs personnages par rapport à ceux des autres joueurs. Ça amorce la dynamique de groupe avant le début de la partie et ça, c'est vachement bien. On rentre plus vite dans le jeu.



J'ai testé la personnalité "Froid" en confrontation avec la Rébelion d'un autre personnage : un vrai plaisir.

Oui. Certaines Personnalités sont antagonistes et, à mesure qu'on avance dans les phases, ça produit des oppositions entre PJ vraiment fun. J'ai eu un Prudent contre un Dynamique dans mon playtest au Cercle, et ça dépotait sévère aussi.



Plus généralement, je pense que c'est un exploit que d'encourager autant l'interaction roleplay dans un genre ou il serait facile de téléguider son personnage comme on dirige un personnage de jeu vidéo. Le principe des Personnalité à de l'avenir.

Ah ça, ça fait vraiment plaisir à lire.



Niveau compétences, on pourrait ajouter une ou deux compèts utilitaires mais là, j'avoue qu'il n'y en a pas qui me viennent.

Je réfléchis à Survie en remplacement de Torture.



Je pense que limiter les traits à été positif, notamment parce qu'il a permis de commencer les Personnalités à un niveau soft et ainsi de jouer un plus d'échelons dans la descente vers la folie.

Oui. Je réfléchis depuis le départ à imposer une limite dans les règles de base (x Traits maximum ou x niveaux d'Avantages maximum). D'un côté, il est clair qu'il est souhaitable de ne pas trop charger les PJ en Traits. De l'autre, je suis réticent à brider les joueurs...

Pour le moment, la limite des trois Traits est spécifique à ce scénario. C'est une conséquence directe de mon playtest précédent : j'avais laissé Boris charger fort la mule en Traits et je me suis rendu compte en cours de jeu que ça ne collait pas avec le scénar. Son perso était trop atypique.

Par ailleurs, et c'est un défaut inhérent à la mécanique des Traits (quel que soit le jeu), plus il y en a, plus cela complique le travail du meneur. Gérer deux ou trois Traits par joueur est vâââchement plus simple que d'en gérer quatre ou cinq.


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#20 20 Oct 2009 02:38

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [S1] House of the rising dead

C'est pour cette raison que, en plein dans la relecture de TS, je suis en train de limiter sérieusement les Traits et je préfère assortir une valeur de 2 à un Trait que d'en mettre deux à niveau 1, ça permet à des joueurs de mieux cerner leur perso qui est moins touffu.

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