Réponse à ce post. - J.
Johan Scipion a écrit:
1d6 + 6 poserait deux problèmes :
OK, je comprends.
J'ai un autre truc : tu lances 1D20 (comme d'habitude d'une certaine manière) :
- de 1 à 12 : lecture directe, pas de problème c'est comme d'habitude
- de 13 à 20 : tu soustrais 10. Bon ok, il y a une soustraction mais c'est quasiment une lecture directe (-> pas de relance)
Les points positifs :
- Tu es plus proche de ta procédure standard
- Il n'y a plus de désavantage bizarroïde inexplicable pour les attaques automatiques/par surprise, y compris dans une optique fictionnelle : les mêmes dégâts dans les deux cas
- Le D6 ne sert qu'à la localisation : pas de confusions
Le point négatif :
- La soustraction : m'enfin bon...
RM
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'Tain, j'arrive en cours de route, je pige que dalle à ce dont vous parlez...
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On est vite largué, hein ?
Hop, explications :
+ La procédure actuelle d'attaque surprise, c'est : 1d6 Blessures vitales infligées à la victime par celui qui s'est donné la peine de créer des conditions favorables à la surprise (s'embusquer, organiser une diversion, etc). Il s'agit d'une récompense technique à un effort de construction narrative. Cette récompense, c'est une attaque sans risque d'attaque réciproque doublée de dommages certains. Au minimum 1 Blessure, au max 6 (ce qui sur une jauge de 12 est tout de même assez velu).
+ Dans un monde parfait, j'aimerais que la procédure soit plus proche de l'attaque ordinaire. Ce serait plus élégant et plus intuitif, mais le souci, et on le voit bien dans ta proposition, Renaud, c'est que gérer au d20 produit une amplitude de dommages beaucoup trop importante. Du coup, il faut bricoler pour retomber sur quelque chose de plus raisonnable.
+ Dans notre partie de vendredi, j'ai autorisé une attaque surprise à distance mais c'est un cas non prévu par les règles et que, à la réflexion, je ne rééditerai pas. La procédure est inadaptée. Le tir aurait dû être ordinaire. Cet écart s'explique par le fait que je me suis rendu compte en début de combat que j'avais un gros poil surestimé les stats du PNJ (je tâtonne encore pas mal pour ce qui est de l'évaluation des Niveaux et des Traits des PNJ). Je vais les revoir à la baisse pour éviter ce genre de souci à l'avenir.
+ À côté de ça, j'ai une procédure, également gérée au d6 (je gère de plus en plus de trucs au d6), pour les dommages automatiques. Je l'applique en cas de chute ou d'explosion que le meneur juge non mortelle (parce que bon, si c'est mortel, y'a pas vraiment de souci technique). Là, l'objectif c'est de marquer le coup sans en mettre plein la gueule au PJ parce qu'en termes de narration, mourir d'une chute du premier étage, c'est ultra moyen. Plus exactement, c'est ultra pas dramatique. Jusqu'à présent, la procédure était : 1d6 Blessures, jet effectué par le meneur.
+ Mais en cogitant à notre partie en revenant du Cercle, je pense avoir eu une meilleure idée : jet de Chance (d6) effectué par le joueur concerné. Si réussite (5 ou 6 sur 1d6), PJ indemne. Si échec (1 à 4 sur 1d6), autant de Blessures que de résultat du dé. L'avantage, c'est de réduire sensiblement l'amplitude des dommages (6 Blessures quand on se casse la gueule d'une fenêtre du premier, c'est beaucoup quand même) et d'impliquer le joueur dans la résolution de l'action (c'est lui qui lance le dé et c'est cool, il n'est pas en position passive).
+ Du coup, je suis en train de me dire (non, en fait je me le dis depuis hier et je suis en train de faire les modifs qui vont bien dans mon texte) que je pourrais gérer les dommages des groupes de la même manière : au lieu de 1d6 Blessures comme je le fais actuellement, un jet de Chance par Tour où le PJ est en contact avec le groupe. Si le contact dure trop longtemps, ça peut mener à la mort, mais y'a un peu marge quand même, suffisamment pour que la scène reste gérable.
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Copié-collé du forum du Cercle Fantastique.
CB a écrit:
Il est vrai que questions personalites on peut très rapidemment en faire le tour si on y joue souvent
Mais on retrouve le même probleme dans d'autres jeux a different niveaux que cela soit sur des profession ou des combo etc...
Sans parler des alignements de DD,qui sont sences influencer le Role play des joueurs il n'y en a que neuf et la repetition est facile.
LEs personnalites ont cela de differents que même si elles sont limite en nombre (et la on parle dans le global) chaque personne reagit avec de p'tites differences qui permet de les voir sous un nouveaux jour .
Il est naturel a l'être humain de comprendre les choses differemment d'un autre.(j'y peut rien c'est comme ca)
C'est ce qui pause le plus de probleme lors de reunion de groupe .
Donc je pense qu'en augmentant quelque peut la quantite des personalites
et voir peut être de permette dans certain cas une especes de melange entre deux personalites se referant au BG du perso (et si le joueur en est capable )
permetterait de nuancer le tout et si tu ajoute l' interpretétation personelle de chacun on tu auras un panel assez large et donc moins de lacitude (enfin je crois).
question domage du a une surprise ou un truc du même genre mais qui donne droit a une reussite auto le plus simple pour moi est de mettre un domage fixe genre 6 points pas de jet,pas de calcul et cela correspont directe a une blessure grave .
OK ce n'est pas trop realiste ,mais bon si le PJ prepare bien son truc il n'y a pas de raison qu'il ne fasse que 1 point de domage car il n'a pas la moule au jet de dé.
Et puis cela ajoute a la violence du jeux
D'un autre côter il me semble que tu ne voulais pas trop de ce genre de truc :wink:
le jet de chance me parrait pas trop mal concernant les groupes avec soit un nul des dommages si le jet reussit et des domages variables si jet rate
Ca pourrait être pas mal mais gaffe aux avantages et desavantages chance et malchance,faudrait pas qu'ils deviennent ultime ou vraiment killer.
Va voir en MP j'ai un p'tit truc pour ton scenar a te proposer Johan,c'esst une idée comme une autre a exploiter ou non
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CB a écrit:
et voir peut être de permette dans certain cas une especes de melange entre deux personalites se referant au BG du perso (et si le joueur en est capable )
permetterait de nuancer le tout et si tu ajoute l' interpretétation personelle de chacun on tu auras un panel assez large et donc moins de lacitude (enfin je crois).
C'est une idée que nous avons effectivement évoquée sur le forum de Sombre : se bricoler des Personnalités patchwork en associant des phases piochées dans des Personnalités différentes, voire superposer deux Personnalités (ça on en parle pas mal dans le cadre d'Extinction).
Ce sont des idées que je trouve fun mais que je n'inclurai pas dans le livre de base de Sombre car il s'agit d'options et que je suis opposé aux options. Mais je pense qu'il ne faudra pas longtemps à certains meneurs pour bidouiller des trucs dans ce goût là. La présentation des phases sous forme de cartes y est presque une invitation. Rien de plus simple que de réassembler le deck de Personnalité à sa convenance. Et ça, c'est très cool car l'objectif est que les gens puissent facilement s'approprier le système.
question domage du a une surprise ou un truc du même genre mais qui donne droit a une reussite auto le plus simple pour moi est de mettre un domage fixe genre 6 points pas de jet,pas de calcul et cela correspont directe a une blessure grave .
Comme je le disais dans notre débriefing de vendredi, je suis très attaché à la notion de dommages aléatoires, non pas par réalisme (comme je l'ai dit, Sombre n'est pas réaliste pour un sou, c'est un jeu cinématographique) mais parce que l'aléatoire me semble vraiment bien adapté à l'horreur. L'incertitude est horrifique.
le jet de chance me parrait pas trop mal concernant les groupes avec soit un nul des dommages si le jet reussit et des domages variables si jet rate
Je suis en pleine cogitation sur la gestion des groupes. Techniquement parlant, c'est d'ailleurs l'un des intérêts principaux de ce scénar : tester la mécanique de gestion des groupes, qui n'est vraiment pas simple à caler.
Présentement, je suis en train de me demander s'il ne faudrait pas que je revienne à un Niveau de groupe. J'avais glissé vers le narratif pour des questions de fluidité mais je me dis que c'est quand même assez chaud à gérer et qu'un Niveau cadrerait bien les choses.
Comme souvent, j'hésite. Et comme toujours, je vais tester pour me faire une idée.
Ca pourrait être pas mal mais gaffe aux avantages et desavantages chance et malchance,faudrait pas qu'ils deviennent ultime ou vraiment killer.
Oui. Je les ai déjà modifiés. J'ai viré Malchanceux, modifié Chanceux et augmenté son coût.
Va voir en MP j'ai un p'tit truc pour ton scenar a te proposer Johan,c'esst une idée comme une autre a exploiter ou non
Je viens de te répondre et oui, c'est une idée vachement intéressante, que j'avais en fait déjà mise en pratique dans mon premier playtest et que j'ai ensuite abandonnée (je t'explique tout ça en MP).
Mais ta sollicitation m'a fait rebondir dans une nouvelle direction, que je trouve franchement cool.
À nous deux, on fait du bon brainstorming. 
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Seb a écrit:
'Tain, j'arrive en cours de route, je pige que dalle à ce dont vous parlez...
Ce qui est difficile c'est qu'on ne dispose pas (encore) de support donc on ne sait pas trop de quoi on parle : je ne suis pas sûr moi-même d'être bien sûr de ce que je raconte et je ne suis pas sûr de comprendre Johan. Ce sera plus simple quand on disposera d'une bêta de SL3.
Johan Scipion a écrit:
Cette récompense, c'est une attaque sans risque d'attaque réciproque doublée de dommages certains. Au minimum 1 Blessure, au max 6 (ce qui sur une jauge de 12 est tout de même assez velu).
Je comprends bien l'idée mais le problème c'est que c'est moins que lorsqu'il n'y a pas de surprise. C'est là que je tique. (ça devrait être la même chose, ce serait plus simple en plus)
Ce serait plus élégant et plus intuitif, mais le souci, et on le voit bien dans ta proposition, Renaud, c'est que gérer au d20 produit une amplitude de dommages beaucoup trop importante.
Eh bien, pas forcément si tu utilises la procédure que j'ai indiqué et qui n'est pas très compliquée.
Dans notre partie de vendredi, j'ai autorisé une attaque surprise à distance mais c'est un cas non prévu par les règles et que, à la réflexion, je ne rééditerai pas.
Je n'ai peut-être pas bien compris l'idée mais je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas réussir une attaque surprise à distance. J'ai même plutôt l'impression que c'est plus facile. Mais bon peut-être que les tireurs embusqués ça ne cadre pas trop avec l'horreur.
je tâtonne encore pas mal pour ce qui est de l'évaluation des Niveaux et des Traits des PNJ
Il est clair qu'il faut y aller molo sur les stats des PNJ car leur jauge ne baisse jamais : ils sont vite redoutables. Pour des zombies ou des types à la Mike Myers ça se comprend, c'est même logique. Pour un type normal, même costaud, ça ne colle plus trop.
je pense avoir eu une meilleure idée
Ca me semble très bien en effet. Et là tu fusionnes avec le jet de Chance, ce qui est plutôt élégant.
Par contre j'avoue que la philosophie même du jet de Chance dans un jeu d'horreur me semble étrange. C'est plutôt un truc typiquement aventure amha.
au lieu de 1d6 Blessures comme je le fais actuellement, un jet de Chance par Tour où le PJ est en contact avec le groupe
Ca me semble pas mal du tout mais du coup la Chance devient un truc super important dans Sombre. J'ai un peu peur du syndrome bisounours là.
C'est toi qui le dit : la vie est injuste, on joue des victimes, l'horreur est implacable. Comment est-ce qu'on peut envisager de s'en tirer avec de la chance ?
Ou alors appelle ça un jet de Malchance, là on comprend tout de suite qu'on joue à Sombre !
RM
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R.Mike a écrit:
Ce sera plus simple quand on disposera d'une bêta de SL3.
Oui. Et ça ne devrait plus tarder maintenant.
Je comprends bien l'idée mais le problème c'est que c'est moins que lorsqu'il n'y a pas de surprise. C'est là que je tique.
Oui, mais les dommages sont assurés. Quand il n'y a pas de surprise, tu n'es pas sûr de toucher. Alors que quand tu surprends, si.
Quand tu attaques normalement, tu n'es pas du tout certain de toucher. Avec la surprise, tu fais au moins 1 Blessure, et jusqu'à 6 si tu as de la chance.
C'est ça qui fait l'intérêt, particulièrement lorsque tu as coché beaucoup de Corps et claqué toute ton adré. Le gars qui est à 1 en Corps peut encore, s'il surprend son adversaire, lui infliger 1d6 Blessures.
Je n'ai peut-être pas bien compris l'idée mais je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas réussir une attaque surprise à distance. J'ai même plutôt l'impression que c'est plus facile. Mais bon peut-être que les tireurs embusqués ça ne cadre pas trop avec l'horreur.
Nan, c'est pas ça. Le problème, c'est la réussite automatique de l'attaque surprise.
Au corps à corps, ça se comprend bien : je suis embusqué, je saute sur un passant, il est tellement surpris qu'il n'a pas moyen de réagir donc pof, je touche automatiquement. En en plus, je choisis la Zone.
Mais à distance, j'ai beau tirer sur mon adversaire sans qu'il le sache, ça ne me permet pas pour autant d'atteindre ma cible à coup sûr. Je peux surprendre un adversaire et le rater.
Ce qui a posé problème vendredi, c'est que j'ai autorisé une réussite automatique à distance. J'aurais dû laisser Alain faire son tir normalement et, simplement, ne pas autoriser de tir dans ce même Tour à mon PNJ. Il aurait réagi avec un Tour de retard.
Il est clair qu'il faut y aller molo sur les stats des PNJ car leur jauge ne baisse jamais : ils sont vite redoutables. Pour des zombies ou des types à la Mike Myers ça se comprend, c'est même logique. Pour un type normal, même costaud, ça ne colle plus trop.
À la réalité, non. Aux films d'horreur, oui. Et c'est ça qui compte.
Tout le problème, c'est de bien évaluer le Niveau du PNJ et de lui donner des Traits qui vont bien (y compris des Désavantages, genre Cacochyme comme pour Grandpa, l'un des PNJ que je donne en exemple dans SL2).
Le gros souci avec les stats du PNJ de vendredi, c'est que je n'ai pas tenu compte des dommages d'attrition qu'il s'est pris dans la tronche avant que ne débute le scénar. Techniquement parlant, il était beaucoup trop frais au début du combat.
Par contre j'avoue que la philosophie même du jet de Chance dans un jeu d'horreur me semble étrange. C'est plutôt un truc typiquement aventure amha.
C'est juste que dans certaines situations, je n'ai pas, en temps que meneur, envie de choisir moi-même entre A et B parce qu'en termes narratifs, ça se vaut.
Y a-t-il un gros caillou sur le bord du chemin que je puisse utiliser comme arme ? C'est bien possible mais je n'en sais rien et que ce soit oui ou non, ça ne va pas me poser de problèmes de narration particuliers. Donc pof, jet de Chance.
Ca me semble pas mal du tout mais du coup la Chance devient un truc super important dans Sombre. J'ai un peu peur du syndrome bisounours là.
Pas faux. Je cogite grave à la question en ce moment. Je pense que je vais essayer de revenir à un Niveau de groupe, ce qui revient à traiter les groupes comme des PNJ collectifs. On y perd un poil en fluidité mais c'est plus facile à gérer pour le meneur (le cadre technique est celui du combat ordinaire) et il n'y a pas d'exception (les procédures, attaques et défenses, sont standard). Par contre, ça risque de produire des dommages sensiblement plus importants.
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Johan Scipion a écrit:
Oui. Et ça ne devrait plus tarder maintenant.
Tant mieux !
Oui, mais les dommages sont assurés. Quand il n'y a pas de surprise, tu n'es pas sûr de toucher. Alors que quand tu surprends, si.
Quand tu attaques normalement, tu n'es pas du tout certain de toucher. Avec la surprise, tu fais au moins 1 Blessure, et jusqu'à 6 si tu as de la chance.
C'est ça qui fait l'intérêt, particulièrement lorsque tu as coché beaucoup de Corps et claqué toute ton adré. Le gars qui est à 1 en Corps peut encore, s'il surprend son adversaire, lui infliger 1d6 Blessures.
Je comprends l'idée mais je me positionne dans une logique conditionnelle : peu importe ce qui s'est passé avant, si la condition suivante : j'ai touché, est remplie alors je devrais pouvoir faire les mêmes dommages dans toutes les circonstances. C'est aussi simple que ça.
Nan, c'est pas ça. Le problème, c'est la réussite automatique de l'attaque surprise.
[...]
Ce qui a posé problème vendredi, c'est que j'ai autorisé une réussite automatique à distance. J'aurais dû laisser Alain faire son tir normalement et, simplement, ne pas autoriser de tir dans ce même Tour à mon PNJ. Il aurait réagi avec un Tour de retard.
Ok je n'avais pas compris. Je suis complètement d'accord.
À la réalité, non. Aux films d'horreur, oui. Et c'est ça qui compte.
Ok mais donc tu as intérêt à bien calibrer tes PNJ, comme tu t'en es rendu compte d'ailleurs.
C'est juste que dans certaines situations, je n'ai pas, en temps que meneur, envie de choisir moi-même entre A et B parce qu'en termes narratifs, ça se vaut.
Y a-t-il un gros caillou sur le bord du chemin que je puisse utiliser comme arme ? C'est bien possible mais je n'en sais rien et que ce soit oui ou non, ça ne va pas me poser de problèmes de narration particuliers. Donc pof, jet de Chance.
Complètement d'accord sur le principe même si j'aurais tout simplement tendance à récompenser la créativité des joueurs (après tout, tout le monde construit la partie main dans la main). Donc si on est sur un chemin au bord duquel il n'est pas illogique qu'il y ait un caillou qui puisse faire office d'arme alors il y en a un. Après c'est quand même le MJ qui choisit s'il est gros, petit, loin, proche...
En fait j'utiliserais plutôt la chance dans le cas d'un évènement que subit le personnage (et qui ne dépend pas de ses compétences, traits...) plutôt que dans le cas où il est plutôt acteur comme pour le coup de la pierre.
Pas faux. Je cogite grave à la question en ce moment. Je pense que je vais essayer de revenir à un Niveau de groupe, ce qui revient à traiter les groupes comme des PNJ collectifs. On y perd un poil en fluidité mais c'est plus facile à gérer pour le meneur (le cadre technique est celui du combat ordinaire) et il n'y a pas d'exception (les procédures, attaques et défenses, sont standard). Par contre, ça risque de produire des dommages sensiblement plus importants.
Bah en fait, face à un groupe c'est assez normal que tu prennes cher. Pour tout dire j'ai eu l'impression que les groupes qu'on a "affronté" au cours de la partie étaient plutôt cléments. En gros dans le cas d'un groupe, soit tu arrives à fuir soit tu te fais attraper et là t'es à peu près mort, normalement. Donc si tu t'en sors quand même, tu devrais en garder de bonnes séquelles.
Tu peux donc instaurer des dommages plus importants mais éventuellement plus rares (pour éviter de tuer les PJ au bout d'une heure de jeu) tout en gardant une menace bien présente.
RM
Dernière modification par R.Mike (06 Oct 2009 20:41)
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R.Mike a écrit:
Je comprends l'idée mais je me positionne dans une logique conditionnelle : peu importe ce qui s'est passé avant, si la condition suivante : j'ai touché, est remplie alors je devrais pouvoir faire les mêmes dommages dans toutes les circonstances. C'est aussi simple que ça.
Putain Renaud, mais t'as carrément raison !
Il faut que je change de procédure d'attaque surprise. Après réflexion, je vais essayer ça :
+ Si l'attaquant crée les conditions de la surprise, il effectue son attaque sous son niveau initial de Corps (comme s'il claquait de l'adré sauf qu'il n'a pas besoin d'en claquer).
+ Sa victime a le droit à une défense réflexe mais rien d'autre (pas d'attaque).
Plus simple, plus intuitif et plus élégant (car il n'y a plus de dommages au d6, qui était une sous procédure d'exception). La procédure est surtout intéressante lorsque l'attaquant a un niveau de Corps faible mais elle reste appréciable même s'il est haut (la surprise lui permet d'attaquer sans que sa victime ne puisse l'attaquer en retour).
Donc si on est sur un chemin au bord duquel il n'est pas illogique qu'il y ait un caillou qui puisse faire office d'arme alors il y en a un.
De mon côté, je n'aime pas être trop permissif au niveau des ressources, ça colle moyen bien au genre horrifique. Surtout dans le cadre d'un survival, qui est un genre où le matos compte. Du coup, le jet de chance me convient mieux dans ces moments là. D'autant que j'avais déjà accordé un zippo sans jet à Alain à peine cinq minutes plus tôt...
Bah en fait, face à un groupe c'est assez normal que tu prennes cher. Pour tout dire j'ai eu l'impression que les groupes qu'on a "affronté" au cours de la partie étaient plutôt cléments.
Pas faux. Je cherche le bon dosage et c'est pas simple. Hier, j'ai, comme je te le disais, revu ma procédure. Je copie-colle :
SL3 a écrit:
Groupes. Foules (zombies, hommes), nuées (oiseaux, insectes) et meutes (loups, rats) sont invulnérables. Écrasez quelques rats, abattez quelques zombies, il en restera toujours plus qu'assez pour vous submerger. Face à un groupe, la seule solution est de fuir donc d'effectuer une défense.
Petits : un groupe de petits animaux inflige automatiquement une Blessure par Tour à chaque personnage avec lequel il est en contact.
Gros : un groupe d'humains ou de gros animaux est géré comme un PNJ collectif. Son Niveau est égal à celui d'un individu lambda (une horde de zombies a le Niveau d'un zombie ordinaire). Il effectue autant d'attaques par Tour que le meneur le juge utile et est toujours considéré comme armé, même si les individus qui le composent ne le sont pas.
Exemple : à peine Alice a-t-elle appelé l'ascenseur que le premier zombie pénètre dans le hall. Elle l'abat d'une balle en pleine tête. En Tour 2, ils sont quatre à courir vers elle. Elle en descend un autre. En Tour 3, le meneur annonce qu'ils sont assez nombreux pour constituer un groupe. Alice le sait invulnérable mais elle continue à tirer pour ralentir les zombies. Si elle ne l'avait pas fait, ils l'auraient rejointe avant que l'ascenseur n'arrive. Le voici enfin. Elle entre dans la cabine à reculons et appuie sur un bouton au hasard dans le haut du panneau de commande. De l'autre main, elle tire jusqu'à ce que les portes se ferment. Le meneur juge la description d'Alice convaincante mais décide que les zombies arrivent à son contact avant la fermeture. Considérant que ses tirs à reculons constituent une fuite, il autorise une opposition. L'attaque du groupe est gagnante (7 Blessures) et son jet de Localisation indique la tête. La défense d'Alice est réussie : elle plafonne les dommages à 3 Blessures et lui permet de fuir. Si elle avait échoué, elle aurait reçu 7 Blessures. Les zombies seraient entrés dans l'ascenseur et c'en aurait été fini d'elle.
Les précisions qui vont bien :
+ La procédure de dommages automatiques des petits groupes n'est pas une exception. Elle existe déjà dans le système, c'est celle des brûlures (je l'ai playtestée et elle marche bien).
+ La fuite par la défense est elle aussi une procédure standard. Note : je distingue défense réussie et défense gagnante (gagnante = réussie + meilleure que l'attaque) mais toutes deux autorisent la fuite. La différence, c'est que la défense gagnante annule les dommages tandis que la défense réussie ne fait que les plafonner.
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Johan Scipion a écrit:
Il faut que je change de procédure d'attaque surprise. Après réflexion, je vais essayer ça :
Ca me paraît pas mal du tout.
De mon côté, je n'aime pas être trop permissif au niveau des ressources, ça colle moyen bien au genre horrifique. Surtout dans le cadre d'un survival, qui est un genre où le matos compte. Du coup, le jet de chance me convient mieux dans ces moments là. D'autant que j'avais déjà accordé un zippo sans jet à Alain à peine cinq minutes plus tôt...
Ok ça se défend mais ça rentre dans la catégorie "illogique" en fait : il est illogique que dans une fiction d'horreur les personnages trouvent trop d'armes/pseudo-armes successivement donc pas de caillou, car il y a déjà eu le briquet. Je dirais donc, amha, pas de procédure dans ce cas là mais choix du MJ.
Si on y réflechit, si on veut absolument une procédure alors elle devrait plutôt être du type dépense de points, en l'occurrence des points de groupe : vous avez épuisé tous vos points de Chance, dommage il n'y a pas de caillou, la vie est injuste... mais je sens bien que ça va pas trop te plaire cette histoire de points !
(pourtant ça pourrait avoir de la gueule ces points sur une carte que tu placerais au centre de la table et que tu bifferais au fur et à mesure de l'invocation de ressources "supplémentaires")
Par contre dans d'autres cas, lorsque le personnage subit l'action, que le joueur n'est pas moteur, alors là oui, le jet de Chance, ça se justifie : ça illustre bien le fait que le personnage n'est pas maître de son destin et donc le joueur pas plus.
Pas faux. Je cherche le bon dosage et c'est pas simple. Hier, j'ai, comme je te le disais, revu ma procédure. Je copie-colle :
Ca me semble pas mal, faut voir à l'usage, comme d'hab !
RM
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