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#431 11 Nov 2019 14:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Merci pour les précisions.

Clairement, y'a un souci avec le concept de PJ-victime. Du coup, hyper dur pour Yann de travailler sur cette base. Quand les fondamentaux coincent, ça n'augure pas du meilleur.


DeathAmbre a écrit :

[je spoile un poil, là, non ça va ?]

Ça va.

Par définition, les fils de feedback spoilent. Je ne vois pas comment il pourrait en être autrement si on veut pouvoir discuter un minimum en profondeur des comptes rendus de partie. Faut juste éviter d'éventer la fin des scénars à twist genre Ubiquité ou NASM.


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#432 09 Dec 2019 17:53

Fotofiltr
membre
Inscription : 05 Dec 2019

Re : [S1] House of the rising dead

Bonjour à tous.

Je suis en cours de préparation du "House of the rising Dead".
Avez-vous déjà eu le cas du petit malin qui vous sort un marteau arrache clou de son sac à dos ?
Je suis également en train de chercher une ambiance musicale des 70's.
En force d'écouter  les tubes de l'été 73 je me demande si c'est pas un peu trop pulp.
Qu'en pensez-vous ? Vous "masteurisez" avec ou sans fond sonore ?

Bonne journée.


"Tous nos actes visent à écarter de nous la souffrance et la peur." Épicure
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#433 09 Dec 2019 18:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Fotofiltr a écrit :

Avez-vous déjà eu le cas du petit malin qui vous sort un marteau arrache clou de son sac à dos ?

Non, et pour une raison simple : quand un joueur me propose ce genre d'objet, je lui demande de relire sa carte Petit sac à dos, qui précise bien que ledit objet ne peut être une arme. Or les marteaux sont des armes horrifiques. Ainsi d'ailleurs que la majorité des outils un tant soit peu volumineux.

Mais dis-moi, que crains-tu exactement qu'un joueur puisse faire avec un arrache clou qui mette ta partie en péril ?



Vous "masteurisez" avec ou sans fond sonore ?

Pour ma part, sans. Je ne peux donc t'aider pour ta playlist. Sorry.


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#434 09 Dec 2019 19:13

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [S1] House of the rising dead

ma  fraise :  pour  le  joueur  au sac  à dos : si  celui  ci  me  demande  quoi:  je  réponds genre  truc  insignifiant :  paquets de clope ,  une  photo ,  un  paquet de  feuille ou  bloc note ,  (  pas  le  stylo ni  crayon  ex:  demolition man,   trop  risqué ^^) ,  portefeuille  ,  bijoux  etc ...  ok selon  le  contexte  ,  le  moment  où  le  joueur  demande  à  prendre  l'objet  dans  le  sac
pour  être  clair  tout  ce  qui  va  être  corde , fils (  éléctriques ou pas) ,  outils  ,  n'importe  lequel , ,  bouteille ,  bouffe  , écharpe  , cravate  etc   ,  lampe  torche et liste  trop  longue  d'objet  contondant  c'est  non  direct  = revoir  le  descriptif  de la  tuile  (  comme  dit  Johan)

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#435 09 Dec 2019 23:17

Fotofiltr
membre
Inscription : 05 Dec 2019

Re : [S1] House of the rising dead

Ok merci pour les réponses.
En fait, pas besoin d'un sac à dos une trousse de toilette suffisait bcwink
J'avais mal lu la fiche du sac.
J'ai de joueurs monomaniaques. Vous leur laissez un marteau, il passe tout la partie à enlever des planches jusqu'à ce que la maison s'effondre sur elle-même !
Bonne nuit.


"Tous nos actes visent à écarter de nous la souffrance et la peur." Épicure
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#436 10 Dec 2019 01:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Fotofiltr a écrit :

En fait, pas besoin d'un sac à dos une trousse de toilette suffisait

C'est moins pratique durant une apocalypse zombie. ^^

Sérieusement : le sac à dos est petit, mais sa contenance autorise quand même des objets un peu volumineux. Une bonne longueur de grosse corde par exemple.


Vous leur laissez un marteau, il passe tout la partie à enlever des planches jusqu'à ce que la maison s'effondre sur elle-même !

Ah c'était donc ça. bcsmile

Aucune chance, en fait. La maison est vieille, pas en ruine (S1 p. 22). Pour l'abattre, il faudrait faire beaucoup plus qu'arracher quelques clous.

Par contre, c'est typiquement le genre d'activité qui attirerait les zombies (leur ouïe est correcte, S1 p. 19). Si effectuée à l'arrière du bâtiment, elle pourrait tout à fait les inciter à en faire le tour, coupant ainsi l'accès à la grange.

Et je serais Oz, ça me gaverait vite qu'un clampin fasse un boucan d'enfer dans mon poste avancé. Au troisième clou arraché, j'irais lui en toucher deux mots, mon M16 à la main.


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#437 11 Jan 2020 15:59

Fotofiltr
membre
Inscription : 05 Dec 2019

Re : [S1] House of the rising dead

"House of the Dead" sous les tropiques (Attention çà divulgâche un brin)

5 cobayes (3H 2F) - C'est beaucoup. 3 vieux briscards du JdR et 2 novices.

Résultat à mon goût :  "Mitigé". J'explique :

Grosse excitation de tout le groupe pour tester le jeu.
Une semaine avant j'envoie Sombre light à tout le monde, explique le concept de victimes, les anti-super-héros, le Survival etc...
J'explique aussi les conditions de création des personnages.

Le soir venu:
Une création ultra rapide sachant qu'ils se sont déjà contactés pour savoir qui joue quoi. (ah les réseaux sociaux...)

Père Mattew : (Affectif/Chef/Code de conduite). Pasteur de la paroisse
Peter (Conformiste/ Tir/Cardiaque) Vendeur d'aspirateur et membre de la NRA.
Son épouse Daisy (Docile/Femme au foyer/Chétive). Ce couple a été marié en son temps par le Père Mattew.
Maria une latino (Tir/Dealer/Bipolaire Rebelle/Charmeuse).
Son compagnon Terry un boxeur black (Bagarreur/Discipliné/Dévoué).

Je rappelle les règles de base et leur conseille de bien écouter mes interventions et descriptions.
Tout le monde acquiesce.

C'est parti !

Tout le monde trouve fun de commencer à fond mais tout le monde tente de buter des Z même ceux qui n'ont pas d'arme. (Je réexplique les règles de combat. Certains commencent à faire le groin."C'est pas très réaliste...". "Ah bon ? T'as déjà tué un Z à mains nues ?!"

La rencontre avec Oz se passe bien. Ils comprennent vite qu'il est dingue. Peter se remet de sa crise cardiaque. (Grosse chance aux dés qui ont été avec eux toute la soirée.) Daisy reste avec lui. les 3 autres commencent à fouiller toute la maison.(Trouve la bouteille, la viande, le réchaud). Quand la nuit tombe ils sortent une lampe du sac à dos. Quand les attritions tombent ils vont se coucher.

La nuit j'apprends au prêtre (code de conduite : Les mordus sont des pécheurs punis par le Seigneur) qu'il a été mordu. Grosse mou dubitative. Bien que je lui explique que pour l'instant il n'est pas malade. (C'est mon plus vieux joueur de JdR, il faut le ménager).

Le matin personne ne veut manger de viande. Tout le monde a compris...Personne ne veut ouvrir la chambre de Mme Oz et pire encore... Daisy qui a vite compris qu'il y a une cave trouve et ouvre la porte. Je lui explique qu'une odeur nauséabonde s'en échappe. Du coup jouant son roleplay à fond elle va retrouver son mari pour lui expliquer ce qu'elle a trouvé.
Là tout s'emballe.
Tout le monde comprend que les corps du buffet du frigo sont en bas et ils décident, à 5, d'attaquer Oz de front.(LoL)
Forcément celle qui à l'arme ne l'a pas rechargée, il n'ont qu'une bouteille non brisée au CaC et celui qui tente de détourner son attention fait un 20 pendant que mon boxeur tente d'arracher des planches cloutées à mains nues.
Comme ils ont tout organisé dans la cuisine plutôt qu'à l étage, OZ n est pas vraiment surpris...
Sur 3 tirs efficaces je fais que 9 pts de dommage !! En 2 tirs ils tuent Oz. Mon vieux briscard le plus touché fait clairement la gueule parce que son plan était bon et que je ne lui ai pas donné sa chance...
Rapide passage à l'étage, solution rapide pour Lucy.(Headshot). Découverte du Pick-up. Nouveau plan.
Tressage de couverture par Terry. Récupération du M16 par Peter. Rechargement du pistolet par Maria. Daisy ne fait rien et surtout ne fouille pas la cave. Le Père Mattew qui pisse le sang amène le corps d 'Oz devant la porte principal pour attirer les Z. (J'avais bien dit qu'il ne mangeaient pas de viande froide mais je considère que les blessures du pasteur suffiront).
Au top. Les 3 du premier passent par la fenêtre aidés par les couvertures pour courir jusqu'à la grange. Ils promettent à Daisy de revenir la chercher.
Au RdC, Matt tambourine à la porte pour attirer les Z.
Je lâche la Horde. Une fois les Z sur la maison, Matt retourne au premier pour bloquer la porte de la chambre et laisser du temps à Daisy pour s'échapper.
La horde fait le tour de la maison mais est retardée par le M16. Les 3 lascars parviennent au Pick-up. Peter dans la benne les deux autres dans la cabine. Les clefs tombent par miracle du pare-soleil.  Ils foncent en direction de la maison.
Échec du jet de conduite. Le Pick-up percute l'angle de la maison.
A l'étage le Père Mattew retrouve Daisy. Il a faim et il a la rage ! Comme il est armé de la bouteille en verre il l'a fracasse sur la tête de Daisy qui saute par la fenêtre pour fuir le Père Zombie. Il l'a suit et se fracasse les deux jambes mais continue de ramper jusqu'à elle. Daisy tente de sauter dans la benne.
Marche arrière de Terry pour échapper à la Horde. Échec. Il vient percuter Daisy, heureusement la Horde vient amortir sa chute ! Par contre il roule sur la tête du pauvre Pasteur.
Peter me demande s'il lui reste des balles. "Oui, une seule".  Il trouve vite ce qu'il peut faire avec.
Nos deux rescapés réussissent leur jet de conduite, arrivent sur la route principale juste au moment où le moteur cale. La horde se jette sur le véhicule,  les arrache de leur siège et les invite à rejoindre Newt à pieds enfin avec ce qu'il en reste.
Générique. 

Debriefing de fin de partie. Tout le monde comprends qu'il aurait fallu écouter Daisy et descendre à la cave. Un peu tard !
2 joueurs ont vraiment aimé. (Peter et Daisy)
2 joueurs (novices Terry et Maria) ont trouvé sympa. Par contre je pense qu'ils sont passés à côté de leur personnage. Mon black dévoué s'est contenté de suivre partout la latino bipolaire qui s'est mélangée les pinceaux toute la partie avec sa double personnalité. C'est ma faute, j'aurais pas dû accepter cet handicap, trop compliqué à jouer pour une novice.
1 joueur m'a dit avoir apprécié mais j'ai bien senti que c'était pour me faire plaisir.   
Il s'est cru à Deadlands ou Delta green. Bon en Roleplay mais a cherché l'action à tous les étages sans vraiment chercher à réfléchir sur la situation. Attaque de Z à mains nues, attaque d'Oz à coup de bouteille en verre, plan foireux, pas apprécié le tirage de carte au début. Le pire de tout, il n'a eu de cesse de comparer SOMBRE avec d'autres JdR durant la partie. Je pensais que ce serait plus simple à appréhender cette notion de "victime" pour un joueur confirmé mais en fait non. Il m'a quand même rappelé depuis pour connaître la date de la prochaine partie. Les premières partie de SOMBRE nécessite d'être digérée.
Quant à moi il faut que je travaille mes explications sur le concept de "victime" et les phases de combat.

Voilà prochaine étape les "branleurs" dans les Appalaches.

Merci de m'avoir lu.

Bon début d'année à tous.


"Tous nos actes visent à écarter de nous la souffrance et la peur." Épicure
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#438 16 Jan 2020 21:28

DeathAmbre
invité

Re : [S1] House of the rising dead

Pourquoi un résultat "mitigé" ?
Je trouve que tu t'en es bien sorti, pas de déshonneur, soldat !

Oui, les vétérans du jdr ont parfois du mal avec le concept "disruptif" de PJ-victime-et-même-que-c'est-fun-en-vrai. C'est toujours mieux la seconde fois. Comme dans la vie, plus tu pratiques avec une méthode, moins tu es réceptif aux autres façons de faire. Il y a des gens à qui Sombre fait l'effet d'un électrochoc (ce fut mon cas), d'autres goûtent une saveur douce-amère qui les intriguent, et laisse un arrière-goût de "reviens-y", certains ont trop calcifié pour éprouver le plaisir de la nouveauté-qui-bouscule-tes-acquis. On pourra pas sauver tout le monde.

Mention spéciale à Daisy !

Alors :
* Crise cardiaque en début d'intro ??? un truc qu'il vaut mieux réserver au climax, non ? genre quand il est au volant du pick-up...
* Code de conduite ? oui, mais on en fait quoi ? je pense qu'il y a une confusion/mauvaise utilisation de ce Trait...
* Que fait Peter avec sa dernière balle ?

Bien que tu aies préparé le terrain avec explication et distribution des règles Light, ils trouvent le moyen d'essayer de jouer les McLane au premier contact... Alors, était-ce utile ?

Okay, mon avis : ne pas permettre au groupe de joueur de s'entendre à l'avance par le biais des réseaux sociaux ou autres, la créa de perso doit se faire en live devant toi afin que tu puisses la contrôler, éviter les écarts et le plantage, garantir les rétroactions bénéfiques, empêcher les groupes fusionnels qui s'aiment (je ne dirai jamais assez comme le PvP c'est le bien) : un groupe de survivants est avant tout une poignée de rescapés unis par la force des choses, non par choix ou affinités. Tu marches avec lui parce qu'il a un jerrican plein d'eau, pas pour sa face de consanguin et son humour raciste. Faut y mettre un peu de haine, bordel ! ;)
Bref, ton groupe n'a aucune dissension interne, et il lui manque ce kérosène pour enflammer le drama/RP.

#439 16 Jan 2020 23:03

Fotofiltr
membre
Inscription : 05 Dec 2019

Re : [S1] House of the rising dead

Bonsoir à tous.

"Mitigé" dans le sens où tout le monde ne s'est pas amusé autant que moi bcsmile
C'est mon côté, j'adore ce concept et je voudrais que tout le monde y adhère. Impossible je sais.
Daisy est une très "belle" joueuse de JdR. Roleplay à fond.

La crise cardiaque c'était pour le réalisme. Une course par grosse chaleur poursuivi par M. Z c'est probable que le cÅ“ur souffre.   Mais oui c'est mieux en période de Climax.
Code de conduite aurait dû être mieux encadré effectivement mais çà faisait roleplay du coup j'ai accepté.
Peter transforme la balle en serum "anti résurrection zombiesque" pour lui-même.
De jouer les Mac-Lane ou l'explication SOMBRE LIGHT ? (Non, sans arme c'est mort - Non, ils l'ont pas lu les petits salopards !)
Les réseaux sociaux c'est le MAL. Je sais.
Je voulais un groupe un peu soudé pour débuter afin d'éviter que les vieux briscards transforment les novices en appâts géants.
Vu le résultat, ils n'avaient pas besoin de PvP. Ils n'auraient même pas trouvé la grange sinon !
Bonne soirée.


"Tous nos actes visent à écarter de nous la souffrance et la peur." Épicure
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#440 18 Jan 2020 02:38

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Merci Fotofiltr pour ce très intéressant compte rendu. Hop, mon retour sur ton retour :


Fotofiltr a écrit :

5 cobayes (3H 2F) - C'est beaucoup.

Oui. Pour une première maîtrise, 4 aurait sans doute été plus sage.


Une semaine avant j'envoie Sombre light à tout le monde, explique le concept de victimes, les anti-super-héros, le Survival etc...

Bien !

(Mais un briefing une semaine avant ne dispense pas d'en remettre une grosse couche sur le moment. La mémoire rôlsite est volatile.)


Une création ultra rapide

Aie, pas bien.

Même si les joueurs se sont causés avant (ce que je trouve cool, ça montre qu'ils sont impliqués), il faut prendre le temps d'une créa collective posée. Comme on fait son lit, on se couche, c'est-à-dire que créa bâclée = partie moins bonne.


Je réexplique les règles de combat. Certains commencent à faire le groin."C'est pas très réaliste...". "Ah bon ? T'as déjà tué un Z à mains nues ?!"

Alors non, la bonne réponse n'est pas « T'as déjà tué un Z à mains nues ?! », c'est plutôt « Dans un film de zombies, t'as déjà vu beaucoup de gens tuer des Z à mains nues ?! ».

Le réalisme est le cadet des soucis de Sombre. Tout ce qui importe, c'est l'émulation des codes des films d'horreur. C'est hyper important à garder en tête, et c'est la meilleure réponse à toutes les demandes de réalisme des joueurs. Qui en général, ne visent pas du tout à jouer plus réaliste, mais à augmenter leur capacité de dommages. bcbig_smile


(code de conduite : Les mordus sont des pécheurs punis par le Seigneur)

Très intéressant, mais ce n'est pas un Code de conduite. Ce Désavantage est censé prescrire et/ou interdire certaines actions. Là, rien de tel. Du coup, ça ne désavantage pas. Zieute S3 p. 34, il y a plein d'exemples hyper précis.


Grosse mou dubitative.

Bon.

Mais j'ai quand même une question : étant donné son Code de conduite, quelle conclusions le prêtre tire-t-il de son infection ? Je veux dire, si « les mordus sont des pécheurs punis par le Seigneur », qu'a-t-il fait pour mériter son châtiment ? Où, comment et avec qui a-t-il péché ? Et comment compte-t-il se racheter ? Il a intérêt à le savoir vite parce que sa mort est proche.

Si le Code n'en est pas vraiment un, qu'il serve au moins de support à roleplay théâtral.


Daisy qui a vite compris qu'il y a une cave trouve et ouvre la porte. Je lui explique qu'une odeur nauséabonde s'en échappe.

Un poil prématuré. Relis la description de la cave (S1 p. 24), l'odeur n'est perceptible que lorsqu'on descend. Si on flaire le pourri depuis la cuisine, les chances que les joueurs se risquent au sous-sol diminuent très sensiblement.


Sur 3 tirs efficaces je fais que 9 pts de dommage !!

Ce n'est pas inouï. Et en fait, 9 Blessures, c'est déjà carrément pas mal.

Dans son état, Oz n'est pas une menace sérieuse. Obstacle sur la voie de la grange, il n'est pas censé démonter la moitié du groupe à lui seul. Il arrive qu'il le fasse, mais c'est alors plus une mauvaise nouvelle qu'une bonne. Un Oz super efficace, c'est de l'ordre du shit happens.


Je lâche la Horde.

Sans doute un peu tard.

Moi perso, j'aurais envoyé les zomblards tout de suite après le meurtre de Oz. Tu obtiens la même séquence de préparatifs, sauf qu'ils se font sous la pression de la horde. Les joueurs sont obligés de rusher, et ça les met dans de bonnes dispositions psychologiques pour le climax.

Comme de toute façon, sans l'essence, c'est mort pour eux, il n'y a aucun intérêt à leur laisser le temps d'une prépa tranquille. Mieux vaut les speeder pour accélérer le rythme et potentialiser l'effet du TPK, façon deux cents à l'heure droit dans le mur.


Ils foncent en direction de la maison.

Impossible puisque :

+ La horde se trouve désormais entre la grange et la ferme.

+ Il n'y a pas d'essence dans le pick-up.

Dans mon texte, le pick-up cale à 20 m de la grange (S1 p. 35). Or elle est à 30 m de la maison (S1 p. 22). Même en mettant les zombies de côté, il manque 10 m.


Donc moi, je dirais :

+ Ils sortent de la grange, obliquent vers la maison, se mangent direct la horde en frontal.

+ Jet de conduite foiré, gros accident. Jet de conduite réussi, pas d'accident, mais pas non plus moyen d'avancer. On ne peut pas enfoncer une horde de zombies avec un pick-up, ni lui faire de dommages. Elle est invulnérable.

+ Accident ou pas, le moteur cale.

+ Les zomblards tuent les trois PJ (paragraphe Echec, S1 p. 36).

+ La partie se termine dans la maison, sur le combat entre le prêtre et Daisy.


Daisy tente de sauter dans la benne.

Aucune chance. Le pick-up est à au moins 10 mètres, sans doute plus car la horde l'aura arrêté bien avant qu'il ne cale. De surcroît, la horde elle-même est derrière la maison. En sautant de la fenêtre, Daisy tombe en plein milieu. 3 Blessures automatiques par Tour (S1 p. 34), c'est vite plié.


la latino bipolaire qui s'est mélangée les pinceaux toute la partie avec sa double personnalité. C'est ma faute, j'aurais pas dû accepter cet handicap, trop compliqué à jouer pour une novice.

Pertinente remarque.


Les premières partie de SOMBRE nécessite d'être digérée.
Quant à moi il faut que je travaille mes explications sur le concept de "victime" et les phases de combat.

Là aussi, bonne analyse.


Mon avis, en synthétique :

+ Pour une première maîtrise, ça me paraît très cool. Difficile de juger uniquement d'après le CR, mais à te lire, je suis d'accord avec DeathAmbre pour dire qu'il n'y a rien de honteux. Ça tient bien la route. yes

+ Par contre, ton CR hurle « Double featuuure ! » dans la nuit. Il y a à Sombre, comme partout, une courbe d'apprentissage. En fait, elle est double : pour le meneur et pour les joueurs.

Côté meneur, tu fais ce qu'il faut pour progresser. Tu cogites, écris un CR et viens le poster sur le forum. C'est la bonne méthode. Débriefer pour gratter du pEx.

Côté joueurs, une petite partie de rodage aurait probablement aplani un certain nombre de difficultés. Même pas besoin d'un White trash, qui prend une heure. Un simple Overlord en 15 min se serait sans doute avéré utile. La bonne nouvelle est que si tu rejoues avec la même table, la seconde partie a des chances de démarrer sur de meilleures bases.

+ À mon avis, ton erreur, c'est surtout le climax. Ta marge de progression, elle est là. Quand tu vois que le TPK se précise à l'horizon (pas d'essence donc pas de survie), il ne faut pas hésiter à mettre la grosse pression et à accélérer le jeu. Parce que si tu continues à mener tranquille, en laissant le temps aux joueurs de tresser des cordes de couverture, tu leur donnes l'impression qu'ils ont de bonnes chances de survie.

Et du coup, quand tout foire, parce que tout va forcément foirer, c'est un peu double peine. Alors que si tu les rushes, donc que tu les obliges à gérer dans l'urgence, le TPK devient nettement plus facile à digérer : on est tous morts, mais c'est normal, on a fait n'importe quoi en sortant de la baraque.


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