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#311 28 Aug 2019 09:12

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre, c'est bien ici pour poster un CR d'un scénario à toi? On se perd vite dans la DarkFarm.

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#312 28 Aug 2019 13:48

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Voui, m'sieur !
Le Sévice Clientèle, c'est bien là :)
(la ferme croit de manière anarchique depuis la démission-suicide du responsable de la logistique infernale)

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#313 29 Aug 2019 07:34

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : DeathAmbre en vrac

CR Brako

Test de Sombre avec 4 inconnu-e-s. Première session de Sombre pour tout le monde, votre serviteur compris.
Overlord, puis Grimmies, puis Fastfood Massacre, puis Brako.
Après-midi : salle du club de jdr.

Résumé rapide :

Le cast. Pour des raisons que j'explicite plus bas, il est modifié. Riggs, fan de meurtres. Crowford, sadique. Boyd, pervers collectionneur. Mattews, pervers à sévices (surtout sur les objets).


Entrée en matière.
Nos quatre compères tentent tout un tas de trucs pour pénétrer dans la banque, façon nous sommes de gentils peintres en bâtiment. Ça finit avec une balle de Mattews dans le vigile, les clients et employés qui gueulent et la voix de Crowford « Messieurs-dames, ceci est un braquage ! »

Diplomatie et chocolat chaud.

C'est là que les quatre braqueurs s'organisent super bien, sans avoir même vraiment fait de plan avant. Tous les otages sont rameutés au même endroit, la salle des coffres est ouverte, les points faibles de la place sont pris en compte voire réglés, chacun à sa place, sans écart. Alors les sirènes retentissent, le téléphone sonne et je distribue les secrets.
« Non c'est toi qui m'écoute t***** ! Mon nom c'est G***** B*** d* N*** et je t'********* ! On tue qui on veut et tu me laisses causer ! » : c'est Crowford qui s'occupe de la diplomatie, et je me dis qu'on va pouvoir envoyer la coupure de courrant et le SWAT. Pendant ce temps, Boyd finit de percer le coffre, Riggs aligne des otages pour les exécuter et Mattews réfléchit à un concours de sous-vêtements.
Seulement, Crowford se calme et gère excellemment bien le négociateur. Toutes les demi-heures, deux otages sortent, pas de blessé. Deal. Riggs se calme et Mattews s'en mêle. Les flingues se baissent (le vigile en civil avait sorti le sien, et tout le monde se braquait). Le plan de Mattews ? Il sort déguisé en vigile avec une femme enceinte empoisonnée aux billes pour cuvette de toilettes. La bave aux lèvres, prise de spasmes et incapable de parler, elle et le « vigile » qui la soutient sont pris en charge par les secours. Les médecins s'occupent de la civile pendant qu'on prend soin de Mattews. Le voilà confortablement assis, avec une couverture et un chocolat chaud à se faire pouponner en déblatérant sur son statut de pauvre victime et son comportement héroïque. Les flics viennent lui poser des questions et il donne tout un tas de fausses informations. Seulement, le bras de la femme enceinte est tendu vers lui, mais il tourne plus vite qu'elle, et un flic cherche ce qu'elle tente de montrer d'un regard sans cesse à un doigt du génie du crime. Il finit par se faire cuisiner, galère sur sa fausse identité, et n'est pas loin d'être arrêté.
Mais pendant ce temps, les autres ont mis tout le monde dans la salle du coffre. Boyd et Riggs, qui a récupéré le contenu du coffre, se déguisent en civils. Deux « otages » sont libérés, comme convenu, et trois des braqueurs sont dehors avec le contenu du coffre.

Final : plumes de pigeons et explosions.

« C'est bon les gars, vous avez les trois bandits, les otages sont dans la salle du coffre ». Les 3 PJ se tournent vers le joueur de Crowford qui jubile. Mattews tente le tout pour le tout. Il s'élance, les voitures freinent ou entrent en collision, les gens de la Croix-Rouge hurlent, les lasers de sniper éclairent la 12th avenue, les flics mettent un genou à terre et les deux mains sur le flingue. Certains tirs font voler des plumes ou percent le camion du livreur de lait, et Mattews s'envole sur un fond d'explosions au ralenti, avant de retomber au sol, mort comme il a vécu. Il avait presque traversé la rue.
Riggs et Boyd, chocolat chaud en main, couverture sur les épaules, assis à l'arrière de l'ambulance, regards de policier qui se tournent vers eux, s'observent mutuellement, circonspects. Une ruelle pas loin, ils s'élancent. Certains sniper ont une ligne de mire. Boyd s'écroule, abattu, dans l'exercice de ses fonctions, par le poing de la justice. Riggs coure toujours.
Le lendemain, à la une de Fox News, son visage avec le sur-titre ennemi public n°1. Il a été suffisamment payé pour se mettre au vert un moment. Dans les bandeaux qui défilent en dessous : un policier infiltré décoré par le Président, nouveau débat sur les produits d'entretien pour WC.

Survivants. Crowford et Riggs. 2 joueur-euse-s/4



Remarques :

Préparation. Alors là j'étais à moitié en impro. Je ne m'attendais pas à le faire jouer, et je l'ai relu en diagonale

Scénario, maîtrise. Pour cette raison, et parce qu'on était pressé-e-s, j'ai pas pris le temps de distribuer les traits de personnalité, en demandant à la place de se choisir un trait de sociopathe de film. Assez déstabilisé par les inattendus (tentative de rentrer en douceur, négociation qui se passe bien, pas de carnage entre les PJ, éclatement du jeu entre dedans/dehors), mais habitué à l'impro, j'ai pris le parti de suivre les joueur-euse-s plutôt que de remettre le tout « sur les rails ».
Au briefing, j'avais précisé que ça finirait en PvP.
Sinon j'ai donné les secrets au hasard et sans regarder, et je le recommande. C'était agréable de se demander qui avait eu quoi jusqu'à la fin. J'imagine que c'est d'autant plus vrai pour qui fait beaucoup jouer ce scénar.

Scénario, divers.

Les règles de braquage avec la main sont géniales. Elles plongent dans l'ambiance, sont simples, intuitives, et ajoutent une légère dimension tactique en plus. Quand tout le monde se pointe d'une main avec un d6 d'ans l'autre, la tension, elle est là.
Ce CR n'est pas représentatif d'une partie de Brako BZB. Les cartes de personnalités ont vraiment fait défaut, à mon sens, pour attiser les tensions entre PJ. Gardez-les si vous voulez du PvP sanglant comme promis par DeathAmbre.

Retour joueur-euse-s.

Ce scénario est celui qui a le moins plu à l'unanimité, mais il ne nous semble pas avoir de défaut, je m'explique. Quasimment aucune préparation de ma part et pas BZB, donc plus aléatoire et moins calibré. Ensuite, le PvP ne plaît pas à la majorité de la table, question de goût, alors qu'il avait été annoncé au briefing. Mais cela soulève un autre problème en rapport avec le briefing. Ce scénario, en tant que PvP, implique qu'on y joue les victimes et les bourreaux. Le décalage entre « mon personnage réagit à ce qu'il se passe en jeu » se retourne et revient au paradigme habituel du jdr. Après trois autres parties de Sombre,c'est mal passé, en témoigne le fait que seul le joueur de Crowford soit allé contre les autres. Mon conseil n°1 : le jouer en premier, comme le suggère DeathAmbre, pour avoir des PJ proactifs pour la suite. Mon conseil n°2 : le jouer durant une session spéciale PvP, style vous êtes les victimes mais aussi le méchant, ce que je ferai.
Du coup, les PJ l'ont trouvé en dehors du thème horrifique, et s'attendaient à voir surgir le surnaturel ou quoi que ce soit qui les place en position de victimes. Idée qu'on peut garder pour faire jouer ce scénario si une partie de la table y a déjà participé. Autre idée d'un joueur : donner les secrets dès le départ (quitte à ne les « activer » que plus tard). Les raisons : tout le monde se soupçonne, ce qui favorise la tension et le PvP, et chacun-e peut se projeter, ce qui favorise les plans machiavéliques et, encore une fois, le PvP. À tester.

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#314 29 Aug 2019 12:11

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Tout d'abord et c'est le seul truc à retenir de ce long pavé, merci beaucoup de l'avoir fait jouer et d'être revenu en parler :)
Désolé que tes joueurs n'aient pas appréciés, certains ne sont pas fait pour le PvP (sélection naturelle toussa...).

+1 pour la sortie de Crowford (j'adore)

Bon, j'aborde maintenant la partie "critique de la critique". Attention, c'est long et pas forcément agréable. Comme quoi, la taille ne fait pas tout.


La partie

D'une manière générale, et cela vaut pour tous mes scénarios, j'écris pour mener tambour battant. Rythme effréné, pas de temps mort, pas le temps d'analyser en profondeur et d'établir des stratégies coordonnées. A ma table comme dans la vie. Le monde ne t'attend pas pour tourner. Cela bouscule beaucoup de rôlistes habitués à prendre le temps de prendre le temps. La grande majorité en fait. La faute à tous les produits remplis de tables pour tout, de règles à tiroir, de listes de sorts, etc. Bref, le consommateur est le produit qu'on lui vend. Et moi je vends des amphétamines, pas des barbituriques. Cette petite entrée en matière pour dire quoi ? Si les braqueurs tentent tout un tas de trucs pour pénétrer dans la banque et qu'ils s'organisent super bien sans avoir même vraiment fait de plan avant, c'est qu'ils le font pendant, donc que tu leur en laisses le temps. Le groupe ne peut et ne doit pas bien gérer la situation. Je précise bien que les joueurs ont 2 minutes chrono montre en main du temps de la vraie vie pour se mettre d'accord dans le van avant de monter au braquo. Une fois à l'intérieur, les vigiles et les otages n'attendent pas non plus que les braqueurs se mettent d'accord pour tenter de fuir ou de les attaquer. Et la police intervient au mieux dans 5 minutes, donc on y va on se bouge c'est maintenant pas demain. J'ai d'ailleurs pondu un petit disclaimer, quelque part dans la DarkFarm.

Préparation :
Oui, quelque soit le scénario, s'il n'est pas préparé il ne peut pas suivre la ligne éditoriale de son auteur ;)
Mais ce qui compte, c'est de passer un bon moment autour de la table.

Sauf faiblesse d'écriture, ce qui arrive, il ne faut pas annoncer aux joueurs qu'il s'agit d'un PvP. A l'annonce de la situation de départ et à la réception des persos, ils doivent le comprendre d'eux-mêmes.

Cartes de Personnalités :
L'originalité de ce scénario est justement la distribution de 2x carte Personnalités issues de Classic (ou au moins 1x). La raison première de son écriture en réalité, car j'écris plus autour d'envies "techniques" que thématiques. Elles sont calibrées et équilibrées pour produire un effet précis et qui sous-tend la réussite de la partie, même si les joueurs ne les interprètent pas, leurs intitulés et leur contenu influencent et conditionnent.

Tuiles de Secrets :
Sinon j'ai donné les secrets au hasard et sans regarder, et je le recommande
Oui mais non en fait, surtout pas. Je recommande la distribution des Secrets en fonction de la position de chaque perso dans la banque, pour maximiser leur exploitation (avec des exemples pour que le meneur puisse le faire sans prendre 10min à se décider). Les distribuer au hasard te fait courir le risque du pétard mouillé : l'infiltré proche d'une porte et qui se barre peinard, le sociopathe qui garde les otages et se fait plaisir tout seul, la "perceuse" qui s'occupe direct de la vidéo, etc. Les distribuer au départ est impossible car elles sont situationnelles et répondent à un évènement précis : l'arrivée des forces de l'ordre. Certaines révèlent l'existence d'une taupe, et l'une la désigne : si tu distribues ces cartes au début de la partie, tu la flingues juste proprement.

Qui était l'infiltré ? Boyd abattu, dans l'exercice de ses fonctions ?
Si c'est bien cela, je ne comprends pas ce qu'a foutu le joueur... SĂ©lection naturelle toussa...

Lorsque le négociateur appelle, il s'agit d'un faux prétexte : le jeu de négociation n'a en réalité pas d'intérêts, il s'agit d'un temps de répit pour laisser à chacun le loisir d'exploiter le secret qu'il a reçu. Et de lancer le PvP s'il en est besoin. Il appartient au meneur de décider quand faire intervenir le SWAT, pour relancer l'action si les braqueurs prennent leurs aises. Je pensait que c'était implicite, mais j'ai visiblement certainement une MàJ à faire de ce côté là.

Les "otage" libérés sont débriefés à chaud par les policiers (pour ajuster leur connaissance de la situation), puis interrogés au poste plus tard. Et si personne n'a détruit les enregistrements vidéos... Hormis l'infiltré, un braqueur qui tente cette sortie finit en prison (donc échec).


Retours

Le décalage entre « mon personnage réagit à ce qu'il se passe en jeu » se retourne et revient au paradigme habituel du jdr
Heu... Lapin compris.

vous êtes les victimes mais aussi le méchant
J'écris le jeu comme dans la vie, être victime n'empêche pas d'être aussi bourreau. Dans la chaîne de l'écosystème on est souvent les deux à la fois ou à tour de rôle, parfois envers la même personne. En dehors du slasher pur sucre, j'estime que la distinction victime-bourreau n'existe pas. Et Sombre n'est pas fait pour incarner des héros triomphants.

en dehors du thème horrifique
Parce que tes joueurs sont restés sur l'équation Horreur = Surnaturel.
La véritable horreur n'est pas surnaturelle. Personne n'a peur de monstres qui n'existent pas. Les vrais monstres se sont les hommes, et eux font peur car ils sont bien réels et très capables de (nous) faire du mal.

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#315 29 Aug 2019 14:12

Aellle
membre
Lieu : PO
Inscription : 26 Aug 2019

Re : DeathAmbre en vrac

L'infiltré était Crowford, Boyd est mort dans l'exercice de ses fonctions de bandit culotté.

Ton scénario semble assez explicite, c'est simplement que j'ai fait jouer mon souvenir du scénario, ce qui est très différent. En effet on comprend (du moins moi) que le SWAT débarque quoi qu'il arrive en cas de besoin.
Du coup je suis d'accord avec tout ce que dis. Super. Je le retenterai comme il faut.

Quelques précisions et exceptions :

Lapin compris : après trois parties Ă  jouer les victimes dans les bois et le 77, armĂ©s de balais ou de faucilles contre des monstres/militants qui leur tombent dessus, le tout en coop, ça leur a fait bizarre de se retrouver avec des flingues Ă  faire un braquage. Plus gĂ©nĂ©ralement, je trouve que dans la plupart des jdr on nous propose de jouer non pas des forcĂ©ment des hĂ©ros, mais des persos plein "d'agentivitĂ©", qui vont faire avancer la partie et faire rĂ©agir le jeu (scĂ©nario, intrigues, pnj etc.), alors que dans Sombre, en coop du moins, on doit rĂ©agir au jeu, et vite. En parlant de  victime et de bourreaux/mĂ©chants, c'Ă©tait donc aux archĂ©types horrifiques que je faisais rĂ©fĂ©rence.

Ne pas annoncer le PvP, dans mon cas, c'est une mauvaise idée. J'aime bien que tout soit clair, surtout si je joue avec des inconnus et qu'on est au club de jdr.

Je ne leur ai pas laissé tant de temps que ça, une fois dans la banque du moins, chacun a fait un truc qui lui semblait utile pour compléter ce qu'avait annoncé le précédent. Les principaux problèmes à mon sens ce sont les cartes de personnalités et le SWAT. Après on s'est régalé malgré tout, mais pour moi c'était à côté vu que j'étais venu tester.

Je ne pense pas que donner les secrets au début flingue la partie, les PJ peuvent jouer le jeu. En revanche leur intérêt positionnel l'interdit.
Tu as déjà essayé de les donner au hasard? Après relecture, je suis pas certain que ça soit autant problématique que tu le dis. J'avais vraiment aimé ça, je le retenterai. Après avoir essayé le vrai Brako bien entendu.

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#316 01 Sep 2019 21:48

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Aellle a Ă©crit :

L'infiltré était Crowford, Boyd est mort dans l'exercice de ses fonctions de bandit culotté.

Ok, ce qui explique sa sortie. J'avais donc mal compris.

Ne pas annoncer le PvP, dans mon cas, c'est une mauvaise idée. J'aime bien que tout soit clair, surtout si je joue avec des inconnus

Justement, ce qui est intéressant est de voir si le PvP prend de lui-même sans avoir été invoqué. C'est pour moi l'épreuve du feu qui détermine si le scénario est bien ficelé. Si le jeu emmène les joueurs là où l'auteur/le meneur le souhaite sans qu'ils en aient conscience ou sans pouvoir l'empêcher. Il ne faut jamais dire aux gens où tu veux qu'ils aillent, ils risquent de ne pas y aller, justement parce que tu leur laisses le temps d'analyser/de réfléchir/de choisir/de décider. Il faut shunter leur intellect et faire travailler leurs tripes. C'est le truc qu'ils contrôlent le moins, et que tu peux aiguiller le plus. Mais bien sûr, tu peux aussi choisir de respecter les gens et leur libre-arbitre, chacun ses défauts :)

on s'est régalé malgré tout

That's all folks !

Tu as déjà essayé de les donner au hasard?

J'ai fait jouer ce scénario un nombre de fois incalculable, entre toutes les versions test... J'ai beaucoup tâtonné pour aboutir à (juste) ça. Un de mes premiers, donc forcément pas encore le "coup de main" toussa... Oui, j'ai tenté le hasard et non je n'ai pas été satisfait du résultat, mais encore une fois tout dépend aussi et surtout du meneur au moment de la partie.

Bref, merci de venir échanger, sous mes airs de donneurs de leçons je suis toujours avide de retours d'expérience.

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#317 16 Nov 2019 13:11

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Je bascule ce "vieux" scénario dans le fil du "vrac"


=============
THE LOOSIN HAND
// Reservoir Fo(x)es
=============


Baroud d'honneur pour gangsters au bout du rouleau.
Sombe Zéro pour 3/5 victimes du système.
INSPI : Reservoir Dogs (film).

=> Planche de tuiles ici.


//-PITCH

Le casse était pourtant simple. Pourquoi tout a foiré ?


//-BRAQUEURS

Tous de Niveau "3" avec le trait invisible Tir. Les tuiles de PJ sont distribuées au hasard, puis de même avec les tuiles de "loose". En outre chacun dispose d'un flingue.

Santé : Fringuant / Amoché / Estropié / Cané

Mr 8 de Trèfles
=> Aigri.
=> Tu commences Blessé, car tu as pris une bastos dans le bide en aidant 9 de Carreaux, tu pisses le sang sur ta chemise, ton futal et la banquette.

Mr 8 de Piques
=> Révolté.
=> Tu ne sais pas conduire.

Mr As de Trèfles
=> Cruel.
=> Tu es sorti de taule mardi dernier, et tu dois un paquet de fric au gang carcéral qui a assuré ta protection.

Mr As de Piques
=> Agité.
=> Code de conduite : on ne bute pas les civils bordel ! (et on laisse un pourliche Ă  la serveuse).

Mr 9 de Carreaux
=> Orgueilleux.
=> Tu es Dévoué à 8 de Trèfles qui t'a sauvé la vie pendant la fuite et a pris une balle à ta place.

Il faut distribuer une tuile de "loose" face cachée à chaque joueur, parmi :
+ Tu es un flic infiltré. Démerdes-toi avec ça. Et cette phrase ne sert à rien, mais les autres ont plus de texte à lire, alors fait semblant. Bonne chance, looser...
+ Demande à ton voisin de gauche pourquoi il est resté aussi longtemps tout seul dans l'arrière-boutique, il branlait quoi là-dedans pendant que la police vous canardait ?
+ Demande à ton voisin de gauche pourquoi il s'est mis à buter les clients, alors qu'ils étaient tous sagement allongés. A cause de ce connard, maintenant vous allez tous prendre perpétuité.
+ Demande à ton voisin de gauche pourquoi il a lâché ce foutu sac : il y avait tous les bijoux dedans. A cause de lui vous repartez les mains vides. Tout ce gâchis pour rien, putain !
+ Demande à ton voisin de gauche pourquoi il a pas vu que la vendeuse activait l'alarme. C'était son boulot de gérer le personnel, c'est pourtant pas compliqué, bordel ! Il l'a fait exprès ou quoi ?
+ Les flics étaient là trop tôt. Tu penses qu'il y a une balance parmi vous. Demande à ton voisin de gauche pourquoi il a dit qu'il était au pénitencier d'Oakland, alors qu'aucun de tes potes là-bas ne le connaît.
Chaque tuile comporte la mention "Ton voisin de droite va te poser une question. Vaudrait mieux pour toi que tu trouves une réponse, parce que ce qu'il dit est la vérité."
=> L'une des tuiles n'est donc pas jouée.


//-ACTION

La partie débute par un point sur la situation : "Vous êtes tous vêtus à l'identique, pour la classe et le style. Un sobre costard noir, une chemise blanche, une cravate fine et droite noire aussi, et une paire de pompes cirées. Des lunettes de soleil de marque Police pour la blague, qui maintenant ne vous fait plus rire du tout. Nous sommes Aujourd'hui & Maintenant sur l'autoroute qui quitte Atlanta. Il est 15h. Vous blindez depuis 10min. Pas de gyrophare dans le sillage. Vous fuyez votre dernier plantage : le braquage d'une bijouterie qui aurait du se passer en douceur, mais qui a lamentablement foiré dans les grandes largeurs. Les flics ont débarqué beaucoup trop tôt. Vous avez réussi à forcer le passage et à vous tailler dans le minivan d'une blanchisserie. Direction vite et loin. Le chauffeur est votre otage. Il y a eu des morts parmi les passants et les clients : les flics vont pas vous lâcher. Vous êtes en colère, et en panique. Action !"

L'espace exigu de la voiture légitime que lorsqu'un PJ tir sur un autre, il L1d6 normalement, mais qu'en cas de "4-5-6" il réussisse tout de même, avec une condition d'exécution décalée dans le temps : s'il est encore en vie à l'issue du tour normal des réussites sur "1-2-3", il retourne son dé et applique le nouveau résultat à son adversaire.

L'objectif est que l'action principale se déroule dans la voiture. Le chauffeur asiatique est effrayé et bredouille des mots incompréhensibles, il n'est là que pour le décor. Le van est vide, le chauffeur avait fini sa tournée. L'un des PJ est assis à côté de lui et le tient en joue, les autres sont à l'arrière sur le plancher. L'autoroute est encombré et le chauffeur slalome entre les files.
=> La tension devrait monter entre les PJ et les premières balles devraient normalement fuser. Les balles perdues tirées dans le van font des trous dans la carrosserie et font sauter la serrure de la double porte arrière qui s'ouvre et bat au gré des écarts de conduites.
=> Une colonne de voitures de police ne remonte vers le van que s'il ne se passe rien ou que la tension retombe entre les joueurs.

Puis un embouteillage survient et le chauffeur ralentit. Soit le van s'arrête, soit les PJ lui font prendre la BAU qui est libre. Et bientôt ils trouvent enfin une bretelle de sortie, mais elle semble désaffectée et elle est close par qques barrières en plastique (franchissables sans incidence technique).
=> Si la police n'avait pas encore été mise en jeu, elle peut alors remonter aussi la BAU en file indienne et les PJ devront les stopper (balancer le cadavre d'un compagnon ou celui du chauffeur, tirer dans les pneus ou le pare-brise suffiront à provoquer un carambolage et à leur faire gagner du temps).

La bretelle descend en virage vers un quartier perdu, pourri et quasi désert. La route est zébrée de lézardes où poussent de l'herbe folle, des carcasses de voitures rouillées ou brûlées stationnent parfois le long des trottoirs, les bâtiments tagués ont leurs vitre brisées ou fermées par des planches de bois.
=> Il s'agit d'un second temps libre pour les Ă©changes entre PJ, qui ne doit pas trop durer pour les empĂŞcher d'Ă©chafauder un plan viable.

Et le van atteint un carrefour où une poignée de bikers armés de fusils à pompe et de batte de baseball sont en train de descendre une bouteille de whisky en faisant cramer un pick-up, son conducteur encore à l'intérieur, qui hurle puis meurt. Les bikers voient le van, l'un d'eux se met au milieu du carrefour, braque son fusil sur le van et balance un "arrête-toi, connard !" ou une autre subtilité du genre.
=> Il s'agit normalement de la scène finale : les bikers braquent le van et vont tirer sur les PJ sans leur laisser le temps de blablater. Les trois bikers sont gérés comme un groupe, ils subissent en redux et infligent leurs Blessures sur un seul des PJ à la fois ; ils sont niveau 4.

Puis les sirènes de police se rapprochent et les flics débarquent pour le générique : soit arrêter le(s) dernier(s) survivant(s), soit ramasser les cadavres.

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