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#301 23 Jul 2019 10:27

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Oriente, a narrative card game to lose your bearings when crossing the forest of Milesvale.

Now available in english !

You can play this Descended by the Queen game by printing the deck or using the online app For the Drama !

Thanks to Matthieu B. and CĂ´me Martin for the translation !

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credits : ArimanMagazine, thomas hawk, Eric Heupel, cc-by-nc & Olga Filonenko, cc-by-sa


Auteur de Millevaux.
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#302 25 Jul 2019 07:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Millevaux Renaissance, par Michel Poupart

Un jeu de rôle système-agnostique pour jouer des âmes réincarnées torturées par un destin manipulateur. Aux éditions Stellamaris

voir aussi : voir la critique par Olivier T. sur le site Unification

"Après une nouvelle d'introduction et une longue section décrivant cet aspect de l'univers, ce supplément présente 8 idées d'aventures, plus quelques tables permettant de trouver des inspirations en quelques jets de dés. Si la plupart de ces scénarios sont adaptés pour être joués en une soirée, en tant que one shots, les deux derniers sont plus développés et peuvent donner lieu, pour l'un à une mini-campagne et pour l'autre à une campagne de bonne taille."


"Dormir, rĂŞver peut-ĂŞtre

La seule certitude des habitants des Millevaux est qu’ils feront de mauvais rêves, jusque dans l’au-delà. Dans ce territoire corrompu par la présence des dieux venus des plans extérieurs, même la mort doit se soumettre à de nouvelles règles. Sous l’influence de la malédiction de Shub-Niggurath, une partie des êtres conscients qui vivent dans la forêt putride (et ses univers voisins) voient leurs conscience résister à la destruction de leur enveloppe physique. Certains de ces esprits vont rester prisonniers du voile qui sépare les mondes, condamnés à répéter sans cesse un simulacre des gestes de leurs anciennes vies. D'autres vont franchir cette frontière et être projetés dans la forêt limbique. Ils vont y errer pendant des années avant de changer lentement de nature et prendre une nouvelle forme matérielle en absorbant l’égrégore présent en grande quantité dans ce reflet inversé des Millevaux.

C’est ainsi que vont naître des dryades, des licornes et des dragons, à moins qu’ils ne soient dévorés auparavant par un dieu déchu, ou par une maigre bête de la nuit venue des Contrées du Rêve.

Le destin de quelques-uns de ces esprits sera encore différent. Ils vont renaitre dans de nouveaux corps, et ils pourront utiliser cette seconde chance pour tenter de réparer leurs erreurs, réaliser une mission qu’ils n’ont pas achevée lors de leur incarnation précédente, ou s’engager sur le chemin de la vengeance."


"Johen entraina Léo derrière la carcasse calcinée d’une voiture. Il posa le canon de son fusil sur le toit du véhicule et il regarda dans la direction où devait se trouver la créature qui était sorti des buissons devant lui. Elle n’était plus sur le cadavre. Il se retourna lentement quand il sentit un souffre chaud passer sur sa nuque. Un être hybride, un loup bipède au torse large et à la crinière teintée de rouge, le regardait fixement avec des yeux curieux où se reflétait la lueur du feu. Il fit passer son arme par-dessus son épaule mais le loup-garou fut plus rapide que lui. Il saisit sa tête entre ses mains et il lui brisa la nuque d'un simple mouvement de ses épaules."


"Vous devrez enfin décider si les personnages sont libres de leurs mouvements dès leur réveil dans les Millevaux, où s’ils doivent commencer par se libérer de l’ emprise mentale que la personne qui les a réincarnés exerce sur eux.
Les personnages que vont créer les joueurs ont vu leur première vie cesser brutalement. Ils étaient des humains, des horlas, des habitants d’un univers parallèle, ou même (si le conteur l’autorise) des entités qui résidaient à l’origine dans la Forêt Limbique ou dans les Contrées du Rêve."


"LE PUITS DE MÉMOIRE

Les héros réincarnés subissent les mêmes effets délétères que les autres habitants des Millevaux, (une amnésie progressive, des hallucinations, des cauchemars...), mais en prenant le temps de méditer un instant, ils peuvent faire remonter à leur mémoire des souvenirs particuliers (ceux-ci n’ont pas été perdus, ils ont simplement été enfouis dans les profondeurs de leurs inconscients).

Le rappel de ces souvenirs sera plus précis s’ils sont reliés à un lieu ou une personne en particulier (et si les personnages se trouvent précisément à l’endroit où les faits qu’ils veulent se rappeler se sont produits). Cette capacité mémorielle est une synesthésie. Les héros vont voir la vision de leur passé se superposer comme un hologramme à leur vision et elle va se dérouler autour d’eux comme un film qui va solliciter tous leurs sens pendant quelques minutes."


"Une dryade qui vivait dans la Forêt Limbique (ou dans les Millevaux) a vu son arbre être abattu et brûlé par des égarés ou des voyageurs. Elle a utilisé l’égrégore pour créer un assemblage de pierres et de lianes et elle a donné son immortalité à une des divinités qui résident dans les limbes en échange de l’ouverture d’un passage vers les Millevaux, ou du don de la vie pour son golem.

Le golem qu’elle anime avance lentement, mais elle peut sentir la trace psychique des vagabonds qui ont réduit en cendres son ancienne vie."


"Comme une confrontation directe est impossible, la seule solution qui leur évitera d’être détruits par l’enfant de Shub-Niggurath est d'utiliser eux aussi la magie. Ils devront trouver un chaman qui pourra ouvrir un passage entre les limbes et le domaine où est enfermé le dieu. Celui-ci pourra utiliser ce trou de ver pour sortir de sa prison, mais il deviendra ensuite une de ces entités dépossédées qui tentent de placer une partie de la forêt limbique sous leur domination."


"ForĂŞt limbique

La forêt limbique est le séjour des horlas, des âmes en peine et des dieux en exil. Ce plan extérieur est le plus proche des Millevaux, dont il est un reflet inversé (certains voyageurs lui donnent le nom de monde à l’envers ). Ici, le ciel est noir, les arbres sont entourés d’une aura de flammes gelées et les égarés qui y errent sans pouvoir en sortir se réchauffent en frottant leurs mains avec de la neige brûlante. Les poissons y nagent dans les airs comme des oiseaux et l’eau des rivières s’écoule en direction de leurs sources.

La forêt limbique est un endroit dangereux, autant pour les esprits désincarnés (qui peuvent servir de déjeuner à un dieu carnassier) que pour les explorateurs venus des Millevaux (les limbes sont le terrain de chasse préféré des goules et des loups garous). Malgré ces dangers (et le fait que le temps s’y écoule d’une façon chaotique) la traversée de la forêt limbique est un passage obligé pour ceux qui veulent se rendre dans les Contrées du Rêve ou dans les domaines (les univers privés) des dieux du Grand Loin."


"Générateur d’événements

Lancez 1D6 pour chaque colonne du tableau et assemblez les éléments de langage obtenus
D6 / qui / veut / pour
1 Un Sombre Rejeton / Retrouver une machine de l’Avant / Voyager dans le temps
2 Un horla réincarné / Capturer un cerf fantôme / Revivre dans un nouveau corps
3 Un prêtre d’Hastur / Trouver de la viande noire / S’emparer du pouvoir d’un dieu
4 Un sorcier possédé / Sacrifier dix-sept vierges / Se venger des personnages
5 Une Puissance en exil / Récupérer le sang d’un vampire / Invoquer un Léviathan
6 L’institut de Berne / Se rendre dans un domaine extérieur /Réincarner une personne aimée"


"Les personnages pourront sortir de Sainte-Mort en utilisant un tunnel, ils devront ensuite retrouver la base militaire, entièrement recouverte par des ronces géantes. Ils devront trouver un moyen d’ouvrir un passage dans cette masse végétale (avec des machettes ou du feu).
Ils vont ensuite devoir affronter quelques créatures agressives (serpents, insectes géants, ou éclaireurs des nomades).
Des dizaines de vieilles machines sont entreposées dans les caves de la citadelle (certaines sont sans doute des armes), mais sont-elles toujours en état de marche ?"


"MĂ©moires vives

Les personnages sont des habitants de la forêt. Ils courent, chassent, se battent entre eux et cherchent avec insistance à se reproduire. Ce n’est que progressivement (par la remontée de souvenirs du puits de la mémoire) qu’ils vont comprendre qu’ils sont des loups, puis que leur condition de loup est anormale.
Après quelques jours passés à s’interroger sur leur véritable identité, ils vont retrouver une partie de la mémoire de leurs vies précédentes et comprendre qu’ils étaient des humains avant que leurs esprits ne soient arrachés à leurs corps pour être placés dans celui d’animaux sauvages."

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#303 18 Aug 2019 14:03

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Millevaux a désormais un canal associé sur Discord !

Ce lieu de bivouac putride, administré par Mathieu Féry, va vous permettre d’échanger toutes sortes de nouvelles au coin du feu au sujet des horreurs forestières qui hantent vos nuits.

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Alex Drainville, cc-by-nc, sur flickr.com


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#304 19 Aug 2019 07:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Podcast Outsider N°47 : Millevaux : Mille façons de jouer à Inflorenza

Le jeu de rôle Inflorenza, conçu au départ pour émuler un type assez spécifique d’aventures dans l’univers forestier de Millevaux, s’est avéré assez plastique pour générer mille façons différentes de jouer. Retour sur un jeu pâte à modeler avec une équipe qui totalise des dizaines et des dizaines de parties au compteur : Épiphanie, Eugénie, kF, Arjuna Khan et moi-même.

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crédits : Alexander Synaptic, amaury laporte, anyjazz65 licence cc-by-nc, claire munier, par courtoisie


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#305 28 Aug 2019 17:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

La Stèle au cœur des plaines

Ce jeu de cartes narratif de Côme Martin propose de vivre les relations entre personnes en errance dans un monde post-soviétique qui rappelle les récits d’Antoine Volodine.

Millevaux est cité dans les effluences et l’ambiance de déliquescence qui se dégage de ce magnifique petit jeu est en effet parfaite pour une séance en pleine taïga mâtinée ou nom de dystopie radioactive selon votre humeur !

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Thierry Figini, cc-by


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#306 05 Sep 2019 09:09

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Terres de Sang est Millevaux

Ce supplément au jeu de rôle Terres de Sang, par Manon et Simon Li, est parfait pour se lancer dans une exploration aussi périlleuse qu’introspective !

Disponible en format numérique seulement

"Explorer l'enfer forestier de Millevaux...
Explorer sa propre conscience,
Et ne pas savoir si on va en revenir..."

"Il vous faudra donc avoir lu et assimilé les règles de Terres de Sang pour pouvoir jouer à Terres de Sang est Millevaux. En revanche, aucune connaissance de l'univers de Millevaux n'est requise."

"Vous arriverez dans les forêts terrifiantes de Millevaux, vous y explorerez les recoins les plus sombres, vous y trouverez votre propre âme et vous devrez sans aucun doute y faire les choix les plus difficiles."

"La création des personnages dispose maintenant de nouveaux Ancrages qui vont refléter l'univers dans lequel vous allez évoluer."

"Il y a très longtemps, votre peuple s'est protégé de l'apocalypse forestière. Vos ancêtres ont réussi à échapper à la forêt primordiale, dévoreuse de monde.
Vous avez été épargnés de l'emprise de Millevaux, de ses influences étranges et de sa folie. Dans l'espoir de créer une société meilleure, peut-être nostalgique de l'ancien monde, les Fondateurs ont gardé secret l'existence de la forêt.

[...]

Jusqu'Ă  aujourd'hui.

Aujourd'hui, vous et votre équipage avez été équipés et bénis comme il se doit : vous allez partir pour les forêts de Millevaux."


"Prendre un billet sans retour..."

"Chaque joueur choisit deux cartes "Ancrage" :
[...]
1. L'oeil qui comprend le monde
2. La corneille qui garde les souvenirs
3. Le marteau qui façonne le monde
4. Le colosse qui protège la civilisation
5. La brume qui cache les mythes
6. L'essaim aux mille mains et aux mille visages
[...]"

"S'enfoncer dans la canopée..."

"Le joueur qui a un Ancrage qui correspond à un aspect de Millevaux peut à tout moment et s'il le souhaite prendre la carte "Millevaux" associée et la placer sur la carte "Ancrage". Il raconte alors un drame de son passé lié à cette paire de cartes. Il devient alors responsable de cet aspect de Millevaux dans la narration. [...]
1. La Folie : ce monde est devenu fou [...]
2. La Mémoire : L'oubli s'est infiltré partout [...]
3. La Nature : La nature a repris ses droits [...]
4. L'Emprise : Les choses se délitent [...]
5. L'Egrégore : Les émotions marquent la Terre d'une énergie mystique [...]
6. La Société : Les hommes s'organisent pour survivre [...]
[...]"

"Se découvrir avant de sombrer..."

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#307 20 Sep 2019 13:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

De racines et de sang

Une série d’illustrations hypnotiques, organiques et cauchemardesques, par Agathe Pons, inspirées de Millevaux, et déposées en libre de droits. Un grand merci à elle !

Les techniques utilisées : Encre de Chine noire et ocre / gouache / acrylique / liners / pastels gras / pastels secs / poudre non identifiée / tampons / pochoir / feutres / collage / cutter / exacto

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#308 23 Sep 2019 09:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Les forĂŞts limbiques

Un morceau de noise/extratone/speedcore inspiré d’une session du GN par les Sentes, par Serendipity Liche !

Sous licence Creative Commons Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale.

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Shena Tschofen, cc-by-nc-nd, sur flickr


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#309 24 Sep 2019 10:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

L’Almanach de Millevaux en format jeu de cartes !

Besoin d’une inspiration étrange pendant votre exploration de l’univers de Millevaux ?

Il vous suffit maintenant de tirer une carte pour vous transporter dans les tréfonds les plus étranges de la forêt !

Format PDF

Format traitement de texte

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(C) Sylvain Le Corre pour l'Almanach


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#310 27 Sep 2019 06:33

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Les Murmures de Shub-Niggurath

Pour raconter la genèse, la transformation et la chute d’un horla, un jeu narratif par Arjuna Khan et Claude Féry.


"Ce jeu est un jeu esthétique.
Ce jeu propose de réaliser une rencontre.
Ce jeu propose un cheminement. "


"En chaque horla réside une fraction de la pensée primordiale.
Une peur, une angoisse, une envie, une hésitation remâchée qui est plus forte que les autres et lui prête vie.
Cette émotion le domine, le structure. Elle qui lui confère une substance, une raison.
Cette racine émotionnelle est ce qui rend ces créatures si terrifiantes : elles participent de l’Humanité. "


"Ce jeu est destiné à deux à trois joueuses où chacune adopte successivement trois rôles.
Nous jouons l’émergence d’un horla.
Nous observerons trois étapes successives : la rencontre, la tentation, la libération."


"Shub-Niggurath est une divinité aux milles visages. Elle a accompli toutes ses ambitions.
Elle souffre toutefois d’un mal étrange qui pourrait la submerger si elle renonçait à s’en prémunir : l'ennui.
Le horla est pour Elle est un breuvage où tremper ses lèvres innombrables.
Ce réceptacle des pensées les plus étranges et les plus incongrues, ces singularités aiguisent son appétit, et ravissent son palais. Toutefois, sans le flux incessant qui baigne la forêt, sans la souffrance ou sans contrainte, cette âme s’étiole.
Ainsi, afin de préserver cette source à laquelle puiser indéfiniment, Elle y appose son empreinte.
Elle imprime cet ancrage afin de se saisir de ce résidus d’humanité, ce fétu d'âme, source précieuse de distraction. "


"Avant même d’aborder la phase de la rencontre :
Chacune choisit un verbe lié à une émotion (aimer, haïr, craindre, espérer, envier, redouter, etc.).
Chacune choisit une personne, un objet, une entitĂ©, (demeurez dans le domaine la suggestion, utilisez un terme gĂ©nĂ©rique comme frère, charpentier, maison, rĂ©cipient, drogues…).  Formez ainsi une phrase.
Cette phrase, ce groupe nominal sera l’inflorescence.
Chacune précise ensuite l'origine supposée de cette peur, de cette hantise : que redoute-t-on ?
Cette raison constituera les racines."


"La joueuse murmurera Ă  son auditoire sa vision. Elle est la chuchoteuse.
Pendant son tour de parole, les autres joueuses demeurent silencieuses et attentives.
Elles communiquent leurs émotions au moyen des pierres. Une pierre blanche déposée dans la main de la joueuse indiquera combien l’image est évocatrice, délicate, émouvante pour son auditoire.
En déposant une pierre blanche, tu dis : « Mon amie, continue sur cette voie ».
Une pierre noire déposée devant celle-ci, indiquera la dissonance, une zone que l’auditoire souhaite laisser dans l’ombre, un point dont on souhaite pudiquement détourner le regard.
En déposant une pierre noire, tu dis : «Mon amie, éloigne toi de cette voie »."


"Enfin vous aborderez l’étape de La libération.
L'ensemble des joueuses délibère sur la destinée des horlas.
Deux optiques s'offrent à vous pour définir le horla que vous avez découvert ensemble : envisager une possibilité de rédemption pour cet être égaré, où une lente et inéluctable transformation. Les deux peuvent coexister autour de la table, et enrichirons votre cheminement."

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