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#281 23 Apr 2019 14:09

Trickytophe
membre
Lieu : Cannes
Inscription : 26 Feb 2019

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Merci Thomas ! Je suis très content de notre partenariat et de cette publication. J'espère que le jeu et cette approche vous plairont. En cas de question, n'hésitez pas à me contacter.


Dicepower !

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#282 30 Apr 2019 07:51

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Les Rémémorants, Chasseurs de souvenirs dans le monde sans passé de Millevaux, un jeu de rôle par Steve Jakoubovitch

"Vous étiez membre d'une communauté réunie pour faire face à l'apocalypse forestier. Vous vagabondiez sur les routes accompagné d'un petit groupe de clochards magnifiques. Vous arpentiez seul les chemins végétaux. Vous viviez au jour le jour dans un monde ne connaissant que l'oubli.
Un jour vous avez décidez de vous tourner vers le passé et de rejoindre la Grande Forêt Lyonnaise dont on dit que les arbres ont absorbé les bribes de souvenirs volés dans les esprits humains."

"Le jeu propose d'explorer les souvenirs arrachés aux personnages. Cette exploration ne sera cependant pas sans danger : la Grande Forêt Lyonnaise, gardienne des souvenirs, en profitera pour chercher à ronger les remémorants.
Le jeu est ainsi un jeu à narration partagée envisagé comme une lutte. La Grande Forêt cherchant à faire ressortir les aspects les plus négatifs des souvenirs que les autres joueurs chercheront à explorer."

"Inspirations :
Ce jeu s'inspire évidemment des jeux de Thomas Munier, dont le récent Dragonfly Motel, et s'inscrit au sein d'une de ses créations : l'univers forestier de Millevaux. On peut d'ailleurs utiliser Les Remémorants comme une aide de jeu pour n'importe lequel de ces jeux.
The Sundered Land de Vincent Baker qui m'a appris l'importance des récits dans le JDR et sur l'intérêt de créer des nano-systèmes.
...Un dernier verre, de Guylène Le Mignot pour ses personnages que l'on s'emprunte."

"Si non votre personnage était un vagabond, un clochard. Il est atteint par une Blessure, une plaie béante qui couvre son corps, son esprit ou son être, elle fait obstacle entre lui et les autres hommes qui évitent de croiser son regard."

"Vous êtes la Grande Forêt Lyonnaise. Seule gardienne des bribes de souvenirs qui forment le passé du monde de Millevaux. Vous n'avez aucune empathie pour les humains et ne souhaitez que les ronger et les briser."

"La Grande Forêt peut, si elle le souhaite ou si elle pense que le remémorant cherche à la tromper, chercher à remplacer le souvenir exploré. Elle jette alors le dé :

Si le résultat est pair elle doit accepter la proposition du joueur
Si le résultat est impair elle rejette la proposition du joueur et commence son histoire à sa place. Sa phrase débutera par les mots suivants “Tu te rappelleras...” (par exemple “Tu te rappellera de ton père dont aucune trace ne reste en ce monde"

"Le remémorant peut à l'inverse accepter le dé et le lancer :
En cas de résultat pair il peut affirmer “Oui, j'en suis sûr” et continuer son récit.
En cas de résultat impair la Grande Forêt le corrige et modifie son récit dans l'optique de faire remonter à la surface les souvenirs les plus négatifs."

"La partie s'arrête quand plus aucun remémorant ne souhaite prendre le risque d'explorer un souvenir."

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crédits image : Kotomi, Bogdgmx Dan, nooccar, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
police : Powderfinger Type


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#283 04 May 2019 08:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

DĂ©gringolade

Un jeu de rôle Millevaux basé sur l’acceptation de l’oubli comme condition essentielle au bonheur. Par Claude Féry !

Version pdf

Version traitement de texte

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laurynasm, cc-by-nc, sur flickr.com


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#284 10 May 2019 07:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Millevaux Hex, par Dino Van Bedt.

Pour jouer dans l’esprit des jeux de rôles des années 90 à 2000, avec une asymétrie MJ/joueurs, des carac, des compétences, des facteurs de difficulté, des atouts/handicaps et des listes, et un univers bien intégré à la fiche de personnage.

"Étapes de création
– Je définis le concept et la personnalité (ex : Héros local au grand cœur, Grosse brute insensible, Chasseur discret, Explorateur curieux...)
– Je distribue 12 dés entre les 4 attributs. Le minimum est de 1 dé, le maximum de 4.
– Je distribue 7 dés entre les compétences et les atouts. Pas plus de 2 dés par compétence. La valeur de départ de chaque compétence est celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : Viande à 3D, je rajoute 2 dés en Baston pour un total de 5D.
– Je choisis une ou des complications
– Je remplis la fiche Matos & Mémoire"

"Attributs
La VIANDE reprĂ©sente le corps du personnage, sa force physique, sa  rĂ©sistance Ă  la corruption…
La CERVELLE représente l'intelligence du personnage, ses connaissances, ses capacités de mémorisation...
Les NERFS représentent l'agilité du personnage, ses réflexes, l'acuité de ses sens...
Les TRIPES représentent la force de caractère du personnage, sa présence astrale, sa sensibilité à l'égrégore, la Sorcellerie…"

"Atouts ésotériques
– Sorcier (3) : Je suis capable de manipuler la Corruption, l'Égrégore ou d'autres énergies pour obtenir des effets dans une spécialité au choix. (voir Sorcellerie)
Atouts raciaux
– Corax (2) : Je ne vis que 10 ans mais j'hérite de deux siècles de mémoire de mes ancêtres. Je peux prendre la forme d'un corbeau, d'un humain, ou d'un hybride des deux.
– Gnome (1) : Je suis petit et difforme, mais le syndrome de l'oubli m'a épargné -1D Vi, +1D Ce.
– Horsain (2) : J'ai du sang Horla (voir avec le GF)
– Néandertal (1) : Je peux appartenir à une loge secrète. (voir avec le GF)"


"Sorcellerie
Cette liste est extraite de l'aide de jeu « 144 exemples de pouvoirs » pour le jeu Inflorenza."

"Faim et soif
Si je ne bois pas mes 2 rations quotidiennes, je me déshydrate rapidement. J'ai un malus de -1D à toutes mes actions. De plus, je dois réussir un jet de Métabolisme(jours sans boire x 10) pour ne pas y passer.
Pour ce qui est de la nourriture, la faim provoque également un malus de -1D à toutes les actions (cumulable avec le malus de soif), et je dois réussir un jet de Métabolisme(jours sans manger) pour ne pas passer l'arme à gauche."

"Points de survie
Les personnages commencent avec un point de survie et peuvent le dépenser avant n’importe quel jet. Les points de survie permettent beaucoup de choses, mais une fois dépensés, ils sont perdus."


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crédits image : adapar, Chris Goldberg, Mark Dumont, sheenyie, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


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#285 12 May 2019 16:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Les Sentes 9.0

Le GN des drames forestiers dans la réalité sorcière de Millevaux. Une version amaigrie pour une mise en place plus fluide !

pdf

traitement de texte

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Batronoban, par courtoisie


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#286 14 May 2019 08:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Le Discours de  Saloth Sâr

L’enregistrement d’un discours politique glaçant. Une aide de jeu pour Charogne et pour Little Hô-Chi-Minh Ville par Claude Féry.

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screenpunk, cc-by-nc, sur flickr.com


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#287 19 May 2019 08:24

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[Extraits] Millevaux Ă‚ge de Pierre, par Michel Poupart

Une uchronie préhistorique à Millevaux où le principal moteur de l'action est l'équilibre mental des personnages !

"+ Les hommes sont retournés à l'état primal.
+ La forĂŞt et les animaux sont plus forts qu'eux.
+ La mémoire et la raison s'effritent comme l'argile au soleil.
+ L'emprise est une force sauvage qui peut transformer toute chair, toute plante, toute pierre.
+ L'égrégore est le monde des peurs et des rêves qui envahit la nature.
+ Les horlacs sont des monstres qui chassent les hommes dans les trois mondes : la nature, les rĂŞves et les forĂŞts limbiques. "

" Ce jeu se pratique avec 2d6 et une réserve de pierres (des bleues, des rouges et des grises). Ces pierres peuvent être n'importe quoi : des graviers ou des bouts de bois trempés dans la peinture, des pièces de Légo de la bonne couleur, des morceaux de papier colorés, des dés... "

" Les pierres représentent l'équilibre physique et mental du personnage. Quand le nombre de pierres bleues et rouge et identique, il va bien. Si les pierres bleues sont plus nombreuses que les rouges, il devient apathique et sombre dans la dépression, la schizophrénie ou même la catatonie. À l'inverse, si les pierres rouges sont plus nombreuses, le personnage devient irritable, puis agressif, puis violent et enfin il passe en mode tueur psychotique. Quand le nombre de pierre d'une couleur devient égal ou supérieur au double de l'autre, le personnage développe des signes visibles de pathologie mentale. "

" Un joueur peut purger son personnage à tout moment (il vide totalement sa réserve de toutes les pierres, y compris les grises et il ne garde qu'une pierre rouge et une bleue). Cela à deux effets, il revient à l'équilibre (et donc, il n'est plus mentalement dérangé) et il passe au même moment dans la forêt limbique. Avant de pouvoir sortir de la forêt limbique, le personnage devra pouvoir dépenser une pierre rouge et une bleue. Donc, soit il gagne de nouvelles pierres en agissant (et en réussissant ses actions) dans la forêt limbique, soit il en ressort en dépensant ses deux dernières pierres - et il meurt aussitôt. "

"+ Les petites communautés du Peuple de la Pierre sont formées par ceux qui ont acceptées de se soumettre à la volonté du Cerf Blanc (l’existence de celui-ci ne peux pas être contestée, il apparaît souvent dans les rêves des chamanes). En échange de leur dévotion, cette entité assure à ses fidèles une vie relativement agréable : Ils vivent dans des cavernes, ils trouvent facilement du bois mort pour leurs feux et du gibier en abondance pendant toute l’année. Le Cerf Blanc les protège également de la plupart des effets négatifs que subissent les habitants des Millevaux (les cauchemars, l’amnésie...).

+ Le Peuple du Bois est formé par les rebelles, ceux qui refusent d’admettre leur condition de prisonniers et qui cherchent à quitter ce monde clos par tous les moyens (y compris par la pratique de la magie). Ce sont des nomades qui vivent dans des conditions encore plus précaires que les habitants des cavernes, ils parcourent sans arrêt les forêts qui marquent les limites du royaume du dieu cerf à la recherche d’un interstice qui leur permettra de revenir dans leur monde d’origine."

"Après une longue discussion, le chamane accepta de ramener l'âme de Dyem depuis l'autre monde, mais il expliqua à Rhag que le corps de sa femme ne convenait plus pour elle et qu'il aller placer son âme dans un réceptacle. Elle y resterait jusqu'au jour où Rhag trouverait une femme qui accepterait d'échanger son âme contre celle de Dyem (qui serait alors pleinement vivante dans son nouveau corps). Le sorcier réalisa le rituel et il plaça l'âme ramenée des limbes dans une noix. Mais il mourut aussitôt après, sans avoir expliqué à Rhag comment faire pour transférer l'âme dans un autre corps."

"Le lendemain, une malédiction frappe la communauté. Le ciel se couvre, une puanteur se répand dans l’air, la nourriture se met à pourrir, les enfants tombent tous malades et leurs mères ne savent plus que gémir. Pendant la nuit, le chamane de la tribu a été contacté par le Cerf Blanc. La veille, les chasseurs n'ont pas tué un monstre venu de l’extérieur du domaine, mais une incarnation du dieu cerf, un de ses enfants. Le seul moyen de lever la malédiction est pratiquer le rituel du don de vie. Le cerf exige un sacrifice pour apaiser sa colère. Par chance, la victime n'a pas besoin d'être un membre du clan. "

"La bête dévorante : Les héros vont être confrontés à une créature terrifiante (par son aspect et par sa taille) qui va les prendre en chasse pour les tuer un par un. Cette entité est en fait une concentration de la peur des personnages (plus ils la fuient et plus elle devient grande et forte). Il suffit que les braves décident de l'affronter et s'avancent vers elle sans aucune peur pour qu'elle recule et se dissipe dans les airs (cette action de groupe demandera un test - que tous devront réussir - et cette rencontre leur assurera de recevoir (au moins) une marque psychologique)."

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crédits couverture : dick77, incurable hippie, irwandy, La Chachalaca Fotogragia, nr.7375, radiowood, Rita Willaert, road less trvled (licence CC-BY-NC)


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#288 30 May 2019 16:02

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Une preview de la session du GN les Sentes du 14-15 septembre dans le Morbihan, sur le site Electro-GN ! 

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Crédits : Buckobeck, exit78, maiaibing2000, rifqui dahlgren, road less trvled, licence cc_by-nc & raphael maitre, par courtoisie & Florida Memory, domaine public


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#289 03 Jun 2019 06:40

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Solitude

Ce jeu de rôle-concept de Batronoban, pour un meneur et une joueuse, vous plongera jusqu’aux confins de l’étrange. L’auteur préconise Millevaux comme décor potentiel !

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Frank Van Dijk, cc-by-nc, sur flickr.com


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#290 05 Jun 2019 11:04

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Mycorhizes

Deux errances qui se cherchent à travers la forêt immense de Millevaux. Un jeu de rôle en duo par SMS ou réseaux sociaux !

Je cherche une personne pour essayer le jeu sur une période de deux semaines minimum.

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crédits image : Ali Eminov, Oregon Caves, cc-by-nc, Claire Munier, par courtoisie, mpujals, Thomas Munier, domaine public


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