Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ COMMANDER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#291 11 Feb 2019 08:19

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

Ca √† l'air sympa ce sc√©nario. H√Ęte d'avoir de nouveau du temps pour replonger dans Sombre bcbig_smile


I only have one rule ‚ÄĒ Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.

Mon blog : www.gregoryhuyghe.com

Hors ligne

#292 13 Feb 2019 21:59

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Yes, merci Sky !

M√†J en v1.1 avec l'ajout d'une fdp pour 4 PJ et l'id√©e aboutie d'empiler les tuiles de mani√®re √©l√©gante (bient√īt une M√†J de DressCode associ√©e)

Hors ligne

#293 17 Feb 2019 15:15

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Room#104 en v1.2
(modification du Caissier qui devient une sorte d'ange-gardien qui tente d'aiguiller les PJ - plus logique)

Parallèlement, MàJ de DressCode Zero en v1.2.7 (empilement des tuiles de jauges, suppression de l'attrition temporaire)

Hors ligne

#294 11 Mar 2019 11:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Room#104 en v1.3
(modification de l'attribution des cartes Personnalités)

Vendredi soir, un autre partie (merci √† Laura, Valentin, Cl√©ment, Gurvan) de ce sc√©nario qui ne me convient toujours pas : je le trouve un poil capilotracteur... P√ī grav, il restera en l'√©tat je pense, et me servira de base pour une prochaine tentative d'escape room.

Hors ligne

#295 28 Apr 2019 17:36

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

=====
GL1TC#
- WiP v1.1.0
=====


#AForest
#FirstSnow
#EscapeTheLoop

Scénario Classic en DressCode pour 3/4 joueurs.
INSPI: V/H/S (film), Firewatch (jeu vidéo), A Forest (The Cure).


=> La planche de tuiles est ici (recto-verso)


//-PITCH

Quelque part aux USA, en 2004. Un groupe d'amis d'enfance se reforme 15 ans après que l'un d'eux ait quitté leur petite ville natale. Le jeu commence quelques jours après son retour, tandis que le groupe décide de renouer avec une vieille tradition : le camping en forêt pour assister aux premières neiges.


//-INTRO

Attribution des PJ puis speech d'intro du meneur :

**Vous √™tes une vieille bande de potes. Vous avez grandis ensemble √† Bucksville, un trou paum√© de l'am√©rique profonde, quelque part au milieu des grandes for√™ts du nord. En 1989, vous aviez 15 ans, et vous passiez votre temps dans les bois, un endroit magique, un territoire immense plein de myst√®res et de dangers. Pour vous, c'√©tait camping sauvage √† chaque vacances. La for√™t √©tait votre refuge, loin du monde injuste et stupide des adultes. Mais, au premier jour des grandes vacances, Zack vous a annonc√© son d√©part. Ses parents ont d√©m√©nag√© pendant l'√©t√© et une nouvelle vie a commenc√© pour toute la bande. Les vadrouilles dans les bois ont cess√©, les saisons ont pass√©, brunissant puis verdissant √† nouveau les for√™ts. Et 15 ans apr√®s, Zack est revenu. Il est en ville depuis 3 jours. Vous vous √™tes tous retrouv√©s au pub, pour rattraper tout le temps pass√©. L'autommne est maintenant bien avanc√©, et les grands froids ne vont plus tarder. Alors, naturellement, vous avez d√©cid√© de renouer avec la tradition : aller camper pour assister aux premi√®res neiges. Elles sont pr√©vues ce soir. Vous savez exactement o√Ļ vous poser pour y assister et passer une grande soir√©e de retrouvailles : la vieille tour d'observation abandonn√©e du secteur 237. Vous avez laiss√© les voitures sur le parking, et vous voil√† √† nouveau en vadrouille sur les sentiers, √† nouveau r√©unis. Cela fait maintenant pr√®s d'une heure que vous marchez, et la neige commence doucement √† tomber. La lune est pleine, la nuit est magnifique, la soir√©e s'annonce vraiment agr√©able, une douce euphorie vous berce. La tour n'est plus qu'√† 5 minutes.


//-PJ

Ils commencent tous en 12/12.

ZACK
Beau gosse ténébreux.
C'est le membre de la bande qui est parti pour la grande ville et qui revient en prélude à la partie. Adolescent il sortait avec June, mais son départ à mis un terme à leur relation. Il ne l'a jamais vraiment oubliée. Il n'est pas revenu les poches vides et dispose de 3 gros rails de Coke.
=> Personnalité Arrogant.

JUNE
Beauté triste de l'amérique profonde.
Adolescente elle sortait avec Zack, qui est parti pour la grande ville. Elle en est toujours folle amoureuse et il est resté l'élu de son coeur. Après son départ, elle s'est mise avec Lewis qui lui faisait déjà de l'oeil lorsqu'elle était avec Zack, son éternel rival.
=> Personnalité Mélancolique.

LEWIS
Le capitaine de l'équipe de foot de toutes les petites villes américaines.
Eternel rival de Zack, qui lui a soufflé June lorsqu'ils étaient ado, il en est toujours envieux, bien que June soit maintenant avec lui. [si 4 joueurs] Homosexuel refoulé, il se compromet avec Gary les soirs d'ivresse. C'est lui qui amène la glacière avec les bières.
=> Personnalité Affectueux/Irritable.
=> Bipolaire.
=> [si 4 joueurs] Doit une Faveur à Gary.

GARY [si 4 joueurs]
Frêle mais pas si innocent.
Le plus jeune homme de la bande. Un air innocent et toujours un peu dans la lune. Tout le mode pense qu'il est gay, ce qui est vrai, mais il ne l'avouera jamais. Il partage parfois la couche de Lewis, lorsque ce dernier est suffisamment ivre, mais son véritable crush est Zack, à qui il a déclaré sa flamme il y a 15 ans lorsque celui-ci est parti pour la grande ville.
=> Personnalité Cynique.
=> Faveur (Lewis), puisqu'il conna√ģt son secret... (chantage)


//-ANTAGO

Mr KRUEGER
14
Prof de litt√©rature du coll√®ge, a disparu il y a 15 ans. Il conduisait une mustang rouge et portait des pulls ray√©s toute l'ann√©e. Il est mort dans la for√™t et en est maintenant prisonnier. Il est devenu un Gl1tc# sous la forme d'un homme-cisaill√©, une silhouette indistincte et brouill√©e comme une image parasit√©e sur une t√©l√© cathodique, il apparait et disparait en un clin d'oeil. Les appareils technologiques munis d'un √©cran, pris dans sa boucle spatio-temporelle, diffusent en permanence sa vision (POV), sauf √©teints (il est impossible d'afficher autre chose ou d'appeler √† l'aide bien s√Ľr). Les images diffus√©es peuvent √™tres des choses d√©j√† v√©cues ou des choses qu'il fantasme (vision d'un futur probable, comme le meurtre d'un PJ encore en vie). Il attaque en frappant ses victimes avec ses mains, il provoque alors une d√©charge psychokin√©tique qui br√Ľle la zone touch√©e au 3√®me degr√© (et projette g√©n√©ralement ses victimes plus loin). Il n'a pas de points de Corps car il est immortel dans sa boucle. Il disparait d√®s qu'une attaque arm√©e est r√©ussie contre lui ou qu'il tue un PJ, mais il peut aussi disparaitre de lui-m√™me si le meneur le juge utile. Il apparait aussi souvent que le meneur le juge utile. Sa premi√®re attaque est alors une "surprise".


//-NARCOZ

ALCCOL
4 tuiles format Z√©ro recto-verso. D'un c√īt√© "Alcool", de l'autre 2x "Maladroit (10)" et 2x "Endurci (1 seul usage)". Les tuiles sont pos√©es sur la table face "Alcool". Le perso qui en consomme prend une tuile et la retourne, il subira le D√©savantage toute la partie ou b√©n√©ficiera de l'Avantage sur une action (tuile d√©fauss√©e).

COKE
3 tuiles format Z√©ro recto-verso. D'un c√īt√© "Coke", de l'autre "je ne suis jamais surpris, et lorsque je n'attaque pas, on ne m'inflige que des dommages fixes + 1 S√©quelle".


//-KEY'S TREE

Le groupe atteint bient√īt "l'arbre aux clefs". Le meneur d√©clenche cet event peu apr√®s la prise en main des persos et les premiers √©changes entre les joueurs, sans toutefois briser un √©ventuel √©lan drama.

**Eclair√©s par la pleine lune, vous arrivez au pied de "l'arbre aux clefs". Elles y sont toujours accroch√©es, rest√©es l√† depuis 15 ans. Aucun promeneur ne les a prises. Elles sont rouill√©es et le plastique s'est d√©color√©, mais il s'agit bien du m√™me trousseau que vous y avez accroch√© ce jour funeste o√Ļ Zack vous a dit qu'il partait √† la fin de l'√©t√©. Ce jour o√Ļ Mr Krueger, le prof de litt√©rature a tent√© de violer June. Le premier jour des grandes vacances d'√©t√©, la derni√®re fois que vous avez camp√© tous ensemble. June √©tait juste parti pisser. Et puis elle s'est mise √† crier. Vous avez couru √† son secours. Mr Krueger √©tait plaqu√© sur elle, le pantalon aux chevilles. Lewis est rest√© paralys√© par la peur, mais Zack s'est jet√© sur lui. Krueger √† laiss√© partir June et a commenc√© √† tabasser Zack. Mais ses clefs sont tomb√©es de sa poche et Lewis s'en est empar√©. Il a nargu√© Krueger et s'est enfuit dans les bois. Krueger s'est lanc√© √† sa poursuite. Trop jeune, trop rapide, trop agile, Lewis lui a facilement √©chapp√©. Vous vous √™tes retrouv√©s, vous avez pli√© la tente et vite quitt√© la for√™t. En chemin, vous avez fait une courte halte. Vous vous √™tes regard√©s en silence, et Lewis a accroch√© le trousseau de clefs √† un arbre. Vous √™tes rentr√©s chez vous. Mr Krueger n'est jamais revenu en ville. La police a trouv√© sa mustang rouge sur le parking des bois, avec son portefeuille dans la bo√ģte √† gants. Krueger a finalement √©t√© d√©clar√© disparu, et Zack est parti. Vous savez que Krueger n'est jamais sorti des bois. A cause de vous. Ou peut-√™tre juste √† cause de l'un d'entre vous. Soyons s√©rieux, il n'a pas disparu comme √ßa. Alors, qui l'a tu√© ? Vous subissez tous 2 Pr√©quelles (pour la culpabilit√© indirecte).
=> Si l'un des joueurs déclare d'emblée ou plus tard dans la partie qu'il est responsable de sa mort, il mange 3 Préquelles (/Séquelles) de plus.
=> Si aucun joueur ne s'attribue de lui-même la mort de Krueger, le meneur peut désigner un coupable et lui attribuer les 3 Préquelles, au moment de la diffusion de la vidéo (attention au choix du perso/joueur).

A partir de cet instant, le groupe est entré dans la boucle de Krueger. Plus personne ne peut quitter la forêt avant la résolution par la vidéo.

Pour matérialiser les objets et armes que récupèrent les PJ, on utilise des post-it.


//-IN THE LOOP

La boucle de Kruger est organisé en 3 étapes :
1. Arbre<->Tour
2. Tour<->Voiture
3. Tour<->Tour

=> Quand on déclare vouloir quitter les bois (ou chercher un lieu non disponible dans l'étape), on marche environ 1h et on arrive inévitablement à l'autre lieu de l'étape. On se mange 1 Blessure d'attrition pour la marche en forêt sous la neige (froid/fatigue). Pour les autres persos, on n'est parti que depuis 5 minutes (1 Séquelle pour le marcheur, seulement à la première tentative).
=> Quand on déclare chercher l'autre lieu de l'étape, on marche quelques minutes et on le trouve. Passer d'un lieu à l'autre d'une étape ne prend qu'1 tour en plage Indemne, 2 en plage Blessé, 3 en plage Mutilé.
=> Il ne passe rien "in between", on ne joue rien dans les sentiers qui relient les différents lieux, on ne joue que dans les lieux.

#FORÊT
Marcher en forêt sous la neige et la nuit nécessite de s'éclairer, donc d'utiliser à minima la lampe de son téléphone (et donc de voir ce que l'écran diffuse). Rester dans le froid de la nuit occasionne des Blessures, à la discrétion du meneur mais uniquement de manière à contraindre le joueur à se bouger le cul et à faire quelque chose.
=> On peut ramasser une grosse branche, mais il ne s'agit que d'une arme à usage unique.

#ARBRE
Lorsque l'on revient à l'arbre, les clefs ont l'air d'avoir été mise là il y a 5 minutes à peine (1 Séquelle si pas déjà expérimenté la boucle). L'arbre se dresse au milieu d'une petite clairière traversée par le sentier. Pour passer à l'étape "2.", il faut simplement décrocher les clefs de l'arbre (celui qui les prend l'inscrit sur un post-it).

#TOUR
Une tour d'observation des gardes forestiers, inoccup√©e l'hiver. Un escalier m√©tallique avec une petite rambarde permet d'acc√©der √† son sommet. Tout en haut, une pi√®ce de 4m par 4, vitr√©e de la taille au plafond sur tous les murs, pour une vision sur 360¬į. A l'int√©rieur, une table, une t√©l√© cathodique, un magn√©toscope, de la vaisselle, un lit de camp, des couvertures, une lampe √† p√©trole, un chauffage √©galement √† p√©trole, une paire de jumelles, pas d'√©lectricit√© mais une batterie (pour la t√©l√© et/ou y brancher une glaci√®re). Sauf que tout √† l'air d'√™tre exactement comme en 1989 (1 S√©quelle si pas d√©j√† exp√©riment√© la boucle)...
=> Le meneur place les 4 tuiles "Alcool" sur la table, pour indiquer la présence de la glacière apportée par Lewis.
=> La première attaque de Krueger se déroule ici, il ne se manifeste pas avant.
=> Utiliser la paire de jumelles permet d'assister au meurtre de Krueger par un (/plusieurs) des ados, une scène surgie du passé qui n'est visible qu'une seule fois avant que les jumelles ne se brisent. Elles appartiennent à Krueger qui se servait de la tour pour épier ses victimes, et leur utilisation pourrait bien lancer sa première attaque... Celui/celle qui regarde choisit qui est/sont le(s) coupable(s).
=> On peut trouver un (seul) grand couteau parmi la vaisselle.
=> On peut briser une des grandes vitres pour ramasser un long éclat de verre tranchant (arme à usage unique).
=> Tout ce que l'on casse ici est de nouveau intact dès que l'on y revient.

#VOITURE
Un cabriolet "mustang" rouge de 1989, clinquant et flambant neuf, qui repose dans la neige entre les arbres, sans aucun sillons laiss√©s par ses roues, sans m√™me que l'espace soit suffisant pour l'avoir fait arriver l√†. 1 S√©quelle pour quiconque la trouve. On l'ouvre en cassant une vitre (apparition imm√©diate de Krueger qui attaque alors le vandale) ou avec les clefs. On y trouve alors une cassette vid√©o VHS dans la bo√ģte √† gants (ou sur le si√®ge passager si le groupe est "lent"). Prendre la K7 permet de passer √† l'√©tape "3.".
=> Un cric se trouve dans le coffre.

#MAGNETOSCOPE/VHS
Le magnétoscope n'a plus de touche "forward" (avance rapide). Pas de télécommande. Pas de K7 dedans. Il faut lui insérer la vidéo trouvée dans la mustang. Il s'agit du film de ce qui arrive aux PJ depuis le début de la partie. On peut donc faire "pause" (le tueur n'attaque plus mais la neige arrête de tomber [avec les flocons en stase dans l'air] et il est impossible de partir de la forêt car on reste bloqué dans la boucle), "play" (on revient à l'état normal si on avait mis "pause"),"rewind" (retour-arrière ; on peut alors appuyer "une fois" ou "deux fois") ou "stop".
=> si l'on appuie "une fois" sur rewind, on revient au début de la scène précédente et l'on peut donc empêcher quelqu'un de se faire tuer...
=> si l'on appuie "deux fois" sur rewind, on revient au début de la partie, le groupe autour de l'arbre aux clefs... GENERIQUE.
=> si l'on appuie sur "stop" : GENERIQUE immédiat, écran noir.

Tuer un autre PJ en PVP, éventuellement suite aux révélations des jumelles n'apporte rien d'autre que la mort d'un PJ. Cela n'arrête pas Krueger.

Hors ligne

#296 01 May 2019 08:27

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Glitch MàJ en v.1.1.0 (ajout d'une paire de jumelles avec un effet cool)

Hors ligne

#297 08 May 2019 12:45

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

============
FAHRENHEIT 751
============


Un vieux Sombre MAX qui vient de sortir des archives du Klub.
3-5 joueurs.
INSPI : F.E.A.R. (jeu vidéo), Sunshine (film), Rituel de Chair (livre), Gravity (film - la première scène pour "control").


1. Pitch

Aujourd'hui & Maintenant aux USA, dans une ville dont le nom n'a aucune importance.
Un vieux projet d'arme à n-tranchant qu'on n'aurait jamais du ressortir de son bunker.
Une secte d'illuminés qui s'auto-mutilent en offrande à l'Homme Trouble, le Passeur des Mondes.
Une unité spéciale et secrète du CDC, envoyée en mission "balayage & nettoyage" (pas sous le tapis les gars, merci).


2. PJ

Membres de l'escouade secrète "FEAR" du CDC, ils sont issus de formations diverses mais savent tous manier les armes à feu.

CDC = Centers for Disease Control & Prevention - agence fédérale de santé publique.
FEAR = First Encounter Assault Recon - unité dédiée au traitement des phénomènes paranormaux.

Il fallait obligatoirement parmi eux les Traits suivants :
+ Tekos (cf. Soldiers of Misfortune I)
+ Médium
+ Démolition

Equipements std :
+ Une arme de son choix.
+ Un commlink avec une caméra temporale (pour émission vers "control").
+ Une armure purement esthétique.
+ Les charges explosives pour le "démolisseur".

Pour la première partie j'ai eu :

BARRY
"En avant les gars, on reste pas planté là"
Bidasse Irritable armé d'un fusil d'assaut
Vétéran (Corps 5|5|5)
Niveau 14

PETER
"Moi j'y crois"
Extracteur de données (espion industriel, quoi) Discipliné armé d'un M-16 ("parce que c'est bien, parce que c'est américain")
Tekos
Niveau 12

DOUGLAS
"Normalement ça passe"
"Chaque réveil se savoure"
"Seulement si on prend des risques"
Artificier Impulsif (!) armé d'un katana
Démolition
Niveau 12

fiche illisible (et je me souviens plus...)
Médium
Niveau 12

Lors d'une seconde partie j'ai directement imposé les proto-PJ suivants (tous ont Tir) :
+ Un démineur de la police - Démolition - Méthodique.
+ Un Médium - Nerveux.
+ Un extracteur de données (ex-espion industriel) - Tekos - Cynique.
+ Un soldat - Vétéran - Discipliné.
+ Un ex-pompier - Vétéran - Passionné.


3. PNJ

Soldat Armakam = Corps 4 / niveau 12 / dmg 1d6.
=> attaque à distance (fusil assaut) ou au contact (poignard).

Sectataire Mutilé = Corps 3 / niveau 8 / 2d6[-].
=> attaque au contact avec arme blanche improvisée.

Horde de sectataires = Corps 8 (4|4) / niveau 10 / autant d'attaques que de dés de Corps avec dmg 2d6[-] (si cumul sur une cible alors 1d6).

Si nécessaire : individu lambda = 3PV / score 10.

Homme Trouble = Corps 15 (5|5|5) / niveau 16 / dispose d'autant d'attaques que de dés de Corps avec dmg 1d6 (si cumul sur une cible jeter tous les d6 mais n'appliquer que le meilleur).
=> C'est un homme √©lanc√© de haute stature, br√Ľl√© au 6√®me degr√©, il n'a plus de peau, on ne distingue que sa silhouette floue car autour de lui l'air ondule et gr√©sille sous l'effet d'une forte chaleur : quand il est dans un endroit, l'air devient br√Ľlant, les objets aussi (le plastique fond lentement, le m√©tal rougie l√©g√®rement, les tissus brunissent, etc.) ; il n'incendie pas mais tout devient juste super br√Ľlant ; il ne parle pas mais des voix r√©sonnent dans la t√™te des gens qui le voient (mots √† peine discernable dans le gr√©sillement des parasites). Il fait bouillir le sang dans les veines, ou liqu√©fie les organes (cerveau, intestins, peau) ou les muscles...


4. Fiction

Structure "ARRA" (Action/RP/RP/Action).


Sc√®ne n¬į1 : Cap sur le Centre-ville / Personnalit√© phase 1

Alerte incendie dans une tour du centre-ville. Les pompiers qui sont entr√©s ont appel√©s le CDC mais ne r√©pondent plus maintenant. Le CDC prend donc les choses en mains. Le quartier est boucl√© par la police, de gigantesques b√Ęches sont tendues le long des parois de l'immeuble (47 √©tages). Le commandant d√©cide d'envoyer le "FEAR", l'escouade sp√©ciale d√©di√©e au paranormal...

La partie commence dans l'hélico qui emmène l'escouade FEAR vers la plaza du centre-ville, et l'immeuble bouclé.
Briefing de leur commandant, nommé "control".

"Control" restera en liaison avec le groupe toute la durée de la mission. Au moment opportun pour le meneur, les troupes d'Armakam, qui disposent d'un brouilleur radio, les couperont de l'extérieur.

"Control" fourni le plan de l'immeuble (des bureaux, un restaurant, des salles de réunions, etc.).
Style genre "ici Control, répondez escouade".

"Control" est appuyé par "la technique", le groupe de scientifiques/tekos qui travaille en coulisse.
Style genre "Escouade, la technique me dit [...]" / "Je relaie votre demande à la technique".
=> Voir la première scène de "Gravity"...

La mission énoncée par "control" est d'entrer dans le building, de récolter tous les éléments permettant de déterminer ce qu'il s'y passe, puis de progresser jusqu'aux baies informatiques ou au bureau de la direction, pour en extraire les données.

L'immeuble est vide et silencieux. De tant en tant il y a des squelettes qui baignent dans des mares de fluides visqueux rouge sang (toute la matière organique "molle" a été liquéfiée) ; en farfouillant on retrouve des bouts de vêtements mis en pièces. Le premier est le vigile de sécurité, derrière le comptoir de l'accueil au RDC.

Lorsque l'alerte s'est déclenchée, il était 20h, il n'y avait donc dans l'immeuble que qques cadres et employés (en heures sup) et le personnel de ménage.

La directrice Jane Maslow était dans son bureau.

D√®s que l'alerte s'est d√©clench√©, les pontes d'Armakam ont envoy√©s une √©quipe de "nettoyage", qui est entr√© par un acc√®s secret dans le parking du sous-sol. Ils viennent √©liminer tous les t√©moins et effacer toutes les traces :  d√©truire les data-baies, et l'ordi et les dossiers de Jane Maslow.

Les pompiers ont été descendus par les soldats d'Armakam, qui ont foutu les corps dans une remise au RDC (la porte est entrouverte pour attirer l'attention d'un PJ). Ils sont maintenant au 47ème en train de tripatouiller les data-baies et de les plastiquer.
=> Les PJ arriveront tjrs trop tard au 47ème : les data-baies exploseront lorsqu'ils tenteront d'y entrer, ce qui provoque 2d6[-] Blessures.

Il y a deux ascenseurs et un large escalier.
Ascenseur n¬į1 est au RDC, il suffit d'appuyer sur le bouton, la porte s'ouvre sur un tas de 3 squelettes et l'ascenseur est repeint de visc√®res liqu√©fi√©es.
Ascenseur n¬į2 est bloqu√© au 47√®me (par les soldats d'Armakam).

La progression des PJ vers le 47√®me √©tage, o√Ļ se trouve le bureau de la directrice et les data-baies, les am√®nent au conflit contre les soldats d'Armakam dans des bureaux open-space (petites cloisons), des couloirs, des salles de r√©unions, etc.
=> Les soldats d'Armakam ne sont jamais en horde/groupe, bien que les PJ ne puisse jamais d√©terminer combien ils sont au total (car plusieurs s'√©chapperont automatiquement apr√®s le plastiquage des baies infos), ils attaquent les PJ par bin√īme.

IL FAUT que tous les PJ survivent à la première scène dans l'immeuble pour faire le RP, débarquer dans la zone indus et seulement à partir de là crever contre les sectataires ou l'Homme Trouble.
=> Deux opposants par PJ, et un troisième contre ceux qui s'en sortent trop bien. L'idéal est que chaque PJ perde 1d de Corps.


Sc√®ne n¬į2 : Etage 47 / Personnalit√© phase 2

A l'issue des combats contre les soldats d'Armakam, ces derniers ont détruit les baies informatiques avant de s'enfuir, et le groupe doit se rabattre sur le bureau de la directrice.

Cette sc√®ne doit apporter des r√©ponses sur ce qu'il s'est pass√© et o√Ļ trouver l'origine de tout cela...

Dans l'idéal, soit un Tekos pirate l'ordi de Jane Maslow, soit un Médium appel l'esprit de Jane Maslow.

=> Infos dans l'ordi : un dossier crypt√© nomm√© "La Chambre", qui contient des relev√©s, des diagrammes et du technoblabla scientifique indigeste traitant d'un "maser psychotronique". Il y a des coordonn√©es GPS pr√©cisant le lieu o√Ļ se trouve le bunker contenant "la Chambre".

=> Appel de l'esprit de Jane Maslow : La masse de fluides liqu√©fi√©s s'anime et des morceaux de chair se reconstituent autour du cr√Ęne pour former un visage. La morte se met √† parler, tandis que la temp√©rature de la pi√®ce augmente s√©rieusement (comme √™tre en pleine canicule dans la vall√©e de la mort).
"Le projet est un succès. ALMA vit. Qui aurait pu croire une chose pareille ? Cette abomination aurait du être morte. On a scellé la porte de cette folie il y a 15 ans. Comment a-t'on pu être assez stupide pour rouvrir la Chambre ? Nous avons libéré cette horreur et maintenant elle revient me chercher... NOOOOOOOON !"
=> L'air grésille et semble littéralement frire, tandis que se dessine une silhouette au fond de la pièce : l'Homme Trouble (en fait juste une réminiscence) apparait et les PJ sentent leur peau cuire, leur sang bouillir (1 Blessure auto pour tout le monde histoire de les faire flipper) et tout devient blanc. Les PJ reviennent à eux dans la pièce, le cadavre interrogé est inerte, comme lorsqu'ils sont entrés : il ne s'agissait que d'un rêve, mais la Blessure demeure.


Sc√®ne n¬į3 : Les √āmes sinistr√©es / Personnalit√© phase 2

Les coordonnées GPS trouvées dans l'ordi de Jane Maslow pointent une zone industrielles sinistrée, à l'extérieur de la ville.
"Control" indique que le temps presse, et malgré les blessures des PJ, les renvoient au charbon, car il n'a qu'eux sous la main et qu'ils sont les mieux placés pour agir. Du nerfs, soldats !

Le groupe remonte dans l'h√©lico, qui bient√īt survole la zone laiss√©e √† l'abandon depuis de nbreuses ann√©es, plonges dans les t√©n√®bres de l'oubli √©conomique.
En approche des coordonn√©es, le groupe aper√ßoit un grand complexe compos√© de plusieurs b√Ętiments de deux √©tages en pierre, style art-d√©co industriel (grandes fen√™tres, grands IPN d'acier, larges couloirs, pi√®ces pleines de d√©combres divers, plus aucune porte, etc.)...
Le complexe est éclairé de plusieurs feux, allumés dans des braseros de fortune, aussi bien à l'intérieur que tout autour.

Proche de l'entrée principale, une grande tente arbore le symbole de la Croix-Rouge.

Des grappes d'individus végètent autour des braseros, ou errent autour du complexe.

Avec une lunette ou des jumelles un perso identifie une horde de SDF hétéroclite, dont certains portent encore un costume presque impeccable, et parmi eux des bénévoles d'une mission locale de la Croix-Rouge.

Les SDF sont tous mutilés, avec des moignons couverts de bandages grossiers et ensanglantés. A certains il manque une jambe, ou un pied, à d'autres un bras, ou une main...
Les b√©n√©voles tentent visiblement de les nourrir et de les soigner, mais les SDF ne se laissent faire que de mauvaise gr√Ęce.

Les SDF sont tous membre d'un secte de fait, au gourou surnaturel et inaccessible : l'Homme Trouble.
Ils se sont naturellement r√©partis en petits groupes et occupent plusieurs pi√®ces, o√Ļ ils campent (matelas, r√©chaud, etc.).

De prime abord, les sectataires ne seront pas hostiles aux PJ. Ils semblent comme endormis/abrutis/en état second...

Les bénévoles de la C-R pourront même les affranchir sur la secte.
Sinon les PJ ne tarderont pas à découvrir l'horreur de leurs pratiques auto-mutilatoires.

Au RdC du complexe, se trouve une salle ouverte, dont un des murs est en fait une lourde porte ferm√©e par un volant (type sous-marin), et couverte d'une large fresque graff√©e repr√©sentant un homme de haute stature qui semble nu, br√Ľl√©, et flou. Ce peinturlurage na√Įf recouvre presque enti√®rement l'inscription d'origine, trac√©e de quelques lettres autrefois blanches : ALMA 02.

Devant cette gigantesque porte se dresse l'autel de la secte, un monceau de mains, de pieds, de bout de bras et de jambes √† divers stades de d√©composition, grouillant de larves grasses et blanch√Ętres, et envelopp√© d'un nuage de grosses mouches noires. Il y a m√™me un chapelet d'yeux.
L'odeur est insoutenable.

Au sein d'un petit groupe proche des PJ (de mani√®re √† ce qu'ils puissent √™tre spectateurs), un homme va se lever, encourag√© par les autres qui scanderont des litanies brouillonnes et sans concertation ("Il fait une offrande, il fait une offrande" / "Gloire au Passeur des Mondes, il nous d√©livrara tous" / "Renies ta chair mon fr√®re, et acc√®de aux Jardins de la F√©licit√©"), il se dirigera vers l'autel, bient√īt rejoint par des dizaines de sectataires, et se tranchera l'avant-bras sous les acclamations de la foule, pour le d√©poser aux pieds du tas puant.

La litanie des sectataires se fera alors coh√©rente, et d'autres membres viendront bient√īt d√©poser leurs offrandes :
"Gloire au Passeur des Mondes, l'Homme Trouble qui nous conduira vers les Jardins de la Félicité ; Abandonne ta chair mon frère, renie ta chair ma soeur, nous marchons sur le chemin de la transcendance."
Une sectataire concluera alors en se tranchant la gorge devant l'autel, son corps sera porté en triomphe et passera de bras en moignons pour faire le tour de l'assistance, avant d'être lancé sur l'autel de chair.

=> Les PJ basculent alors en phase 3.

La lourde porte derrière l'autel ouvre sur un large escalier de quelques marches qui s'enfoncent dans la terre. Un couloir de quelques mètres, et puis une seconde porte qui ouvre enfin sur La Chambre...

Au départ lorsque les "perdus" sont arrivés dans le complexe, ils se sont établis un peu au hasard, mais lorsque la Chambre fut rouverte, ils ont installé leur autel devant le seul accès. Armakam les surveille (via la Croix-Rouge) et va monter une opération de démolition accidentelle pour enterrer définitivement tout ce bordel).


Sc√®ne n¬į4 : Vers la Chambre / Personnalit√© phase 3

D√®s que les PJ s'approchent de l'autel, ALMA comprend que le FEAR va tenter de s'opposer √† elle et "active" les sectataires, qui deviennent aussit√īt hostiles. Ils attaqueront les PJ et tenteront de prot√©ger l'autel de chair. Seuls quelques uns d'entre eux sont encore en √©tat de se battre, et la majorit√© continuera √† scander des litanies d'extase.

Une fois la porte ouverte, les sectataires se tairont tel un seul homme, et resteront alors muet et inertes, debout et hagards, comme désactivés.

Le groupe descend vers la Chambre et trouve l'Homme Trouble sur son chemin, juste devant la dernière porte au bout du couloir.
=> Final Fight !


Sc√®ne n¬į5 : Final

Une fois l'Homme Trouble terrassé, les survivants peuvent entrer dans la Chambre...

LA CHAMBRE (the sleeping room) est un bunker qui contient l'arme psychotronique (produire des micro-ondes par t√©l√©kin√©sie n'importez o√Ļ dans le monde) : il s'agit de corps d'enfants nus et pendus par les pieds au plafond, tout le cr√Ęne a √©t√© ot√©, un sac plastique transparent enveloppe le cerveau et les yeux, des sondes sont plant√©s dans les cerveaux et reli√©es entre elles en un amas de c√Ęblerie qui coure vers des ordinateurs et des data-baies. Les corps √©taient aliment√©s par perfusion (et des poches de liquide nutritif sont encore pendus √©galement) mais semblent mort aujourd'hui.

Les exp√©riences remontent √† fin des ann√©es 80 et le programme a √©t√© stopp√© d√®s qu'il s'est av√©r√© √©vident qu'aucun contr√īle ne pouvait √™tre exerc√© sur le r√©seau psychotronique : la chambre a alors √©t√© simplement condamn√© car tous les techos qui ont tent√© de d√©brancher le bouzin ont √©t√© liqu√©fi√©s (il y a d'ailleurs encore des vieux squelettes dans la chambre), en coupant l'alimentation √©lectrique ext√©rieure et en attendant que les poche de liquide s'√©puisent et que les cerveaux meurent...

...Sauf que. Ce réseau de cerveau est devenu mort-vivant...
Les yeux des cadavres roulent dans les sacs plastiques et scrutent les PJ...

Sous la forme d'une enfant triste et innocente, ALMA s'adresse alors à l'un des persos (le meneur choisis le joueur qui lui semble le plus adéquat), et lui "parle" directement dans sa tête, lui montrant le paradis qu'il espère, qu'il attend, celui dont il rêve, la promesse de la réalisation de tous ses souhaits et désirs. Il lui suffit de la protéger et elle fera de ses rêves une réalité.
=> Normalement, cela permet de conclure par un petit PvP, histoire de finir en beauté.

Si le perso avec Démolition est encore en vie, il peut détruire ALMA et tout faire sauter, sinon les troupes d'Armakam débarquent et achèvent les sectataires et les PJ.


The Truth Behind The Scenes

Armakam Technologies, une multinationale sp√©cialis√©e dans les technologies de pointe tout azimut, a d√©velopp√© un maser psychotronique, compos√©e d'un assemblage de cerveaux humains, capable de d√©livrer des d√©charges psychokin√©siques surpuissantes de micro-ondes n'importe o√Ļ sur Terre.

Sauf que. Le truc est bien s√Ľr incontr√īlable. D√©cision fut vite prise de refermer la porte de "La Chambre", le bunker secret qui abrite cette abomination nomm√©e ALMA, cach√© sous un immeuble en ruine d'une zone industrielle sinistr√©e. Aucun technicien n'a pu approcher suffisamment ALMA pour tout d√©brancher, mais en coupant l'alimentation depuis l'ext√©rieur, il arrivera bien un moment o√Ļ elle cr√®vera toute seule. Non ?

Alors on a tout fermé. Et tout c'est bien passé. Pendant 15 ans. Jusqu'à ce qu'une jeune chef de projet trop ambitieuse ne décide de reprendre le programme en main. Et de rouvrir La Chambre. Et là ce fut le drame. Parce que le super-cerveau n'est pas mort, ni vivant d'ailleurs. Bien que les perfusions nutritives soient vides depuis longtemps, il continue à dormir dans une sorte de coma-zombie.

Et de ses rêves déments est née une illusion cohérente, l'Homme Trouble, qui hante les rêves et les délires provoqués par l'abus de drogues des citoyens vivant alentours. Peu à peu transfigurés par le rayonnement psychique d'ALMA, ils se ont quittés leur foyers et leurs maisons pour venir squatter les décombres recouvrant la Chambre, formant un groupe uni autour d'un délire commun : le Reniement de la Chair et la Transcendance vers les Jardins de la Félicité que leur ouvrira le Passeur des Mondes - l'Homme Trouble - à qui ils dédient leurs auto-mutilations. Cette secte hétéroclite mêlant SDF, junkies, retraités, et Actifs qui passent leurs journées en vaines déambulations, entrecoupés d'amputations de leurs propres mains, pieds, jambes et bras, a attiré l'attention des ONG comme la Croix-Rouge, qui y tient une mission locale pour tenter de leur venir en aide... Peine perdue, mais au moins tente-t'elle de les alimenter et de leur fournir du matériel stérile pour procéder à leurs "offrandes".

Donc l'ouverture de la porte réveille ALMA partiellement. Elle lance alors une attaque contre le siège local d'Armakam et envoie son avatar - l'Homme Trouble - liquéfier tous le personnel, y compris la chef de projet trop ambitieuse.

ALMA fera tout pour que la Chambre ne soit pas refermée à nouveau. Elle compte utiliser les cerveaux de la secte comme relai d'amplification, et découvrir le monde. A sa manière.


5. Remarques

Du Max version début 2015, avec une structure narrative AR(R)A, et un basculement de phase automatique.

Un scénario ultra-directif, en mode "ligne droite avec panneaux indicateurs" (le pb de pomper sans vergogne un jeu vidéo...).
J'ai aussi testé une version CrossFire pour le plaisir du cochage d'Esprit, mais la faiblesse du scénario et l'incohérence de renvoyer au charbon des types bien amochés sont alors devenus trop criant.
Mais.
En début de soirée, cela permet de chauffer/défouler une table, pour enchainer avec un truc plus sérieux/posé.

Hors ligne

#298 26 May 2019 10:05

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Vendredi soir double crashtest : Les Chevaliers C√©lestes √† 8 joueurs (un Zero du Zodiaque en team deathmatch pour renouveler mon offre d'AnteDivine, bient√īt dans les bacs), suivi de Gl1tc# v1.1.0 √† 4 joueurs. Plaisir solitaire du crashtest o√Ļ les parties sont nulles mais o√Ļ le meneur est content de comprendre pourquoi et comment faire mieux...

Gl1tc# est incohérent et dysfonctionnel en l'état, mais j'ai quelques pistes de remaniements ministériels.
Les Chevaliers n'a pas convaincu, car manquant d'options tactiques. J'y est déjà bien cogito et celui-là devrait devenir cool soon.
Allez hop, retour en cuisine avec Scotchman, pour booster la sauce !

Hors ligne

#299 26 May 2019 22:36

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

===========================
LES CHEVALIERS DU ZODIAQUE CELESTE
- v2.4.1
===========================



Sombre Zero en 1 contre 1 (le meneur peut participer).
INSPI: Les Chevaliers du Zodiaque (anim/manga), Camlann (scénario officiel Zero).
=> la planche des tuiles



//-PITCH

La guéguerre divine entre Athéna et Hadès, accompagnés de leurs Chevaliers en armure discount rétro-kitch avec épaulettes et jupettes.
Athéna et ses Chevaliers de Quartz contre Hadès et ses Chevaliers d'Onyx, livrés avec 2 terrains de jeux pour diversifier les plaisirs.



//-KNIGHTS

En armure de Quartz (cristal) étincelante de mille feux, ils défendent la Lumière, ils sont vaillants, ils sont beaux, ils sont :

CYGNE
Nv.3
In Extremis

PEGASE
Nv.3+
Météores (Nv.3 en Indemne, Nv.4 en Blessé, Nv.5 en Mutilé)

DRAGON
Nv.3
Fureur (il inflige 1 Blessure en cas d'échec mutuel)

PHOENIX
Nv.3
Last Man (= Increvable, cf. Sombre 6 p.18/19)

En armure d'Onyx (pierre) laquée brillant, ils feront triompher les Ténèbres, ils sont vicieux, ils sont fourbes, ils sont :

CORBEAU
Nv.3
Scarification (usage unique, à la place de toute autre action, il peut retourner le d6 qu'il a lancé au tour précédent)

HYDRE
Nv.3
3xTêtes (lance 1d en Indemne, lance 2d en Blessé, lance 3d en Mutilé, n'en conserve toujours qu'un seul)

LOUP
Nv.4

LEZARD
Nv.3
Résistance (cf. Sombre 6 p.18/19)

Ils sont construits par couple de Traits :
Cygne - Corbeau ("Plions les dés à notre volonté" - action sur le dé lancé)
Pégase - Hydre ("Plus t'es mort, plus t'es fort" - progression inverse aux chances de survie)
Phoenix - Lézard ("Rien ne sert de se presser, vous allez tous y passer" - garantie de rester en vie)
Dragon - Loup ("La puissance, c'est maintenant !" - potentiel de dommage plus élevé)



//-COSMYK ARENA

L'Arène Cosmique est le premier terrain d'affrontements proposé, il s'agit d'une arène encadrée de deux tribunes de gradins, celle d'Athéna et celle d'Hadès.

Les équipes se font face de part et d'autre de la table.

Au début de la compétition, tous les Chevaliers sont dans leur tribune, c'est à dire tuile posée devant le joueur. Chaque équipe décide quel Chevalier elle envoie dans l'arène pour débuter la compétition. L'identité des adversaires n'est dévoilée qu'au moment de leur entrée dans l'arène.

L'arène est symbolique, seuls deux Chevaliers d'un camp adverse peuvent s'y trouver en même temps (combat chevaleresque), on pousse simplement les tuiles des deux adversaires face à face au centre de la table pour l'indiquer.

A chaque tour de jeu, un Chevalier présent dans l'arène peut soit attaquer son adversaire soit quitter l'arène et rejoindre sa tribune. S'il quitte l'arène, il s'expose à l'éventuelle attaque de son adversaire. Lorsqu'un Chevalier quitte l'arène, un autre doit y entrer au tour suivant : il est désigné par celui qui la quitte. Le combat s'engage immédiatement dès que deux adversaires se font face.

L'ordre des déclarations est libre, mais un Chevalier seul dans l'arène annonce toujours en premier s'il reste ou quitte, avant de connaitre l'adversaire qui arrive.

La compétition prend fin lorsqu'il ne reste plus qu'un Chevalier encore en vie, ou à défaut aucun.
L'équipe du survivant est déclarée victorieuse, ou Hadès triomphe s'il n'y a plus de Chevalier encore en vie.

Transfert de la cosmo-√©nergie : les morts restent dans l'ar√®ne, leur tuile est d√©cal√©e et plac√©e √† c√īt√© du Chevalier de leur propre √©quipe qui entre. Un mort octroie le Trait Miracul√© √† son √©quipier, mais ce Trait s'active automatiquement √† la premi√®re Blessure subie, de sorte que la tuile du mort soit d√©fauss√©e m√™me √† la suite d'une seule Blessure. Une fois le Trait activ√©, la tuile du mort est √©cart√©e du jeu.

Les divinités ne participent pas aux affrontements mais disposent d'une tuile de "Deus Ex Machina". Celle-ci permet une fois dans la partie d'opérer le remplacement d'un Chevalier de son équipe par un autre, de manière instantané, juste avant les jets de dés.



//-LE PONT DE LA LUMIERE KAWAII

Le Pont de la Lumi√®re est le second terrain d'affrontements propos√©, il s'agit d'un pont de pierre reliant la Terre au royaume c√©leste, jalonn√© de (trois/) quatre Maisons qui pr√©c√®dent le Portail, le temple qui ouvre sur le royaume c√©leste. Les Maisons sont chacune tenue par un Chevaliers d'Onyx et le Portail est normalement occup√© par Ath√©na. Mais, profitant de son absence, Had√®s s'en est empar√© et a corrompu les Chevaliers d'Onyx. Il ambitionne de forcer la porte vers le royaume c√©leste pour l'envahir avec son arm√©e infernale. Ath√©na revient avec les Chevaliers de Quartz pour arr√™ter Had√®s avant qu'il ne passe de l'autre c√īt√©.

Les équipes se font face de part et d'autre de la table. L'équipe ONYX dispose librement ses Chevaliers en ligne au centre de la table, de droite à gauche, symbolisant ainsi les Maisons et l'ordre dans lequel l'équipe QUARTZ va les franchir. Hadès est placé en dernier, tout à gauche.

L'équipe QUARTZ présente ensuite ses Chevaliers et Athéna en colonne devant le premier Chevalier d'Onyx. Athéna est toujours posée en fin de colonne, au plus loin d'un Onyx.

Les tuiles Athéna et Hadès disposent d'un Niveau (3) et d'un Trait. Athéna et Hadès sont gérés en Redux+LiveWire (échec mutel = 1 Blessure chacun), un joueur de chaque camp est désigné au moment du combat divin pour lancer son dé. Athéna dispose du Trait "Sacrifice", qui lui permet au prix d'1 blessure de maintenir au stade Mutilé un Quartz qui devait mourir dans ce tour. Athéna est déplacée par le joueur du Chevalier qui est à son contact. Hadès n'est pas déplacé.

Objectifs :
* Athéna doit atteindre Hadès, soit franchir la dernière Maison pour se trouver face à lui.
* Hadès doit capturer Athéna, ce qui se produit si tous les Chevaliers de Quartz sont morts ou qu'Athéna se trouve dans une Maison sans Quartz et avec un Onyx vivant.
* Si Athéna atteint Hadès, le combat divin s'engage au tour suivant, ce qui ne met pas fin aux combats des chevaliers encore en vie.

Règles :
* Les morts ne comptent pas, leur tuile est retournée face cachée (ce qui permet de toujours matérialiser une Maison, même vide).
* On se déplace au rythme d'1 Maison/tour, si un adversaire est présent et libre, le combat s'engage directement et obligatoirement dans le même tour.
* Un Chevalier ne peut quitter une Maison que si aucun adversaire n'y est présent, ou qu'un allié est déjà engagé contre lui (les adversaires excédentaires ne bloquent pas le déplacement).
* Athéna ne peut quitter une Maison que si aucun Chevalier d'Onyx n'y est présent.
* Hadès ne se déplace pas.
* Les combats sont chevaleresques : un contre un uniquement, et les tuiles des adversaires sont toujours placées face à face pour identifier l'arène de chaque Maison.
* Si plusieurs équipiers sont présent dans une même Maison, ils peuvent combattre le même adversaire alternativement et librement d'un tour sur l'autre.
* On ne peut pas fuir un combat, il continue jusqu'à la mort d'une des équipes engagées dans la Maison.
* Les divinités ne combattent pas les Chevaliers et inversement.
* Pendant le combat divin, une Maison qui n'est occupée que par un seul camp apporte un dé bonus au dieu correspondant, ce dé est lancé avec le dé normal et tous les résultats s'appliquent en Redux (LiveWire ne s'applique que si tous les dés des deux adversaires sont des échecs).

La partie prend fin si Athéna est capturée ou qu'au moins l'un des dieux succombe. Si Athéna est capturée ou tuée : victoire d'Hadès, même mort (Trait "Victoire de Pyrrhus"). Si Hadès meurt : victoire d'Athéna.

Hors ligne

#300 02 Jun 2019 08:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

hop, MàJ des Chevaliers du zodiaque funeste en v.2.2.0, consécutive à une première réécriture au lendemain du crashtest, puis une seconde après le playtest de ce vendredi de l'Arène Co(s)mique (encore à 8 joueurs, dont un seul ayant précédemment participé, pour recueillir son avis sur l'évolution). Je retire le mode LiveWire de cette partie, pour le transformer en Trait. Le travail se concentre sur l'équilibrage des équipes, ainsi Dragon, Phoenix et Corbeau ont-ils été remaniés. De même, le transfert de cosmo-énergie n'étant plus l'apanage des Dieux, j'ai retiré leurs tuiles de l'Arène, en attendant de leur trouver une utilisation intéressante.

Hors ligne

Pied de page des forums