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#1 14 Mar 2015 19:39

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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[Inflorenza] Secrets de Confident

Pour préparer la deuxième édition d'Inflorenza, et aussi pour -J'espère- vous être agréable, j'ouvre un sujet pour discuter avec vous des techniques de maîtrise à Inflorenza.

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crédit image : Mark Auer, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com

Bien que le livre de base possède déjà une abondante section de conseils, je réalise que ça peut encore être complété. Aussi, j'ai besoin d'analyser à fond les techniques de maîtrise que vous ou moi mettons en œuvre pour obtenir les meilleurs séances possibles, et voir lesquels je peux coucher sur le papier. Pour ça, j'ai besoin de connaître vos échecs, vos réussites et vos difficultés dans votre rôle de Confident. Également, ce sujet est une tribune ouverte pour toutes vos questions de maîtrise. Il me semble que mixer ces deux objectifs dans le même sujet fait complètement sens.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#2 14 Mar 2015 20:06

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Secrets de Confident

J'inaugure ce sujet en recopiant, avec la permission de Ceir, une discussion que j'ai eu avec lui par mail :

Ceir :
Par contre, j'ai un peu de mal à imaginer le jeu en campagne. Je trouve le background génial, mais j'ai du mal à voir comment faire une campagne pour que les joueurs découvrent des éléments sous-jacents.
MĂŞme en mode carte blanche.

Thomas :
Inflorenza c'est un jeu où le Confident ne présente que des éléments qui sont pour ou contre les intérêts des personnages. ça veut dire que tu ne peux faire des révélations sur l'univers que par ce filtre. Soit, un joueur veut percer le mystère d'un phénomène comme l'égrégore, soit le mystère d'un lieu comme l'abîme sans fond au centre de Prague, et alors le MJ a toute licence pour balancer des révélations. Soit les personnages ont des besoins et l'univers y répond à sa façon, comme les sarcomantiens qui abordent un PJ qui veut devenir incognito. Soit tu donnes les clés de l'univers en concevant des théâtres avec des thèmes de substitutions décrits en détails et c'est aux joueurs, non plus de le découvrir, mais de l'interpréter, comme dans le théâtre Tre Città per Morire, dans le bouquin. Soit tu crée un théâtre centré sur l'idée d'un mystère à découvrir, auquel cas les joueurs vont écrire des phrases dans ce sens. Où tu demande aux joueurs de créer des personnages dont les motivations vont les amener à explorer l'inconnu (comme ces Corax qui veulent ouvrir une route commerciale à travers les Balkans)

Ceir :
Comment gères-tu les prises de paroles ? Normalement les joueurs parlent chacun leur tour, mais si le conteur décrit un lieu et que tout le monde n'a pas éléments à raconter, ou qu'une seule prise de paroles suffit.

Thomas :
Quand on joue par tour (tu as bien vu qu'en mode carte blanche, ce n'est pas indispensable), le Confident doit réévaluer sa narration à chaque tour. Il est là pour servir la soupe au joueur dont c'est le tour. Pendant son tour, il met en scène des choses qui vont pour ou contre les intérêts de son personnage, le reste il le garde pour plus tard ou l'évacue dans une rapide narration d'ambiance. De surcroît, les tours ne sont pas minutés, on peut alterner des instances longues, et des instances courtes, avec ou sans conflit. Enfin, quand les joueurs sont tous d'accord, on peut bousculer un peu l'ordre de jeu. S'il apparaît plus logique et intéressait que X échange son tour avec Y, on le fait.

Ceir :
Et si les joueurs se séparent, faut équilibrer les phrases produites.

Thomas :
L'équilibre, ça ne veut pas dire grand chose dans ce jeu. C'est impossible que tous les joueurs aient à peu près le même nombre de phrases en même temps. C'est ce déséquilibre permanent qui crée du jeu ; ceux qui ont le moins de phrases vont solliciter l'aide des autres pour avoir des dés, ceux qui ont beaucoup de phrases vont miser gros dans les conflits quitte à se prendre un cruel retour de flamme. Je suis en train de concevoir une variante sans phrase, dis-moi si ça t'intéresse, je te l'enverrai.

Ceir :
En fait ce n'est pas vraiment des questions en fait ;) Mais j'ai du mal à m'imaginer une campagne qui voudrait intégrer le background. Je vois bien comment je ferai avec un système de jeu standard, ou même pour tester Apocalypse World où ton background irait nickel. Mais avec Inflorenza, ça me laisse perplexe.

Thomas :
Sinon, une remarque pour faire durer le jeu en campagne à Inflorenza. Dans Inflorenza, les persos peuvent réaliser leurs objectifs (ou les compromettre à jamais) très rapidement, le temps d'un one-shot. Pour jouer en campagne, on peut demander aux joueurs d'écrire des objectifs de longue haleine : faire le pélèrinage de Compostelle, exterminer les horlas, explorer une région, devenir roi, créer une religion, ressusciter un proche disparu, se venger d'une nation entière... Des objectifs de saga. Ensuite, on peut découper ces objectifs en sous-objectifs réalisables sur un one-shot : faire la première étape du pèlerinage, tuer un premier Horla, explorer une première zone, devenir le favori du roi actuel, trouver ses premiers disciples, apprendre le rituel de résurrection, assassiner un dirigeant...). Evidemment, les sous-objectifs (et même l'objectif principal) doivent être réévalués à chaque séance. Pour densifier le jeu, on dotera les persos de plusieurs objectifs à long terme, et on n'oubliera pas de les lier entre eux, voir, si on veut jouer PvE ou soft PvP, on leur trouvera un objectif commun, qui soude le groupe. Parfois aussi, l'objectif va se créer lors de la première séance, du moment que le groupe a dans l'idée qu'il va jouer en campagne, comme dans ce test où la cohésion de groupe commence à se monter autour d'un adversaire commun, les Corax de la Voie du Bouc.


Ceir :

Merci pour tes réponses. Avec les éléments apportés, voici comment j'envisagerais une campagne :
*les objectifs de saga, comme tu les appelles, ça me parle bien. Et pourquoi pas des objectifs de saga communs pour lier aux groupes ? En tout cas, ça me parle plus de découper ces objectifs de saga en sous-objectifs équivalents à une séance.
*et quitte à apporter du background, je pense que je préparerais des théâtres progressifs. Ca permettrait de construire une trame au fil de l'objectif saga, et du coup les joueurs auraient vraiment comme base ton background, même si après ils en feraient ce qu'ils voudraient.
*de ce point de vue là, tu peux presque jouer en carte rouge. Le boulot de MJ se fait avant puis entre les séances (prévoir une trame puis l'adapter en fonction de ce qui est raconté par les joueurs).


Thomas :

Oui, en effet préparer un nouveau théâtre à chaque fois (ou les préparer tous en avance sans se priver de les remanier en fonction des précédents évènements de jeu) est une bonne façon de faire.

C'est comme ça qu'ont procédé d'autres joueurs. Ils ont commencé avec le théâtre "Les Chemins de Compostelle" puis ont créé un nouveau théâtre à chaque fois. Je crois que dans leur idée, c'était un joueur différent qui préparait à chaque fois. (comptes-rendus ici, puis là, là, là et là).

Sinon, je rappellerai un principe de maĂ®trise important : En Carte Blanche, le Confident est lĂ  pour jouer des Ă©vènements qui vont pour ou contre les intĂ©rĂŞts du personnage en instance. Tant qu'il respecte cette contrainte, il est libre de mettre en scène tous les Ă©lĂ©ments d'univers qu'il veut. En Carte Rouge, c'est au joueur en instance de mettre en scène des Ă©vènements qui vont pour ou contre les intĂ©rĂŞts de son personnage.  Ce principe, c'est vraiment la draisine narrative d'Inflorenza, ce qui fait que les pĂ©ripĂ©ties sans effort et que les joueurs s'y impliquent (et c'est d'autant plus important que les objectifs des persos soient liĂ©s d'une façon ou d'une autre).


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#3 24 Mar 2015 19:09

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Inflorenza] Secrets de Confident

Turtle :


Bonjour Thomas, Je ne suis pas inscrite sur le forum des Terres étranges, donc je te donne ici quelques trucs que nous utilisons, pour ton fil « Secrets de Confident ». Il est probable que certains d'entre eux soient déjà dans le livre, à force je ne me souviens plus de ce que nous avons bricolé et ce que tu nous as proposé. Et je ne sais pas si le mode Carte rouge avec instance t'intéresse, puisque le Confident y est assez peu présent... mais tu en fais ce que tu veux.


1. S'accorder sur ce qu'on va jouer :

le ton, le genre, l'esthétique. C'est plus facile avec un théâtre adapté. Nos premières parties prenaient les théâtres comme ils étaient, mais au fur et à mesure, nous nous en servons pour donner un style particulier à la partie en modifiant les thèmes autour de ce qu'on veut voir apparaître en jeu (fantastique, relations, politique, etc.) Un brief collectif de départ pour vérifier qu'on est tous sur la même longueur d'onde peut aider aussi. Ex : le théâtre Florenza est parfait pour une partie de cape et d'épées (brief = nos pj claquent, nos enjeux claquent, nos combats claquent) ; Compostelle est très bien pour une ambiance crépusculaire entre western et médiéval (brief = nos pj souffrent, nos enjeux sont tragiques et nos combats désespérés).


2. Poser à l'avance des contraintes de groupe pour souder les personnages dans une même direction (propice au jeu en campagne) ou au contraire pour créer de l'adversité.

Ex : nous sommes tous dans le même groupe de pèlerins (Compostelle) ; nous sommes tous au service du Duc et nous avons tous une 2nde alliance pour l'instant secrète (Florenza) ; nous devrons avoir au moins deux castes opposées parmi les pj (Vrille). Pour l'acter, nous nous contraignons à rédiger notre première ou deuxième phrase de personnage sur le modèle « je veux aller à Compostelle parce que/pour... ».


3. Faire un premier tour préliminaire non narratif où chacun décrit soit un lieu soit un pnj soit les deux, selon les théâtres ou le nombre de joueurs.

Ex : si on est 5, on n'ajoute pas de pnj, si on est dans un théâtre très délimité, on n'ajoute pas de lieu.


4. Un truc qu'on fait machinalement, mais qu'un Confident peut peut-être accompagner en suggérant des « cuts » (=fin de l'instance d'un joueur) :

on a tendance parfois à couper notre instance après avoir mis tout le groupe dans la merde (soit sur une phrase de fin d'instance, soit sur un conflit mineur). Ça fait un cut de suspens et ça permet au joueur suivant de régler non pas un problème qu'il vient d'inventer mais le problème posé par le joueur juste avant lui. Le refilage de patate chaude étant quasiment un sport à la table, par moments. (à ne pas faire trop souvent ou trop durer, par contre, ça peut frustrer... dosage délicat. ^^)


5. Faire des switches d'instance entre deux joueurs

Ou insérer une mini-instance d'un pj central au milieu de deux autres, quand ça permet de régler un problème pour de bon et de faire avancer l'histoire vers autre chose.



Et parce que c'est un peu mon obsession du moment, je me permets de t'ajouter quelques conseils pour les joueurs en mode Carte rouge, qui font référence à des déclics que nous avons eus à la table à nos débuts avec Inflorenza.


1. Ne pas commencer son instance en pensant direct à la phrase qu'on veut écrire, mais plutôt à une scène chouette qu'on veut décrire et voir où elle nous emmène.

Sinon, on a tendance à s'enfermer tout seul dans une instance courte et un peu stérile.


2. Etre poli (!).

Demander la permission pour utiliser un pj ou le pnj d'un autre joueur dans sa propre instance ; demander aux autres si l'un d'entre eux veut jouer le pnj qu'on vient d'inventer pour jouer un dialogue ; si une instance est déjà longue, demander aux autres s'ils acceptent qu'on poursuive encore un peu ou vérifier qu'ils sont d'accord pour faire une grosse ellipse ou ce genre de choses...


3. On peut aussi aider les autres joueurs en souffrance (notamment quand ils se galèrent sur la rédaction de phrases ou sur leur thème).

C'est le rĂ´le du Confident Ă  la base, mais quand on s'aide tous mutuellement c'est vraiment plus sympa pour tout le monde.


4. Ecouter les instances des autres au lieu de se concentrer sur sa propre instance Ă  venir :

le temps que mon tour arrive, la scène que je prépare dans ma tête ne sera probablement plus d'actualité. Ça implique de laisser du temps (parfois beaucoup) à chacun avant son instance pour qu'il puisse encaisser ce qui vient de se passer avant de se lancer. Mais ça permet d'être au taquet sur les conflits dans les instances des autres et de créer du jeu.


5. Celui-lĂ  est vraiment de l'ordre du perfectionnisme :

pour un secret évoqué mais non dévoilé (Ex : "que contient cette boîte étrange » ; « quelle est ma réelle identité », « pourquoi cet homme est à mes trousses », etc.) Si la question est posée une fois : on peut juste l'évoquer et ne jamais en reparler, ou le dévoiler plusieurs tours plus tard si le déclic s'est produit et qu'on sait finalement la réponse... Mais si la question est posée plus d'une fois, il vaut mieux soit y répondre, soit dire explicitement qu'il n'y aura pas de réponse. Et voilà. Mes dix centimes pour le juke-box Inflorenza.


Au passage j'ai l'impression que tu n'as pas fait de podcast Magneto en mode Carte rouge ? C'est que tu n'aimes pas ce mode ? Ou c'est juste que l'occasion ne s'est pas présentée ? Je demande, parce que sur les enregistrements de Moins quarante, j'ai l'impression que le MJ tournant produit plus de confusion qu'un mode Carte rouge simple... pour la même intention (mais je me trompe peut-être). Et que tu annonces que ce seront les derniers enregistrements d'Inflorenza. Bien à toi !


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#4 24 Mar 2015 19:09

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Inflorenza] Secrets de Confident

Turtle :


Bonjour Thomas, Je ne suis pas inscrite sur le forum des Terres étranges, donc je te donne ici quelques trucs que nous utilisons, pour ton fil « Secrets de Confident ». Il est probable que certains d'entre eux soient déjà dans le livre, à force je ne me souviens plus de ce que nous avons bricolé et ce que tu nous as proposé. Et je ne sais pas si le mode Carte rouge avec instance t'intéresse, puisque le Confident y est assez peu présent... mais tu en fais ce que tu veux.


1. S'accorder sur ce qu'on va jouer :

le ton, le genre, l'esthétique. C'est plus facile avec un théâtre adapté. Nos premières parties prenaient les théâtres comme ils étaient, mais au fur et à mesure, nous nous en servons pour donner un style particulier à la partie en modifiant les thèmes autour de ce qu'on veut voir apparaître en jeu (fantastique, relations, politique, etc.) Un brief collectif de départ pour vérifier qu'on est tous sur la même longueur d'onde peut aider aussi. Ex : le théâtre Florenza est parfait pour une partie de cape et d'épées (brief = nos pj claquent, nos enjeux claquent, nos combats claquent) ; Compostelle est très bien pour une ambiance crépusculaire entre western et médiéval (brief = nos pj souffrent, nos enjeux sont tragiques et nos combats désespérés).


2. Poser à l'avance des contraintes de groupe pour souder les personnages dans une même direction (propice au jeu en campagne) ou au contraire pour créer de l'adversité.

Ex : nous sommes tous dans le même groupe de pèlerins (Compostelle) ; nous sommes tous au service du Duc et nous avons tous une 2nde alliance pour l'instant secrète (Florenza) ; nous devrons avoir au moins deux castes opposées parmi les pj (Vrille). Pour l'acter, nous nous contraignons à rédiger notre première ou deuxième phrase de personnage sur le modèle « je veux aller à Compostelle parce que/pour... ».


3. Faire un premier tour préliminaire non narratif où chacun décrit soit un lieu soit un pnj soit les deux, selon les théâtres ou le nombre de joueurs.

Ex : si on est 5, on n'ajoute pas de pnj, si on est dans un théâtre très délimité, on n'ajoute pas de lieu.


4. Un truc qu'on fait machinalement, mais qu'un Confident peut peut-être accompagner en suggérant des « cuts » (=fin de l'instance d'un joueur) :

on a tendance parfois à couper notre instance après avoir mis tout le groupe dans la merde (soit sur une phrase de fin d'instance, soit sur un conflit mineur). Ça fait un cut de suspens et ça permet au joueur suivant de régler non pas un problème qu'il vient d'inventer mais le problème posé par le joueur juste avant lui. Le refilage de patate chaude étant quasiment un sport à la table, par moments. (à ne pas faire trop souvent ou trop durer, par contre, ça peut frustrer... dosage délicat. ^^)


5. Faire des switches d'instance entre deux joueurs

Ou insérer une mini-instance d'un pj central au milieu de deux autres, quand ça permet de régler un problème pour de bon et de faire avancer l'histoire vers autre chose.



Et parce que c'est un peu mon obsession du moment, je me permets de t'ajouter quelques conseils pour les joueurs en mode Carte rouge, qui font référence à des déclics que nous avons eus à la table à nos débuts avec Inflorenza.


1. Ne pas commencer son instance en pensant direct à la phrase qu'on veut écrire, mais plutôt à une scène chouette qu'on veut décrire et voir où elle nous emmène.

Sinon, on a tendance à s'enfermer tout seul dans une instance courte et un peu stérile.


2. Etre poli (!).

Demander la permission pour utiliser un pj ou le pnj d'un autre joueur dans sa propre instance ; demander aux autres si l'un d'entre eux veut jouer le pnj qu'on vient d'inventer pour jouer un dialogue ; si une instance est déjà longue, demander aux autres s'ils acceptent qu'on poursuive encore un peu ou vérifier qu'ils sont d'accord pour faire une grosse ellipse ou ce genre de choses...


3. On peut aussi aider les autres joueurs en souffrance (notamment quand ils se galèrent sur la rédaction de phrases ou sur leur thème).

C'est le rĂ´le du Confident Ă  la base, mais quand on s'aide tous mutuellement c'est vraiment plus sympa pour tout le monde.


4. Ecouter les instances des autres au lieu de se concentrer sur sa propre instance Ă  venir :

le temps que mon tour arrive, la scène que je prépare dans ma tête ne sera probablement plus d'actualité. Ça implique de laisser du temps (parfois beaucoup) à chacun avant son instance pour qu'il puisse encaisser ce qui vient de se passer avant de se lancer. Mais ça permet d'être au taquet sur les conflits dans les instances des autres et de créer du jeu.


5. Celui-lĂ  est vraiment de l'ordre du perfectionnisme :

pour un secret évoqué mais non dévoilé (Ex : "que contient cette boîte étrange » ; « quelle est ma réelle identité », « pourquoi cet homme est à mes trousses », etc.) Si la question est posée une fois : on peut juste l'évoquer et ne jamais en reparler, ou le dévoiler plusieurs tours plus tard si le déclic s'est produit et qu'on sait finalement la réponse... Mais si la question est posée plus d'une fois, il vaut mieux soit y répondre, soit dire explicitement qu'il n'y aura pas de réponse. Et voilà. Mes dix centimes pour le juke-box Inflorenza.


Au passage j'ai l'impression que tu n'as pas fait de podcast Magneto en mode Carte rouge ? C'est que tu n'aimes pas ce mode ? Ou c'est juste que l'occasion ne s'est pas présentée ? Je demande, parce que sur les enregistrements de Moins quarante, j'ai l'impression que le MJ tournant produit plus de confusion qu'un mode Carte rouge simple... pour la même intention (mais je me trompe peut-être). Et que tu annonces que ce seront les derniers enregistrements d'Inflorenza. Bien à toi !


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#5 24 Mar 2015 19:18

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Inflorenza] Secrets de Confident

Merci pour ces propositions Turtle !

Je me suis permis de recopier ton message sur le forum.

Moi non plus je ne vais pas me lancer dans l'exercice de départager tes conseils personnels des conseils du livre ou de ceux que j'ai pu faire par ailleurs. Ce qui est intéressant, c'est ta synthèse, à laquelle je souscris !

Concernant la préparation commune, en ce qui me concerne sur mes playtests, elle a été la plus complète sur Florence Charnelle et La Moisissure de l'Oubli. J'aime beaucoup aussi ta pratique que chaque joueur de la campagne écrive un théâtre à tour de rôle. Cela implique des joueurs motivés et çà fait vraiment plaisir !

Alors si, il y a un podcast Magneto en Carte Rouge, c'est Au Coeur de la Bataille.

Je suis hyper client du jeu en Carte Rouge (ne serait-ce que parce qu'il m'a donné la chance d'être PJ dans mon propre univers), mais je l'ai expérimenté dans mes 25 premiers playtests. Alors, j'ai eu envie de tester autre chose, et c'est vrai que là j'ai enchaîné avec autant de playtests en Carte Blanche. Mais il faudra bien que je revienne en Carte Rouge. D'ailleurs, j'y suis revenu avec Eteindre le Soleil, et c'était juste génial. Avec un autre joueur comme Arjuna, féru au mode Carte Rouge, c'était hyper fluide.

J'ai dit que je ne ferais plus de podcasts Outsider sur Inflorenza, parce qu'en effet il faut que je fasse des podcasts sur mes autres jeux. Ceci dit, j'ai décidé qu'à chaque prochaine partie d'Inflorenza que je ferai en ligne (et j'ai très envie d'en refaire), si j'ai l'autorisation des joueurs, j'enregistrerai la partie pour la mettre sur youtube, et je ferai un compte-rendu de partie écrit.


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#6 12 Oct 2015 16:58

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Secrets de Confident

Quelques propositions suite Ă  une discussion avec Arjuna Khan au sujet de ses parties d'OctogĂ´nes :

Pour cadrer une partie :
+ Plutôt que personnage A ait un objectif lié à personnage B, qui soit lié à celui de personnage C, qui soit lié à celui à personnage D : A, B et C doivent tous définir un objectif lié à l'objectif de D. Si la Confidente veut cadrer l'ambiance de la partie, elle peut proposer elle-même un premier objectif, l'un des joueurs se l'attribue, et les autres définissent pour ce personnage un objectif lié à ce premier objectif.
+ Quand vous concevez un théâtre, pensez à créer un élément "solaire", qui va attirer tous les joueurs : Caligula dans Caligula et le vieux sac de toile, Saint-Jacques de Compostelle dans Les Chemins de Compostelle, la souche dans La Forêt-Galerie...

Pour Ă©viter que les joueurs soient passifs quand on est en mode Carte Blanche :
rappeler aux joueurs que tout ce qui n'est pas dit dans le théâtre, peut émerger, être inventé par n'importe quel joueur. Si le théâtre dit qu'untel a été assassiné, mais ne dit pas qui est l'assassin, n'importe quel joueur peut inventer qui c'est... ou incarner l'assassin.

Pour Inflorenza minima :
+ Régulièrement offrir de nouvelles choses au personnages : de nouvelles attaches, de nouvelles ressources, de nouvelles motivations... qu'on pourra ensuite lui demander en prix à payer. Car si le personnage ne fait que perdre, le joueur peut perdre tout intérêt à le jouer avant la fin de la partie, et la Confidente peut se retrouver à court d'idée pour lui demander des prix à payer.
+ Dans Inflorenza minima, en cas de conflit, le personnage a le choix entre obtenir ce qu'il veut en payant le prix, et renoncer à ce qu'il veut. Ne pas oublier d'annoncer à l'avance les conséquences du renoncement : ("si tu renonces à tuer le brigand, il va voler ton or, et cet or tu en as besoin pour acheter un remède pour guérir ton père mourant").


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#7 07 Sep 2018 12:47

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Secrets de Confident

LE MONDE VU PAR LES YEUX DU PERSONNAGE & LA PRÉPONDÉRANCE DES SACRIFICES

Gherhartd Sildoenfein a Ă©crit :

Bonjour Thomas,

Je voudrais te poser deux questions sur Inflorenza.

Tout d’abord, j’ai remarqué lors de notre partie à Diantre du jeu (et puis aussi dans les CR de partie, maintenant que j’y pense), que tu proposes maintenant de rédiger des phrases nettement plus détachées du personnage que dans les règles (comme par exemple « les portes scelleront notre destin »). C’est une évolution qui sera présente dans la nouvelle édition ?

Ensuite, la mécanique qui m’intrigue le plus dans le jeu, c’est la manière dont les Sacrifices altèrent les autres dés de la main, sur deux modes différents (destruction / contamination). Je serais très curieux de savoir le pourquoi et le comment de cette mécanique : est-ce qu’elle résout des problèmes spécifiques que tu as rencontré en test ? est-ce pour le résultat narratif ainsi créé (prépondérance du sacrifice) ? pour une autre raison ?


Merci pour ces questions qui m'inspirent un assez long développement.

En réalité, la façon de rédiger les phrases est la même depuis le début, et en fait elle est très centrée sur le personnage.
Une phrase de souffrance est une conséquence du conflit qui est négative pour le personnage, qui lui cause une souffrance.
Une phrase de puissance est une conséquence du conflit qui est positive pour le personnage, qui lui insuffle un sentiment de puissance.
Une phrase qui clĂ´ture une instance sans conflit marque une Ă©volution dans l'histoire du personnage.

Donc, fatalement le contenu de la phrase doit impacter le personnage. Mais en effet, le personnage n'est pas forcément le sujet de la phrase. La phrase marque une évolution de l'écosystème qui comprend le personnage et son entourage, une évolution qui affecte le personnage. Si en effet des phrases impliquant directement le personnage peuvent être les premières qui nous viennent à l'esprit (comme "je me suis comporté avec lâcheté", on peut aussi écrire : "Un de mes proches a été blessé" : techniquement, le personnage n'a pas de souffrance physique, mais il ressent une souffrance morale de savoir qu'un de ses proches a été blessé, et peut-être par ma faute. Dans la phrase "Les portes scelleront notre destin", on reste centré sur le personnage, ici compris dans le "notre". A travers le système des phrases, Inflorenza propose de montrer quelle vision le personnage a du monde, et ainsi ce sont plusieurs visions du monde qui communiquent. J'ai en mémoire une partie intitulée L'Ombre du Loup, où un joueur, dont le personnage essuie un important revers, écrit comme phrase de souffrance : "La vie, c'est de la merde". Au départ, cette phrase sert directement à décrire le désespoir de son personnage. Mais au final, elle sera investie dans tous les conflits suivants pour marquer l'empreinte d'une fatalité qui s'en prend à tout le monde.

Inflorenza est un jeu qui laisse la joueuse libre de choisir entre une posture très centrée sur son personnage et une posture plus en surplomb, notamment à travers ce système de phrases qui permet à la joueuse de moduler sa posture, entre journal intime du personnage et postures métaphysiques qui influent sur le monde autour, manifestation d'une force magique propre à Millevaux, l'égrégore : la psyché de chacun influe sur le vécu de tous.

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crédits : Martin Peterdamm Photography, Simon Whitaker, cc-by-nc & Raphaël Maître, par courtoisie

L'idée des sacrifices, c'est d'introduire une mécanique de réussite excessive. On en trouve une trace dans des jeux plus anciens (les "oui mais" du FU, les "7-9" d'Apocalypse World où l'on a le choix entre concéder une partie de la réussite ou obtenir toute la réussite mais avec un dommage collatéral, les augmentations à La Légende des Cinq Anneaux qui proposent à la joueuse d'augmenter son seuil de difficulté pour viser une réussite plus importante) et dans des jeux plus récents (les réussites excessives dans Libreté, et les prix à payer dans Inflorenza Minima). Le livre de base parle d'"héroïsme sacrificiel", et de "victoires à la Pyrrhus".
Je cherchais cet effet depuis les premières versions d'Inflorenza, sans résultat probant. J'ai alors demandé conseil à des proches qui s'y connaissaient bien en jeux de plateau et ils m'ont parlé des jeux à pose d'ouvriers, où on avait le choix entre poser un ouvrier pour avancer les constructions à un certain rythme, ou sacrifier l'ouvrier pour avancer la construction plus vite. Cette méthode soustractive m'a paru aussi originale que frappante. Elle rappelle aussi les sacrifices de pièces aux jets d'échec. En gros, elle illustre le vieux proverbe (spéciste, et j'en suis désolé) : "On ne fait pas d'omelettes sans casser des œufs".
Je m'étends plus longuement là-dessus dans cet article : La simplicité.

Le sacrifice répond également à la métaphysique de l'univers forestier de Millevaux que je voulais retranscrire dans le jeu, qui est en gros une métaphysique biologique. Les puissances des personnages sont des bourgeons, leurs souffrances des tumeurs et les sacrifices sont des nécroses. Et tels des nécroses, ils commencent par stopper le développement de la vie autour, avant de se répandre et contaminer les chairs saines. Voilà pourquoi un sacrifice tue les autres dés de la main et deux sacrifices contaminent les autres dés de la main.

Cette vision mortifère de la fatalité biologique se traduit par une sinistre citation présente dans la vie : "Au final, c'est toujours la mort qui gagne" (attribuée à Josef Staline) et dans une de ses taglines, "Plus dure sera la chute" qui sous-entend que l'accumulation de puissances et de souffrances n'est qu'un moteur à l'emportement du personnage vers l'hubris (l'orgueil du héros), qui a force de miser toutes ses forces vivres, va s'épuiser ou s'annihiler.
Il y a une volonté symbolique forte à faire du sacrifice la mécanique la plus puissante du jeu : les victoires par sacrifice l'emportent sur celles par puissance, le sacrifice tue ou contamine... et in fine peut consumer le personnage qui aurait eu l'audace d'investir toutes ses forces dans un conflit.

Inflorenza n'est pas un jeu qui cherche à émuler un type d'histoire ou de genre narratif. En revanche, il porte une dramaturgie. En cela, je me reconnais plus dans le terme "dramatist" que dans le terme "narrativist" qui lui a succédé, de même qu'Inflorenza n'est pas non plus compatible avec un seul des atomes qui ont succédé au tryptique GNS : Inflorenza n'est ni tout à fait tactique, ni tout à fait esthétique, ni tout à fait moral : il est dramaturgiste.
La dramaturgie est la suivante : les ardents (ceux qui font tapis de toutes leurs phrases lors d'un jet de dé) accompliront leur quête mais s'y consumeront, les tièdes (ceux qui limitent le nombre de phrases à impliquer pour éviter d'avoir deux sacrifices et perdre toute leur main) devront renoncer à la victoire.

J'ai néanmoins mis de l'eau dans mon vin pour la seconde édition, et ce, afin qu'Inflorenza soit encore plus un jeu empuissantant, où le respect du consentement des joueuses importe vraiment. Il est ainsi maintenant possible d'avoir une lecture positive du sacrifice : par exemple rayer sa phrase d'objectif peut juste dire qu'il a été accompli, et c'est ce qu'on voit dans ce compte-rendu : La Forêt-Galerie

Dans notre partie à Diantre du Jeu, une joueuse a trouvé que l'effet des sacrifices agissait comme un couperet : ainsi au bout d'à peine une heure de jeu, trois personnages trouvent la mort... pour retrouver un doudou ! Le ressenti de cette joueuse m'a invité à reconsidérer une modification de règle que j'avais jusqu'à alors repoussée. Elle m'a été inspirée par un test de kF, Deux chroniques du Royaume du Phare où il pose cette règle : "on peut rejouer son personnage immédiatement lorsqu'il disparaît, mais alors il a drastiquement changé, il est devenu autre. "
Dans la deuxième édition, et ce dès la version bêta francophone que je devrais diffuser prochainement, lorsque son personnage est éliminé avec sacrifice, on n'est plus obligé de recréer un nouveau personnage. On peut désormais préférer recréer le même personnage (en réécrivant une nouvelle phrase d'objectif), à condition qu'il est été profondément transformé par les événements. C'était déjà possible dans la première édition, mais il fallait en passer par l'interprétation et l'élimination d'un personnage intermédiaire.

Le jeu respecte maintenant totalement la règle de consentement qu'il s'est assignée, dans la mesure où rien n'arrive au personnage, en positif ou en négatif, sans que la joueuse ne l'ait accepté (par la narration directe, ou en acceptant de rendre cette issue possible par les dés).
Le jeu porte donc toujours sur la contamination, la perte et la transformation, mais enfin la sécurité émotionnelle et le respect du consentement est complètement intégré dans son ADN.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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