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#251 04 May 2017 10:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hello monsieur Wee.


Wee a écrit :

Je m'explique, j'ai un pote qui veut maitriser un truc à la Alien depuis des plombes. /.../ (plutôt que partir dès le départ avec la certitude que si y'a UN survivant faudra s'estimer heureux)

Te rends-tu bien compte que ta demande revient à vouloir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière ? T'es un vrai Casusien, toi ! bcbig_smile

Parce que l'Alien de Scott, c'est 7 PJ (allez, 6. L'andro est sans doute un PNJ) pour, au final, un survivant. 80 à 85 % de pertes, ce qui correspond à l'équilibrage de Sombre. Si ton pote veut jouer Alien, Sombre classic est donc *pile-poil* ce qu'il lui faut.



le principe où les joueurs n'ont quasiment aucune chance de s'en sortir même en faisant de leur mieux, c'est très sympa et c'est un bon parti-pris qui se démarque, mais je pense pas que ca ferait bander les joueurs prévus.

Tu pourrais être surpris.

Des gens a priori dubitatifs qui ressortent emballés de l'une de mes démos, j'en vois pas mal. Y compris après de violents TPK, ultra fréquents à ma table. Et heureusement d'ailleurs parce que sinon, Sombre n'aurait pas fait long feu dans le paysage rôliste francophone. J'ai quand même publié huit (ouais, huit) numéros de ma revue. En soi, c'est la preuve que ma proposition ludique, tout létale qu'elle soit, « fait bander » pas mal de joueurs.

Mais pas tous bien sûr. Voyons un peu ça.



Donc etre coriace/badass tout en se chiant quand même dessus parce que le monstre est un sacré morceau, mais en sachant qu'on a des chances, ca correspondrait pas mal à ce qu'on cherche.

OK.

Disons qu'en fait, vous voulez jouer Aliens. Le 2, celui de Cameron (quasi aussi létal que celui de Scott, note bien). C'est l'objet de Sombre max, la prochaine variante de Sombre, à paraître d'ici quelques numéros.

Dans l'intervalle, Sombre zéro premium en est une bonne approximation. Son rapport de force technique PJ/PNJ (le couple résistance + capacité de dommages), aussi bien que son taux de létalité sont très comparables à ceux de Max, qui propose lui aussi de jouer des victimes badass. Par contre, Premium est plutôt taillé pour le flash : 15 à 20 minutes de jeu, 45 à 60 si on enrobe avec du roleplay théâtral.

Ce n'est pas le système que je recommanderais pour une nuit de jeu. D'un autre côté, je ne recommanderais pas non plus Max pour une nuit. L'horrifique bourrin, j'adore. Vraiment, je kiffe. Mais faut pas que ça dure trop longtemps parce que ça tourne assez vite en rond et qu'on perd rapido en intensité. 90 à 120 min de jeu, la durée d'un film en fait, ça me paraît bien.



Question subsidiaire, si Sombre Redux/Premium s'avèrent correspondre, Sombre 6 seul convient, ou faut acheter le 1 et éventuellement d'autres ?

En l'état, ce n'est pas facile de te conseiller. Il faudrait un choix plus clair entre beurre, argent du beurre et cul de la crémière. Alien ou Aliens, quoi. Là comme ça, je dirais : Sombre 1 + Sombre 6 + Sombre 3.

+ Sombre 1 et 6 pour disposer des deux systèmes dans leur version intégrale, pouvoir les exploiter l'un ou l'autre selon ce qui semble le plus pertinent à ton pote. Voire l'un après l'autre, façon double feature : partie flash d'échauffement en Zéro + partie longue en Classic. Je le fais souvent, c'est idéal pour emballer une séance de quelques heures.

+ Sombre 3 parce que y'a un scénario Alien dedans. Archi carré (une centaine de playtests avant publication, du béton) et idéal pour ouvrir le double feature. 15 minutes timées, ultra fun, létales et dynamiques. Note que certains meneurs l'ont mené en une heure. Y'a donc moyen de rallonger la sauce si on veut.

+ Pour la suite, récupérer un scénar de fan (les Alien(s)-like sont populaires, on en voit beaucoup aux tables de Sombre) ici ou là. Ou mieux, en inventer un... et venir ensuite le partager sur le forum de Sombre. bierre


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#252 04 May 2017 10:53

Saint Epondyle
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Inscription : 25 May 2016
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Re : [guide] Hotline

+ Commencer par mener des scénars officiels et - si possible à la table du Maîîître - pour piger le mindset très particulier du jeu. (Ouaich moi aussi je parle franglais.) Je sais pas bien comment définir cet état d'esprit propre à l'écriture de scénario de Sombre (j'en ferai bien un article tiens) mais il faut quelque-chose d'a la fois épuré, violent et parfaitement huilé. Ce qui n'exclut pas du tout l'impro (les quickshots sont effroyablement efficaces, certaines de mes meilleures parties), paradoxalement, une fois que le Meujeu à bien configuré son esprit en mode Sombre.


Gare au shoggoth !
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#253 04 May 2017 13:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Saint Epondyle a écrit :

Commencer par mener des scénars officiels

Oui, c'est à mon avis mieux.

Mais pas mal s'en passent. Y'a des gens qui ne connaissent de Sombre que Sombre light (dans lequel y'a pas de scénar) et ça le fait quand même.


si possible à la table du Maîîître

Ça par contre, il faut qu'on puisse s'en dispenser.

Pour avoir quelque avenir que ce soit, Sombre *doit* tourner sans Johan. C'est tout l'enjeu de la revue, et spécifiquement de ses articles. L'objectif me semble atteint depuis Sombre 4, mais y'a encore moyen d'améliorer la prise en main. C'est ma feuille de route pour les numéros à venir.


Je sais pas bien comment définir cet état d'esprit propre à l'écriture de scénario de Sombre

De mon point de vue, c'est fortement lié à la condition de PJ-victime horrifique, paradigme ludique particulier et pas si courant en JdR. Pour le meneur comme pour les joueurs, y'a un temps d'adaptation et donc une courbe d'apprentissage. L'un et l'autre sont plus ou moins longs, mais l'objectif de la revue est justement de les réduire au maximum.


(j'en ferai bien un article tiens)

Please do.


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#254 04 May 2017 14:10

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
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Re : [guide] Hotline

Jo' a écrit :

De mon point de vue, c'est fortement lié à la condition de PJ-victime horrifique

Oui mais pas que. C'est aussi lié à l'idée qu'on se fait d'un scénario. Dans la plupart des jeux c'est une histoire semi longue, avec déplacement dans divers lieux, jeu de piste jusqu'à une arrivée finale, confrontation de fin et récompense. Ici non.
La première fois que j'ai lu des scénarios de Sombre je me suis dit "il n'y a aucun scénar", alors que si. Mais structuré autour du canon "film d'horreur" voire "scène de film d'horreur" et pas du déroulé classique - passablement un peu chiant - qu'on lit partout.

Jo' a écrit :

Pour le meneur comme pour les joueurs, y'a un temps d'adaptation et donc une courbe d'apprentissage.

Oui et non. Ma toute première masterisation a été un franc succès, alors que les joueurs étaient pressentis (a tort) comme rétifs au concept. Je pensais essayer Sombre comme ça, pour voir, et n'y plus toucher après. FATALE ERREUR ! :)
Le briefing du début, que je soigne toujours autant et surtout avec des débutants (ou un autre concept genre "mélo dark"), est capital. Dire "vous jouez un survival, ce qui implique que la plupart d'entre vous n'en réchapperons pas" débloque une case dans le cerveau des joueurs, comme un truc inhibé, quelque part pas loin de la compétition sauvage et l'envie de meurtre.
Ludique, bien sûr.

Dernière modification par Saint Epondyle (04 May 2017 14:10)


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#255 04 May 2017 14:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Ah ben du coup, il va falloir que tu l'écrives cet article. Parce que maintenant, j'ai vachement envie de le lire !

C'est mal de teaser comme ça, c'est Mal. bcbig_smile


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#256 04 May 2017 15:04

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
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Re : [guide] Hotline

Mouarf !
Okay okay.


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#257 21 Jul 2017 09:39

pop
membre
Inscription : 21 Jul 2017

Re : [guide] Hotline

Quatre contre un, à mains nues. Comment je gère ?



Bonjour à tous,

Je n'ai maitrisé Sombre qu'une seule fois, House, l'année dernière. Les joueurs ont très bien apprécié et moi aussi bcsmile
La fin: deux PJ se sont enfuis à bord du pickup, l'un s'est révélé être l'infecté, combat à mort dans la voiture, puis panne d'essence. :-P

Tout le système a marché à merveille, sauf pour une scène que j'ai mal géré. En effet, un PJ occupait Oswald et les 4 autres PJ se sont jetés sur lui en même temps pour le saisir, un seul avait une arme.
Sous la surprise, Oswald s'est fait légèrement touché. Mais c'est ensuite lors du combat, j'ai eu un problème avec le système de gène, les joueurs ne comprenaient pas pourquoi ils ne pouvaient pas le maitriser à 4 sur lui.
Oswald et le PJ armé faisaient des petits dommages, ou même pas du tout, le combat a trainé, et les 4 autres PJ ne faisaient rien à par gêner. J'ai mis fin à ce fiasco en autorisant les PJ à maitriser Oswald au sol, impuissant, le cinquième PJ le tua.

Comment aurais-je du faire ?  Je ne peux tout de même pas autoriser la maitrise d'un antagoniste par des PJs plus nombreux à chaque fois.

Je ne peux pas autoriser aussi le désarmement vu que ce n'est pas prévu par les règles. En un contre un ça va, en gros le PJ se prend un coup à chaque tour, visuellement il comprends pourquoi. Mais je pense que si les PJs sont en surnombre, visuellement ils ont du mal à imaginer la scène surtout si l'antagoniste ne fait qu'un coup à chaque tour. 

Si ce problème venait de nouveau, je pense que je jouerai l'antagoniste en narratif pour chaque action d'un PJ, sans conséquence sur la jauge de corps. Il aurait une grosse action/attaque prévu par le système de jeu, et plein de petites actions non utiles/significatives.
Par exemple, contre 4PJs dont 1 seul est armé, en 1 tour:  il attaque normalement un PJ, il répond par une mandale à un autre qui essaie de le désarmer, il donne un coup de coude à un PJ qui veut le saisir à la gorge, un coup de boule à un autre qui voulait aussi le désarmer, et un gros coup de pied à un PJ qui voulait le saisir aux jambes pour le faire tomber. Et il se prend l'attaque du dernier PJ, qui lui a une arme.

Est ce que ça vous parait correct ? Si vous pouviez me donner une astuce, ça serait bien cool.

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#258 21 Jul 2017 11:03

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
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Re : [guide] Hotline

Il me semble qu'Oz ne peut pas être surpris à cause de sa paranoïa. Du coup, a ta place, je gérerais comme ça :
- Les PJ maîtrisent Oz sans faire de jet. A 5 contre 1, y'a pas photo.
- Il a le droit à une action (coup de M16) car il n'est pas si surpris.
- Tu croises les doigts pour qu'il fume ou amoche bien l'un des PJ, histoire d'enchaîner sur la gestion d'un blessé parmi eux, et éventuellement des reproches rolplay ("c'est ta faute si Bud est mort !")


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#259 21 Jul 2017 11:55

DeathAmbre
invité

Re : [guide] Hotline

Soit tu appliques la méthode de St-Ep (réussite auto du groupe), soit...

Dans l'action où tout le monde se jette sur lui, Oz a un tir à moins vraiment d'un coup bien monté et mené pour endormir sa méfiance ET la réussite d'un jet de Corps de chacun d'eux (règle de l'attaque par surprise).

Moi j'ai du mal à imaginer la scène tout court : 4 gus tentent de maitriser Oz, comment le 5ème peut-il espérer l'atteindre ? => Il touche automatiquement un de ses potes.
Ensuite, les mecs sont au contact et tentent de le saisir à bras le corps ? => Réussite auto pour Oz qui inglige des dommages fixes à chaque tour à l'un des mecs.

#260 21 Jul 2017 14:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [guide] Hotline

Hello Pop.


Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.


pop a écrit :

La fin: deux PJ se sont enfuis à bord du pickup, l'un s'est révélé être l'infecté, combat à mort dans la voiture, puis panne d'essence. :-P

yes


Je ne peux tout de même pas autoriser la maitrise d'un antagoniste par des PJs plus nombreux à chaque fois.

Clairement pas. C'est tout à fait orthogonal aux codes du cinéma horrifique et cela peut avoir, comme tu l'as constaté, des effets délétères sur tes parties.

Ce n'est pas la première fois que la question est posée, Krom évoquait déjà le problème en 2011, dans les premières pages du présent sujet. Et c'était également dans le cadre de House.

Je vois que les réponses fusent, ce qui est très sympa. Chacun y va de sa routine, et moi-même j'avais répondu de la sorte à Krom, il y a six ans. Aujourd'hui, je fais plus. La question est récurrente, je fais donc un retour officiel, que je publierai un jour prochain dans la revue.



Ta situation de jeu, telle que je l'ai comprise :

+ 5 PJ contre Oz. Oz armé de son M16, un des PJ étant lui aussi armé (du revolver, je suppose).

+ L'un des PJ distrait Oz pour que les autres l'attaquent par surprise.

+ Oz se retrouve à un contre cinq, quatre PJ qui le saisissent, le cinquième qui lui tire dessus.



Partant de là, la question à 1000 euros : comment gérer ce pur merdier ? Dans l'ordre :

+ Les joueurs ne devraient pas en arriver à la conclusion que se jeter sans armes, même à quatre, sur un type qui manie un M16 est une bonne idée. Le meilleur moyen d'éviter une situation pourrie de ce genre est de crédibiliser ton antago horrifique. Et ça, c'est une question de roleplay : jouer Oz agressif et fou pour que les joueurs flippent de lui et hésitent vachement à l'attaquer désarmés, ce qui a l'avantage collatéral de les pousser à explorer la ferme. J'insiste, c'est vraiment du roleplay de PNJ : tu ne peux pas faire peur aux joueurs avec le stat block d'Oz. C'est un antago de mid-game, donc faiblard. Mettre sa carte sur la table ne calmera pas tes joueurs, au contraire : ils verraient qu'il n'est que PNJ 9 et ça pourrait les encourager à l'attaquer n'importe comment. La soluce est dans le RP.

+ Elle est aussi dans la préparation préalable à la partie. Au minimum du minimum, un briefing précis et complet, à mon sens indispensable avant de jouer en Classic avec des joueurs qui découvrent le système. Ce point est l'objet d'un long article dans S2, que je juge essentiel. J'y aborde la question du combat sans arme et y justifie mes règles par l'émulation des codes du cinéma d'horreur (S2 p. 36). Par contre, je n'y détaille pas la procédure de gêne, que je juge trop circonstancielle pour un briefing général (S2 p. 45). Mais rien ne t'empêche de l'inclure dans le tien pour plus de clarté.

+ Avec les débutants à Sombre, je recommande également (et fortement) un double feature. À l'époque de la publication de S2, je conseillais de faire jouer Ubiquité avant House (S2 p. 46). Aujourd'hui, White trash a, pour des questions de thème (hicksploitation horrifique seventies) et de format (PvE plutôt que PvP), largement ma préférence. Mais pour la question qui nous occupe, peu importe : l'un ou l'autre de ces scénarios te permettra d'éduquer (par le jeu, c'est ça qui est important. C'est plus fun et plus efficace) tes joueurs aux procédures de combat de Sombre. En particulier à l'idée qu'avant de se bastonner, faut s'armer.



Mais disons que tout ça a foiré. T'as briefé, les joueurs n'ont rien retenu. T'as double-featuré, ça a glissé sur eux. Tu t'es démené à camper Oz en psychopathe, ça n'a pas imprimé. Ouais des fois, shit happens à répétition. Donc tu te retrouves dans la situation de combat décrite plus haut. Comment que tu gères ?

+ D'abord, tu ne laisses pas tes joueurs s'en tirer en montant une embuscade moisie. Oz est un soldat aguerri, authentique Nam Vet. Il est fou, pas con. Et même s'il n'est que PNJ 9 (conséquence de ses privations), il sait se battre. Y'a un type qui l'embrouille sur une connerie pendant que quatre autres se rapprochent subrepticement, alors que y'a absolument rien pour se planquer dans la ferme (elle est quasi vide) ? Il les grille direct ! La procédure d'attaque surprise nécessite des circonstances favorables, et c'est le meneur qui juge si elles le sont ou non (S1 p. 9). Si l'embuscade est bien foireuse, Oz la sent venir à des kilomètres. Si elle est mieux montée, tu peux encore exiger des jets de Corps (discrétion) pour vérifier qu'elle va fonctionner. Moi perso, je ne m'en soucierais pas. Quatre PJ convergent vers Oz au milieu du salon pendant qu'un autre lui cause de n'importe quoi ? Il se retourne et tire sans sommation sur le plus proche. Avec les traîtres, on ne discute pas, on shoote. Déjà, tu gagnes une attaque, qui va peut-être faire réfléchir un peu tes joueurs. Au Tour suivant, tu pourrais avoir la bonne surprise d'en voir un ou deux fuir pour se planquer.

+ Les joueurs s'accrochent et quatre d'entre eux se jettent à mains nues sur Oz ? Tu appliques à chacun la procédure de gêne (S1 p. 9) : Oz ne se laisse pas faire, il se défend comme un beau diable, l'attraper nécessite un jet. Moi perso, je limite le nombre de gêneurs à deux (décor encombré) ou trois (décor dégagé, ce qui est le cas dans House). Le quatrième PJ ne peut donc même pas faire son jet de gêne : il échoue automatiquement car les trois autres l'empêchent d'approcher. Les gêneurs se gênent entre eux, how fun.

+ Pendant ce temps-là bien sûr, Oz continue à tirer : une attaque à chaque Tour, quoi qu'il arrive. Si certains PJ ont réussi leur gêne, il doit concentrer son feu sur eux, mais 1/ il a le choix entre les divers gêneurs, et 2/ il ne lance pas le d6, il lit directement les dommages sur son d20 (ils sont automatiquement variables). Il a beau n'être que PNJ 9, avec un peu de bol aux dés, ça peut faire super mal. Mais pas de souci, hein. D'abord, les joueurs l'ont bien cherché. Ensuite, tu as un joker (dédoublable) en réserve. Donc tu y vas franco. Si tu tues un PJ au mid-game, si tu en blesses d'autres grièvement, ça ne met pas la suite de la partie en danger. Par contre, ça réduit sérieusement les chances de survie du groupe. Mais hé, à force d'être con, on finit par être mort.

+ En parallèle, tu interdis au PJ armé du pistolet de tirer sur Oz. Ses potes qui s'agitent devant le redneck, luttant à mains nues contre lui, lui bouchent sa ligne de tir. S'il force la déclaration (" M'en fous, je tire quand même ! "), tu réagis en imposant un échec automatique, que tu expliques : il n'y a pas, dans Classic, de procédure de balle perdue, donc un tir sans visibilité produit forcément un échec (qui gâche une action et une balle, elles sont comptées dans House). On peut tirer dans le dos d'un pote, pas de souci (le PvP est fun), mais il s'agit d'une attaque qui vise ledit pote. S'il s'agit de tirer sur un adversaire alors qu'un pote est devant, là par contre, échec automatique.

+ Si tu sens que ça coince fort parce que le tireur n'est pas suffisamment rodé à Sombre pour accepter cette procédure, tu lui accordes un jet de chance pour vérifier s'il dispose ou non d'une ligne de tir. En cas d'échec, il ne peut pas tirer (action gâchée, mais munition économisée). Voire tu lui réclames un jet de chance à chaque Tour parce que l'empoignade entre Oz et ses gêneurs et dynamique : d'un Tour sur l'autre, ça bouge beaucoup. Le truc est que dans Classic, la chance c'est sous Esprit. Or normalement, à ce stade de la partie, la jauge du tireur doit déjà être assez basse. Pas gagné qu'il les réussisse tous, ces jets de chance (même si certains Avantages peuvent aider : Endurci, In extremis, Lucidité). Du coup, ça t'épargne des attaques contre Oz.



En résumé : tu ne lâches rien. Tu ne facilites pas la vie des joueurs en leur accordant quelque réussite automatique que ce soit. T'es à un contre cinq, tu défends grave ton bout de steak en t'appuyant massivement sur le système. Tu appliques les procédures, demandes des jets, imposes des échecs automatiques lorsqu'ils te paraissent justifiables. Et quoi qu'il arrive, tu continues à tirer une fois par Tour (comme tu le soulignes, pas de désarmement à Sombre) en espérant faire le plus de dégâts possible aux PJ pour leur mettre une bonne fois dans la tête qu'à Sombre, aller au baston sans arme est une *très* mauvaise idée. Oz est un psychopathe doublé d'un fanatique, il a toutes les raisons de se battre jusqu'à son dernier souffle.

Et même si tout ça foire, c'est pas grave. Tu peux enchaîner les échecs (avec un PNJ 9, c'est assez probable) et Oz est tout à fait instakillable (avec un PNJ 9, c'est également assez probable). C'est entièrement fait pour : ce combat de mid-game ne vise pas à décimer le cast, mais à amorcer la montée vers le climax, je l'explique dans le making-of de House (S4 p. 53). Oz va mourir, c'est quasi sûr (il y a eu des exceptions, mais elles furent rarissimes, et aucune à ma table. Pour ma part, 13 parties = 13 Oz morts), donc c'est la manière qui compte. Que le combat soit très bref ou dure plus longtemps, l'important est qu'il soit âpre. Ça doit être un meurtre sale, pas une exécution propre. Car en dehors des questions de létalité, c'est cela qui fait un bon survival horrifique : l'âpreté.


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