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#51 18 Jan 2017 17:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Je réponds à la critique de Sombre 2 par Nébal


Je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la longueur de son texte, son souci du détail et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants. Bref, j'ai envie d'en causer.

On peut lire ladite critique sur son blog. Il est d'ailleurs vivement conseillé de le faire avant de parcourir ce qui suit.


NĂ©bal a Ă©crit :

« Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…).

Je pense que Cube, un film que je kiffe bien comme il faut, est une inspi d'Ubiquité, mais inconsciente. Si je ne l'ai pas réalisé à l'écriture, c'est parce que j'étais parti sur des octogones plutôt que des carrés (il reste d'ailleurs une trace de cette idée dans le scénar). J'ai simplifié quand j'ai compris que c'était injouable car trop complexe. Mais du coup, avec les octogones toujours en tête, je n'ai pas percuté sur Cube avant mes premiers playtests. C'est con, hein ?

Tu noteras au passage que je parle de « Références » et non d'« Inspirations » en ouverture de mes scénarios, l'objectif étant surtout de donner au meneur potentiel une liste de films/livres qu'il puisse regarder/lire en préparation de sa partie. Le côté cuisine créative, je le réserve plus volontiers aux premiers paragraphes de la section Feedback, en fin de scénario.


« Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! »

Il me semble qu'une attitude un minimum volontariste est la condition sine qua non de tout jeu de rôle. Si le joueur n'a pas envie de jouer un palouf, un runner, un vampire, une tortue ninja ou une souris, et ben ça ne marche juste pas. La particularité de Sombre est qu'il demande qu'on soit volontaire pour un trip particulier : jouer un PJ-victime. Je comprends que ça désarçonne parce que ce n'est pas si courant, mais sur le fond, ce n'est en rien différent de ce que demande n'importe quel JdR : s'impliquer dans son perso.


Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

Ah ? Je veux bien que tu m'éclaires sur ton ressenti. En quoi est-ce que la première personne participe de ton impression qu'il faut être un peu maso pour jouer Ubiquité ?


Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale

À l'usage, c'est un format très intéressant. Court, mais pas trop. Il incite au dynamisme narratif (ce que j'apprécie, jouer dans une certaine urgence vivifie mon expérience de jeu) tout en laissant le temps pour de vraies modulations de rythme, qui donnent du relief à la partie. Je l'apprécie vraiment, même si aujourd'hui, je ne le pratique plus en Classic. En Zéro par contre, je m'y adonne très régulièrement.


Jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve…

Mais oui, carrément ! Quinze minutes (de jeu), c'est le format d'Overlord.


Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

Ça fait ça à plein de gens. Mais attends de lire Sombre 3, tu vas mieux comprendre où je veux en venir. Ne juge pas la variante sur son scénario de rodage (Overlord), ce serait un peu court (pun intended). Tu verras, Deep space gore, c'est pas le même braquet.


En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ?

Fait. Camlann, dans Sombre 6, est livré avec un mini plateau de jeu, qui participe de son accessibilité aux enfants de 7 ans.


« Overlord »  /.../  après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scĂ©nario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scĂ©nario, pour mon moi rigide.

C'est bourrin, hein ? Mon avis :

+ Overlord est archi efficace. C'est le scénario que je mène le plus en convention. Plus de la moitié de mes démos, c'est te dire. Je dois approcher les 500 parties. Il fonctionne avec presque tout le monde et produit de bonnes parties dans 99 % des cas. Après DSG, je l'avais un peu laissé de côté. Je l'ai redécouvert avec bonheur par la suite.

+ Sûr et certain que c'est un scénario. Je développe plus bas.


En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle

Je pense que tu passes à côté de quelque chose. Pas que je veuille te convaincre de quoi que ce soit, hein. Vu que tu exprimes un ressenti, tu ne peux pas te tromper : c'est un point de vue perso. Mais le mien est tout autre.

Ă€ mon avis que j'ai, la baston est un truc fun parmi la tonne de trucs fun qu'on peut faire en jeu de rĂ´le. Et c'est un truc fun qui a l'avantage d'ĂŞtre facile Ă  mettre en place. Y'en a tellement d'autres qui sont hyper difficiles Ă  amener en jeu que ce serait bien dommage de s'en priver.


J’aime les histoires.

Mon vécu perso est qu'il ne faut pas se donner beaucoup de mal pour qu'une baston raconte une (bonne) histoire. Envoyer des mandales et en recevoir produit de la fiction, qui peut être de fort bonne qualité. Mieux encore, elle produit de l'émotion. Gros enjeux ludiques et dramatiques, rebondissements, dynamisme, soutien massif des règles, y'a tout pour faire monter la mayonnaise.

Je vois souvent des trucs excellents à ma table lorsque je mène Overlord, alors même que les persos sont fins comme des feuilles de papier à cigarette. Ça m'a vachement fait cogiter.


[univers Extinction]

Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma

C'est une concession ludique, dont je m'explique p. 58. Si j'ai ressenti le besoin de justifier sa présence, et même son omniprésence, c'est que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un parachutage rôliste. Il est raccord avec l'apocalypse, pas trop avec l'horreur marine. Mais de mon point de vue de game designer, la jouabilité prime toute considération esthétique ou thématique. Au diable l'élégance, c'est l'efficacité qui compte.


Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose…

Ce texte est le cadre général de ce qui devait être un supplément de plusieurs centaines de pages. Je l'ai publié dans le zine pour des raisons purement éditoriales (une affaire un peu beaucoup pénible).

Ce que tu as lu est l'équivalent des textes introductifs de Delta Green signés Tynes : un cadre global dans lequel viennent ensuite s'insérer d'autres textes, plus directement jouables. Dans DG, il s'agit de différentes organisations. Dans XT, j'ai opté pour sept settings.


ce cadre de jeu trop flou

Il n'est pas flou, il est général. Plus de précisions nous auraient bloquées dans le développement des settings. Par « nous », j'entends les auteurs et les meneurs d'XT, invités à y créer leur propre setting à leur mesure. Mon cadre devait leur laisser autant d'espace créatif que possible : poser des jalons clairs pour donner de la personnalité à l'univers sans les gêner. Une structure, quoi.


Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne…

Ce sont des résumés. Chacun d'entre eux devait occuper plusieurs pages, des dizaines pour les plus costauds.


« Peur » /.../ pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ».

Certains oui, d'autres pas du tout.

Pour un hardcore rôliste, dix, vingt, trente, cent casual gamers, dont la culture horrifique commence et s'arrête à Shining. J'en croise plein en convention, dans les salons et les festivals surtout (le public y est souvent plus mélangé que dans les convs). Ils ne sont pas plus branchés que ça par le cinoche d'horreur, mais Sombre les accroche par sa simplicité et son efficacité.

Cela dit, ce n'est pas pour eux que j'ai écrit cet article, en tout cas pas plus pour eux que pour n'importe qui d'autre. Le point n'est pas d'initier les gens au cinéma ou au jeu de rôle d'horreur. Il y aurait tant à dire, ce n'est pas dans un petit article que j'y parviendrais. L'objectif est de préciser la manière dont, *moi*, je les comprends. En particulier, j'ai besoin de définir certains termes dont je vais ensuite, tu le constateras en poursuivant la lecture de la revue, faire un usage abondant : « horreur », « fantastique », « peur », « aventure », etc.

Cet article n'est pas du tout une aide de jeu. Il ne prétend à aucune utilité directe autour d'une table, raison pour laquelle je l'ai voulu aussi court que possible. Il s'agit de mon lexique de base, fondation essentielle de tous mes futurs articles. C'est pour cette raison que je l'ai publié en premier : il n'y avait pas d'article dans S1 et le premier qu'on lit dans S2, c'est « Peur ». Pas du tout un hasard.

Quand tu construis une maison, tu commences par couler une dalle de béton. Ça ne paye pas mine, ça ne te sert à rien directement (ça ne te met pas un toit sur la tête, je veux dire), mais si tu ne le fais pas, ta baraque se casse la gueule. « Peur », c'est ma dalle de béton, mon socle théorique.

Je ne suis pas un théoricien du jeu de rôle, pas même du jeu de rôle d'horreur, mais j'en écris un. Or le game design tel que je le conçois ne saurait faire l'économie d'un cadre théorique minimum. Parce que Sombre, tout générique qu'il soit, est une production d'auteur, c'est-à-dire qu'il déploie une vision personnelle du genre horrifique. Mon avis est que pour être suffisamment robuste, j'entends par là efficace à ma table et à celle d'autres meneurs, cette vision ne peut pas s'appuyer sur du rien. Il lui faut un soubassement théorique, aussi modeste soit-il (et le mien est minimal, six pages dans S2).


Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

J'ai trois scénars d'horreur gothique sur le feu, dont deux en cours de finalisation. Je vais en publier un tout bientôt, dans Sombre 7. L'horreur gothique est l'un de mes sous-genres préférés. Chuis un die hard fan de la Hammer et de Chill première édition.

De manière générale, tous les sous-genres horrifiques sont le propos de Sombre. Il s'agit d'un jeu d'horreur générique, qualité que je m'emploie à démontrer numéro après numéro. Faut juste me laisser le temps d'aller au bout de ma démarche. À raison d'une sortie par an, ça avance lentement. Mais ça avance. Y'a maintenant pas mal de diversité dans le matos officiel.


Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2

Hé mais tu l'as déjà fait ! Pour preuve :

un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.
/.../
(je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit)
/.../
mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…)

Comme je l'écris dans son édito, S2 est une manière de Master's companion, dont la fonction essentielle est d'aider le meneur à passer de la lecture au jeu, de la revue à la table. C'est pour cela que je recommande toujours S1 + S2 pour débuter, plutôt que S1 tout seul. Car dans S2, on trouve :

+ Des propositions ludiques diverses et variées pour inciter les gens à se demander ce qu'ils veulent faire avec Sombre. Parce que c'est la question fondamentale que posent tous les systèmes génériques : vu qu'on peut tout faire (à Sombre, dans le cadre précis du cinéma d'horreur, mon jeu est générique horrifique), quoi qu'on fait exactement ? Tous les jeux de rôle posent bien sûr cette question à un degré ou un autre, mais la généricité lui donne une importance particulière.

+ Une variante et des scénarios (beaucoup) plus courts pour essayer Sombre sans avoir besoin de recruter pour une séance longue.

+ Des articles pour bien intégrer les concepts fondamentaux du jeu et réviser le système avant de l'utiliser. Chaque mot des règles de Sombre compte, donc ça vaut la peine de s'assurer que tout a été compris jusque dans les moindres détails. C'est important dans la perspective de la maîtrise des scénarios officiels. Playtest intensif oblige, ils sont finement équilibrés pour les règles officielles.


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#52 18 Jan 2017 18:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Sur le blog de NĂ©bal, Tortoise a Ă©crit :

Oh la belle chro que voilĂ  !

On a tous les Sombre à la maison, rencontré Johan Scipion une poignée de fois en conventions (mais encore jamais joué à sa table, hélàs - ce jour viendra), et joué du n°1 sur notre table virtuelle (perso j'étais patraque et je n'ai pu qu'écouter de loin en loin, mais ça m'avait hautement enthousiasmée), et on/je avais bien l'intention de s'y plonger corps et âme (bon, peut-être pas, disons de beaucoup plus près et sérieusement) en cas de table intéressée, tout ça...


J'avais commencé à lire tout le numéro 1, puis pas mal d'articles notamment des numéros 5 et 3 (oui, c'est pas dans l'ordre, maiheu), et je suis régulièrement le forum et les comptes rendus rédigés de main de maître, mais finalement on n'a toujours pas trouvé de table ou d'occasion de pratiquer vraiment.


Du coup, ta chronique décortique parfaitement bien ce numéro 2, avec tout ce qu'il y a à savoir, et c'est un apport non négligeable à toute la documentation du site Johan Scipion - d'autant plus que ta vision du jeu de rôle et tes habitudes s'approchent assez des nôtres (même si personnellement je suis assez ouverte au speed gaming, mais pour tout ce qui est baston, ça a tendance à vite m'ennuyer, comme toi).


Bref, merci pour cette chouette chronique qui m'a donné envie de m'y replonger !


(Réponse à la critique de Nébal, je précise bien, pas à ma propre réponse. On s'y perd, hein ? bcbig_smile)


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#53 18 Jan 2017 22:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Sur Casus NO, Virgile a Ă©crit :

Un court retour, mais basé sur ma pratique, car j'ai eu un peu le même sentiment que Nebal sur Overlord.

J'ai essayĂ© Sombre en joueur lors d'une convention, il y a 2 ans,  avec Overlord (donc Sombre zero). Ce n'Ă©tait pas avec Johan Scipion. Je n'ai pas du tout Ă©tĂ© convaincu par cet essai, uniquement baston, et je n'ai pas vu l'interĂŞt. On enchaĂ®nait les attaques sans pouvoir investir suffisamment le perso. En terme de rĂ©cit/histoire, je n'y ai pas trouvĂ© mon compte.

Heureusement, les CR de l'auteur m'ont donné envie d'y retourner (ainsi que la version Sombre light avec la liste de Personnalités qui laissait entrevoir autre chose).

J'ai franchi le pas et j'ai acquis Sombre il y a quelques mois (le 1 et  le 2). Convaincu par la lecture, j'ai mis en place une partie improvisĂ©e avec 2 joueurs (assez courte, 1h). Un couple en vacances avec leur chien sur une Ă®le anglo normande, poursuivis par des cultistes. Ce fut essentiellement du combat, mais les persos Ă©tait plus attachants (on avait passĂ© un peu de temps Ă  tisser leur lien). La partie fut satisfaisante pour tout le monde, et on sentait bien que sur une durĂ©e un peu plus longue et quelques scènes un peu plus "roleplay" ça pouvait vraiment ĂŞtre très bien.

J'ai mené House of the Rising Dead avec 3 joueurs (en 4h je pense). Pareil, ça tourne bien. Et là le côté exploration du jeu est très présent. Mais j'ai eu un joueur qui a eu un peu de mal avec le statut de "victime" posé par le jeu.

J'ai conseillé Sombre à un ami (MJ débutant complet) qui voulait faire une séance très courte (30mn). Il nous a fait jouer un début d'apocalypse zombie dans un hôpital (on jouait tous du personnel hospitalier). Très sympa aussi.

Sur ces trois expériences, pour moi, les cartes de Personnalité sont le petit plus qui me manque dans la version zéro. Vu mon expérience avec cette version, j'ai zappé Sombre 3 et je suis passé directement à Sombre 4, pour avoir un scénar classic en plus.
Encore maintenant, j'ai du mal à voir ce que je peux faire avec Overlord, en tant que MJ, pourtant je ne suis pas du tout contre les scènes de combat ou les scéances très courtes..Après faut peut être que j'essaye de le mener...

Je suis en tout cas certain de réutiliser le jeu durant l'année 2017 (les deux scénars Classic me plaisent vraiment - et en "quickshot").


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#54 19 Jan 2017 00:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Virgile a Ă©crit :

Un court retour

C'est super intéressant ce que tu écris car ça bat en brèche pas mal d'idées moisies colportées par certain podcast mal informé quant à la diffusion et l'accessibilité de Sombre. Merci pour ton témoignage, il est vraiment très cool.


j'ai mis en place une partie improvisée avec 2 joueurs (assez courte, 1h). Un couple en vacances avec leur chien sur une île anglo normande, poursuivis par des cultistes.
/.../
Il nous a fait jouer un début d'apocalypse zombie dans un hôpital (on jouait tous du personnel hospitalier). Très sympa aussi.

Ces deux parties, c'Ă©taient du ZĂ©ro n'est-ce pas ?


Sur ces trois expériences, pour moi, les cartes de Personnalité sont le petit plus qui me manque dans la version zéro.

Je me suis posé la question bien sûr, et c'est une décision que j'ai pris assez tôt dans le développement de la variante. Au début, je me demandais s'il ne fallait pas que je fasse une version Zéro du deck : des cartes de Personnalité simplifiées pour tenir au format tuile.

J'ai écarté l'idée pour diverses raisons, pratiques et techniques, mais ai quand même pas mal hésité. Cet qui a fondé ma décision, et c'est un argument que je trouve toujours aussi pertinent aujourd'hui après plusieurs centaines de démos et des dizaines de quickshots en Zéro, c'est l'idée qu'une variante doit, pour avoir vraiment de l'intérêt, proposer un gameplay sensiblement différent.

Zéro ne peut pas n'être qu'une simplification de Classic, du moins pas si elle doit contribuer à tenir la promesse de généricité horrifique de Sombre. S'il ne s'agissait que d'une version plus simple du système de base, son intérêt se limiterait à la promo en convention et dans les bars. Or j'ai découvert qu'elle avait un potentiel ludique bien supérieur. C'est vraiment une découverte, hein. Je n'en avais absolument aucune idée lorsque je l'ai créée. C'est venu par le jeu. Du coup, j'ai poussé le truc aussi loin que je l'ai pu dans tout un tas de directions, ce qui a produit Deep space gore (S3), Toy Scary (S5), Camlann et Les Grimmies (S6). Et il va encore y avoir d'autres trucs, dans S8 en particulier (j'en causerai d'ici quelques mois).


Vu mon expérience avec cette version, j'ai zappé Sombre 3 et je suis passé directement à Sombre 4, pour avoir un scénar classic en plus.

C'est une erreur, je pense. Pas de préférer Classic, il est naturel qu'il ait la faveur d'un rôliste expérimenté tel que je subodore que tu l'es. Mais, comme je l'écrivais à Nébal, juger Zéro sur Overlord est un peu court. Quoi qu'en ce qui te concerne, ce ne soit pas vraiment le cas puisque tu as utilisé la variante en impro.

Overlord est un scénar de rodage. J'en ai produit un pour chacun de mes systèmes : Ubiquité pour Classic, Overlord pour Zéro, et Dozen (encore inédit) pour Max. À chaque fois, des scénarios courts (plus ou moins selon les systèmes bien sûr, le court en Classic étant forcément plus long que le court de Zéro) et très bourrins parce que je cherche d'abord à caler le combat Dans Sombre comme dans pas mal de JdR tradis, c'est le gros morceau technique.

Une fois que c'est fait, je commence à pouvoir me lâcher. Pour ce qui est de Zéro, c'est apparent dès S3 car, comme je le disais à Nébal, DSG est d'une toute autre ambition. Je l'ai écrit dans l'édito de S3 et je le pense toujours : c'est le truc le plus efficace que j'aie produit pour Sombre. Ce scénar dépote sa mère en slip. Du coup, je trouve toujours un peu dommage que les gens fassent l'impasse dessus (tu n'es pas le seul qui ait zappé S3, ct'un grand classique ^^).


Encore maintenant, j'ai du mal à voir ce que je peux faire avec Overlord, en tant que MJ, pourtant je ne suis pas du tout contre les scènes de combat ou les scéances très courtes..Après faut peut être que j'essaye de le mener...

Je t'y invite. Moi perso, je ne m'en lasse pas. Comme je le disais, je l'ai un peu mis de côté quand DSG est arrivé, mais l'ai ensuite redécouvert. Depuis, je continue de le mener très régulièrement. Pas plus tard qu'hier aux Caves Alliées : deux très bonnes parties. Quelles sont les qualités que je lui trouve ?

+ Setting accessible. La Seconde Guerre mondiale parle à tout le monde, des plus jeunes (à partir de 10-11 ans) aux plus âgés. Y'a pas la barrière des mondes imaginaires. On ne le réalise souvent pas bien, nous qui nageons dans la culture geek, mais les décors de fantasy ou de SF sont plus clivants.

+ Mise en place rapide. Moins de cinq minutes entre le début de la séance et le moment où, après avoir posé la question rôlsite à 1000 euros, la fameuse « Que faites-vous ? », je laisse la main aux joueurs. Tous mes scénars Zéro ne sont pas aussi performants à ce niveau.

+ Simplicité. Overlord est facile à jouer et facile à mener, ce qui en fait vraiment un scénario d'initiation idéal. Cool pour découvrir Sombre, cool pour découvrir le jeu de rôle, cool pour découvrir la maîtrise. Moi évidemment, je n'en suis plus trop là, mais j'apprécie grâââve de disposer d'un scénar si simple que je peux le mener dans à peu près toutes les conditions. Même quand y'a un boucan pas possible autour de moi, même quand les joueurs sont demi bourrés, même quand je suis tellement crevé que je n'ai plus les yeux en face des trous. Super pratique, m'a sauvé la vie plus d'une fois en conv.

+ Économie. Overlord propose quatre antagos, mais avec la pratique, il est devenu rarissime que j'en utilise plus de deux. De loin en loin un troisième, quand vraiment je n'ai pas de moule aux dés, mais ça doit bien faire trois ans que je n'ai pas sorti le quatrième. Et ça, c'est vraiment bien parce que ça me permet de me concentrer sur l'animation de la partie. Avec peu de PNJ à gérer, je suis très disponible pour les joueurs et l'ambiance. Ça fait une énorme différence par rapport à d'autres scénars Zéro dans laquelle l'adversité me mobilise plus.

+ Jokers. Des personnages de remplacement étant intégrés au scénar, Overlord ne laisse personne sur le carreau. Dans d'autres scénars Zéro, il arrive qu'un joueur se mange un instakill dès le premier Tour. C'est un peu rude. Il n'y a pas mort d'homme, hein, les parties sont ultra courtes (quinze minutes à peine, parfois moins), mais se faire sortir du jeu en quinze secondes fait toujours un peu bizarre. Dans Overlord, ça n'arrive pas.

Alors bon, je réalise bien que toutes ces qualités ne sont pas forcément aussi évidentes à ta table (tranquille chez toi entre potes) qu'à la mienne (au turbin, en conv avec des inconnus), mais quand même : y'a de vrais bons trucs dans Overlord.


Je suis en tout cas certain de réutiliser le jeu durant l'année 2017 (les deux scénars Classic me plaisent vraiment - et en "quickshot").

N'hésite pas à nous faire des retours, ici sur TE.net. J'apprécie toujours énormément de les lire. Et garde un œil sur la parution de S7 car il y aura dedans un scénar Classic qui risque de te plaire : format long (5 à 6 heures) et très branché roleplay théâtral. Les Personnalités y ont une importance certaine. Je l'ai mené sept fois ces derniers mois, à titre de playtest, et il dépote vraiment. J'ai bien hâte de le publier.


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#55 19 Jan 2017 08:43

Peggy
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Re : [buzz] SOMBRE 2

Johan Scipion a Ă©crit :

Et il va encore y avoir d'autres trucs, dans S8 en particulier (j'en causerai d'ici quelques mois).

PlaĂ®t-il ?  Comment  ça  dans  quelques  mois  , dĂ©jĂ  ! bcshock

Sinon ;  en ce  qui  concerne  Overlord ,  je  rejoint  Johan  sur  son  utilitĂ© ,  c'est  effectivement  le  scenar que  j'utilise  le plus  en dĂ©mo  (depuis  presque  1 an dĂ©jĂ  ) ! Il est devenu  mon  scenar  passe  partout  lors  de prĂ©sentation/ dĂ©monstration  de Sombre  bcbig_smile

Dernière modification par Peggy (19 Jan 2017 09:09)

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#56 19 Jan 2017 12:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Peggy a Ă©crit :

Comment  ça  dans  quelques  mois  , dĂ©jĂ  ! bcshock

Pas la parution, hein, la comm'. Pour ne pas tout mélanger dans l'esprit des gens, j'évite autant que possible de trop communiquer à l'avance. Je parle du prochain numéro, pas trop des suivants. Du coup, je commencerai à causer plus librement de S8 quand S7 sera paru, d'ici quelques mois.

Rassurée ? bcbig_smile


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#57 19 Jan 2017 12:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Sur Casus NO? Yusei a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Je me suis posé la question bien sûr, et c'est une décision que j'ai pris assez tôt dans le développement de la variante. Au début, je me demandais s'il ne fallait pas que je fasse une version Zéro du deck : des cartes de Personnalité simplifiées pour tenir au format tuile.

As-tu envisagé de simplement indiquer des évolutions de personnalité sur les bords des tuiles, en plus des indications de santé ? Ça réduirait deux jauges à une seule, mais ça a du sens: tout le monde ne réagira pas de la même manière au fait d'être blessé et potentiellement aux portes de la mort. Ça pourrait aider à différentier les PJ.

Au sujet de Zero, j'ai joué deux parties (Overlord et le scénar félin) et mené une (Overlord), donc j'en ai une expérience limitée. Mais c'est vrai que je ne sais pas trop quoi en faire. J'ai envie d'avoir un scénar toujours dans ma poche pour pouvoir improviser une partie quand quelqu'un me dit vouloir essayer le jdr, mais je trouve que Zero est trop brutal pour ça (pas en terme de violence mais en terme de rythme, qui ne laisse pas de latitude pour le roleplay, surtout si tu débutes). À l'avenir je vais plutôt avoir tendance à le sortir en fin de soirée quand on n'a pas le temps de faire un jeu plus long, mais je trouve un peu dommage de le reléguer à ce second rôle.


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#58 19 Jan 2017 13:12

Peggy
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Inscription : 11 Dec 2015

Re : [buzz] SOMBRE 2

OUI  rassurĂ©e yes

Dernière modification par Peggy (19 Jan 2017 13:13)

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#59 19 Jan 2017 14:24

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Yusei a Ă©crit :

As-tu envisagé de simplement indiquer des évolutions de personnalité sur les bords des tuiles, en plus des indications de santé ?

Oui, mais j'ai écarté l'idée très vite. Ça complexifierait beaucoup les aides de jeu (quatre indicateurs supplémentaires sur la tuile, ce serait bien costaud) pour un retour faible en jeu : sur un format de quinze minutes, les Personnalités n'ont guère de sens. On n'a pas le temps de les jouer. Plus précisément, on n'a pas le temps de jouer leur évolution, alors qu'elle constitue leur intérêt premier. Les basculements de phase seraient trop rapides pour être roleplayés correctement.

Déjà sur un format d'une heure, c'est assez chaud, on s'en rend bien compte lorsqu'on joue Ubiquité (S2), qui propose deux basculements potentiels. C'est une des raisons pour lesquelles j'ai réduit à un seul dans White trash (S4).


Ça réduirait deux jauges à une seule, mais ça a du sens: tout le monde ne réagira pas de la même manière au fait d'être blessé et potentiellement aux portes de la mort. Ça pourrait aider à différentier les PJ.

À l'usage, je me suis rendu compte qu'une tagline bien foutue, éventuellement accompagnée d'un ou deux Traits, était très suffisante. Je n'en parle pas dans S2, qui ne propose qu'un article assez court sur l'adaptation de Classic en Zéro. Dans S6 par contre, je présente les règles intégrales de la variante, avec tout qui va bien pour typer les personnages :

+ Une tagline, qui peut incorporer un trait de caractère roleplayable. Par exemple : Prêtre puritain prudent, Myopathe revanchard.

+ Une liste de Traits : 12 Avantages et 12 DĂ©savantages.

+ Quatre formules de création, qui permettent de ventiler différemment lesdits Traits dans le cast.

Tu ajoutes un micro-background, quelques liens interpersonnels, des objectifs individuels et de groupe (procédure standard de créa collective en quickshot, cf. S4 + S5) et tu as tout ce qu'il te faut pour servir d'appui à du roleplay théâtral durant une ou deux heures, ce qui est le format quasi idéal des parties Zéro les plus longues. On peut pousser un peu, jusqu'à trois heures disons, mais il est alors préférable d'avoir un scénario approprié. J'en fournirai un bientôt.



je trouve que Zero est trop brutal pour ça (pas en terme de violence mais en terme de rythme, qui ne laisse pas de latitude pour le roleplay, surtout si tu débutes).

Je comprends le souci. Deux choses :

1/ Dans mon expérience, le roleplay n'est pas forcément la pente naturelle des débutants. Jouer action est souvent plus simple pour eux. Pour tout un tas de raisons, liées à la timidité, aux difficultés de l'expression orale (deux points particulièrement sensibles à ma table, qui, démos publiques obligent, rassemble souvent des gens qui ne se connaissent pas) et aussi à la proximité avec des gameplays plus grand public. J'entends par là, les habitudes de jeu hérités des (autres) jeux de société.

En m'appuyant sur mon expérience de terrain, je dirais qu'une partie de Zéro est plus accessible lorsqu'elle propose plus de jeu que de rôle. D'où Camlann (S6). Bon, y'aurait pas mal à dire sur la dichotomie jeu / rôle (une question qui m'a ces derniers temps amené à différencier dans mes articles roleplay technique et théâtral), mais tu vois bien l'idée.

Tout ceci sur des formats très courts, il va de soi. Si tu as quatre heures devant toi, tu as tout le temps d'amener en douceur tes joueurs novices à roleplayer (au sens théâtral). Mais bon, si t'as un créneau de quatre heures, ce n'est pas Zéro que tu vas sortir, ou seulement en échauffement. Le gros de la séance, ce sera du Classic avec les Personnalités qui vont bien.


2/ As-tu jeté un œil aux Grimmies (S6) ? C'est le premier scénar Zéro que je publie au format flash *et* court, 20 ou 45 minutes. La version courte (qui donc est plus longue que la version flash. Ah bon sang, on s'y perd ! ^^) pourrait bien correspondre à ta demande : des parties relativement brèves dans lesquelles on a le temps d'interpréter les PJ (en l'occurrence, des personnages tirés des contes de fée recueillis par les Grimm et Perrault).



À l'avenir je vais plutôt avoir tendance à le sortir en fin de soirée quand on n'a pas le temps de faire un jeu plus long, mais je trouve un peu dommage de le reléguer à ce second rôle.

Clairement. Zéro a plus de potentiel que cela et j'entends bien le (dé)montrer dans de futurs numéros de la revue en proposant des scénarios plus longs que ceux déjà publiés.

Ă€ l'heure actuelle, pourvu qu'on dispose de S4, S5 et S6, on peut dĂ©jĂ  facilement improviser des quickshots en ZĂ©ro sur des formats courts (40 Ă  45 minutes de jeu) ou moyens (une ou deux heures). J'en parle dans S6, dans lequel je suis allĂ© jusqu'Ă  reproduire un compte rendu de partie improvisĂ©e  Ă  ma table en ZĂ©ro. Mais il y en a beaucoup d'autres disponibles sur TE.net. Et vu que tu tipes Sombre, tu en as mĂŞme reçu directement dans ta BĂ L ces derniers mois !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#60 21 Jan 2017 23:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Sur son blog, NĂ©bal a Ă©crit :

SOMBRE, N° 2 - DES RÉPONSES À DES RÉPONSES...



DIALOGUE

Quelque temps après la parution, toute récente, de ma chronique sur Sombre, n° 2, Johan Scipion, l’auteur dudit Sombre, y a répondu ; vous pouvez par exemple voir ça sur Terres Étranges, ou surCasus NO.

Et comme il souhaitait semble-t-il un dialogue, je suppose qu’une réponse aux réponses s’impose… Exercice pas toujours évident, mais sans doute enrichissant – je l'espère, en tout cas ; et, si je ne me retrouve par pour autant « de l’autre côté de la barrière », c’est une occasion de peser un peu plus mes propos, et de revenir sur leur pertinence ou pas…

Allez, c’est parti…



INSPIRATIONS ET RÉFÉRENCES

Johan Scipion a Ă©crit :

Je pense que Cube, un film que je kiffe bien comme il faut, est une inspi d'Ubiquité, mais inconsciente. Si je ne l'ai pas réalisé à l'écriture, c'est parce que j'étais parti sur des octogones plutôt que des carrés (il reste d'ailleurs une trace de cette idée dans le scénar). J'ai simplifié quand j'ai compris que c'était injouable car trop complexe. Mais du coup, avec les octogones toujours en tête, je n'ai pas percuté sur Cube avant mes premiers playtests. C'est con, hein ?

Ce n’est pas con du tout… Mais, à lire cette réponse, je me suis demandé s’il n’y avait pas un malentendu quant à mes intentions : je ne remettais pas en cause ta sincérité, hein…

Johan Scipion a Ă©crit :

Tu noteras au passage que je parle de « Références » et non d'« Inspirations » en ouverture de mes scénarios, l'objectif étant surtout de donner au meneur potentiel une liste de films/livres qu'il puisse regarder/lire en préparation de sa partie. Le côté cuisine créative, je le réserve plus volontiers aux premiers paragraphes de la section Feedback, en fin de scénario.

OK, pas de problème avec ça.



FESSE-MOI AVEC UNE PELLE, MAĂŽTRE !

Johan Scipion a Ă©crit :

Il me semble qu'une attitude un minimum volontariste est la condition sine qua non de tout jeu de rôle. Si le joueur n'a pas envie de jouer un palouf, un runner, un vampire, une tortue ninja ou une souris, et ben ça ne marche juste pas. La particularité de Sombre est qu'il demande qu'on soit volontaire pour un trip particulier : jouer un PJ-victime. Je comprends que ça désarçonne parce que ce n'est pas si courant, mais sur le fond, ce n'est en rien différent de ce que demande n'importe quel JdR : s'impliquer dans son perso.

Je suis tout à fait d’accord avec ça. Ce volontarisme chez le joueur me paraît essentiel, et, dès lors qu’il n’y a pas d’ambiguïté, j’imagine (simple question de prudence renvoyant au « contrat social », comme on dit), je suis finalement d’accord pour dire que « jouer un PJ-victime » n’est au fond pas si différent de tout autre rôle à jouer. C’est même un point qui me paraît tout spécialement important, en fait.

Mais, pour répondre à cette remarque, il faut prendre en compte la citation suivante…

Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

Ah ? Je veux bien que tu m'éclaires sur ton ressenti. En quoi est-ce que la première personne participe de ton impression qu'il faut être un peu maso pour jouer Ubiquité ?

Alors ça va être long et maladroit, hein – et éminemment subjectif.

Affirmer qu’il faut être un peu maso pour jouer « Ubiquité », lâché comme ça, ça n’a guère de sens, certes.

Même si, je suppose, la mécanique de Sombre Classic est sévère et mortifère, mais à raison, dans cette optique des PJ-victimes et de « la peur comme au cinéma ». Mais, du fait de la mécanique aussi bien, en l’espèce, que du présent scénario (mais « House of the Rising Dead », dans un genre pourtant très différent, m’avait déjà fait cet effet), les erreurs se payent éventuellement (systématiquement ?) très cher – là encore à bon droit (même si j’aurais un petit bémol, sur lequel je reviendrai bientôt).

Je suppose néanmoins que les spécificités du scénario « Ubiquité » accentuent cette dimension punitive : le chronomètre en rajoute, ça me paraît nécessaire ; l’écoulement du temps, ritualisé via les bougies soufflées, s’accompagne cependant d’autres dispositifs, et notamment celui du MJ-marionnettiste qui fait quitter la table aux joueurs absents et les dispose loin de ladite, aux emplacements appropriés pour les retrouver le moment venu… Euh, eh bien, oui, en combinant tout cela, des bases de la mécanique à l’obéissance du joueur, au doigt et à l’œil, jusque dans sa situation dans l’espace (!), je crois qu’on peut dire : « Oh, oui, fouette-moi, MJ ! » Et quand je visualise la scène, Johan Scipion (on revient temporairement à la troisième personne ici, mais justement, j'y arrive...) a un rictus sadique sur son visage de la première à la dernière minute – à côté, le Joker est un dépressif timoré.

Mais, point important : je ne dis pas que c’est mal vu, insupportable, ou que sais-je ! Si, en tant que MJ, je ne me sentirais franchement pas de mettre en jeu tous ces rituels, je suis bien certain que la chose est murement pensée et mise en œuvre, et que c’est probablement très, très amusant… Si c'est géré par quelqu'un qui sait y faire.

Or ce n’était probablement pas l’essentiel de mon propos – parce que je mettais l’accent sur le texte, le « formel », en parlant de cet emploi de la première personne (avec un « peut-être » qu’il ne faut surtout pas oublier !) ; dans cette optique, ce n’est pas tant le jeu que la lecture qui aurait cet aspect masochiste supposé (en notant éventuellement qu’à la lecture le MJ en puissance est à son tour une marionnette de l’auteur – et perçoit donc lui aussi le rictus sadique du Joker).

Mais cela vient sans doute en partie du jeu, je ne pourrais prétendre le contraire – après tout, en traitant de Sombre, n° 1, j’avais exprimé un vague scepticisme concernant la position particulière du MJ dans Sombre Classic – qui me paraît vraiment supérieure aux joueurs, mais, si ça se trouve, « paraît » donc sans l’être, c’est simplement que j’ai l’impression que les jeux que j’ai pu lire ces dernières années se montrent bien plus… « délicats » en l’espèce, ou moins « frontaux », on va dire. Ce qui n’est pas forcément un reproche, en fait…

Je voyais aussi le MJ de Sombre disposer d’une part d’arbitraire non négligeable, dans les règles le cas échéant, ou dans le scénario « House of the Rising Dead » ; et je suppose que ces éléments reviennent dans Sombre, n° 2, et donc, à ce stade, notamment dans « Ubiquité ». Je n’y reviens pas ; c’est autre chose, je pense, qui peut poser problème.

Car il faut donc ajouter à tout cela l’emploi de la première personne – mais à mon sens, et c’est vraiment d’un ressenti on ne peut plus subjectif dont je parle, même si je suppose qu’il peut être étendu. Au passage, ce n’est pas une critique en tant que telle : cet emploi de la première personne, qui me paraît assez rare en jeu de rôle (même si, côté « indépendant », j’ai lu quelques autres cas – mais justement : ils produisaient pour moi le même effet !), est une singularité de Sombre que je n’entends pas le moins du monde remettre en cause ; et qui serais-je pour faire une chose pareille ? D’autant que ça serait un peu tard.

Mais c’est donc un ressenti. Je n’ai bien sûr aucun problème, de manière générale, avec l’emploi de la première personne… En narration ou dans la conversation, c’est une évidence (merci Nébal !), et dans d’autres domaines aussi – comme, eh eh, ce genre de comptes rendus. Mais j’ai bien plus de mal avec cet emploi dans des « essais », au sens large – d’autant que c’est à cette catégorie que je suis intuitivement tenté d’accoler Sombre. Sans doute est-ce que je suis un peu trop rigide – on m’a bien trop répété qu’il fallait prohiber le « je »… Mais je (aha) crois qu’il y a en fait deux aspects de la question, distincts en apparence, mais qui se rejoignent pour susciter le même résultat (et l’amplifier du fait même de leur rencontre).

Le premier, pour employer une métaphore bien lourde et pompeuse, et pas très bien assurée, c’est le rapport à la Règle. Vive les majuscules ! C’est un ex-juriste qui parle, je suppose que ça peut expliquer bien des choses – en tout cas, j’ai toujours eu tendance à envisager les règles d’un jeu de rôle comme des règles juridiques… Ce qui n’est sans doute pas le moins du monde original, certes. Bon, bref : il y a la Loi, et il y a le Juge. La Loi se veut neutre et objective – qu’elle le soit ou pas, c’est encore une autre question ; mais elle est un monstre froid ; quand on s’y confronte, c’est avec la raison, l’émotion est hors-jeu (si j’ose dire) ; elle est sans doute contestable, mais sur le seul mode de la raison. Le Juge, c’est différent : s’il est censé n’être que « la bouche de la Loi », dans les faits, il l’incarne – mais ce seul procédé suffit déjà à introduire un biais dans le rapport que le justiciable, disons, a avec lui, et qui n’est donc pas le même que son rapport à la Loi. La loi est en principe dépassionnée, même si seulement sur le plan formel (cependant d’une importance cruciale, et ça nous renvoie directement à la question à laquelle je tente bien maladroitement de répondre…) ; à certains égards, ça ne la rend que plus redoutable… Mais, si elle peut susciter l’admiration, la révérence, l’intimidation, la crainte, c’est d’une manière abstraite. Le Juge me paraît dans une position bien différente – mais tout autant, car ce n’est en rien une dimension simplement corollaire de la question, dans une position « représentée » (aux yeux du justiciable, s’entend) elle aussi bien différente. Aussi le rapport n’est-il pas le même : les brutalités éventuelles de la Loi, peut-être parce qu’implacables, suscitent la soumission ; celles tout aussi éventuelles du Juge, qui demeure un humain sous la robe austère de la justice, peuvent par contre susciter l’agacement, voire le refus (d'obstacle), voire la révolte. Bon, je dis peut-être n’importe quoi, hein… Mais en tentant de formaliser un peu les choses, j’en arrive à ça.

Mais c’est là qu’on rejoint le deuxième aspect, un peu (nettement…) moins fumé de ma part, je suppose : il y a une confrontation d’intimités. Laquelle passe très bien dans nombre de registres, mais, dans d’autres, me hérisse un peu – et assez vite. Une règle « objective », à la troisième personne, reste sagement dans son coin. Mais quand elle s’exprime à la première personne, et, qui plus est – ça me paraît vraiment flagrant dans Sombre, pour le coup –, avec insistance (« je », « je », « je »…), il y a un risque non négligeable que je me sente envahi dans mon territoire. L’auteur décortiquant son jeu (et à bon droit, hein ! Là encore, il s’agit d’un ressenti tout personnel, pas d’un reproche, et encore moins de recommandations !), ici, dira à chaque paragraphe ou presque, « je fais», « je pense », « j'ai constaté », etc. Plein de « je », plein, partout, à tous les niveaux – et plus il y en a, plus je me sens repoussé dans mes retranchements ; au point, parfois, où j’ai envie de hurler : «STOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOP !!! » Parce que, pour dire les choses, j’ai le sentiment d’être… agressé, en fait.

D’autant qu’il y a un stade où le « je » systématique peut insidieusement se muer, pas forcément dans les faits d’ailleurs mais avant tout dans le ressenti, encore une fois, en « moi, je » ; et il n’y a pas beaucoup de choses aussi agaçantes que le « moi, je », dans semblable contexte…

En combinant tous ces aspects (pas seulement les derniers paragraphes, mais aussi ce que je disais avant en termes de ressenti plus ludique que formel), on aboutit donc (enfin, moi, en tout cas) à une représentation de l’auteur/MJ. Et j’insiste : c’est une représentation. Elle n’a pas à être fondée en réalité. Donc, précautions, le sinistre personnage que je vais tenter de décrire là tout de suite, et donc... à la troisième personne, n’est pas Johan Scipion (que j’ai croisé, à peine, et lu, tout juste, mais que je ne connais pas). Il est une représentation – ce qui est pratique pour charger la barque, eh !

Bref : quand je lis Sombre, au-delà de l’intérêt que j’y trouve, de la pertinence de la chose, du sérieux et de la finition de l’entreprise – traits dominants qui figurent bien l’essentiel de mes comptes rendus, je ne vais donc pas y revenir –, je suscite éventuellement malgré moi une image de l’auteur/MJ. Car c’est bien d’un auteur/MJ qu’il s’agit, déjà : Sombre, bien plus qu’à peu près tous les autres jeux que j’ai lus, met cette dimension « auteur/MJ » en avant, et l’emploi de la première personne y participe forcément. Mais il ne se contente pas, via cette image, d’être mis en avant : à la lecture, j’ai le sentiment qu’il est aussi clairement au-dessus de moi ; et il n’est pas seulement au-dessus de moi – ce qui est déjà une position utile pour me surveiller, comme dans un panoptique des « playtests », et presque par voie de conséquence me « juger » (tiens, on y revient) : il est aussi penché sur moi – figure paternelle qui conseille le gniard, éventuellement au point de la condescendance ; tyran qui sait, et qu’on ne contredira pas, parce que « he is the Law » ; démiurge qui, du fait de son immense expérience (que je ne nie certainement pas !), unique en tant que telle, dispose de clefs qu’il veut bien me confier, mais en ne marquant que davantage, au moment même de la transmission, et même sans le vocaliser, combien c’est là chose admirable de sa part, et qui, bien entendu, ne le dépare pas de ses atours de créateur, et m’autorise encore moins à m’en vêtir à mon tour (oui, je sais que c'est une vision totalement erronée, et que le jeu incite bien au contraire aux retours d'expériences comme à la création de settings, ou autres apports d'autres auteurs ; je ne parle bien ici que d'une représentation instinctive, s'en tenant au seul texte, et évacuant tout ce qui l'entoure).

Et, si on y rajoute la dimension du marionnettiste au rictus sadique envisagé en causant des spécificités d’ « Ubiquité », c’est là qu’on en arrive véritablement (ouf !) au : « Fouette-moi, MJ ! »

Noter cependant… que l’on peut aimer ça – n’est-ce pas justement le propos, en fait de masochisme ?

Mais le sentiment demeure.

Bon, je ne sais pas si j’ai su m’expliquer… Mais passons à autre chose : le format court, à partir des deux scénarios figurant dans Sombre, n° 2.



LE FORMAT COURT

Johan Scipion a Ă©crit :

À l'usage, c'est un format très intéressant. Court, mais pas trop. Il incite au dynamisme narratif (ce que j'apprécie, jouer dans une certaine urgence vivifie mon expérience de jeu) tout en laissant le temps pour de vraies modulations de rythme, qui donnent du relief à la partie. Je l'apprécie vraiment, même si aujourd'hui, je ne le pratique plus en Classic. En Zéro par contre, je m'y adonne très régulièrement.

Certes, je ne peux pas vraiment me targuer de nombre d’expériences en la matière – mais les quelques-unes que j’ai pu avoir m’ont bien renforcé dans mes préjugés (et ce n'était pas des parties aussi courtes, d'ailleurs, mais j'y arrive). Il faudra peut-être y revenir un jour ; mais pour l’heure, eh bien, je crains de ne pas en avoir... envie.

Johan Scipion a Ă©crit :

Mais oui, carrément ! Quinze minutes (de jeu), c'est le format d'Overlord.

C’était bien le propos.

Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

Ça fait ça à plein de gens. Mais attends de lire Sombre 3, tu vas mieux comprendre où je veux en venir. Ne juge pas la variante sur son scénario de rodage (Overlord), ce serait un peu court (pun intended). Tu verras, Deep space gore, c'est pas le même braquet.

Le problème est que j’ai lu Sombre, n° 3 (je vais essayer d’en causer bientôt), et « Deep Space Gore » ne m’a franchement pas plus emballé que ça… Certes, j’y vois au moins de l’intérêt ludique – même vague ; pour moi, « Overlord » en était peu ou prou dépourvu. Mais… Non, décidément, je crains que ce ne soit vraiment pas ma came. Mais sans doute sont-ce mes préjugés qui s’expriment, et à vrai dire je serais tout à fait ravi qu’on me démontre que l’intérêt ludique est là !

En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ?

Fait. Camlann, dans Sombre 6, est livré avec un mini plateau de jeu, qui participe de son accessibilité aux enfants de 7 ans.

C’est un peu hâtif de dire ça sans avoir lu la chose, mais sur le principe ça me paraît une très bonne idée. Peut-être contaminerai-je mes neveux, tiens…



DE LA BASTON ! ET DE L’HISTOIRE

Johan Scipion a Ă©crit :

C'est bourrin, hein ? Mon avis :

+ Overlord est archi efficace. C'est le scénario que je mène le plus en convention. Plus de la moitié de mes démos, c'est te dire. Je dois approcher les 500 parties. Il fonctionne avec presque tout le monde et produit de bonnes parties dans 99 % des cas. Après DSG, je l'avais un peu laissé de côté. Je l'ai redécouvert avec bonheur par la suite.

+ Sûr et certain que c'est un scénario. Je développe plus bas.

Sur l’efficacité, ça me paraît probable. Et le fait de le jouer en convention, pour faire découvrir, de même, rien à y redire.

Mais – et ça me renvoie à ces quelques mauvaises expériences en parties (relativement) courtes – arrive vite un point où je ne veux plus « tester », ou « découvrir » : je veux jouer...


Johan Scipion a Ă©crit :

Je pense que tu passes à côté de quelque chose. Pas que je veuille te convaincre de quoi que ce soit, hein. Vu que tu exprimes un ressenti, tu ne peux pas te tromper : c'est un point de vue perso. Mais le mien est tout autre.

Ă€ mon avis que j'ai, la baston est un truc fun parmi la tonne de trucs fun qu'on peut faire en jeu de rĂ´le. Et c'est un truc fun qui a l'avantage d'ĂŞtre facile Ă  mettre en place. Y'en a tellement d'autres qui sont hyper difficiles Ă  amener en jeu que ce serait bien dommage de s'en priver.

Tu as tout Ă  fait raison.

Au format d’une chronique (pourtant déjà bien longue ! Et peut-être bien trop, le cas échéant…), je ne me suis pas étendu sur la question et ai fait dans le lapidaire : ça vaut pour le « la baston tend à me faire chier », ici, et pour le « j’aime les histoires » juste après.

Le fait est que mon rapport à la baston en jeu de rôle, et à la notion d’histoire ou de scénario, est en fait plus complexe que ça.

Sans doute vaut-il mieux que j’envisage les deux aspects ensemble, après une citation de plus.

Johan Scipion a Ă©crit :

Mon vécu perso est qu'il ne faut pas se donner beaucoup de mal pour qu'une baston raconte une (bonne) histoire. Envoyer des mandales et en recevoir produit de la fiction, qui peut être de fort bonne qualité. Mieux encore, elle produit de l'émotion. Gros enjeux ludiques et dramatiques, rebondissements, dynamisme, soutien massif des règles, y'a tout pour faire monter la mayonnaise.

Je vois souvent des trucs excellents à ma table lorsque je mène Overlord, alors même que les persos sont fins comme des feuilles de papier à cigarette. Ça m'a vachement fait cogiter.

En préalable : il faut remettre ces citations dans leur contexte. Sombre, n°2, et plus particulièrement le scénario « Overlord » pour Sombre Zéro, m’a fourni l’occasion de ces développements, mais ceux-ci avaient un champ bien plus large – renvoyant le cas échéant à d’autres jeux, testés, ou à des notions plus ou moins vagues me venant en tête à l’occasion de telle ou telle lecture rôlistique. Ici, je ne parle donc que très marginalement d’ « Overlord » ou même de Sombre…

Et donc, la baston.

Je disais qu’elle tendait à me faire chier, mais c’est effectivement très contestable, et il y a plusieurs paramètres à prendre en compte.

En fait, je peux prendre du plaisir à une bonne baston rôlistique, surtout en tant que PJ – et même avec des systèmes pas forcément très indiqués pour rendre cette dimension du jeu, par exempleL’Appel de Cthulhu.

C’est plutôt en tant que MJ que ça coince… En fait, pour dire les choses, j’ai l’impression de ne pas être « câblé pour » ; je sature vite avec des règles d’action trop détaillées, et j’ai du mal à rendre « vivant » le combat, à le « filmer » et à exprimer cette dimension narrative ; enfin, je tombe très facilement dans le très fâcheux travers du « à toi, à moi », comme on dit dans Brigandyne… et il n’y a rien de pire pour plomber un combat.

(À part les règles de Shadowrun, bien sûr.)

Peut-être n’est-ce cependant qu’une impression – à vrai dire, ça fait tellement longtemps que je n’ai pas mis l’accent sur cette dimension dans une partie que je maîtrisais… Mais j’ai justement le désir de tenter des choses – et notamment dans ce goût-là. Cela fait quelque temps que j’envisage, après ma chronique d’Imperium, et si une table adéquate peut être constituée, de jouer quelque chose plus orienté « action », même si pas seulement – genre de la (grosse ?) fantasy (je songeais à L’Anneau Unique, ou peut-être Chroniques Oubliées Fantasy ; et j’ai succombé à la hype autour de Barbarians of Lemuria, que je lis bientôt…) ou, pourquoi pas, du super-héroïque (j’avais envie de jouer enfin à La Brigade Chimérique...). Avec de la chance, si ça se fait, je pourrai revenir sur ce préjugé…

Qu’une baston puisse dynamiser un scénario, je n’en doute pas. C’est le moment où on agite les dés, après tout – il y en a même pour souffler dessus. Blague à part, il y a là une dimension ludique sans doute essentielle – et mettre ainsi en danger le personnage produit un effet émotionnel que peu d’autres procédés ludiques peuvent atteindre, j’imagine (même s’il y en a, et, bien entendu, je ne prétends pas par-là que le combat est la seule occasion de mettre en danger les personnages, bien sûr que non…).

Et, oui, c’est un outil qui en vaut bien un autre ; que je me pince éventuellement le nez par principe n’y change rien, au fond – c’est bien le plaisir de jeu (de l'ensemble de la table) qui doit dominer.

Certes, je suis toujours un peu perplexe devant la tendance du jeu de rôle (parce que orienté aventure notamment…) à développer autant le combat comme peu ou prou seul mode de résolution des conflits – et je suis curieux de lire des choses un peu différentes, ou tant qu’à faire d’y jouer. Hors jeux « narratifs » (avec tous les guillemets que vous voudrez – certains m’ont convaincu, commeInflorenza, d’autres vraiment pas, comme Monostatos, d’autres pas plus que ça, commeProsopopée, etc.), j’avais été particulièrement enthousiasmé à cet égard à la lecture de Dying Earth, mettant en avant les joutes oratoires au motif que, dans ce monde-là, le combat au sens martial était (sera) vulgaire…

Mais je m’accommode fort bien d’une bonne scène de baston. D’autant que mon opposition, « baston » d’une part, et « j’aime les histoires » de l’autre, ne tient pas vraiment la route – et encore moins dans ce contexte, puisque j’entendais opposer « Overlord » et « Ubiquité », et justement en relevant que ce dernier, pour être très centré sur la baston, constituait justement une bonne histoire ! Oui, le combat produit de la fiction et de l’émotion, s’il est bien géré. Et « Ubiquité » y incite d’autant plus que les joueurs ne sont pas là pour convertir du gobo en XP, ils sont impliqués d’une manière bien plus frontale et intime…

En fait, ma lassitude à l’égard de la baston est sans doute plus justement une lassitude à l’égard du schéma dont je parlais dans la chronique : un peu de social pour faire bonne mesure (quitte à partir sur un « vous êtes dans une auberge quand… »), un chouia d’exploration peut-être, et hop ! Baston. Une baston sans âme le plus souvent, et sans guère d’enjeux – pour moi, du moins, déjà frustré des occasions où j’aurais pu jouer mon perso, son rôle (eh) ; le voilà qui distribue des mandales, et c’est bientôt fini. Ça m’ennuie horriblement…

Tester est nécessaire. Les auteurs se le doivent (et tu es irréprochable à cet égard, c’est peu dire et ça se sent et c'est admirable), et je ne suis pas le dernier, après une lecture enthousiasmante, à avoir envie de tenter de la mettre en pratique (ce que je ne fais cependant jamais ou presque, pour tout un tas de raisons...). Mais, quand je débarque dans un truc pareil, j’ai envie de jouer. J’ai eu quelques mauvaises expériences où, au nom du test, on faisait l’impasse sur l’histoire – quantité négligeable. Le combat était loin d’être le seul responsable, à vrai dire…

Et, pour le coup, c’est l’impression que me fait « Overlord », scénario d’ « initiation » et/ou de « rodage ». C’est parfaitement légitime, et tout à fait bienvenu pour toi – quand tu en fais un bel outil de découverte (et de promotion), je suis convaincu que tu as tout à fait raison.

Et, bien sûr, circonstance qui change tout, on parle ici de quelque chose de joué en un quart d’heure… Je ne peux certainement pas prétendre que c’est alors « perdre son temps », là où c’était bien mon sentiment dans les one-shots de, disons, trois heures, dont je parlais juste avant.

Mais où est l’envie de jouer ? À titre personnel, la chose en l’état ne me tente pas du tout. C’est bien pour du test, oui, mais il faut aller au-delà, me concernant ; d’autant qu’en l’espèce le cadre est joliment amené – c’est bien pour cela que j’y voyais un gâchis… Pas dramatique, certes – et trop bref pour ça.

Ceci étant, la durée du jeu revient bel et bien en rapport avec cette notion d’histoire. Comme dit dansla chronique, je ne suis pas forcément un adepte acharné des romans fleuves (même si j’aime les campagnes touffues, le cas échéant) ; j’aime, cependant, disposer d’un minimum de temps, pour incarner véritablement les personnages, et approfondir l’univers.

Je ne doute pas qu’un bon joueur, à « Overlord », puisse trouver à incarner un personnage en dépit de sa « fiche » rikiki, de sa quasi totale absence de background, et en plus du format « flash ». C’est très possible – même si je doute d’en être moi-même capable.

Je n’en ai simplement… pas envie, sur un format pareil. Je ne sens pas l’enthousiasme, l’investissement me dépasse.

Et, donc, « Deep Space Gore » ne m’a pas beaucoup plus convaincu… si ce n’est de ce que cette approche n’était décidément pas pour moi. « Double Feature » ou pas.

Et on passe au « dark world » intitulé « Extinction ».



EXTINCTION (BIS)

Johan Scipion a Ă©crit :

Nyarlathotep est une concession ludique, dont je m'explique p. 58. Si j'ai ressenti le besoin de justifier sa présence, et même son omniprésence, c'est que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un parachutage rôliste. Il est raccord avec l'apocalypse, pas trop avec l'horreur marine. Mais de mon point de vue de game designer, la jouabilité prime toute considération esthétique ou thématique. Au diable l'élégance, c'est l'efficacité qui compte.

Tu as sans doute raison. Mais ma remarque dépassait largement le seul cadre d’ « Extinction ». Je suis sans doute un peu trop rigide en matière de lovecrafteries (la faute à S.T. Joshi, sans doute !), et, si j’essaye de me sortir de ce piège, et y parviens à l'occasion, j’y retombe parfois, paf ! bêtement. Un accident – le coup est parti tout seul…

Or, ces derniers jours, je réfléchissais justement un peu au cas de Nyarlathotep, dans l’œuvre même de Lovecraft. Et je me disais que c’était décidément le « Grand Ancien » le plus problématique. En tant que trickster, et tout méphistophélique, il s’insère mal, voire pas du tout, dans le schéma lovecraftien censément orthodoxe, où le « Mythe de Cthulhu » est essentiellement d’obédience science-fictive, et non fantastique, et où les « dieux » (qui n’en sont donc pas) du pseudo-panthéon cthulien sont censément caractérisés par leur indifférence concernant l’homme (en fait, ce schéma est déjà sacrément contestable avec le Yog-Sothoth de « L’Abomination de Dunwich »…).

Dans le cadre science-fictif d’ « Extinction », Nyarlathotep me paraît donc d’autant plus figurer quelque cheveu sur la soupe. C’est peut-être efficace, mais, oui, ça m’a laissé perplexe.


Johan Scipion a Ă©crit :

Ce texte est le cadre général de ce qui devait être un supplément de plusieurs centaines de pages. Je l'ai publié dans le zine pour des raisons purement éditoriales (une affaire un peu beaucoup pénible).

Ce que tu as lu est l'équivalent des textes introductifs de Delta Green signés Tynes : un cadre global dans lequel viennent ensuite s'insérer d'autres textes, plus directement jouables. Dans DG, il s'agit de différentes organisations. Dans XT, j'ai opté pour sept settings.

OK, merci pour cette précision. M’aurait vach’ment intéressé, ce supplément…

Johan Scipion a Ă©crit :

Plus de précisions nous auraient bloqués dans le développement des settings. Par « nous », j'entends les auteurs et les meneurs d'XT, invités à y créer leur propre setting à leur mesure. Mon cadre devait leur laisser autant d'espace créatif que possible : poser des jalons clairs pour donner de la personnalité à l'univers sans les gêner. Une structure, quoi.

Ça se tient, certes.

Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne…

Johan Scipion a Ă©crit :

Ce sont des résumés. Chacun d'entre eux devait occuper plusieurs de pages, des dizaines pour les plus costauds.

Et là ça m’aurait vraiment passionné – même si en l’état c’est déjà tout à fait intéressant.

On passe à l’article « Peur ».



TU AURAS PEUR

Johan Scipion a Ă©crit :

Pour un hardcore rôliste, dix, vingt, trente, cent casual gamers, dont la culture horrifique commence et s'arrête à Shining. J'en croise plein en convention, dans les salons et les festivals surtout (le public y est souvent plus mélangé que dans les convs). Ils ne sont pas plus branchés que ça par le cinoche d'horreur, mais Sombre les accroche par sa simplicité et son efficacité.

Cela dit, ce n'est pas pour eux que j'ai écrit cet article, en tout cas pas plus pour eux que pour n'importe qui d'autre. Le point n'est pas d'initier les gens au cinéma ou au jeu de rôle d'horreur. Il y aurait tant à dire, ce n'est pas dans un petit article que j'y parviendrais. L'objectif est de préciser la manière dont, *moi*, je les comprends. En particulier, j'ai besoin de définir certains termes dont je vais ensuite, tu le constateras en poursuivant la lecture de la revue, faire un usage abondant : « horreur », « fantastique », « peur », « aventure », etc.

Cet article n'est pas du tout une aide de jeu. Il ne prétend à aucune utilité directe autour d'une table, raison pour laquelle je l'ai voulu aussi court que possible. Il s'agit de mon lexique de base, fondation essentielle de tous mes futurs articles. C'est pour cette raison que je l'ai publié en premier : il n'y avait pas d'article dans S1 et le premier qu'on lit dans S2, c'est « Peur ». Pas du tout un hasard.

Quand tu construis une maison, tu commences par couler une dalle de béton. Ça ne paye pas mine, ça ne te sert à rien directement (ça ne te met pas un toit sur la tête, je veux dire), mais si tu ne le fais pas, ta baraque se casse la gueule. « Peur », c'est ma dalle de béton, mon socle théorique.

Je ne suis pas un théoricien du jeu de rôle, pas même du jeu de rôle d'horreur, mais j'en écris un. Or le game design tel que je le conçois ne saurait faire l'économie d'un cadre théorique minimum. Parce que Sombre, tout générique qu'il soit, est une production d'auteur, c'est-à-dire qu'il déploie une vision personnelle du genre horrifique. Mon avis est que pour être suffisamment robuste, j'entends par là efficace à ma table et à celle d'autres meneurs, cette vision ne peut pas s'appuyer sur du rien. Il lui faut un soubassement théorique, aussi modeste soit-il (et le mien est minimal, six pages dans S2).

Mais je suis bien convaincu de tout ça, en fait…

Johan Scipion a Ă©crit :

J'ai trois scénars d'horreur gothique sur le feu, dont deux en cours de finalisation. Je vais en publier un tout bientôt, dans Sombre 7. L'horreur gothique est l'un de mes sous-genres préférés. Chuis un die hard fan de la Hammer et de Chill première édition.

De manière générale, tous les sous-genres horrifiques sont le propos de Sombre. Il s'agit d'un jeu d'horreur générique, qualité que je m'emploie à démontrer numéro après numéro. Faut juste me laisser le temps d'aller au bout de ma démarche. À raison d'une sortie par an, ça avance lentement. Mais ça avance. Y'a maintenant pas mal de diversité dans le matos officiel.

OK, merci pour ces précisions.

Je ne suis à vrai dire pas moi-même un über-fan de la Hammer et ce genre de choses, même si j’aime bien, mais je suis curieux de voir ça.



UTILISER SOMBRE, N° 2

Johan Scipion a Ă©crit :

Hé mais tu as déjà fait [utilisé Sombre 2] ! Pour preuve :

[…] un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.

[…] (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit)

[…] mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…) […]

C’est pas faux. Peut-être un peu spécieux quand même, mais c’est pas faux.


Johan Scipion a Ă©crit :

Comme je l'écris dans son édito, S2 est une manière de Master's companion, dont la fonction essentielle est d'aider le meneur à passer de la lecture au jeu, de la revue à la table. C'est pour cela que je recommande toujours S1 + S2 pour débuter, plutôt que S1 tout seul. Car dans S2, on trouve :

+ Des propositions ludiques diverses et variées pour inciter les gens à se demander ce qu'ils veulent faire avec Sombre. Parce que c'est la question fondamentale que posent tous les systèmes génériques : vu qu'on peut tout faire (à Sombre, dans le cadre précis du cinéma d'horreur, mon jeu est générique horrifique), quoi qu'on fait exactement ? Tous les jeux de rôle posent bien sûr cette question à un degré ou un autre, mais la généricité lui donne une importance particulière.

+ Une variante et des scénarios (beaucoup) plus courts pour essayer Sombre sans avoir besoin de recruter pour une séance longue.

+ Des articles pour bien intégrer les concepts fondamentaux du jeu et réviser le système avant de l'utiliser. Chaque mot des règles de Sombre compte, donc ça vaut la peine de s'assurer que tout a été compris jusque dans les moindres détails. C'est important dans la perspective de la maîtrise des scénarios officiels. Playtest intensif oblige, ils sont finement équilibrés pour les règles officielles.

Globalement, je suis d’accord – demeure cependant mon scepticisme concernant Sombre Zéro ; mais accoler les deux premiers numéros est révélateur des possibilités variées du jeu, c'est certain.


…


Mazette, avec ces « réponses aux réponses », je livre un deuxième article deux fois plus long que la chronique originale… N’importe nawak…

(Je ne ferai pas ça tous les jours, honnêtement ; mais je ne vais certainement pas me plaindre de ce genre de retours, en même temps.)

(Et bientôt Sombre, n° 3…)


Source : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 … onses.html


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