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#61 03 Feb 2014 01:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 1

Sur le Grog, Batronoban a écrit :

Je vais trop répéter les autres critiques (et les miennes des autres numéros), je vais cependant pointer deux éléments :

Les plus :

- une écriture et une approche du jeu que j'apprécie particulièrement : l'auteur prend une méthode empirique, écrit ses scénarios à moitié comme un compte-rendu de playtest (c'est hyper utile pour le meneur que je suis, ça a rendu tout plus facile) et demande à gérer le temps et les joueurs d'une façon un minimum autoritaire. J'aime beaucoup. il a une approche radicale, méthodique, extrêmement précise et à mon sens prend enfin le JdR par le bon côté, c'est à dire du côté de la technique, avec gestion de la préparation de la partie, gestion du groupe, gestion du temps et du rythme.

- un système très simple, mais aux tests je remarque que malgré son aspect aléatoire en général il est bien équilibré et provoque toujours des surprises.

- Le scénario que j'ai fait jouer, ultra classique mais avec la présence du PNJ étrange et de la mise en scène si particulière et si efficace (rien que l'intro avec le placement des PJs puis les multiples possibilités dans la maison et dans la grange, et bien sûr le petit secret que je ne révélerai pas ici... miam).

Les moins :

- les personnalités sont finalement peu utilisées au cours des parties avec l'expérience que j'en ai. elles servent surtout à animer quelques moments de roleplay disons deux fois en moyenne au cours d'une partie pour chaque perso. ainsi très difficile de distinguer les trois niveaux de chaque personnalité à moins d'être psychiatre... les descriptions sont très très ressemblantes et pour le moins peu distinctes.

- la forme : un livret assez fragile et peu pratique à consulter en cours de partie puisqu'il se referme direct, pas d'illustrations intérieures. cependant une couverture très efficace.

- pas de PDF en vente, on a tout a photocopier comme dans les années 90. ça fait partie du truc, mais bon, aujourd'hui je trouve ça lourdingue, c'est pas très pratique.

Conclusion

Je devrais mettre 4 mais je met un 5 bien mérité pour l'envie de jouer que ce simple livret procure, et par le style marquant et jusqu'au boutiste de son auteur. Ce mec est à suivre et à lire attentivement ! Encore ! !


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#62 05 Aug 2015 14:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 1

Le GrAaL critique Sombre 1.




GrAaL a écrit :

[Critique JdR] Sombre, la peur comme au cinéma


Alors que le weekend vie ces dernières heures, tentons de survivre à une nouvelle semaine avec Sombre.

Jeu : Sombre
Auteur : Johan Scipion
Éditeur : Terres Étranges
Univers : Les films d'horreurs sous toutes ses formes.
Système : D20 < Jauge
Pitch : Vous hallucinez devant les réactions et choix des personnages dans les films d'horreur. Et bien vous voici de l'autre côté de l'écran. Vous allez interpréter une de ses victimes qui sont à l'affiche. Votre seul but sera de survivre à toutes les situations que vous rencontrerez.


Écriture :

L'ouvrage se compose d'une quarantaine de page dans un format intermédiaire entre le A4 et A5. Au niveau du style, on oscille entre des descriptions classiques dans un livre de jeu de rôle et des avis/conseils du meneur sur le jeu ou comment faire vivre au mieux Sombre. Cela pourra déstabiliser les puristes, mais l'idée est intéressante et convient totalement au format du jeu. Passons à son contenu. Après un court synopsis sur le jeu, on part directement dans le vif du sujet avec la création de personnage, présenté plus en détail plus loin. Ensuite arrive les règles, également développé dans un paragraphe propre. Et on termine par le plus gros morceau de l'ouvrage, le scénario. Une situation bien détaillé, une carte des lieux pour ce huis-clos horrifique et les étapes clés de la séance. On a même les retours du meneur sur ce scénario et des conseils pour le mettre en scène de la meilleur façon possible. N'oublions pas au centre du livret, tous les éléments pour jouer. Effectivement, on y retrouve les feuilles de personnages, dont des pré-tires pour le scénario de fin, ainsi que les fiches de personnalités, essentielle pour le jeu. On pourrait presque penser à un livret de scénario avec les éléments essentiels pour mener, mais ce n'est pas le cas. Le style et le ton sont là pour créer une ambiance et mettre le futur meneur dans les meilleurs dispositions pour offrir une partie d'anthologie.


Contexte :

La peur comme au cinéma. On pourrait se contenter de ces quelques mots de Johan Scipion pour résumer le contexte, mais on va se montrer un peu plus loquace que lui. Vous aimez les films d'horreur? Vous aimez les Zombies? Vous aimez Alien? Et bien vous adorerez ce jeu. Vous allez plonger au coeur d'une production funèbre et mettre à l'épreuve vos nerfs. Vous n'aurez qu'un seul but, survivre par tout les moyens possibles. Sauf si cela passe par sacrifier un autre joueur... non je rigole, n'hésitez pas si la créature/méchant qui vous poursuit et trop rapide. Cela devrait l'occuper assez longtemps pour vous enfuir. Les scénarios qui sont proposés pour ce jeu ressembleront grandement à des synopsis de film. Un rapide historique de l'univers, une situation catastrophique, les lieux importants, les scènes résumés et voilà le meneur prêt à lancer le générique du film. On est loin des standarts de l'Appel de Cthulhu avec des scénarios proposant une mise en abyme et de l'enquête ou de Kult avec un mélange de folie et de glauque. Ce sera beaucoup plus court et surtout de l'intense pour ne pas laisser les joueurs respirer comme dans un film. Le format de jeu correspondant assez bien à ce concept.


Création de Personnages :

Elle est voulu rapide, car notre concept n'aura qu'une durée de vie limitée. Après avoir déterminé son métier et son background rapidement, on choisit les deux éléments essentiels de son personnage : les Traits et la Personnalité. Les premiers ne sont pas obligatoires mais donne une teinte à votre création. Toujours par deux ils vont. Si on prend un avantages, on est obligé d'ajouter un désavantage. La seconde va moduler votre interprétation et les réactions de votre personnage. En effet, la Personnalité vous servira de profil psychologique et modulera votre rôle play en fonction de l'état de votre esprit. Plus ce dernier subira des événements traumatiques, plus il baissera et des séquelles apparaitront. N'oublions pas qu'on joue dans un film d'horreur, alors je vous laisse imaginer la rapidité avec laquelle la jauge d'esprit peut diminuer. Donc pour résumé, rapide, simple, fait pour jeu d'interprétation. Un énorme changement par rapport aux Jeu de Rôle "habituels". Mais en même temps, un ligne directrice logique. On se voit mal inventer un personnage pendant trois heures pour le voir décapiter par un psychopathe après une heure de jeu. Derniers points à ajouter à notre personnage, le score de Corps et d'Esprit à 12 et les points d'Adrénaline pour chaque phase de Personnalité. Ces derniers pourront vous sauvez la vie au moment délicat.


Système de jeu et Règles :

Simple et minimaliste. On reprend les dernières informations de la création de personnage. On lance un D20 et l'on doit faire sous le score d'Esprit ou de Corps, suivant les actions. Si l'on rate notre niveau descend et le prochain jet sera plus compliqué. On peut par contre dépenser le point d'Adrénaline pour ignorer les malus le temps de l'action. Dans le cas d'action en opposition, on compare les résultats de chaque protaganiste. La réussite l'emporte sur l'échec et la double réussite va au meilleur score sur le D20.
Comme on peut le voir, pas besoin de beaucoup de temps pour assimiler les règles. Le Corps gère les actions physiques, l'Esprit les actions intellectuels et le Rôle Play les actions sociales. Cela demande donc aux joueurs de s'impliquer dans le scénario et interpreter son personnage. Lorsqu'une action est réussite elle l'est pour la scène, tout comme l'échec. Un système somme tout punitif qui met des situations critiques au moindre malheur sur un lancer de dé. Seule action développé dans l'ouvrage, le combat. Elément important dans film d'horreur, il est visuel et rapide, le système l'est donc tout autant. Pour savoir utiliser une arme à feu, il faut avoir pris le Trait Tir et posséder une arme. Deux choses qui ne sont pas obligatoires. Pour le reste, les pieds et poings ne font que des bleues qui ne mérite même pas de malus sur le Corps. Quelques armes de contacts peuvent par contre servir et occasionner quelques dommages. Ces derniers sont fixes, mais le potentiel est moins important qu'une arme de tir avec son dé de dégats. Mais attention, le Protagoniste du scénario est immmortel. Au mieux vous pourrez le ralentir avec ses actions. Vous allez devoir vous servir de votre tête, et pas forcement pour frapper.


Points négatifs :

- l'impossibilité de jouer en campagne. Totalement tourné pour le one-shot ou le quick-shot (partie rapide), Sombre n'est pas du tout adapté à jouer en campagne. Bien que cela soit compréhensible au vue du pitch du jeu, il est dommage d'omettre une part de ce que peut-être le JdR. On aurait pu voir une création un peu plus longue, avec plusieurs personnages par joueurs à la clé, et au lieu d'être dans un film, on jouerait dans une série horrifique. Une autre possibilité, un objet important à ramner à un endroit, et le but est qu'à la fin de chaque scénario une personne survive. On aurait alors une tension en plus entre les joueurs. Après, il est vrai qu'on se rapprocherait alors de ce qui se fait dans d'autres jeux. Mais il aurait été intéressant d'avoir l'option de présenter.
- comment faire son scénario. Il aurait été intéressant d'avoir une page ou deux sur la façon d'écrire ou modeler un scénario pour Sombre. Le jeu étant très particulier, on sort de ce qui se fait dans les autres JdR. Ces conseils sont arrivés un peu plus tard dans un autre Sombre.
- proposer des modifications pour la création de personnage. Il aurait été interessant de voir des variante sur ce chapitre pour faire des avatars plus marqués. Exemple, moduler les scores de Corps et Esprit de quelques points et avoir un personne plus physique ou plus spirituel. Pouvoir le rendre plus détaillé si l'on souhaite jouer une très longue partie.


Avis général :

Un excellent jeu qu'il faut à tout prix tester au moins une fois. Après ce n'est pas compliqué, vous vous rendez en convention, vous cherchez une grande gueule souriante avec un bandana et il y a de fortes chances que ce soit Johan Scipion en personne. Véritable marathonien du JdR, il se rend autant que possible auprès des joueurs pour faire découvrir sur univers au cours de parties dantesques. Sinon vous commandez Sombre n°1. Une fois l'ouvrage lu, vous recrutez quatre ou cinq victimes, vings minutes pour créer les personnages et un scénario adapté et le tour est joué. Par contre choisissez bien vos joueurs, ils pourront vous en vouloir après de tuer leur personnage sans aucun scrupule. Pour conclure : Sombre c'est bon, mangez en !!!


Source : http://graalducritique.over-blog.com/20 … inema.html


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#63 12 Mar 2016 17:53

Gap
membre
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [buzz] Sombre 1

Fab a écrit :

il n'y a quasiment pas un mot qui soit indispensable.

Ça c'est un super compliment ! yes

Surtout si on ne fait pas attention à la double négation accidentelle. Je paraphrase : "Il y a plein de mots qui sont dispensables". bcbig_smile

(oui, je relève les morts aujourd'hui)

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#64 25 Jul 2016 15:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 1

Sombre 1 critiqué sur SensCritique


Pierre Marot a écrit :

Probablement le meilleur livre de jeu de rôle que j'ai jamais lu.

Je ne parle pas du jeu, auquel je n'ai pas encore eu la chance de jouer (c'est prévu, il faut organiser ça), mais du livre qui en présente les règles.

Ce livret est constitué de trois parties :

- Le jeu Sombre en lui-même (son système de jeu et ses intentions). Sans fioriture, Johan Scipion nous explique à quoi on va jouer, comment on va y jouer et c'est très clair. Des listes, des exemples, tout est là pour jouer notre première partie

- Un scénario qui met en pratique le jeu par l'exemple, avec pas mal d'aides de jeu (28 pages, quand même) à imprimer/distribuer

- Et surtout, surtout, tout un tas de conseils, pour mener Sombre et en particulier le scénario fourni. Il y a presque autant de texte de conseil que de jeu, l'auteur nous donne quelques notes de ses parties (parfois mes joueurs ont fait ceci, mais ça n'a pas eu d'impact parce que cela), nous donne explicitement l'impact recherché de certains parties du scénario et des conseils pour ménager les effets du meneur...

Dans 72 pages, l'auteur nous donne tout ce qu'il faut pour mener son jeu, un scénario très bien ficelé. Difficile d'en demander plus.


Source : http://www.senscritique.com/livre/Sombr … e/93681881


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#65 16 Sep 2016 23:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 1

Sur Casus NO, Yusei a écrit :
Charly Dean a écrit :

J'ai tous les Sombre, mais hormis en zéro j'suis sûr d'jamais y faire jouer. C'est pas ma came comme jeu.

Ben moi j'aime pas trop le gore, je ne tue quasiment jamais les persos, j'aime bien mener en mini-campagne et pas en one-shots, mais je dois dire que je me suis bien éclaté à mener House. Je ne me vois pas du tout concevoir mes scénars pour ce genre de jeu, mais ceux de Joann sont tellement plug & play que même si ce n'est pas mon style habituel, c'est pas grave !


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#66 16 Oct 2016 17:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 1

Sur le Grog, Sherinford a écrit :

Sombre fait résolument partie de la grande famille des jeux de rôles modernes, qui ont une proposition très structurée, mais aussi très limitée.

Ce jeu de rôle ne permet en effet pas de maîtriser n'importe quoi : il est acquis, dès le départ, que plusieurs personnages mourront, car ils sont des victimes, et non les héros de l'histoire.

Cette prémisse a plusieurs conséquences sur les règles de jeu :

+ Les caractéristiques des personnages sont des curseurs qui ne peuvent que se diriger vers le bas. Ils commencent l'aventure quasiment en pleine forme, et entament une lente déliquescence de leur santé physique et mentale.

+ La feuille de personnage est dépouillée, d'une simplicité extrême. Comme les personnages meurent facilement, il sont créés très rapidement également. Théoriquement, afin de permettre de remplacer un PJ tombé prématurément.

Le jeu propose un premier scénario, une sombre histoire de zombies. Sa lecture est vraiment importante, même si on ne compte pas le faire jouer : dans ce scénario sont en effet distillées toutes les astuces et les rouages machiavéliques qui se trouvent dans la tête de Johan Scipion. Ces éléments devraient permettre aux maîtres de jeux débrouillards d'adapter leurs films d'horreurs préférés avec un minimum d'efforts.

Sombre ne peut pas vraiment être utilisé pour motoriser n'importe quelle histoire d'horreur. Certainement pas celles où les PJs sont censés survivre et évoluer. Mais dans son créneau, l'histoire d'horreur dont on ne sortira pas entier, il représente sans conteste possible un bon jeu.

Si vous aimez les films de la série Scream, Halloween, ou des jeux comme Until Dawn et Resident Evil (premier du nom), Sombre est définitivement fait pour vous.

Note : 4/5


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#67 16 Oct 2016 17:47

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [buzz] Sombre 1

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#68 30 Oct 2016 20:39

PierreM
membre
Inscription : 29 Oct 2016

Re : [buzz] Sombre 1

Johan Scipion a écrit :

Sombre 1 critiqué sur SensCritique


Pierre Marot a écrit :

Probablement le meilleur livre de jeu de rôle que j'ai jamais lu.

Je ne parle pas du jeu, auquel je n'ai pas encore eu la chance de jouer (c'est prévu, il faut organiser ça), mais du livre qui en présente les règles.

Ce livret est constitué de trois parties :

- Le jeu Sombre en lui-même (son système de jeu et ses intentions). Sans fioriture, Johan Scipion nous explique à quoi on va jouer, comment on va y jouer et c'est très clair. Des listes, des exemples, tout est là pour jouer notre première partie

- Un scénario qui met en pratique le jeu par l'exemple, avec pas mal d'aides de jeu (28 pages, quand même) à imprimer/distribuer

- Et surtout, surtout, tout un tas de conseils, pour mener Sombre et en particulier le scénario fourni. Il y a presque autant de texte de conseil que de jeu, l'auteur nous donne quelques notes de ses parties (parfois mes joueurs ont fait ceci, mais ça n'a pas eu d'impact parce que cela), nous donne explicitement l'impact recherché de certains parties du scénario et des conseils pour ménager les effets du meneur...

Dans 72 pages, l'auteur nous donne tout ce qu'il faut pour mener son jeu, un scénario très bien ficelé. Difficile d'en demander plus.


Source : http://www.senscritique.com/livre/Sombr … e/93681881

Tiens, c'est moi ça :)
je me demande même si ça n'est pas moi qui ai créé la fiche pour Sombre sur ce site ? (accessoirement, j'ai repris cette critique pour le grog, aujourd'hui)

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#69 30 Oct 2016 21:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 1

PierreM a écrit :

Tiens, c'est moi ça :)

Ah ben voilà, l'Internet rôliste est décidément tout rikiki. bcbig_smile


j'ai repris cette critique pour le grog, aujourd'hui

yes


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#70 03 Jan 2017 17:36

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] Sombre 1

Sur son blog, Nébal a écrit :
SOMBRE, N° 1


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UNE CURIOSITÉ SATISFAITE BIEN TARDIVEMENT

Cela faisait quelque temps que je n’avais rien lu ou presque en matière de jeu de rôle indépendant, et je voulais changer ça – parce que c’est un vivier où se trouvent sans doute bien des choses alléchantes, et qui mériteraient assurément que je m’y essaye, dans l’optique, le cas échéant, de découvrir des manières de jouer « différentes ».

Cela dit, les lectures ne suffisent sans doute guère – mais pour l’heure, je n’ai véritablement franchi le pas du test que pour un unique titre, Inflorenza, de Thomas Munier, qui s’est avéré tout à fait convaincant, et même plus que ça. Un jeu qui, par ailleurs, n’est pas sans rapport avec celui qui m’intéresse aujourd’hui, puisque Millevaux, sauf erreur, avait d’abord été développé comme un univers pour Sombre ? Je ne suis pas bien sûr de la chronologie – tout ce que je sais, c’est qu’il existe bien unMillevaux Sombre, antérieur à Inflorenza.

Bien sûr, cette manière d’envisager les choses ne tient pas vraiment la route – en exprimant un biais qui n’a pas lieu d’être, opposant des jeux édités « traditionnellement » et d’autres « indépendants », ou « amateurs » (qualificatif qui n’a rien d’insultant à mon sens, mais au cas où...), avec dans l’idée, sous-jacente, que les premiers seraient forcément « classiques », or ils ne ne le sont pas, et que les seconds seraient, je ne sais pas, « forgiens », truc, ce qu’ils ne sont pas forcément davantage. C’est un vivier – et dans ce vivier se trouvent autant de propositions de jeu, et ce sont elles qui importent ; elles peuvent se montrer très « classiques », ou beaucoup moins, avec beaucoup de degrés entre les deux ; critère plus pertinent, mais en même temps moins palpable car foncièrement subjectif : certaines de ces propositions de jeu, « classiques » ou moins, m’attirent, d’autres pas – et ce sans préjuger de la qualité « objective » de ces différents jeux.

Or Sombre m’intéressait à cet égard, et depuis un bon moment – en fait, je me souviens que son auteur, Johan Scipion, le défendait déjà sur des forums de SF à l’époque où je ne fréquentais pas encore de forums de jeu de rôle. Le produit ne m’en étonnait que davantage, moi qui n’avais alors pas la moindre idée de ce à quoi pouvait ressembler le monde du jeu de rôle indépendant. Il m’étonnait aussi, alors même que je ne disposais donc pas de critère de comparaison, par son format et sa diffusion – un peu « archaïques », à vrai dire... Le jeu prenait (et prend toujours) l’apparence d’une revue, numérotée, austère par ailleurs (ne cherchez pas d’illustrations au-delà de la couverture), et pas vraiment de diffusion numérique avec, ce qui me paraît assez mal se défendre…

Les retours sur Sombre, cependant, je ne les ai lus que plus tard – sur des supports spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Et ils étaient globalement bons, voire très bons, ce qui ne faisait qu’aiguiser un peu plus ma curiosité – de temps à autre surgissaient par ailleurs des débats éventuellement absurdes portant sur la nature même du jeu, qui ne faisaient guère que l’aiguiser davantage (non sans parti-pris, peut-être…). Et il y avait enfin un troisième élément en ce sens, particulièrement étonnant : les retours de parties de Johan Scipion lui-même – qui, systématiquement, affichaient d’emblée lebody count : à Sombre, les personnages meurent – et les joueurs, semble-t-il, peuvent régulièrement jouer plusieurs personnages, autant de cadavres en puissance, au cours d’une même partie. Le jeu, comme de juste, est adapté au format one-shot, mais d’une manière toute radicale.

Plus haut, je disais que seul Inflorenza, me concernant, avait dépassé le stade de la lecture pour être testé, mais ce n’est pas tout à fait vrai : j’avais aussi fait au moins une partie de Dés de sang, jeu à la proposition somme toute assez proche de celle de Sombre – émulation de films d’horreur, avec un accent sur les films américains des années 1970, et mécanique minimaliste fonctionnant sur une base d’attrition, où tout devient de plus en plus difficile à accomplir au fur et à mesure que la partie avance. Une expérience plutôt convaincante, par ailleurs – mais le ton est peut-être différent : globalement, Dés de sang me paraît plus rigolard… L’expérience horrifique proposée par Sombre, à vue de nez, m’a l’air plus « sérieuse » ; mais c’est peut-être une vision erronée, et de toute façon à débattre.

Bref : Sombre m’intriguait – et, au bout d’un moment, j’ai franchi un premier pas en faisant l’acquisition, auprès du sieur Scipion lui-même, des quatre premiers numéros de la revue ; sauf erreur, c’est que le quatrième venait de sortir – mais il y en a aujourd’hui, alors que je me décide enfin à les lire, six, plus un hors-série, sans compter les univers de jeu ; j’ai pris mon temps…



CONTENU DU PREMIER NUMÉRO

Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.

On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).

Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.

Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...



LES RÈGLES

Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.

Les personnages

On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).

Tout cela est très simple – même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.

Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…

La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.

La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.

Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.

Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.

Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.

La mécanique de base

La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».

Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.

C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».

Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.

Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.

La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.

Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !

Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…

Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.

Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…

Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.

Le combat

Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.

Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...

Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.

Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.

Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !



HOUSE OF THE RISING DEAD

Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.

Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.


Mais attention, je vais SPOILER...

…

OK !


L’histoire


Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.

En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.

C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.

Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.

Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…

L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.

Illustrer Sombre – et le compléter

Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.

Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…

Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.

Un scénario commenté

Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.

Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.

C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.



UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE

Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…

Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.

Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...


Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…

Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...



MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE

Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.


Source blog : nebalestuncon.over-blog.com/2017/01/sombre-n-1.html

Sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=_9BNb6ik_20


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