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#11 23 Jun 2016 08:17

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

LA FEMME MÉDECIN QUI EN SAVAIT TROP

Quatre soldats et une call-girl. Le début d'une mauvaise blague.

Jeu : Summerland, jeu de rôle de l'errance forestière le jour d'après l'apocalypse, par Greg Saunders

Joué le 13/02/2016 au festival CLIPP à Le Sourn (Morbihan)

Personnages : Bushido Zenmetsu, Bushido Akumetsu, Rambo, John Smith, Summer Lane

Summerland_vl01.jpg
(images tirées du livre de base de Summerland)


Le contexte :

J'ai fait jouer autour de l'enclave de White Hospital, décrite dans le livre de base.


L'histoire :

Ils sont cinq Errants, à approcher cette clairière.
D'abord quatre anciens militaires, rappelés d'Afghanistan vers l'Angleterre, la mère patrie, peu de temps après l'Evènement, pour gérer l'ingérable, et puis bien vite ils ont perdu leur régiment.
Et la cinquième, Summer Lane, une ancienne call-girl. Comment s'est-elle retrouvée avec eux ? Une longue histoire. Avant l'évènement, grâce aux hommes riches, elle avait tout ce qu'elle voulait. Quand tout s'est crashé, quand tous ces types furent morts ou disparus, elle a tout perdu de cette vie de rêve.

Ils ont entendu des gémissements, et c'est ce qui les a attirés vers la clairière. Un môme le pied pris dans un piège à loup. Son blazer est en loques, et il semble incapable de parler un langage articulé. Un de ces Egarés dont l'Appel de la Forêt à réduit la raison en bouillie.

L'un des anciens militaires, le sniper, alias "Rambo", a repéré un groupe d'Errants armés qui se rapproche de leur zone. Il s'est tellement focalisés sur eux qu'il ne voit pas débarquer une autre personne, une femme médecin, errante elle aussi, Jessica Longburn. Pendant l'Evènement, un arbre est tombé sur son bébé et elle n'a pas pu le sauver : c'est ça son traumatisme qui fait qu'elle résiste à l'Appel. Elle parcourt la forêt pour soigner les blessés qu'elle rencontre. Elle vient de l'enclave de White Hospital, mais elle veut y retourner pour soigner ce môme. Qu'il ne sache plus parler n'en fait pas moins de lui une victime dont il faut prendre soin. Parmi les anciens militaires, il y a deux japs, des frères inséparables. L'un d'eux, le guerrier du groupe, prend l'enfant sur son dos. Summer Lane et Rambo se planquent dans les arbres.

Les Errants qui débarquent sont menés par un type maigre, avec une sale trogne et un fusil. Ils les bombardent de questions. Jessica Longburn, si elle joue les naïves, le fait à merveille. Elle leur dit qu'ils vont à White Hospital. Alors les gars disent qu'ils vont les accompagner. N'empêche que Rambo, qui les a pris à revers, les a entendus dire en arrivant : "ça y est, je la vois, c'est la pétasse qu'on recherche." Ces gars en veulent à la femme médecin.

Bivouac. Les gars ont placé leur lits en quinquonce, ce qui fait que nos héros sont obligés de dormir séparés les uns des autres. Le chef des gars prend le premier quart avec Bushido. Ils commencent à causer. Bushido sent le coup fourré venir, alors il le plante. Deux autres se réveillent, qui faisaient semblant de dormir. John Smith, un des militaires qui lui aussi avait pris sur ses réserves morales pour faire semblant de dormir, arrive à en planter un sur son lit de camp, mais il pète un câble et se barre dans la forêt.
Rambo, qui surveillait le bivouac de loin, tire deux coups et descend un gars, puis il pète aussi un câble et se barre aussi dans la forêt. Un autre gars se réveille en sursaut, la main encore glissée dans son caleçon. Les deux gars se rendent. Ils expliquent qu'en effet ils ont été payés par un gars de White Hospital, un certain Jean Hirst, pour retrouver Jessica, la tuer et lui rapporter son corps. Jessica explique qu'elle sait un secret sur Jean Hirst : ce type dirige une bande d'individus masqués qui chopent tous les Errants qui passent et les bombardent de questions sur les autres enclaves. Elle en savait trop, et Hirst voulait la faire disparaître. Les gars jurent que leur chef ne leur avait pas expliqué qu'il fallait tuer la fille. Nos héros les laissent partir avec une machette chacun pour qu'ils puissent survivre dans la forêt.

John Smith et Rambo courent dans la forêt. Ils sont pourchassés par quatre humains qui courent à quatre pattes : des Sauvages. Le combat s'engage. Rambo en descend un avec son fusil, à bout portant. John Smith est aux prises avec une femme couverte de terre, qui le laboure de ses mains griffues, et un homme au cou de taureau. Ses nerfs lâchent et il prend la fuite aussi vite qu'il peut, abandonnant John Smith. John poursuit le corps à corps, puis ses nerfs lâchent à leur tour.

Quand il reprend son esprit, il est dans une grotte avec une dizaine de Sauvages. Il a perdu sa chemise et son fusil, il a mal partout. Il s'est pris à piège à loup dans le pied. Les Sauvages sont en train de dévorer un des gars que nos héros ont libéré, celui qui se mettait la main dans le caleçon. Il y a des pièges à loup empilés : les Sauvages doivent rester assez intelligents pour piéger les personnes isolées.
En face de lui, il y a celle qui doit être leur cheffe, une femme au physique d'altérophile, avec des deltoïdes impressionnants. Son visage est couvert de sang, elle fixe Rambo avec une ferme insistance. Elle arrache l'oeil du gars et mord dedands, ça fait shpluic, puis croc. Rambo mange un bout de la jambe du gars pour se faire passer pour un Sauvage, avec une grande répugnance. Il s'éclipse de la caverne peu après. Il laisse juste un piège à loup sur leur chemin, en souvenir.

Il passe la nuit dans un arbre. Pendant cette nuit, il voit des silhouettes encercler l'arbre et le fixer. Ils sont en turbans, ensanglantés. Ce sont les talibans qu'il a tués et torturés. Ils l'appellent.
A l'aube, Rambo reprend ses jumelles et voit au loin la forme d'un hĂ´pital.

Après toutes ces vicissitudes, nos héros arrivent à se retrouver à l'entrée de White Hospital. L'Hôpital est bien barricadé, avec des gardes armés en faction et une seule entrée protégée par une soldate armée d'un FAMAS. On voit des serres derrières l'Hôpital.
Comme ils ont sauvé la femme médecin et qu'ils ont un blessé, on leur accorde l'entrée. Et puis Bushido Akumetsu, l'autre frère jap, est aussi médecin. Ils font la connaissance du médecin en chef de l'hopîtal, c'est un peu le cerveau des lieux. Mais Akumetsu voit bien qu'il est en phase terminale de son cancer, il ne lui reste pas longtemps à vivre et s'il meurt sans remplaçant, l'hôpital va partir à vau-l'eau. Akumetsu se dévoue pour prendre sa place, et son frère reste aussi dans l'enclave, car il ne vit plus que pour le protéger, et il plus que tout peur de le perdre.
Summer Lane fait connaissance avec Jean Hirst. Elle couche avec lui pour lui tirer les vers du nez. Hirst lui explique qu'il fait tout ça pour protéger White Hospital. Ce qu'il veut au final, c'est tuer toute personne qui irait répéter dans les autres enclaves l'existence de White Hospital : tuer les convoitises dans l'oeuf. Il fait goûter de la morphine à Summer. Alors elle a une vision, elle se voit avec Hirst dans la suite princière d'un hôtel de luxe. Par les fenêtres, elles voit les immeubles qui bordent la Tamise. Un instantané de sa vie d'avant.

Jessica Longburn veut repartir, bien entendu, pour poursuivre son sacerdoce. Hirst missionne Summer pour la faire disparaître : si elle révèle aux autres enclaves l'existence de White Hospital, ce serait une catastrophe, et elle risque de le faire parce qu'elle sera trop tentée d'y ramener des blessés.

Justement, Jessica les fait venir dans une des chambres de l'hôpital. Installé sur un lit, le bras en perfusion, le petit Egaré se remet doucement. Jessica explique qu'il a même recommencé à parler un peu. Le gamin leur sourit et leur dit : "M... Merci."

John Smith et Rambo se dévouent pour raccompagner Jessica jusqu'à la prochaine enclave. Ils ont reçu de Summer la mission de l'éliminer.

Premier Bivouac. Rambo flingue John Smith dans le dos, puis il dit Ă  Jessica de fuir.

Rambo essaye de retourner à White Hospital avec le corps de John Smith. Il fera croire qu'il a tué Jessica, que John a voulu l'en empêcher et qu'il est mort.

Il est pris en chasse par une dizaine de Sauvages, l'altérophile à leurs têtes. A nouveau, il veut jouer la comédie du Sauvage. Mais l'altérophile a l'air fermement décidé à le voir dévorer John Smith pour prouver son allégeance.

Alors Rambo prend la fuite. Ils sont déjà sur lui.

Il a juste le temps de sortir son fusil et de tirer une balle dans sa propre bouche.

Deux jours plus tard, ne voyant revenir ni John Smith ni Rambo, Jean Hirst commence à avoir des soupçons. Il veut partir vérifier ce qui s'est passé, et entraîne Summer Lane avec elle, qu'il juge indispensable. Les deux frères japonais refusent de les accompagner, au titre que l'un est maintenant le médecin de l'enclave et que l'autre doit rester protéger son frère.

Quand Summer Lane et Hirst sont partis assez loin, Summer tire une balle dans la jambe de Hirst, et repart en courant vers l'enclave.

Elle l'entend crier, derrière lui, blessé à mort, à la merci des Sauvages :

"... S... Salope !"


Commentaires sur le jeu :

J'avoue être arrivé sur cette partie un peu les mains dans les poches. J'avais fait une première lecture du jeu il y a un mois, j'ai omis de le relire. J'ai en revanche imprimé les feuilles de perso et les aides de jeu créées par Tony Martin, qui m'ont été fort utiles, et en cours de jeu, je me suis reporté au livre à chaque fois que c'était nécessaire. J'ai expliqué les prétirés aux joueurs, mais ils ont tous préféré créer leurs personnages. Je me suis dit que c'était dommage, parce que j'aimais beaucoup le concept de Jessica Longburn, l'Errante médecin. Comme j'étais arrivé sans préparation, j'ai décidé à la volée de la reprendre comme figurante, et je me suis dit que je me reporterais à une enclave pour me servir de canevas de jeu. En l'occurrence, j'ai choisi White Hospital parce qu'il exploitait le personnage de Jessica.
Il y avait aussi un prétiré qui avait une intrigue avec Jessica, mais du coup j'ai passé ça sous silence.

Après ce test, j'ai trouvé que Summerland fonctionnait bien en jeu moral. Les prétirés comme les enclaves sont source de dilemmes, donc j'ai joué là-dessus à fond. En revanche, je trouve le système de résolution un tout petit peu trop compliqué (une somme de carac+traits comparé à un seuil de difficulté sous forme de nombre de dés à lancer, avec prise en compte de la marge de réussite, plus des incidences sur les scores de trauma et de stress) pour un jeu moral.

J'ai un peu cafouillé dans ma gestion du stress. On perd du stress sur des scores trop élevés aux dés, et quand on tombe à zéro, le personnage pète un câble. J'ai opté pour décrire le pétage de câble, d'une façon qui ne blesse pas le perso mais le place dans une nouvelle situation, un peu difficile. Mais en fait, le manuel préconise que ce soit le joueur qui décrive son pétage de câble, ce qui aurait changé vachement la dynamique de jeu. J'ai aussi mésinterprété la règle des nouveaux pétages de plomb : normalement, quand on est tombé à zéro en stress, on refait un pétage de câble à chaque 6 aux dés, alors que moi j'ai fait remonter la jauge à 5 et on rebaissait sur des 4-5-6 aux dés.

Autre chose non prévue dans le jeu : j'ai parfois rajouté des dilemmes du genre : "si tu fais semblant de dormir, tu vas perdre 2 stress" ou "si tu manges de la chair humaine, tu vas gagner 2 trauma".

En tout cas, je suis ravi de ce test et je recommande Summerland pour ceux qui veulent expérimenter du post-apocalyptique très ras de terre, avec peu de fantastique ou de SF et des problématiques très humaines.


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#12 29 Jul 2016 11:13

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

PARTICULES

Sphynx, moteur idéal pour jouer les révélations sur l'histoire de Millevaux au lieu de simplement les raconter

Jeu : Sphynx de Fabien Hildwein, exploration et errances métaphysiques au cœur des ruines de civilisations disparues.

Joué le 05/03/2016 à Nantes au Colloque Bob le Rôliste, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Le paléontologue, Simon Herman l'anthropologue, Alan l'historien du génie, Conaal Uriabaas le linguiste, la parapsychologue

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crédits : man under stress, Nasa Johnson, paulo geordio, sy parrish, Theo Junior, Vince O'Sullivan, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Ils sont cinq scientifiques du Centre Espoir, en Suisse, l'un des derniers lieux de civilisation et de technologie à Millevaux. Le Centre les envoie explorer des vestiges en France, dans le Massif Central, qui pourraient bien receler des informations cruciales sur l'Âge d'Or. Tous ont un intérêt à trouver un remède à la forêt et aux autres maux qui menacent l'humanité, comme l'oubli, qui leur impose chaque matin de s'injecter une dose de sérum de mémoire cellulaire.

Ils forment une équipe et partent vers leur destination dans un véhicule volant qui ressemble beaucoup à une navette spatiale. L'atmosphère en France est saturée de particules d'emprise, il faut prendre toutes les précautions nécessaires.

Ils arrivent de nuit au-dessus des montagnes majestueuses d'Auvergne et se posent à l'entrée du site. Ils descendent de la navette, équipés de scaphandres massifs pour se protéger de l'emprise.

Devant eux, entre les arbres, se dressent la face émergée de l'iceberg : des immenses silos à grain, corrodés et couverts de végétation. De quoi nourrir plusieurs millions de personnes. L'Europe était-il devenu le grenier à blé du monde ?

Ils trouvent une grande rampe qui descend dans les profondeurs, et accèdent à un gigantesque hall enténébré. Ils y trouvent une collection d'animaux conservés dans des cuves à stase, mais aussi une femme dans une des cuves. Le linguiste lit des instructions de réveil faisant référence à un "prince charmant", et la seule autre cuve qui porte l'inscription "prince charmant" est une cuve contenant... un crapaud. Ils déverouillent la cuve de la femme, qui sort alors d'un sommeil de deux-cents ans. Sa mémoire est aussi vierge qu'un enfant qui vient de naître. Ils lui font alors embrasser le crapaud, et celui-ci déverse à l'intérieur de sa gorge un fluide qui contenait toute sa mémoire. La femme reprend ses esprits. Elle dit s'appeler Genèse. Elle leur explique que c'est ici un centre de génétique créé pour augmenter les rendements des cultures et de l'élevage en Europe, condamnée par ses envahisseurs (les Etats-Unis et la Chine) à devenir leur grenier maintenant qu'eux avaient détruit leur propre environnement. Elle explique le principe du crapeau de la façon suivante : ils ont découvert que la mémoire ne s'inscrivait pas uniquement dans nos neurones : une copie se faisait dans les gènes mêmes. Les gènes, sont la mémoire.

Guidé par son chien qui vient de ramener un os colossal, le paléontologue poursuit l'exploration du hall. Plus il s'enfonce, plus les cuves deviennent énormes et les animaux étranges. Il découvre beaucoup de nouvelles espèces crées par l'homme. Un éléphant conservé dans une cuve. Plus loin, un cochon-baleine : un cochon de quinze tonnes, sans peau ni yeux ni sabots, une viande vivante. Le chien s'agite autour d'un tas d'ossements pachydermiques, près de cuves éclatées. Il escalade les ossements et remonte à la surface. Il découvre des bovidés colossaux et laineux, avec des cornes impressionnantes, en train de brouter les arbres au dehors. Les humains sont allés loin dans leur manipulation des animaux d'élevage.

Ils avisent une porte avec le symbole "danger biologique". Ils passent dans les serres. Celles-ci sont quasiment comblées par la végétation qui s'est développées de façon anarchique, il reste juste un passage d'homme, ils se laissent guider par Genèse qui semble savoir se repérer dans les lieux. Ils évitent une passiflore géante dotée de pinces à bouches carnivores. Ils découvrent une plante dont les fruits sont des foetus de veaux. Genèse leur explique que l'ADN de ces plantes est maintenant "intelligent". Leurs gènes apprennent, évoluent.

Elle explique qu'ils ont modifié les plantes pour qu'elles secrètent des toxines pour lutter contre les ravageurs, ce qui a permis des rendements miraculeux sans emploi de pesticides. L'ADN des plantes dialoguait avec son environnement. Les ravageurs ont évolué à leurs tours. On a commencé à créer des "bio-agents", des microorganismes aériens qui produisaient les toxines à la place des plantes, et qui s'adaptaient aux ravageurs en permanence. On a continué en produisant des "bio-agents" affectés à d'autres tâches.
Les populations pauvres les plus exposées aux bio-agents ont commencé à souffrir de maladies congénitales. Les humains venaient de créer l'emprise, ce phénomène biologique qui altère les êtres et les choses, qui est aujourd'hui présent dans tout Millevaux, à haute dose.

Genèse leur montre ensuite une collection de seringues contenant une variété de produits biologiques. Elle montre qu'on a perfectionné le principe des bio-agents pour qu'ils dialoguent avec l'ADN humain. Elle a un cathéter au bras et s'implante une seringue de jouvence. Son visage de quarante ans en paraît maintenant vingt. Elle leur montre des seringues de mémoire qui contiennent les mémoires des grands de ce monde. Elle propose à la paléontologue (et le fantôme qui l'accompagne lui conseille d'accepter) de tester, avec une seringue qui contient l'ADN de grands danseurs de tango. Elle accepte de se faire piquer, et c'est alors comme si elle s'entraînait au tango pendant vingt ans dans les bras de Genèse.

Ils arrivent dans la salle de l'ordinateur central. C'est une immense console avec un écran de quatre mètres de haut et un clavier démesuré, couverte de poussière. Pour la démarrer, il faut se "brancher" aux perfusions qui dépassent de la console. Simon Herman l'anthropologue est toujours accompagné d'un secrétaire, Mickael, qui note tout ce qu'il dit. Il l'invite à se brancher à la console. Mickael reçoit alors les fluides vitaux de l'ordinateur dans son propre sang, il se met à baver et de la mousse lui sort des oreilles et du nez. Il se met alors à parler avec une voix monocorde, possédé par l'ordinateur : "Posez... votre... question..."

Ils posent des questions et des hologrammes d'archives apparaissent autour d'eux. Ce ne sont pas des hologrammes classiques, mais des nuages intelligents d'emprise qui se forment, éclairés par un projecteur.

Il y a eu des attaques terroristes contre les installations du gouvernement. Le gouvernement a commencé à concevoir des armes biologiques pour marquer les esprits et faire des "frappes chirurgicales" sur des populations rebelles. Ainsi, ils ont inversé le principe du sérum de mémoire et ont créé des bio-agents qui se nourissaient de mémoire et altéraient la mémoire génétique : ils ont créé une bombe d'oubli. Mais les terroristes l'ont volée. La suite, les explorateurs la connaissent : ils ont fait usage de la bombe, répandant un oubli héréditaire sur tout le continent.

Genèse profite un instant que les explorateurs ont le dos tournĂ© pour activer l'ouverture de la "salle des specimens".  Quand ils lui demandent pourquoi elle a fait ça, elle rĂ©pond : "Parce que vous ne les auriez pas laissĂ©s vivre." Ils comprennent que Genèse n'Ă©tait pas qu'une scientifique comme elle le prĂ©tendait : elle Ă©tait aussi une terroriste infiltrĂ©e. DĂ©sormais, ils ne la quittent plus du regard un instant, et la maintiennent sous bonne garde.

La parapsychologue voit dans les caméras une autre personne qui erre dans le complexe : c'est une femme vêtue d'une robe blanche, comme transparente. Genèse explique que c'est sûrement une brume de bio-agents. L'âme, les émotions, comme la mémoire, sont inscrites dans les gènes. Les bio-agents dialoguent aussi avec eux. Cette apparition est sûrement le fruit de leurs croyances : l'égrégore est aussi le fait de bio-agents.

Les assistants du paléontologue l'avertissent que deux de ses hommes, John et William ont fait une très mauvaise rencontre dans un des secteurs : ils ont été attaqué par des "specimens". Leurs compagnons n'ont pas eu le choix que de fermer le sas, enfermant John et William avec les specimens. La parapsychologue observe le secteur par les caméras. L'un des specimens, masse noire en perpetuelle évolution, avec des foetus de veaux qui pendent à son cou fixe la caméra. Il prend le visage de la parapsychologue. Elle demande à travers la caméra : "Qui êtes-vous ?" et le specimen, qui s'avère être un des premiers horlas, fruits de l'emprise et de l'égrégore, répond avec une voix horrible : "Nous... sommes... l'avenir..."

Les explorateurs envoient leurs mercenaires faire une expédition de sauvetage. Ils sauvent William, mais un mercenaire trouve la mort, dévoré par un horla. Le casque de William est fracturé. Alan, dont l'indignation a monté en puissance tout au long de l'exploration, abat William d'une balle dans la tête. Exposé à l'emprise, il pouvait être dangereux.

Ils décident d'évacuer les ruines en hâte. Le pilote demande s'ils veulent lâcher un missile thermo-nucléaire sur la zone. Alan est pour, mais les autres préfèrent préserver le site, à moins qu'ils craignent que l'explosion créé plus de problèmes qu'elle n'en résolvent. Ils décident de remonter le rapport vidéo pour que le Centre Espoir croient qu'ils ont visité des ruines désertes et sans intérêt. Ils gardent le secret pour eux.

Plus tard, le linguiste découvrira une langue faite d'ADN intelligent, la langue putride, que peuvent parler humains, animaux et horlas.

La parapsychologue ne désespère pas de trouver un remède à Millevaux.

Les autres continuent leurs recherches, et taisent leurs craintes.

Il y a cette dernière chose que Genèse leur a dit dans la navette : le fait que les bio-agents d'emprise et d'égrégore se seraient agglomérés en une gigantesque psyché collective, que les scientifiques ont nommés par un acronyme d'une série de protéines : S.H.U.B.N.I.G.G.U.R.A.T.H.

Les humains ont-ils créé Dieu où était-il présent de toute éternité avant de s'incarner ironiquement dans cette forme ?


Feuilles de personnage :

La Parapsychologue
Question Métaphysique : Qu'est-ce que l'âme ? Existe-t-elle ? Comment / que va-t-elle faire après la mort ?
Alan : je peux pas le blairer au boulot
Le paléontologue : admirative de son travail, impressionnée
Allié : un fantôme aux conseils hasardeux mais convainquants

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crédits : Salomé, par courtoisie

Conaal Uriabaas
Linguiste
QM : Pourquoi la vie a été créée ? Dans quel but ?
Le paléontologue : je l'admire car il étudie le passé
Simon Herman : je l'apprécie
Partenaire : un apprenti qui suit ma voie

Le paléontologue
QM : Y a-t-il une fin heureuse à l'avenir de l'humanité ?
La parapsychologue : reconnaît le talent, mais a du mal avec la personnalité
Coniaal Uriabaas : grand ami de son maître, impatient de le voir faire ses preuves
Allié : mon chien qui a un super flair pour trouver les fossiles et qui m'aide à les déterrer

Simon Herman
Anthropologue
QM : Dieu existe-t-il ?
Allié : Michel, mon secrétaire qui note tout ce que je dis.
Inventaire : appareil photo, carnet de notes, stylo, sac, gourde

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crédits : Anièle, par courtoisie

Alan
Historien du GĂ©nie
QM : Poudre noire, railgun, uranium appauvri ou tĂŞte creuse ?
Simon Herman : moyen
La parapsychologue : bas
Allié : Hyène avec mâchoire mécanique et venin
âge : 36 ans
origine : une colonie au nord de l'Europe
Inventaire : pistolet semi-auto (60) avec silencieux, couteau de combat, cestes (2), gourde (1L), pastilles purificatrices (10), lampe frontale, lunettes enveloppantes, carnet, stylo, masque à gaz, cartouches charbon (2), vivres (3 jours), grenades (3), sac à dos (50 litres), monoculaire, boussole, briquet tempête, couteau pliant, encyclopédie universelle (électronique), appareil d'enregistrement universel, projecteur toxique (5) (bras gauche), corde (20 m), poulpes mécaniques d'exploration (3), lame jaillissante (bras droit), montre, loupe, blague à cigares (6), détecteur d'emprise, fusil à verrou (30), découpeur thermique, machette, trousse de secours, trousse à outils, communicateur, mouchards (2)


Notes de ruines :

Savoir transcendantal : utiliser la vie, la vie nous utilise
Pourquoi la civilisation a disparu : guerre, égrégore, emprise, hubris
OĂą : Noirmont-ferrant / NRA (= INRA de Clermont-Ferrand= institut de recherche agronomique)
Lieux : serres, labos de génétique, labos de bio-agents, ferme de mégavaches, labo de bio-agents pour humains (mémoire, cosmétique)
Evenements du passé : missiles d'oubli, agriculture ultra-intensive, remède contre Alzheimer, médias, terrorisme
Objets : seringues, graines et oeufs totipotents, armes et technologies Ă©ternelles
Mythes : Nature contrôlée, fin de la pollution, gouvernement unique après la guerre, technologie éternelle
Survivants : Horlas, IA
Habitants : mutants, autochtones perdus, savants fous
Image : symbole "danger biologique"

J'ai omis de faire une liste de révélations, considérant que mes notes de ruines et ma connaissance de la genèse de Millevaux en constituaient déjà une plus qu'exhaustive.


Commentaires :

Durée :
1/2 h création de personnage, 2h1/2 d'aventure

DĂ©fis :
Le Colloque Bob le Rôliste est "le festival du jeu de rôle à la bonne franquette", le ton est toujours à la bonne humeur et les parties de première partie de soirée, chronométrées à trois heures, sont souvent placées sous le sceau de l'humour, avec des orgas qui viennent soumettre au MJ des évènements aléatoires complètement loufoques. Plus intello que moi tu meurs, mais c'était quand même un défi dans le défi que de venir proposer du Sphynx, un jeu qui se prend au sérieux, dans ces conditions.

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les évènements aléatoires que j'ai tirés... et appliqués en jeu

Mise en jeu :

Lors de la création de personnage, j'ai tout simplement confié à la table le malaise que je pouvais ressentir à leur proposer un jeu intello, et j'ai mentionné que si les persos étaient très intellos (avec leur discipline scientifique et leur question métaphysique), rien ne nous empêchait de rigoler entre joueurs. En reléguant le rire au méta, ça nous a permis de jouer une aventure sérieuse en restant dans la convivialité.

Au vu du temps limité, j'ai un peu simplifié la création de personnage : au lieu de faire des liens entre tous les personnages, chaque joueur.se s'est contenté de décrire le lien que son personnage avait avec les personnages joués par la personne à sa gauche et la personne à sa droite. J'aurais pu demander de faire des liens avec les personnes en face pour davantage de circulation de la parole, mais ce festival étant très bruyant, j'ai préféré limiter les interactions.
L'un des joueurs a créé un personnage suréquipé (Alan), c'est a priori inutile avec ce jeu mais j'ai laissé faire, je trouvais que ça en disait long sur l'attitude du personnage, sur sa défiance vis-à-vis des ruines.

J'ai donné des jetons et des points de voyage aux joueur.se.s selon les règles du jeu à chaque fois que j'y pensais (et j'ai constaté que c'était difficile d'en donner aux personnes en bout de table, car j'entendais moins bien ce qu'elles disaient), ça m'a permis de récompenser les comportements recherchés par le jeu. Pour autant, j'ai toujours donné les révélations gratuitement, les joueur.se.s n'ont jamais eu besoin de prendre l'initiative de dépenser des jetons. Je l'ai fait parce qu'à chaque fois la table se posait les bonnes questions et méritait sa révélation gratuite, et aussi parce qu'en tant que meneur, j'avais un temps limité et l'envie de placer mes 8 révélations.

Debriefing :

Au final, j'ai trouvé que l'aventure était une franche réussite, malgré mes a priori de départ. L'historique de Millevaux est complexe, qui plus est après dix ans de réflexion sur le sujet, et il n'est que rarement mis en jeu, puisque justement il appartient au passé du jeu et non à son présent. Sphynx était le jeu idéal pour révéler la genèse de Millevaux en restant complètement dans le jeu. Quelque part, je suis beaucoup plus enthousiaste sur ce jeu après mes propres expériences sur Innommable (dont Sphynx est un hack lointain) et sur du jeu diceless (Inflorenza Minima) que je ne l'étais après mon premier test


Retour à froid de la joueuse de la parapsychologue :

C'était ma première fois en JDR et j'ai beaucoup aimé.


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#13 24 Nov 2016 18:04

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

AUTRUCHES & CRAPAUDS

Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques à ras de terre.

Jeu : Dragon de Poche (2ème édition), jeu de rôle médiéval-fantastique dans une ambiance old school et pittoresque, par Le Grümph

Joué le 02/05/2016 sur google hangout
Personnages : Soque la gnome chapardeuse, Grum l'ogre veneur, Vrisse le chevalier sidhe

Partie enregistrée ici et ici
 
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illustration : (C) Le GrĂĽmph


L'histoire :

La croisée des chemins. Deux caravanes se sont arrêtées dans ce carrefour et font bivouac commun. Tonneaux mis en perce pour taverne improvisée. Estrade de théâtre de bric et de broc. Tentes qui claquent au vent. Des sidhes ont chauffé de l'eau par magie dans des barriques et proposent un service de bains.

Hommes, femmes, enfants, vieillards sont massés devant la scène de théâtre. Quand on perd ses souvenirs comme l'air qu'on expire, les histoires valent de l'or. Sur l'estrade, Ovidie et son masque de bois, et tous les autres masques accrochés à son long manteau, et les enfant pour les porter et faire défiler les différents personnages, et les effets de théâtre d'ombre, de pyrotechnie et les roulements de tambour. Ovidie raconte la création du monde.

Puis elle fait monter sur scène trois nouveaux-venu qui payent leur passage dans ce grand bivouac en se prêtant à un jeu de geste. Ce soir, c'est leur histoire qui servira de pitance aux gens de la caravane. Ovidie leur donne des masques de bois magique : l'histoire qu'ils raconteront sera la leur, pourtant le public croira que c'est pure invention. Qu'ils avouent être là pour assassiner une personne du public, et aucun ne prendra garde. Seule Ovidie verra les choses sans filtre.

Les trois aventuriers sont Vrisse, chevalier idéaliste, de mousse et de feuilles, qui fut banni par ses pairs pour sa trop grande fragilité d'esprit, il est le chef de la bande, ou d'aucuns diraient leur bouc émissaire. Il y a Grum, l'ogre veneur. D'aucuns disent qu'il est laid, lui préfère dire qu'il est différent. Connaisseur des pistes et des plantes, il aime les animaux tout doux mais se voit contraint d'en tuer beaucoup pour se nourrir, aussi fort que naïf, il apprendra bientôt le sens du mot "subterfuge" et se hasardera même à en commettre certains. Il y a aussi Soque, une gnome de la race des monte-en-l'air, des faufileuses, des subtilisatrices.

Ils racontent au public qu'ils forment une bande pour prouver au monde l'amitié entre les peuples, et comptent bien rendre service à qui le demande pour l'illustrer.

A la fin de la représentation, Ovidie les fait dialoguer entre eux. Où l'on apprend que Soque a tatoué sur l'épaule de Grum le symbole des trappeurs-fourreurs, une guilde que Grum déteste parce qu'ils tuent les bêtes de façon industrielle. Cela s'est passé dans l'arrière-salle d'une taverne et c'était sous la menace d'un salopard sur qui il faut encore remettre la main.

Où l'on apprend que les familles de Grum et de Vrisse sont en guerre, mais que Vrisse a obtenu du père de Grum que Grum l'accompagne, en échange d'une dette d'honneur. Dette magique qu'il se devra d'acquitter, et son propre père le tuera pour ça quand il l'apprendra.

La première caravane est une caravane de pionniers en route vers la Ville sans Nom, une ville fantôme envahie par la forêt (ou une forêt envahie par une ville fantôme ?) qui regorge d'objets-souvenirs que les pionniers rêvent d'extraire. Vrisse est déjà passé par là et ne s'est pas attardé. La deuxième caravane est une croisades de pauvres gens partis massacrer les trolls et les gobelins qu'on dit terrés en masse dans la Grotte aux Mille Voix, une grotte devant laquelle Grum est déjà passé. Il avait entendu des milliers de voix de trolls et de gobelins parler dans les cavernes.

Où l'on apprend enfin que Vrisse a fait une remarque maladroite au chef ogre de la caravane des pionniers, comme quoi il aurait une jambe plus courte que l'autre, et ce chef, Grand-Dahu qu'il s'appelle, l'a pris fort mal. Soque n'a rien arrangé en volant quelques menus objets, dont le livre de contes de Grand-Dahu, où il recense toutes les histoires laissées en gage par les usagers de sa caravane contre promesse de paiement ultérieur en monnaie. Il y en a pour une fortune.

Or, justement, voilĂ  Grand-Dahu qui sort de sa tente en fureur, Ă  la recherche de son livre.
Puisque les aventuriers ont dit chercher à rendre service, Soupière, la cuisinière gnome de la caravane des pionniers, une femme très musclée vu la quantité de casseroles et d'ustensiles qu'elle porte sur elle, leur demande de retrouver son jeu de cartes fétiche, celui avec lequel elle gagnait toujours. On le lui a volé, et avec, c'est toute la chance de la caravane qu'on a volée, la preuve avec la disparition du livre de contes.
Granite, la cheffe sidhe de la croisade des pauvres gens, leur demande de rejoindre leurs rangs. Elle veut qu'ils retrouvent Yodu, un chef gobelin envers qui elle semble avoir de sérieux griefs personnels, même si quand Soque veut développer le sujet, elle répond : "Ce sont pas vos oignons."

Les aventuriers choisissent de rejoindre les rangs des petites gens, dans l'espoir de les dissuader de tuer les trolls et les gobelins : pour eux, le concept de l'amitié entre les peuples s'étend aussi aux peuples du Sauvage.

Ovidie demande à Vrisse à quel type d'histoire ressemblera leur aventure. Il répond que ce sera un fabliau : une affaire de petites gens avec leur mesquinerie et leurs grandeurs misérables.

Le rideau de la scène de théâtre se ferme devant eux. Ovidie leur fait alors du chantage. S'ils ne lui ramènent pas le très rare renard bleu qui vit dans la forêt des champignons avant que les trappeurs-fourreurs ne le trouvent et n'en fassent un manteau, elle caftera au sujet du livre de contes.

Sous couvert de partir en éclaireur pour les petites gens, les aventuriers quittent aussitôt le bivouac. C'est aussi un prétexte pour fausser compagnie à Grand-Dahu et à Ovidie. Ils informent Granite de leur départ mais ne préviennent personne d'autre et filent en catimini. Vrisse est si discret qu'il fait des ondes dans l'égrégore et que tous les caravaniers oublient jusqu'à leur existence : ils ne s'en rappelleront que lorsque les aventuriers se présenteront à eux à nouveau.

Ils bivouaquent à quelques heures de marche de là, dans la forêt des ronces d'oubli au bord du chemin. Vrisse prend le premier tour de garde. Il entend un chariot approcher sur la route. Il se couche en lisière de route et voit en effet un chariot tiré par un cochon géant. Son seul passager, c'est le père de Grum. Vrisse se fait aussi discret qu'un courant d'air. Le père de Grum s'arrête pour faire une pause. Sa vessie est aussi gonflée qu'une cornemuse et à son insu, il se soulage sur Vrisse qui fait des efforts colossaux pour rester immobile et invisible. Le père reprend sa route, et Vrisse voit un costume de marié accroché au dos du chariot. Un costume à taille de sidhe. Or, Ursulette, la soeur cadette de Grum, est bonne à marier. Vision d'horreur dans la tête de Vrisse. La dette d'honneur se rapproche.

Vrisse revient au bivouac, chamboulé et puant. Il cède le quart à Soque. Soque lit un extrait du livre de contes à la lueur du feu. Le conte est un témoignage de Granite, la cheffe des petites gens, en paiement de l'intégration de sa caravane au bivouac. C'est l'histoire de crapauds mâles qui traversent la route pour rejoindre le marais des crapauds femelles, et qui repartent avec elles pour les féconder dans leurs marais d'origine. Lorsqu'ils retraversent la route, tous les chariots de la caravane des pauvres gens leur roulent dessus. Et des crapauds et crapaudes qui survivent, les enfants de la caravane s'en saisissent et leur font fumer des cigarettes de mousse pour les faire exploser. Crapaudin, le seul survivant, se gorge de haine comme une grenouille qui se fait plus grosse que le boeuf, et devient un Grand-Horla déterminé à se venger.

Soque referme le livre, en proie à l'effroi. Elle tend l'oreille, et entend un vaste coassement qui appelle à la guerre. Et elle voit aussi une terrible araignée-sanglier, grosse comme un ogre, se faufiler au-dessus de leurs têtes ! Soque réveille tout le monde et ils prennent la fuite dans le seul sentier à peu près à l'abri des ronces d'oubli, un passage de gibier. L'araignée-sanglier les suit et les bombarde de toile. Soque monte aux arbres et lui crève un oeil, Vrisse la suit et crève son abdomen, tuant un des marcassins qu'elle couvait. Elle finit par prendre la fuite. Mais dans son escalade, Vrisse a été piqué par une ronce d'oubli et perd le souvenir du passage du chariot du père de Grume.

Nos amis préfèrent lever le camp. C'est l'aurore, Soque monte aux arbres. On entend déjà les deux caravanes se remettre en route. Il voit le Mont Rouge, mentionné par Grume comme un repère sur la route de la grotte aux mille voix. Au sommet du mont, il aperçoit un gigantesque crapaud qui appelle ses congénères.

Ils décident d'aller à la rencontre de Crapaudin. Ils sont obligés de traverser les marais de vase rouge, infestés de moustiques suceurs de magie et d'autruches de vase, qui encercle le pied du Mont Rouge. Ils ont bientôt de la boue jusque sous les épaules. Quand quatre tête d'autruces carnassières émergent de la vase et les attaquent ! Cris à faire glacer le sang, féroces picorages d'une violence sans égale. Soque, qui était juchée sur les épaules de Grum, tombe inconsciente sous leurs coups de becs. Grum la cache dans son poitrail mais lui aussi tombe sous leurs coups. Vrisse pousse un cri de guerre désespéré et décapite quatre d'entre elles. La dernière, une autruche noire, s'enfuit dans la vase. Il a tué toute sa famille, elle se vengera.

Vrisse réveille ses compagnons mais se fait piquer par un moustique suce-magie. Ils se traînent jusqu'au pied du Mont Rouge et se soignent, puis font l'ascension du Mont, armes au fourreau, rapidement escortés par des centaines de crapauds. Ils arrivent au sommet et découvrent Crapaudin, immense, baveux, d'énormes pustules qui accouchent de têtards. En proie à une terreur sainte, Grum fausse compagnie à ses camarades. C'était hélas le seul à pouvoir communiquer avec les animaux ! Soque demande s'il y a un interprète. Un crapaud blanc se propose, mais exige un baiser en échange. Avec la langue. Sinon il fera exprès de mal traduire. Soque s'y refuse, alors Vrisse se dévoue. Il s'étonne à y prendre du plaisir mais joue ensuite la comédie du dégoût.
Soque et Vrisse expliquent à Crapaudin que s'il lance ses troupes à la guerre contre les pauvres gens, beaucoup de crapauds vont mourir dans l'assaut et dans les représailles. Elle lui demande de trouver une autre solution. Crapaudin exige d'abord la tête de Granite, puis il se résout à leur imposer de répandre la rumeur suivante : quiconque tuerait un crapaud mourrait la nuit suivante d'une crise d'aérophagie fatale. Soque et Vrisse s'y engagent solennellement.

Ils retrouvent Grum en contrebas et se rendent à la Grotte aux Mille Voix. Grum s'aventure en premier dans le tunnel. Il espionne la caverne et réalise qu'il y a seulement un gobelin et une trolle, qui font plein de voix différents et des bruits avec du métal, du bois et de la pierre, utilisant l'écho pour se faire passer pour mille. Ils protègent un vaste champ de champignons-cerveaux : des champignons qui rendent la mémoire, ressource précieuse pour chacun des peuples de l'humanité comme du sauvage.

Vrisse et Soque sont restés à l'arrière du tunnel. Quand sortant la tête d'un autre conduit, l'autruche noire jaillit et picore violemment Vrisse ! Vengeance ! Mais Vrisse n'en peut plus, il pète un cable et défonce l'autruche. Fini de se faire rouler dessus ! Soque, une remarque ?
Vrisse s'empare de la bourse de l'autruche et y trouve un jeu d'Ă©checs avec des pions Ă  tĂŞte d'autruche.

Nos aventuriers veulent parlementer avec le gobelin et la trolle, mais ils ne maîtrisent pas leur langage. Alors, Vrisse sort un carnet de notes de son sac, et Soque le bricole pour en faire un livre magique, c'est-à-dire un livre avec des images qui se déploient quand on tourne les pages et des languettes pour faire bouger les personnages.

Ils balancent le livre dans la caverne. Au début, la trolle veut se torcher avec, mais le gobelin arrive à sauver l'ouvrage. Ils lisent et comprennent la menace qui pèse sur eux : dans une demi-journée, les pauvres gens seront sur eux. Alors avant de se sauver, ils mettent le feu aux champignons-cerveaux.

Grum et Soque se faufilent pour en sauver quelques-uns du massacre. Ils aspirent un peu de fumée, rien qui les mette hors d'usage, mais suffisamment pour faire renaître un souvenir. Dans la caverne, ils se voient en double, et le décor prend l'allure d'une arrière-salle de taverne. Le double de Soque tatoue l'épaule de Grum du sigle des trappeurs-fourreurs. Et menaçant Soque, ils voient cette personne en cape noire au sourire d'acier, ce terrible assassin... le Fossoyeur !


Commentaires :

Durée :
1h de création de personnage en roleplay, 3h1/2 de jeu

Règles utilisées :
J'ai tenté de jouer au plus près des règles, à l'exception de quelques modifs, exercées pour incorporer l'univers de Millevaux ou pour permettre un jeu plus rapide (séance unique oblige) :
+ Les dragons sont remplacés par les Grands-Horlas, pour converger vers Millevaux
+ Cela se passe sur les ruines d'un ancien empire (comme dans Oltrée !) que la forêt a envahi, pour converger vers Millevaux.
+ Rajout des marqueurs de Millevaux : ruines, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas.
+ Présentation de l'univers, création du décor en commun et création des personnages ont été joués en roleplay à travers le jeu de geste.
+ Pour raccourcir cette préparation, j'ai limité les questions à poser aux personnages (un seul lieu par personnage, pas de plan, une seule question d'historique croisé par personnage). On a pris les questions d'historique croisée du livre et on les a tirées au hasard (il y en a 16, je demandais un chiffre entre 1 et 16).
+ Pour l'attribution des compétences, j'ai demandé à chaque joueur.se de me dire ce que son personnage savait faire, et je leur disais à quelle compétence de la liste ça collait le mieux. On a fait aussi quelques tirages aléatoires de compétence, les joueur.se.s me donnaient une lettre de l'alphabet et je leur disais les compétences qui commençaient par cette lettre, ou la lettre d'après s'ils voulaient un autre choix.
+ Au lieu de décider moi même si on jouait en mode Chanson de geste / roman courtois / fabliau, j'ai demandé à la table pendant le jeu de geste.
+ Suppression du dé spécial (un des trois dés lancés qui donnait le score de dommages). A la place, le score des dommages est égal au score le plus élevé des trois dés (il explose toujours sur un 6). Dans le cadre d'une séance unique, je voulais rendre les combats plus rapides, plus létaux.
+ J'ai fait jouer des personnages niveau 1

Profils des joueur.se.s :
+ Expérimenté.e.s. Seule la joueuse de Soque avait déjà joué à Dragon de Poche, une fois.

DĂ©fis :
+ Jouer sans préparation initiale (j'avais juste en tête la scène d'intro du jeu de geste).
+ Se limiter à une séance unique alors qu'on a affaire à un jeu de campagne.
+ Fusionner l'univers pittoresque de Dragon de Poche avec l'univers forestier de Millevaux.
+ Comprendre ce que le jeu a dans le ventre.
+ Parvenir Ă  jouer en hangout.
+ Tenter une création de personnage en roleplay.

Mise en jeu :

+ On a utilisé la feuille de perso de Dragon de Poche 1 qui présente le mérite de lister une partie des règles (j'ai juste fait raturer les quelques changements de la deuxième édition).
+ J'ai oublié les modificateurs de peuple...
+ J'ai demandé aux joueur.se.s de reporter sur leur feuille de perso les options d'utilisation des points de chance et des sacs.
+ J'ai utilisé les stats de Caïd pour l'araignée-sanglier, de Gros Boeuf pour Crapaudin, des Autruches des Neiges du supplément Les Contes du Dragon pour mes Autruches de Vase.
+ J'ai utilisé des tables et des listes du livre à chaque fois qu'il me fallait une idée. Crapaudin le destructeur, son nom vient d'une table, de même que Fossoyeur l'assassin. Derrière, je me faisais mon film.
+ Comme chaque monstre donne des points de trésor, je me suis amusé à dire que l'autruche noire avait une bourse sur elle. Son jeu d'échec vient d'une liste. C'est un clin d'oeil à Philippe Tromeur qui permet de piller des Profonds quand il mène old school, les Profonds ont des bourses dans son jeu !

Retour du Joueur de Vrisse :
+ La créa est longue par rapport à l'utilité en jeu.
+ La créa roleplay, ça a bien marché.
+ C'est centré sur l'identité du groupe, moins sur l'identité du personnage.

Retour de la joueuse de Soque :
+ On avait trop d'infos sur notre feuille de perso pour penser à tout utiliser. On s'en sort pas parce qu'on connaît mal toutes les règles et toutes les options. Avec de la bouteille, on les aurait davantage utilisées.
+ Au terme de la séance, je ne cernais pas encore qui était mon personnage.
+ Nous joueurs nous n'avons pas utilisé nos anecdotes tirées au sort pour donner de l'épaisseur aux PJ.

Retour du joueur de Grum :
+ Un tel système, si tu fais pas de campagne, pas d'intérêt.
+ Malgré la complexité, tout se ressemble, y'a la même logique.
+ Le jeu est fait pour bosser un background.


Retour personnel :

+ J'ai trouvé dans Dragon de Poche exactement ce que j'y attendais : une ambiance old school mais avec beaucoup de modernité dans la répartition de qui pilote l'aventure, des tables aléatoires pour improviser en restant dans le ton si pittoresque que j'adore chez Le Grümph.
+ J'y ai trouvé des surprises : beaucoup plus d'options de jeu que je m'y attendais, et une aisance à mener sur le pouce pour peu qu'on ait digéré les conseils de maîtrise et qu'on sache tirer parti des tables qui, loin de tout couvrir, sont en revanche toujours inspirantes.
+ J'ai adoré la séance, ça m'a fait un effet Madeleine de Proust. On a joué poétique pendant le jeu de geste, et un peu débilos pendant l'aventure qui a suivi, mais j'avais besoin de détente entre deux séances plus graves.
+ J'ai eu quelques difficultés, parce que le jeu contient beaucoup de règles, mais rien d'insurmontable.
+ Trouver les tables me prenait du temps, parce qu'elles sont réparties dans tout le livre.
+ Je croyais me rappeler d'une table des intrigues, mais j'ai dĂ» la rĂŞver. J'aurais pu utiliser mes propres tables, mais je me suis abstenu.
+ A rejouer, je noterais des chiffres à chaque entrée de chaque liste pour faire des tirages aléatoires.
+ Sur un jeu tactique, avec toutes ces options, les sorts, les compétences, les capacités, les points de magie, les points de chance, les points de sac, y'a moyen de se faire plaisir. Je retrouve le plaisir tactique que j'avais sur DK2 (par Le Grümph, Orlanth, Yslaire d'Argolh), mais en plus accessible. J'apprécie le retour à la magie vancienne par rapport à la magie freeform du DK2, parce que le jeu est alors plus cadré, plus décontracté, ça correspond mieux à ce que je cherchais sur le moment. http://www.legrog.org/jeux/dk-system/dk-2eme-ed-fr
+ J'ignore encore ce que le jeu favorise en priorité, je dirais avec le recul d'une séance, une grosse basse de jeu tactique (mais qui peut se jouer en mode touriste tant les jokers sont nombreux) avec de temps en temps quelques choix moraux pour corser la sauce, et une esthétique forte (qui peut écraser le côté tactique si justement on joue en mode touriste avec des adversaires pas trop balaises et en se gavant de points de chance, sac, magie).
+ Le jeu remplit la mission old school dans le sens que les mécaniques sont assez dissociées : on peut facilement bricoler une règle sans que l'ensemble ne se casse la binette.
+ S'il limite la possibilitĂ© de jouer en player skill par l'existence des jokers, Dragon de Poche est encore ce qu'il y a de plus proche de mon fantasme de jouer old school et tactique en campagne dans Millevaux, Ă  l'heure oĂą mon projet personnel d'OSR tactique dans Millevaux (Empreintes & Horlas, renommĂ© Grogne) prend la vase. 
+ Pour jouer old school et moral, en revanche je garde Marchebranche, qui est déjà un hommage aux jeux du Grümph, sauf si j'ai envie de varier la teinte d'univers, ou si j'ai envie d'un jeu moral qui soit moins frontal, plus subtil, alors Dragon de Poche sera mon ami.


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#14 24 Nov 2016 20:45

Peggy
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

c'est  un rĂ©bus  ?  XD

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#15 25 Nov 2016 12:36

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

j'ai modifié le message, c'est sans doute plus clair maintenant :)


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#16 10 Dec 2016 16:42

Thomas Munier
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Re : [Systèmes Millevaux] Comptes-rendus de partie

[Jeu de rôle] L’Étrange Manoir, une partie enregistrée.

Dans ce jeu de rôle écrit par Shae Davidson, nous explorons une maison hantée des plus fantasmagoriques !

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image par Jose Maria Cuellar, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


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