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#231 13 Sep 2016 10:30

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Suite à des playtests sur le pouce ces dernières semaines :

+ Q4drant MĂ J (tuiles aussi).

+ Ground Zero MàJ v2.6 (post précédent) : il est apparu que dans le cadre d'un déplacement relatif et non mesuré (comme dans Berlin scène #1), permettre la combinaison déplacement+attaque rend le couvert inutile. Moralité : en déplacement mesuré (en nb de tuiles par ex) on peut combiner, en déplacement relatif on peut pas.

Johan, quant tu auras 2 secondes, pourrais-tu ajouter le lien vers G/Zero dans mon sommaire, je t'en remercie.

Dernière modification par DeathAmbre (13 Sep 2016 10:37)

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#232 13 Sep 2016 11:31

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

Hello  Death  ! 
Ca  faisait  un  bail  ,  mais  je vois que tu bosses dessus ^^

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#233 13 Sep 2016 12:43

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Salut Peggy, ces derniers mois je n'ai plus beaucoup eu l'occasion de déployer du Sombre dans mes clubs de jeu car plusieurs grosses campagnes se sont lancées, et il n'y a pas assez de jours dans le week-end pour jouer à tout ;) L'intérêt des clubs c'est d'avoir à la fois beaucoup de joueurs et beaucoup de meneurs, donc plus de jeux que de jours dans l'année. Mais je bosse sur un univers alternatif pour ExTenebris et deux-trois trucs en Max et Eclipse Zero... Mon problème principal étant de m'éparpiller :)

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#234 13 Sep 2016 14:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

Johan, quant tu auras 2 secondes, pourrais-tu ajouter le lien vers G/Zero dans mon sommaire, je t'en remercie.

Done.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

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#235 19 Nov 2016 11:15

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

===========
MOTHER SARAH - Cauchemar en orbite basse
===========


Sombre Zero pour 3-5 joueurs.
INSPI: Gravity (film), Deep Space Gore (scénario de J.S.), Hypérion (scénario de Bad).
=> planche de tuiles.


//-PITCH

2011, quelque part en orbite basse, au-dessus du cercle polaire.
Tandis qu'ils étaient en sortie extra-véhiculaire pour la célébration du 50ème anniversaire du premier vol habité (Gargarine en 1961), les membres de la mission 27 de L'ISS se réveillent après la collision de la station avec un étrange assemblage de modules russes, totalement invisibles aux radars terrestres. Mauvaise nouvelle, l'ISS est en morceaux. Mauvaise nouvelle, ils sont restés inconscients très longtemps, trop longtemps. Il ne leur reste que moins d'1min d'oxygène dans leur combinaison. Bonne nouvelle, le cluster russe n'est pas entièrement détruit, et leur seul espoir est un petit noyau de 4 modules qui semblent intacts. Il n'y a plus une seconde à perdre...


//-PJ

Tous Niveau 3.
Commandant de vol : Dmitri Kondratyev (RSA - russie).
Ingénieur de vol n°1 : Catherine Coleman (NASA).
Ingénieur de vol n°2 : Paolo Nespoli (ESA - italie) - Mort dans la collision si 4 joueurs.
Ingénieur de vol n°3 : Andrei Borisenko (RSA).
Ingénieur de vol n°4 : Aleksandr Samokutyayev (RSA) - Mort dans la collision.
Ingénieur de vol n°5 : Ron Garan (NASA) - Mort dans la collision si 3 joueurs.


//-PNJ

Les "Passagers"
Niveau 3
Pas de Traits

Génome humain+poisson, créatures mutées du fait de la gestation/croissance en obite basse. Grands, très fins et élancés, 2m40 pour 60kg, totalement glabre. Yeux vitreux et aveugles, pas de nez mais branchies à la place, pas de lèvres et dents en aiguilles. Ongles mutés en ergots épais et pointus. Pieds simiesques. Peau laiteuse couverte de boursoufflures comme s'ils étaient couvert d'une mousse de bain. Dans les "bulles de savon" il y a un liquide jaunâtre. Ce liquide se transvase d'une bulle à l'autre et amplifie les mouvements de la créature comme une sorte de moteur inertiel, lui conférant une rapidité et une agilité hors du commun en micro-gravité.

Ils sont les enfants nés des expériences russes de natalité en orbite sous micro-gravité.


//-ENVIRO

Le complexe russe est un assemblage de modules spatiaux datant des années 70. Les spationautes russes n'ont jamais entendu parler du projet "Mother Sarah".
Je ne livre que des description minimalistes, pour accentuer l'effet pressant des réserves d'air qui s'amenuisent, et ne mentionne par exemple pas la porte du module d'évacuation, à moins d'une question directe ou d'une observation prolongée de ce module.

Extérieur:
Un assemblage vaguement cubique de modules spatiaux. Suite à la collision avec l'ISS il ne reste qu'un cluster de cinq modules, dont quatre qui semblent intacts, au milieu d'un vaste champ de débris.

Intérieur général:
Structure de plastique et d'alliages non ferreux au confort inexistant, l'intérieur est une succession d'étagères aux armatures nues contenant des espaces de rangement divers (nourriture en sachet liophylisés, outils, matériel médical). Il fait noir, pas de lumière, l'air est saturé de poussièrs en suspension, le faisceau des torches des combinaisons n'éclaire pas bien loin, l'air contient moins de 6% d'oxygène (irrespirable pour un humain donc).

Labo:
Un labo médical orbital, avec un caisson cylindrique vertical contenant une jeune femme au crâne rasé, son visage est visible par le large hublot. Elle a un masque respirateur, mais la bonbonne d'oxygène est vide depuis longtemps, et son corps est conservé par le liquide dans lequel il baigne. En s'approchant du hublot on découvre la jeune femme dans son ensemble. Ses bras et ses jambes amputés selon une coupe "short & t-shirt manches courtes", des grappes de capteurs et de fils sur tout le corps, la peau de son ventre a été remplacée par un film plastique transparent et on peut y voir un foetus de quatre mois.

Module d'Ă©vacuation:
Un antique poste de pilotage permettant d’accueillir trois personnes, pas une de plus. Il y a une porte à fermer manuellement pour se couper du reste du cluster. Mais en réalité il faut aussi le désarrimer en ouvrant les pinces de la surface extérieur, sinon le déclenchement du propulseur arrache la moitié du module (1 Blessure automatique pour tous). Néanmoins, cela permet aux survivants de rejoindre la Terre... (c'est un film, hein).


//-DANS L'ESPACE, PERSONNE...

Au début de la partie, les PJ sont réveillés par l'alarme de leur combinaison de sortie extra-véhiculaire qui signifie l'arrivée en fin de réserve d'oxygène. Ils flottent dans le champ de débris de l'ISS et de la majeure partie du complexe russe. Ils voient nettement le cluster restant, leur seule possibilité de s'en sortir vivant est d'y entrer.

Chaque joueur fait un test de Niveau pour savoir s'il a été blessé pendant l'impact.

Il faut normalement deux tours de déplacement pour atteindre le panneau extérieur du sas d'entrée, que tous perçoivent, mais un seul tour suffit en mettant les gaz des propulseurs dorsaux à fond, ce qui implique la réussite d'un test de Niveau (en cas d'échec, il faut juste un second tour mais cela fait arriver après tous ceux qui n'ont pas tenté le test).

Ramasser un débris en chemin prend aussi un tour de récupération, mais fournit une arme de contact.

Il est possible de faire le tour du cluster pour l'étudier de plus près, ce qui prend un tour de déplacement supplémentaire, mais fournit deux informations :
+ Le nom du complexe, "Mother Sarah", inscrit en russe ;
+ La découverte des pinces d'arrimage du module d'évacuation (il faut passer un tour à les manipuler pour les débloquer).
Il faut ensuite un tour de déplacement pour rejoindre le sas extérieur.

Il faut un tour de manipulation pour ouvrir le panneau du sas, puis y pénétrer (un tour de déplacement), mais ce dernier ne peut accueillir que trois personnes au maximum, l'une derrière l'autre. Un tour de manipulation suffit à déclencher la fermeture automatique du panneau extérieur et en même temps l'ouverture de la porte intérieure (l'un ne peut se faire sans l'autre).

Une fois à l'intérieur, il faut un tour de déplacement pour passer d'une section du cluster à la suivante, organisées en T selon :
+ Sas - NĹ“ud central.
+ Labo - couloir Labo - NĹ“ud central - couloir Evac - Evac.

Les sections contiennent une grande quantité de denrées et de matériels entassés dans les espaces de stockage, et y trouver une arme sous la forme d'une scie à os, d'une trépaneuse, d'une perceuse, d'un tournevis pointu, etc. est chose aisée (un tour de récupération).

Une fois dans le module d'évacuation, il faut un tour de manipulation pour fermer sa porte (si les PJ y pensent, car je ne la mentionne que si l'un d'eux observe l'intérieur ou me pose la question), puis un autre pour déclencher sa séquence de vol, direction la Terre. Si le module n'a pas été désarrimé, il subit une destruction partielle (1 Blessure for all) mais le module fait le job. Si la porte n'a pas été fermée, à l'expulsion il faut réussir un test de Niveau pour y rester accroché, et lors de l'entrée en atmosphère chaque survivant endure 1 Blessure.

Le cluster habrite deux "passagers" qui ne se manifesteront individuellement qu'au moment opportun choisit par le meneur. Premier tour ils sont perçus, tour suivant ils attaquent.


//-...NE VOUS ENTENDRA PANIQUER

Au début de la partie, le meneur place la tuile du sas extérieur au centre de la table et les joueurs ont leur tuile de perso devant eux (représentant leur position flottante dans le champ de débris). Le "plateau" de jeu sera dévoilé par le meneur au fil de l'avancée des PJ dans le cluster, qui ne peuvent pas voir au-delà de la section suivante. Les tuiles de section seront alors posées sur la table de manière à laisser un espace suffisant pour y faire glisser les tuiles des P(N)J, et bien identifier les positions de chacun des "îlots" ainsi composés.

La partie se déroule exclusivement en tour par tour. A chaque tour les PJ doivent déclarer ce qu'ils font, parmi :
+ Déplacement (la tuile du perso est immédiatement déplacée sur sa nouvelle position)
+ Manipulation
+ Récupération
+ Attaque (les attaques sont résolues en simultané)
+ Parler utile (et oui, toute parole utile est une action !!!)

(DE)PLACEMENT
A l'intérieur du cluster, les tuiles de PJ seront toujours placées contre une tuile de section, selon les places limitées indiquées par les triangles noirs. Les couloirs ont deux triangles, le nœud quatre, le sas, le labo et le module d'évacuation trois. Lorsqu'une section est pleine elle ne peut plus être traversée. Le sas extérieur est représenté par la tuile avec un volant. Les "passagers" ne comptent pas dans la limite mais il ne peux y en avoir qu'un par section si toutes les places sont prises. Pour ne pas perdre le fil des états de santé, les tuiles sont toujours orientées face active lisible à l'envers par le meneur.

JETPACK
Le bloc propulseur dorsal de chaque combinaison permet de franchir plusieurs sections du cluster en un tour au lieu d'une, mais cela implique la réussite d'un test de Niveau (en cas d'échec le PJ se fracasse contre les parois et endure 1 Blessure - de plus, il ne se déplace que d'une section).
Il est possible de se propulser contre un P(N)J afin de le heurter, cela occasionne 1 Blessure à chacun si le test est réussi, seulement au "projectile" si le test est raté (les tuiles de persos sont décalées selon la logique et l'intérêt du jeu).

ADRENALINE
En plus de d6 de base, chaque joueur recevra un d6 supplémentaire par état de santé (donc au moins un dès le début).
Il peut utiliser autant de dé qu'il veut lors d'un test, mais seul le meilleur s'applique, et il n'en récupérera qu'un seul à l'issue du lancé : les dés d'adré sont perdus une fois lancés.

COMPTE A REBOURS
Les PJ ont 15 tours pour s'enfuir avant que la privation d'oxygène ne les tue.
Le compteur est représenté par 3d6 (5|5|5) que le meneur manipule l'un après l'autre (d'abord celui de droite). Les dés de droite peuvent être blanc, et celui de gauche rouge pour renforcer l'entrée en phase critique...


//-CRASHTEST

Crashtesté hier soir à quatre joueurs, dont deux novices à Sombre, en début de soirée après plusieurs mois d'abstinence, cela m'a donné une petite impression de premier saut du grand plongeoir, mais la tablée fut cool, la partie super fun pour un crashtest, avec un seul survivant qui finit Mutilé à 3 tours de l'asphyxie. Bémol, ils ne sont pas entrés dans le labo et n'ont donc pas profité de ma descro de Sarah, ni compris la fonction de ce complexe oublié...

J'ai éteint la lumière et mené avec une lampe torche, avec fonction clignotante pour le début et le réveil au son de l'alarme de la combi, et ça l'a carrément fait. Yes.

La house rule "adrénaline sous Zero" a été appréciée des joueurs, qui l'ont bien exploité. Re-Yes. (J'imagine que Johan y a déjà pensé et mis de côté pour rester dans le plus simple possible, et différencier Zero de Classic au maximum, mais bon, je crois que je vais l'employer dans d'autres scénars).

Le coup de la porte du module d'évacuation que je ne mentionne que si l'on me pose la question ou si l'on perd un tour à étudier ce secteur de près, est bien passé, personne ne s'en est indigné outre-mesure, bien qu'il ai soulevé qques protestations, tous ont accepté de bonne grâce le fait qu'aucun n'ai pris le temps de réfléchir avant de déclencher la séquence d'allumage des propulseurs, tous certains d'avoir déjoué mon vil piège de la pince d'ancrage.

Dernière modification par DeathAmbre (03 Dec 2016 09:58)

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#236 19 Nov 2016 13:07

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

Hello  ! 
"La house rule "adrĂ©naline sous Zero" a Ă©tĂ© apprĂ©ciĂ©e des joueurs, qui l'ont bien exploitĂ©." :  c'est  bien l'impression  que  j'ai  quand  je  lis  ^^
Oui si  tu sens  que  c'est possible  de  l'emloyer  dans  d'autres , vas  y  teste  et  dis  nous  quoi :)
j'adore  le  coup de  la  lampe  torche et  le  reveil   XD
Merci  pour  le  CR ! 
A  bientĂ´t  (  quoique  j'ai pas mal de  chose Ă   lire  et Ă  finir  de  lire  et  surtout  plein de  lecture  sur  le point  d'arriver ^^)

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#237 19 Nov 2016 18:50

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

Excellent ! Comme toujours ! Les planches sont magnifiques et le pitch très alléchant. yes

La mécanique d'Adré est vraiment intéressante.

De jolis clins d'Ĺ“il Ă  DSG (volontaires ?).

Les "passagers" me font aussi penser aux antagos que j'avais mis dans mon scénar spatial :

Emaciés, totalement glabres (chauve, sans sourcil), leurs bouches ont disparue, remplacées, au niveau des joues, par des évaginations tissulaires vascularisés (trois branchies latérales), qui palpitent lorsqu’ils respirent. Leur corps est longiligne, osseux et décharné, mais composé d’un exosquelette bio-mécanique très solide leur permettant de mieux supporter la gravité de leur future destination. Leurs bras sont anormalement longs et se terminent par des mains disproportionnées munies de doigts crochus.

Un crossover entre les deux scénars me tente bien en tout cas bcwink


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#238 20 Nov 2016 11:18

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

@Peggy: en fait je suis sur l'écriture d'une version patchée de Zero, à destination d'un Dark World peut-être, avec entre autres cette mécanique d'adré, pour dans bientôt...

@Bad: mais oui !!! Je savais que j'avais piqué le trip "poisson de l'espace" qque part mais je ne savais plus où !!! Je te crédite donc aux inspirations. Pour moi le lien avec DSG tient surtout aux modalités de survie finales, mais qui n'est pas ici désigné d'emblée et n’apparaît qu'en cours de partie.

Merci pour les compliments bcwub

Du coup, j'édite mon post pour y ajouter le crédit de Bad et la précision sur le module d'évacuation.

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#239 20 Nov 2016 13:37

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

T'inquiète ! C'était pas nécessaire de me créditer.

Honnêtement, je t'ai sans doute davantage "cannibalisé" que l'inverse.

En tout cas, encore mille fois merci pour tout ce que tu partages. C'est vraiment cool et toujours de grande qualité yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#240 21 Nov 2016 01:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

La house rule "adrénaline sous Zero" a été appréciée des joueurs, qui l'ont bien exploité. Re-Yes. (J'imagine que Johan y a déjà pensé et mis de côté pour rester dans le plus simple possible, et différencier Zero de Classic au maximum, mais bon, je crois que je vais l'employer dans d'autres scénars).

En fait, j'ai même testé 2d6 garde meilleur. Ça date de l'époque où je tentais d'adapter Ambidextre (l'Avantage Classic) en Zéro. J'en avais conclu que c'était hyper bourrin, raison pour laquelle j'ai depuis réservé cette mécanique aux antagos (Puissance, S6 p. 18).

Ta déclinaison, bien maligne, rejoint un filon technique que je creuse sur l'un de mes scénars Zéro en développement. Depuis plusieurs mois, le développement. Pas assez de temps pour finaliser et chez chiant. grrr

Mon intuition, confirmée semble-t-il par ton crash test, est que la mécanique n'est gérable côté PJ que si elle est ponctuelle. 2d6 garde meilleur, ou pire 3d6 garde meilleur, durant toute une partie, c'est juste über cheaté. Alors qu'une ou deux fois seulement, y'a moyen.

J'avais d'ailleurs pensé à produire un Ambidextre Zéro à usage unique. C'est l'aléa qui m'a retenu : l'idée que tu peux activer ton Trait et double foirer ton jet, ce qui produit un effet de pétard mouillé. C'était le défaut de Chanceux, un Trait Classic publié dans la première édition de S1, que j'ai fini par virer parce qu'il n'avantageait pas à coup sûr.

Mais évidemment, pour une procédure d'adré, c'est-à-dire une mécanique de base (à disposition de tous les PJ quels que soient leurs Traits), la question se pose de manière différente. Dans ce cadre, la simple/double/triple foirade est très gérable. En Classic, on gâche souvent de l'adré. Shit happens, hein.


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