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#1 14 Oct 2016 01:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

[buzz] SOMBRE 6

Des gens causent de Sombre 6



S6_grand.jpg
illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.

Fascicule format A5 de 72 pages (dont 64 numérotées), le sixième numéro de la revue Sombre est un spécial Sombre zéro. Ce nouveau livre de base contient les règles intégrales de la variante, un article de conseils et deux scénarios.

Pour le commander, c'est lĂ .



Sommaire détaillé :

+ Règles : Sombre zéro
Un jeu d'horreur complet.

+ Article : Mener ZĂ©ro
Les recettes des bonnes parties de Sombre zéro.

+ Scénario : Camlann
Les chevaliers de la Table ronde version Sombre zéro.
3 à 5 joueurs – 15 minutes – dès 7 ans

+ Scénario : Les Grimmies
Un conte de fées noir pour Sombre zéro.
4 joueurs – 20 ou 45 minutes

+ 8 pages d'aides de jeu


Grog :

Encore plus d'infos sur la fiche du Grog.


Feedback :

+ On discute de Sombre zéro ici.


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#2 22 Nov 2016 00:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 6

Sur Casus NO, on recommande Sombre 6


Brisecous a Ă©crit :

Dans le cadre de la refonte de la page "des jeux pour découvrir le JDR" du site internet de la FFJdR, je recherche des jeux qui permettent à un groupe de joueurs totalement novices, MJ compris, de faire ses premières parties de JDR facilement.

Yusei a Ă©crit :

Je dirais bien Sombre parce que les scenars officiels sont très guidés y compris pour la mise en scène, mais peut être que le thème le disqualifie.

amaranth a Ă©crit :

Carrément que ça le fait ! Je dirai même la variante Sombre zéro que Johan masteurise à des mômes de 7 ans. Et s'il faut choisir, prendre le n°6 de la revue, c'est un livre de règles pour Sombre zéro justement, avec deux scénar : le premier est limite pensé pour jouer avec des gamins, le deuxième est tout public, on vire pas trop dans le gore. Et avec tout ça les conseil pour mener la partie, c'est pile dans le thème !

Steve J a Ă©crit :

Dans le dernier numéro de Sombre, consacrée à Zéro sa variante la plus minimaliste, Johan Scipion défend l'idée que le gore marche très bien avec des enfants (il décrit un scénario avec des dauphins torturés à mort par des requins et fait un magnifique compte rendu d'une partie avec une gamine de dix ans dont le personnage fini poignardée dans le dos et scalpée bcbig_smile).

C'est pour ma part un jeu que j'ai utilisé (sans gore mais avec beaucoup de plaisir) avec un jeune enfant mais je ne suis pas sûr sûr d'être prêt à l'offrir à des enfants pour les initier au meujeutage.


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#3 23 Nov 2016 22:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 6

Sur Facebook, Steve J a Ă©crit :

Je retiens, outre un magnifique scénario dans un univers de conte de fée cruel, plein d'anecdote sur le fait de jouer avec des enfants. Mes préférés sont celle où l'auteur parle de son scénario improvisé "Dauphins vs requins tortionnaires" et sa description de la mise à mort de Diane la vétérinaire, le personnage d'une joueuse de 10 ans qui finit poignardée dans le dos puis scalpée.


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#4 05 Feb 2017 22:27

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 6

Sombre 6 référencé sur le Grog


La fiche est ici : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-6-fr


Merci monsieur Mike.  yes


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#5 13 Feb 2017 23:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 6

Sur Courants Alternatifs, on cause des Grimmies


Échanges d'impressions de jeu avec Batro, à la suite d'une démo à Orc'idée.


batro a Ă©crit :

Justement j'ai quelques retours de la partie de ce jour là, des autres joueurs : ils n'ont pas aimé que tu fasses ta description de manière volontairement longue, de manière à nous faire perdre du temps alors que la partie était chronométrée. Quelle est ta position par rapport à ça ? Perso, j'ai une autre position (car j'utilise aussi le chrono dans Mantra, mais les règles indiquent que le meneur doit lancer le compte à rebours après sa description !).


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#6 13 Feb 2017 23:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 6

batro a Ă©crit :

ils n'ont pas aimé que tu fasses ta description de manière volontairement longue, de manière à nous faire perdre du temps alors que la partie était chronométrée. Quelle est ta position par rapport à ça ?

Celle que j'exprimais déjà dans S3 (p.13, paragraphe Timing) : la description des antagos est incluse dans les 20 min allouées aux joueurs, quel que soit le moment de la partie où elle intervient. Parce qu'évidemment, c'est à la fin qu'elle stresse le plus : il ne reste plus beaucoup de temps et chaque seconde de description semble en durer dix. Pas confortable la condition de victime horrifique, hein ? ^^

Du coup, si on joue pour la gagne, qu'on veut survivre à tout prix et avoir du temps à la fin de la partie pour poutrer les derniers monstres, c'est au début qu'il faut s'activer. Faut jouer efficace et full coop dès la première seconde de la partie. Et s'y tenir ensuite, c'est-à-dire ne se laisser distraire par rien.

C'est vachement pas facile parce qu'il faut se coordonner à quatre et mettre tout le monde sur la même longueur d'onde. Dans la vraie vie, les gens s'entraînent beaucoup et longtemps pour y parvenir. Comme je le dis en briefing : en version flash, ce scénar est hyper dur.


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#7 13 Feb 2017 23:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 6

batro a Ă©crit :

En fait les joueurs et moi-même, on a ressenti que le MJ, en méta-jeu, a abusé de son pouvoir narratif pour augmenter la difficulté en grignotant le temps alloué "normalement" aux joueurs pour s'exprimer.

Du coup, la sensation c'est qu'on ne peut pas faire grand chose. Je ne suis pas certain que cette technique de piratage enrichisse la sensation horrifique : en fait, je pense que cela sort le joueur de l'immersion (1er point) et que tu n'annonces pas du tout cette action du MJ dans les règles tactiques du début. Je précise que c'est un scénario très particulier, qui a sa propre manière de se développer, "les Grimmies."

Au final, on se sent trahi par le MJ, et on a l'impression qu'au final l'inventivité et la tactique demandée par le scénario et le système n'ont aucune importance puisque le MJ ne joue pas selon les mêmes règles (le chrono est ici flexible puisque le MJ peut volontairement, et quand cela l'arrange, l'accélérer).

Ca m'a amusé parce que je fais souvent ça dans des jeux chaotiques et rock'n roll, mais ça fait partie du cirque, quoi. Là dans un jeu d'horreur où le plaisir est de lutter pied à pied contre l'environnement et l'arrangement tactique annoncé du scénario, j'avais pour ma part envie de te troller en méta-jeu pour te perturber toi, le MJ, et les joueurs dont je parle n'ont simplement pas aimé car cela les a sorti de ce qu'ils aimaient, ce que tu avais annoncé : un scénario certes difficile, mais avec des règles. :mrgreen:


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#8 13 Feb 2017 23:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 6

batro a Ă©crit :

En fait les joueurs et moi-même, on a ressenti que le MJ, en méta-jeu, a abusé de son pouvoir narratif pour augmenter la difficulté en grignotant le temps alloué "normalement" aux joueurs pour s'exprimer.

Ah mais pas du tout !

Je ne conteste pas ton ressenti. C'est de l'ordre du subjectif, donc tu ne peux pas te tromper. Par contre, il n'y a aucun abus de ma part. D'abord, y'a pas de métajeu : mes descriptions, c'est du jeu. Ensuite, elles sont absolument *identiques* d'une partie à l'autre. Je ne déconne pas, c'est au mot près (zieute S6 et compare avec tes souvenirs). Je dois approcher la centaine de démos sur ce scénar, tout est calé depuis hyper longtemps au quart de poil de cul près.

Du coup, quand vous m'interrompez, c'est en fait vous qui abusez en empiétant sur mon temps de parole. Moi, je déroule mon scénar dans les règles de l'art rôliste, exactement comme je l'ai fait depuis le début de la partie. De votre côté, vous trollez à trois, pour profiter du surnombre (en tradi, y'a généralement plus de joueurs que de meneur, ici quatre pour un), mais je résiste parce que je ne suis pas un meneur de la première jeunesse et que j'ai l'habitude de gérer ce genre de situations.

C'est assez courant à ma table dans les parties timées. Quand on veut vraiment gagner (survivre) et qu'on commence à se rendre compte qu'il n'y a plus assez de temps pour trouver une solution dans la fiction, la tentation est forte de passer en méta pour essayer de grappiller un avantage par pression psychologique sur le meneur. En général, il suffit qu'un joueur s'y laisse aller pour que d'autres se sentent légitimes à lui emboîter le pas.

Au final, vous perdez du temps car vous m'obligez à passer moi aussi en méta pour faire le gendarme et me justifier avant de reprendre ma description, que de toute façon je vais finir. Parce que c'est la procédure rôliste standard et que le scénar est calibré en l'incluant. Si je ne décrivais pas, je tricherais en votre faveur, ce qui ne serait pas cool. Vous ne voudriez pas d'une victoire au rabais, n'est-ce pas ?



Du coup, la sensation c'est qu'on ne peut pas faire grand chose.

Tu pousses, là. Vous n'avez pas arrêté de faire des trucs pendant toute la partie. Juste, c'étaient pas des trucs forcément hyper optimaux. Mais hé, vous jouiez des victimes, donc c'est bien raccord. ^^



je pense que cela sort le joueur de l'immersion

C'est toi qui casses l'immersion quand tu m'obliges à te répondre en méta. Moi, avant que vous ne contestiez, j'étais à fond dans la fiction. Et dès que vous avez arrêté de le faire, j'y suis aussitôt revenu.



tu n'annonces pas du tout cette action du MJ dans les règles tactiques du début.

Pour une simple raison : c'est la base de la base du JdR. Tu joues à Donj en 74, y'a un gob qui entre en jeu, Arneson te le décrit. Tous les meneurs le font et l'ont toujours fait parce que sinon, ton PNJ peine à prendre sa place dans la fiction. Faut que les joueurs puissent se le représenter.

De mon point de vue, les descriptions du meneur ne sont pas optionnelles. Pour qu'un truc existe dans la fiction, décor ou personnage, il doit le décrire. Pas forcément avec force détails, cela dit. Le flou artistique est parfois indiqué, surtout en fantastique horrifique. Reste que la partie est une conversation rythmée par les dés, donc rien ne peut être partagé qui n'ait été verbalisé. Du coup, quand on joue timé, le temps de jeu inclut forcément les descriptions.



le chrono est ici flexible puisque le MJ peut volontairement, et quand cela l'arrange, l'accélérer

Absolument pas. Le chrono est le chrono, qui n'accélère ni ne ralentit. Il est tout sauf flexible : ct'une putain de montre de plongée ! XD C'est ta perception du temps qui varie en fonction de ton niveau de stress. Et ça pour le coup, c'est hyper horrifique.

De nouveau, j'insiste : je mène chaque démo des Grimmies *exactement* de la même manière. Je suis hyper bien calé. Si je ne l'étais pas, je ne serais pas capable de le dérouler dans les conditions d'une conv, avec le bruit, la fatigue, les joueurs que je ne connais pas. Je l'aime beaucoup, mais c'est un scénar assez exigeant niveau maîtrise.

Et aussi, il est hyper rude. Comme je l'annonce au briefing, une toute petite poignée de survivants. Je dis dans S6 (p. 58) que c'est « le plus difficile de ceux que j'ai écrits pour Sombre zéro » et c'est la vérité vraie. Il n'est pas juste difficile, il est *super* difficile. Moins d'un pour cent de gagnants, c'est hardcore. Je m'en suis vite rendu compte et si je n'ai pas abaissé la difficulté, c'est pour une raison simple, que j'explique dans S6 (p. 58 toujours, bas de la première colonne). Je ne donne pas plus de détails pour ne pas spoiler.


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