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#221 17 Jul 2016 22:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Ah, y'a carrément de l'idée.

En particulier, j'aime beaucoup la mise en valeur du principe général d'attrition par la défausse successive des tuiles d'Esprit et de Corps.

Tu commences avec neuf tuiles, tu peux finir avec trois ou quatre seulement. C'est bien raccord avec le concept et les mécaniques de Sombre, ça.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#222 20 Jul 2016 09:11

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

FdP Classic en format Zero : version consolidée du produit (jusqu'à la prochaine modification haha) avec deux déclinaisons de la tuile de blabla (dont une permettant d'inscrire des éléments de bg et/ou de descro).

Dernière modification par DeathAmbre (20 Jul 2016 09:11)

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#223 20 Jul 2016 11:18

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

Death  !
Tu  vas  dire que  je  chipote  ...  mais  pour  6 ou 9   ( je suis s√Ľre  que  certain  vont  confondre  expr√®s  ou pas ) un  petit  signe  distinctif  je  pense, sinon  nickel tes  tuiles yes

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#224 22 Jul 2016 05:32

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Alors mon premier r√©flexe c'√©tait en effet de mettre "6." et "9." comme sur les d√©s, mais une fois les tuiles imprim√©es et pos√©es sur la table ya plus d‚Äôambigu√Įt√© donc j'ai enlev√© les points.
Faut je les test en jeu pour valider le concept, mais à priori comme ça, le seul défaut (et pas des moindres) qui me saute aux yeux c'est que cela fait tout de même beaucoup de tuiles sur la table... Je ne vois qu'une solution : faire commencer les PJ en états "Désaxé" et "Mutilé" bcbig_smile
Non, en fait au départ, j'imaginais que le joueur n'ait devant lui que les tuiles "actives", et pas les tuiles en attente (soit juste celles de son état actuel en Esprit et Corps), qui elles seraient conservées par le meneur pour distribution "à la demande" (mais on y perd entre autre l'effet attrition de tuiles).

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#225 23 Jul 2016 09:55

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

Une nouvelle fois c'est une excellente idée cette approche par tuiles ! yes

Pour en alléger le contenu et la gestion, il est peut-être possible aussi de limiter les indications aux 3 paliers "indemne/blessé/mutilé" et "équilibré, perturbé, désaxé" (12/8/4).

Dans cette hypothèse, on ne jouerait que les seuils des paliers successifs (non les niveaux intermédiaires).

Je suis preneur, si tu as le temps, d'une version avec des paliers moins radicaux (12/10/08) ... ceux que j'utilise pour mes scénars plus "punchy". bcwink

Petite suggestion concernant la présentation du perso : fusionner la ligne "tagline" et "personnalité" ou alors remplacer "tagline" par "profession" car, sauf erreur, je crois que c'est "la juxtaposition de la profession et de la personnalité (qui) produit la tagline" (cf. Sombre Light page 2).

Encore merci pour ce partage, comme toujours remarquable !

Dernière modification par Badury (23 Jul 2016 09:56)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#226 23 Jul 2016 12:40

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Tiens Bad, vite fait pendant que je mange avant de prendre ma DeLorean direction Detroit 2035... Est-ce un truc dans ce genre-là que tu veux ? (réponds-moi directement par mel)

Concernant la "tagline", si tu inscris "myopathe revanchard" (qui est un des exemples de mister J.) tu n'as pas la Personnalité incluse...

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#227 23 Jul 2016 14:47

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

Exactement ! yes

Avec les petites fl√®ches pour rappeler qu'il faut tourner la tuile, la suppression des mentions dans les "coins" de la derni√®re tuile √† 8 et au contraire la mention de l'√©tat de la tuile suivante sur le dernier c√īt√© de chaque tuile pour indiquer qu'il faut passer √† la suivante (bless√© pour la premi√®re, mutil√© pour la deuxi√®me et mort pour la derni√®re), √ßa serait parfait ! bcwub

Suggestion : les coins à plier ainsi "libérés", mais matérialisés à blanc, pourraient servir pour les traits et/ou l'adré. bcwink

Dernière modification par Badury (23 Jul 2016 14:49)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#228 24 Jul 2016 10:20

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Ok Bad, planche MàJ dans le lien du post précédent.

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#229 24 Jul 2016 13:23

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

Perfect ! Grand merci ! yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#230 13 Sep 2016 10:29

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

=====
G-ZERO - v3.0
=====


Le pack de routines GROUND/ZERO est destiné à permettre de déployer SZ sur un plateau de jeu fictif, avec ou sans figurines.

Le PLATEAU de jeu est un espace vague, non délimité sur la table, car le jeu se déroule selon des positions relatives : on est soit à distance de tir, soit au contact d'un adversaire/allié et/ou d'un élément de décor.
=> Si les tuiles se touchent, les protagos sont au contact.
=> Si les tuiles ne se touchent pas, les protagos sont à distance de tir.


//-RESOLUTION

Déroulement d'un tour de jeu :
1¬į D√©claration des PJ et r√©solution imm√©diate de leur d√©placement ;
2¬į D√©claration des PNJ et r√©solution imm√©diate de leur d√©placement ;
3¬į R√©solution des attaques.

Les actions :
+ Attaquer
+ Se Déplacer/Fuir
+ Manipuler/Ramasser
+ Observer
+ Parler utile
+ Poursuivre (PNJ uniquement)

POURSUIVRE
Permet à un antago de se déplacer de deux secteurs (cf.§ Déplacements) en une seule action dans le but de poursuivre un PJ.


//-DEPLACEMENTS

Les d√©placements s'interrompent toujours au contact d'une porte, d'un mobilier ou de toute fronti√®re virtuelle s√©parant deux secteurs d'un m√™me espace. Le protago peut alors s'arr√™ter d'un c√īt√© ou de l'autre.

+ Les espaces restreints comme une pièce d'habitation, un bureau, un garage domestique, un petit couloir, etc. ne comportent qu'un secteur, et peuvent donc être traversés de long en large en une seule action.
=> Les espaces exigus peuvent être matérialisés par une tuile spécifique, comportant un nombre de places disponibles. Les P(N)J s'y trouvant étant alors tous considérés au contact.

+ Les espaces intermédiaires comme une grande pièce, un grand couloir, une ruelle, etc. sont divisés en deux secteurs, dont un mobilier particulier ou une limite virtuelle en identifie la frontière.

+ Les espaces vastes comme un loft, un hangar, des ruines, une rue, etc. peuvent être divisés en plusieurs secteurs, dont des éléments de mobilier particuliers ou des limites virtuelles en identifient les frontières.

=> Pour que le passage d'un protago soit possible, sa tuile doit pouvoir glisser sur la table sans être soulevée et sans pousser les autres tuiles (protagos ou mobiliers).


//-LIGNE DE MIRE & CONTACT

Tirer ou frapper sur un adversaire au contact avec un autre protago, touche l'autre protago en cas d'échec : le d6 est retourné pour connaitre les Blessures infligées à cet autre protago. S'il y a le choix entre les victimes, choisir la plus proche.

Dans un couloir, tout autre protago qui se trouve entre le tireur et sa cible, ou au-delà de la cible est atteint en cas d'échec du tir : le d6 est retourné pour connaitre les Blessures infligées à cet autre protago. S'il y a le choix entre les victimes, choisir la plus proche.

Il est normalement impossible de tirer sur un adversaire situé dans un secteur différent du sien. Néanmoins, en se tenant à la frontière entre deux secteurs on peut atteindre une cible dans chaque, et être atteint par un adversaire dans chaque.


//-COUVERTS

Un P(N)J au contact d'une tuile de mobilier/d'architecture est consid√©r√© √† couvert, qque soit la position du tireur. Sauf mention contraire de limitation des places, une tuile permet √† quatre P(N)J de s'y mettre √† couvert (un par c√īt√©). Sauf mention contraire, un couvert n'est jamais d√©truit et limite la somme des dommages provoqu√©s par une ou plusieurs attaques √† distance √† 1 Blessure. Un couvert est inutile contre une attaque au contact.

Dernière modification par DeathAmbre (10 Jan 2017 07:30)

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