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#31 27 Jun 2016 11:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

Interview de moi-même par mes mécènes


Les mécènes qui me soutiennent sur Tipeee peuvent me poser des questions, auxquelles je leur ai promis de répondre sous la forme d'interviews. Voici la première.



Batro : pourquoi n'y a-t-il qu'une illustration dans chaque numéro ? Un pote m'a demandé pourquoi c'était aussi sobre, aussi rudimentaire à l'intérieur du fanzine ?

Johan Scipion : les explications sont multiples et comme j'ai la place et le temps, je vais pouvoir, une fois n'est pas coutume, les détailler. La plupart du temps, je me contente d'une boutade (« Sombre, le jeu avec des polices moches ») ou au mieux de quelques réponses générales. Là, je vais creuser un peu. Attention, on part pour une tartine.

D'abord, quelques infos de background concernant le gars Johan. Comme la majeure partie de l'humanité, j'adore les médias visuels. Sombre n'ambitionne-t-il pas d'émuler le cinéma d'horreur, que j'overkiffe ? Par-dessus ça, j'ai un bon gros fond de culture comics. Je me suis mangé du Marvel et du Vertigo à haute dose durant plusieurs décennies. Ça laisse des traces. Il n'empêche que je suis basiquement un littéraire. Au tréfonds de mon moi-même, j'aime les mots. C'est d'ailleurs l'un des trucs qui, après toutes ces années, continue de m'accrocher super fort dans le jeu de rôle.

Les aventures échevelées, ça m'a passé. Les mondes imaginaires aussi. Les beaux bouquins tout en quadri, pareil. Le principe essentiel du JdR par contre, cette idée que tu joues avec tes mots (ceux que tu as écrits en préparation de la partie, ceux que tu échanges autour de la table), et bin ça, ça me tient encore et toujours. Plus qu'avant même, je pense. Justement parce que ma fascination pour les aventures échevelées, les mondes imaginaires et les beaux bouquins ne font plus écran à ce plaisir élémentaire.

Je lis pas mal de livres, par goût autant que par obligation professionnelle. Ado, j'ai fait une tolkienite suivie d'une stephenkinguite aiguë. Comme pas mal de geeks de ma génération, je suppose. Aujourd'hui, il est rare que je passe une journée sans parcourir quelques (dizaines) de pages. L'objet livre m'est donc très familier. En fond, c'est ce qui explique que je sois hyper à l'aise avec l'idée d'un jeu de rôle présenté sous forme de texte. Sans enjolivements graphiques, je veux dire. Pas d'illustrations, pas de maquette sophistiquée. À défaut d'être brut (je pense que la mise en page compte beaucoup dans l'ergonomie ludique), le texte pur ne me fait pas peur. En fait, je kiffe. Du moins, j'en suis venu à kiffer. J'explique.

Rôliste depuis l'adolescence, je me suis mangé des dizaines et des dizaines de livres de base et de suppléments, ce qui a imprimé assez profondément en moi les standards qui, à mesure que le média se développait et que l'informatique bousculait les procédés de conception et d'impression, se sont imposés comme la norme des produits commerciaux rôlistes. Vous savez bien, ces fameux critères qui distinguent les « vrais » jeux de rôle des simples fanzines : 300 pages, format A4, couverture cartonnée couleur, quadri intérieure, une page illustrée sur deux ou trois, maquette avec la patate d'éléments graphiques, etc. Avez-vous remarqué comme les maquettistes rôlistes aiment les marges enluminées et les fonds texturés ? Très naturellement, lorsque j'ai commencé à bosser sur Sombre, je visualisais quelque chose de cet ordre. Pure habitude de consommation. Quand je pense super-héros, l'objet comics me vient aussitôt en tête. Au format franco-belge ou manga, ça me le fait a priori moins bien. Totalement irrationnel. C'est juste que j'ai tellement lu de comics de super-héros que leur format s'est incrusté au fond de mon œil.

Idem pour le JdR. Quand, dans les premières années où je bossais sur Sombre, j'imaginais le produit fini, je visualisais un « vrai » jeu de rôle. Avec le recul, c'est cocasse parce qu'à l'époque, j'étais hyper loin de disposer de quoi que ce soit de publiable. Cela n'empêchait pas que j'avais cette idée au fond de ma tête. Elle m'a tenu jusqu'à ce que je me mange le mur de la réalité éditoriale dans les gencives, et même après. Je suis un peu lent. Pour bien comprendre, faut que j'aie mal longtemps. De quoi était constitué ce mur, demandez-vous ? En premier lieu, de mon incompétence. Je ne suis pas tout à fait manchot avec un crayon, mais passé quelques expérimentations adolescentes, je n'ai pas cherché à travailler le minuscule talent dont je dispose. L'écriture m'accroche plus.

Y'a pas de miracle : si tu ne bosses pas, t'arrives à rien. Greg (Guilhaumond, l'illustrateur de Sombre) est un tueur, mais ça ne vient pas de nulle part : il travaille comme un taré. Moi qui n'ai rien branlé, j'ai tout juste le niveau pour gribouiller des plans à peu près présentables et bidouiller des logos, ce qui d'ailleurs me rend bien service. Quant à pondre des illus dignes de ce nom, faut pas en rêver. Je fais des croquis par contre, ce qui s'est également avéré utile pour passer certaines commandes graphiques.

Puis est arrivé le moment de publier Sombre, au sens premier du terme : le rendre public. Je ne parle pas du zine, hein, mais de la première version téléchargeable de Sombre light. À ce moment donc, j'ai mesuré la distance qu'il y avait entre mes fantasmes de « vrai » jeu de rôle et la réalité de mon taf. J'étais absolument incapable de produire un .pdf qui ressemble, même de très loin, dans le brouillard, derrière un mur de briques réfractaires, une cagoule sur la tête, à un produit du commerce. Incapable de l'illustrer, incapable même de le maquetter. Pour ce qui est de ce dernier point, j'aurais pu apprendre. Je ne prétends pas que j'aurais été capable de faire des trucs aussi aboutis que Julien De Jaeger au Anthony Combrexelle, mais j'aurais pu m'autoformer sur les logiciels ad hoc. J'ai choisi (c'est vraiment une décision consciente et réfléchie) de ne pas le faire pour me concentrer sur le game design et l'écriture. J'ai priorisé.

Du coup, tout ce que j'étais capable de produire lorsque j'ai publié Sombre light sur TE.net, c'était un document texte. On était en 2008 et rien n'a changé. Huit ans plus tard, j'en suis toujours au même point. Aujourd'hui, je kiffe, mais à l'époque, ça me mettait mal à l'aise. J'avais un complexe. Je comparais mon petit kiki textuel aux organes graphiques démesurés des « vrais » jeux de rôle. Clairement, y'avait pas de match. Alors j'aurais pu essayer de faire illusion en bidouillant des trucs avec mes gros doigts boudinés. Sauf qu'à force d'écumer la scène JdRa, j'en avais retenu quelques leçons essentielles :

+ Mieux vaut aucune image que des images pourries. Si j'avais tenté de dessiner moi-même mes visuels, j'aurais desservi mon jeu. Le texte pur, aride certes mais solide et sérieux, le servait mieux. Y ajouter des illus niveau CM2 n'aurait fait que le décrédibiliser.

+ Collaborer dans un cadre bénévole est chronophage et frustrant. Si tu ne paies pas les gens, tu ne peux pas exiger d'eux, ce qui est bien normal. Du coup, quand tu sais à peu près bien ce que tu veux, ce qui en général est mon cas, faut négocier en permanence sur tout. C'est épuisant. J'avais fait plusieurs tentatives avec des potes graphistes, prolongées ensuite dans le cadre d'Extinction. Je ne tenais pas à poursuivre l'expérience avec Sombre. Et puis, ce n'est pas comme si les dessineux bénévoles courraient les rues. Intéresser un illustrateur à un projet émergent tel que l'était mon jeu à l'époque n'était carrément pas gagné. Ça l'avait fait avec Extinction, mais c'était l'effet Lovecraft & Cthulhu. Sombre était (et est toujours) loin d'avoir une telle appétence.

+ Maquetter avec un traitement de texte, c'est comme se raser à la râpe à fromage : imprécis et douloureux. Insérer des images est un pur cauchemar, caler des blocs de texte impossible, modifier le nombre de colonnes déjà toute une aventure. Du coup, même la récupération de visuels libres de droits ne me semblait pas une bonne idée. Je me serais juste arraché les cheveux à les intégrer à mon document.

+ Le look Halloween est moisi. Je parle des polices sanguinolentes, des culs-de-lampe façon crânes, chauve-souris ou couteaux ensanglantés. Tous ces trucs assez faciles à mettre en place avec un traitement de texte, mais qui tirent grave le bousin vers le bas. Je le dis comme je le pense, c'est convenu et hyper cheap. Sombre aurait été parodique, ça l'aurait fait, mais ce n'est pas le cas. Je ne me moque pas du cinéma d'horreur, ou alors avec l'amour du fan. Un peu de second degré dans certains scénars et impros. En règle générale, j'aborde le genre de manière sincère et directe. Pour l'émuler correctement, y'a pas d'autre moyen.

Donc plutôt que de peindre mon petit kiki en rose fluo pour essayer de faire genre moi aussi j'en ai un gros, j'ai préféré me l'épiler. Au lieu que de me casser les dents à essayer de péter graphiquement plus haut que mon cul, m'en tenir à quelque chose de beaucoup plus sobre. Viser le manuel technique bien foutu car les règles de jeu (et pas seulement de rôle) ont besoin d'un découpage hyper précis. Plein de sections et de sous-sections, avec la patate d'intertitres pour tout bien hiérarchiser et répondre vite à une sollicitation d'urgence (typiquement, un feuilletage rapide en cours de jeu). Et pis des tableaux aussi. Pas de jeu de rôle sans tableau, n'est-ce pas ? Au départ, y'en avait pas mal dans Sombre, mais je suis parvenu à les éradiquer les uns après les autres au fil de mes refontes. Trop fier.

À l'époque, je travaillais déjà sur un volumineux chapitre de conseils, que j'ai depuis saucissonné en articles pour le publier dans la revue. Je prévoyais un style, un ton et une mise en page si ce n'est franchement littéraire, du moins journalistique (j'étais encore pigiste). Par rapport à mon chapitre de règles, des intertitres en nombre plus limité. Des paragraphes plus longs, rédigés dans un style moins technique, plus coulé. Un ton plus détendu, avec une petite pointe d'humour pour esquiver le pensum. Pas d'encadrés par contre parce que les encadrés, c'est le Mal. Tout cela s'est calé petit à petit, à mesure des réécritures et des versions de Sombre light.

Le truc paradoxal, c'est qu'il m'a fallu vachement de temps pour assumer la démarche. Je m'accrochais au format et à l'esthétique du « vrai » jeu de rôle, alors que dans les faits, je lorgnais de plus en plus vers ceux de la littérature, qu'en réalité j'apprécie tout autant. C'est juste que, mis en condition depuis l'adolescence par l'industrie rôliste, je n'arrivais pas à me faire à l'idée que la présentation littéraire puisse correspondre au jeu de rôle. Je rationalisais en me disant qu'avec Sombre light, je publiais un tapuscrit. Une version mise au propre de mon texte, dans l'attente d'une refonte graphique par un futur et très hypothétique éditeur. Une sorte de brouillon avancé, quoi. Cette idée m'a tenu hyper longtemps. Quand trois années plus tard est arrivé le moment de sortir le premier numéro du fanzine, je campais encore dessus.

Au fil des versions successives de Sombre light, j'avais, amélioré ma mise en page. En premier lieu, je l'avais aérée. J'avais aussi modifié à plusieurs reprises la mise en forme des intertitres. Mais bon, ça restait un petit kiki. Juste, mieux épilé. En trois ans, j'avais pris du pEx, mais j'étais toujours hyper loin d'un « vrai » jeu de rôle. Fallait-il que je cherche à fédérer des graphistes pour booster mon zine ? À l'exception de Greg, je ne l'ai pas fait.

D'abord, et tout bêtement, je n'avais pas de temps. La publication de Sombre 1 était pour une bonne part la conséquence d'un (gros) souci éditorial. Une malheureuse affaire, qui m'avait convaincu de l'urgente nécessité de publier une version papier de mon jeu. Je craignais qu'on ne me le pille si j'en restais au stade du .pdf librement téléchargeable. Puisque je voulais faire aussi vite que possible, il n'était pas question de consacrer plusieurs mois à recruter un maquettiste et des illustrateurs, à produire une charte graphique, passer des commandes, attendre les livraisons, etc. Le système, les aides de jeu et le scénario d'introduction étaient prêts. « Yalla, yalla ! », que je me suis dit.

Aurais-je eu le temps que je n'avais de toute façon pas les moyens de payer des graphistes. Or après mon expérience Extinction, je n'avais plus envie de travailler dans un cadre bénévole. Et même si je l'avais voulu, j'en étais resté au même point : projet encore émergent, Sombre ne vendait du rêve à personne. Toujours pas gagné que je réussisse à y intéresser des créatifs. Enfin, comme je le disais, je m'accrochais à l'idée que le fanzine n'était qu'une étape vers un « vrai » jeu de rôle. Dans mon esprit, je publiais mon tapuscrit sur papier, comme je l'avais fait autrefois en .pdf. Même démarche, support différent.

À une exception près : la couverture. Aussi noob de l'édition papier que je l'étais, je réalisais bien que je ne pourrais pas vendre mon fanzine, même à quelques dizaines d'exemplaires, sans au moins une illustration. Il me fallait un dessin de couverture pour commercialiser le produit et le promouvoir. Pur marketing. Grâce à Extinction, j'avais pu constater par moi-même l'efficacité des visuels dès lors qu'ils s'agit de présenter un projet au public, que ce soit sur stand ou par le Net. Du coup, j'ai sollicité Greg. Et comme c'est le gars le plus cool du monde, il a répondu présent. Nous avons pris le temps d'aboutir l'illu de Sombre 1, processus auquel j'ai d'ailleurs consacré un making-of. On a très bien fait de s'appliquer parce qu'elle reste aujourd'hui la vitrine du jeu. N°1 oblige, quand un support ne reproduit qu'un visuel de Sombre, c'est celui-là.

Donc j'avais un (très) joli écrin, mais à l'intérieur, ça restait ultra basique. Avant même la parution du zine, j'ai vu l'intérêt de ma maquette à deux euros. C'est super, mais alors *super* pratique de bosser directement sur le document définitif, qui plus est en toute autonomie. Parce que je peux corriger à loisir. Le tout premier proto de Sombre 1 faisait 76 pages + couv, contre 72 actuellement. Dans les dernières semaines de production, j'ai raboté pas moins de 4 pages de texte sur l'ensemble du numéro. Vu que la version finale contient 44 pages de texte + 28 d'aides de jeu, c'est absolument colossal. J'aurais eu un maquettiste, il m'en aurait fait une crise cardiaque. Alors que pour moi, devant mon traitement de texte, ce fut fingers in ze nose.

Je continue de travailler de cette manière. Songez que nous en sommes à la huitième édition de Sombre 1. Depuis sa parution, je l'ai remanié à sept reprises. Rien de fondamental, de petites et moyennes corrections ou améliorations. Mais je ne peux me les permettre que parce que je mets en page moi-même. Ce work in progress permanent correspond complètement à ce truc qui m'accroche super fort dans le jeu de rôle : l'écriture itérative. Playtester puis réécrire puis re-playtester puis re-réécrire, etc. Absolument passionnant.



Batro : comment envisages-tu de présenter Sombre en terme de maquette, d'illustrations dans l'avenir ?

JS : depuis Sombre 1 en mai 2011, j'ai sorti quatre autres numéros, bientôt cinq. Et bien sûr, j'ai utilisé de manière intensive le matériel que j'y ai publié. Comme je travaille directement sur les fichiers définitifs, toutes les aides de jeu auxquelles je recours durant mes parties de playtest ou de démo sont celles des zines (à différents stades de finalisation, il va de soi). Les scénarios, les cartes, les plans, les feuilles de personnage, les tuiles, tout le matos de la revue passe par ma table. Je publie ce que je joue et vice-versa. Résultat, le look dépouillé / moche / brut (rayez la mention inutile) de Sombre est devenu identitaire.

Avant, je fantasmais d'avoir un grôôôs organe tatoué de partout, mais à force de me servir de mon petit kiki épilé, et bin j'y ai pris goût. Et il y a mieux : je l'ai dans l'œil. Ouais je sais, un kiki dans l'œil, ça peut faire mauvais genre. Aujourd'hui, quand je pense à Sombre, je n'imagine plus un « vrai » jeu de rôle, je visualise un zine A5 agrafé, avec une illu de couv en noir et blanc et une mise en page aride. Ce qui n'était au départ qu'une démarche pragmatique et fonctionnaliste (faire clair pour les besoins du jeu, et simple parce que je n'avais qu'un traitement de texte) a créé une identité graphique. Le no look est un look, c'est la leçon du grunge. Une poignée de gars se pointent sur scène avec les fringues pourraves qu'ils portent dans leur garage. Les kids kiffent leur zique. Six mois plus tard, la moitié des gamins font des trous partout dans leurs vêtements et portent des manches courtes par dessus leurs manches longues.

Et ben voilà, ça m'est arrivé aussi. Je ne l'avais pas anticipé, mais rétrospectivement, ça fait sens. D'une, cela correspond à mon fond littéraire. Il n'en a ni la reliure ni tout à fait le format, mais avec ses pages intérieures blindées de texte et son unique illu de couv, Sombre lorgne plus que jamais vers le livre de poche. De deux, cette présentation minimaliste me renvoie vachement à la manière dont j'ai toujours pratiqué le jeu de rôle.

Attention, séquence vieux con rôliste.

J'ai commencé ado, à une époque où ni mes potes ni moi n'avions trop de sous à mettre dans des jeux. Du coup, on bricolait, McGyver style. C'était avant les outils informatiques modernes, je le précise. Je recopiais, découpais, collais, dessinais, photocopiais. Beaucoup d'artisanat et de DIY, une habitude que j'ai gardée même quand j'ai eu un peu plus de thunes. Je détournais le matos du commerce, pillant allégrement Casus, et menais aussi pas mal de trucs que je produisais moi-même. J'ai bricolé des scénars, des feuilles de perso, des aides de jeu, des écrans, des plans. Ça me plaisait grave. Et en fait, ça me plait toujours. J'aime fabriquer moi-même mon matos de jeu, mes cartes, mes tuiles, mes plans, tout ce joyeux bordel. Quand je feuillette mes zines, je m'y retrouve. Il s'agit bien de mon jeu à moi que j'ai fait, avec mes gros doigts boudinés et mon traitement de texte. Or c'est complètement le but : Sombre est avant toute chose un jeu d'auteur.

À la longue, j'ai fini par piger un truc : l'idée que je me faisais du « vrai » jeu de rôle n'était pas une idée de joueur, mais de lecteur. À ma table, le JdR n'avait rien à voir avec les beaux livres, ça avait la tronche d'un gros de tas de notes disparates. Y'avait donc bien deux rôlistes en moi, le lecteur et le joueur. Docteur Johan et Mister Scipion. J'ai réalisé que la revue Sombre, si elle frustrait le Johan lecteur, comblait le Johan joueur. Or c'est hyper sain car pile-poil raccord avec ma démarche : écrire Sombre à hauteur de ma table. J'ai aussi compris que j'avais hérité mes fantasmes de « vrai » jeu de rôle d'une période où j'écrivais plus que je ne jouais Sombre. Aujourd'hui, avec mes deux cents parties annuelles, la tendance s'est inversée, et avec elle mon point de vue. À présent, j'ai la sensation que lorsque Sombre sera enfin joli, il ne sera pas loin d'être mort. À ma table, du moins. J'en aurai fini avec lui parce que j'en serai arrivé au point où j'aurai le temps de me soucier vraiment de son apparence. La phase de game design et d'écriture sera derrière moi, je fignolerai le look. Je ne suis pas pressé d'en arriver là, j'avoue. Mon work in progress actuel m'éclate beaucoup trop.

Je suis auteur, ou en tout cas prétends l'être. Au sens premier du terme, n'est-ce pas : une personne qui rédige des ouvrages. En l'occurrence, des fanzines. Ouais je sais, c'pas super glorieux. Mais d'une, on fait ça qu'on peut avec ça qu'on a. Et de deux, comme je viens de le dire, ça m'éclâââte. Mon taf, c'est d'aligner des mots. Si je le fais bien, ils tiennent debout tout seuls, ou presque. J'aime les plans, j'en colle dans quasi tous mes scénars. Mais 99 % de ce que je propose aux gens, c'est du texte. Parce qu'avec l'expérience, j'ai appris à me reposer sur ma capacité à, euh, faire des phrases. Avec les pEx est venue la confiance : je sais que je peux décrire, sur le papier comme à l'oral, dans mes zines et à ma table. Yes I can.

Quand je demande à Greg de me dessiner un crabe mutant, ce n'est pas pour le montrer à mes joueurs, seulement pour m'aider à vendre et promouvoir Sombre 3. Parce que la description du bestiau, j'ai bossé dessus et suis parvenu à un truc efficace. Ça marche dans mon texte et ça marche à ma table. Je l'ai vérifié par deux moyens, plusieurs relectures extérieures et du playtest intensif. J'ai probablement fait près d'une centaine de démonstrations de Deep space gore après la parution du zine. Pas une seule fois, je n'ai sorti l'illu de Greg. Elle est magnifique, mais je ne l'utilise pas comme aide de jeu. Ce n'est pas sa fonction.

Pour éviter tout malentendu, je précise que je n'ai pas de prévention particulière contre les aides de jeu graphiques. En fait, j'en ai déjà commandé à Greg. Elles font merveille à ma table et j'ai bien hâte de les publier dans la revue. Parce qu'en dehors d'être superbes, ces illustrations sont très utiles. Elles me permettent de transmettre à mes joueurs beaucoup d'informations avec peu de mots. L'écrit mange du papier, la parole du temps de jeu. Dans certains cas, il est hyper bienvenu de pouvoir économiser l'un et l'autre grâce à des petits mickeys.

Je ne saurais dire quelle sera la forme exacte de Sombre à l'avenir. J'ai appris à ne plus trop me projeter. Je bosse sur le prochain numéro, anticipe sur les suivants pour savoir un minimum où je vais, mais ai arrêté de cogiter au futur lointain. Rien de ce que j'imaginais il y a dix ans ne s'est réalisé. Je n'avais pas de boule de cristal à l'époque, je n'en ai pas récupéré depuis. Mais je ne pense pas trop m'avancer en disant que si Sombre connaît à l'avenir une édition en dur, quel que soit le format et le look que pourra avoir ce « dur », son identité visuelle ne sera sans doute pas radicalement différente de ce qu'elle est aujourd'hui. Elle ne sera pas plus riche, en tout cas. Je compte bien que si j'ai un jour la chance de travailler avec un vrai maquettiste, il usera de son talent et de ses compétences pour que Sombre gagne en élégance. De ce côté-là, y'a clairement de la marge. Mais comme je n'envisage pas de lâcher ma casquette de directeur artistique, je veillerai à ce que la présentation reste aussi sobre qu'elle l'est aujourd'hui. Parce que la sobriété, c'est tout moi, et que ce n'est pas demain que Sombre arrêtera d'être un jeu d'auteur. Hé mais c'est que je le kiffe mon petit kiki sans poils !



*



Remerciements

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#32 27 Jun 2016 14:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

Sur les Ateliers Imaginaires, Steve J a Ă©crit :
Thomas Munier a Ă©crit :

Johan Scipion, interviewé par Batronoban, s'explique sur son choix de se limiter à une seule illustration par numéro de la revue Sombre.

Oui c'est une excellente interview qui rejoint beaucoup des problématiques éditoriales des auteurs des ateliers.

Chose intéressante : j'ai beau avoir lu (et même utilisés) les recueils de Sombre, j'avais "oublié" cette absence d'illustrations intérieures (il y a quand même des plans, lisibles mais sommaires). Passé les premiers regards, l'austérité graphiques (illustrations+maquette) de Sombre cesse rapidement de choquer.

Après peut-être que Johan peut se le permettre parce qu'il fait un gros travail sur le texte, très accrocheur, qui vient compenser le minimalisme de la forme physique.

Thouny a Ă©crit :

Comme toi Steve, voire pire. Quand j'ai lu le titre, je me suis dit « Hein ? Mais de quoi il parle ? Il y a plusieurs illustrations dans Sombre… Enfin, je m'en serais bien rendu compte s'il n'y en avait aucune quand même. »

Après vérification dans les deux numéros à portée de patte, le 4 et le 5, il a bien fallu me rendre à l'évidence : il n'y a pas d'autre illustration dans Sombre que la couverture et les quelques plans. Et je ne l'avais même pas remarqué.


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#33 09 Jul 2016 14:51

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Making-of Sombre

Johan.Scipion a Ă©crit :

À la longue, j'ai fini par piger un truc : l'idée que je me faisais du « vrai » jeu de rôle n'était pas une idée de joueur, mais de lecteur. À ma table, le JdR n'avait rien à voir avec les beaux livres...

Avec le temps, et même si je craque encore de temps en temps, je me reconnais de plus en plus dans cette démarche minimaliste et littéraire yes

Le JDR c'est quelques pages blanches, des crayons de papier, une poignée de dés, et surtout et avant tout, l'imagination des joueurs, le pouvoir des mots, la force de l'évocation... "Au commencement était le Verbe..." bcwink


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#34 05 Sep 2016 00:19

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

No more Mr. Nice Guy



Le 28 février 2011, il y a cinq ans et demi, je postais mon premier compte rendu de quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming avec mes joueurs) sur le forum de Sombre. La lance du désert était un texte court, à peine plus de 3.000 signes, donc fort peu détaillé. Il s'inscrivait dans ma dynamique de l'époque. J'utilisais le forum comme un outil de travail, échangeant avec les primo adoptants de mon jeu, une petite poignée de gars motivés par l'horreur ludique. On remplissait des pages et des pages en discussions plus ou moins absconses. Évidemment, je causais de mes playtests, à mots couverts jusque là car il s'agissait de scénarios préparés à l'avance. Je ne voulais pas les spoiler. À l'avènement des impros, tout a changé. Ce premier compte rendu de quickshot en appela beaucoup d'autres, de plus en plus longs. Je n'ai pas tardé à les copier-coller un peu partout sur la Toile.


Fun factor

« Pourquoi que donc ? », demandez-vous. « Pourquoi racontes-tu en détail tes impros sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre ? ». Excellente question, je vous remercie de me l'avoir posée. La réponse est multiple. En premier lieu, il y a le fun. Le vrai, le pur, le dur. Pour ce qui est de Sombre, et de l'écriture en général, c'est ma motivation première. Il faut que je prenne plaisir à faire ce que je fais. Comme je suis un adulte responsable doublé d'un professionnel sérieux, je suis capable de me forcer, s'il le faut durant un certain temps. Je n'aimais pas écrire des articles avec des encadrés, je l'ai pourtant fait looongtemps et ai continué de le faire bien après en avoir été écœuré. Puis j'ai fini par craquer et ai arrêté, décision dont je me félicite encore aujourd'hui. Mais ça, c'était pour la presse, de l'écriture très littéralement alimentaire : je pissais du signe pour bouffer et me chauffer l'hiver.

En ce qui concerne Sombre, les choses sont fort heureusement différentes. Je suis tout sauf un romantique torturé. Les plans cheveux au vent, spleen au cœur, c'pas mon truc. Contrairement à ce qu'affirme la légende, cela n'empêche pas d'avoir une vraie démarche d'auteur. J'écris Sombre parce que j'en ai profondément envie. C'est un projet aussi personnel qu'il est possible. Il comporte bien sûr son lot d'obligations, de contraintes et de compromis. Tout n'est pas rose tous les jours, loin s'en faut. Mais de base, le fun factor reste crucial. Le moteur de Sombre est mon petit plaisir perso à moi que je prends. Ce qui m'éclate à ma table et derrière mon clavier. Mes envies, mes goûts, mes couleurs. Egotriping plus plus plus (ce qui, paradoxalement, est plutôt romantique). Tout ça pour dire que je n'aurais pas tenu cinq ans et demi à écrire des comptes rendus longs comme le bras si ça me cassait les couilles.

Narrer mes quickshots est ultra plaisant. C'pas dur, j'overkiffe. Quand je fais tourner trois neurones sur la question, j'en arrive aussitôt à la conclusion que je suis un rôliste lambda. Le genre de gars qu'il ne faut pas pousser beaucoup pour qu'il commence à vous raconter les aventures de son demi-nain demi-gnome avec sa hache + 3, qu'il a pété la gueule à dix orcs et fait un critique pour buter un loup de l'Enfer, que même il crachait des serpents par la bouche, et puis ensuite y'a le géant des glaces qui... Vous voyez le topo. Sauf que bon, avec la maturité, j'ai compris que raconter mes parties de vive voix à des gens, même rôlistes passionnés, était pour eux d'un ennui absolument mortel. Super pour le gars qui cause, super chiant pour ceux qui l'écoutent. Je le sais bien, on m'a souvent fait le coup. Les convs rôlistes, c'est pas tous les jours les vacances.

Le compte rendu écrit me paraît plus cool parce qu'il ne contraint personne. Dans le cours d'une conversation, on peut facilement prendre en otage des interlocuteurs dotés d'un minimum de savoir-vivre. Les gens s'emmerdent comme des rats morts, mais sont trop polis pour le montrer. Et ça dure, et ça dure, et ça duuure. Avec l'écrit, on n'a pas ce souci. Si le lecteur ne veut pas lire, ou seulement en diagonale, ou seulement des bouts (genre intro + conclusion, ce grand classique de la lecture sur forum), et ben, il peut. S'il veut lire plus tard aussi. Ou petit morceau par petit morceau, ou dans son bain, ou sur ses toilettes (après impression ou sur support portable). L'écrit n'est-il pas merveilleux ? Il réduit significativement le risque de faire chier les gens. Quoique pour la lecture sur le trône, ce serait peut-être indiqué. Mébon.

D'où vient le fun ? Pour moi, je veux dire. D'abord, j'apprécie de me remémorer mes (bonnes) parties. On s'est tapé des barres de rire, on a vécu des séquences flippantes et/ou glauques, il y a eu des moments de bravoure et des foirades atomiques. Se rappeler tout cela est vraiment plaisant. À mesure que je rédigeais mes comptes rendus, j'ai découvert que l'écrire est encore plus plaisant. Cette manière de rédiger est très agréable. Il y a le plaisir de la production de fiction sans la plupart des contraintes habituelles. Quand j'écris une nouvelle, j'en chie. L'expression personnelle est difficile bien sûr, mais ce n'est pas de cela dont je parle. La rédaction en elle-même est hardcore parce que, même si je dispose d'un plan plus ou moins précis, je construis mon texte à partir de rien. Avant, nada. Après, une histoire. Pendant, grôôôsse prise de chou.

Avec un compte rendu, je n'ai pas ce problème. L'histoire préexiste l'écriture, je la relate d'après mes souvenirs. Il y a une part de refonte/dégraissage bien sûr, essentielle pour rendre le texte intelligible de bout en bout à des gens qui n'étaient pas autour de la table durant la partie, mais le gros du boulot est déjà fait. L'intrigue, jusque dans ses moindres détails, je l'ai en tête. Du coup, l'écriture est super fluide. Quand je suis bien en jambes, ça coule tout seul, sensation d'autant plus grisante que j'emploie (à dessein) un ton plutôt détendu. À peu de choses près, le même que j'utilise pour le texte que vous lisez en ce moment.

Si je devais l'analyser un peu, je dirais qu'il s'agit de mon style journalistique (dĂ©veloppĂ© Ă  l'Ă©poque oĂą j'Ă©tais pigiste), raffinĂ© par mon usage immodĂ©rĂ© du forum de Sombre. De la communication carrĂ©e et nĂ©anmoins dĂ©tendue, relevĂ©e d'une pointe d'humour (une pointe seulement car sinon, ça vire au lourd) et d'un peu d'argot (ouais gros, la banlieue, c'trop du ballon). Yolo mais pas trop, on a va dire. Aussi trivial puisse-t-il paraĂ®tre, ce style est le produit d'une lente maturation. C'est le rĂ©sultat de mon parcours d'auteur rĂ´liste. Il me plaĂ®t d'autant plus que je m'y retrouve en temps que personne. La forme dĂ©contractĂ©e sur le fond hyper carrĂ©, c'est tout moi. Pas Ă©tonnant que je prenne un pied de ouf Ă  Ă©crire de cette manière. 

Par contre, je n'aime toujours pas raconter mes parties d'après scénarios. En dehors de la question du spoil de matériel que je destine à la publication, l'exercice n'est pas du tout agréable. Je l'ai tenté, j'ai vite laissé tombé. J'avais l'impression de réécrire un texte sur lequel j'avais déjà sué sang et eau. Cette sensation de redite n'était pas fun du tout. Autant retravailler mon scénario à mesure de mes playtests me passionne (l'écriture itérative, ce pur truc), autant rédiger des comptes rendus desdits playtests me gonfle au plus haut point. Bizarre, hein ? Cherchez pas docteur, c'est la tête. Donc bon, j'aime pas. Et comme je suis le boss de Sombre (yeah, it's good to be the king), je ne me force pas. En la matière, je ne fais que ce qui me plaît, c'est-à-dire relater mes quickshots. Ce fut d'ailleurs une découverte. Autrefois, je ne savais pas que c'était cool. À cela deux raisons. Primo, avant Sombre, j'improvisais peu et de façon bien moins ambitieuse. Secundo, je ne rédigeais pas de CR. L'habitude m'en est venue avec Internet et les forums.

Une fois que je l'ai eu prise, je m'en suis trouvé bien. Au point que, comme je le disais tout à l'heure, mes textes n'ont pas tardé à s'étoffer. Je racontais et structurais plus et mieux. La fiction était plus détaillée, la présentation du setting et des personnages mieux organisée. Puis j'ai découvert qu'il y avait de l'intérêt (et du fun) à raconter le jeu, et pas seulement la fiction. Game et metagame. Plus précisément, les relations complexes et souvent subtiles qui se tissent entre les deux durant une partie. Le sujet est passionnant. Tellement que j'en suis même venu à raconter mes actioners horrifiques, alors que je pensais au départ qu'il n'y avait pas grand intérêt à causer de mes parties de Sombre max. C'est qu'en fait, même lorsque la fiction est pauvre (gros boum boum dans ta face pendant deux heures), son articulation avec le jeu reste riche.


L'usure, ma bonne dame, l'usure

Les comptes rendus de quickshots, c'est bon, mangez-en. En cinq ans et demi, je me suis gavé. J'ai fait mes comptes en préparation de cet article. Grosso merdo, soixante-cinq CR, auxquels il faut encore ajouter les quelques inédits qui dorment sur mon dur. Hors comptes rendus de conventions et festoches, hein. Je ne parle que de la relation de mes parties improvisées. Pourquoi cette débauche d'activité ? Pour la promo bien sûr ! Très vite, mes comptes rendus, particulièrement ceux de parties, me sont apparus comme un excellent moyen de faire de la pub. Basiquement, j'ai un peu de mal avec la réclame. Ânonner du « Sombre, meilleur jeu du môôônde ! » à longueur de posts n'est pas mon truc. C'est chiant à faire et ça lourde tout le monde en un rien de temps. Pourtant, la promo est nécessaire. Hé, une revue ne se vend pas toute seule. Ce n'est pas par l'opération du Saint-Esprit rôliste que je vais faire vivre mon jeu. Faut que j'en cause un minimum.

Et là, vous me dites que y'a YouTube et les podcasts. Ouais, mais nan. Je suis comme vous, j'ai bien remarqué qu'Internet avait changé. Y'a encore quelques années, c'était une grosse bibliothèque bien bordélique. Aujourd'hui, avec la montée en puissance de la technologie, c'est devenu une grosse radio/télé bien bordélique. En 2016, quand t'as quelque chose à dire aux gens, tu leur causes de vive voix et mieux, tu leur montres ta ganache. En termes d'accessibilité et d'immédiateté, difficile de faire mieux que l'audiovisuel. Sauf que moi, je suis un littéraire. Quand j'ai quelque chose à dire au monde (Hello world), mon impulsion première est de me mettre à mon clavier, comme en ce moment. Je me prête volontiers à l'exercice des interviews en live. L'oral ne me pose aucun problème. Hé, 50% au moins de mon boulot consiste à causer à des gens ! Il ne faudrait pas oublier que je tourne à environ 200 démos annuelles. N'empêche que l'expression écrite a ma préférence. Quand on me tend un micro, je bave dedans, mais il ne me viendrait pas à l'idée de le faire de ma propre initiative. Mon vrai truc à moi, c'est noircir du papier. Virtuel en l'occurrence puisque nous parlons de posts sur des forums.

Les comptes rendus de quickshots m'ont semblé un moyen terme idéal. De la pub intelligente, créative et (para)littéraire. J'ai donc commencé à les copier-coller un peu partout. À un moment, je postais sur près d'une quarantaine de forums. Ça n'a pas duré. La gestion, trop lourde, était chronophage au possible. Du coup, j'ai réduit la voilure et instauré un système de rotation pour m'alléger un peu la tâche. Parce que mine de rien, poster partout, c'est du taf. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Sous la surface, il y a tout le boulot d'écriture. Quand je rédige un CR, je produis autour de 10.000 signes par jour. Parfois jusqu'à 12 ou 13.000 si j'ai vraiment la patate, mais c'est rare, surtout après une longue séance de playtest. Quand je me tape un 14h - 23h30 de maîtrise le samedi, je ne suis pas hyper frais le dimanche. Des comptes rendus longs de chez longs, j'en ai écrit pas mal. Un exemple tout récent : celui de mes deux premières séances estivales, une mini campagne trèèès sympa en trois épisodes, pète les 70.000 signes, environ 30 pages de fanzine. Cinq jours de boulot, presque six. Et je n'ai encore ni relu ni corrigé, ce qui va me prendre une journée supplémentaire. Avec ma charge de travail qui ne cesse de croître, ça commence à devenir assez critique.

J'ai senti que j'atteignais la zone rouge à l'automne dernier. D'abord, l'épuisement pur et simple. C'est bien connu que le travail fatigue et qu'on ne rajeunit pas avec l'âge. Ensuite, la démotivation. La promo sur forum est hyper ingrate. Tu trimes, tu postes, t'as pas de retours, ou si peu. Ce qui en soi est bien compréhensible : y'a pas grand-chose à répondre à un compte rendu. Ce n'est pas le genre de texte qui invite au dialogue. Le truc, c'est que sans retour, aucun moyen de mesurer l'intérêt des éventuels lecteurs. Les compteurs de vues sont un indicateur hyper flou. Ce n'est pas parce que Machin clique sur tel nouveau post qu'il va le lire, ne serait-ce qu'un peu. L'écrit, comme je le disais, est merveilleux : t'en prends, t'en laisses, c'est toi qui choises, lecteur chéri. Et puis, le principe même de zieuter les compteurs de clics me bourre bien comme il faut. Passe encore quand t'as quatorze ans (ouééé, overdose de likes !), mais je suis trop vieux pour ces conneries. De temps en temps, un gentil forumiste réagit. Je reçois une notif dans ma boîte mail et c'est la grosse teuf. Cotillons et chocos BN à volonté, ct'orgie.

Ces derniers mois, c'est devenu de plus en plus rare. Quasi inexistant, en fait. Pour une raison simple, je pense : sur Internet, tout ce qui dure un peu a tôt fait de se banaliser. Je ne sais pas vous, mais moi, la banalité me plonge dans des abîmes neurasthéniques. Je veux dire, t'es auteur et tu produis du banal, y'a un truc qui ne tourne pas rond. Faut être net, Sombre en mode business as usual ne m'intéresse pas trop. Pour tout dire, ça me déprime. Ouais ouais, après cinq ans, je me rends compte que je suis un peu usé. D'où Tipeee en octobre dernier : en appeler à la générosité de la communauté rôliste pour me remotiver à produire du contenu gratuit pour Sombre. À l'heure où j'écris ces lignes, 22 personnes me soutiennent. Je le dis comme je le pense, ces gens sont extraordinaires. Ils me donnent des sous tous les mois en échange de textes que, comme celui-ci, je vais poster quelques jours plus tard sur les forums et les réseaux sociaux. Du mécénat, du vrai. Ça m'a bien regonflé.

Oui parce que figurez-vous que la thune motive. Doctor Obvious, hein. Le fait est que même si je ne considère pas que Sombre relève de l'écriture alimentaire, je ne vis pas d'amour et d'eau fraîche. Dans travailleur intellectuel, y'a travailleur. Je suis comme le plombier, le commercial ou l'informaticien qui kiffe son boulot : prendre du plaisir à travailler est cool, mais on attend aussi du taf qu'il rapporte des sous. Ça permet de manger tous les jours et ça motive pour se lever le matin. Bon, vu ce que me rapporte Sombre, je suis encore hyper loin d'être dans la position du gars qui taffe pour bouffer. Je serais déjà mort de faim sinon. Quand même, pouvoir payer de temps en temps une facture avec les sous de Tipeee fait plaisir. Les pâtes achetées grâce à Sombre n'ont pas tout à fait le même goût, si vous voyez ce que je veux dire. Mais il a plus et mieux. Le soutien de Tipeee me motive parce qu'il constitue en lui-même un retour. J'explique. Sur Tipeee, il n'y a aucun engagement d'aucune sorte. Tous mes tipeurs sont parfaitement libres de se désinscrire à tout moment. S'ils ne le font pas, c'est qu'ils le veulent bien. Dans ces conditions, le simple fait de maintenir son inscription est un soutien actif, donc une preuve d'intérêt. Le silence du tipeur n'est pas celui forumiste. Parce qu'il paie, le tipeur joue du piano debout. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup. En tout cas, c'est une putain de motivation à produire régulièrement du contenu de qualitay.


Les limites de la promo 2.0

Quand j'ai commencé à vouloir faire connaître mon jeu, j'ai dû composer avec cet a priori, bien connu de la communauté des auteurs de jeux de rôle amateur (communauté dont je suis issu), que le gratuit est sans valeur. Ce n'est la faute de personne, c'est juste le formatage de la société de consommation. Si t'offres un truc, c'est qu'il ne vaut rien. Alors que si tu le vends, c'est forcément qu'il a de la valeur. Sinon, tu ne le vendrais pas, tu le donnerais. CQFD. Logique consumériste imparable, un peu triste en cela qu'elle exclut toute idée de générosité désintéressée. Parce que ouais, on peut donner du bon. La scène JdRa est là qui le démontre. N'empêche que faut se lever tôt le matin pour convaincre les gens que ce que tu leur refourgues pour gratuit vaut la peine qu'ils s'y intéressent. Alors que si tu le leur as vendu, ils en sont déjà persuadés. Dans le cas contraire, ils ne t'auraient pas acheté ton petit caca rôliste.

Avant le zine, tout Sombre était gratuit et je ramais comme un gros taré pour décider des gens à s'y intéresser. C'était l'époque où mon jeu se résumait à Sombre light, un pdf librement téléchargeable. Aujourd'hui, mon système est demeuré gratuit (Sombre light, encore et toujours librement téléchargeable), mais le reste de Sombre (la revue) est payant. Susciter l'intérêt est devenu plus facile depuis que je peux montrer mes fanzines, je le constate à chaque convention à laquelle je participe. Mon problème maintenant est d'ordre commercial. I do business. Ce n'est pas sale, faut bien vivre. Sombre ne s'écrit pas tout seul, n'est-ce pas. J'ai une petite boîte à faire tourner, donc le souci de développer ma clientèle.

Pour inciter les gens à acheter mon produit, je cherche à le faire connaître. Je donne des échantillons gratuits, qui d'ailleurs paraissent moins suspects que le gratuit complet parce qu'on distingue clairement l'argument commercial derrière. On voit gros comme le nez au milieu de la maison que j'essaie d'appâter le chaland. La démarche étant facilement identifiable (c'est celle de tous les éditeurs rôlistes), elle donne confiance. Comme mes chers confrères, je passe mon temps à distribuer des machins gratuits. Un kit de démo (Sombre light 10, check), des démonstrations en conv (200 par an, check) et, pour en revenir au sujet qui nous occupe, des comptes rendus de parties. En terme d'échantillons, j'ai toujours trouvé les CR hyper pertinents, surtout dans le cadre de Sombre, ce JdR qui te promet que tu peux jouer n'importe quel film d'horreur imaginaire avec. 65 comptes rendus plus tard, il me semble avoir largement démontré la généricité horrifique de mon jeu. Il faudrait être aveugle (ou podcasteur forgien) pour ne pas s'en rendre compte.

Sauf que cela fait un certain temps que j'ai compris que le support de mes CR leur était inadapté, ou plutôt l'inverse. Je n'écris pas au bon format, ce qui revient un peu à distribuer des bonnets de ski en pleine canicule. Pas l'idée du siècle, si vous voulez mon avis. La longueur de mes textes rend leur lecture sur écran malaisée. Là par exemple, j'en suis déjà à presque 20.000 signes. Clair comme de l'eau de roche que j'ai perdu au bas mot 80 % des forumistes qui se sont initialement intéressés à ce post. Certains se sont accrochés pendant quelques milliers de signes, puis ont, pour les plus courageux, parcouru le reste en diagonale. Beaucoup ont directement scrollé jusqu'à la conclusion, espérant y glaner quelque info utile. La majeure partie est simplement passée à autre chose. TL;DR, n'est-il pas. Rien que de très normal. Les forums ne sont pas faits pour accueillir le genre de CR que j'en suis venu à produire. D'ailleurs, certains intègrent de base un signage maximal par post, autour de 20.000 souvent. Rien qu'avec ce texte-ci, je vais l'exploser à l'aise. Alors vous imaginez bien que les 70.000 du CR Max que j'ai dans le slip sont très ingérables. Chéri, c'est la joie de me voir ou t'as un compte rendu dans le pantalon ?

Alors quoi, lâcher l'affaire ? Arrêter de raconter mes quickshots ? J'y suis réticent. D'une, je prends toujours autant de plaisir à les écrire. C'était fun il y a cinq ans et demi, ça l'est resté. De deux, ils me sont plus que jamais utiles. Volet promotionnel mis à part, ce sont d'excellents outils de débriefing. Écrire m'oblige à cogiter mieux. Cela me contraint à revenir en détail sur le déroulé de la partie, me pousse à l'analyse et au décorticage. Très complémentaire du débriefing réalisé à chaud avec les joueurs, voire à tiède car il y a parfois des suites par mail. Je tire souvent d'utiles leçons de game design et de maîtrise de la rédaction de mes CR. Par ailleurs, la quasi-totalité des articles que j'ai publiés dans ma revue s'appuient directement sur ces mêmes comptes rendus. J'y ai pioché des anecdotes et des exemples à foison, qui m'ont permis d'appuyer et clarifier mes explications. Dans Sombre 5, je suis allé jusqu'à reproduire en intégralité le compte rendu de l'un de mes quickshots pour montrer à mes lecteurs la manière dont j'applique ma méthode d'improvisation. Ce fut un déclic : je me suis rendu compte qu'il était bien plus digeste dans le zine que sur écran. Ma main au feu que plein de gens qui avaient renoncé à le lire sur forum ont été jusqu'au bout dans le fanzine. Y'a pas à tortiller, le support papier est bien adapté aux textes longs.


Expect the (not so) unexpected

J'ai des ambitions éditoriales. Je voudrais pouvoir sortir deux numéros de Sombre par an car je pense que cela boosterait ma petite activité. Malheureusement, y'a juste pas moyen. Playtester intensivement le matériel de chaque numéro me prend bien trop de temps, sans compter l'écriture des articles et des scénarios, sensiblement plus longue et difficile que celle des CR. Là, faut carrément pas rêver de cracher 10.000 signes par jour. Quand j'en sors 4 ou 5.000, je sabre le champagne. Je pourrais bâcler, mais m'y refuse. Si je suis mon propre éditeur, c'est entre autres choses pour être bien certain d'assurer à mon jeu un niveau de qualité maximal. Je veux pouvoir prendre le temps de faire les choses bien. Je ne vais donc rien changer à la périodicité de Sombre : un numéro par an, c'est pile-poil. À ce stade, sans doute voyez-vous où je veux en venir. Johan aime écrire des CR + les CR sur forum, c'est plus trop ça + les CR sur papier, c'est vachement bien = Johan va nous annoncer qu'il veut sortir un hors-série Sombre spécial comptes rendus.

Et. Ben. Non.

Mais en fait si. Enfin, à peu près. J'ai effectivement l'intention de produire des hors-série pour Sombre. Un par an serait pas mal. En tout, cela me ferait deux zines à l'année, ce qui me semble gérable. Du gros taf, hein. Mais en m'organisant bien et en étant plus sélectif sur les convs auxquelles je participe, je pense qu'il y a carrément moyen. Que trouverait-on dans ces hors-série ? Des comptes rendus de quickshots sur le modèle de celui que j'ai publié dans Sombre 5 : textes relus, corrigés et lissés, accompagnés de fiches techniques (stat blocks des PJ et des PNJ) ainsi que de plans.

Sauf que ce n'est pas ce qu'il y aura au sommaire du premier d'entre eux, à paraître d'ici à la fin de l'année. J'ai décidé d'attaquer par un recueil de nouvelles. Cela fait looongtemps que je m'échine à produire de la littérature. Certaines de mes fictions ont été publiées chez de petits éditeurs des cultures de l'imaginaire, d'autres non. Je vais les rassembler toutes en un seul volume au format fanzine, un projet qui m'éclate totalement et dont je vous reparlerai bientôt plus en détail. Le deuxième hors-série Sombre, à venir en 2017, sera, lui, composé d'un florilège de comptes rendus de parties, certains déjà connus, d'autres inédits.

Car sauf exception, je ne raconterai plus mes quickshots sur l'Internet rôliste. Les CR que j'y ai déjà postés, ces fameux 65 textes longs comme un jour sans pain, resteront en ligne. Je n'en ajouterai plus de nouveaux. Une page se tourne. Je n'ai aucun regret car je pense être allé au bout du bout de ma démarche promotionnelle. J'ai donné mon maximum. Ce que je n'ai pas réussi à accomplir en postant mes 65 premiers comptes rendus de quickshots sur les forums rôlistes, je ne parviendrai de toute évidence pas à le faire avec les suivants.

Mes tipeurs continueront cependant d'en recevoir à titre de contreparties payantes. Comme je le disais, ces gens sont extraordinaires. Ils méritent bien ces exclusivités numériques. Mes nouveaux CR de quickshots seront pour leurs yeux seulement, en attendant qu'ils soient publiés un jour peut-être dans tel ou tel hors-série du fanzine. Certains resteront probablement inédits sur support papier car il n'y aura sans doute pas de place pour tous dans mes hors-série.

Je continuerai également à livrer à mes tipeurs ces autres contreparties auxquelles ils sont désormais habitués, en avant-première celles-là. Des textes de l'ordre du making-of (la présente bafouille), de l'interview ou du compte rendu d'animation (ma causerie du printemps à propos de mon atelier JdR en lycée). Comme d'habitude, je les posterai quelques jours plus tard sur les forums rôlistes. La promo, quand y'en a plus, y'en a encore.



*



Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, @michaelburow, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth et Olivier.

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#35 05 Sep 2016 07:39

Gap
membre
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : Making-of Sombre

Ça fera bizarre de ne plus avoir de CR ici, mais d'un autre côté, je n'ai pas eu/pris le temps de tous les lire. Je prendrai peut-être plus facilement la peine le plaisir de les lire dans la revue. bcsmile

Et j'ai enfin l'explication de la relecture en cours par madame, et surtout de sa mise en page sombresque. Je pensais que tu comptais publier tes nouvelles indépendamment du zine. Tu en cases combien en 72 pages ?

Dernière question: quelle plateforme te laisse le plus d'argent sur ce qui est donné ? J'avais maté Tipee, mais la perspective de voir un gros pourcentage partir en frais sur de petits montants m'avait refroidi.

Dernière modification par Gap (05 Sep 2016 07:50)

Hors ligne

#36 05 Sep 2016 10:59

Peggy
membre
Inscription : 11 Dec 2015

Re : Making-of Sombre

Hello  Gap !
En ce  qui concerne  Tipeee  ou  Patreon  ,  pour  les tipeurs  ou patrons  le  fonctionnement  reste sensiblement  le  mĂŞme  (  frais  au  mois   entre  0,11 et 0, 28  euros / mois )  de mĂŞme  que  les contreparties sont  publiĂ©es  simultanĂ©ment  et  sont  identiques  .
J'espère  que  cela  t'as  aidĂ©  ,  y'a plus qu'Ă   choisir ^^ 
pour  les plateformes  ,  tu es totalement  libre  :)

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#37 05 Sep 2016 13:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

Gap a Ă©crit :

Je pensais que tu comptais publier tes nouvelles indépendamment du zine.

C'était le plan, mais j'ai changé mon fusil d'épaule. J'expliquerai pourquoi dans le zine lui-même.


Tu en cases combien en 72 pages ?

Le gabarit est toujours le même, 2.500 signes par page, soit 280.000 par zine (72 pages de texte, pas d'aides de jeu dans les HS littéraires). Je consacrerai bientôt une news au sommaire de ce HS1.


Dernière question: quelle plateforme te laisse le plus d'argent sur ce qui est donné ? J'avais maté Tipee, mais la perspective de voir un gros pourcentage partir en frais sur de petits montants m'avait refroidi.

Je ne saurais te dire exactement qui ponctionne le plus. J'avoue que je n'ai pas eu le temps de m'intéresser en détail à la question. Par contre Tipeee est plus pratique pour moi. L'interface est moins chiante.


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#38 06 Sep 2016 13:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

Sur les Ateliers Imaginaires, on commente mon annonce


Brisecous (Mathieu) a Ă©crit :

Les compte-rendus de partie m'intéressent très peu.

Valentin T. a Ă©crit :

Personnellement, je saute tout les CR que je lis jusqu'Ă  la partie "Commentaire", "Retours", etc...

kF a Ă©crit :

J'ai lu la plupart des CR de quickshots de Johan et je pense que j'ai dû lire plus de CR de lui que d'autres gens réunis. Le truc c'est qu'on y voit en filigrane sa façon de réfléchir à ce qui est entrain de se passer et ce qu'il faudrait faire pour arranger la situation - on le voit s'inquiéter sur la tension à la table, chercher un twist, hésiter sur le prochain antagoniste à dévoiler, etc. Ma vision en est peut-être un peu idéalisée - ça fait longtemps que je les ai lus, en fait - mais je me souviens en avoir voulu d'autres encore après avoir fini.

Thouny a Ă©crit :

perso ça m'ennuie assez vite les CR (même — surtout ? — quand j'ai participé à la partie). Mais je rejoins [kf] sur ce point : les CR de Johan sont spéciaux. Parce qu'il ne fait pas que raconter la fiction, il décrit ses réactions, et les raisons de ses choix.
Après, j'en ai pas lu des tonnes, mais de manière générale j'accroche mieux à ses CR qu'à d'autres.
Sinon, comme Valentin, la plupart du temps je survole le CR, et ne lis que la partie « remarques » ou autre.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#39 06 Sep 2016 14:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Making-of Sombre

Sur la Taverne des Aventuriers, on en cause aussi


VIK a Ă©crit :

Hello Johan,

De temps en temps, un gentil forumiste réagit.

Qui a dit que j'étais gentil ? Tais-toi malheureux, je dois garder mon masque de modérateur sadique.

C'est vrai que tes textes qui sont d'une longueur inhabituelle peuvent décourager certains, mais c'est ça aussi qui est immersif. Et par ailleurs ton style d'écriture est très bon. Comme tu l'as dit, les gens sont libres de tout lire ou pas, et autant faire les choses bien. Toutefois, on comprend bien qu'une certaine forme de lassitude puisse s'installer de ton côté, devant l'ampleur de ces CR, et l'absence de retours systématique sur les forums. C'est doublement normal d'après moi (lassitude et peu de retours, les deuxièmes alimentant le premier).

Ceci dit, je ne serais pas contre l'idée d'une petite vidéo de Sombre rapide en initiation, histoire que tu touches un public qui souhaiterait mettre le pied à l'étrier pour prendre le train en cours (le cheval vapeur a des étriers, non mais). Peut-être que ça permettrait de toucher un nouveau public (je pense au succès des Tric Trac TV) : un visionnage c'est parlant et rapide, ça permet de faire découvrir ton travail et d'intéresser certains, qui ensuite peuvent décider d'en apprendre plus en te lisant.

Bon courage, et n'abuse pas des BN ...

Phooey a Ă©crit :

Salut Johan, je ne suis pas rôliste en n'en aurais pas l'occasion mais j'ai toujours pris plaisir à lire tes CR et avec beaucoup de curiosité.
Et INTEGRALEMENT !
C'est agréable à lire, la longueur n'est donc pas un frein. En tout cas, tu as fait en sorte de pouvoir vivre ta passion à fond et meme si parfois les temps sont durs, tu peux être super fier de ça.

Alors merci et bonne chance pour l'avenir  !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#40 06 Sep 2016 18:28

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Making-of Sombre

Salut Johan,

Tout d'abord, Cotillons et chocos BN à volonté : Je t'en prie, c'est ma tournée ;)

Comme toujours, je t'ai lu avec attention et plaisir, même si la conclusion n'est peut être pas tout à fait positive (je n'aime pas voir du contenu gratuit du net s’éteindre).
Je te remercie d'avoir pris le temps d'expliquer tes choix et je suis content de te dire que tu as certainement pris une bonne décision.

Moi, je les aime tes CRs même si je n'ai hélas pas le loisir d'y consacrer tout le temps nécessaire, et la perspective de les avoir sous le format du zine est très plaisante.

PS : j'ai perdu au bas mot 80 % des forumistes
J'suis fier comme un paon de faire partie des acharnés

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