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#271 03 May 2016 09:04

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Sombre zĂ©ro

Merci pour ce looong compte-rendu d'une partie qui nous en a en effet bien explosé la tête !

Mon retour personnel :

+ Je parlerai surtout de mon ressenti, je voudrais Ă©viter de me placer dans la tĂŞte des autres.

+ Comme en effet, je m'en suis ouvert, j'ai eu quelques soucis personnels avec le thème du viol dans une partie d'Apocalypse World. Pour autant, le viol, et en général, le sexe glauque, font partie des thèmes qu'il m'arrive de traiter, comme dans La Carlingue pour Inflorenza ou Tribunal Morse pour Wonderland, et parfois ça choque le reste de la table, je le fais quand même soit parce que j'expérimente justement comment combiner jeu adulte et jeu protecteur, et aussi parce que quand je suis en jeu, je suis dans une sorte de transe, je suis dans mon espace de transgression, je manque de recul.

+ Dans deux de mes parties où ce thème avait été abordé, le joueur de William était présent. Et à chaque fois, il s'était ouvert en debriefing sur le fait que ce thème le mettait mal à l'aise (de même que le PvP).

+ Cela veut dire qu'en effet, quand c'est moi qui propose le fait que nos personnages auraient perpétré un viol, je manque à la fois de cohérence personnelle et de mémoire ludique. C'est la vie. Je suis loin d'être un robot. On était à cogiter sur le concept du groupe, et je sentais que les personnages avaient commis un truc plus grave. Du coup, le truc le plus grave qui m'est passé par la tête m'est aussi sorti de la bouche. Ce serait à refaire, je l'aurais évité, par souci de cohérence personnelle, et pour tenir des comptes des réserves du joueur de William. Comme je le lui ai dit en debriefing, je suis désolé d'avoir pris cette décision et je lui demande pardon si ça l'a choqué.

+ Après, comme tu le précises, on était entre adultes et entre joueurs confirmés, et je pense que ça a été une expérience forte malgré l'inconfort du joueur de William et du mien justement à cause de notre inconfort, et aussi parce qu'il n'y avait aucune volonté de personne de faire du mal ou de se moquer des joueurs par le biais du jeu.

+ Comme personne n'est dans la tête de l'autre, je vois mon roleplay sous un oeil différent du tien, Johan. J'étais loin d'être désinvesti de mon personnage. Au contraire, j'étais immergé dans mon personnage tout au long de la séance. Le fait que mon perso soit un hipster, banquier entièrement tourné vers l'apparence, homosexuel refoulé, en quête de pardon pour son acte, dans ma tête c'était cohérent. Je vivais le personnage. Cet arc narratif de son amour pour William et de la quête de pardon, je l'ai joué tout du long. Tentant de le prendre dans mes bras lors de la première confrontation. Lui demandant ensuite de retourner dans le passé pour empêcher la scène du viol. Enfin, couvrant sa fuite lors du combat avec mon alter ego du passé. Mourant pour lui. Qu'un tel arc narratif désactive le PvP, j'en suis conscient, mais à ce moment là je n'en ai cure parce que je joue mon perso. Je délègue l'adversité, au MJ, aux deux autres joueurs. Quelque part, je suis dans un jeu à MJ, j'en profite. Je défends mon perso. Et en quelque sorte, je joue aussi une victime. Est-ce que je fournis le jeu que tu attendais ? Je l'ignore. Dans ce qui est demandé par Sombre aux joueurs, beaucoup reste tacite.

+ Qu'on puisse traduire un tel roleplay comme de l'inconfort vis-à-vis d'une proposition de départ que j'aurais ensuite eu du mal à assumer, c'est possible. J'y vois davantage une synchronicité. Le joueur regrettant d'avoir entraîné le joueur de William dans une telle situation, le personnage regrettant de même. Synchronicité qui crée l'intensité de mon expérience.

+ Concernant les sorties de jeu : cela faisait trois jours que j'étais séparé de mon épouse. Quand elle m'envoie des SMS, je réponds. Je crois aussi me rappeler que j'y commentais l'aventure. J'ai fait aussi deux blagues en cours de jeu. La première, c'est lors du combat avec mon alter ego, j'ai dû dire "Brian va finir violé par son double maléfique !" tout en rigolant. Mais ça reste de l'investissement dans le perso (j'exprime une crainte que peut avoir Brian), et aussi un appel de scène pour préserver William, une demande au MJ pour que l'antago se désintéresse de William pour s'en prendre à moi : et là, encore pure synchronicité, puisqu'à ce moment-là Brian est prêt à se sacrifier pour préserver William. J'ai fait une autre blague, lors du climax, en précisant qu'on pourrait remplacer les tuiles de Sombre Zero par des biscuits Quarto et qu'on mangerait un morceau à chaque blessure. Je le reconnais, là, c'était complètement hors-jeu. Pure décompensation de ma part. Bien que mon perso soit mort, je suis encore dans le jeu. Et comme je flippe, je balance une vanne. Pour moi, le commentaire, c'est du jeu, et commenter, c'est encore être dans le personnage.

+ Est-ce que j'ai été en posture de MJ ou d'analyste pendant la partie ? C'est possible, à certains moments. Mais je suis multi-tâches. Je peux être immergé dans le personnage en combat ou en introspection ET lancer un appel de scène (quand je descends dans la clairière, quand je veux aller m'immerger dans le lac avec William) ET analyser le jeu pour apprendre de vos pratiques ET répondre à des SMS. Un vrai couteau suisse, le Thomas. Mais globalement, j'étais immergé dans le personnage.

+ Comme tu l'as souligné, je pratique l'éclectisme. Aucun souci à jouer à une table tradi, car je suis MJ la plupart du temps, car c'est moi qui t'ai sollicité. Après, à multiplier les pratiques, toi comme moi (sauf que toi, tu le fais à l'intérieur d'un seul jeu), on apprend que le "qui dit quoi ?", "qui est moteur sur quoi ?", "qui pilote l'aventure ?", c'est un truc ultra subtil. Quand je fais des appels de scènes par brouette juste en me déplaçant dans le plan, je suis à la fois dans mon personnage et un MJ à la fois. Mais ça, c'est un truc aussi vieux que Gygax.

+ Quelle leçon je dois tirer de la partie ? Sans doute que si j'amène un thème choc, je dois éviter de me contenter d'un assentiment mou. Je dois m'assurer fermement du consentement de chacun, laisser des opportunités aux autres d'émettre franchement des réserves. Et clarifier le fait que si le thème choc est refusé, je trouverai mon plaisir ailleurs.

+ Mais aussi, chacun est libre de se confronter à son propre inconfort. C'est le principe du jeu d'horreur. Quand je vais voir un film d'horreur ou un film glauque ou radical, je suis dans l'inconfort, y'a des trucs qui me choquent, mais je vais voir le film exactement pour ça. Si le film échoue à m'épouvanter ou à me choquer, il échoue à me fournir l'expérience que j'attends de lui. Et quand le truc me choque trop par avance, je passe mon tour, c'est pour ça que j'ai évité Irréversible, Saw ou Hostel. Ce qui est difficile, c'est de résister à la pression sociale. On doit connaître ses limites. Apprendre à dire non. C'est une chose qui dépend de chacun.

Dernière modification par Thomas Munier (03 May 2016 09:16)


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#272 03 May 2016 13:52

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Ton retour est bien cool, Thomas.

Tellement en fait, que je ne trouve rien Ă  y ajouter. C'est clair et Ă©clairant, merci tout plein.


Ah si quand même, un truc : multitâche ou pas, expat' de Bretagne ou pas, les SMS pendant qu'on joue, c'est le Mal. Mais c'est de ma faute : j'aurais dû le préciser durant le briefing. Quand je ne connais pas ou pas bien les gens et qu'on joue court ou long, je demande l'extinction des portables (en flash, je m'en accommode, même si ça reste chiant). Là je ne l'ai pas fait parce qu'il n'y avait que des têtes connues à table, mais il aurait fallu. My bad.


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#273 03 May 2016 13:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Sur le forum de la ffjdr, Menhir a Ă©crit :

Une partie de Sombre clairement réussie (sans conteste, celle-ci le fut) peut-elle l'être tout à fait si elle n'a par ailleurs pas été agréable, ou en tout cas pas agréable pour tout le monde ? Mais si je vise la partie agréable pour tous tout le temps, est-ce que je ne brade pas mon jeu ? Comment faire horrifique sans sortir les joueurs de leur zone de confort ? L'horreur bouscule et dérange, c'est son intérêt, sa fonction. Du coup, jusqu'où puis-je et dois-je aller trop loin ?

Le but d'un loisir en général et d'une partie de jeu de rôle en particulier, n'est-il pas de passer un moment agréable ?
Si le moment n'est pas agréable, est-ce encore un loisir et, si ce n'est plus un loisir, qu'est-ce ?

"Sortir de la zone de confort" peut être intéressant s'il y a derrière un motif qui légitime cette démarche (prise de conscience, information, évolution, dénonciation, etc.).
Ici, je ne vois pas la légitimation de ce désagrément.

PS : et pour ce qui est de la référence aux Watchmen, je n'accepte pas du tout le message de Miller qui prétend dans sa BD que le viol, après tout, n'est pas si grave et peut même être positif, message qu'il fait déclarer à la victime elle-même.


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#274 03 May 2016 13:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Menhir a Ă©crit :

Le but d'un loisir en général et d'une partie de jeu de rôle en particulier, n'est-il pas de passer un moment agréable ?

C'est une fausse question, n'est-ce pas ? En réalité, tu affirmes : « Le but d'un loisir en général et d'une partie de jeu de rôle en particulier, est de passer un moment agréable ». C'est une position qui se défend totalement. Et de fait, c'est la mienne. Basiquement, je joue pour l'émotion et le fun. C'est juste que parfois, le fun est un truc un poil plus compliqué qu'il n'y paraît.


Si le moment n'est pas agréable, est-ce encore un loisir et, si ce n'est plus un loisir, qu'est-ce ?

Spontanément, j'aurais tendance à te répondre : de l'art. Mais bon, après le manifeste pataud de Multisim, c'est un truc à se prendre des tomates sur les forums. ^^

N'empêche, mon avis est que ce jour là chez Mathieu, on s'est fait un Festen à la mode Sombre. Tu vas sans doute me répondre que tu détestes Festen et peut-être ajouter que ce n'est pas de l'art. Mais moi, je kiffe ce film (avis purement perso, hein. Goûts, couleurs, tout ça). Pour moi, c'en est (de l'art), et du bon. Les griffes de la nuit aussi, je précise bien.


"Sortir de la zone de confort" peut être intéressant s'il y a derrière un motif qui légitime cette démarche (prise de conscience, information, évolution, dénonciation, etc.).
Ici, je ne vois pas la légitimation de ce désagrément.

Il tient en une phrase : « This is horror ». Ou plutôt non, « This is mélo ». Car les deux se rejoignent, s'articulent et se potentialisent mutuellement dans la partie. Le mélo, c'est juste de la bombe atomique qui te vitrifie la tronche.

Je suis vent debout contre l'idée que la pratique rôliste aurait besoin de quelque justification, ou pire « légitimation » que ce soit. De mon point de vue, le jeu de rôle se suffit à lui-même. C'est un média puissant et riche, qui n'a nul besoin d'alibi culturel, pédagogique ou politique pour faire ce que bon lui semble.


PS : et pour ce qui est de la référence aux Watchmen, je n'accepte pas du tout le message de Miller qui prétend dans sa BD que le viol, après tout, n'est pas si grave et peut même être positif, message qu'il fait déclarer à la victime elle-même.

Ah, je t'invite Ă  relire Watchmen avec attention. Parce que confondre Moore et Miller, c'est juste pas trop possible. ^^

Pour ma part, je n'y vois pas une banalisation du viol. Sally en chie bien comme il faut, et sa fille Laurie également. Elles sont en vrac toutes les deux. Quant au Comedian, c'est une pure ordure : une brute psychopathe et fasciste, sans conteste le pire des Watchmen. Mais il a plu, et plait encore, à Sally (ils ont en fait eu une liaison). Sans doute le cœur a-t-il ses raisons que la raison ignore. Cette ambivalence humanise et approfondi les deux personnages.

S'il fallait à toute force y trouver un message, je dirais qu'ils s'agit surtout de la déconstruction (à mon avis brillante) d'un archétype de la culture comics, la super-héroïne sexy et glamour. C'est un thème qui tient pas mal à cœur à Moore. Son Promethea en est la preuve.


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#275 03 May 2016 14:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Félix, qui est tipeur de Sombre et a donc pu lire mon compte rendu avec une semaine d'avance, a posté il y a quelques jours un retour sur le forum. J'ai zappé son message en attendant de rendre mon propre texte public. Vu que c'est fait désormais, je copie-colle sa réponse :


kF a Ă©crit :

Tiens, mon grain de sel. Je sais pas trop où poster tant que ce n'est que sur Tipeee, je mets ça là, je te laisse le soin de déplacer ce message si tu préfères garder ce fil clair.

Je me souviens d'un truc qui m'avait traversé l'esprit pendant la partie et dont je n'avais pas parlé pendant le debrief. Assez tôt pendant le déroulement, j'avais vu le parallèle avec Chains et je me voyais totalement dans le rôle du pur méchant (d'ailleurs, au début le perso de Thomas était plutôt le suiveur qui s'était laissé entrainer par mon propre crime, plutôt que l'inverse, mais tu avais finalement changé ça avant le début de la partie - peut-être que ça te semblait mieux comme ça, ou juste que tu n'avais pas capté). Quand j'ai vu que Brian se la jouait sympa et conciliant, j'ai décidé de forcer le côté salaud pour envenimer la situation autant que possible. Et ça m'a posé le souci suivant : dans Chains, on en a discuté, le bourreau est pratiquement un antago, un PNJ incarné par un joueur en quelque sorte. Ca fait un perso qui peut potentiellement sortir de sa condition de victime ; c'est cool à ma table parce que la partie est faite pour ça, mais j'ai pensé que c'était moyen cool d'imposer ça à la tienne. J'ai joué mon connard aussi connard que possible, mais je cogitais intérieurement pour m'exposer et me placer en victime d'une façon ou d'une autre - sans faire capoter le PvP, qui était effectivement complètement ce que je voulais amener (^^).

C'est à cause de ça que j'ai forcé sur la drogue et la grosse dépression dans la clairière. A ce moment-là, j'ai dû t'expliquer un truc du genre "George en fait il a grave une vie de merde, il est seul et s'il se monte autant contre les autres c'est pour oublier qu'il se déteste pas mal lui-même". Le George qui s'effondre dans la clairière, c'était ma pierre à l'édifice victimal. Et c'est rigolo parce que ça rejoint un peu ce que tu disais de Thomas, ie que tu trouves qu'il a un peu réfléchi comme un mj - parce que moi aussi, en fait.


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#276 03 May 2016 14:54

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

kF a Ă©crit :

(d'ailleurs, au début le perso de Thomas était plutôt le suiveur qui s'était laissé entrainer par mon propre crime, plutôt que l'inverse, mais tu avais finalement changé ça avant le début de la partie - peut-être que ça te semblait mieux comme ça, ou juste que tu n'avais pas capté)

Bin écoute, je n'en ai absolument *aucun* souvenir, ce qui, après le retour de Thomas, est bien la preuve que tout compte rendu rôliste n'est que l'expression d'une subjectivité. Le rapporteur trie, classe, sélectionne, sans même s'en rendre compte souvent.

Je trouve que la confrontation a posteriori des diverses subjectivités, le débriefing à froid quoi, est tout à fait fascinante. On dissèque et rejoue ce que nous avons vécu en live, la partie n'étant bien sûr elle-même qu'une confrontation de subjectivités puisqu'il s'agit fondamentalement d'une conversation.

C'est la raison pour laquelle j'ai souvent plus à dire sur les CR des autres meneurs (lorsque la partie a été jouée d'après l'un de mes scénars s'entend) que sur les retours de mes propres joueurs. Les gens ne peuvent pas se tromper lorsqu'ils expriment leurs impressions de jeu à ma table puisqu'elles sont par définition subjectives.

Du coup, je ne trouve pas grand-chose à leur répondre. Par contre, j'adore les lire. Comme je le disais à Thomas, c'est hyper éclairant. Et fun aussi car ça vivifie mes souvenirs de la partie. Quand elle fut bonne, ce qui a été le cas de la nôtre, c'est du pur nanan.


Et c'est rigolo parce que ça rejoint un peu ce que tu disais de Thomas, ie que tu trouves qu'il a un peu réfléchi comme un mj - parce que moi aussi, en fait.

À mon avis, c'est ultra courant. C'est même la norme rôliste, je dirais. Il n'y a sans doute que les enfants et certains grands débutants qui puissent faire abstraction de tout métajeu sur une partie entière. Et encore, c'est même pas sûr du tout. On est tellement gavés de fictions que même les plus jeunes et les plus inexpérimentés savent bien à quoi est censée ressembler une histoire.

Après, tout est une question de degré. Pour parler de ce que je connais, en l'occurrence de mon cas personnel, c'est ce qui explique que j'ai arrêté d'être joueur. À un moment, j'ai dépassé le stade du joueur aware de la narratologie rôliste (ce qu'aujourd'hui, en tant que meneur, je trouve agréable et utile. Ça met de l'huile dans le moteur narratif) pour en arriver à celui de joueur incapable de refréner son besoin d'être calife à la place du calife.

En clair : je faisais trop mon meneur et me rendais bien compte que ça devenait pur chiant pour tout le monde, le vrai meneur, les autres joueurs, même moi en fait. Parce que ça me frustrait. Mais c'était il y a bien longtemps, avant les storygames. Peut-être qu'aujourd'hui, je virerais hypeux et m'engagerais sans retour sur le chemin de la narration partagée. À l'époque, j'ai fait le seul truc que permet le média dans sa version tradi, c'est-à-dire que je me suis cantonné au rôle de meneur. Et en fait, ça me va carrément bien. J'überkiffe.


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#277 04 May 2016 12:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Sur le forum de la ffjdr, Menhir a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Il tient en une phrase : « This is horror ». Ou plutôt non, « This is mélo ». Car les deux se rejoignent, s'articulent et se potentialisent mutuellement dans la partie. Le mélo, c'est juste de la bombe atomique qui te vitrifie la tronche.

Je suis vent debout contre l'idée que la pratique rôliste aurait besoin de quelque justification, ou pire « légitimation » que ce soit. De mon point de vue, le jeu de rôle se suffit à lui-même. C'est un média puissant et riche, qui n'a nul besoin d'alibi culturel, pédagogique ou politique pour faire ce que bon lui semble.

Je suis d'accord avec toi pour dire que le jeu de rôle n'a pas besoin de légitimation culturel, pédagogique ou politique.
Cependant, il se légitime tout de même par le simple plaisir qu'il apporte aux participants, comme la plupart des loisirs (je sais, je tourne un peu en boucle). C'est, du moins, ce qui légitime la pratique que j'en ai.
Or, d'après ce que tu en dis, les joueurs n'ont pas pris de plaisir. Donc il faut trouver une autre légitimation. Sinon, ça devient du masochisme.
Légitimer cette partie comme la création d'une oeuvre d'art éphémère ? Pourquoi pas. Perso, je n'achète pas mais l'art, ça ne se discute pas.

Cela dit, dans la description que tu fais de la partie, j'ai l'impression qu'on est plus vraiment dans l'horreur. On sombre plutôt dans le glauque et le dégout, ce qui est un sentiment plus facile à susciter et qui plombe souvent l'horreur justement quand elle cherche à se teinter de mélo.
Je pense que, pour ce scénario, Sombre est sorti de son cadre.

Mais, comme je l'ai dit, comme personnellement je pars du principe qu'une partie de jeu de rôle doit apporter du plaisir (notion floue et vaste) à ses participants, mon avis est forcément subjectif (ce qui est sans doute un pléonasme).

confondre Moore et Miller, c'est juste pas trop possible. ^^

Pardon, c'Ă©tait juste un lapsus.  :oups:


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#278 02 Jun 2016 01:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre zĂ©ro

Hellbusters – chez ouame – avril 2016


Une fois n'est pas coutume, playtest en soirée de semaine. Quand ma cuisine est dispo, je saute dessus ! Évidemment, presque tout le monde est à la bourre. Les rôlistes vont conquérir le monde, ça ne fait aucun doute, mais ce ne sera pas en RER. Parce que le RER, c'est plus compliqué qu'il n'y paraît. Z'ont pas tous le même nom, on s'y perd. Y'a des moyens de transport qui ne font aucun effort, je vous jure. Pourraient pas s'appeler Métro comme tout le monde ?

Maintenant qu'on est tous là, on s'y met. Un petit Dozen d'échauffement, mais en version next gen. Parce que j'ai eu une (petite) épiphanie rôliste y'a quelques semaines, qui m'a conduit à produire une variante de l'un de mes scénarios. Pas de l'un de mes systèmes, hein, ça c'est business as usual. Je parle bien de l'un de mes scénars. How weird. Et franchement, elle est super sympa, cette variante. Limite si elle n'est pas plus cool que la version de base. Super content, Johan. Oui, j'aime m'autocongratuler. Ça me fait des guilis tout partout.



Le brainstorming

Allez, la suite. Au programme de la séance, quickshot en Zéro, plus spécifiquement en Prémium, une seconde sous-variante. La première est Redux, que je propose déjà dans Sombre 2. La seconde sera disponible dans Sombre 6, raison pour laquelle je lui consacre cette séance. Je n'ai pas encore trop de recul dessus et voudrais gratter un peu de pEx dans la perspective de l'écriture du prochain numéro de la revue.

Et aussi, j'ai un thème : enfer et damnation. Ce soir, on joue ambiance Hellraiser, Hellblazer, L'Exorciste et La Malédiction. Que des valeurs sûres. Pourquoi des démons, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'après m'être aperçu qu'ils revenaient assez souvent dans mes impros, je me suis mis en tête de développer par le jeu mon propre panthéon infernal. Ou plutôt de détourner le panthéon judéo-chrétien traditionnel. Le passer à la moulinette Johan, un playtest après l'autre. C'est fun, c'est jeune, ça m'occupe durant mes longues soirées d'hiver.

J'impose bien sûr l'acquisition des trois Traits surnaturels liés aux démons, et décrète qu'on utilisera le story deck. Juste un peu, hein, c'est pour voir ce que ça rend en Zéro. La variante ne s'y prête pas super bien car sa grande épure technique s'accommode mal de la mécanique des story cards. Sauf qu'en Prémium, il me semble que y'a moyen. Or moi, quand je vois une ouverture, direct j'en profite. Opportuniste que je suis.

Tout cela ne ferait-il pas un peu beaucoup de cadrage pour un quickshot ? Disons que je ne suis pas en mode animation, comme la dernière fois chez Mathieu. Ce soir, on playteste. Boulot, boulot. Donc bon, j'arrive avec un programme. Qui d'ailleurs convient plutôt bien à tout le monde. C'est cool.

Valentin renchérit tout de suite en disant qu'il est venu pour jouer drama, voire mélo. Ce n'est a priori pas la pente naturelle de Prémium, que j'ai conçu comme une sous-variante bien bourrine, le genre qu'on utilise pour de l'aventure horrifique qui dépote, mais pourquoi pas ? Le propre du playtest est d'essayer des trucs. Donc va pour le drama. Et le mélo. En Prémium, voui madame. Sous vos applaudissements.

Nous voilà partis pour une looongue créa collective. Ah bin oui, le drama dark tendance mélo ne poppe pas de nulle part. Faut une relation map qui tienne un minimum la route et ça prend du temps à monter. On va en fait y passer 1h40, dans la joie, le fun et la bonne humeur. La table est dynamique et réactive, c'est hyper plaisant. De mon côté, je cadre tranquille, appliquant à la virgule près la méthode que je détaille dans mon article sur la créa collective (paru dans Sombre 4, cet excelllllent fanzine qu'il te fait la peau douce et les cheveux lisses).

+ Raph joue John Fitzgerald, lord Bradley, aristo so british et président du Hellfire Club, une organisation sataniste qui, sous couverture d'une association de gentlemen respectables, pactise avec les démons depuis le 18e siècle. Entre deux kermesses, ils sacrifient des vierges, égorgent des boucs et vendent leurs âmes pour la jeunesse éternelle. John d'ailleurs ne fait pas son âge. Né à la fin du 19e, il paraît à peine une petite trentaine. On joue en contemporain, je précise. L'anticipation proche a longtemps été évoquée, jusqu'à ce qu'on se rende compte que la magie remplaçait avantageusement la super science.

Traditionaliste de chez tradi, John refuse tout aménagement du fonctionnement du Club, ce qui n'est pas du goût de tout le monde. Une faction de réformateurs, les Rebelles comme les surnomme John, conspire dans l'ombre et mène une guerre d'usure jusque dans le cercle intérieur, l'organe de direction du Club. Leur leader n'est autre que McAllister, ancien meilleur ami de John. Ils se connaissent depuis l'enfance et ont échangé leurs sangs, ce qui n'est pas rien dans leur milieu. Les pactes à l'hémoglobine, c'est du lourd pour n'importe quel démoniste qui se respecte.

Le torchon brûle entre les deux hommes. McAllister convoite la Clé, un Artefact que John porte autour du cou et qui symbolise son pouvoir sur le Club. L'un de ses ancêtres directs l'a reçu au moment de la signature du Pacte avec les démons. Et quoi qu'il fait cet Artéfact ? Et bin on ne sait pas trop bien. Raph voudrait qu'il lui permette de contrôler un démon, mais je refuse because over Bill. C'est un coup à me faire retourner mon boss en plein climax. Je ne peux pas me le permettre, surtout en Prémium. Déjà que les PJ cognent super fort, si en plus ils prennent le contrôle de mes antagos les plus balaises, ça va grave se barrer en sucette.

On évoque un passe-partout surnaturel, qui ouvrirait la porte des enfers, mais l'idée ne convainc personne. On voit tous que ça aussi, ça pourrait virer au nawak car j'ai posé que la partie se déroulerait entre la terre (un petit plan à choisir parmi ceux que je pose sur la table) et l'enfer (un autre plan). Si l'Artefact permet un aller et retour facile entre les deux, ça risque de faciliter un peu trop la vie des PJ. Au final, je déclare qu'on laisse l'effet de l'Artefact en suspens. On verra ce qu'il en est durant la partie, mais j'assure à Raph que ce sera du positif. Un Avantage ne saurait faire autre chose qu'avantager, c'est la règle d'or.

+ Guillaume joue Judith Fitzgerald, lady Bradley, sœur et concubine de John. Bénéficiant elle aussi de l'effet de jouvence du Pacte, elle n'est par contre pas une traditionaliste. Le fonctionnement archaïque du Club ne faisant pas grand cas des femmes, ce n'est pas elle qui irait le défendre. Le couple Bradley bat de l'aile. Judith, qui n'aime plus son frère, a pris un amant. Devinez qui ? McAllister bien sûr ! Monsieur Hellfire Club 2.0. John n'est pas encore au courant.

+ Julien joue Elroy, le fils de John et Judith. Un jeune psychopathe qui se la raconte sévère, genre je veux devenir un démon et c'est moi que je serai le futur prince des enfers. Très jeune, très con, très dangereux. Cette histoire de conversion démoniaque procède d'un pacte personnel, conclu alors qu'il n'était encore qu'un enfant. À la base, Elroy est hémophile. Oui parce que quand on baise sa sœur de génération en génération depuis trois siècles, ça finit à un moment par attaquer le génome. Elroy a donc vendu son âme à une infirmière démoniaque lorsqu'il avait huit ans. Une succube pour être précis, modèle bombasse tant qu'à faire. On comprend que depuis, Elroy ne rêve que de rejoindre le côté (encore plus) obscur.

Cela déplait souverainement à son père, bien aware de l'instabilité pathologique de son fiston. John voudrait passer la main, c'est-à-dire transmettre la Clé, mais pas à Elroy. À Alice plutôt, sa sœur jumelle, un PNJ que je me garde sous le coude à titre de joker. Oulah, mon supporting prend du muscle. Je pensais ne disposer que d'un joker, mais McAllister prend tant d'importance dans la créa que j'en viens à l'inscrire lui aussi sur ma relation map. Résultat, je me retrouve à remplir deux tuiles de PNJ. C'est plus qu'à l'habitude. Mais pourquoi pas, ça peut toujours servir.

John et Judith ont donc deux enfants, Elroy et Alice, une paire de faux jumeaux. Il y en a eu d'autres, mais un sort funeste leur est advenu. Le souci pour John est qu'Alice est une fille (que je looke gothos tendance batcave). Aux termes des traditions du Club, il est exclu qu'elle hérite de son père. Pour dénouer cette situation inextricable, John ne voit que le surnaturel. Il faut trancher le nœud gordien avec l'aide des démons. Judith, qui a la fibre maternelle, ne l'entend pas de cette oreille : pas question que John touche à un cheveu de la tête de ses enfants ! Ce d'autant que les Rebelles, eux, sont ouverts à un assouplissement des règles de succession. Encore une bonne raison de tomber dans les bras de McAllister.

+ Valentin joue Marion, une jeune Indienne (d'Asie, pas d'Amérique, on joue en Angleterre), correspondante d'Alice. Prise dans la nasse des Bradley et du Hellfire Club, séduite par Judith, contrainte d'échanger son sang avec Elroy, la voici à la fois Possédée et Exorciste. Plus exactement, Exorciste parce que Possédée. Cherchez pas la logique, c'est démoniaque. Mais possédée par qui ? Par Lilith, me répond Valentin, une succube qui la contraint à des virées nocturnes que la morale réprouve. Tout de suite, je fais la relation avec la Damnation d'Elroy, qui lui aussi a croisé une succube. La même forcément, me dis-je dans le for intérieur du dedans de mon moi-même. Pour ce qui est de Judith, c'est de l'histoire ancienne et Marion le regrette. Elle voudrait la reconquérir. Avec McAllister dans l'équation, c'est pas gagné. Car oui, Marion est au courant de cette liaison. Judith l'a lui a révélée dans l'emballement d'une discussion houleuse.



La partie

Les joueurs ont choisi deux de mes plans, celui d'Overlord pour la cérémonie satanique qui doit leur ouvrir les portes de l'enfer (une église en ruine, ça fait sens) et celui de Dracula pour l'enfer lui-même. Ils ont hésité avec les grottes de La guerre des vers, mais ont préféré un setting moins attendu. Justement, je me renseigne. À quoi ressemble exactement l'enfer si ce n'est pas une caverne où les damnés cuisent sur des grills ? J'ai un plan sous les yeux qui me donne des indications, mais ça reste un peu vague. On évoque le Labyrinthe de Léviathan dans Hellraiser, un lieu d'ordre et de discipline, rien à voir avec le bordel surpeuplé et grouillant des représentations chrétiennes médiévales. Julien pousse un peu plus loin en parlant d'une sorte d'usine, dans laquelle trimeraient les damnés. L'idée me fait tilt, je l'aime bien.

Or donc, une chapelle familiale en ruine au fin fond des bois, quelque part sur les terres des Bradley, en Angleterre. Une nuit sans lune, à Samhain. Au chœur du bâtiment, à même le sol dallé sous lequel sont enterrés certains des ancêtres de Judith et John, on a tracé un pentacle. Les joueurs me renseignent sur le rituel. Des cierges noirs éclairent la scène, allumés par de jeunes assistantes nues, aimablement fournies par le Hellfire Club. On a égorgé puis éventré un bouc, répandu son sang un peu partout.

Au centre du pentacle, une cage en métal de style médiéval, dans laquelle est emprisonné McAllister. La victime, celle dont l'exécution doit ouvrir les portes de l'enfer, c'est lui. Il a été aussi sévèrement torturé que possible, étant entendu que John ne pouvait se permettre de le tuer avant la cérémonie. Pour un rituel de cette importance, une victime lambda ne saurait suffire. Il faut quelqu'un qui soit lié par le sang aux officiants, ce qui ne leur laisse pas des masses de choix. Il y aurait bien eu Marion, raison pour laquelle Elroy a échangé son sang avec elle, mais elle s'est tellement bien intégrée au clan Bradley que John a préféré se rabattre sur son ami d'enfance. D'une pierre deux coups : il élimine un rival et accomplit le rituel. Tout défiguré par les coups qu'il soit, McAllister n'a pas parlé sous la torture. La trahison de Judith n'est pas connue, son secret est sauf.

Tandis que chacun rejoint sa place à l'une des pointes du pentacle et commence à réciter les paroles du rituel, Elroy asperge généreusement la cage d'essence. McAllister le regarde d'un mauvais œil et lui promet qu'il n'en restera pas là. Cette affaire est loin d'être terminée. Elroy ricane. John s'avance et écrase son cigare sur le visage de son prisonnier, qui prend feu et hurle de douleur. À l'autre bout de la chapelle, du côté du chemin forestier qui mène à la clairière, un groupe de soldats fait irruption. Ouais ouais, je déroule Overlord comme à la parade, sauf que ce ne sont pas des Allemands qui déboulent mais des SAS, commandos des forces spéciales britanniques. Fusils d'assaut, équipement de combat nocturne et combinaisons noires sur lesquelles sont cousues des croix de Malte, la totale.

Durant le brainstorming, on m'a listé les antagos possibles : chasseurs de sorciers, Rebelles du Hellfire Club et démons. Je me sers des premiers pour dynamiser la scène d'ouverture. Pour le fun n'est-ce pas, je n'ai pas l'intention de déclencher un vrai combat. Je pourrais me le permettre car on joue en Prémium, ce qui accroît sensiblement la résistance des PJ, mais préfère m'en abstenir. Les SAS, c'est juste pour mettre un peu la pression et lancer la partie sur de bons rails. En vrai, je me les garde sous le coude pour le climax. Car il va bien falloir que les PJ ressortent de l'enfer à la fin de la partie. C'est à ce moment-là que j'utiliserai mes commandos. Pour le moment, ils se contentent d'abattre à vue les assistantes qui ne sont pas assez rapides pour fuir à travers bois.

Cela laisse le temps aux PJ de sortir leurs armes. Ils en ont tous, cadeau du meneur. Faut profiter, c'est pas souvent. En dehors du fait qu'on joue en Prémium et que je m'attends à pas mal de combats, il n'est pas recommandé de se pointer en enfer désarmé. C'est la meilleure manière de ne jamais en ressortir. Les PJ s'embusquent autour du chœur, dans les ruines, et s'apprêtent à vendre chèrement leur peau aux SAS.

En fait, ils n'en ont pas le temps. Le rituel accompli, la victime brûlée, les voici en effet arrivés en enfer. Hop, je change de plan. Et là comme ça, maintenant que je suis au pied du mur, l'usine infernale, je ne la sens plus trop. Si je lance la partie en mode exploratoire, comme le plan Dracula me le permet (y'a plein de pièces dedans), je vais gâcher tous nos efforts de créa collective. On va enchaîner les combats contre les démons, ce qui ne nous laissera pas le temps de jouer le drama dark que nous avons préparé. Il nous faut quelque chose de plus intimiste. Plutôt qu'une usine, un... euh, je ne sais pas moi... aaah mais si, bien sûr... un guichet ! L'enfer, c'est rien d'autre que les Assedic : une administration bien relou.

Donc voilà, une pièce de réception sans fenêtres, juste avec une porte en bois (fermée). Les murs de pierre sont partiellement recouverts de lambris, l'éclairage est au gaz (une petite touche steam, juste pour le style), il y a des tapis par terre, des armoires et des bibliothèques contre les murs. Le tout est assez classe, des Assedic de luxe. Je poursuis dans le trip série télé so british sur lequel on surfe depuis le brainstorming. À un bout de la pièce, loin de la porte, une plante verte et un bureau massif, derrière lequel est assis un préposé. Peau écailleuse, yeux jaunes, volumineuses cornes de bouc, costume trois pièces, lorgnon. Il pianote sur un netbook, relève la tête et s'adresse aux PJ qui viennent d'apparaître devant lui, s'enquérant de leur identité et de la raison de leur présence.

John explique qu'ils sont les Bradley et qu'ils viennent pour renégocier leur Pacte. Son plan est de couper l'herbe sous le pied des Rebelles en leur concédant quelques ajustements mineurs, qui lui permettront de ne rien lâcher d'essentiel. Il voudrait aussi trouver le moyen de régler à son avantage son affaire d'héritage (mais ça, il ne l'a dit à personne, c'est son objectif individuel). Le préposé l'interrompt et, agacé, lui demande son numéro d'allocataire. John est interloqué. Quoi que c'est ? Lui a-t-on remis une Clé, oui ou non ? John, qui la porte autour du cou, la sort de sous sa chemise. Le démon la retourne et lit au dos, gravé dans son métal, un code alphanumérique (qui sur le plan primaire est invisible).

Il entre le code dans son netbook, accède au dossier Bradley et s'étonne. Quel est le problème ? Côté enfer, tout est au carré. Aucun ticket d'incident n'a été ouvert. RAS. John réexplique son problème et ses intentions, mais le préposé ne semble pas disposé à l'aider. Dans la discussion, les PJ apprennent tout de même que McAllister dispose d'une clause de résurrection, ce qui éclaire ses dernières paroles dans la chapelle et mécontente John. L'échange tournant franchement en rond, le préposé propose de faire appel à une médiatrice. Il sort son téléphone portable de sa poche et ouvre son répertoire.

Tous ces palabres commencent à gonfler Elroy bien comme il faut. Il se saisit de sa hache d'incendie et en assène un violent coup au préposé. Ce dernier a juste le temps d'objecter un « Je vous le déconseille forte... » avant de, bam!, se prendre un méchant 3 dans la gueule. La hache lui ouvre le crâne au niveau de la mâchoire, façon bûcheron. Un sang noir et nauséabond gicle partout. Le préposé bascule sur sa chaise et s'écroule derrière son bureau, mort. Stupeur et tremblements, comme qui dirait.

Violente altercation entre Elroy et Marion, possédée par Lilith. Les yeux entièrement noirs, elle l'attaque, lui ouvre la gorge et prend un coup de hache. Qui éjecte Lilith. Le calme revenu, la discussion reprend entre PJ. Marion ramasse le netbook, de marque Triple 6 (facilement reconnaissable au logo avec la pomme et le serpent). Par chance, l'appareil n'est pas endommagé. Elle essuie le sang du démon et remarque que son téléphone portable indique Lilith : la médiatrice a bien été bipée. Que faire en attendant son arrivée ?

Elroy voudrait tout casser, John expose son projet de transmigration des âmes (obliger ses enfants à échanger leurs corps), Alice crie au scandale, Marion pisse le sang et balance le secret de Judith, dans l'indifférence quasi générale. Lilith n'arrive toujours pas. Normal, ça roleplaye bien. On est en plein drama, ça poppe de tous les côtés, il serait criminel de ma part de casser l'élan des joueurs. Je les laisse vider leurs persos, et ce faisant valoriser notre brainstorming. On est largement récompensés de notre longue créa collective : le drama a vraiment de la gueule.

Tandis que John relève la chaise du préposé et se glisse derrière le bureau, Elroy part en exploration : il ouvre la porte de la réception. La pièce suivante est un petit salon, une sorte de fumoir. Table basse, fauteuils club, fausse cheminée dans laquelle brûle un feu sans braise ni cendres ni chaleur, juste pour l'ambiance. Face à la porte, dos à la cheminée, une femme nue, assise le plus tranquillement du monde sur l'un des fauteuils. Peau très pâle, chevelure corbeau, un fume-cigarette à la main. Lilith. Elroy reconnaît aussitôt l'infirmière de son enfance. La bombasse à laquelle il a vendu son âme en échange de la guérison de son hémophilie est la même succube qui, de temps à autre, possède Marion. Clairement, elle s'intéresse de près aux Bradley.

John farfouille dans le dossier familial du netbook. Tout est là, un scan du Pacte de 1767 (parchemin, signatures sanglantes, sceaux infernaux, rien ne manque), une traduction en anglais moderne et différentes pièces jointes, l'addenda concernant Elroy notamment. Tandis que dans le fumoir, Lilith commence à discuter (hé, ct'une médiatrice), John essaie de voir s'il n'y aurait pas moyen d'amender le Pacte. Et bin oui, c'est possible et même assez fastoche. Suffit de cliquer sur un menu contextuel pour ouvrir la fenêtre qui va bien. Aussitôt, il rédige une clause d'échange des corps. Sauf que pour la valider, il faut un code. Celui de la Clé peut-être ? Oui bien sûr, l'Artefact avantage, n'est-ce pas.

Reste le coût. Parce qu'en enfer, rien n'est gratuit. Le service surnaturel que demande John est possible, mais doit être acquitté avec une âme, liée par le sang aux Bradley. C'est à John de la désigner : son Avantage, son spolight, son choix. Aussitôt, il propose celle d'Elroy. L'ordinateur la refuse. Déjà engagée, elle n'est plus disponible. Hé, il est Damné d'avoir pactisé avec Lilith ! Marion alors. Rien ne s'y oppose, si ce n'est le fait que cette dernière n'est pas du tout d'accord. Hop, tour de table. Je recueille les arguments des uns et des autres. D'un côté, lien de sang et activation de l'Artefact. De l'autre, Exorcisme, qui ne compte pas pour rien contre les manœuvres démoniaques. Du coup, opposition. Valentin réussit son jet, mais Raph le réussit mieux. Épique !

Avez-vous déjà ressenti un orgasme technique ? Une séquence durant laquelle le système (et les dés, tant qu'à faire) sert super bien le jeu. Et même plus que super bien ? Tout s'emboîte parfaitement et c'est l'extase. Ce fut l'un de ces instants magiques et je rage de ne pouvoir le partager avec vous. Mes explications spoileraient trop les mécaniques de Prémium et du story deck. Il n'est pas temps encore. Je me contenterai de dire que ce fut grand. Excellent moment, le genre qui récompense de toutes ces heures de laborieux game design.

La clause de transmigration des âmes est validée. J'informe Valentin qu'il peut déclencher l'échange à tout instant : il paie (l'âme de son perso) donc il décide du moment. La limite ultime est le retour sur le plan primaire. Au pire du pire, le frère et la sœur auront échangé leurs corps en revenant dans la chapelle, mais cela pourrait bien avoir lieu plus tôt. À Valentin de voir.

And that's when it all went south.

Le PvP prend du oomph et vire à la boucherie. Judith braque Marion, qui braque Lilith. La succube ne se laisse pas faire : elle possède aussitôt Marion et la contraint à tirer sur Judith. Pleine tête ! Crâne qui explose. Esquilles d'os, cuir chevelu et matière cérébrale qui repeignent le fumoir façon Pollock. Marion vient d'abattre la femme qu'elle aime. Lilith la prévient : « Tu ne me refais jamais ça ». Je donne Alice à Guillaume, qui n'a plus de personnage. Baston générale entre les survivants. Une pure boucherie. Marion meurt. Elroy et Alice permutent. John, qui ne le sait pas, achève sa fille en croyant tuer son fils. Puis Lilith intervient. Elle active le Damné d'Elroy pour le contraindre à rester en enfer, et renvoie John sur Terre.

Dans la chapelle, il ne s'est écoulé que quelques secondes. Les SAS, qui viennent de shooter les assistantes, convergent vers le pentacle dans lequel le corps de McAllister continue de se consumer. Ils mitraillent John. Mutilé par son fils et désarmé (il a laissé sa canne épée en enfer, dans le cou d'Elroy), il trépasse.

Générique.

Et stinger. Les Bradley morts ou disparus, le Hellfire Club est décapité. Les démons remplissent leur part du contrat passé avec McAllister et le ressuscitent, mais dans l'état où il est mort, c'est-à-dire en grand brûlé. C'est assez pour le Rebelle, qui entreprend aussitôt de se venger en abattant tous les Traditionalistes du cercle intérieur. Il impose ses réformes et retourne en enfer pour négocier une refonte du Pacte. Et par qui est-il reçu ? Par Elroy bien sûr ! Dans le corps de sa sœur, derrière le bureau du préposé. Lui qui ambitionnait de devenir prince des enfers se retrouve au niveau zéro de la hiérarchie infernale : hôtesse d'accueil.



Le bilan

Une super partie ! 1h45 de roleplay, de drama, de baston, tout cela imbriqué de manière très organique. Pas un temps mort, l'éclate de bout en bout. Bon, ça n'a pas cassé trois pattes à un canard niveau playtest parce qu'on a surtout joué PvP et que ce n'est pas la meilleure manière de pousser Prémium dans ses derniers retranchements, mais qu'est-ce qu'on s'en branle. Ce fut overfun !



*



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#279 02 Jun 2016 12:19

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Sombre zĂ©ro

Ce fut super bon, en effet. La moitié du temps passé à brainstormer, mais on était dedans à fond, et c'était déjà indéniablement du jeu, et du réel plaisir. Si cette phase se déroule bien, elle apporte véritablement un plus par rapport à une partie écrite par le meneur : l'implication inconditionnelle des joueurs et leur volonté d'exploitation de tous les recoins du setting. C'est pour ces instants là que j'aime le quickshot. Aucun joueur n'est à la traîne, tout le monde est au taquet et rivalise d'actions ou d'intentions pour relancer le jeu en continu : pas de temps mort, juste du pur bonheur de rôliste.

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#280 03 Jun 2016 08:02

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Sombre zĂ©ro

Johan a Ă©crit :

Ce fut l'un de ces instants magiques et je rage de ne pouvoir le partager avec vous.

Ce teasing est absolument honteux ! il manque la meilleure partie !
Je vais faire grève de rien en protestation !

En tout cas, même si le quickshot me semble toujours aussi conceptuel ça à l'air de vraiment bien rendre, bravo au meneur et aux joueurs :)

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