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#41 02 Jun 2016 01:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Hellbusters – chez ouame – avril 2016


Une fois n'est pas coutume, playtest en soirée de semaine. Quand ma cuisine est dispo, je saute dessus ! Évidemment, presque tout le monde est à la bourre. Les rôlistes vont conquérir le monde, ça ne fait aucun doute, mais ce ne sera pas en RER. Parce que le RER, c'est plus compliqué qu'il n'y paraît. Z'ont pas tous le même nom, on s'y perd. Y'a des moyens de transport qui ne font aucun effort, je vous jure. Pourraient pas s'appeler Métro comme tout le monde ?

Maintenant qu'on est tous là, on s'y met. Un petit Dozen d'échauffement, mais en version next gen. Parce que j'ai eu une (petite) épiphanie rôliste y'a quelques semaines, qui m'a conduit à produire une variante de l'un de mes scénarios. Pas de l'un de mes systèmes, hein, ça c'est business as usual. Je parle bien de l'un de mes scénars. How weird. Et franchement, elle est super sympa, cette variante. Limite si elle n'est pas plus cool que la version de base. Super content, Johan. Oui, j'aime m'autocongratuler. Ça me fait des guilis tout partout.



Le brainstorming

Allez, la suite. Au programme de la séance, quickshot en Zéro, plus spécifiquement en Prémium, une seconde sous-variante. La première est Redux, que je propose déjà dans Sombre 2. La seconde sera disponible dans Sombre 6, raison pour laquelle je lui consacre cette séance. Je n'ai pas encore trop de recul dessus et voudrais gratter un peu de pEx dans la perspective de l'écriture du prochain numéro de la revue.

Et aussi, j'ai un thème : enfer et damnation. Ce soir, on joue ambiance Hellraiser, Hellblazer, L'Exorciste et La Malédiction. Que des valeurs sûres. Pourquoi des démons, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'après m'être aperçu qu'ils revenaient assez souvent dans mes impros, je me suis mis en tête de développer par le jeu mon propre panthéon infernal. Ou plutôt de détourner le panthéon judéo-chrétien traditionnel. Le passer à la moulinette Johan, un playtest après l'autre. C'est fun, c'est jeune, ça m'occupe durant mes longues soirées d'hiver.

J'impose bien sûr l'acquisition des trois Traits surnaturels liés aux démons, et décrète qu'on utilisera le story deck. Juste un peu, hein, c'est pour voir ce que ça rend en Zéro. La variante ne s'y prête pas super bien car sa grande épure technique s'accommode mal de la mécanique des story cards. Sauf qu'en Prémium, il me semble que y'a moyen. Or moi, quand je vois une ouverture, direct j'en profite. Opportuniste que je suis.

Tout cela ne ferait-il pas un peu beaucoup de cadrage pour un quickshot ? Disons que je ne suis pas en mode animation, comme la dernière fois chez Mathieu. Ce soir, on playteste. Boulot, boulot. Donc bon, j'arrive avec un programme. Qui d'ailleurs convient plutôt bien à tout le monde. C'est cool.

Valentin renchérit tout de suite en disant qu'il est venu pour jouer drama, voire mélo. Ce n'est a priori pas la pente naturelle de Prémium, que j'ai conçu comme une sous-variante bien bourrine, le genre qu'on utilise pour de l'aventure horrifique qui dépote, mais pourquoi pas ? Le propre du playtest est d'essayer des trucs. Donc va pour le drama. Et le mélo. En Prémium, voui madame. Sous vos applaudissements.

Nous voilà partis pour une looongue créa collective. Ah bin oui, le drama dark tendance mélo ne poppe pas de nulle part. Faut une relation map qui tienne un minimum la route et ça prend du temps à monter. On va en fait y passer 1h40, dans la joie, le fun et la bonne humeur. La table est dynamique et réactive, c'est hyper plaisant. De mon côté, je cadre tranquille, appliquant à la virgule près la méthode que je détaille dans mon article sur la créa collective (paru dans Sombre 4, cet excelllllent fanzine qu'il te fait la peau douce et les cheveux lisses).

+ Raph joue John Fitzgerald, lord Bradley, aristo so british et président du Hellfire Club, une organisation sataniste qui, sous couverture d'une association de gentlemen respectables, pactise avec les démons depuis le 18e siècle. Entre deux kermesses, ils sacrifient des vierges, égorgent des boucs et vendent leurs âmes pour la jeunesse éternelle. John d'ailleurs ne fait pas son âge. Né à la fin du 19e, il paraît à peine une petite trentaine. On joue en contemporain, je précise. L'anticipation proche a longtemps été évoquée, jusqu'à ce qu'on se rende compte que la magie remplaçait avantageusement la super science.

Traditionaliste de chez tradi, John refuse tout aménagement du fonctionnement du Club, ce qui n'est pas du goût de tout le monde. Une faction de réformateurs, les Rebelles comme les surnomme John, conspire dans l'ombre et mène une guerre d'usure jusque dans le cercle intérieur, l'organe de direction du Club. Leur leader n'est autre que McAllister, ancien meilleur ami de John. Ils se connaissent depuis l'enfance et ont échangé leurs sangs, ce qui n'est pas rien dans leur milieu. Les pactes à l'hémoglobine, c'est du lourd pour n'importe quel démoniste qui se respecte.

Le torchon brûle entre les deux hommes. McAllister convoite la Clé, un Artefact que John porte autour du cou et qui symbolise son pouvoir sur le Club. L'un de ses ancêtres directs l'a reçu au moment de la signature du Pacte avec les démons. Et quoi qu'il fait cet Artéfact ? Et bin on ne sait pas trop bien. Raph voudrait qu'il lui permette de contrôler un démon, mais je refuse because over Bill. C'est un coup à me faire retourner mon boss en plein climax. Je ne peux pas me le permettre, surtout en Prémium. Déjà que les PJ cognent super fort, si en plus ils prennent le contrôle de mes antagos les plus balaises, ça va grave se barrer en sucette.

On évoque un passe-partout surnaturel, qui ouvrirait la porte des enfers, mais l'idée ne convainc personne. On voit tous que ça aussi, ça pourrait virer au nawak car j'ai posé que la partie se déroulerait entre la terre (un petit plan à choisir parmi ceux que je pose sur la table) et l'enfer (un autre plan). Si l'Artefact permet un aller et retour facile entre les deux, ça risque de faciliter un peu trop la vie des PJ. Au final, je déclare qu'on laisse l'effet de l'Artefact en suspens. On verra ce qu'il en est durant la partie, mais j'assure à Raph que ce sera du positif. Un Avantage ne saurait faire autre chose qu'avantager, c'est la règle d'or.

+ Guillaume joue Judith Fitzgerald, lady Bradley, sœur et concubine de John. Bénéficiant elle aussi de l'effet de jouvence du Pacte, elle n'est par contre pas une traditionaliste. Le fonctionnement archaïque du Club ne faisant pas grand cas des femmes, ce n'est pas elle qui irait le défendre. Le couple Bradley bat de l'aile. Judith, qui n'aime plus son frère, a pris un amant. Devinez qui ? McAllister bien sûr ! Monsieur Hellfire Club 2.0. John n'est pas encore au courant.

+ Julien joue Elroy, le fils de John et Judith. Un jeune psychopathe qui se la raconte sévère, genre je veux devenir un démon et c'est moi que je serai le futur prince des enfers. Très jeune, très con, très dangereux. Cette histoire de conversion démoniaque procède d'un pacte personnel, conclu alors qu'il n'était encore qu'un enfant. À la base, Elroy est hémophile. Oui parce que quand on baise sa sœur de génération en génération depuis trois siècles, ça finit à un moment par attaquer le génome. Elroy a donc vendu son âme à une infirmière démoniaque lorsqu'il avait huit ans. Une succube pour être précis, modèle bombasse tant qu'à faire. On comprend que depuis, Elroy ne rêve que de rejoindre le côté (encore plus) obscur.

Cela déplait souverainement à son père, bien aware de l'instabilité pathologique de son fiston. John voudrait passer la main, c'est-à-dire transmettre la Clé, mais pas à Elroy. À Alice plutôt, sa sœur jumelle, un PNJ que je me garde sous le coude à titre de joker. Oulah, mon supporting prend du muscle. Je pensais ne disposer que d'un joker, mais McAllister prend tant d'importance dans la créa que j'en viens à l'inscrire lui aussi sur ma relation map. Résultat, je me retrouve à remplir deux tuiles de PNJ. C'est plus qu'à l'habitude. Mais pourquoi pas, ça peut toujours servir.

John et Judith ont donc deux enfants, Elroy et Alice, une paire de faux jumeaux. Il y en a eu d'autres, mais un sort funeste leur est advenu. Le souci pour John est qu'Alice est une fille (que je looke gothos tendance batcave). Aux termes des traditions du Club, il est exclu qu'elle hérite de son père. Pour dénouer cette situation inextricable, John ne voit que le surnaturel. Il faut trancher le nœud gordien avec l'aide des démons. Judith, qui a la fibre maternelle, ne l'entend pas de cette oreille : pas question que John touche à un cheveu de la tête de ses enfants ! Ce d'autant que les Rebelles, eux, sont ouverts à un assouplissement des règles de succession. Encore une bonne raison de tomber dans les bras de McAllister.

+ Valentin joue Marion, une jeune Indienne (d'Asie, pas d'Amérique, on joue en Angleterre), correspondante d'Alice. Prise dans la nasse des Bradley et du Hellfire Club, séduite par Judith, contrainte d'échanger son sang avec Elroy, la voici à la fois Possédée et Exorciste. Plus exactement, Exorciste parce que Possédée. Cherchez pas la logique, c'est démoniaque. Mais possédée par qui ? Par Lilith, me répond Valentin, une succube qui la contraint à des virées nocturnes que la morale réprouve. Tout de suite, je fais la relation avec la Damnation d'Elroy, qui lui aussi a croisé une succube. La même forcément, me dis-je dans le for intérieur du dedans de mon moi-même. Pour ce qui est de Judith, c'est de l'histoire ancienne et Marion le regrette. Elle voudrait la reconquérir. Avec McAllister dans l'équation, c'est pas gagné. Car oui, Marion est au courant de cette liaison. Judith l'a lui a révélée dans l'emballement d'une discussion houleuse.



La partie

Les joueurs ont choisi deux de mes plans, celui d'Overlord pour la cérémonie satanique qui doit leur ouvrir les portes de l'enfer (une église en ruine, ça fait sens) et celui de Dracula pour l'enfer lui-même. Ils ont hésité avec les grottes de La guerre des vers, mais ont préféré un setting moins attendu. Justement, je me renseigne. À quoi ressemble exactement l'enfer si ce n'est pas une caverne où les damnés cuisent sur des grills ? J'ai un plan sous les yeux qui me donne des indications, mais ça reste un peu vague. On évoque le Labyrinthe de Léviathan dans Hellraiser, un lieu d'ordre et de discipline, rien à voir avec le bordel surpeuplé et grouillant des représentations chrétiennes médiévales. Julien pousse un peu plus loin en parlant d'une sorte d'usine, dans laquelle trimeraient les damnés. L'idée me fait tilt, je l'aime bien.

Or donc, une chapelle familiale en ruine au fin fond des bois, quelque part sur les terres des Bradley, en Angleterre. Une nuit sans lune, à Samhain. Au chœur du bâtiment, à même le sol dallé sous lequel sont enterrés certains des ancêtres de Judith et John, on a tracé un pentacle. Les joueurs me renseignent sur le rituel. Des cierges noirs éclairent la scène, allumés par de jeunes assistantes nues, aimablement fournies par le Hellfire Club. On a égorgé puis éventré un bouc, répandu son sang un peu partout.

Au centre du pentacle, une cage en métal de style médiéval, dans laquelle est emprisonné McAllister. La victime, celle dont l'exécution doit ouvrir les portes de l'enfer, c'est lui. Il a été aussi sévèrement torturé que possible, étant entendu que John ne pouvait se permettre de le tuer avant la cérémonie. Pour un rituel de cette importance, une victime lambda ne saurait suffire. Il faut quelqu'un qui soit lié par le sang aux officiants, ce qui ne leur laisse pas des masses de choix. Il y aurait bien eu Marion, raison pour laquelle Elroy a échangé son sang avec elle, mais elle s'est tellement bien intégrée au clan Bradley que John a préféré se rabattre sur son ami d'enfance. D'une pierre deux coups : il élimine un rival et accomplit le rituel. Tout défiguré par les coups qu'il soit, McAllister n'a pas parlé sous la torture. La trahison de Judith n'est pas connue, son secret est sauf.

Tandis que chacun rejoint sa place à l'une des pointes du pentacle et commence à réciter les paroles du rituel, Elroy asperge généreusement la cage d'essence. McAllister le regarde d'un mauvais œil et lui promet qu'il n'en restera pas là. Cette affaire est loin d'être terminée. Elroy ricane. John s'avance et écrase son cigare sur le visage de son prisonnier, qui prend feu et hurle de douleur. À l'autre bout de la chapelle, du côté du chemin forestier qui mène à la clairière, un groupe de soldats fait irruption. Ouais ouais, je déroule Overlord comme à la parade, sauf que ce ne sont pas des Allemands qui déboulent mais des SAS, commandos des forces spéciales britanniques. Fusils d'assaut, équipement de combat nocturne et combinaisons noires sur lesquelles sont cousues des croix de Malte, la totale.

Durant le brainstorming, on m'a listé les antagos possibles : chasseurs de sorciers, Rebelles du Hellfire Club et démons. Je me sers des premiers pour dynamiser la scène d'ouverture. Pour le fun n'est-ce pas, je n'ai pas l'intention de déclencher un vrai combat. Je pourrais me le permettre car on joue en Prémium, ce qui accroît sensiblement la résistance des PJ, mais préfère m'en abstenir. Les SAS, c'est juste pour mettre un peu la pression et lancer la partie sur de bons rails. En vrai, je me les garde sous le coude pour le climax. Car il va bien falloir que les PJ ressortent de l'enfer à la fin de la partie. C'est à ce moment-là que j'utiliserai mes commandos. Pour le moment, ils se contentent d'abattre à vue les assistantes qui ne sont pas assez rapides pour fuir à travers bois.

Cela laisse le temps aux PJ de sortir leurs armes. Ils en ont tous, cadeau du meneur. Faut profiter, c'est pas souvent. En dehors du fait qu'on joue en Prémium et que je m'attends à pas mal de combats, il n'est pas recommandé de se pointer en enfer désarmé. C'est la meilleure manière de ne jamais en ressortir. Les PJ s'embusquent autour du chœur, dans les ruines, et s'apprêtent à vendre chèrement leur peau aux SAS.

En fait, ils n'en ont pas le temps. Le rituel accompli, la victime brûlée, les voici en effet arrivés en enfer. Hop, je change de plan. Et là comme ça, maintenant que je suis au pied du mur, l'usine infernale, je ne la sens plus trop. Si je lance la partie en mode exploratoire, comme le plan Dracula me le permet (y'a plein de pièces dedans), je vais gâcher tous nos efforts de créa collective. On va enchaîner les combats contre les démons, ce qui ne nous laissera pas le temps de jouer le drama dark que nous avons préparé. Il nous faut quelque chose de plus intimiste. Plutôt qu'une usine, un... euh, je ne sais pas moi... aaah mais si, bien sûr... un guichet ! L'enfer, c'est rien d'autre que les Assedic : une administration bien relou.

Donc voilà, une pièce de réception sans fenêtres, juste avec une porte en bois (fermée). Les murs de pierre sont partiellement recouverts de lambris, l'éclairage est au gaz (une petite touche steam, juste pour le style), il y a des tapis par terre, des armoires et des bibliothèques contre les murs. Le tout est assez classe, des Assedic de luxe. Je poursuis dans le trip série télé so british sur lequel on surfe depuis le brainstorming. À un bout de la pièce, loin de la porte, une plante verte et un bureau massif, derrière lequel est assis un préposé. Peau écailleuse, yeux jaunes, volumineuses cornes de bouc, costume trois pièces, lorgnon. Il pianote sur un netbook, relève la tête et s'adresse aux PJ qui viennent d'apparaître devant lui, s'enquérant de leur identité et de la raison de leur présence.

John explique qu'ils sont les Bradley et qu'ils viennent pour renégocier leur Pacte. Son plan est de couper l'herbe sous le pied des Rebelles en leur concédant quelques ajustements mineurs, qui lui permettront de ne rien lâcher d'essentiel. Il voudrait aussi trouver le moyen de régler à son avantage son affaire d'héritage (mais ça, il ne l'a dit à personne, c'est son objectif individuel). Le préposé l'interrompt et, agacé, lui demande son numéro d'allocataire. John est interloqué. Quoi que c'est ? Lui a-t-on remis une Clé, oui ou non ? John, qui la porte autour du cou, la sort de sous sa chemise. Le démon la retourne et lit au dos, gravé dans son métal, un code alphanumérique (qui sur le plan primaire est invisible).

Il entre le code dans son netbook, accède au dossier Bradley et s'étonne. Quel est le problème ? Côté enfer, tout est au carré. Aucun ticket d'incident n'a été ouvert. RAS. John réexplique son problème et ses intentions, mais le préposé ne semble pas disposé à l'aider. Dans la discussion, les PJ apprennent tout de même que McAllister dispose d'une clause de résurrection, ce qui éclaire ses dernières paroles dans la chapelle et mécontente John. L'échange tournant franchement en rond, le préposé propose de faire appel à une médiatrice. Il sort son téléphone portable de sa poche et ouvre son répertoire.

Tous ces palabres commencent à gonfler Elroy bien comme il faut. Il se saisit de sa hache d'incendie et en assène un violent coup au préposé. Ce dernier a juste le temps d'objecter un « Je vous le déconseille forte... » avant de, bam!, se prendre un méchant 3 dans la gueule. La hache lui ouvre le crâne au niveau de la mâchoire, façon bûcheron. Un sang noir et nauséabond gicle partout. Le préposé bascule sur sa chaise et s'écroule derrière son bureau, mort. Stupeur et tremblements, comme qui dirait.

Violente altercation entre Elroy et Marion, possédée par Lilith. Les yeux entièrement noirs, elle l'attaque, lui ouvre la gorge et prend un coup de hache. Qui éjecte Lilith. Le calme revenu, la discussion reprend entre PJ. Marion ramasse le netbook, de marque Triple 6 (facilement reconnaissable au logo avec la pomme et le serpent). Par chance, l'appareil n'est pas endommagé. Elle essuie le sang du démon et remarque que son téléphone portable indique Lilith : la médiatrice a bien été bipée. Que faire en attendant son arrivée ?

Elroy voudrait tout casser, John expose son projet de transmigration des âmes (obliger ses enfants à échanger leurs corps), Alice crie au scandale, Marion pisse le sang et balance le secret de Judith, dans l'indifférence quasi générale. Lilith n'arrive toujours pas. Normal, ça roleplaye bien. On est en plein drama, ça poppe de tous les côtés, il serait criminel de ma part de casser l'élan des joueurs. Je les laisse vider leurs persos, et ce faisant valoriser notre brainstorming. On est largement récompensés de notre longue créa collective : le drama a vraiment de la gueule.

Tandis que John relève la chaise du préposé et se glisse derrière le bureau, Elroy part en exploration : il ouvre la porte de la réception. La pièce suivante est un petit salon, une sorte de fumoir. Table basse, fauteuils club, fausse cheminée dans laquelle brûle un feu sans braise ni cendres ni chaleur, juste pour l'ambiance. Face à la porte, dos à la cheminée, une femme nue, assise le plus tranquillement du monde sur l'un des fauteuils. Peau très pâle, chevelure corbeau, un fume-cigarette à la main. Lilith. Elroy reconnaît aussitôt l'infirmière de son enfance. La bombasse à laquelle il a vendu son âme en échange de la guérison de son hémophilie est la même succube qui, de temps à autre, possède Marion. Clairement, elle s'intéresse de près aux Bradley.

John farfouille dans le dossier familial du netbook. Tout est là, un scan du Pacte de 1767 (parchemin, signatures sanglantes, sceaux infernaux, rien ne manque), une traduction en anglais moderne et différentes pièces jointes, l'addenda concernant Elroy notamment. Tandis que dans le fumoir, Lilith commence à discuter (hé, ct'une médiatrice), John essaie de voir s'il n'y aurait pas moyen d'amender le Pacte. Et bin oui, c'est possible et même assez fastoche. Suffit de cliquer sur un menu contextuel pour ouvrir la fenêtre qui va bien. Aussitôt, il rédige une clause d'échange des corps. Sauf que pour la valider, il faut un code. Celui de la Clé peut-être ? Oui bien sûr, l'Artefact avantage, n'est-ce pas.

Reste le coût. Parce qu'en enfer, rien n'est gratuit. Le service surnaturel que demande John est possible, mais doit être acquitté avec une âme, liée par le sang aux Bradley. C'est à John de la désigner : son Avantage, son spolight, son choix. Aussitôt, il propose celle d'Elroy. L'ordinateur la refuse. Déjà engagée, elle n'est plus disponible. Hé, il est Damné d'avoir pactisé avec Lilith ! Marion alors. Rien ne s'y oppose, si ce n'est le fait que cette dernière n'est pas du tout d'accord. Hop, tour de table. Je recueille les arguments des uns et des autres. D'un côté, lien de sang et activation de l'Artefact. De l'autre, Exorcisme, qui ne compte pas pour rien contre les manœuvres démoniaques. Du coup, opposition. Valentin réussit son jet, mais Raph le réussit mieux. Épique !

Avez-vous déjà ressenti un orgasme technique ? Une séquence durant laquelle le système (et les dés, tant qu'à faire) sert super bien le jeu. Et même plus que super bien ? Tout s'emboîte parfaitement et c'est l'extase. Ce fut l'un de ces instants magiques et je rage de ne pouvoir le partager avec vous. Mes explications spoileraient trop les mécaniques de Prémium et du story deck. Il n'est pas temps encore. Je me contenterai de dire que ce fut grand. Excellent moment, le genre qui récompense de toutes ces heures de laborieux game design.

La clause de transmigration des âmes est validée. J'informe Valentin qu'il peut déclencher l'échange à tout instant : il paie (l'âme de son perso) donc il décide du moment. La limite ultime est le retour sur le plan primaire. Au pire du pire, le frère et la sœur auront échangé leurs corps en revenant dans la chapelle, mais cela pourrait bien avoir lieu plus tôt. À Valentin de voir.

And that's when it all went south.

Le PvP prend du oomph et vire à la boucherie. Judith braque Marion, qui braque Lilith. La succube ne se laisse pas faire : elle possède aussitôt Marion et la contraint à tirer sur Judith. Pleine tête ! Crâne qui explose. Esquilles d'os, cuir chevelu et matière cérébrale qui repeignent le fumoir façon Pollock. Marion vient d'abattre la femme qu'elle aime. Lilith la prévient : « Tu ne me refais jamais ça ». Je donne Alice à Guillaume, qui n'a plus de personnage. Baston générale entre les survivants. Une pure boucherie. Marion meurt. Elroy et Alice permutent. John, qui ne le sait pas, achève sa fille en croyant tuer son fils. Puis Lilith intervient. Elle active le Damné d'Elroy pour le contraindre à rester en enfer, et renvoie John sur Terre.

Dans la chapelle, il ne s'est écoulé que quelques secondes. Les SAS, qui viennent de shooter les assistantes, convergent vers le pentacle dans lequel le corps de McAllister continue de se consumer. Ils mitraillent John. Mutilé par son fils et désarmé (il a laissé sa canne épée en enfer, dans le cou d'Elroy), il trépasse.

Générique.

Et stinger. Les Bradley morts ou disparus, le Hellfire Club est décapité. Les démons remplissent leur part du contrat passé avec McAllister et le ressuscitent, mais dans l'état où il est mort, c'est-à-dire en grand brûlé. C'est assez pour le Rebelle, qui entreprend aussitôt de se venger en abattant tous les Traditionalistes du cercle intérieur. Il impose ses réformes et retourne en enfer pour négocier une refonte du Pacte. Et par qui est-il reçu ? Par Elroy bien sûr ! Dans le corps de sa sœur, derrière le bureau du préposé. Lui qui ambitionnait de devenir prince des enfers se retrouve au niveau zéro de la hiérarchie infernale : hôtesse d'accueil.



Le bilan

Une super partie ! 1h45 de roleplay, de drama, de baston, tout cela imbriqué de manière très organique. Pas un temps mort, l'éclate de bout en bout. Bon, ça n'a pas cassé trois pattes à un canard niveau playtest parce qu'on a surtout joué PvP et que ce n'est pas la meilleure manière de pousser Prémium dans ses derniers retranchements, mais qu'est-ce qu'on s'en branle. Ce fut overfun !



*



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#42 02 Jun 2016 12:19

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots ZĂ©ro

Ce fut super bon, en effet. La moitié du temps passé à brainstormer, mais on était dedans à fond, et c'était déjà indéniablement du jeu, et du réel plaisir. Si cette phase se déroule bien, elle apporte véritablement un plus par rapport à une partie écrite par le meneur : l'implication inconditionnelle des joueurs et leur volonté d'exploitation de tous les recoins du setting. C'est pour ces instants là que j'aime le quickshot. Aucun joueur n'est à la traîne, tout le monde est au taquet et rivalise d'actions ou d'intentions pour relancer le jeu en continu : pas de temps mort, juste du pur bonheur de rôliste.

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#43 03 Jun 2016 08:02

Abyss
membre
Lieu : Marseille
Inscription : 14 Apr 2016

Re : Quickshots ZĂ©ro

Johan a Ă©crit :

Ce fut l'un de ces instants magiques et je rage de ne pouvoir le partager avec vous.

Ce teasing est absolument honteux ! il manque la meilleure partie !
Je vais faire grève de rien en protestation !

En tout cas, même si le quickshot me semble toujours aussi conceptuel ça à l'air de vraiment bien rendre, bravo au meneur et aux joueurs :)

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#44 03 Jun 2016 18:10

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots ZĂ©ro

Abyss a Ă©crit :

le quickshot me semble toujours aussi conceptuel

Je te jure qu'on m'aurait dit que j'aimerai l'exercice que je l'aurais pas cru. En fait pour tout dire, je ne le pratique qu'à la table de Johan car je suis un meneur ultra-rigide, et je ne fais aucune confiance aux joueurs bcbig_smile Du coup je n'ai jamais tenté l'expérience en tant que meneur, mais un jour viendra...

En tout cas en tant que joueur, si le meneur est un minimum open-minded et ne reste pas campé sur des positions pré-établis (// arrive à intégrer le fait que les joueurs vont autant créer la partie que lui - ce qui n'est pas gagné avec tous les meneurs de ma connaissance), y a ²ment moyen de sortir de très bons moments, sans avoir une grosse expérience du jdr en général ni de Sombre en particulier. Le quickshot c'est le produit idéal qui s'adapte à tous les consommateurs, puisqu'ils en sont aussi les designers, les fabricants et les commerciaux.
C'est bien simple : le quickshot serait coté en bourse, que j'y investirais toutes les économies de mamie yes

Dernière modification par DeathAmbre (04 Jun 2016 10:19)

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#45 04 Jun 2016 10:26

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots ZĂ©ro

En fait non, j'ai déjà mené un quickshot, et en Sombre MAX en plus (c'est dans le klub), mais j'ai une mémoire de poisson rouge. La partie avait été fun mais ratée côté horrifique car je n'avais pas su correctement imbriquer les éléments du brainstorming. Je préfère l'exercice en tant que joueur.

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#46 24 Nov 2016 21:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Sur Facebook, Steve J a Ă©crit :

[JDR] Je crois que ce qui me fait le plus plaisir en lisant les comptes rendus que Johan Scipion écrit pour parler de ses interventions autour de son jeu, Sombre, en milieu scolaire ou associatif (ici dans une médiathèque), c'est de me rendre compte qu'il n'a besoin que d'alibis culturels très minces pour introduire le JDR dans ces contextes.
Sombre est un jeu horrifique, violent, gore et qui ne s'excuse pas d'être un jeu de rôle. Il s'insère ici dans un événement autour de la thématique de l'égalité hommes-femmes et Johan se contente d'intituler sa partie "Mourir ensemble : filles, garçons" et de demander aux enfants de créer un PJ du genre opposé par que "face à Jason, [...]c'est tout comme pareil : tu meurs. [C'est] l'égalité par la machette".


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#47 25 Nov 2016 03:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Sur JeuxOnLine, Dayan a Ă©crit :

Toujours un plaisir de te lire. Et c'est cool d'initier des enfants au jdr avec succès sur un thème qui n'est pas des plus évident de prime abord (à tort visiblement!) pour un si jeune public! Faudrait que j'essaye sur mes nièces/neveus prochain Halloween par exemple!


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#48 25 Nov 2016 03:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Dayan a Ă©crit :

Toujours un plaisir de te lire.

Merci tout plein !


(Ă  tort visiblement!)

Oui. L'idée, malheureusement fort répandue, que l'horreur serait inadaptée aux enfants n'est qu'un préjugé d'adulte, d'ailleurs démenti par le marché des produits culturels : les films/bédés/livres horrifiques à destination de la jeunesse sont légion. Et pour une simple raison : les enfants aiment et en redemandent.


Faudrait que j'essaye sur mes nièces/neveus prochain Halloween par exemple!

Comme je suis dans mon fil de promo, je me sens fondé à faire de la retape pour Sombre 6, très orienté jeu en famille : un scénario jouable à partir de 7 ans + de nombreux retours d'expérience sur la maîtrise avec des enfants + le compte rendu d'un quickshot improvisé pour une gamine de 10 ans.

C'est bon, mangez-en : http://terresetranges.net/forums/viewto … 251#p15251


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#49 03 May 2017 11:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots ZĂ©ro

Killer Kloon – novembre 2016 – Antony


16_Killer_Kloon.jpg
Promenons-nous dans les bois, pendant que le clown n'y est pas.
photo Marina Ramo pour la médiathèque Arthur Rimbaud


Vous vous souvenez peut-être que j'avais, en novembre dernier, fait le compte rendu succinct d'une animation en médiathèque. En voici la relation détaillée.


À Antony aujourd'hui, rencontre au sommet. D'un côté, la médiathèque Arthur Rimbaud, bâtiment tout moderne, tout propre et tout beau. De l'autre, Johan, auteur de jeu de rôle tout pas moderne (old school style, yeah), mais quand même tout propre (hé, je me lave !) et tout beau (ouais, j'ai mon bandana des grands jours). L'animation a été organisée à l'initiative de Marina, rôliste, costumiste (ça se dit ?) émérite, et fan de Sombre. Le bon goût, voyez-vous.

Elle a géré les préinscriptions sur mes recommandations : quatre joueurs par partie, cinq maxi, 7 ans et plus, deux démos d'une heure chaque. Mon animation s'inscrit, qui l'eut cru, dans le cadre d'une opération de sensibilisation au sexisme. « Vivre ensemble : filles, garçons » que ça s'appelle. Dans la salle où Marina m'installe, une exposition sur le thème (panneaux et livres). Alors bon, comme vous le savez si vous lisez mes comptes rendus, le jeu de rôle comme support pédagogique n'est pas trop ma tasse de thé. Je préfère le jeu de rôle pour le jeu de rôle, c'est plus fun. D'un autre côté, je n'ai rien contre les contraintes créatives, qui souvent sont fécondes. Je ne procède pas autrement en playtest.

Quand Marina m'a parlé de sa thématique, je lui ai répondu que le plus simple était de partir sur une combo quickshot + cadrage de la créa collective. Des parties improvisées, dans lesquelles chaque joueur crée un personnage féminin et chaque joueuse un personnage masculin. L'idée est que les enfants se rendront vite compte que ça ne change absolument rien. Puisqu'on y joue des victimes horrifiques, les règles de Sombre ne s'encombrent pas des questions de genre. Face à Jason, boobs ou pas boobs, c'est tout comme pareil : tu meurs. L'égalité par la machette, c'est tout moi. Me voilà donc parti pour décliner la thématique. À ma table aujourd'hui, ce sera « Mourir ensemble : filles, garçons », un programme qui me semble bien cool. Nous jouerons évidemment en Zéro, système le plus accessible aux enfants. Et ce sera du standard, c'est-à-dire que les PJ seront des victimes, des vraies.


Cast 1

Marina fait entrer le premier groupe dans la salle. Je me suis installé à une table, dos à la fenêtre. Devant moi, quatre filles et un garçon, avec une amplitude d'âge assez importante, 7 à 13 ans. En spectatrices, Maria et une mère de famille, qui s'est morfondue durant toute la séance. La vie de parent est un sacerdoce. Une minute de présentation de Sombre (film d'horreur imaginaire blablabla inventer une histoire ensemble blablabla jouer des victimes), suivie de trente secondes d'explication des règles (Niveau, jets, dommages) et nous voilà à pied d'œuvre. Carmen, une gamine très éveillée, m'interrompt, toute catastrophée, pour me dire qu'elle a écrit son Niveau en toutes lettres sur sa tuile (« trois ») et non en chiffre. C'est tout meugnon.

Je pourrais demander aux enfants dans quel décor ils veulent jouer, mais n'en ai pas le temps. Le créneau étant d'environ une heure, je me laisse vingt à trente minutes de brainstorming. Vingt seraient mieux : j'ai quand même cinq joueurs, faut pas traîner. D'ailleurs, je me mets aussitôt à présenter le setting. Je pose sur la table Paradise lake, ma cabane au fond des bois parue dans Sombre 5. La version meublée, mais bridée : plus petit que celui que j'ai publié, ce plan tient sur deux tuiles Zéro contiguës, qui excluent la clairière aménageable. Restent la maison et le chemin qui serpente jusqu'au lac. Plus que suffisant pour nos besoins.

On enchaîne sur la création collective. Mes demandes sont minimales : un nom, une tagline (profession + personnalité), un concept de groupe, et une bonne raison de se retrouver dans les bois. La table étant très jeune et archi débutante, il serait déraisonnable d'attendre des joueurs qu'ils interprètent leurs personnages. Au sens théâtral du terme, entends-je. Nous avons besoin de vecteurs d'action plus que de prétextes à roleplay. Du coup, un peu n'importe quoi fait l'affaire. Pas besoin de se creuser trop la cervelle, la première idée est quasi toujours la bonne. Super pratique.

Sharlène (10 ans) joue Nicolas, banquier généreux. Milena (13 ans) joue Michaël, son frère, un dessinateur énigmatique. Voilà qui m'interpelle. Comment que se fait-ce donc qu'il est énigmatique, le gars Michaël ? Milena ne sait pas trop, mais on tombe d'accord sur l'idée qu'il cache un secret. Il y a quelque chose de louche chez lui et c'est en rapport avec la forêt. Sathy (11 ans) joue Sam, devenu chasseur de fantômes après qu'il ait vu sa lampe de chevet léviter. Ça vaut bien la migration inexpliquée d'éponges du professeur Stantz, moi je dis. Carmen (7 ans) joue Raphaël, pompier triste. D'où lui vient toute cette tristitude ? Sa femme, Sana, est morte assassinée, me répond Carmen. Quand je vous disais que c'était une petite fille très futée. Je note l'info dans un coin de mon cerveau (et de ma relation map). Un spectre est toujours le bienvenu. Enfin, Valentin joue Stéphanie, policière sévère. Avec elle, la loi, c'est la loi ! Elle dispose de Tir et de son revolver de service, la seule arme que j'alloue au groupe. Bien vu ton concept de perso, Valentin : tu grattes un gun. Au train où vont les choses, on est partis pour jouer 30 minutes. Si j'arme tous les PJ, il va me falloir un max d'antagos pour décimer le groupe et ça va me prendre un temps colossal. Que je n'ai pas.

Pourquoi tout le monde est-il en forêt ? Une excursion organisée par Nicolas au profit de ses clients (c'est un banquier généreux, rappelons-le. Une perle rare). L'idée est de son frère, Michaël, qui trame quelque chose en secret. Y a-t-il du surnaturel dans le setting ? Un oui franc et massif. Et quid des antagos ? Les idées fusent : un fou dans la forêt (classique), des clowns tueurs (moins classique, j'aime) et une armée de squelettes (da fuck ?!?).

Il est 15h30 et j'ai une demi-heure pour boucler la partie, quarante minutes si j'empiète sur mon quart d'heure de pause. Ça va le faire, faut juste y aller franco d'emblée. Exposition courte puis survival bourrin, un vrai bon plan à la Hannibal Smith. Sans accroc.


Fiction 1

Nous sommes dans les années quatre-vingt, la décennie du fluo, de la musique électronique et des coupes de cheveux improbables. Pareil que maintenant, les portables en moins. Or donc, randonnée en forêt. En début de journée, tout bien. À la fin, tout pas bien. La fatigue d'abord, l'inquiétude ensuite. À la nuit tombée, les PJ sont perdus. Heureusement, comme par une opération du Saint-Esprit (ou plus sûrement grâce au plan machiavélique ourdi par Michaël), une cabane apparaît au détour du chemin forestier. Aussitôt, ze question rôliste : que faites-vous ?

On se sépare bien sûr ! Raphaël et Stéphanie contournent la maison par la droite et s'enfoncent dans la forêt pour ramasser du bois. L'idée serait de faire du feu dans la cheminée, dont on aperçoit le conduit depuis l'extérieur. Les autres contournent par la gauche, s'avancent sous le porche, frappent (Miléna insiste, c'est plus poli), ouvrent la porte et entrent dans la cabane déserte. Pas inhabitée, plutôt très mal entretenue. Au mur, de vieux trophées de chasse mangés par les mites : des cerfs, des sangliers, des... ours, me souffle Sharlène. Oui parfaitement, des ours. Le reste de la baraque est à l'avenant : poussière, saleté, odeur de renfermé, insectes et autres nuisibles. Carrément pas le Ritz, mais c'est ça ou passer la nuit dehors.

Tandis que les deux autres ramassent toujours des branchages, exploration. Encombrée de vieux cartons de toutes les tailles, la chambre aux trois petits lits sert de débarras. Michaël entre dans l'autre, celle au lit double. Les murs sont tapissés d'affiches de cirque, des clowns partout. Ah ben oui, on me demande, moi j'exauce. Sur la commode, face au lit, une table de maquillage, comme dans une loge : miroir mural, lampe à gaz (pas d'électricité dans la maison), plein de boîtes de maquillage, des perruques aux couleurs criardes et des faux nez.

Michaël s'assoit et commence à se grimer en clown, pour faire une farce à ses compagnons, me dit Milena. C'est à ce moment que je tilte. Jusque là, je me disais que le killer klown se baladait dans la forêt, façon Jason, et qu'il ne tarderait pas à tomber sur Stéphanie et Raphaël. Le matos de cirque dans la maison était juste un signe avant-coureur, une préparation narrative pour éviter que mon antago ne tombe de nulle part. Avec cette histoire de déguisement, je percute que le fou dans la forêt est Michaël. Le clown tueur est un PJ ! Ce virage vers le PvP me paraît jouable car Milena 1/ est la plus âgée de la table et 2/ réagit bien à mes sollicitations. Y'a moyen. Du coup, je l'arme : du premier tiroir de la commode, le clown tire un poignard de chasse.

Dans la forêt, on trouve des branches mortes, mais pas que. Dans l'obscurité noire et obscure (les bois la nuit, cette plaie), on entend un pas lourd qui approche. Stéphanie dégaine son revolver, Raphaël continue son ramassage, puis s'éloigne prudemment. Jugeant la policière très capable de se débrouiller seule, il retourne à la cabane. Carmen est finaude, c'est un bonheur. Soudain, quelque chose se jette sur Stéphanie en hurlant. « Oulah, j'ai eu peur » commente Valentin. Bonne nouvelle, garçon, parce que ma jump scare était un peu faite pour ça ! Sur la description par contre, je sèche. À la base, ce devait être un clown, sauf que l'idée est déjà prise par Michaël. Me faudrait autre chose pour éviter le doublon. Un squelette peut-être ? Nan, prématuré. Je vois plutôt l'armée des morts en finisseuse, au climax. En attendant l'idée qui va bien, je prétexte de l'obscurité pour ne lâcher qu'une description minimale : des griffes sorties de la nuit.

Ce n'est pas le flou descriptif qui va nous empêcher de nous battre. Je m'octroie un Niveau 4 (le temps file, faut pas mégoter), mais rate quand même. Stéphanie aussi. Au Tour suivant par contre, je claque un 3 et l'égorge. Ayé, j'ai trouvé : c'est un ours ! Merci Sharlène. Il laboure la policière de ses griffes et finit par lui déchirer le cou avec ses crocs. Premier mort. Aussitôt, je transmets l'antago à Valentin. C'est un peu risqué. Tout volontaire qu'il soit (il s'implique bien depuis le début de la partie), il est parmi les plus jeunes : 7 ans. S'il ne joue pas le bestiau agressif, je suis dans les ennuis car je n'ai pas d'autre PNJ à dispo pour mettre la pression. Je viens de claquer mon ours et mon clown, ne me reste plus que les squelettes. Si tout le reste foire, je les envoie à l'assaut de la maison. D'ici là, j'aimerais qu'il se passe des trucs dedans, sanglants si possible. Pare que sinon, la partie risque d'être un peu plate.

Michaël, déguisé en Koro le clown avec son maquillage à la truelle façon Joker de Nolan, cache son poignard derrière son dos, histoire de se la jouer discrète. Tandis que Raphaël arrive avec sa brassée de branchages, le clown rejoint les autres dans le salon. Sur le porche s'avance l'ours, qui griffe le bois et éventre la moustiquaire. J'incite Valentin à l'action parce que vraiment, le temps presse. Les atermoiements ne durent guère. Répondant à mes sollicitations, les enfants jouent le PvP. Koro sort son couteau, Nicolas récupère une feuille de boucher dans l'armoire, Raphaël balance des branches sur l'ours, qui charge toutes griffes dehors. Ça charcle sévère. Nicolas meurt, Raphaël aussi.

Sam, qui pense très fort à la fuite, jette un œil par la fenêtre : émergeant de la forêt toute proche, une armée de squelettes. Vingt ou trente cadavres décharnés, couverts de la terre du tombeau. Les précédentes victimes de Koro à n'en pas douter. Ils s'avancent vers la maison. À l'intérieur, Sam est tué par l'ours, qui entreprend aussitôt de lui dévorer les entrailles. C'est qu'il avait faim, le gros pépère. Koro, satisfait, flatte l'encolure de l'animal, une bête de cirque bien sûr. Les squelettes, quant à eux, disparaissent comme s'ils n'avaient jamais existé. Étaient-ils réels ?

Générique.


Cast 2

Il est 16h10, j'ai débordé de dix petites minutes sur mon premier créneau, mais y'a pas mort d'homme. Courte pause toilettes + restauration, puis j'enchaîne sur la seconde impro. Sportif. Heureusement, j'ai l'habitude. Même si le public enfantin et le nombre de joueurs (cinq encore à la seconde partie) compliquent un peu l'affaire, c'est un truc que je fais souvent en playtest, dans ma cuisine. Donc je gère sans stress. L'entraînement a du bon.

L'amplitude d'âge de la seconde table est moins importante que celle de la première, mais les joueurs sont plus jeunes, entre 9 et 12 ans. Plus Abderrazak, 6 ans, qui a menti sur son âge pour participer. Marina s'en est rendue compte, mais l'a accepté parce qu'il accompagne Soaad, sa sœur de 10 ans, et que cette dernière ne veut pas jouer sans lui. Résultat, c'est chaud pour moi. 6 ans n'est pas trop jeune pour un quickshot, à partir du moment où je n'ai pas beaucoup de joueurs à table, ce qui me permet de consacrer pas mal de temps à chacun. Or là, ils sont cinq. À côté d'Abderrazak, Soaad donc et Yolande (9 ans), toutes deux de bonne volonté mais un peu timides et qui ne tarderont pas à jouer la tête sur leurs bras croisés, une posture qui, chez les enfants, signale le retrait. En terme de jeu de rôle, on dit « sentorette ». Heureusement, il y a Cyrine (9 ans, très éveillée) et Mael (12 ans), l'un et l'autre actifs limite proactifs. Ce sont sur eux que je vais m'appuyer pour tirer la partie.

Allez, créa collective. Un tantinet plus laborieuse que la précédente. Trente bonnes minutes pour un résultat somme toute sympa, jugez plutôt. Soaad joue Ryan, détective honnête. Abderrazak joue Imen, une détective aussi, mais en colère. Imen est la sœur de Ryan et aussi sa collègue. Ils ont autrefois travaillé pour Yohan, sprinteur sérieux joué par Yolande. Leur association tournait autour d'une sombre histoire de dette d'argent. Maël joue Juliette, la cousine de Yohan, pharmacienne irritable. Cyrine enfin joue Roméo, pilote de ligne gentil. Juliette aime évidemment Roméo, mais c'est compliqué. Absorbé par son travail, ce dernier n'a guère de temps à lui consacrer. Pas facile la vie chez les Capulet-Montaigu.

Que font tous ces gens ensemble ? Un braquage pardi ! Un fourgon blindé, dans les débris duquel ils ont récupéré la grosse valise de billets que porte Yohan. Du coup, je donne Tir à tout le monde (softcore à volonté, c'est la fête) et arme trois des personnages au hasard. Chacun lance un d6, ceux qui obtiennent les résultats les plus élevés chopent une arme de leur choix. Roméo, un couteau. Ryan, une mitraillette. Juliette, un AK-47. « Pourquoi tout ce matos ? » demandez-vous, alors que j'ai encore moins de temps de jeu qu'à la partie précédente ? Il est déjà 16h55, et mon créneau finit à 17h15. Marina me confirme que je peux déborder un peu, ce qui tombe bien parce que j'ai un plan. Un autre plan, je veux dire. Ou plutôt non, le même, mais pas tout à fait.


Fiction 2

J'avais un peu cogité en préparation de mon animation. Le plan A, c'était deux quickshots indépendants : même setting (Paradise lake) et histoires différentes. Le plan B, c'était deux quickshot enchaînés : même setting et même histoire, un diptyque. Au vu des conditions de la seconde partie (table moins dynamique, créneau plus court, meneur fatigué), j'opte sans hésiter pour le plan B. Outre que cela raccourcit le brainstorming et la mise en place, c'est plus fun pour moi, qui profite de la continuité. Hé, faut bien que le meneur aussi se fasse plaisir ! Et puis, j'ai une spectatrice, Marina, pour qui l'effet d'enchaînement fonctionnera également.

Mon déroulé prévisionnel est intro in media res + survival over bourrin. Pas d'exposition roleplay, pas d'exploration de la maison, juste du combat. Un Overlord qui commencerait directement dans l'église, sans le blabla sur le parachutage. D'où les armes et les Tir. Je sais que j'ai une grande chance de me faire plier mes deux antagos, Koro et l'ours, pas particulièrement vaillants (un Niveau 3, un Niveau 4, aucun Avantage de protection). C'est pas grave du tout car maintenant, j'ai du répondant : un groupe d'Allemands, pardon de squelettes. On les a à peine vus dans l'épisode précédent, là je les sens partis pour crever l'écran.

Donc braco. Gros plan bad : fusillade contre la police, puis fuite dans une voiture criblée de balles, qui rend l'âme sur une route forestière. Les personnages continuent à pied, l'athlète du groupe se chargeant de la valise de pognon. À la nuit tombée, ils aperçoivent une cabane, qu'ils contournent jusqu'à l'entrée. Le porche est éclaboussé de rouge, les planches ont été labourées par des griffes. La moustiquaire est arrachée et la porte ouverte. Dans la salle à manger, pure boucherie. Trois cadavres étendus sur le sol, du sang partout, un ours qui dévore le bide d'un macchabée et, comme si ce n'était pas assez, un clown maquillé à la truelle avec un poignard de chasse. C'est pas la fête des braqueurs aujourd'hui.

Koro jette un regard fou à Ryan et l'interpelle : « Kesse tu veux, t'as un problème ? ». La réaction des joueurs ne se fait pas attendre, ils bourrinent. Ryan crible l'ours de balles, tandis que les autres s'acharnent sur le clown. Mes deux antagos y passent rapido, ce qui était attendu. « Y'a des cadavres et du sang partout, que faites-vous ? ». « On nettoie » répond Cyrine avec un aplomb extraordinaire. Meilleure réplique de la journée ! Tandis que Roméo passe à la cuisine chercher un chiffon, Ryan sort les morts, à commencer par l'ours. Ça ne marche pas bien. Avoisinant les 300 kg, le bestiau n'est pas facile à déplacer. La dépouille de Sam est bien plus légère.

Ryan la traîne par les jambes jusque dans la forêt, où il tombe nez à nez avec une armée de squelettes. Un groupe de grands antagos, surpuissant en Zéro : une Blessure par Tour à tout le monde, ça ne rigole pas. Les squelettes pénètrent dans la cabane et massacrent le cast. Il est déjà 17h25, je dois conclure vite. Ryan meurt, Imen meurt, Juliette fuit par la chambre à trois lits, Roméo sur ses talons.

Yohan, qui cramponne toujours sa valise de thunes, se sacrifiera-t-il pour gêner les squelettes et les retarder un Tour ? Parce que oui, on peut gêner un groupe. À ses risques et périls, il va de soi. Cela permettrait à Roméo, déjà mutilé, de rejoindre Juliette, qui enfonce le volet pourri pour sortir. Pas de sacrifice qui tienne, décide Yolande. Résultat, Yohan meurt, puis Roméo. Juliette court comme une dératée dans les bois, les squelettes aux trousses. L'aube se lève tandis qu'elle rejoint une route et tombe sur des gendarmes, qui quadrillent la forêt à la recherche des braqueurs. Juliette, exténuée, se rend sans combattre. Quand elle se retourne vers les bois, elle aperçoit les squelettes qui disparaissent dans le crépuscule, comme s'ils n'avaient jamais existé. Les gendarmes n'ont rien vu. Juliette survit, est lourdement condamnée et finit ses jours en prison.

Générique.


Bilan

Trèèès sympa ! Toujours aussi cool de mener pour des enfants. Les difficultés étaient multiples (double impro, tables bien pleines, amplitude d'âge importante), mais je pense m'en être correctement tiré. Pour moi en tout cas, ce fut fun. En after, débriefing avec Marina.

Elle se dit surprise que la contrainte de créa collective filles/garçons ait été aussi facilement acceptée. Perso, je ne m'attendais pas à autre chose. Quand les gamins sont volontaires, tout passe fastoche. Si t'as envie de jouer, tu te plies aux règles. C'est quand on te force (les initiations rôlistes dans un cadre scolaire par exemple) que tu fais ton chieur. Tu te rebelles par principe, pour montrer que t'es pas content qu'on t'oblige, même si par ailleurs l'activité te semble cool. Là, tout le monde était partant, ce qui a grave mis de l'huile dans le moteur.

Marina me confie qu'elle est soufflée qu'Abderrazak, petit trublion hyperactif, ait été sage si longtemps. C'est qu'en fait, même si, eu égard à son jeune âge, il était plus spectateur qu'acteur, il était captivé parce qu'immergé. Est-ce que le jeu de rôle n'est pas surpuissant ?

Marina, qui craignait initialement que le gore ne pose problème, a pu constater que pas du tout. Je lui explique ce que j'ai écrit dans Sombre 6, à savoir que les enfants verbalisent leur inconfort durant le jeu. Pour peu qu'on les écoute un minimum, on sait en temps réel où ils en sont. C'est hyper pratique pour doser avec précision les éléments horrifiques. De manière générale, l'idée, malheureusement fort répandue, que l'horreur serait inadaptée aux enfants est un préjugé d'adulte. La meilleure preuve et qu'il est démenti par le marché des produits culturels : les films, bédés, livres et autres dessins animés horrifiques à destination de la jeunesse pullulent. Il n'y a qu'à voir le succès de Burton et de ses clones. Tout ceci pour une simple raison : les enfants aiment et en redemandent.



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