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#161 14 Jan 2016 09:11

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

Tu es un génie !!! yes

C'est Ă©patant !!! bcwub


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#162 14 Jan 2016 11:22

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Tu me fais trop d'honneur bccool
Mais je me fais une petite capture d'Ă©cran pour les jours pluvieux et gris bcbig_smile

Cela dit, ce dernier scénario a reçu un accueil mitigé de la part des joueurs : ils ont bien aimé la partie, la petite ambiance, et le concept général, mais certains trouvent trop téléphoné la manière de s'échapper, et d'autres regrettent de n'avoir le choix qu'entre mourir et libérer le monstre enfermé... Même dans les jeux d'horreur, les joueurs aiment avoir l'illusion d'une victoire bien tranchée.

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#163 16 Jan 2016 01:24

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Après qques scénars écrit en version platal, je ne suis pas satisfait du mode de résolution adopté jusqu'alors (Combat puis Déplacement ; l'un ou l'autre pas les deux), qui est un vil emprunt à tous les wargames de bââse, et servait au départ simplement à tester rapidement l'idée du plateau relatif et de l'utilisation des tuiles de perso dans un décor.
L'objectif à atteindre est de coller au maximum aux fondamentaux et essentiels de Sombre, tels que décrit dans les règles, attaque/fuite/déclaration/résolution/simultanéité.
Je viens donc de refaire jouer Sanctuaire ce soir, avec une nouvelle tablée (5 joueurs dont 1 novice à Sombre), en testant une autre manière de résoudre les actions/déplacements, mais je ne suis toujours pas convaincu (bien que la partie fut très bonne, avec une petite intro med-fan des familles, une ambiance exploration de donjon comme au bon vieux temps, et de la grosse scène de baston - je commence à avoir ce scénar bien en mains ; au bout de 4 fois il serait temps)...
Je me remets au boulot.

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#164 17 Jan 2016 01:18

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Hop hop on ne faiblit pas, et encore un Sanctuaire cette aprèm' avant une petite session jeux de plateaux. L'occasion de tester une nouvelle version de mode de résolution de l'activité SZ sur plateau. Je me suis repenché sur les fondamentaux de Sombre, et je pense en avoir conservé l'essence, moyennant un minimum de perte en ligne. C'était tellement simple, là sous mes yeux et pourtant tellement inaccessible. Argh.
So.

---GROUND/ZERO

Le pack de routines GROUND/ZERO est destiné à permettre de déployer SZ sur un plateau de jeu fictif, avec ou sans figurines.

//-FONDAMENTAUX

Le PLATEAU de jeu est un espace vague, non délimité sur la table, car le jeu se déroule selon des positions relatives : on est soit à distance de tir, soit au contact d'un adversaire/allié/décor.
=> Si les tuiles se touchent, les protagos sont au contact.
=> Si les tuiles ne se touchent pas, les protagos sont Ă  distance de tir.

DÉCLARATION/RÉSOLUTION :
L'un après l'autre, dans l'ordre de leur prise de parole, les joueurs déclarent l'action de leur personnage et l'effectuent.
Dès qu'un PJ agit, les PNJ qui n'ont pas encore agit ce tour peuvent agir en même temps.
L'action d'un P(n)J s'achève par la résolution de sa conséquence : soit par un jet (attaque), soit par une réussite auto (ramasser, dégainer, etc.) ou une modification de l'environnement (ouvrir une porte, activer un objet, etc.).

Actions types :
+ Combattre/attaquer
+ Se déplacer dans la pièce/le secteur actuel
+ Fuir (changer de pièce/de secteur)
+ Assaillir (déplacement puis combat)
+ Action Tierce (dégainer/ramasser/activer/etc.)

DĂ©placement vs Fuite :
+ Un déplacement permet de se placer n'importe où dans la pièce ou le secteur actuel, y compris au contact de n'importe quel P(n)J ou élément de décor (porte, fenêtre, mobilier, etc.), sans toutefois pouvoir en sortir. Un déplacement peut se conclure par un combat ou une action tierce.
+ Une fuite permet de quitter la pièce ou le secteur actuel pour rejoindre la pièce ou le secteur suivant, et de s'y placer soit au contact de la porte/fenêtre franchie, soit proche. Une fuite ne permet rien d'autre, et un P(n)J ne peut pas l'empêcher.

//-ANNEXES

LIGNE DE MIRE (en considérations grossières) :
=> Si la majorité (>50%) de la tuile ciblée est "visible" par le tireur, le tir est possible, mais en cas d'échec le tir frappe l'élément gênant la vue (décor, couvert, autre P(N)J... ; on retourne le dé pour connaître les dmg).
=> Si la majorité (>50%) de la tuile ciblée est "masquée" par une autre tuile, le tir réussi atteint automatiquement l'élément gênant.

TIRER sur un adversaire engagé au contact avec un allié = en cas de jet raté, le dé est retourné pour connaître les Blessures infligées à l'allié.

//-COUVERTS & PROTECTIONS

Pour créer des couverts et des protections diverses, il faut combiner un avantage et un mode de dégradation.

Avantage :
+ RĂ©duit les dommages d'1 Blessure
+ Limite les Blessures reçues à 1
+ Encaisse toute la valeur des dommages

DĂ©gradation :
+ Aucune
+ Perd 1PV/attaque subie
+ Perd autant de PV que la valeur des dommages de l'attaque

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#165 17 Jan 2016 03:27

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Ça prend tournure.


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#166 17 Jan 2016 12:42

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Yes, merci, si tu as des idées ou des remarques je prends je prends...

J'ai modifié Sanctuaire pour y intégrer cette dernière version.
Faut je refasse jouer Doomsday pour le finaliser...

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#167 20 Jan 2016 13:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

Yes, merci, si tu as des idées ou des remarques je prends je prends...

Une question, en fait : ta procédure de déclaration/résolution donne l'impression que tu essaies d'injecter une dose de gestion séquentielle, avec les PNJ qui peuvent intercaler des actions entre celles des PJ.

Tu y gagnes quoi par rapport à la procédure Sombre standard ? C'est juste une manière d'acclimater en douceur les platoïstes au joyeux bordel de Sombre ou y a-t-il un autre enjeu derrière ?


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#168 24 Jan 2016 19:37

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan a Ă©crit :

Tu y gagnes quoi par rapport à la procédure Sombre standard ?

Ben je sais pas comment gérer la procédure Sombre standard transcrite sur un plateau avec des figs...

En fait, très modestement, j'essaie de trouver comment concilier les fondamentaux de Sombre avec la gestion précise d'un jeu de plateau+fig (les tuiles de perso étant considérées comme des figurines), sans en dénaturer l'essence première, car sinon, ben c'est plus du Sombre.

Dans ma faible compréhension des jeux, une scène d'action traitée dans la seule oralité "existe" en autant de dimensions parallèles qu'il y a de joueurs à la table (captain obvious). Mais le meneur-arbitre en catalyse l'essentiel, et mène le tout comme un chef d'orchestre capable d'entendre individuellement chaque instrument et de le faire jouer à l'unisson des autres. Cela fonctionne avec n'importe quelle règle de jeu - pour preuve la majorité des JdR, qui sont fardés de pavés de règles imbitables/inutiles/jamais éprouvées - car le système devient largement secondaire par rapport aux interprétants, et notamment du meneur qui raconte ce qu'il se passe : sa voix fait force de loi.

L'utilisation d'un plan sommaire ou détaillé, mais non annoté, et simplement posé sur la table pour donner un cadre plus précis au décor, ne modifie pas le constat précédent (cela réduit juste l'écart de représentation concernant l’agencement des lieux).

L'utilisation d'un plan sommaire ou détaillé, annoté par le meneur au fil de la scène - par des croix et des flèches par ex. ;) - permet certes de mieux cadrer le déroulement du conflit, et de faciliter le travail de chef d'orchestre du meneur, mais le laisse maître de la situation, et détenteur du dernier mot, car il ne concède qu'une maigre fraction de son "pouvoir décisionnel" aux joueurs, qui se trouvent "naturellement" bridés dans leurs choix tactiques.
/ALT/
L'utilisation d'un plan sommaire ou détaillé, annoté par le meneur au fil de la scène - par des croix et des flèches par ex. ;) - permet de tenir compte de la position initiale d'un perso et de son intention de déplacement. On peut donc effectuer un tour de table pour que chacun déclare ses intentions, puis ensuite une phase de résolution, tel que présenté dans Sombre.

L'utilisation d'un plateau de jeu précis (ce qui inclus aussi ma version de relative maping) avec des figurines "appartenant" aux joueurs dépossède le meneur de son monopole, de son dernier mot, et de sa capacité à jouer dans le flou, à utiliser la marge pour accorder tous les violons. Dès l'instant où chaque joueur manipule son personnage sur la plateau, il faut des règles précises et fonctionnelles, car le système devient alors prépondérant sur les interprétants. Le meneur ne peut plus ajuster a posteriori les mouvements et les positionnements des uns et des autres : dès qu'un joueur annonce ce que fait son perso, il bouge sa figurine en même temps, car il passe du mode purement descriptif d'une action intentionnelle ("je veux faire ça") << alors mon barbare fonce sur le zombie et le frappe d'un large coup de taille avec son espadon >> [oralité] au mode démonstratif d'une action révolue ("j'ai fait ça") << alors moi je fais ça et je l'attaque >> [pendant qu'il bouge sa figurine de barbare vers celle du zombie]. Eh oui, dans un jeu de plateau ou un wargame, il n'y a pas de meneur : c'est le "système" qui fait force de loi.
De plus, un tel mode de représentation ne permet pas de visualiser les positions initiales, les intentions et les positions finales, sans avoir recours à moult pions et marqueurs alourdissant la gestion et nuisant au dynamisme (y en a qui ont essayé, ils ont eu des problèmes).

Il y a une bonne raison à ce que tous les jeux de plateaux d'affrontement et les wargames aient des mécanismes de gestion similaires, et ce ne sont pas les mécanismes de pure oralité déployés dans Sombre. Donc pour moi faut des ajustements. Mais il faut tendre vers des micro-ajustements.

Le premier mécanisme que j'ai utilisé (séparation du "combat" et du "déplacement") et le dernier présenté avaient pour intérêt de permettre la gestion de la "fuite" particulière à Sombre, ainsi que la situation où un PJ vient se coller à un PNJ qui décide de se barrer. Mais je pense que l'on peut rester sur du :
1. Déclaration des PJ et résolution de leur déplacement par ordre de prise de parole ;
2. Déclaration des PNJ et résolution de leur déplacement ;
3. Résolution des combats et actions tierces (jets de dés et applications des conséquences).
Mais à mon avis on ne peut pas se passer d'une petite liste de règles additionnelles pour traiter des situations spécifiques...
Bref, j'en suis là. Peut-être je me prends la tête pour rien (serait pas la première fois), mais je vais encore explorer un peu le sentier, histoire de voir s'il conduit à une clairière ensoleillée. Si qqu'un a une boussole, j'en veux bien...

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#169 24 Jan 2016 21:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Hyper intéressant tout ça.

Sur le détail des procédures, je ne peux pas trop t'aider. Il faudrait que je joue ou que je voie jouer pour t'être vraiment utile. Mais sur le volet plus conceptuel, qu'est-ce qui t'interdit de faire du platal avec meneur ?

Très souvent, j'ai joué ou vu jouer des parties de platal dans lesquelles l'un des joueurs, en général le plus expérimenté et/ou celui qui possède le jeu, fait office de meneur. Pas exactement comme en JdR, hein, mais il assume une bonne partie des fonctions et responsabilités des meneurs rôlistes (rules guru et arbitre notamment).

Qu'est-ce qui t'empêche de pousser un peu le truc de façon à simplifier tes procédures ? Parce que fondamentalement, c'est l'un des intérêts d'avoir un meneur : se dispenser de tout un tas de micro-règles un peu relou. Du moins est-ce ainsi que je le conçois dans Sombre (entre autres fonctions, hein, les meneurs de Sombre font le café).


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#170 30 Jan 2016 18:34

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :

Mais sur le volet plus conceptuel, qu'est-ce qui t'interdit de faire du platal avec meneur ?

Je suis pas convaincu mais je vais refaire des tests...
Quand je parle de règles additionnelles, en fait, je pense surtout en particulier à une procédure pour cadrer la principe de la fuite de Sombre : elle est toujours réussie. C'est pile-poil là qu'il faut un cadrage pour le mode plateau, car aucun jeu de plateau/wargame de ma connaissance ne permet cela... (en fait cela va même à l'encontre de tous les systèmes que je connais).


Hier soir, j'ai crashtesté 2 nouveautés expérimentales, avec 3 joueurs (1 vétéran, 2 amateurs Sombre enthusiasts).

Dans ALONE? IN THE DARK, les joueurs incarnent des individus lamb(a)da dont la vie passée n'a aucune importance, car au moment où ils s'éveillent, ils sont partiellement amnésiques. Ils ont été enlevés, séquestrés et torturés par un serial-psycho obèse. Il leur a brûlé les yeux à l'acide de batterie lorsqu'ils se sont réveillés pour la première fois, et ils ne connaissent donc ni leur agresseur, ni les lieux où ils sont retenus. Il les a tellement battu, que plusieurs fois ils ont perdu connaissance, pour rapidement être ranimés par une douche glacée ou brûlante, voire un petit électrochoc.
IRL la partie se déroule dans une pièce close et plongée dans le noir, en outre je demande aux joueurs de fermer les yeux. Ils ne lancent pas les dé, seul moi le fait pour eux.
La partie commence tandis qu'ils reviennent lentement Ă  eux. Autour d'eux, tout est calme et silencieux... Leur tortionnaire serait-il parti ? Pas une seconde Ă  perdre, il faut tenter de s'enfuir.
Alone? est donc un Room Escape Game, en mode survival : escape or die !
=> Le crashtest s'est bien déroulé, mes descro uniquement basées sur leurs sens auditifs, tactiles et olfactifs n'étaient pas au point mais cela n'étaient pas trop grave car il s'agissait de tester le principe, et elles le seront bientôt...
=> Ce scénario est directement inspiré par Gauvain et son Substance Mort, car c'est à la lecture de ses CR que j'ai eu l'idée de faire un truc avec des persos aveugles (ce que je lui avais alors proposé du reste).

Dans HARDCORE, les joueurs incarnent les âmes captives de Cheval, un Boogeyman effrayant qu'ils contrôlent à tour de rôle, soumis aux ordres d'une sorcière russe qui les force à accomplir des meurtres en série dans un Miami halluciné de 1989... Inspiré par Candyman, Gantz, 6 Souls, et Hotline Miami... Un film d'horreur ultra-violent pour public averti.
Cheval est tout ce qu'il reste d'un afro-américain de haute stature mais de faible corpulence. Il a été ouvert de l'aine à la gorge, et la cicatrice est fermée par de grosses agrafes. Il a plein de clous de charpentier rouillés plantés aléatoirement sur tout son corps. Ses organes génitaux ont été arrachés. A la place de la main gauche, il a un crochet de boucher profondément enfoncé dans le moignon, comme ceux qui permettent de suspendre les carcasses de viande. Son nez et ses oreilles ont été tranchés. Ses joues et ses lèvres ont été découpées, et ses dents sont taillées en pointes grossières. Il a été énucléé, et des larves blanchâtres grouillent dans ses orbites creuses et sans paupières. Il va nu, mais un nuage de mouches noires danse autour de son corps, et le couvre partiellement. Cheval est décérébré et sans âme propre, il est une monture de cauchemar, le macabre destrier d'une chevauchée sanguinaire...
=> Là encore, les PJ sont de pauvres gens enlevés et torturés, pour que la sorcière puisse leur voler leur âme et l'emprisonner dans une jarre (soul-jar), afin de les contraindre à lui obéir.
=> Le crashtest s'est très bien passé (Hardcore était plus abouti que Alone?), et les joueurs m'ont apporté de bonnes idées pour le prochain playtest (dont un truc bien vicieux que je regrette de pas y avoir pensé moi-même, comme quoi je vieillis et quant on vieillit ben on s'adoucit) ; par contre, il y a un peu de réflexion tout de même pour s'en sortir, car n'oublions pas que les PJ sont des victimes, mais le groupe est passé totalement à côté, tout occupé à obéir aveuglément à la sorcière au lieu d'essayer de s'en libérer (dès fois la naïveté humaine m'étonne encore)...

Dernière modification par DeathAmbre (31 Jan 2016 12:23)

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