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#91 30 Dec 2015 14:10

kF
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Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

D. Le théâtre que vous avez produit est très resserré dans ses thématiques, et c'est super si vous cherchez la cohérence avant tout.

C'est une force mais peut-être aussi une limite. On a tout greffé autour de la disparition des enfants, et si le résultat est effectivement très cohérent, on va peut-être manquer un peu de sang neuf. En jeu, les ajouts sur le théâtre ont uniquement servi à créer / renommer des thèmes en rapport avec ce qu'on venait de jouer, pas à créer des thèmes complètement nouveaux (logiques, on ne prenait qu'une minute ou deux à chaque fois plutôt que de repartir dans un brainstorm - mais il aurait fallu s'en rendre compte à l'avance et peut-être préparer un peu plus de matière hors de ce cadre). C'est un défaut qui peut être largement rectifié d'ici la prochaine séance, si on le veut.

E. Dans la deuxième instance de Pyro, il retrouve le Gnome. A la lecture du théâtre, je croyais que le Gnome était décédé. Ceci dit, le joueur a tout aussi bien pu dire "oui, on croyait qu'il était décédé, mais en fait il se cachait...".

Ah, petite erreur de ma part : initialement, le théâtre ne parle pas de sa mort et Pyro le rencontre sans artifice de narration. Le horla qui le tue plus tard, c'est mon Araignée. On a ajouté une phrase au théâtre quand ça a eu lieu, elle n'aurait juste pas dû être dans la première version que j'ai postée.

F. Vous avez joué l'acte I et l'acte II dans la même séance ou c'était une séance suivante ?

Même séance, séparée par une pause pique-nique. En pratique, on n'y a pas pensé comme à deux séances vraiment distinctes ; j'avais en tête la règle des phrases à noircir, mais ça ne m'est pas venu à l'idée de l'utiliser dès ce moment-là, je la réservais pour la vraie prochaine séance.

N. J'ai aimé le fait que vous espaciez chaque séance de trois ans, cela permet de réinjecter de la fraîcheur après une séance où le décor a été beaucoup bouleversé. Vous avez aussi fait progresser le jeu en partant sur une caravane nomade, et je suppose que vous le ferez progresser encore dans l'acte III, avec une ville qui s'est développée, les Pyromants qui prennent de l'ampleur, peut-être de nouvelles factions aussi.

Il me semble que ça vient naturellement. Une des séances longues qu'on a joué récemment avait aussi eu un clivage naturel entre une première partie violente, puis une seconde où on explore les conséquences. Nos séances arrivant toujours tôt ou tard à un climax fort résolvant beaucoup d'enjeux importants, la façon la plus naturelle qu'on a trouvé pour prolonger le jeu est de passer une petite ellipse pour laisser à de nouveaux enjeux le temps de se mettre en place. Souvent, le climax précédent a tué plusieurs PJ et c'est l'occasion de les recréer en apportant de nouvelles dynamiques.

Hors ligne

#92 31 Dec 2015 14:57

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

D. En effet, créer de tout nouveaux paradigmes à la volée peut être dommageable au rythme tout comme à l'harmonie d'une partie (exemple avec ce compte-rendu), mais entre deux séances on a le temps de le faire correctement, et c'est salutaire (exemple avec cette campagne : Les Chemins de Compostelle, suivi de Glaise, suivi de Retour à Glaise, suivi de Zone Cancer puis de Vrille)

N. Pour la petite histoire, j'ai fait deux fois une ellipse de quelques années avec des personnages Corax, ce qui permettait aux joueur.se.s d'incarner les enfants des personnages de la séance précédente, en conservant la mémoire de leur aïeul ! (CR ici et ici)

O. Pour l'indexation des comptes-rendus, je voudrais mettre un nom et un sous-titre Ă  ton compte-rendu.
TItre : LES ENFANTS DISPARUS
Sous-titre : Dans ce double compte-rendu, kF nous expose sa méthode de création de théâtre collective et évolutive, autour d'une communauté où enfants comme adultes courent un grand danger.
ça te convient ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#93 01 Jan 2016 11:54

kF
membre
Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LA TOUR
Suite de la campagne de kF. Super-héroïsme, manichéisme végétal, fantasy poétique et construction d'une mythologie.

Pas de souci pour ton titre, vas-y !
En attendant, je reviens à la charge. Puisque tout le monde était emballé par l'idée, on a avancé la date de notre deuxième partie et jouer à Inflorenza pour le nouvel an. Ca a donné une méga-séance de 3 gros actes. C'est parti !


Pour cette seconde partie, on dispose du théâtre de la dernière séance, retapé, réécrit et légèrement enrichi par mes soins. Les nouveautés que j'ai ajoutées sont mineures, et au niveau des thèmes, seul Pulsion a disparu, remplacé par Folie qui prend maintenant les numéros 1 et 2. J'ai aussi ajouté quelques mentions explicites des PJs, pour montrer leur influence sur le monde (Mangrove et Titan se taillent la part du lion). On va commencer par un brainstorm : il faut ajouter du sang neuf, de la matière. Le première théâtre partait sur un thème narratif fort (la disparition des enfants) et un élément esthétique qui colorait l'ensemble (les arbres de chair). Maintenant, nous avons certes des problématiques, mais elles sont floues (la lutte des Pyromants pour le pouvoir, l'évolution de l'Ordre de Titan, le pèlerinage de Mangrove) et rien de très graphique. Je propose à la table un certain nombre de propositions d'éléments à ajouter, notamment des lieux à ajouter proche de la nouvelle ville et des phénomènes qui pourraient arriver. On complète donc un peu le théâtre, en ajoutant :

une révélation : la nouvelle ville a en fait été fondée exactement à l'emplacement de l'ancienne, on ne s'est pas rendu compte qu'on a tourné en rond pendant l'Exode – le passé se répète. L'ancienne ville est appelée Eden, la nouvelle Rempart, mais on s'accorde sur le fait que de plus en plus de gens l'appellent Maudite et qu'il devient impossible de nier ce nouveau nom qui lui colle à la peau. De plus, dans les alentours de Maudite, on découvre de plus en plus de maisons et d'immeubles calcinés qui apparaissent par-ci par-là : la ville précédente, incendiée par les Pyromants, nous apparait au fur et à mesure que nous sortons du déni.

un ou deux autres trucs sans impact sur l'histoire.

Le théâtre sur lequel on part est le suivant. L'action se passe à nouveau quelques années après l'acte II, et la ville est déjà pas mal reconstruite.

1 FOLIE
Attirés par une voix inconnue, les enfants abandonnent la ville et se perdent dans la forêt. Nous sommes maudits, il n'y a plus d'espoir. Poussés à bout, nous commettrons les crimes les plus atroces si c'est le prix à payer pour notre salut. Nous n'avons jamais eu d'autres enfants, le mythe des disparitions est un complot. Nous ne retrouvons plus nos proches, des cadavres les remplacent et prétendent revenir à la vie. Brindille n'est pas comme les autres enfants, c'est la fille d'une sorcière qui communique avec les morts et les disparus.

2 MAUDITE
Notre ville ne peut pas porter d'autre nom. Les ruines calcinées d'Eden apparaissent peu à peu autour de nous.

3 SOCIETE
Si les disparitions cessent, les Protecteurs n'auront plus de raison d'être et perdront leurs privilèges. Le chef des Protecteurs ne supporte pas l'influence grandissante des Pyromants, et ne cèdera pas de terrain. Nous ne savons plus pourquoi nous avons offert tant de pouvoir à ces miliciens brutaux.

4 EXODE
Nous avons fui la ville que nous avons incendiée nous-même, et cherchons à recommencer nos vies. Nous oublions les horreurs qui nous ont frappées, et l'exode lave nos mémoires. La fuite, l'exil sont devenus une seconde nature pour nous, et nous ne savons plus faire face aux conflits.

5 MILLEVAUX
Millevaux est consciente et agit pour transformer les hommes. Les anciens évoquent des arbres de chair capables de dévorer nos enfants. L'Oracle de Millevaux tourne son troisième oeil vers nous, son âme est pure et chaleureuse mais son amour nous tuera ou pire, fera de nous ses semblables.

7 EGREGORE
Oublie-t-on les enfants disparus, ou fait-on disparaître les enfants oubliés ? Nos nuits sont troublées par les cauchemars atroces et les visions d'horreur que nous envoie la forêt. Un désespoir et un abattement démesurés nous paralysent et nous rend amorphes et apathiques.

9 ORDRE DE TITAN
On raconte que les Apôtres de la Chair sont encore parmi nous, et se désignent secrètement sous le nom d'Ordre de Titan depuis l'exécution de leur ancien maître. La sorcière qui les dirigeait a été chassée, ses reliques de Titan ont été brûlées et dispersées au vent. Un jour, Mangrove, héraut de la corruption, reviendra et se vengera de ses anciens fidèles.

10 METAMORPHOSE
Titan a laissé derrière lui d'autres surhommes, d'immortels géants de chair ivres de douleur. Certains d'entre nous ont percé le secret de ses mutations, et veulent le développer pour leur propre compte. Peu à peu, même la pierre et le bois mort accueillent la corruption, vivent, mutent et tuent.

11 MEMOIRE
Autrefois, un Gnome nous guidait et nous intruisait. Tué par un Horla, il a laissé derrière lui un journal précieux d'enseignements. Sans les écrits du Gnome, nous ne nous sauverons pas de la malédiction. Les amnésiques profonds se souviennent encore de Titan, le dieu qui dévora nos ancêtres.

12 PURIFICATION
Les Pyromants, ainsi nommés en mémoire de leur Martyr et fondateur, gagnent en influence. La voie du feu trouve de nouveaux adeptes chaque jour. Au moindre soupçon de corruption, nous brûlons nos avoirs les plus chers. Nous finirons ce que le Martyr a commencé, et raseront Millevaux quand nous en auront les moyens.


On attaque la partie en ayant en tĂŞte que le grand Ă©vĂ©nement vers lequel on converge sera probablement le retour de Mangrove. Je n'ai pas fait le dĂ©tail des acquisitions de trait, je donnerai juste leur feuille complète en fin de vie ou Ă  la fin du CR. L'ordre de la table a changĂ© : je lance la première Instance, mon personnage Ă©tant le seul nouveau, et l'ordre est donc moi > Florine (Brindille) > Christophe > Marine (Mangrove). Les autres joueurs noircissent les traits sacrifiĂ©s dans les sĂ©ances prĂ©cĂ©dentes, mais on continuera Ă  jouer comme avant  en ne noircissant pas les traits entre deux actes de cette mĂŞme sĂ©ance. On limite toujours Ă  6 traits le maximum Ă  la crĂ©ation.

ACTE III

TOUR 1

Instance (Félix – Requiem)
(Je veux rendre la mémoire aux miens pour qu'ils n'oublient pas les horreurs du passé)
Je suis un jeune homme fébrile, courant comme un dératé à travers la forêt. J'ai un sac avec moi, qui contient les écrits du Gnome. Je les avais récupérés juste après sa mort et gardés secrets, car le savoir qu'ils renferment est extrêmement précieux. Je suis conscient d'avoir entre les mains le moyen de sauver Maudite de la malédiction, mais je suis pourchassé par les Pyromants qui viennent de me découvrir et tiennent à retrouver ce que leur ancien maître avait écrit. Je trouve un bâtiment abandonné, un immeuble calciné de l'ancienne cité, et m'y cache. Le journal prend vie et commence à me parler, comme l'ours de Brindille.

Instance (Florine – Brindille)
Adolescente portant toujours Nounours dans son sac, Brindille cherche à comprendre son passé et le lien qui la relie à Mangrove (elle commence à oublier que c'est sa mère). Elle sent que je pourrais l'aider, moi et mon journal, et s'est rendue chez moi, mais ma maison est assaillie de Pyromants qu'elle fuit. Elle a une liasse de papiers, des parties du journal que j'ai oubliées chez moi dans ma précipitation.

Instance (Christophe – Zeus)
Ce personnage avait été créé à la séance précédente, c'est un fidèle de l'Ordre de Titan qui a renversé Mangrove et pris le contrôle. Il se nomme Zeus, quoi de mieux pour un fils spirituel de Titan ? Pour le moment, il cherche à comprendre que faire de cette plante étrange qu'il a trouvée pendant l'Exode, et qui lui semble importante. Pour trouver des réponses, il me cherche aussi – mais son conflit échoue. Mon journal qui parle m'a aidé à l'éviter.

Instance (Marine – Mangrove)
Elle marche dans la forêt. Elle a beaucoup changé – elle est squelettique, il y a une marque étrange sur son front, et elle développe autour d'elle une aura malsaine qui rappelle la forêt dans ses pires moments. Elle rencontre des Horlas, se rend compte qu'ils ne l'attaquent pas et se sent une affinité envers eux, mais pas assez pour les retenir à ses côtés (conflit échoué).

TOUR 2

Instance (Félix – Requiem)
Je trouve le courage de rentrer en ville, parce que je comprends que la forĂŞt reprĂ©sente des dangers pires et plus insidieux. Je me rĂ©fugie non chez moi, mais chez Brindille, et je reste prostrĂ© dans un coin de sa  cave jusqu'Ă  son retour.

Instance (Florine – Brindille)
Brindille me trouve chez elle et me rassure. On parle ; je me confie à elle, lui parle des horribles peurs qui me consument, de mon grand destin (guider notre peuple grâce aux pouvoirs du journal) que je ne me sens pas capable d'assumer. Brindille est une sympathisante des Pyromants, qui sont mes ennemis, mais elle n'est pas fanatique comme eux, et je sais qu'elle ne me trahira pas. Je lui parle également de l'Ordre de Titan, et elle retrouve la mémoire à propos de Mangrove et comprend que le culte existe toujours malgré la disparition de sa mère. Forte des savoirs que je lui ai transmis, elle se met en route pour enquêter dessus et découvre que le nouveau leader du culte est Zeus.

Instance (Christophe – Zeus)
Sentant qu'on s'intéresse à son organisation, Zeus tente de localiser et capturer Brindille. Mais elle lui échappe, je l'ai aidée via l'égrégore en lui transmettant les mises en garde de mon journal.

Instance (Marine – Mangrove)
Désespérée de n'avoir pas pu se lier durablement aux Horlas, Mangrove décide de revenir à l'autel de pierre auprès duquel elle a rencontré Titan pour la première fois. L'autel a changé comme elle, le lieu est clairement un pic de malédiction et de force corruptrice. Pour reformer ses pouvoirs, Mangrove lance un grand appel dans l'égrégore pour pousser les enfants de la ville à sortir la rejoindre, espérant recréer les conditions d'Eden, mais la résistance mentale de Brindille l'en empêche.

TOUR 3

Instance (Félix – Requiem)
J'ai perçu la résurrection de Mangrove, et je décide de sortir. Il faut que j'agisse maintenant, absolument. Je me dirige vers une grande tour de Maudite qui abrite notre dirigeant et ses quelques conseillers ; je tente de l'avertir par égrégore du péril que représente l'autel et Mangrove, mais n'y parvient pas. Finalement, des soldats sortent de la tour, se saisissent de moi et m'attirent à l'intérieur.

Instance (Florine – Brindille)
Brindille doute. Elle s'est rendue compte qu'il y avait un peu de Mangrove en elle, elle porte un peu de corruption millevalienne et les gens commencent à muter un peu à son contact (c'est notamment le cas de Requiem, cf. sa fiche plus bas). Elle veut aider la ville, mais n'est pas sûre sur la marche à suivre. Quoi qu'il en soit, elle décide d'utiliser ce qu'elle a appris précédemment sur l'Ordre pour le détruire. Elle balance Zeus aux Pyromants qui se font une joie de massacrer son organisation. Zeus parvient néanmoins à fuir vers la forêt.

Instance (Christophe – Zeus)
Zeus se retrouve naturellement devant l'autel, où il trouve Mangrove. Il parvient à la convaincre qu'ils sont dans le même camp, bien qu'il l'ait évincée du pouvoir, et Mangrove l'accepte de mauvais gré parce qu'elle sait qu'elle a besoin d'aide.

Instance (Marine – Mangrove)
En voyant Zeus, Mangrove se souvient de choses en rapport avec sa vie parmi les hommes, notamment de sa fille Brindille. Elle se souvient que celle-ci est importante pour l'accomplissement de la volonté de Millevaux, et qu'elle est porteuse d'une fraction de son pouvoir. Grâce à Zeus, elle réussit à trouver finalement deux enfants (il les a purement et simplement kidnappés) ; avec le pouvoir de cet ancien autel lié à Titan, elle les donne en pâture à deux arbres et recrée ainsi des arbres de chair comme au bon vieux temps.


TOUR 4

Instance (Félix – Requiem)
Accomplissement du personnage (12 traits). TrainĂ© Ă  l'intĂ©rieur de la tour, Requiem rencontre le dirigeant, un vieil homme qu'il reconnait pour ĂŞtre son père ou son grand-père. Tandis que Requiem est  gardĂ© ligotĂ©, il lui explique son rĂ´le, sa tâche, sa vie. Il sort une grande Ă©pĂ©e, tranche les liens de Requiem, la lui remet, et s'empale dessus. Requiem, hĂ©bĂ©tĂ©, dĂ©couvre qu'il est ainsi devenu le nouveau dirigeant de Maudite ; par contre, comme son père, il sera enfermĂ© dans la tour. Il a les moyens de diriger – il a amassĂ© Ă©normĂ©ment de souvenirs grâce au journal, pas seulement les sien, et il peut contrĂ´ler ses servants par l'Ă©grĂ©gore. Enfin, il dĂ©couvre la vĂ©ritĂ© de Maudite : la ville existe depuis un bon siècle ou deux, elle est pĂ©riodiquement dĂ©truite et abandonnĂ©e puis rĂ©investie par ses habitants. Bref, Eden n'est pas la ville originale, ça remonte beaucoup plus loin et une guerre sans merci se joue entre la ville et la forĂŞt Ă  cet endroit.

Instance (Félix – Titan)
Le premier arbre de chair généré par Mangrove se contorsionne, se tord et se rétracte jusqu'à prendre la forme d'un colossal être humain, recouvert de peau mais au corps de bois et de sève. C'est Titan ressuscité, plus puissant que jamais.

Instance (Florine – Brindille)
Brindille s'est effondrée, accablée par le retour de Titan qu'elle perçoit immédiatement comme une menace catastrophique. Epouvantée, elle se concentre pour éveiller chaque habitant à l'horreur que représente Titan, qui marche actuellement sur la cité. Il faut organiser les défenses.

Instance (Christophe – Zeus)
Zeus rencontre ce Titan auquel son culte était censé être voué, et il ne s'attendait pas à ça. Frappé d'horreur, il reste tétanisé et incapable d'agir, même quand Titan, affamé, le dévore vivant.

Instance (Marine – Mangrove)
Accomplissement du personnage. On permet un ultime conflit gagné contre Brindille, qui est aussi entrain d'accomplir son personnage grâce à des dés glanés pendant des conflits secondaires. Cette Instance conclut donc l'acte sur un double accomplissement.
On retrouve donc Mangrove enchantée de la résurrection de Titan, qui sera le bras armé de son retour en ville. Elle-même a accepté sa nature de Horla et comprend qu'elle en a toujours été un – elle est née dans la forêt, sans parents. Invoquant à ses côtés une armée de Horlas, ils marchent sur Maudite pour en finir une fois pour toute avec cette ville dont Millevaux souhaite si fort la destruction.
C'est chose faite : la ville est ravagée, ses habitants massacrés dans la quasi intégralité. Au milieu du carnage et de l'horreur, un héros se dresse néanmoins : Brindille, un lance-flamme dans les mains, autoproclamée Championne des Pyromants, affronte Titan. Leur duel est long et acharné, Titan étant capable de consommer des habitants de Maudite pour se régénérer, et Brindille se bat successivement contre les visages et les corps des gens qu'elle a chéri et protégé tout au cours de sa vie.
Maudite est donc détruite et on s'accorde sur le fait que cette destruction met fin au cycle et à la malédiction : il n'y aura pas de renouveau, cette fois-ci. Egalement, Titan est définitivement hors-jeu, après avoir été tué par un accomplissement. Par contre, on ne précise pas la fin des autres personnages ; Brindille n'est pas parmi les corps et Mangrove a disparu.


Fin de l'acte I. Le point sur les personnages (sans les traits noircis, présents dans le dernier compte-rendu) :

REQUIEM (remplace son père dans la Tour)
[ ] Je veux rendre la mémoire aux miens pour qu'ils n'oublient pas les horreurs du passé
[ ] Le journal du Gnome m'a ouvert les yeux
[ ] Mes possessions prennent vie et me parlent
[ ] Je connaissais le pire secret des ApĂ´tres et ils me pourchassent encore pour lui
[ ] Je suis traqué par un Horla qui en a après mes souvenirs
[ ] La voix du journal me guide et m'aide Ă  Ă©chapper Ă  mes poursuivants
[X] Millevaux m'attire et cherche à détruire ma résolution
[ ] Je n'ai pas la force d'affronter mon destin
[ ] Noir et purulent, mon oeil droit voit une ville tombée sous le joug de la corruption, sans hommes
[ ] Je ne peux plus me résoudre à quitter la ville, la forêt me terrifie trop
[ ] Pyro n'aurait pas voulu ça
[ ] Ma mémoire est un trop-plein de visions horrifiques et de vérités contradictoires, j'ai peur qu'elle explose
[ ] Nous sommes maudits, il n'y a plus d'espoir

TITAN RESSUSCITE
[X] Je suis ces visions d'horreur et de désolation que vous voulez oublier
[X] Il ne me brûleront jamais complètement
[X] Je ne me souviens pas, j'agis : je suis une pure entité de corruption et d'égrégore
[X] J'ai une faim dévorante pour la chair humaine ; si je la satisfais, je deviendrai puissant et inarrêtable

BRINDILLE (a vaincu Titan puis disparu sans laisser de traces)
[X] Le nounours contient ma petite soeur, qui m'aide
[X]Je ne peux plus me voiler la face sur ma maman
[ ] Je suis un vecteur involontaire du mal de Mangrove
[ ] Je ne veux pas de ces connaissances ; l'Ordre de Titan, si...
[ ] Mon destin est lié à celui de la Malédiction
[ ] Mon nounours est sans doute un Horla
[ ] Je ne sais pas si c'est du rembourrage, dans le nounours
[ ] Les Pyromants m'aiment bien
[ ] Je ne peux plus nier que Millevaux m'attire
[ ] Cette fois, ils ont compris qui j'Ă©tais
[ ] Nul n'est hors de ma portée
[ ] Je suis la porte par laquelle Millevaux corrompra la ville
[ ] Je suis le Champion contre Titan
[ ] Je suis une entité puissante liée à Millevaux

ZEUS (dévoré par Titan)
[X] La plante que j'ai trouvée durant l'Exode est importante
[X] Il nous faut partir en exode pour trouver le coeur de Millevaux
[X] La forĂŞt lutte contre moi en m'envoyant des visions horrifiques
[ ] Le savoir du Gnome me mènera à ma perte
[ ] Je veux contrĂ´ler Millevaux
[ ] Les Pyromants se méfient de moi
[ ] Je sais comment contrôler la métamorphose
[ ] Devant la menace des Pyromants, je dois fuir dans la forĂŞt
[ ] L'ordre de Titan comprend qu'on ne peut laisser la forêt incontrôlée...
[ ] ...malheureusement, il en reste très peu

MANGROVE (disparue après avoir rasé Maudite)
[ ] Je veux aider Millevaux Ă  aller au bout de sa transformation
[ ] Je suis une Oracle de Millevaux
[ ] L'Ordre de Titan s'est trompé de voie et m'a trahie
[ ] Si je suis prête à en payer le prix, les Horlas répondront à mon appel
[X] Je ne trouverai plus d'aide après des habitants
[ ] Je sais comment relancer la transformation de Millevaux
[ ] Des entités puissantes luttent contre moi (bis)
[X] Je vais bientĂ´t rejoindre Millevaux, je n'ai plus beaucoup de temps pour finir mes desseins
[ ] Ma fille est la clef
[ ] Ma fille pourrait terminer la première étape de la transformation
[ ] L'Ordre a été anéanti dans sa quasi totalité
[ ] Ils ne pourront pas arrêter ce que j'ai commencé
[ ] Je peux m'accomplir, mais je ne serai plus jamais la mĂŞme
[ ] Je suis la fille de Millevaux


Le théâtre a aussi été un peu complété pendant le jeu :
Dans Maudite, on ajoute : "Les habitants de Maudite, malgré leurs dissensions, sont unis pour survivre à Millevaux. Du haut de sa Tour d'ivoire, Requiem dirige Maudite et administre les mémoires de son peuple."
On ajoute le thème Horlas, pour Mangrove qui les amasse.

Brainstorming pour l'acte IV. On a vu Eden, on l'a quittée puis retrouvée ; vu la fin de l'acte III, on décide de ne pas jouer la rereconstruction de la ville. Maudite est morte, finie. Dans une large zone autour, toute la végétation est de chair et de peau, la corruption de Titan a gagné. Par contre, on garde un élément de la ville : la Tour, où s'est réfugié Requiem avec le journal, est toujours debout. Elle est immunisée à la corruption, et dans les quelques mètres autour d'elle le sol est brun et stérile.

On décide d'organiser tout le théâtre autour de cette Tour, et de jouer quelque chose de plus heroic-fantasy. Nous jouerons cette fois une vingtaine d'années après les évènements précédents, la Tour est devenue un lieu de mythe incompréhensible et chacun sait qu'elle renferme des trésors incroyables – peut-être bien des souvenirs. En tout cas, elle est gardé par des chevaliers en armure style Dark Souls, muets et pas très vivants, qui empêchent quiconque de s'en approcher. On jouera autour d'un groupe d'aventuriers venus percer les mystères de la Tour.

On modifie sérieusement le théâtre :
Maudite est remplacée par la Tour
Exode est remplacée par Pulsion et représente l'attrait déraisonné pour la Tour (je ne sais plus pourquoi on a décidé de prendre Pulsion alors que son domaine d'action est déjà totalement contenu dans Tour, mais sur le coup, ça avait vachement de sens)
Ordre de Titan redevient Religion ; ajout : "Des chevaliers désincarnés gardent la Tour"
Purification disparaît

C'est parti ! Cette fois-ci, nous recréons tous de nouveaux personnages.

ACTE IV

TOUR 5

Instance (Félix – Sonate)
Jeune fille forte et résolue, je mène mes compagnons, une dizaine de frère d'armes qui viennent pour la plupart du même endroit que moi. Nous sommes en route vers la Tour. On me découvre bataillant contre un Horla, un géant de chair glauque, sorte de rejeton de Titan. Avec mon armure et mon épée lourde, je parviens à le tuer. Mon nom n'est pas anodin, je suis attiré par Requiem mais je ne le sais pas vraiment.

Instance (Florine – Comptine)
Florine décrit des visions, des flash mémoriels que nous commençons à percevoir en approchant de la Tour. Nous retrouvons de vieux souvenirs enfouis. On découvrira avec le temps que Comptine n'est pas un être humain, elle n'a pas d'enveloppe physique, c'est plutôt un phénomène qui rend des souvenirs aux hommes.

Instance (Christophe – Perdu)
Un homme hésitant, qui suit Sonate et semble très attaché à ses nouveaux compagnons. En approchant de la Tour, il a des visions qui lui montrent sa propre mort. Il cherche à retrouver Sonate qu'il voit comme un symbole de protection.

Instance (Marine – Amaranthe)
Amaranthe n'est pas dans le groupe de Sonate. C'est une adolescente à l'aspect étrange, des fleurs poussent dans ses cheveux et il est clair qu'elle n'est pas vraiment humaine. Elle est arrivée ici un peu par hasard, guidée par la Tour, et vient d'échapper à un Horla qui la poursuivait – en fait celui qu'a tué Sonate. Intriguée, elle suit le groupe de loin.

TOUR 6

Instance (Félix – Sonate)
J'arrive à la Tour. Je rencontre les chevaliers mais n'interagis pas avec eux. Je ne veux pas me précipiter et décide de monter le camp ; on va dormir juste devant la Tour, je pense que ça va m'apporter quelque chose. Même si le coin est très très glauque.

Instance (Florine – Comptine)
Comptine ressent la violence de l'environnement et envoie au groupe des visions sombres de ville en flamme et de Titan. Elle donne à Perdu la vision d'un arbre auquel est accroché un étendard, avec un symbole qui évoque une faction oubliée dans laquelle il était quelqu'un d'important. Elle annonce également que quelqu'un dans notre groupe a été son plus terrible ennemi.

Instance (Christophe – Perdu)
Perdu tente de s'accrocher à cette dernière vision pour identifier son ennemi. Il me demande de l'aide, je sors un jeu de tarot dont j'ai un peu appris à se servir, mais c'est un échec. Je tire la Tour frappée par la Foudre et lui prédis un destin horrible.

Instance (Marine – Amaranthe)
Amaranthe se force à suivre le groupe malgré la traumatisante forêt de chair. Elle est attirée par l'égrégore pur que dégage Comptine mais n'arrive pas à la trouver (normal, elle n'est nulle part...), puis se rabat sur les émanations du tarot et me trouve. Sans mon armure, je suis moins impressionnante, j'ai une voix très féminine et on a du mal à voir en moi la puissance guerrière de la scène précédente. Amaranthe se place sous ma protection.


TOUR 7

Instance (Félix – Sonate)
Au contact d'Amaranthe, je me rends compte que celle-ci est la clef de pureté qui me manquait. En pleine nuit, je me lève, la tire avec moi par la main ; sans armure ni épée, je m'approche de la Tour. Les chevaliers se placent en haie d'honneur autour de moi mais ne m'empêchent pas de progresser. Je comprends que je pourrais rentrer dans la Tour (conflit réussi, j'en suis capable), mais je ne le fais pas : bizarrement, je perçois que ce serait une erreur terrible. Parallèlement, elle se sent attirée par ce mystérieux ordre de chevaliers qui protège la Tour, sans comprendre pourquoi.

Instance (Florine – Comptine)
Vis à vis de la porte que j'ai symboliquement dépassée, Comptine se sent à un pic de sa puissance et envoie des visions déterminante aux autres. Pour Perdu : plus de précision sur son ennemi, c'est soit moi-même, soit un autre soldat désigné. Pour moi : je vois une scène lointaine de Pyro, un Pyromant, me parler de Requiem et m'expliquer à quel point c'est un lâche et un moins que rien. Pour Amaranthe (conflit réussi) : Comptine lui montre qu'elle n'est pas pure, elle a déjà été corrompue par Millevaux par le passé, et elle a effacé ses souvenirs pour tenter de se défendre. Maintenant qu'elle s'en souvient, la corruption risque de revenir.

Intance (Christophe – Perdu)
Perdu vient me trouver pour trancher sur l'identité de son ennemi, est-ce moi ? Il me trouve entrain de pleurer, ravagée d'avoir compris qu'entrer dans la Tour briserait mon destin plutôt que de l'accomplir. Oui, je suis bien son ennemie mortelle : je hais les anciens Pyromants et lui-même est en fait Pyro, survivant inexplicable ayant oublié son identité, mais je n'ai plus le coeur à le tuer. Lui-même est éperdument amoureux de moi, et la découverte le bouleverse profondément.

Instance (Marine – Amaranthe)
Dans la même nuit, Amaranthe, couchée dans la tente de Sonate, est brusquement réveillée par des visions de corruption apocalyptiques. Elle décide d'entrer dans la Tour, mais se heurte à moi. L'espace d'un instant, je joue le rôle d'un chevalier de la tour, la repoussant violemment.


TOUR 8

Instance (Félix – Sonate)
La Tour me commande de trouver et de lui apporter Comptine, parce que c'est un puits sans fond de souvenirs. Mais encore faut-il trouver cette entité désincarnée. Je vais trouver Perdu, que je reconnais pour être Pyro, mon amant ; je lui arrache le coeur avec ma main gantelée, pratique dessus un rituel à base de cartes de tarot et fleurs d'Amaranthe. Le coeur s'évapore, et Comptine s'incarne dans le corps cadavérique de Pyro, dont le coeur a été remplacé par l'arcane du Monde. Ainsi, je pourrais l'amener à mon maître, la Tour.
(note : l'Araignée a tué Pyro et Titan a dévoré Zeus, c'est donc la troisième fois que je tue le personnage de Christophe... C'est devenu un mème de notre table)

Instance (Florine – Comptine)
Comptine se retrouve brusquement enfermée dans un corps de chair, et c'est pour elle une expérience profondément traumatisante. Non seulement elle n'a jamais eu d'enveloppe physique, mais en plus, jusqu'à maintenant elle n'était pas même consciente d'exister, d'être. Elle découvre la notion d'individualité, avec horreur. Par réflexe et pour se sauver, elle m'envoie des visions de mon enfance, de ma grand-mère qui m'apprenait le tarot ; ces résurgences font remonter un peu d'humanité en moi qui m'apprêtait à m'abandonner à la volonté de la Tour. Paniquée, je m'enfuis sans terminer mon office (emmener Comptine prisonnière auprès de la Tour).

Instance (Christophe – Nounours)
L'ours en peluche de Brindille était toujours dans la ville en ruine. Amaranthe l'a trouvé et c'est devenu son allié. La peluche est nourrie et tenue en vie par la puissance de la Tour.

Instance (Marine - Amaranthe)
Apeurée, Amaranthe s'isole avec Nounours, adossée à la tour, et communique avec lui.


TOUR 9

Instance (Félix – Sonate)
On me retrouve près d'un fleuve, à quelque distance de la Tour, trimballant un sac lourd qui contient mon armure. J'essaye de la jeter dans un fleuve : je me suis rendu compte que quand je la porte, je perd mon humanité et devient un servant décérébré de la Tour. Je ne parviens cependant pas à m'en débarrasser, et au dernier moment, je la revêts et devient définitivement un servant de la Tour. L'armure a désormais le même aspect que celle de tous les autres chevaliers, sauf l'un des gantelet qui est toujours maculé du sang de Pyro depuis que je lui ai arraché le coeur. Je retourne vers la ville ; je vais appeler les autres chevaliers et affronter mes anciens camarades pour que la Tour les capture tous, en particulier Comptine et Amaranthe. Derrière moi, au lieu de laisser mon armure abandonnée, je laisse mon jeu de tarot, symbole de mes souvenirs humains perdus.

Instance (Florine – Comptine)
Comptine ne supporte pas cette condition que je lui ai imposée et tente de se désincarner. Elle constate que l'arcane du Monde en son coeur est un point faible du rituel que j'ai pratiqué, parce qu'il la relie à mon humanité et donc à ma faiblesse. Elle parvient à se libérer de cette prison de chair, Comptine redevient une entité sans existence physique, mais elle n'oubliera pas son individualité, et maintenant elle souffrira quand elle enverra des souvenirs déplaisants car elle comprend ce qu'elle fait. Par contre, elle a aussi acquis une capacité à discerner les souvenirs positifs des autres, et s'en sert pour envoyer aux aventuriers quelques rares souvenirs d'enfance qui les revigorent et les renforcent.

Instance (Christophe – Nounours)
Nounours sent qu'Amaranthe est prête à affronter la Tour ; ne pouvant l'accompagner dans son ultime combat (il est intrinsèquement lié à la Tour), il s'éteint et tente dans un dernier acte de puissance d'absorber en lui les germes de corruption qui habitent les tréfonds de l'âme d'Amaranthe. Il y parvient et il lui permet d'entrer à nouveau pure comme au premier jour, héraut d'une force naturelle qui n'est pas Millevaux mais son antagoniste, une entité vouée à la guérison.

Instance (Marine – Amaranthe)
Accomplissement du personnage. Amaranthe entre dans la Tour pour faire face à son destin, affronte Requiem et s'attribue sa puissance. On ne détaille pas le face à face, mais on se met d'accord sur la révélation suivante : assaillie de souvenirs divers contenus dans la Tour, Amaranthe comprend qu'elle est une création de Brindille, héros de l'antique ville Maudite, qui lui a donné vie pour réparrer son échec après qu'elle ait vu Maudite ravagée par Mangrove. C'est d'ailleurs pourquoi Nounours lui a aussi instinctivement fait confiance. De plus, Amaranthe, dotée de la puissance de la Tour, va en faire un haut lieu de la guérison, force opposée à la corruption. On n'ose pas le formuler comme tel, mais Amaranthe pourrait bien être le plus grand espoir pour la purification de Millevaux. Par contre, tout comme Requiem et son père avant lui, Amaranthe est maintenant enfermée dans la Tour et ne peut plus en sortir.
(note : en discutant sur ce que pouvait être l'accomplissement d'Amaranthe, on s'est mis d'accord sur le fait que l'accomplissement de Brindille n'avait pas eu assez d'impact ; annoncer qu'elle avait créer Amaranthe, cette pure entité de guérison, était un bon compromis pour réparer le problème. Ca explique en plus la corruption millevalienne à laquelle Amaranthe a été confrontée, qu'elle a failli accepter : Brindille la portait en elle-même, c'est une part de Mangrove)


Fin de l'acte IV ! En cours de route, le théâtre a un peu évolué :
Disparition de Société
Création du thème 6, Guérison, qui représente l'espoir incarné par Amaranthe ; "Il existe une force antagoniste à Millevaux qui affronte la corruption"
Création du thème 12, Comptine : "Elle nous assaille de souvenirs dont nous ne voulons pas nous rappeler"

Et les personnages :

SONATE (servante de la Tour)
[X] Je veux percer à jour le secret de Requiem, dont parlent les légendes de mon peuple
[X] Je suis le champion envoyé par mon clan et la meilleure guerrière parmi nous
[X] Pourquoi me souviens-je si précisément de cette Tour que je n'ai jamais vue ?
[X] Le jeu de tarot de mes ancêtres guide mes décisions les plus difficiles
[X] Je ne combattrai pas ces mutations si elles me rendent plus forte, plus apte Ă  atteindre mon objectif
[X] Je suis touchée par la beauté sobre de ces chevaliers, peut-être aimerai-je intégrer leur ordre
[X] La Tour murmure dans mon esprit : si j'entre, je briserai ma destinée
[ ] La Tour veut Comptine et ses souvenirs, et compte sur moi pour la livrer aux chevaliers de Requiem
[X] La voix de la Tour déchire mon âme, je ne veux pas perdre ce qui reste de mon humanité
[ ] Je suis définitivement résolue à servir la Tour ; mon corps a disparu et je suis un être d'égrégore soumis à la volonté de Requiem
[ ] J'ai tout oublié de moi-même, jusqu'à mon propre nom
[ ] Par contre, je me souviens de Maudite et je suis forcée de protéger la Tour contre ceux qui veulent y entrer

PERDU (révélé être Pyro revenu, cruellement tué par son amante, Sonate)
[ ] Je veux retrouver le Horla qui m'a volé mes souvenirs
[X] Je ne trahirai jamais mes compagnons
[X] Les visions de la forĂŞt de m'arrĂŞteront pas
[ ] Je me sens un lien grandissant envers Sonate
[ ] La forĂŞt cherche ma perte
[ ] Je ne sais pas si je pourrais échapper au destin prédit par mes visions
[ ] Je sais pourquoi Sonate m'a trahi
[ ] Je sais que je suis Pyro et cela me détruit de l'intérieur

NOUNOURS REDECOUVERT (sacrifié après avoir absorbé le germe de corruption d'Amaranthe)
[X] Je veux sauver Amaranthe de la corruption
[X] Millevaux veut se venger de moi
[X] Je peux protéger Amaranthe de Comptine
[X] Je peux parler Ă  Comptine
[X] Sans Requiem, je n'existerai pas
[X] Requiem est mon allié

AMARANTHE (devenue maîtresse de la Tour et héraut de la Guérison, après avoir vaincu Requiem)
[ ] Millevaux veut me corrompre
[ ] Je suis une Ă©manation de la vraie forĂŞt
[ ] Millevaux me parle
[ ] En suivant mon instinct, je cours Ă  ma perte
[ ] Ma métamorphose a commencé, je commence à rejoindre Millevaux
[ ] Les hommes sont mauvais, peut-ĂŞtre que Millevaux a raison
[ ] Comptine rappelle en moi des souvenirs que je ne veux pas retrouver
[ ] Je voudrais que Millevau me corrompe
[ ] Je dois aider ma mère
[ ] La Tour contient les raisons de mon existence
[ ] Je ne laisserai plus personne m'arrĂŞter
[ ] La Tour s'opposera Ă  moi

La feuille de Comptine est donnée à la fin de l'acte V, puisque sa joueuse a conservé son personnage.


On attaque le brainstorming pour l'acte V. On voit deux possibilités : jouer hors de la Tour, des héros venus délivrer Amaranthe de sa prison pour répandre la guérison ; ou jouer dans la Tour, univers plus grand qu'il n'y parait, microcosme avec ses règles, et jouer la tentative d'Amaranthe de sortir de la Tour. J'ai envie d'utiliser dans la Tour certains éléments que j'avais proposé en début de séance pour pimenter le setting et qui n'avaient pas été sélectionnés, en particulier "une bibliothèque infinie peuplée de légendes réanimées par l'égrégore", mais la table n'est pas convaincue. On se met finalement d'accord sur un mix : on jouera à la fois à l'extérieur et à l'intérieur, pour voir la libération d'Amaranthe des deux points de vue. Je jouerai à l'intérieur, Christophe et Marine seront à l'extérieur, et Florine incarne toujours Comptine qui, entité maintenant dévouée à Amaranthe et à son voeu purificateur, fait le lien entre les deux côtés du mur.

Pour le théâtre, on renonce à arranger le précédent qui n'a plus rien à voir avec ce qu'on va jouer, et on draft 6 nouveaux thèmes : deux évidents (Tour, Amaranthe) et quatre autres choisis individuellement par les quatre joueurs, issus des thèmes précédents, des thèmes de base ou inventés. C'est assez évident, mais on s'est rendu compte en jeu qu'on aimait beaucoup donner aux thèmes les noms de nos personnages qui les incarnent ; c'est une façon gratifiante et assez jouissive de voir son propre impact sur le monde. Le théâtre devient simplement :

1 TOUR
3 AMARANTHE (remplace Guérison)
5 EGREGORE
7 MILLEVAUX
9 AMOUR
11 COMPTINE (contient MĂ©moire et Folie)



ACTE V

TOUR 10
Je vais jouer dans la tour, mais je ne sais pas encore quoi ni comment ; je demande du coup Ă  Florine de commencer Ă  ma place, ce qui me laissera finir les tours.

Instance (Florine – Comptine)
Comptine décrit un étendard marqué d'une fleur d'amaranthe, portée par un paladin. Comptine se fixe peu à peu sur lui et il perçoit quelques souvenirs superficiels à travers elle, mais ne comprend pas encore qu'elle existe. Quand le paladin parle, il transmet un peu de l'espoir et des visiosn de Comptine.

Instance (Christophe – Espoir)
Espoir a rejoint les paladins de la Voie d'Amaranthe, une nouvelle religion qui le pousse à retrouver une déesse bénéfique enfermée dans une tour. La femme d'Espoir est malade, il se sent coupable vis à vis de ça (leur couple allait mal, cette maladie serait-elle de sa faute ?) et il compte sur Amaranthe pour la sauver.

Instance (Marine – Echo)
Echo est le paladin qui est entrain de devenir l'hôte de Comptine. Il sert Amaranthe aveuglément, et a très peu de mémoire, ce qui le rend particulièrement réceptif à Comptine qui s'installe dans l'Oubli (à l'inverse, elle est impuissante face aux Gnomes). Avec un détachement de son ordre, incluant Espoir et sa femme, Echo atteint la Tour. Dans une large zone autour, la forêt de chair a disparu, au profit d'une forêt délicieusement normale – protégée par la force tranquille d'Amaranthe. Les restes de Maudite sont toujours visibles, pas calcinée et brûlée mais harmonieusement intégrée à la nature. La ville est habitée par les chevaliers de la Tour, maintenant au service (dormant) d'Amaranthe, et a été naturellement renommée Sanctuaire plutôt que Maudite.

Instance (Félix – Flore)
Incarnation d'antiques connaissances stockées dans la Tour, je suis la flore d'antan, la personnification de la végétation telle qu'elle existait avant Millevaux, pendant l'Âge d'Or. Ma chambre est une oasis de végétation luxuriante, plantes odorantes et fleurs colorées. Ma vie semble dévouée au bien-être d'Amaranthe, sauf cette petite faille incomprise : je rêve d'une femme terriblement séduisante, Mangrove, qui est à l'extérieur et qui m'appelle. Je tente d'en apprendre plus en envoyant un formidable appel dans l'égrégore. Comptine m'envoie plus ou moins volontairement des visions qui me peinent, sur cette femme qui a détruit Maudite. Du coup, je doute...

TOUR 11

Instance (Florine – Comptine)
Les paladins approchant de la Tour, Comptine sent Ă  nouveau sa puissance grimper. Elle consulte Amaranthe sur le moyen de l'atteindre, et envoie aux paladins le souvenir d'Amaranthe elle-mĂŞme ouvrant la porte de la Tour.

Instance (Christophe – Espoir)
Suivant la vision, Espoir pénètre dans la Tour. On découvre une pièce immense, pleine de portes menant vers des chemins divers – ça monte et ça descend mais ça ne ressemble pas trop à l'intérieur d'une tour. Tout est poussiéreux, oublié, mais les paladins sont frappés de visions du passé diverses.

Instance (Marine – Echo)
Inspirée par Amaranthe et guidée par moi, Echo progresse dans la Tour sans se perdre.

Instance (Félix – Flore)
Je guide les paladins vers moi. Je suis l'antichambre qui mène à Amaranthe. Mais je suis trop obsédée par Mangrove, dont je suis follement amoureuse, pour laisser passer ma chance de la découvrir. Je capture les paladins dans mes racines et, en m'aidant de mes parfums enivrant et de ma résonance dans l'égrégore, je les convainc d'abandonner temporairement leur quête pour me transporter à l'extérieur et me permettre de rencontrer Mangrove. Je tue les paladins qui refusent et prend la forme d'un gros bourgeon dans un palanquin de feuillages. Direction, le fameux autel du culte de Millevaux.
(note : sans adversité, la progression pour la libération d'Amaranthe paraissait trop facile et trop rapide ; j'ai donc décidé de jouer à fond sur la faille de mon personnage, et d'incarner en Flore l'antagoniste principal du début de cet Acte, la graine de corruption présente dans la Tour à cause de Mangrove)

TOUR 12

Instance (Florine – Comptine)
Comptine est effarée de voir la direction que prend l'expédition. Elle revient habiter Echo, lui rend la mémoire et la dresse contre ses camarades enchantés, mais perd le conflit. Echo disparait et les paladins subjugués par Flore continuent leur route.

Instance (Christophe – Espoir)
Arrivé devant l'autel, Espoir a encore un peu de conscience mais il ne veut pas retourner près d'Amaranthe. Il est déçu par la faiblesse d'Amaranthe et pense que si sa femme est condamnée par la corruption, il peut encore l'accompagner. Il décide donc de se laisser transformer volontairement. Sur l'autel, lui-même et sa femme deviennent les nouveaux Oracles de Mangrove.

Instance (Marine – Mangrove)
Tout juste ranimée, Mangrove récompense ses nouveaux serviteurs en les mettant au coeur de son prochain culte. Mangrove a l'aspect d'une femme à moitié mante religieuse ; elle est plus insecte qu'humaine et ne peut plus parler que par l'intermédiaire de ses oracles. Enfin, elle rencontre Flore. Celle-ci est toujours partagée : elle est folle d'amour pour Mangrove, mais sait que ce qu'elle a fait est profondément mauvais. On apprend que Flore était carrément la force qui maintenait Amaranthe dans un profond sommeil, et la raison pour laquelle elle ne parvenait pas à sortir d'elle-même. Mangrove ne veut pas impliquer Flore dans le combat inévitable qui va bientôt l'opposer à Amaranthe, car elle craint devoir l'affronter aussi. Elle parvient à l'écarter en lui accordant quelque chose de particulier : Flore part loin, et pourra créer un paradis de nature pré-apocalyptique quelque part. Triste mais satisfaite, Flore se change en nénuphar, dérive sur un fleuve et disparaît.

Instance (Félix – pas de personnage)
Je décris Amaranthe se préparant au combat. Elle se réveille d'un profond sommeil, diffusément furieuse contre la traîtresse Flore. Elle se lève ; sa chambre est semblable à celle de Flore, en moins flashy, et y est pendu le cadavre desséché de Requiem. Amaranthe sort de la Tour, amasse ses chevaliers et va confronter Mangrove et ses paladins corrompus.

ÉPILOGUE

Instance unique (Florine – Comptine)
Victoire d'Amaranthe réincarnée contre Mangrove. La sorcière des forêts n'est pas encore assez puissante pour tenir contre la Déesse de la Guérison. Mangrove est terrassée, mais ce n'est qu'un corps de perdu, chacun est conscient que l'âme de Mangrove pourrait revenir un jour. Plus inquiétant encore : des heures après le combat, Espoir, devenu Désespoir, se relève ; il a inexplicablement survécu à ses blessures mortelles, et en tant que héraut, il est désormais porteur de la force de Mangrove. Il s'exile, à la recherche d'un moyen de ramener sa maîtresse à la vie. Son personnage s'est accompli, mais on gérera le gros des conséquences dans le brainstorming de la prochaine partie.
De son côté, Comptine décide de se dissocier d'Amaranthe après la bataille. Elle a beaucoup appris sur elle-même pendant ces événements et, même si elle garde beaucoup de respect pour Amaranthe, a besoin de vivre par elle-même. Après s'être désespérée de voir tout le mal que ses visions provoquaient généralement, elle a découvert que certains hommes sont si avides de souvenirs qu'ils aiment ce que Comptine leur apporte. Comptine s'en va.


Et les feuilles de personnage :

COMPTINE
[ ] Ce que tu veux tant, je le possède
[X] Je ne sais mĂŞme pas ce que je suis
[X] Votre foi me nourrit
[X] Je suis particulièrement vulnérable à l'atmosphère malsaine de cet endroit
[ ] Je sais qu'ils en souffrent mais je ne peux pas m'arrĂŞter
[X] J'ai un corps physique. Mais Comptine n'en a pas !!!
[ ] Vous ne pourrez jamais m'enfermer complètement
[X] Je ne peux guérir les gens et ça me désole
[X] Echo est mon hĂ´te actuel
[X] J'aide malgré moi les ennemis d'Amaranthe
[ ] Mon dévouement envers Amaranthe n'est pas absolu
[ ] Je fascine mes hôtes et j'aime ça

ESPOIR / DÉSESPOIR (héraut de Mangrove)
[ ] Je veux guérir ma femme
[ ] Je sens que quelqu'un m'appelle (Amaranthe)
[ ] La Tour contient la clef de la guérison
[ ] Suis-je responsable des maux  de ma femme ?
[ ] La forêt l'appelle et son temps est compté
[ ] La Tour est ma seule chance de salut
[ ] Je pourrais peut-ĂŞtre la rejoindre...
[ ] ....mais je sais que ce n'est pas la solution
[ ] Amaranthe n'est pas aussi puissance que je le pensais
[ ] Etre l'Oracle de Mangrove me donne le droit de conquérir le monde
[ ] M'approcher de la Tour me tuera
[ ] Sommes-nous pour toujours capables d'amour ?


Voilàà ! La séance s'est terminée par un petit brainstorm sur les événements à venir et un débrief. On se garde le gros de la réflexion pour la troisième et dernière séance à venir. On sait que :
l'autel est vraiment un gros pôle de la corruption, d'ailleurs une Tour de chair a grandi à son emplacement, miroir de la Tour de guérison
même sans Amaranthe, la Tour des actes IV et V reste un lieu important et convoité ; d'ailleurs, le journal y est toujours enfoui
Il devrait y avoir une interaction entre Amaranthe, déesse de la guérison, et Flore, traîtresse qui a créé un paradis de végétation saine ; et si les deux seules entités capables de sauver et régénérer Millevaux se perdaient dans une guerre fraternelle et insensée ?

That's all folks. La suite très bientôt !
Pas trop de commentaires à faire sinon que ça marche magiquement bien et qu'on est encore plus satisfaits de la façon dont cette campagne évolue. Les cinq actes ont tous des dynamiques très différentes et ont eu des feelings complètement distincts, mais il restent fortement connectés. J'aime notamment la façon dont on se construit doucement une sorte de mythologie, avec Titan, Mangrove, Amaranthe et Flore élevés au rang de dieux vivants, la Tour et l'autel comme lieux mystiques importants, et Maudite / Sanctuaire comme théâtre de tous les actes sans imposer un décor unique. Bref, ça tourne bien !
Je ferai peut-être plus de commentaires à tête reposée, ou surtout, après la campagne. Pour l'heure, je tombe de fatigue : on a joué une bonne dizaine d'heures et j'ai écrit le CR dans la foulée, de peur qu'il ne m'échappe. Donc hop, midi, une bonne heure pour aller se coucher.

Dernière modification par kF (01 Jan 2016 11:55)

Hors ligne

#94 01 Jan 2016 14:01

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

A. Merci pour ce nouveau compte-rendu bien Ă©pique !

B. On voit bien l'évolution, le virage fantasy poétique dans l'acte IV est très intéressant. Et les personnages sont de plus en plus à fleur de peau.

C. C'était un festival d'accomplissements ! Vous devez jouer très souvent des conflits duels impliquant chaque joueur pour accumuler des phrases aussi vite. Cela m'intéresse, parce que je n'ai jamais eu l'occasion de le tester moi-même en jeu. Le fait que les personnages accomplis deviennent carrément des thèmes dans le théâtre, c'est super cool.

D. J'aime beaucoup l'utilisation des tarots que vous faites dans l'acte IV. Si les tarots font partie des suggestions dans le thème "Mémoire", j'ai personnellement utilisé leur symbolique dans cette partie et dans celle-ci.

E. Comme tu le dis, le fait de jouer en campagne (déjà cinq actes, félicitations !) en faisant passer plusieurs années d'une séance à l'autre permet de créer une véritable mythologie, le fait de changer de personnages vous permet de renouveler le plaisir, tout en permettant à des personnages mythiques (Mangrove, le nounours) de réapparaître en figurants, ou pourquoi pas, en personnages (Titan). On est vraiment dans l'aspect super-héros recherché dans Inflorenza.

F. Je trouve que les six marqueurs de Millevaux (ruines, forêt, corruption (que j'appelle aujourd'hui emprise), égrégore, horlas) sont remarquablement bien exploités dans cette campagne, et bien équilibrés !

G. Toujours pour l'indexation, je te propose les titres et sous-titres suivants pour ce CR :
LA TOUR
Suite de la campagne de kF. Super-héroïsme, tarots, fantasy poétique et construction d'une mythologie.

OK ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#95 01 Jan 2016 17:15

kF
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Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Tiens, un retour un peu random : dans la deuxième séance, j'ai pris des notes à l'écrit, tandis qu'à la première j'avais des notes sur mon pc, qui servait aussi à updater le théâtre. L'écrit gagne haut la main, avec des notes plus précises qui m'ont beaucoup moins déconcentré. Bon, c'est aussi parce que j'avais resserré la prise de notes sur l'essentiel, mais quand même - rester dans le domaine du papier sans avoir à utiliser l'ordinateur m'a semblé assez positif.

B. Un constat au milieu de la séance, c'est qu'on avait fait assez peu d'intrigues de coeur dans la campagne (d'accord, Sonate a le coeur sur la main - mais pas le sien) et qu'on avait envie d'en voir un peu plus. D'où le retour en fanfare du thème Amour dans le dernier théâtre.

C. Les conflits impliquent très souvent beaucoup de dés, et on garde presque toujours les souffrances en plus des puissances. Du reste, deux phénomènes ont aidé à cette masse d'accomplissement : un passage où on a tout simplement tiré très peu de dés de sacrifice (il y a un conflit 6v6 qui s'est achevé par 2 puissances 4 souffrances vs 6 souffrances, ce qui fait beaucoup de dés partout même avec les règles de rationnement), et du copinage. C'est à dire qu'on s'est quand même dis que l'accomplissement était un truc stylé mais difficile, et qu'on pouvait nettement augmenter les chances d'y arriver en se refilant des dés efficacement les uns les autres. Je joue un conflit où je n'ai pas de sacrifices, j'ai plein de dés, je choisis d'en donner un max à machin parce que je pense qu'il serait intéressant que son personnage s'accomplisse bientôt et donc je l'aide en méta à atteindre ce but. En pratique, les deux premier accomplis (Requiem et Mangrove) sont des personnages qui auraient pu s'accomplir encore plus tôt (en donnant moins de dés dans des conflits et en les gardant pour eux) mais on a chacun choisi de les retarder jusqu'à un moment où ça aurait du sens (Requiem quand j'avais compris quel pourrait être son fameux destin, Mangrove quand on a attaqué la fin de l'acte III - c'est cool que le climax de l'acte corresponde aussi à un climax technique, ie l'accomplissement de Mangrove opposé à celui de Brindille).

D. A la base, les tarots étaient un moyen d'humaniser Sonate, et lui donnaient une sensibilité que n'indiquait pas l'armure.

G. Je ne suis pas trop fan d'évoquer les tarots, qui restent un petit élément relativement secondaire à l'échelle de la campagne. Dans le sous-titre, on peut peut-être la remplacer par quelque chose de plus pertinent, soit qui évoque clairement le thème végétal / naturel (on a quand même 3 divinités de la forêt - Mangrove, Flore, Amaranthe !) soit si tu veux plus un thème narratif, quelque chose sur le destin / la découverte d'une contre-force à Millevaux (un acte entier à entrer dans la Tour pour réaliser Amaranthe, un autre pour la faire sortir). J'avoue que je n'arrive pas à trouver de formulation satisfaisante. Si tu as un truc dans ce goût-là sous la main, feu vert !

Et merci pour tes réponses ! La séance d'hier était particulièrement épique, et me laisse des souvenirs forts. On rejoue ce soir, je finis de me réveiller et j'y retourne ^^

Dernière modification par kF (01 Jan 2016 17:19)

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#96 02 Jan 2016 09:07

kF
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Inscription : 26 Sep 2015

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LA BATAILLE DE LA CHAIR
Fin de la campagne de kF, riche en combats mythologiques, en morts et en renaissances symboliques.

Et voilà, la troisième séance est passée. Notre campagne est terminée !
Vu qu'on devait partir sur une séance plus classique en termes d'horaire (Christophe devant quitter la table avant les derniers métros), on a décidé en brainstorm de conclure en deux grands actes finaux. En pratique, on a explosé notre budget temporel, et joué le deuxième acte en récupérant Christophe via Skype. Il a juste raté le brainstorm pour l'acte final mais pu jouer jusqu'au bout avec nous.

Bref, on s'accorde dès le début sur le fait que le dernier acte, l'acte VII donc, sera celui de l'affrontement final entre Mangrove et Amaranthe. En attendant, on va jouer un acte VI qui sera le dernier à amener vraiment du sang neuf et des thèmes nouveaux, le dernier sera le pur résultat du reste de la campagne.

Vu qu'on a tenu 5 actes dans le même setting en variant les dynamiques et l'esthétique, j'impose comme contrainte de terminer la campagne sur place : les deux derniers actes doivent avoir au moins une partie de leur action située sur place. On ne fera pas revenir la ville Maudite, détruite pour de bon, et on peut jouer sur la Tour (ou son nouveau miroir, la Tour de chair née sur l'autel à la fin de la précédente séance) mais il faut la renouveler.

On décrète qu'après les évènements de la deuxième séance, la Tour est ouverte, définitivement : il n'y aura plus de difficulté à y entrer, et elle ne contient plus de puissance active – Requiem ou Amaranthe. Par contre, le journal y est toujours caché, c'est toujours une relique surpuissante et la légende de la Tour n'est pas morte. Pire, la légende s'est probablement reportée sur la Tour de chair.

J'ai proposé et demandé de revenir à une échelle un peu humaine pour l'acte VI, j'imagine que jouer à froid des demi-déités ne serait peut-être pas la meilleure idée ; par contre, pour permettre une grosse progression et pour créer en un acte des personnages capables d'avoir de l'impact sur la fin, je propose qu'on fasse intervenir des sorciers utilisant l'égrégore pour leurs pouvoirs. Ils sont venus attirés par la Tour de chair, mais celle-ci est cachée, introuvable même si elle est évidente ; c'est assez raccord avec l'acte III pendant lequel des bâtiments en ruine apparaissaient, ici c'est au contraire un bâtiment qui a disparu. Pour accéder à la Tour de chair, les sorciers devront d'abord mettre la main sur le journal, qui leur permettra de l'atteindre en brisant le sort.

On précise un peu ce groupe de sorciers. Ce qui les attire dans la Tour de chair, c'est la formidable puissance corruptrice qui en émane, incarnée par Désespoir, devenu héraut de Mangrove. Eux-mêmes font partie d'un ordre puissant, qui a la mainmise plus ou moins secrète sur un certain nombre de villes ; ils souhaitent se fédérer et prendre le pouvoir, mais doivent pour ce faire se trouver un Roi-sorcier. Il a été décidé que celui qui parviendrait à mettre la main sur Désespoir gagnerait le titre.

Parallèlement, la Voie d'Amaranthe, toujours active, envoie un nouveau groupe de paladins, mieux armés et équipés, à la recherche du journal également. Leur déesse a disparu sans laisser de traces, juste après sa libération, et sans sa parole, ils sont perdus ; ils comptent sur le journal pour les aider à se reconneter à elle.

Le tableau de thèmes, décidés communément sans attribution particulière des rôles, est le suivant :

1 SORCIERS
2 EGREGORE
3 AMARANTHE
4 PALADINS
5 TOUR EN RUINES
6 TOUR DE CHAIR
7 AMOUR
8
9 MANGROVE
10 MEMOIRE
11
12 SOCIETE

Remarque : on avait aimé l'influence du thème Amour dans la séance précédente, mais on l'avait trouvé trop faible (pas le moindre couple, sauf Sonate qui a immédiatement arraché le coeur de Perdu), d'où son dédoublement.

Et c'est parti !


ACTE VI

TOUR 1

Instance (Christophe – Soupir)
Soupir est un paladin d'Amaranthe, arrivé à la tour pour trouver le journal. Il incarne l'idéal de son ordre : son but final sera de retrouver Amaranthe.

Instance (Marine – Psyché)
Echo est aussi un paladin. Point notable, sa mémoire est plus développée que la moyenne, et elle se fait souvent la porteuse de la tradition orale dans la Voie.

Instance (Félix – Chevalier)
Malgré mon nom, je suis un vieux sorcier austère. J'arrive face à la Tour, portant des vêtements riches qui témoignent d'un ordre social élevé. Nous autres sorciers visons la Tour, mais sommes venus ici indépendamment, chacun de notre côté, et je ne sais pas si je suis le premier, le dernier, etc.

Instance (Florine – Coda)
Jeune fille muette qui voyage avec les paladins sans faire partie de leur ordre, Coda est en fait une parcelle de Comptine qui s'est incarnée. On découvrira plus tard qu'elle est la part de Comptine individuelle et liée à Amaranthe, et que Comptine s'est séparée d'elle pour retrouver sa liberté à la fin de la dernière séance.


TOUR 2

Instance (Christophe – Soupir)
Soupir tente de me rattraper, de me confronter dans la Tour avant que je ne trouve le journal. Il y parvient, mais il perdra du temps dans la Tour et c'est en fait Psyché qui me trouvera avant.

Instance (Florine – Coda)
Une fois entrée dans la Tour à la suite de ses compagnons de fortune, Coda s'éclipse et ne suit pas le mouvement vers moi. Guidée par son instinct, elle trouve avant tout le monde la chambre d'Amaranthe. Le corps de Requiem n'est plus là, ni le journal, mais il reste Nounours ; Coda le récupère, et constate que dans le rembourrage ouvert et béant, se trouvent quelques pages cachées – ce que Brindille avait jadis volé à Requiem. Elle commence à les lire.

Instance (Félix – Chevalier)
Psyché me retrouve. Nous nous reconnaissons : nous avons été des amants ; moi-même, je suis catastrophé de la retrouver, car je me souviens qu'elle est ma plus grande faille et la seule personne que je ne me résoudrai pas à tuer pour réaliser mes ambitions. Elle-même m'aime encore, malgré son ressenti. Je tente de déchaîner mes pouvoirs pour l'arrêter et l'entraver, mais ne peut m'y résoudre et l'embrasse. Notre ancien couple se reforme ; je me déteste d'y avoir cédé.

Instance (Marine – Psyché)
Elle m'accepte et, à travers notre amour, tente de me faire repasser de son côté : elle veut que j'abandonne ma quête de puissance et aide son ordre de paladins. Je ne renonce pas à la sorcellerie, mais je me laisse persuader de les aider pendant un temps ; peut-être après tout que nos objectifs ne sont pas totalement contradictoires.

TOUR 3

Instance (Christophe – Soupir)
Abandonné tant de Coda que de Psyché, Soupir se retrouve isolé. Il a compris via l'égrégore ce qui se tramait dans la Tour, et se met à la recherche du véritable journal ; l'objet est bel et bien présent dans la Tour, et il le trouve, mais meurt sur le coup en le découvrant. On s'accorde sur le fait que l'objet, trop plein de puissance et d'égrégore, est véritablement dangereux pour ceux qui tentent de se l'approprier : il a dévoré son âme.

Instance (Christophe – Nounours)
Porté par Coda, le Nounours a vu des jours meilleurs – il a notamment perdu sa condition de Gnome et le syndrome de l'Oubli commence à le toucher aussi. Il tente de convaincre sa nouvelle porteuse de se faire le bras armé d'Amaranthe, son allégeance la plus profonde à ce jour, et Coda rejoint donc la Voie.

Instance (Florine – Coda)
Coda s'aligne sur l'objectif des paladins, et part à la recherche du journal. Elle y parvient, et est suffisamment forte pour ne pas être dévoré par lui. Le reste des paladins la retrouvent alors qu'elle met la main dessus ; elle leur parle avec solennité, et ils acceptent naturellement de se placer sous ses ordres et son contrôle.

Instance (Félix – Chevalier)
Ma nouvelle allégeance me fait souffrir. Alors que les paladins d'Amaranthe se regroupent et envisagent de sortir de la Tour, je perçois la présence d'Egrégore, le seul mage de mon clan que je reconnaisse pour être plus puissant que moi (il n'a pas de faille amoureuse, lui !). Ses sorts nous attendent à la sortie de la Tour et nous mourrons tous si je ne fais rien. J'en parle au groupe : je veux les aider à l'affronter, et profiter de ce service rendu pour retrouver mon indépendance. En fait, je négocie aussi auprès de Coda la possibilité de consulter et utiliser le journal ; elle accepte (mais en cas d'échec du conflit, elle reviendra sur sa promesse et me trahira). Nous mettons en place un grand rituel dans la Tour, centré sur Psyché et moi, et nous réussissons à le vaincre ; mais, hélas ! Ivre de faiblesse, Psyché et moi-même sommes réduits à moins que rien, et le journal nous absorbe alors.

Instance (Marine – Echo)
Echo était, dans l'acte V, un paladin d'Amaranthe qui avait été déçue par sa déesse, trop faible pour empêcher la corruption de son ordre. Elle est de retour et fonce sur Coda, qu'elle terrasse et assomme par surprise, et lui vole le journal. Elle n'en a pas conscience, mais Coda est profondément bouleversée par l'agression, puisqu'elle est une fraction de Comptine qui aimait beaucoup Echo, hôte confortable par sa remarquable absence de mémoire.

TOUR 4

Instance (Christophe – Nounours)
Abandonné, Nounours amasse ce qui reste de puissance en lui et en la Tour. Il réinvoque Brindille, héros mythologique du passé, sa première porteuse.

Instance (Florine – Coda)
Coda revient à elle. Instantanément obsédée par Echo, elle court à sa recherche, désintéressée par son journal mais mue par une attirance retrouvée – Coda a retrouvé Echo, son ancien amour, et veut la retrouver et se révéler à lui. C'est réussi, et Echo cède à son tour, dévoré d'une passion qu'il ne se connaissait pas un instant plus tôt. Ils fuient ensemble, Coda conservant cependant son allégeance envers Amaranthe.

Instance (Félix – Sonate)
Dans l'acte IV, j'étais la guerrière qui, après avoir mené mes compagnons à la Tour, avait rejoint les chevaliers qui la gardent et perdu mon humanité. On me retrouve vieillie, sans mon armure, mais les traits beaucoup plus résolus et forts ; il y a quelque chose d'un peu irréel avec moi (manque de couleur, de consistance) qui trahit ma désincarnation passée. J'ai un regard dur et amer. Je tiens dans la main le Monde, pendant longtemps seul tarot qui me restai ; les autres sont dans ma main, je viens de les retrouver, ils sont tachés de sang. Je suis près de la rivière, exactement là où j'avais failli jeter mon armure deux actes plus tôt, et derrière moi l'herbe est tapissée de sang et de tripailles sur plusieurs mètres carrés. Il s'agit du cadavre déchiqueté d'Egrégore, un sorcier que je ne connais pas mais que j'ai visiblement massacré pour lui reprendre les cartes qu'il m'avait volées. Je n'ai aucune arme visible.
Je me dirige vers la Tour. J'en veux personnellement à Requiem pour m'avoir asservi pendant si longtemps et même s'il est probablement mort depuis belle lurette, j'ai quelques comptes à régler avec lui. Je trouve le journal, relique abandonnée par Echo et Coda ; avec un petit rituel utilisant les atouts, je le détruis, insensible à sa puissance. J'ai détruit ainsi ce qui restait de Requiem, et la Tour s'effondre, perdant la dernière chose qui la soutenait. Sans un regard en arrière, je m'efface. Je suis un être profondément vide, mon existence n'a plus de sens et je ne me sens pas la force de m'impliquer dans le vaste conflit que je devine dans notre avenir proche.

Instance (Marine – Echo)
Fuyant la Tour, Echo s'éveille peu à peu aux souvenirs que Coda lui transmet. Il a des visions de la Tour de chair s'éveillant, son maître Désespoir revenant lentement à lui. Le nouveau Roi-sorcier, ce sera lui, tout simplement – qui mieux que lui-même peut s'emparer du pouvoir de Désespoir ! Echo et Coda savent qu'il incarnera la force finale qui s'opposera à Amaranthe.


Et comme avant, les feuilles de personnage :

SOUPIR (abandonné par tous, tué par le journal)
[X] Je veux resister Ă  l'appel de Desespoir
[X] Le souvenir des déesses ne doit pas disparaître
[X] Je vois la tour de chair et cela me terrifie

NOUNOURS (troisième incarnation, sacrifié pour rappeler Brindille)
[ ] Je veux achever ce combat contre Mangrove
[X] Je sais qui est Coda
[X] Le syndrome de l'oubli commence Ă  m'affecter
[X] Brindille me manque et son absence me détruit de l'intérieur
[X] Si je ne revois pas Brindille, je vais disparaître
[ ] Les gens me voient comme un objet de malheur

CHEVALIER (consumé par Egrégore et par le journal)
[X] Je résiste inflexiblement à la corruption mais je suis dévoré d'ambition
[X] Mon ancienne amante est un paladin qui tentera de m'empĂŞcher d'atteindre l'Artefact
[X] Ma puissance et mon autorité sont légendaires
[X] Je m'étais résolu à ne jamais tuer ma femme, malgré ma peine et mon désir de vengeance
[X] Je ne peux pas lui résister
[X] A travers Psyché, je balayerai leur ordre

SONATE (vengeresse sans but)
[ ] Je veux retrouver l'humanité que Requiem m'a volée
[ ] Les tarots de ma grand-mère seront mes seules armes : je n'ai besoin de nulle épée
[ ] J'abhorre la Tour et tout ce qu'elle représente
[X] J'ai perçu l'appel de Coda et je veux la rejoindre
[ ] La Voie d'Amaranthe est vouée à disparaître, ils seront incapables d'accomplir quoi que ce soit
[ ] Mon passé contient des horreurs que je suis soulagé d'avoir oublié
[ ] Amaranthe a crucialement besoin de moi, mais je ne suis pas prĂŞte Ă  l'aider

PSYCHE (consumée par Egregore à travers son amour pour Chevalier)
[X] Je ne veux pas laisser les erreurs du passé se reproduire
[X] Mon ancient amant est un sorcier qui va tenter de m'arrĂŞter
[X] Je sais que je dois l'arrĂŞter mais je l'aime encore
[X] Si je rejoins la corruption, je pourrais le rejoindre

Coda et Echo rejouent Ă  l'acte VI et leurs fiches sont donc Ă  la fin du compte-rendu.

L'acte VI se conclut donc là. La Tour est définitivement détruite et le setting est prêt pour son paroxysme final. Brainstorming !

Une idée qui était très vite arrivée en début de séance et qu'on conserve pour l'acte VII, c'est que nos dieux ne doivent pas intervenir au début et n'être incarnés qu'au cours de l'acte. Personne ne commencera avec Mangrove ou Amaranthe. Par contre, l'acte entier est bien dédié à leur affrontement, et quand elles arriveront en jeu, elles auront automatiquement 6 dés, quel que soit le joueur qui les écrit.

Pour le setting, l'ancien site de Maudite a vu renaître une ville d'un genre nouveau. Etendue à partir de la Tour de chair, c'est une immense ville d'os, de tendons, de boyaux et de muscles. Dirigée par Désespoir le Roi-sorcier, elle est devenue la capitale du royaume des sorciers de l'acte VI ; ce royaume n'est pas un domaine géographique clairement défini, mais un ensemble de villes un peu partout dans Millevaux qui font allégeance à la Cité de chair et à Désespoir. Par contre, là où la Tour précédente s'est effondrée (celle qui a contenu Amaranthe), reste un gros arbre que Désespoir n'a pas réussi à détruire. Un germe de guérison au cœur de la corruption.

Dès le début du setting, on jouera une guerre, un siège acharné mené contre la Cité par l'ordre complet de la Voie d'Amaranthe. Il y a des batailles constamment autour des remparts. On liste les personnages et factions engagées d'un côté ou de l'autre (Mangrove ou Amaranthe), ainsi plusieurs facteurs de chaos, sans affinité claire : Sonate, qui n'aime personne ; Flore, née d'Amaranthe et amoureuse de Mangrove, dont le choix final pourrait être déterminant ; et enfin une nouvelle-ancienne faction, une résurgence des Pyromants, unis sous la bannière de l'Homme : ils ne veulent pas de la forêt, ni Millevaux ni l'ancienne. Ils veulent tout brûler.

Petite différence par rapport aux brainstormings précédents : on se met d'accord précisément sur les quatre personnages qu'on jouera dès le début. L'idée est d'éviter le mini-problème de l'acte V, où seule Flore incarnait une adversité, ainsi qu'un phénomène souvent constaté : les factions qui ne sont incarnées par aucun PJ (par exemple les Protecteurs dans l'acte I) ont une forte tendance à être profondément insignifiantes car jamais mises en jeu. En pratique, on ne jouera pas les Pyromants dès le début, mais on s'accorde sur le fait qu'après nos morts respectives, certains devraient les jouer, une fois que le rapport de forces penchera un peu plus en leur faveur. Florine rejoue Coda, héraut important d'Amaranthe ; Christophe reprend Désespoir, héraut de Mangrove ; Marine garde Echo, indécise mais attachée à Coda par amour, et je jouerai Flore, qui aime profondément les deux déesses antagonistes.

Enfin, on fait le point sur les personnages disparus rejouables. On ne jouera que des personnages déjà vus auparavant. On fait en particulier le point sur Brindille, héroïne mythologique dont la place dans ce conflit est très ambigüe : idéologiquement, elle est fortement pour Amaranthe, sa création bénéfique ; mais elle a toujours en elle une bonne dose de la corruption de Mangrove qui s'étendait autour d'elle à son insu, et elle a peur de condamner son propre camp en s'impliquant dans le combat. Elle doit donc rester pure spectatrice, mais ça la fait terriblement souffrir.

La situation finale étant riche, on se débrouille pour écrire un théâtre à 12 thèmes. Comme pour l'acte précédent, on ne le change plus en cours de route ; je ne vois pas vraiment ça comme un affaiblissement de notre méthode de théâtre évolutif, je pense simplement qu'on devenait plus clairement conscient des enjeux, des thèmes utiles ou non, et de ce qu'on voulait jouer, sans avoir à rectifier le tir pendant la partie. Bon, il y a quand même eu un petit changement mineur en cours de jeu :o)

Bref, on joue donc avec le tableau suivant :

1 AMARANTHE
2 GUERISON
3 MANGROVE
4 MILLEVAUX
5 AMOUR
6 CHAOS
7 EGREGORE
8 GUERRE
9 HUMANITE
10 SOCIETE
11 MEMOIRE
12 LA FIN EST PROCHE

Quelques explications :
> Chaos est le thème des « troisièmes factions », du hasard qui fait mal les choses, des coups de théâtres inattendus. Il est assez lié à Amour et à la trahison.
> Humanité est le thème des Pyromants, qui défendent la suprématie de l'homme face à la forêt
> La fin est proche est un thème assez méta, qui représente la conclusion de la campagne et l'idée partagée par tous les personnages que quelque chose de grand va avoir lieu, quoi que ce soit


Et c'est parti !


ACTE VII – FINAL

TOUR 5

Instance (Marine – Echo)
En rêve, Echo a assisté à la genèse et la naissance de la Cité. On la retrouve aux côtés de son amante Coda, devant les murs de chair, constatant le siège que mènent les paladins.

Instance (Christophe – Désespoir)
Du haut de sa tour, Désespoir a compris que l'Arbre qui reste en plein milieu de la Cité est son plus terrible obstacle pour le moment. Réunissant ses meilleurs sorciers, il se prépare à lancer contre l'Arbre un ultime et puissant rituel. C'est un échec, et Désespoir comprend qu'il n'y parviendra pas sans Mangrove.

Instance (Florine – Coda)
Assistant au siège, Coda encourage et fédère les paladins d'Amaranthe. Mais elle-même ne se sent pas une âme de soldat, et elle sent qu'elle n'est pas à sa place sur le champ de bataille. Elle décide de partir, et de commencer l'ultime et plus importante quête de sa vie : retrouver Amaranthe.

Instance (Félix – Flore)
Obsédée par Mangrove et mon amour incompréhensible envers elle, j'ai suivi sa trace jusque dans la Cité de chair. Tout me répugne ici, mais qu'importe si je trouve ma bien-aimée ? Malheureusement, même ici, Mangrove n'est nul part. Mes pas me guident finalement devant la Tour de chair, habitée par son héraut qui me fait saisir et garder prisonnière.

TOUR 6

Instance (Marine – Echo)
Echo accompagne Coda dans sa tâche : retrouver Amaranthe. La quête est longue et pénible, mais le couple finit par trouver leur déesse. Isolée, loin du conflit, elle est assaillie par une masse de Horlas qu'elle repousse à grand-peine. Coda et Echo l'ont atteinte, mais traverser la marée de Horlas a été une épreuve terrible pour eux et ils ont presque tout perdu ; tout ce qui reste, c'est le lien surpuissant qui les unit. Ils ne sont plus définis qu'à travers leur relation.

Instance (Christophe – Désespoir)
Avec ses sorciers, Désespoir sacrifie Flore pour réinvoquer Mangrove. Flore est puissante dans l'égrégore et est entièrement tournée vers la déesse de Millevaux, ce qui aide beaucoup le processus ; le corps de Flore est ravagé et détruit alors qu'une créature ressemblant à une mante humaine s'extrait de son cœur. Mangrove est de retour ; changés par le rituel, tous les sorciers de Désespoir deviennent des Horlas, et lui-même change pour arborer quelques atours insectoïdes. Dès lors, Désespoir comprend que tout ce qui précède n'était qu'escarmouches : la vraie bataille va se jouer maintenant, et la guerre sera bientôt terminée.

Instance (Florine – Coda)
Coda fait le trajet inverse avec sa déesse, qu'elle doit mener sur le champ de bataille. Mais ce voyage qui lui a tant coûté à l'aller lui est fatal au retour. Elle sacrifie son humanité et s'échappe en redevenant Comptine, permettant à Amaranthe de revenir indemne et au sommet de sa puissance. Echo par contre ne supportera pas de perdre son amante, et il quitte Amaranthe. Il lui en veut à mort et la douleur le rend fou.

Instance (Florine – Brindille)
Le héros des temps anciens est revenu ! Portant Nounours ainsi qu'une sorte de challumeau modifié, Brindille arrive devant la Cité, pour l'ultime affrontement.

Instance (Félix – Requiem)
Je suis une résurgence de Requiem, attachée à jamais à l'Arbre qui résiste au cœur de la Cité. Quand Mangrove, Désespoir et leurs Horlas ensorcelés viennent me déraciner, je comprends que je vais mourir. L'écorce de l'Arbre s'ouvre et me révèle, vieilli et armé de l'épée de mon père, mais calme et résolu. J'affronte Désespoir et le terrasse, mais meurt instantanément de la main de Mangrove. La Cité est tout entière de chair et de corruption, désormais.

Instance (Félix – Titan)
Mangrove n'a pas le cœur à mener une guerre. Elle doit retrouver Amaranthe et en finir seule à seule. En guise d'adieux, elle sacrifie toutes ses forces en présence pour réinvoquer son champion de jadis, Titan. C'est toute la Tour de chair elle-même qui tremble, se contracte, hurle de douleur et se mue en un véritable titan de chair, de bras, de dents et d'yeux, hauts de plusieurs dizaines de mètre de haut. Titan devra s'occuper de la guerre ; Mangrove s'éclipse.


TOUR 7

Instance (Marine – Echo / Massacre)
Fou de douleur, Echo a tout perdu. Il abandonne son nom et devient Massacre. Il rejoint les Pyromants et son ire terrible lui vaut leur respect immédiat. Elle veut les aider à tout détruire, mais compte en plus les trahir à la fin et les tuer eux aussi.
(note : oui, Massacre ne fait vraiment pas dans la dentelle. Plus loin, on changera le thème Chaos en Massacre)

Instance (Christophe – Zeus)
Dévoré par Titan il y a longtemps, parce qu'il se croyait cultiste de la chair sans avoir compris ce que ça signifiant, Zeus reprend conscience à l'intérieur du monstrueux corps de Titan. Il veut sortir de son omoplate et se venger de lui.

Instance  (Florine – Brindille)
Dès qu'elle arrive à la Cité, Brindille comprend la raison de sa venue : son combat de toujours contre Titan. Suivie des Pyromants qui ont le cœur suffisamment accroché, qui voient en elle leur Champion de légendes, elle s'attaque à la monstrueuse masse de chair et de corruption. Elle l'affronte dans un combat qui dure à nouveau plusieurs heures, des heures d'horreur qui déciment les rangs des Pyromants, et finit par triompher de lui une fois de plus. Elle reste cependant amère : a-t-elle vraiment sauvé ses amis en détruisant Titan, ou ne serait-il pas apparu précisément grâce à elle ? L'un et l'autre sont liés, après tout...

Instance (Félix – Mangrove)
On trouve donc Mangrove fuyant la ville qu'elle a laissée à Titan, son dieu de destruction. J'envoie quelques émanations corruptrices vers Amaranthe pour la tester à distance, ne parviens à rien ; je pars, vite et loin. Je sais, je sens qu'Amaranthe me suivra, et nous devons nous affronter. Nous allons enfin décider de nos destins respectifs, mais je me sens mélancolique, presque fatiguée de cette guerre séculaire, et la perspective du repos est celle qui me motive le plus.

TOUR 8

Instance (Marine – Massacre)
A peine a-t-elle mis la main sur une faction de tueurs à ses ordres que Massacre les perd en faveur de Brindille, qui les fédère plus efficacement qu'elle-même. C'est l'étincelle qui la fait exploser, presque littéralement. Elle hurle et sature les environs d'une onde d'égrégore d'une puissance inouïe ; elle impose aux esprits une haine, une volonté de mort et de destruction sans commune mesure, et plonge ce qui reste des forces en présence dans un carnage indiscerné. Les paladins, les Pyromants et même les Horlas oublient leur raison d'être, leur faction, et commencent à s'entretuer. Même Brindille cesse, et commence à brûler vif les compagnons qui l'ont aidé à tuer Titan.

Instance (Christophe – Zeus)
Zeus s'est extrait de Titan. Son propre corps le déçoit : même après ce qu'il a subit, il reste humain, complètement humain ; il semble qu'il soit voué à ne jamais être un monstre, une horreur un tant soit peu comparable à Titan. Et surtout, il a perdu l'occasion de tuer Titan, cette raison qui l'avait éveillé et poussé à sortir. Pourquoi est-il revenu si ce n'est pour réussir au moins ça ?
Haineux, il se tourne vers Brindille, l'héroïne qui l'a détruit une fois de plus. Elle lui a volé sa vengeance, il va lui faire payer le prix fort. Il se jette sur elle, tout juste armé de ses ongles et de ses dents. Contre toute attente, la figure mythologique qui a résisté à la corruption de sa mère Mangrove et terrassé l'invincible Titan perd face à lui : après tout ce qu'elle a fait, elle ne s'attendait pas un instant à ce qu'un homme puisse la tuer. La mâchoire de Zeus se referme sur sa gorge et la vie la quitte en quelques instants, lui laissant à peine le temps de pleurer sur l'indicible cruauté de son propre sort.
Ce n'est pas fini. Mortellement frustré de ne pouvoir être qu'un homme, Zeus se penche sur le corps agonisant de Brindille et commence à manger ses chairs et ses organes. Mais il n'est pas un monstre et il le fait à échelle humaine, vomissant quand son estomac ne peut plus accepter le moindre lambeau de viande, et il ne parvient pas à ingérer tout le cadavre, qu'il laisse à moitié déchiqueté, profané et anonyme. Trop conscient de sa propre misère, il finit par mourir, étouffé par sa rage et son désespoir.

Instance (Florine – Amaranthe)
La mort de Brindille est une tragédie, que perçoivent à la fois Amaranthe, sa création, et Mangrove, sa mère. L'une et l'autre sont profondément attristées et choquées par la violence extrême de sa mort. Brindille était le dernier lien de filiation entre les deux déesses, et sa disparition est le signe qui engage l'ultime duel entre elles. Seule, Amaranthe suit la trace de Mangrove, et la retrouve immobile, l'attendant dans une clairière dégagée de Millevaux, loin des arbres de chair, du théâtre grotesque de la Cité et de la guerre.
Les deux adversaires séculaires se reconnaissent et, sans un mot, engagent un combat impitoyable à travers l'égrégore. L'issue en est déterminée presque immédiatement. Construite et protégés par des avatars successifs de cette force qui deviendra la Guérison, Amaranthe rayonne... mais elle a perdu tous ses appuis : Coda sacrifiée dans le voyage, Espoir retourné contre les siens, ses paladins abandonnés à la folie berserkr de Massacre, Brindille ravagée par un monstre de Millevaux, le nounours définitivement mort avec elle, et jusqu'à Sonate libérée après son départ de la Tour. Amaranthe n'a plus personne, tandis que Mangrove est l'avatar de la forêt toute-puissante. Elle écrase la déesse de la Guérison, mais lui offre une mort douce et rapide. Ayant accompli sa mission, elle se tourne vers la forêt et y disparaît. Mangrove abandonne une partie d'elle-même – elle ne veut plus de la corruption de Titan, elle oublie sa fille Brindille dont le souvenir l'affecte trop douloureusement, et s'abandonne à la forêt. Mangrove n'est pas morte, ni même désincarnée, mais elle tire doucement sa révérence et on ne la reverra plus avant longtemps.

(note : six dés, six souffrances pour Amaranthe)

Instance (Félix – Sonate)
Un chemin quelconque, dans la forêt hantée de Millevaux. Mue par une haine sans bornes, Massacre avance à la poursuite de Mangrove, désireuse de finir le combat et de l'engloutir dans sa destruction. Sonate, qui avait pris soin de rester hors du conflit jusque là, décide d'intervenir. Elle se croyait définitivement incapable d'aimer ou de haïr, mais elle voit finalement en Massacre une entité trop effroyable pour être laissée en liberté.
L'air toujours amer, Sonate affronte Massacre et la détruit à l'aide du pouvoir des atouts. Le rituel la consume elle-même, sort qu'elle accepte sans sourciller, presque comme une délivrance. Elle ne ressent pas même de satisfaction à vaincre ainsi son ennemie. Sonate meurt.


EPILOGUE

Marine
Massacre, l'ancien Echo, s'effondre, vaincu par Sonate. Ce n'était plus qu'une coquille vide, une formidable enveloppe de chair obéissant à une impulsion de haine pure, qui a tout oublié de ce qu'elle était, jusqu'à Coda, dont elle était si passionnément amoureuse.

Christophe
La femme de Désespoir, Aimée, trouve le corps de son bien-aimé parmi les décombres apocalyptiques de la Cité. Délivrée de l'influence de Mangrove, elle prend le temps de se souvenir de celui qu'il était lorsqu'on le nommait encore Espoir. Elle meurt de chagrin, et son corps part en fumée, comme incapable de s'ajouter au charnier.

FĂ©lix
Loin, très loin de la Cité, on trouve un minuscule bosquet où poussent des plantes inhabituelles. Des fleurs pleines de couleurs, des lianes qui pendent à des arbres forts et majestueux, des fougères odorantes. C'est tout ce qui reste du paradis de végétation pré-apocalyptique créé par Flore, qui l'a déserté pour aller trouver Mangrove, signant sa perte.
Un couple passe par ici, hasardeusement. Ce sont des habitants de Millevaux, peut-être innocents, qui ne sont pas conscients de l'immense guerre qui s'est déroulée au cœur de la forêt. Emerveillés, ils s'interrogent sur ce qui a pu créer une flore aussi étrange. Alors qu'ils pénètrent au cœur du bosquet, ils trouvent sur un lit de feuillages un bébé endormi. Dans sa chevelure naissante, quelques bourgeons de fleurs.

Florine
Une légère brise souffle sur Millevaux. Des souvenirs volent au vent, portés par Comptine. Souvent, ce sont des images difficiles, des visions de villes en flammes, des flashs d'une guerre absurde et déjà oubliée. Mais quelque fois, ce sont des rêves d'autre chose, d'un endroit qui n'était pas Millevaux, et d'un espoir fantasque qui a existé pendant l'espace d'un instant. Un mystère oublié qui ressemblait un peu à une fleur d'amaranthe.
Parfois, porté par une inspiration soudaine et inexplicable, on affirme que l'amaranthe renaîtra.

ECHO / MASSACRE (devenue entité de haine après la disparition de Coda, vaincue par Sonate)
[X] Je veux devenir le prochain Roi-sorcier
[X] Amaranthe m'a abandonnée, je me vengerai
[X] Je suis plus puissance qu'ils ne le pensent
[X] Je sais que le journal m'aidera Ă  atteindre mon but
[X] Malgré tout, je sais ce que représente Mangrove, et ça me fait mal
[X] Pourquoi est-ce que je vois une Tour de chair dans mes cauchemars ?
[ ] Si Coda me trahit aussi, je les détruirai tous
[X] J'ai senti Millevaux se renforcer
[ ] J'ai perdu les dernières traces de mon humanité avec Coda
[ ] J'ai perdu la seule personne qui comptait pour moi, le monde n'a plus de raison d'ĂŞtre
[X] Millevaux est la cause de mon malheure, je causerai sa perte

CODA (a abandonné son humanité pour redevenir Comptine)
[X] Je veux savoir ce qui me lie Ă  Amaranthe
[X] Cette tour se souvient de moi
[X] Jadis, les Paladins ont été mes ennemis
[X] Je les guiderai jusqu'Ă  Amaranthe
[X] Consulter le journal me teinterait de Chevalier
[X] Je suis désormais capable de sentiments humains
[X] Je suis toujours profondément attaché à Echo
[ ] Je maîtrise de mieux en mieux les pouvoirs de Comptine
[ ] Il y a peut-ĂŞtre des choses plus importantes que la guerre
[ ] Je peux (re)devenir Comptine, au prix de mon humanité

DESESPOIR (tué par Requiem)
[   ] Je veux dĂ©truire tout espoir de guĂ©rison.
[X] La Guerre va bientĂ´t commencer et je dois le gagner.
[X] Mon contrĂ´le sur les Sorciers est absolu.
[X] Mangrove me protége de l'Oubli.
[X] L'Arbre est plus puissant que je le pensais

BRINDILLE :(
[ ] Quoi qu'il arrive, cette guerre est la mienne
[ ] Je n'en ai pas fini avec ma mère
[X] Les Horlas de base me respectent
[ ] Ce conflit doit se terminer
[ ] Et pourtant, j'aime toujours les hommes
[ ] Et si les Pyromants étaient la solution ?

FLORE (tué de l'intérieur par Mangrove réincarnée)
[X] Je ne veux pas m'impliquer dans les guerres des hommes ; seuls mes amours comptent pour moi
[X] Mangrove, sans toi, qui suis-je ?
[X] Millevaux m'oppresse et affaiblit ma puissance

REQUIEM (emporte DĂ©sespoir dans son ultime sacrifice)
[X] Je suis un Arbre d'Amaranthe, dernier espoir de ce qui fut Sanctuaire
[ ] J'aime Amaranthe d'un amour artificiel et imposé
[ ] Mon dernier souffle protègera ma déesse

TITAN (terrassé par son ennemie de toujours, Brindille)
[ ] AMARANTHE, JE TE DETRUIRAI
[ ] JE SUIS LA VILLE DE CHAIR, LES HORLAS, LA MORT, LA DESTRUCTION ET LA DESOLATION
[ ] LA TERREUR DE TITAN  EST ANCREE PROFONDEMENT DANS VOS MEMOIRES
[ ] JE N'AI AUCUN SOUVENIR ET SUIS UNE PURE ENTITE DE MASSACRE

MANGROVE (disparue dans la forêt après avoir triomphé d'Amaranthe, son adversaire légendaire)
[ ] Je suis la déesse de Millevaux, plus puissante que jamais
[ ] J'ai l'intime confiance de la forĂŞt
[ ] Je dois tuer Amaranthe ; cette guerre a assez duré
[ ] La guerre se passera loin de moi ; mon destin sera un duel intime face à Amaranthe
[ ] Je résiste mieux à la Guérison depuis ma réincarnation
[ ] Puis-je vraiment affronter Amaranthe ici, loin de l'autel ?
[X] Brindille, tu me manques

AMARANTHE
Jouée avec 6d non précisés




Une fois encore, je remets à plus tard les commentaires constructifs, il est si tard qu'il n'est même plus tôt. Juste ça : c'était exceptionnel. Je n'ai jamais vécu quelque chose de tel en jeu de rôle et j'avais les larmes aux yeux au moment de finir. Le compte-rendu un peu sec rend peut-être l'histoire un peu rapide, mais pour nous qui avons passé 15h à jouer dans ce théâtre rien que sur les deux derniers jours, tout a paru soigneusement amené, suffisamment préparé, correctement introduit. Les combats finaux étaient tous superbes et tragiques. On est assez satisfaits de la conclusion : une victoire d'Amaranthe aurait risqué d'amener un happy end peut-être un peu malvenu, mais la victoire de Mangrove était douce et bouclait en rendant un peu de modestie et de finesse à Millevaux après de tels épanchements d'émotions. Je suis bluffé de voir où trois séances (quatre si on dit que la seconde, longue de 10h, compte bien pour deux) nous ont menés. On a bien formulé quelques défauts et dissonances dans l'ensemble, mais c'était incroyablement mineur. Bon, je sais que je nous lance des fleurs, mais quand même, c'est de circonstance - on était tous émus et profondément satisfaits de ce qu'on a fait ensemble, et je pense qu'on est très fiers du résultat. Cette campagne va probablement constituer un jalon important dans mon expérience rôliste, et ce ne sera certainement pas la dernière d'Inflorenza. Mais j'ai déjà peur de rejouer, à l'idée de ne pas retrouver la même émulsion, le même équilibre, la même inspiration.

Bravo msieur pour ce jeu incroyable !





"Elle est quand même sacrément grande, cette forêt"

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#97 02 Jan 2016 13:34

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

A. Proposition alternative pour la deuxième session
LA TOUR
Suite de la campagne de kF. Super-héroïsme, manichéisme végétal, fantasy poétique et construction d'une mythologie.

B. Proposition pour la dernière session :
LA BATAILLE DE LA CHAIR
Fin de la campagne de kF, riche en combats mythologiques, en morts et en renaissances symboliques.

C. C'est très chouette d'avoir ramené l'amour en avant-plan. Cela donne des résultats épatants en jeu, d'histoires d'amour qui naissent de façon spontanée et passionnelle, presque surnaturelle, et généralement ces passions subites twistent complètement la dynamique de jeu. Je l'ai moi-même expérimenté dans cette partie.

D. J'aime beaucoup la tournure épique que prend la dernière session, et la façon dont vous avez bouleversé le théâtre entre les deux. Le final est apocalyptique et mythologique ! Cela me renvoie à deux climax joués, l'un qui se termine par la fin du monde, l'autre par sa régénération.

E. Le come back des anciens personnages se poursuit : c'est très intéressant de voir comment vous le mettez en place, notamment par des cycles de boutures-réincarnations qui sont tout à fait dans la symbolique de Millevaux, et comment vous twistez les apparences et les motivations de ces anciens personnages, en retravaillant votre répertoire commun, comme Zeus qui veut sortir de l'épaule de Titan, comme jadis Araignée qui voulait sortir du corps de Pyro. Les changements de nom (Echo qui devient Massacre) sont aussi une vraie bonne idée pour marquer les métamorphoses que subissent les personnages, entre héros, salauds et martyrs.

F. Ce que l'on sent bien, je trouve, c'est que les personnages s'entretuent mais les joueur.se.s jouent vraiment en collectif.

G. Au sujet du duel final Mangrove-Amaranthe, six dés, six souffrances, c'est statistiquement une sacrée déveine !

H. Je suis très satisfait si vous avez pu utiliser Inflorenza pour vous exprimer, développer votre dynamique de groupe et connaître des émotions fortes ! Au final, oui, tu peux encore te réserver des surprises avec le jeu, le changement de théâtre peut twister déjà bien les choses (par exemple, tu peux expérimenter des théâtres originaux, comme La Carlingue d'Arjuna Khan, qui est un théâtre poétique et post-apo centré sur l'amour ou Isla Di Suspiru, un théâtre passionnel dans la Corse de Millevaux, par Orlov), ou expérimenter les interactions entre réalités (rêve-réalité dans cette partie et celle-ci, passés-présent dans celle-ci) ou même encore tester des choses vraiment mindfuck poétiques ou intimistes, ou tenter des artifices de narration comme des cliffhangers ou enfin tester les variantes de règles qui twistent complètement le jeu, comme Inflorenza minima pour faire du jeu moral plutôt qu'esthétique, Inflorenza a capella pour jouer sans écrire de phrases, ou encore cette variante pour faire des combats chorégraphiés et nerveux.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#98 02 Jan 2016 18:15

kF
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Va pour les deux titres et sous-titres !

D. Ce qui nous a plu, c'est de voir à la fin qu'à côté du combat séculaire et prévu de longue date entre Mangrove et Amaranthe, notre setting a généré une entité de destruction pure qui est encore pire que Millevaux. On a longtemps lutté pour voir si on arriverait à sauver et régénérer un peu le monde mais finalement, on a failli lui faire pire encore ! Ca s'est joué à un ou deux jets de dés (Massacre vaincue par Sonate, alors qu'elle cherchait Mangrove). Petite remarque au passage, la troisième force de chaos - Massacre - a été créée et incarnée par Marine, qui est aussi l'auteur de Mangrove et Amaranthe, toutes deux accomplies durant la 2e séance. L'acte VII, c'était vraiment sa guerre !

E. Le dernier acte a beaucoup aidé pour ça, il ressemblait à 3h de climax non-stop et dans un tel contexte, il n'y a pas besoin de build-up ou de préparation pour rejouer un ancien personnage fort. J'ai moi-même joué un personnage différent par instance, histoire de faire intervenir une dernière fois un certain nombre de personnages importants (Flore, Requiem, Titan, Mangrove, Sonate). L'idée de Christophe de sortir de Titan était très cool, et participait à boucler la boucle (avec des éléments des premières séances, notamment les Pyromants, qui font leur grand retour). Pour le changement de nom, il y a une petite histoire derrière : entre la séance 1 et la séance 2, j'ai joué une brève séance par mails avec Marine, quelques tours à deux avec un Inflorenza Minima bricolé à la va-vite. Son personnage s'appelait Echo et le mien Massacre, j'étais un pianiste fou qui a fini par détruire le monde en rejouant un requiem fatal chargé d'égrégore, et elle était une vision fugace de ma soeur, aimante mais dévastée et oubliée. Sinon, c'est quelque chose qui a aussi eu lieu une fois ou deux dans mes précédentes parties, notamment un certain Paillasse qui, devenait chef d'un culte sombre et ambitieux, est devenu Radiance.

F. Oui, on a rapidement pris un mindset du genre "jouer pour l'histoire plutôt que pour les personnages". Brindille par exemple n'est revenue de sa condition de héros mythologique que pour prendre hyper cher, et les changements de personnage successif de la table trahissent l'envie de voir la grande histoire s'écrire.

G. Effectivement ! Du coup, on l'a interprété comme une défaite vraiment marquée, tout simplement causée par trop de Souffrances, c'est à dire la mort ou la perte de tous ceux qui ont un jour été chers à Amaranthe, la laissant privée de tout soutien.

H. Haha, je me doute bien que ce n'est pas vraiment fini ! Merci d'ailleurs pour tous les CR particuliers que tu as linké, ici et avant, j'irai voir ça à l'occasion. J'ai aussi un voir deux théâtres en cours d'écriture, et j'ai envie de jouer quelque chose dans ces villes d'Italie façon renaissance - ça me semble un décor très adapté pour jouer les amours passionnés qu'on a trouvés très fun à jouer, avec la composante sociétal très absente des passions dans notre campagne (même Chevalier le sorcier et Psyché la paladine se rabibochant dans la tour se fichent pas mal de ce que pensera le monde de leur union).

Quelques remarques complémentaires, en vrac :

1. Concernant les règles, je vais expérimenter un peu aussi, peut-être du côté d'Inflorenza minima. Il y a aussi cette fameuse règle des pouvoirs, qu'on n'a finalement pas du tout joué de la campagne. Il y a eu un moment dans l'acte VI où j'ai failli l'invoquer : Chevalier, affrontant Egrégore depuis la Tour, a pris 6 sacrifices sur son jet, assez pour le tuer lui et sa femme ; j'avais des projets pour ce personnage et j'aurais sûrement aimé le continuer sans rupture. Mais je trouvais ça moyennement raccord d'exploiter cette règle qui a été complètement laissée de côté pendant le reste du jeu, du coup j'ai abandonné. Je pense que je vais la réintroduire, mais sans rapport avec les pouvoirs, qui vont probablement rester librement accessibles à tous à travers les traits ou même juste la narration.

2. Hasardeusement, y aurait-il une variante avec des cartes à jouer ? Entre l'importance des Atouts et la règle Minima de l'As de pique, qui suggèrent de prêter aux cartes des puissances symboliques à Millevaux, je me demande si ça ne pourrait pas faire un chouette matériel pour jouer à Inflorenza.

3. Pas d'accomplissement dans la séance 3, il y a eu au maximum un personnage à 8 traits mais c'est tout. Ca confirme un peu que le florilège de la séance 2 était un peu dû au hasard, mais c'est aussi une conséquence de la dynamique de cet acte VII où on a beaucoup changé de perso. A posteriori, je me demande si ce n'est pas un peu dommage, les accomplissements paraissant quelque chose de particulièrement attendus en fin de campagne (j'aurais aimé pouvoir accomplir Mangrove, par exemple). Peut-être qu'on aurait pu anticiper ça et finalement faire jouer Mangrove / Amaranthe dès le début de l'acte VII, en ayant en tête que les deux camps formés par les joueurs tentent vraiment de l'aider à s'accomplir, en lui donnant des dés en méta, en lui apportant de l'aide en jeu. Pour que cet objectif soit jouable même sans forcer les joueurs à incarner les déesses, une petite règle supplémentaire de circonstance aurait possiblement permis de faire le trick, par exemple, décréter que les camps de Mangrove et Amaranthe possèdent 6d chacun et leur ajouter / retirer des dés sous la forme de phrases directement issues des Souffrances / Puissances des conflits ; un camp atteignant 12d peut jouer l'accomplissement de la déesse, sachant qu'on ne force ni à ce qu'il y en ait un forcément, ni à ce qu'il soit unique, les deux camps pouvant réussir. D'ailleurs, dans un contexte où on changeait sans cesse de personnages et où les héros mythologiques étaient autorisés à créer directement avec 6 phrases, les Puissances et les Souffrances n'étaient pas tant utilisées que ça, et les phrases qu'elle géraient ne nécessitaient pas si souvent d'être écrites.

4. Pendant la deuxième séance, on s'est assis sans le chercher particulièrement dans un ordre différent de la séance 1. Pour la troisième, même lieu, même table, même ordre, mais on a tourné dans l'autre sens. Le choix du premier joueur de l'instance a aussi pas mal varié ; ce choix fixe surtout le dernier joueur des tours, qui sera probablement celui qui verra la fin de l'acte en cours dans sa propre instance. Ce n'est pas anodin de terminer l'acte III par une instance de Mangrove, par exemple.

5. Je retenterai le coup du théâtre évolutif, mais il faudra réfléchir un peu à la façon de jouer. En fait, passé un certain nombre d'actes, écrire des phrases dedans était tout à fait inutile, puisqu'on cernait très bien le contenu des thèmes ; les thèmes-PJ sont quelque chose que je veux d'ailleurs absolument garder. Par contre, il me semble, et mes joueurs étaient d'accord, que le théâtre un peu développé / écrit en début de campagne était un plus, et donnait de la matière quand on ne voyait pas encore trop où on allait. La méthode doit donc contenir une évolution de forme en elle-même, il faut trouver à faire ça de façon un peu harmonieuse.

6. Au fait, à partir de l'acte V et jusqu'à la fin de la campagne, on a cessé de donner une estimation du temps passé entre deux actes. L'aspect mythologique aidant, ça pourrait être quelques mois comme des dizaines d'années à chaque fois. Au début c'était une liberté narrative : on n'avait pas besoin en acte V de préciser le temps passé, du coup on le laissait flou, pour permettre par exemple à un rejoueur de Brindille de choisir son âge (ah d'ailleurs, elle était adolescente pendant son premier combat contre Titan, et depuis on ne l'a plus vue grandir - elle revenait toujours avec le physique d'une jeune fille). Puis c'est juste devenu inutile.

7. J'ai le sentiment qu'en dehors de la préparation des théâtres, mon rôle de Confident a été réduit à très peu de choses. Il n'y a que deux interventions dans la campagne où je me souviens avoir agi comme gardien du rythme de jeu. D'une part dans l'acte I quand, avec Titan, je lance l'assaut contre la ville, attaquant la conclusion de l'acte ; les joueurs m'ont confirmé qu'à ce moment, ils hésitaient un peu sur la portée à donner à leurs actions, et ça a aidé à donner le nouveau ton. D'autre part dans l'acte V, j'en ai déjà un peu parlé, quand j'ai transformé Flore en pure antagoniste pour rééquilibrer les forces en présence, l'adversité étant quasiment absente. Je vois ça comme une bonne chose, et la table a le sentiment global que nous étions tous sur la même longueur d'onde (les compromis étaient faciles à trouver, les histoires des uns plaisaient aux autres).

8. Les brainstorm pour les deux derniers actes ont été les plus longs de la campagne, si on excepte le brainstorming initial pour l'acte I. Il fallait qu'on se mette bien d'accord sur ce qu'on voulait voir, ce que la campagne devait évoquer, et on devait de plus construire l'acte VI en ayant en tête qu'il introduisait l'acte final de la campagne toute entière.

9. Le seul thème du tableau de base qu'on n'a pas du tout exploité, c'est Science. Enfin, on l'a vu un peu via les armes des Pyromants et éventuellement la sorcellerie, mais c'est tout. C'est un peu un reflet de mon regard sur Millevaux - de base, je n'aime pas vraiment le post-apo, et j'ai poussé les brainstorming à jouer autour de thèmes plus fantasy. Mais je n'étais pas seul dans cette direction, à vouloir jouer ce que tu as appelé de la fantasy poétique. Il y a des chances que j'oriente certaines parties suivantes vers l'exploitation de Science, par contre. Dans une partie d'il y a quelques semaines, je jouais dans un bunker, à la recherche d'un missile perdu pour détruire le Mur de la honte.

10. Le thème "La fin est proche" était rigolo, c'était vraiment un ajout très méta. Entre ça et le copinage dans les accomplissements dont j'ai déjà parlé, ça me donne envie de jouer des parties où la fiction et sa narration constituent un thème important à l'intérieur du jeu, voir carrément permettre à des personnages de casser le quatrième mur et de se sentir contrôlés par une entité supérieure - le jouer - et liée à d'autres individus de même - les autres personanges du joueur. Tout ça rejoint aussi une idée de théâtre dans une bibliothèque peuplée de légendes réincarnées. Ou dans un théâtre, d'ailleurs : et si Richard III jouait le Richard III de Shakespeare ?

11. Au fait, ça me stresse depuis trop longtemps : parmi les sujets de la section Millevaux du forum, le sujet sur Arbre parle de clochards magniques au lieu de magnifiques D:

Dernière modification par kF (02 Jan 2016 18:39)

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#99 04 Jan 2016 11:56

Thomas Munier
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

A. OK, j'ai rajouté titres et sous-titres dans tes messages

E. En termes techniques, lors du dernier acte, comment as-tu fait pour jouer un personnage différent par instance ? Tes personnages étaient éliminés du jeu au terme de conflit systématiquement, ou tu recréais un nouveau personnage avec le même nombre de phrases ?

F. C'est ce que j'appelle le jeu esthétique. Pour en apprendre plus sur le jeu esthétique, ou le jeu collectif (qui ne sont pas tout à fait la même chose, mais vont très souvent ensemble), une seule adresse : JenesuispasMJmais

G. Énumérer pour chaque souffrance la perte d'un être cher, c'est un geste ludique fort, une super utilisation du système.

H. Si tu as envie d'échanger sur l'écriture d'un théâtre, on a une rubrique pour ça.

I. Tu dis que tu as fait un inter-partie avec Marine avec un Inflorenza minima bricolé à la va-vite, je serais curieux de savoir comment tu as procédé.

J. Je vois que le changement de noms des personnages est une signature de votre groupe de jeu. J'adore voir émerger ce genre de répertoire spécifique à une table.

K. En effet, le triple théâtre Tre Città per morire est celui qui a la plus grande dimension sociale, comme en témoignent ce CR et celui-ci. Au nord, sous les étoiles silencieuses, Vrille et L'Autoroute des Larmes sont aussi pas mal dans ce registre.

1. Concrètement, utiliser la règle du pouvoir ne signifie pas qu'on s'interdise de jouer un personnage doté de capacités surnaturelles tant qu'on a créé un pouvoir tel que défini par la règle. La phrase de pouvoir définit une capacité, surnaturelle ou non, qui est plus gros bill que la moyenne (si l'on en juge les descriptions des pouvoirs et leur effet mécanique en jeu). Sinon, en effet, pour utiliser la règle du pouvoir, il me semble qu'il est préférable d'en négocier l'usage au début de la partie, au plus tard, la première fois qu'une personne obtient un sacrifice.

2. Je n'ai créé aucune carte pour Inflorenza, mais ce pourrait en effet être une bonne idée. Une carte pour l'As de Pique, une carte par thème, voir une carte par pouvoir. J'avoue en revanche que j'ai beaucoup d'autres priorités, mais comme tout Millevaux est dans le domaine public et que tous mes photomontages sont sous licence creative commons attribution-pas d'usage commercial, n'importe qui peut le faire à ma place :)

3. Si l'on veut augmenter la probabilité d'accomplissement, notamment lors d'un final de campagne, on peut, comme tu l'as fait, créer des personnages avec beaucoup de phrases, c'est la solution que propose Le Monde des Brumes d'Olivier Semillou, hack d'Inflorenza pour faire du médiéval-fantastique asiatique et épique. On peut aussi jouer sans rationnement. Quitte, à jouer sans écrire les phrases pour compenser en fluidité.

5. Dans des théâtres comme Isla Di Suspiru, il y a un texte un peu élaboré pour chaque thème, avec une succession d'idées sans rapport direct entre elles. Cela produit un théâtre plus complexe.

6. De surcroît, avec l'oubli, on perd la notion du temps.

7. ça, c'est super, quand au bout d'un moment de jeu en Carte Rouge, le groupe s'harmonise et que le rôle du Confident devient superflu, voire que chacun prend pour lui les responsabilités qu'endosse habituellement le Confident, dans la gestion du rythme, la mise en scène, le développement d'une adversité.

9. L'univers de Millevaux est très plastique, moi aussi je navigue entre post-apo, SF, med-fan, renaissance...

10. Le jeu prête le flanc à ces expérimentations, je t'invite à te lâcher ! Un joueur d'Inflorenza environnait de tenter une grosse partie méta où interviendraient leurs anciens personnages issus de différents théâtres, ça vous l'avez touché du doigt lors de votre campagne. Briser le quatrième mur en jouant un personnage confronté à son joueur, ce peut être, par exemple, jouer un personnage qui se rebelle contre les motivations écrites sur ses phrases (la phrase dit "je veux semer la guerre" alors que le personnage veut devenir pacifique). En terme mécanique, comme le personnage peut obtenir des dés même quand il utilise les phrases à l'inverse ou l'opposé de leur intitulé, ça peut fonctionner. Le personnage parviendra-t-il à gagner son autonomie ? Richard III jouant son propre rôle, ça peut se jouer, comme ce que j'appelle une uchronie intime : Richard III joue son propre rôle, cela veut dire qu'il sait comment l'histoire se termine, et donc il a l'opportunité de tenter de gérer les choses autrement : mais en quoi son savoir sur l'avenir lui sera utile du moment qu'il change une de ses décisions et bascule dans l'uchronie ? N'est-il pas soumis à son destin et condamné le reproduire sous une forme légèrement différente ?

11. Arg ! C'est corrigé !


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#100 05 Jan 2016 06:31

kF
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

PIANO MASSACRE
kF et Marine nous relatent une partie par mail, émotive et imprégnée de fantastique romantique et mégalo, avec une variante système par kF, Inflorenza scriptoria !

E. Pour mourir, je mettais Ă  chaque fois la vie de mon personnage en jeu :
+ quand Désespoir a voulu sacrifier Flore, j'ai joué "mon anéantissement" VS "je suis sacrifiée mais Mangrove garde une trace de Flore après réincarnation", donc même en cas de succès, je serai morte. A la base, je comptais jouer Flore un peu plus longtemps mais j'aimais bien l'idée de laisser Désespoir me capturer, n'ayant pas pu trouver Mangrove moi-même.
+ quand Requiem-Arbre a affronté Désespoir et Mangrove, j'ai gagné un conflit dont l'enjeu était "je meurs, mais j'emporte Désespoir avec moi" VS "je meurs inutilement". Requiem était vraiment un personnage jetable à ce stade, je ne voulais pas le garder plus d'un tour. D'ailleurs, j'avais proposé plusieurs autres issues en cas de victoire à Christophe ("je meurs mais j'affaiblis Mangrove" / "je meurs mais je détruis ton armée" / "je meurs mais les murs s'effondrent et le siège triomphe") mais il a préféré la mort de son Désespoir, sans doute dans l'idée de jouer lui-même un autre personnage.
+ Titan aurait survécu un peu plus s'il n'avait perdu son conflit contre Brindille, mais le cas échéant, je pense que je l'aurai simplement abandonné - il n'est pas spécialement intéressant à jouer et il commençait à être temps d'incarner Mangrove.

Pour ce qui est des phrases... Je crois me souvenir que :
+ pour Flore, j'ai négocié avec la table le droit de commencer à 3 phrases, vu qu'on s'était mis d'accord sur une règle semblable pour Mangrove et Amaranthe (mais avec 6 phrases).
+ 3 phrases sacrifiées par Flore, la création de Requiem suivait donc les règles de base
+ j'ai aussi négocié 4 phrases pour Titan ressuscité (à nouveau, dans l'idée qu'il est plutôt badass, mais moins que les deux déesses de la nature)
+ pour Sonate, je ne sais plus. Peut-ĂŞtre encore la mĂŞme chose ?

I. Ce point demande une grosse réponse, je relègue ça en fin de message pour plus de clarté.

J. Ce n'est pas quelque chose de standard et d'encouragé par Inflorenza ? Il me semblait presque avoir lu quelque chose là-dessus dans le livre de base ; ça parait naturel ! Pas très loin de ça, j'ai eu un personnage défiguré qui a réussi à convaincre ses semblables de le rejoindre dans un sombre complot, mais qui a perdu toutes ses phrases sauf une ce faisant. Il a oublié tous ses objectifs pour ne devenir qu'une entité de vengeance malsaine, renommée "Les Sans-Visages" et qui incluait tout le groupe des comploteurs, subitement unis en pensée et complètement déshumanisés.


2. Je pensais aux simples cartes à jouer, de l'as au roi de pique, coeur, trèfle et carreau, peut-être augmentés de quelques Atouts (et d'une aide de jeu minimale sur leur symbolique). J'y ai un peu réfléchi, j'ai peut-être quelque chose, j'en reparlerai si j'ai quelque chose de tangible ! Probablement pas avant un moment de toute façon.

3. / 10. Tant de choses à tester. Si je veux essayer chaque théâtre qui m'intéresse et chaque routine qui me vient à l'esprit, j'ai de quoi jouer pour les cinq prochaines années ! J'ai une liste d'idées personnelles qui atteint déjà la dizaines d'items à tenter et ça n'inclut même pas les théâtres et autres twists proposés par les différents membres du forum. Il va falloir que je sélectionne un peu.

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crédits : motionblurstudio, paradigmshifter, tom natt, licence cc-by-nc, galerie sur flickr & evelyne, libre de droits & Lewis Wickes Hine, domaine public

I., comme prévu. En fait, tout a commencé par une sorte de provocation ; j'ai envoyé le CR de la première partie à mes joueurs vers 4h du matin, Marine a répondu immédiatement, du coup j'ai enchainé en envoyant ça, tout juste taquin :

FĂ©lix a Ă©crit :

On joue ?

[ ] (Folie) Je veux retrouver ce piano sur lequel j'ai joué le requiem pour ma famille

Après des jours d'errance, en plein hiver, à moitié mort de froid et gravement malade, j'arrive à Métro, la capitale souterraine des Terres Franques - là où se trouvait autrefois Paris. Je cherche le Collectionneur. C'est un oncle à moi, le dernier membre en vie de ma famille ; il y a longtemps, il m'a fait jouer un morceau de piano qui a, du moins le crois-je, tué mes parents et mes frères et soeurs. Je cherche à percer ce mystère et, si nécessaire, à lui faire payer.

Je conclus sans conflit, et j'Ă©cris :

[ ] (Société) Je ne me souviens pas avoir vécu dans une ville, j'ignore tout des moeurs des hommes

J'avais choisi Folie et Société sans jet de dé. Evidemment, ce qui devait arriver arriva : Marine a mordu à l'hameçon.

Marine a Ă©crit :

[ ] (Folie) Je veux savoir laquelle de nous deux est vraiment moi

Une jeune fille crasseuse est recroquevillée sur un escalier, dans le froid, serrant une couverture autour d'elle. Elle se balance d'avant en arrière, murmurant un flot incohérent de paroles. Si on faisait un peu plus attention à elle, on se rendrait compte que son visage et sa couverture sont tachés de sang. Il faut que je le retrouve, et vite. Je dois le protéger de la chose qui arrive. Moi seule le peut, j'en suis persuadée... mais suis-je vraiment celle que je pense être ?

Je conclus sans conflit :
[ ] (Pulsion) Je dois protéger cet homme qui m'a sauvée il y longtemps

Du coup, je me retrouve un peu acculé. J'ai lancé sur à peine plus qu'un accident une partie d'Inflorenza, mais il va falloir un set de règles adapté ; on ne peut pas jeter de dés, ou en tout cas, pas facilement. Une solution naturelle me semble être de basculer en Minima, mais on a déjà écrit des phrases, qui n'auraient plus lieu d'être ; et puis, les phrases, c'est bien de s'en débarrasser pour Minima qui a l'intention d'être jouable sans matériel, mais par mails, l'écrit constitue précisément le seul et inépuisable matériel. Je propose donc un set de règles bidouillées à l'arrache :

FĂ©lix a Ă©crit :

Règles express, mélange d'Inflorenza, de sa version Minima, et d'improvisation :

- on peut se lancer dans un conflit et Ă©chouer automatiquement pour gagner une phrase (Souffrance)

- on peut gagner automatiquement un conflit en sacrifiant une phrase (Sacrifice)

- terminer une instance sans conflit ne permet plus de gagner des phrases gratuites ; ça ne fait rien. On garde nos deux phrases déjà écrites mais il n'y en aura pas d'autres.

- une fois par personnage, on peut utiliser l'As de pique, qui permet de réussir un conflit sans sacrifice, et en écrivant une phrase en plus (Puissance).

- impossible d'empêcher les autres joueurs de mener à bien des actions potentiellement mortelles contre nous, ou de s'impliquer contre eux ; ils sont seuls maîtres à bord de leur instance

L'essentiel des règles est fait pour ne pas avoir à échanger de mails à l'intérieur d'une même instance : pas de conflits duel, pas d'accord à demander. D'ailleurs, tout ça se fait sans confident, sans filet, et les règles doivent avoir plein de grosses failles, mais bon - il n'y a pas trop d'enjeux, on sait que la partie sera courte et je suppose que ça ira bien pour ce soir.
Et du coup, c'est parti. Comme tout ça a eu lieu par mails, ceci est la transcription complète de la partie. J'ai juste viré quelques fautes.

FĂ©lix a Ă©crit :

J'erre dans les souterrains, hagard, halluciné. Mon regard éberlué, ma maigreur effarante et ma démarche incertaine me font passer pour un clochard ou un prophète fou aux yeux des passants. Je trouve le 21, allée des Ecarts, et m'arrête devant chez mon oncle. Stupeur, une jeune fille crasseuse est recroquevillée devant le porche, grelottant dans le froid. Je hurle : c'est ma soeur, elle ne devrait pas être ici. Elle est morte il y a longtemps déjà. Je suis tétanisé. Je veux établir le contact (Conflit), l'atteindre, comprendre ; j'oublie un instant mon oncle ; mais, trop faible et trop fou, aucun mot ne sort de ma gorge. Tremblant, je m'enfuis, empli d'une rage que je ne comprends pas (Souffrance).

MASSACRE, pianiste fou
[ ] (Folie) Je veux retrouver ce piano sur lequel j'ai joué le requiem pour ma famille
[ ] (Société) Je ne me souviens pas avoir vécu dans une ville, j'ignore tout des moeurs des hommes
[ ] (Egrégore) Dois-je tuer ma soeur pour rétablir sa mort, seule vérité à laquelle tient mon existence ?

Marine a Ă©crit :

J'entends un bruit de pas, une respiration rauque. Je lève les yeux et le vois. Il a changé. Son apparence est effrayante, ses yeux surtout, qui semblent voir à travers les choses. Il m'a reconnue. Ou alors l'a-t-il reconnue elle ? Je ne sais pas, je ne sais plus. En tout cas, il a eu l'air terrifié, a ouvert la bouche mais n'a rien réussi à articuler. Avant que je ne puisse faire un geste, il s'est enfui. Je le sens, il faut que je le rejoigne (Conflit), il court à sa perte, il ne devrait pas être là. Je ne fais pourtant que quelques pas avant de m'effondrer. La neige autour de moi se teinte de rouge. La douleur revient, elle qui avait disparu il y a si longtemps. Je sens que mon temps est compté, bientôt, il me faudra trouver un nouvel hôte, encore... (Souffrance)

[ ] (Folie) Je veux savoir laquelle de nous deux est vraiment moi
[ ] (Pulsion) Je dois protéger cet homme qui m'a sauvée il y longtemps
[ ] (Egregore) Pour survivre, je dois investir des hĂ´tes que je finis par consumer

FĂ©lix a Ă©crit :

A l'extérieur, la nuit est tombée. J'ai loué une chambre minable, auprès d'un gros homme muet qui a bien voulu me loger. Il m'apporte à manger, semble faire preuve de compassion, mais c'est à peine si je me souviens de sa présence.

Ma nuit est une suite d'hallucinations. Je ne sais pas si je rêve ou si ces visions me viennent conscient. Je revois à répétition ma rencontre avec ma soeur, mais la scène est étrange. Parfois, nous sommes ici à Métro, dans les souterrains, et parfois nous sommes à Feuillage, une ville à des centaines de kilomètres de là, en plein air, mordus par la neige qui tombe pendant la nuit. Suis-je bien à Métro ? Oui, je crois. Peut-être. Feuillage, qu'est-ce, à mes yeux ? La ville où j'ai tué ma famille d'un requiem. Ce n'était donc pas ici. Mon oncle est-il vraiment ici ?

Au matin, je suis réveillé par la lumière du soleil. Ce n'est pas Métro, c'est bien Feuillage. Je suis dans la rue, frigorifié. Les doigts de ma main droite trainent dans la neige et ils ont pris une inquiétante teinte noirâtre. Je vais devoir les faire amputer.

Désespéré, je crie au fond de mon âme. Mon appel de détresse résonne dans l'égrégore.

Je conclus sans conflit.

MASSACRE, pianiste fou
[ ] (Folie) Je veux retrouver ce piano sur lequel j'ai joué le requiem pour ma famille
[ ] (Société) Je ne me souviens pas avoir vécu dans une ville, j'ignore tout des moeurs des hommes
[ ] (Egrégore) Dois-je tuer ma soeur pour rétablir sa mort, seule vérité à laquelle tient mon existence ?

Détail amusant, je me suis "téléporté" à Feuillage pour rectifier une petite erreur de narration – la neige décrite par Marine, qui n'a pas de raison d'être à Métro, ville souterraine. J'ignore si c'était vraiment une erreur de sa part ou une bizarrerie volontaire, mais le résultat est un infime et rigolo sursaut créatif.

Marine a Ă©crit :

Je me réveille en sursaut, je l'ai entendu, il m'appelle. Je sens une part de moi lutter pour résister à l'appel, mais parviens à la faire taire, pour l'instant. Pour le moment, je suis encore Echo, et je dois protéger mon frère. Je laisse la douleur exploser alors que je quitte ce corps. Ça n'a pas d'importance, je sais que ça me donnera une chance de le retrouver, je dois le retrouver (Conflit). Je me retrouve face à lui, enfin (Sacrifice). Je ne sais pas si dans cet état, il pourra me voir, mais je m'en moque pour l'instant. Je l'entoure de ce qui fut un jour mes bras, tentant de le calmer.

ÉCHO, rémanence de la sœur de Massacre/?
[ ] (Folie) Je veux savoir laquelle de nous deux est vraiment moi
[ ] (Pulsion) Je dois protéger cet homme qui m'a sauvée il y longtemps
[X] (Egregore) Pour survivre, je dois investir des hĂ´tes que je finis par consumer

FĂ©lix a Ă©crit :

C'est ma soeur ! C'est elle ! C'est vraiment elle !

Je me voyais au bord du gouffre, et voilà qu'elle m'apparaît ! Son regard est triste, c'est évident qu'elle a beaucoup souffert, mais qu'importe - nous sommes réunis ! Je l'embrasse, pleurant de joie. Ce moment de béatitude me transporte, me fait oublier mon épuisement, ma douleur, mon chagrin, ma solitude.

Je reviens peu Ă  peu Ă  moi.

Feuillage.

On m'a installé devant le piano. Je crois que je suis dans la salle de concert de Feuillage. Une telle salle existe seulement à cause de moi ; mon don est si extraordinaire que l'on m'a dédié ce lieu où je peux m'y adonner pleinement. Je suis, enfin j'étais, le pilier de cette ville : sans moi et mes pièces, les hommes ne tiendraient pas, ne supporteraient pas leur vie, ne se supporteraient pas eux-mêmes - pas après ce qu'ils ont fait.

A côté de moi, une jeune fille affiche une moue hostile. Elle ressemble trait pour trait à ma soeur, à quelques détails près.

"Elle est morte. Tu le sais. Ne t'encombre pas de cette vision. C'est un fantasme. Oublie-la".

C'est ce que j'avais commencé à penser en me réveillant devant ce piano. Mes doigts sont toujours gourds et gangrenés, mon corps porte la marque des jours de privation et d'épuisement ; mais ma rencontre avec ma soeur m'apparaît de plus en plus comme une vision impossible, absurde, désespérément fausse. Ce constat me plonge dans des abysses insondables de tristesse. Je voudrais me suicider, mais je n'en ai pas la force.

Alors je joue. Je ne réalise pas à quel point ma musique est puissante ; je pourrais peut-être rendre la vie à ma soeur, mais aveuglé par la rage, je ne le réalise pas. Je joue un nouveau requiem (Conflit) ; Feuillage va payer le prix de mon ire. Fou de douleur, je joue une pièce chaotique, complètement dissonante, inaudible, insupportable. Feuillage est anéantie, détruite par la foudre, par la neige, ses habitants paralysés de chagrin et du trop-plein d'émotions que je leur transmets (As de pique - Puissance).


MASSACRE, pianiste fou
[ ] (Folie) Je veux retrouver ce piano sur lequel j'ai joué le requiem pour ma famille
[ ] (Société) Je ne me souviens pas avoir vécu dans une ville, j'ignore tout des moeurs des hommes
[ ] (Egrégore) Dois-je tuer ma soeur pour rétablir sa mort, seule vérité à laquelle tient mon existence ?
[ ] (Folie) Je suis un dieu de destruction, de violence et de rage ; si je ne peux retrouver ma soeur, je serai la nouvelle Apocalypse

Marine a Ă©crit :

Pendant un instant, il me voit, je le sais. Je le sens se calmer, revenir à lui. Un bonheur immense m'emplit. Ce moment de répit ne dure pas, et je la sens se déchaîner en moi, me jeter au bord du gouffre une fois encore.

Je perds tous mes repères, mes souvenirs deviennent morcelés et contradictoires. Une haine et un amour indicible m'emplissent. Mon identité devient de plus en plus flou, je sens mon être déchiré. J'ai mal, peur, je me sens seule.

Je tente de reprendre conscience. Je ? Qui est ce "je" ? Elle ne sait plus, pauvre petite chose égaré qu'elle est. Elle n'a pas à s'inquiéter, "ça" va prendre le contrôle, et tout ira mieux. Finalement, se défaire de toute enveloppe charnelle était peut-être la solution. Maintenant, je peux aller et venir comme il me plaît, me répandre, ricocher sans fin. Bientôt, je serai le seul son à résonner en ce monde.

Je conclus sans conflit.

ÉCHO, rémanence de la sœur de Massacre/écho du 1er requiem
[ ] (Folie) Je veux savoir laquelle de nous deux est vraiment moi
[ ] (Pulsion) Je dois protéger cet homme qui m'a sauvée il y longtemps
[X] (Egregore) Pour survivre, je dois investir des hĂ´tes que je finis par consumer

FĂ©lix a Ă©crit :

Autour de moi, tout brûle et tout meurt. Amis, ennemis, ils subissent tous mon courroux, mon châtiment divin. A des kilomètres à la ronde, plus une maison, plus un arbre, plus une pierre qui n'ait été consumé ou fondu. Plus aucun coeur ne bat, ni sève ni sang n'irriguent de membres ou de branches : tout est désolation, cendres et silence.

Il n'y a plus que moi, le piano - et elle.

Elle est assise à côté de moi, elle me sourit. Non, elle ne me voit pas ; quelque chose anime son visage, un rictus triste qu'elle affiche si souvent, mais je ne crois pas qu'elle soit en mesure de me voir, de me percevoir. Ou est-ce le cas ? Je me sens vide, je suis vide, si vide. Débarrassé des horreurs de mon passé, de mon chagrin et du reste de l'humanité, je me redécouvre, je renais. Et je n'arrive pas à la comprendre. Quelque chose de si simple - me voit-elle ? Sommes-nous véritablement réunis ? - me pose des difficultés considérables (Conflit). Je crois que je ne suis plus vraiment humain.

Tout à coup, au sommet de ma confusion, je mets le doigt sur l'ambiguïté mortelle qui me paralysait inconsciemment (Sacrifice). Oui, cette femme me voit, me parle, mais est-ce elle, ou est-ce l'autre ? Je suis prêt à me forger une nouvelle vie dans ce monde ravagé avec ma soeur, fut-elle réduite à n'être qu'un souvenir fugace ; mais si c'est l'autre, je ne le supporterai pas.

Je dois Ă  tout prix comprendre. S'il ne doit y avoir qu'une chose claire Ă  mes yeux, que ce soit celle-ci. Suis-je donc vivant, ou mort ?

(Je te propose de conclure avec ton prochain mail ; je rajouterai peut-être un épilogue, si nécessaire)

MASSACRE, pianiste fou
[X] (Folie) Je veux retrouver ce piano sur lequel j'ai joué le requiem pour ma famille
[ ] (Société) Je ne me souviens pas avoir vécu dans une ville, j'ignore tout des moeurs des hommes
[ ] (Egrégore) Dois-je tuer ma soeur pour rétablir sa mort, seule vérité à laquelle tient mon existence ?
[ ] (Folie) Je suis un dieu de destruction, de violence et de rage ; si je ne peux retrouver ma soeur, je serai la nouvelle Apocalypse

Marine a Ă©crit :

Même s'il s'est arrêté de jouer, je continue de résonner. Elle a enfin disparu. Le néant a finit par l'emporter. C'est ce qu'il aurait du arriver, le dénouement logique, inévitable. Pourtant, pourtant, des tréfonds de l'abîme, il a commencer à l'extirper.

Oh, ça n'a pas été conscient bien sûr, mais le simple questionnement sur la présence de sa sœur a suffit. Depuis l'égrégore, j'ai tenté de revenir. Je veux être celle qui restera ! Je le sais maintenant. Si je n'y mets pas un terme, ça continuera à résonner encore et encore, et finira par recouvrir le doux son de ma rémanence.

Alors je me bas, de tout mon être, de toute la force de ma conscience chancelante. Une dernière fois, je dois me battre pour lui. Si je ne suis pas celle qui restera, au moins, je ne laisserait pas l'autre me remplacer, jamais (Conflit) ! Je lui dois cela, c'est lui qui m'a permis de survivre, qui m'a protéger, sombrant dans une folie grandissante. Mon frère, mon premier hôte, cette fois, c'est à mon tour de te protéger du Requiem.

Le piano qui, jusque là, avait été protégé de la vague de destruction commence à décrépir. Une espèce de fluide noir visqueux commence à goutter du piano. Les cordes finissent par apparaître, et se désagrègent à vu d'oeil. Enfin, il s'effondre, ne laissant plus qu'une flaque nauséabonde et une étrange poussière rougeâtre (Sacrifice). C'est alors qu'il se rend compte que quelque chose a changé, quelque chose d'imperceptible qui modifie pourtant l'essence fondamentale de ce monde : un silence complet plane. Pour la première fois, le Requiem s'est tu.

J'ai réussi, même si je ne serai à jamais que l'écho de celle que j'ai été, j'ai réussi. Je suis enfin moi, unique, complète. Je regarde mon frère et lui sourit. Un monde vide s'offre à nous, il ne tient plus qu'à nous, qu'à lui d'en faire une nouvelle oeuvre.

Après tout, c'est son rôle, ça l'a toujours été. Massacre, créateur et destructeur des mondes. Deux faces d'une même entité, capable de donner la vie et de la reprendre en tissant les sons tirés du néants.

ÉCHO, rémanence de la sœur de Massacre/écho du 1er requiem
[ ] (Folie) Je veux savoir laquelle de nous deux est vraiment moi
[ ] (Pulsion) Je dois protéger cet homme qui m'a sauvée il y longtemps
[X] (Egregore) Pour survivre, je dois investir des hĂ´tes que je finis par consumer

Voilà. Très emo, très megalo (encore un dieu de destruction, et la fin du monde en quelques instances à peine !), mais encore une fois, ce n'est qu'un bout de jeu qui s'est invité entre 4h et 6h, rien de très anticipé.

Dernière modification par kF (05 Jan 2016 06:39)

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