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#61 14 Jul 2015 10:17

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Max

Enorme ! Et riches d'enseignements, comme toujours yes

Peux-tu nous en dire plus sur la variante "Premium" ? Ou est-ce encore trop tĂ´t ?

Pour les Quickshot en format Zéro, j'en déduis, à la lecture de l'Exorciste du Soleil Levant (j'adore le titre !!!), que tu recycles les tuiles de plans des scénarios déjà rédigés. C'est bien ça ?


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#62 14 Jul 2015 12:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Badury a Ă©crit :

Peux-tu nous en dire plus sur la variante "Premium" ? Ou est-ce encore trop tĂ´t ?

Pour le moment, je peux en dire ça : http://terresetranges.net/forums/viewto … 242#p13242


(Et je sais déjà que ça va te plaire. bcbig_smile)


Pour les Quickshot en format Zéro, j'en déduis, à la lecture de l'Exorciste du Soleil Levant (j'adore le titre !!!), que tu recycles les tuiles de plans des scénarios déjà rédigés. C'est bien ça ?

Oui c'est ça (mais pas que. Dans le tas, il y a un plan inédit). C'est pour accélérer le brainstorming parce que sinon, sur un format aussi court, il y aurait plus de préparation que de jeu effectif.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#63 14 Jul 2015 13:50

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Max

Johan Scipion a Ă©crit :

(Et je sais déjà que ça va te plaire. bcbig_smile)

Bien vu ... mdr, je suis cerné ! bcbig_smile

Merci pour les précisions sur les Quickshot en format Zéro yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#64 13 Aug 2015 12:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Kill Karl et autres playtests – chez ouame – août 2015



Alors donc c'est l'été, une saison qu'elle est fun. Les bikinis colorés, les chips grasses, le cagnard sur le coin de la tronche. Et bien sûr, les playtests Sombre. Ce week-end, c'est comme qui dirait l'orgie. On commence vendredi avec Valentin, Raph et Renaud.

Au menu, rodage de scénars : un Darkly dozen (ultra carré, et je ne dis pas ça parce que j'ai gagné ^^) suivi d'un Appel du bayou (qui commence à être bien calé), puis on enchaîne sur un Grimmies format court (toujours super agréable et, démos en flash obligent, trop rare à ma table) et un Chombre (je tiens le bon bout, là).



*



Dimanche, avec Julien, Fabien, Valentin (back again) et Guillaume, on attaque les choses vraiment sérieuses. Une journée entière de playtest : 14h - 23h in your face, avec juste la pause pizza qui va bien. Au programme, du Sombre max en quickshot, avec peut-être un peu de Zéro pour finir si on a le temps.

Pour nous chauffer, un Darkly dozen des familles. Super partie, au finish et tout. Duel dans le dernier Tour, trop classe. Je perds, mais ne démérite pas. Quant à Valentin et à sa C-4 Team, ils entrent au Hall of fame. En fait, Valentin y était déjà, mais il améliore son score de 2 points. Quant au score collectif, il est, à quatre joueurs seulement, remarquable. Congrats !



Playtest Max – Kill Karl

On est chaud, on se lance. Brainstorming as usual, sauf que j'arrive avec un thème. Aujourd'hui, j'ai des envies d'Inception et de The Cell. Si vous suivez mes comptes rendus, vous savez que cela m'arrive régulièrement car ce sont deux films que perso moi-même, je kiffe grave. Enfin, surtout Inception, mieux écrit et mieux joué. Putain, Jennifer Lopez chanteuse, déjà j'ai du mal, mais actrice, c'est juste atroce. Malgré tout, je trouve à The Cell de vraies qualités, dont une imagerie plutôt riche (pillant l'histoire de l'art et la culture metal, j'aime ce genre de télescopage) et une poignée d'inserts horrifiques assez réussis (rhâââ le chwal en rondelles !).

Donc ouala, on va faire un actioner horrifique et onirique. Julien est branché nazisploitation et ça me va bien. Les nazis, ça fait de bons méchants. Hop, setting : courant des années 70, une villa de luxe sur les hauteurs du Caire (mais sans OSS 117, hein). Elle appartient à un certain Karl Hoffmann, médecin nazi qui travaille aujourd'hui pour le gouvernement égyptien. Services secrets et tout le toutim, division interrogatoires surtout. C'est bien connu que les vieux nazis ne meurent pas, ils émigrent clandestinement en Amérique du Sud ou au Proche-Orient.

Or il se trouve que les Anglais veulent retourner Hoffmann, mais peinent à le recruter, essentiellement parce que, nazi irréductible, il préfèrerait se couper une main plutôt que de bosser avec ses ennemis d'hier. Enter les PJ, une équipe de mercenaires (sélectionnés parmi les prétirés de Dozen pour aller plus vite) spécialistes de l'effraction physique et mentale. Leur mission est, grâce à une technologie avant-gardiste développée par Hoffmann lui-même sur la base de ses expériences médicales dans les camps, d'entrer dans l'esprit du nazi pour... buter Hitler ! Bin oui, le souvenir du Führer vit toujours dans son petit cœur tout pourri. S'il est détruit, sa ferveur nationale-socialiste en prendra un coup et il sera nettement plus ouvert à l'idée d'une collaboration avec les Anglais.

+ Valentin joue Echo, agente du Mossad passionnée. Elle est juive, vétérante des conflits Israélo-arabes et a un compte à régler avec Hoffmann, qui a exterminé sa famille. Elle a déjà essayé de le tuer, mais a échoué. Des passants innocents sont morts et il a perdu la moitié de son visage (l'œil et l'oreille droits, plus de profondes cicatrices sur le côté de la face) et plusieurs doigts dans l'explosion, mais à survécu pour devenir son Ennemi mortel. Echo aurait voulu finir le travail, sauf que l'attentat a fait un tel foin diplomatique que ses supérieurs du Mossad l'ont calmée. Du coup, elle s'est branchée avec les Anglais. Pas de bol, eux non plus ne veulent pas tuer Hoffmann, ni dans la réalité (une taupe morte ne sert à rien) ni dans le rêve (cela n'aurait d'autre effet que de le plonger dans un coma sans retour). Echo ronge son frein.

+ Guillaume joue Ghost. Assassin et impulsive, cette Chinoise travaille pour une triade. Dans la réalité, elle a la quarantaine. Dans le rêve, quatorze ans seulement car son avatar onirique est bloqué à l'âge où elle a assisté à la décapitation de son père, événement qui l'a traumatisée.

+ Fabien joue Bunny, braqueur repenti et désinvolte. Un Irlandais tout en finesse (la batte de baseball garnie de rasoirs, c'est exquis), père d'une petite Hélène.

+ Julien joue Éloïse, spirite brutale d'origine franco-tsigane. Elle parle aux morts et manie un kriss d'obsidienne (pour aucune raison particulière si ce n'est que c'est cool). Elle flippe des miroirs car elle a été possédée par un démon spéculaire durant son enfance. C'est après avoir été exorcisée qu'elle a développé ses pouvoirs de Médium.

Valentin et Julien me dessinent un super plan. Valentin surtout nous pond une villa trop classe. Ce garçon est doué en plans, c'est un plaisir. Ce sera la première strate du rêve, proche de la réalité. La seconde, plus profonde, est nettement plus baroque, mélange de culture égyptienne antique et d'imagerie nationale-socialiste. C'est là, dans ce temple pharaonique souterrain ripoliné nazi, que se terre Hitler.

En tout, deux heures d'un riche brainstorming. C'est relativement long pour du Max, mais cela ne m'a pas dérangé. Si j'ai bien pris le temps de détailler le setting et les persos, c'est parce que j'ai une petite idée derrière la tête. Que pour l'instant, je garde pour moi. J'en causerai le moment venu aux joueurs. Pour le moment, let's go kick some nazi butt !

Dans la réalité, les PJ ont pénétré par effraction dans la villa d'Hoffmann et tué ses gardes en silence. Piece of cake. Le nazi, trop sûr de son impunité malgré l'attentat dont il fut autrefois la cible, a laissé sa sécurité se relâcher. Grave erreur. Les PJ sont facilement arrivés jusqu'à sa chambre à coucher, où ils l'ont trouvé endormi. Ils ont installé leur matériel : un gros boîtier au look old school avec boutons à tourner et cadrans à aiguille, une sorte de bonnet à électrodes pour le dormeur et un capteur à clipper sur la, euh, langue de chaque PJ. Hop, immersion.

C'est une belle nuit de printemps. Chaude mais pas trop, juste ce qu'il faut. Les étoiles brillent clair, la lune éclaire un panorama de rêve, et pour cause : c'est une construction mentale. Devant la villa, en contrebas de la falaise au sommet de laquelle elle est construite, un assemblage improbable : le Nil, les lumières du Caire, les pyramides et le sphinx. Un patchwork de carte postale. Hé, on est dans l'esprit d'un Allemand qui ne s'est jamais vraiment intégré à l'Égypte. Plus de vingt ans plus tard, il voit encore le pays avec l'œil du touriste occidental.

Les PJ sont devant la villa et ce n'est pas une bonne nouvelle. En théorie, ils auraient dû apparaître dans la chambre, sur les poufs et sièges qu'ils ont tirés autour du lit d'Hoffmann, à l'endroit même où se trouvent leurs corps physiques. Or le nazi les a repoussés à l'extérieur. Ce n'est pas bon signe, mais il fallait s'y attendre : son inconscient est militarisé. Il existe des techniques mentales qui permettent de résister aux intrusions oniriques et il ne les ignore pas. Normal vu qu'il est à l'origine de toute cette technologie. Faut donc s'attendre à du grabuge (hé, c'est du Max ^^), mais pas tout de suite. D'abord, je pose l'ambiance.

Les PJ se séparent, preuve qu'on est bien dans un film d'horreur. Bunny et Ghost entrent par la double porte principale, Echo force la fenêtre de la chambre d'Hoffmann (elle est en façade), Éloïse casse celle de la cuisine. Dans l'entrée, ambiance années quarante. Deux statues antiques, Hitler en Adonis (oui, parfaitement) et une femme, qui ressemble beaucoup à Hoffmann (sa mère) en Artémis. L'usine à fantasmes tourne à fond. L'électricité fonctionne mais elle éclaire rouge, à la manière de bougies. De l'écarlate fluide et fluctuant. Olala, ça ne s'annonce pas simple.

Confirmation dans la chambre : le lit est vide, mais autour, il y a les cadavres de tous les PJ, assis sur leurs sièges. Torturés à l'allemande, méthode brutâââle : les visages sont à peine reconnaissables. Echo encaisse le choc. Si ce n'est pas de la militarisation, ça y ressemble vachement. Et d'ailleurs, les gardes déboulent : des soldats arabes (répliques en plusieurs exemplaires des agents de sécurité que les PJ ont tués dans la réalité) mais en uniforme de la Wehrmacht. Treillis vert-de-gris, armes automatiques et baïonnettes pour le corps à corps. Je fais de bons jets, les joueurs pas trop. C'est moi que je poutre, mais aucun PJ ne meurt.

Après l'extermination des gardes, l'exploration de la villa continue. Dans le petit salon, des braseros brûlent des débris de cadavres humains. L'odeur de viande carbonisée est atroce. Au centre de la pièce, une fontaine d'où sourd du sang. Dans le jardin, de l'autre côté de la baie vitrée du salon, une réception très chic rassemble le gratin de l'aristocratie nazie. Pléthore d'officiers supérieurs en grand uniforme, accompagnés de leurs femmes en robes du soir. Y'a même Goebbels et sa marmaille. Des domestiques en smoking blanc et serviette sur l'avant-bras s'affairent autour des invités, agglutinés près de la piscine (remplie de sang, avec des bougies sur flotteurs qui dérivent dessus, une svastika géante peinte au fond) et du buffet (petits fours à la viande humaine, mais champagne français de la meilleure qualité). Personne n'a rien remarqué de la fusillade qui a eu lieu il y a quelques instants. Les gens discutent et plaisantent comme si de rien n'était.

Quand les PJ sortent du salon, ils se retrouvent vêtus pour la circonstance. Exit les treillis, enter les habits de luxe. Ils sont toujours aussi mal en point, mais leurs blessures ne sont plus apparentes. Bon, ils pissent quand même le sang sous leurs vêtements. Leur peau est trempée et ils laissent des traces sanglantes derrière eux, mais ça ne gêne personne. Ils sont attendus : Éloïse, célèbre médium internationale, et son assistante exotique, Ghost, ont été invitées à organiser une séance de spiritisme.

Hoffmann s'avance vers elles, uniforme impeccable et monocle (pure coquetterie prussienne, il n'en a pas besoin). Les PJ le voient tel qu'il était durant la Seconde Guerre mondiale, jeune et fort. Les stigmates de l'attentat sont malgré tout apparentes : son visage est intact mais son œil droit voilé et un fin réseau de cicatrices tatoue le côté de son crâne. Sa main a beau avoir tous ses doigts, il a du mal à les coordonner. C'est le signe que ses mutilations ont profondément impacté sa psyché, ce qui réjouit Echo.

Amabilités puis séance de spiritisme. Or là, problème car on ne sait pas trop bien où on va. C'est de ma faute : j'ai mal cadré le brainstorming. On n'a pas assez bien préparé la scène et on se retrouve à court de matériel narratif à un moment où on n'est pas en position de l'inventer dans de bonnes conditions. C'est merdique. On hésite, Julien et moi, sur le mort à invoquer. Pour couper court, je balance le premier nom de militaire allemand qui me vient à l'esprit et dont je suis certain qu'il était mort avant la Seconde Guerre mondiale : Manfred von Richthofen, le Baron rouge. C'est carrément pas génial parce que total parachuté (un comble pour un aviateur !), mais faut qu'on avance.

Étape suivante, je demande à Julien ce qu'Éloïse a prévu pour la séance. Il me répond, s'appuyant sur sa Personnalité (brutale, qui a évolué en cruelle) deux enfants à sacrifier. J'avoue que ça m'emballe moyen parce que c'est un peu too much. J'apprécie l'attention qui consiste à offrir sur un plateau une scène horrifique au meneur, mais tuer des 'tits n'enfants, c'est un trip d'antago plus que de PJ, même Cruel. On aurait été en phase préparatoire, j'aurais dit non, expliqué mon refus et engagé la discussion pour trouver une idée de remplacement plus appropriée. Là, on est en plein partie et je ne peux pas me payer le luxe d'un mini brainstorming. Si ça continue, on va planter la scène à force d'atermoiements.

Donc je valide et prends le parti de surenchérir. Mon nazi ne peut pas paraître moins cruel, tordu et vicelard qu'Éloïse, sinon il perd toute crédibilité en tant qu'antago et la partie se casse la gueule. Donc okay, du glauque de chez glauque, nazisploitation style. Comme disait Caius Céplus « Quand on l'attaque, l'Empire contre-attaque ». Près de la piscine, tout bien sages en attendant une mort qui s'annonce atroce, un couple de gamins. Des Juifs émaciés et sales, en pyjamas rayés, couverts de vermine. Le type même des victimes d'Hoffmann du temps de ses expériences dans les camps. Et je précise : il s'agit des parents d'Echo. Elle ne les a pas connus à cet âge bien sûr, mais a vu des photos du temps du Ghetto, à Varsovie. Hoffmann, dont je n'oublie pas qu'il est son Ennemi mortel, est allé chercher leur image dans son esprit. C'est le souci de l'immersion onirique : on entre dans la psyché de quelqu'un, mais ce faisant, on s'ouvre aussi à lui. Ça marche dans les deux sens. Et Hoffmann est du genre à appuyer là où ça fait bien mal.

Sacrifice donc. Le nazi dégaine sa baïonnette et tranche la gorge du garçon en regardant Echo dans les yeux, le sourire aux lèvres. Il sait exactement ce qu'il fait et pourquoi il le fait : vengeance contre celle qui l'a mutilé. Les spectateurs sont aux anges. Les marmots de Goebbels trépignent, les hommes sourient, des femmes applaudissent. Éloïse ouvre la poitrine de la fillette avec son kriss d'obsidienne, lui arrache le cœur et mord à pleines dents dedans. L'organe continue de battre dans sa main, ses yeux se révulsent et on entend le bruit caractéristique d'un triplan qui survole la villa. On ne voit pas l'avion, mais le Baron a bien été appelé. Il possède Éloïse et répond aux questions de l'assistance.

La séance de spiritisme est un franc succès. Pas la scène malheureusement, qui reste bancale. J'ai sauvé les meubles et la crédibilité de mon antago, mais ça n'a pas cassé trois pattes à un canard. La transition elle-même est faible, un fondu enchaîné un peu poussif : un sable rouge sang venu du désert envahit le jardin et bientôt recouvre tout. Invités, domestiques et décor disparaissent petit à petit dans l'obscurité. Lorsque la lumière revient, les PJ sont dans la strate profonde du rêve. Une petite pièce taillée dans le roc, chaude et sèche. Sous leurs pieds, le fameux sable écarlate. L'éclairage rougeâtre ambiant, qui n'émane d'aucune source lumineuse visible, se perd dans les ténèbres d'un plafond tellement haut qu'on ne le distingue pas.

Un escalier s'enfonce dans la roche, fait un coude puis descend encore. Il donne sur une chambre funéraire, décorée à l'égyptienne. Sur tous les murs, des hiéroglyphes peints à la mode antique racontent la glorieuse histoire d'un Reich de mille ans. Propagande pur jus. Occupant la majorité de la salle, six gros sarcophages en pierre. Un couvercle anthropoïde, comme les affectionnaient les Égyptiens, ferme chaque cuve. On reconnaît sans peine dans ces sortes de gisants de hauts dignitaires nazis : Goebbels, Himmler, Göring, Heydrich, etc. Les PJ traversent la pièce et descendent dans un autre escalier, qui après un deuxième coude, débouche sur un temple souterrain.

Monumental, le temple. Façon Karnak. Plafond si haut qu'on ne le voit pas, deux rangées de colonnes massives sur lesquelles sont tendues des bannières nazies, un long bassin central alimenté en sang par des rigoles qui rejoignent les murs latéraux. Les cadavres nus des PJ y sont suspendus, la tête en bas, gorge ouverte. Fontaines intarissables, ils pissent les litres de sang frais qui remplissent le bassin. Au fond du temple, un trône de taille plutôt modeste, mais que le rêve magnifie en le présentant en contre-plongée quel que soit l'angle sous lequel on le regarde. Derrière lui, un aigle romain monumental à la mode nazie.

Sur le trône lui-même, Hitler idéalisé, fétichisé, rutilant. Bottes montantes en cuir parfaitement cirées, chemise marron aux plis impeccables, casquette militaire, cravache coincée sous l'aisselle (les accessoires, c'est important). Le nazi BDSM dans toute sa splendeur, du genre qui file la trique à Hoffmann. Un Hitler version années 30, à l'apogée de sa popularité et de son pouvoir. Il braille comme un goret, haranguant en allemand (langue dont les PJ ne parlent pas un traître mot) une foule invisible. Ses invectives résonnent dans le temple comme elles le faisaient à ses meetings à Nuremberg.

Enfin, il s'aperçoit de la présence des intrus et dégaine le Luger qu'il garde dans son holster de hanche. Bastooon ! C'est tendu parce que les PJ, bien amochés par les gardes au début de la partie, n'ont plus beaucoup de Corps et qu'Hitler est un boss. Or un boss à Max, ça dépote un petit minimum. Ghost finit éclatée contre une colonne, mais les autres défoncent la gueule du Führer et se réveillent dans la chambre d'Hoffmann avec le sentiment d'avoir accompli leur mission.

Générique.



Playtest Max –  Kill Karl 2 : Le retour

Il est un peu plus de 18 h et on a joué près de 90 minutes. Pile poil la durée standard d'une partie Max. Et c'était plutôt pas mal. Pas parfait, le mid-game était clairement faible, mais quand même pas mal. On peut faire mieux, j'en suis certain, et on va s'y employer pas plus tard que maintenant. Hop hop hop, soft reboot. Si le brainstorming un peu long du début de séance ne m'a pas dérangé, c'est parce que je savais, petit malin que je suis, qu'on jouerait plus d'une partie dans ce setting. Pour nous donner un peu de oomph, je dégaine le story deck. On prend (presque) les mêmes et on recommence.

+ Valentin joue Echo, technicien passionné. Un homme dans la cinquantaine, nazi plus ou moins repenti et ancien collaborateur d'Hoffmann. Ils ont travaillé ensemble sur la technologie d'intrusion onirique, mais tandis que l'un fuyait en Égypte, l'autre était recruté par les Américains. Opération Paperclip et tout ça.

+ Fabien joue Bunny, braqueur repenti et désinvolte.

+ Julien joue Éloïse, spirite brutale et épouse de Bunny, avec qui elle a eu une fille (Hélène). Leur relation est explosive, genre je t'avoine la gueule, tu me retournes des mandales et quand on s'est bien défoncé la tronche, on baise. Si ça convient toujours à Bunny, Éloïse en a sa claque (pun intended). Et elle flippe toujours autant de son reflet, rapport au traumatisme infantile qui lui a conféré ses pouvoirs de Médium.

+ Guillaume joue Ghost. Assassin, impulsive et maîtresse d'Éloïse.

On repart. Dans la réalité, les PJ se sont infiltrés dans la villa, on tué les gardes discrètement et ont trouvé la chambre d'Hoffmann. Echo a appareillé tout le monde, puis ils ont plongé dans l'esprit du nazi. Ils émergent dans le jardin, au bord de la falaise. Derrière eux, le panorama est toujours aussi splendide. Devant, c'est un charnier. Des dizaines et des dizaines de cadavres, émaciés et sales, tous habillés de pyjamas rayés. Dans la piscine remplie de sang flottent les corps de deux enfants, un garçon et une fille à la poitrine ouverte et au cœur arraché (soft, le reboot, donc référentiel). Au fond, visible malgré le sang, une swastika géante. Les symboles sont ambivalents : les cadavres pourraient être interprétés comme une manifestation de culpabilité, mais l'énorme croix gammée indique l'enracinement de l'idéologie nazie dans la psyché d'Hoffmann. C'est pas encore gagné, cette affaire.

Les PJ se déploient dans le jardin, à l'affût des gardes de la villa, qui ne tardent pas à pointer le bout de leur nez. Ils progressent discrètement dans la maison, un groupe dans chaque aile. Soudain, les baies vitrées du salon et de la salle de réception volent en éclats. Pluie de verre, rafales de mitraillettes et surprise : les gardes sont tous des clones parfaits d'Éloïse, habillés de l'uniforme des soldates allemandes de la Seconde Guerre, jupe et petit calot. Nazisploitation, on a dit. Bastooon ! Qui tourne cette fois-ci à l'avantage des joueurs. Font pas long feu mes Éloïse.

À l'inspection des cadavres, il s'avère que les clones ne lui sont pas strictement identiques. Le tatouage qu'elle a sur le bras gauche se trouve sur leur bras droit. Oui, ce sont des doubles spéculaires. Hoffmann utilise sa plus grande peur (son reflet) contre elle. Présentement, il est dans son lit, en train de dormir, même pas réveillé par les coups de feu. Valentin me demande s'il y a moyen de trouver du matériel d'intrusion onirique dans la maison. Est-ce qu'Hoffmann en dispose ? L'objectif serait, comme dans Inception de rêver dans le rêve pour atteindre la strate profonde (le temple). Cette idée est juste excellente et je m'empresse de la valider.

J'explique que l'univers onirique est psychoréactif. Il suffit de vouloir très fort quelque chose pour que cela se concrétise. Bon, y'a des limites parce qu'on joue à Sombre et que même en Max, les PJ ne sauraient choper des super-pouvoirs. En l'occurrence, ils ne sont pas dans leur propre rêve et Hoffmann résiste à leurs petites bidouilles, donc pas moyen de tout défoncer dans tous les sens. Par contre, trouver du matériel que le nazi a lui-même inventé paraît très jouable. Y'aura pas à beaucoup forcer le rêve, faudra juste insister un petit peu. Une fouille en règle fera l'affaire. Echo s'en va donc retourner la villa pour y chercher/créer le matos dont il a besoin.

Pendant ce temps, le ton monte dans la chambre. Bunny vient de découvrir qu'il est cocu et ça ne le remplit pas de bonheur. Ce d'autant que sa femme le trompe avec une gamine (dans le rêve, Ghost a un look de jeune adolescente), qui lui rappelle beaucoup sa propre fille, Hélène. Or la plus grande peur de Bunny, autrefois battu par son père, est la violence faite aux enfants. Aussitôt, il commence à psychoter sur Éloïse. Si elle est capable de coucher avec Ghost, est-ce qu'elle ne va pas faire la même chose à Hélène ? Il part en vrille.

Pour être juste, il n'a pas tout à fait tort de flipper car Éloïse a coupé un cordon de rideau et, pour se venger d'Hoffmann qui l'a démultipliée et contrainte à se tuer elle-même, saute sur le lit et se met à l'étranger. Aussitôt, des fissures apparaissent sur les murs de la chambre, puis bientôt à travers toute la villa. Ça craque de partout, de la poussière de plâtre tombe des plafonds. Revenu avec son matériel, Echo est pris à parti sur sa collaboration passée avec Hoffmann. Engueulade tout azimut. Au final, Éloïse se calme, Echo branche son matos et tout le monde plonge vers la strate profonde.

Les PJ sont enterrés vivants. La bouche pleine d'un sable au goût de sang, ils luttent pour émerger. Les voilà dans la première salle souterraine. Aaaah, elle est bien cette transition-là ! Ça a de la gueule, nom de Dieu. Merci qui ? Merci Valentin. Ghost file direct dans l'escalier, suivi d'Echo. Éloïse et Bunny traînent, s'engueulent, en viennent aux mains mais le PvP tourne court. Dans la chambre funéraire, tous les couvercles des sarcophages représentent Hoffmann. Echo soulève, avec une étonnante facilité, l'un d'eux. Le cadavre qui gît au font de la cuve de pierre est bien celui du nazi, mais décharné et revêtu d'un pyjama rayé. Tandis que Ghost progresse vers le temple, le cadavre se redresse, matérialise une baïonnette, frappe Echo. Éloïse arrive et attaque elle aussi Echo, mais c'est Hoffmann qui le tue, en même temps qu'il meurt. Puis Bunny se pointe pour terminer Éloïse. Une boucherie.

Dans le temple, les cadavres égorgés qui alimentent le bassin en sang sont ceux des doubles d'Éloïse. Hitler, lui, est un vieil homme fatigué, laminé par les défaites, la paranoïa et une santé vacillante. Le Führer du bunker de La chute, celui qui vitupère contre la terre entière, gangrenée par la vermine juive, le peuple Allemand qui n'était pas à la hauteur, ses généraux incapables, ses compagnons qui l'ont trahi. Ghost ne comprend rien à ce qu'il raconte, mais pige bien le sens général. Et elle s'en branle : elle est là pour lui poutrer la gueule ! Lui dégaine son Luger d'une main tremblante et l'abat d'une balle. Ghost termine contre la même colonne que la première fois.

Bunny arrive pour finir le Führer, bien entamé par Ghost. Ct'un finisseur, Bunny. Il est le seul à se réveiller, mais reste prisonnier du rêve. Il se trouve à côté du lit d'Hoffmann, dans sa chambre à coucher aux murs lézardés. Le nazi mort, il ne reviendra pas dans la réalité. Pas plus que les PJ d'ailleurs. Coma pour tout le monde, sauf que pour Bunny, cela signifie déambuler le restant de ses jours dans une villa en ruine pleine de cadavres.

Générique.



Playtest Max –  Kill Karl 3 : Chapitre final

Il est un peu plus de 21 h, on vient de terminer notre pause pizza réglementaire. Et quoi qu'on va faire, le vous le donne Émile ? Un re-reboot, pardi ! Alleeeez, je ressors le story deck et on re-brainstorme.

+ Valentin joue Echo, technicien passionné. Un homme dans la cinquantaine, ancien collaborateur d'Hoffmann.

+ Julien joue Éloïse, spirite brutale, d'origine franco-tsigane.

+ Fabien joue Bunny, braqueur repenti et désinvolte. Époux d'Éloïse, avec qui il a eu une fille, Hélène. Or la petite vient d'être kidnappée. Les renseignements anglais ont tuyauté le couple : il s'agirait d'un coup d'Hoffmann et de son réseau nazi. Les parents de Bunny lui ont servi de cobayes durant la guerre, ce qui a eu des conséquences sur leur fils : Bunny a des accès de lycanthropie psychologique. Certaines nuits, il a l'impression de se transformer en loup (sa Personnalité désinvolte évolue brusquement en phase Sauvage). Sans doute qu'Hélène est un peu spéciale elle aussi, d'où son enlèvement. Pour la retrouver, le meilleur moyen est d'aller directement chercher l'info dans le crâne d'Hoffmann (The Cell, ni plus ni moins).

+ Guillaume joue Ghost. Assassin et impulsive, elle travaille pour une triade chinoise. Et en fait, c'est elle (et pas du tout Hoffmann) qui a enlevé Hélène. La gamine est maintenue captive quelque part en Chine. Tout cela est une manœuvre des Anglais pour motiver Bunny et Éloïse. Les intrusions oniriques ne sont pas sans risque. On l'a vu dans la partie précédente, on peut s'y faire cramer le cerveau et finir légume. Surtout quand l'esprit qu'on infiltre est militarisé. Les volontaires ne sont donc pas légion.

On re-repart. J'hésite à varier l'amorce en prenant les plans à l'envers, ce qui reviendrait à commencer la partie dans le temple souterrain, puis à remonter vers la surface. Hitler se trouverait dans la villa, affleurant la conscience d'Hoffmann. J'écarte l'idée car elle représente une plus grosse impro que le cheminement standard. Il commence à se faire tard, j'attaque ma quatrième partie de la journée, ma huitième du week-end. Je crains de ne pas avoir assez d'énergie pour emballer correctement le truc. Du coup, exposition pépère.

Dans la réalité, les PJ se sont infiltrés dans la villa, on tué les gardes discrètement et ont trouvé la chambre d'Hoffmann. Echo a appareillé tout le monde et ils ont plongé dans l'esprit du nazi. Ils émergent dans la chambre, à l'endroit même où ils se sont endormis. Procédure standard. Nickel. Par contre, le lit d'Hoffmann est vide. Pas nickel. Bunny fouille la pièce et tombe sur un épais dossier consacré à Hélène. Plein d'infos et de photos. Dans l'entrefaite, les gardes se pointent. Ce sont des soldats de la Wehrmacht, équipés de pied en cap, et tous strictement identiques : Hoffmann jeune, tel qu'il était durant la guerre. Les PJ les liquident en un tournemain, mais Ghost prend cher.

Ensuite, exploration. Dans la salle de réception, un immense panneau mural sur lequel on a tracé un gigantesque arbre généalogique. Pas un truc de passionné d'histoire familiale, hein, un outil de biologiste. Le genre de machin avec lequel on bosse quand on croise des drosophiles. Y'a plein de schémas techniques et de caryotypes tout partout. En bonne place, Bunny, Éloïse et Hélène. Bunny remarque que depuis tout à l'heure, le dossier d'Hélène a évolué. Maintenant, il y a des photos d'elle en Asie et les textes sont écrits en chinois.

Pendant ce temps, Éloïse se la joue brutâââle. Elle retourne tous les cadavres pour trouver un officier. Le rêve, toujours psychoréactif, exauce son désir. Elle coupe la tête du gradé et la pose sur le rebord de la piscine. Elle se concentre et appelle l'esprit du mort. Le bassin, rempli d'eau jusqu'à présent, est envahi de volutes écarlates, qui se diffusent à partir du bord, depuis l'endroit où est posée la tête. Quand toute l'eau s'est transformée en sang, cette dernière ouvre les yeux et commence à répondre aux questions d'Éloïse. En allemand, une langue que la Médium ne parle pas, mais que pour l'occasion, elle comprend.

Elle interroge Hoffmann sur le kidnapping. Le nazi nie. Elle lui demande où se trouve sa fille. Il s'agit de nécromancie au sens le plus littéral du terme : divination par l'invocation de l'esprit d'un mort, une technique vieille comme l'humanité. Hoffmann ferme les yeux et répond « Singapour ». Puis, quand Éloïse exige un nom : « Geist ». Bunny n'a pas capté un mot dialogue, mais il ne faut pas être grand clerc pour comprendre que Geist = Ghost. Il se rue dans la salle de réception et balance un coup de batte à l'Asiatique.

Les canines de Bunny poussent, ses oreilles s'allongent, son visage se déforme façon museau. Ghost, réduite à trois points de Corps, trace la route. Elle sort dans le jardin, slalome entre les cadavres d'Hoffmann, rentre dans la villa, enfile le couloir et se retrouve au petit salon. Les braseros d'angle éclairent rouge et brûlent de la chair humaine, de la fontaine sourd du sang. Au milieu de la pièce, Hoffmann en uniforme SS, monocle et cravache à la main. Il propose à Ghost de le rejoindre du côté obscur.

J'avoue, c'est du pur métajeu. Le PvP étant amorcé, j'essaie de donner à Guillaume une chance de jouer la partie jusqu'au bout en basculant son perso côté antagos. Parce qu'à Corps 3 face à Bunny et Éloïse, Ghost n'en a plus pour longtemps. Or je n'ai pas de joker à lui proposer et on a encore toute la strate profonde à jouer. À ce moment, je visualise son PJ en uniforme nazi dans le temple, en séide d'Hitler. Mais Guillaume hésite, il voudrait des garanties, une offre plus franche. Moi, je suis coincé. Du point de vue de la fiction, Hoffmann n'a aucune raison de faire une telle offre à Ghost. Comme c'est vraiment un geste de meneur à joueur, je n'ai pas trop les moyens narratifs de pousser le truc. Si je commence à négocier, je brade mon antago et c'est pas cool, surtout que cette version re-rebootée d'Hoffmann a un côté bien mégalo. Ce sont les gardes du début qui m'ont donné cette idée. À la base, c'était juste pour varier un peu, mais ça m'a mis dans la tête que cet Hoffmann-ci se la pétait grave plus haut que son cul. Je veux dire, un troupeau de clones de lui-même, c'est sacrément narcissique. Mais du coup, marchander avec une mercenaire à demi morte, ça cadre moyen. Il n'a pas besoin d'elle et même si c'était le cas, il ne s'abaisserait pas à demander.

Ensuite, je n'ai pas beaucoup de temps. PvP oblige, on est en Tour par Tour, et y'a Éloïse et Bunny qui cavalent dans le couloir. Julien me fait remarquer que je commence à abuser niveau timing et il a raison. Je pourrais trouver une explication onirique à la con, un TGCM des familles avec distorsion temporelle, mais je n'aime pas faire ce genre de trucs en PvP. C'pas trop fair-play. Donc dernière chance : tandis que les trois autres PJ se précipitent dans le salon, Hoffmann réitère son offre. Ghost refuse une seconde fois. Le nazi claque des doigts et les PJ se retrouvent tous les quatre dans la pièce ensablée. Hoffmann a disparu. Et là, je tilte. Rhâââ bon sang, quelle occasion manquée ! Ce n'est pas Hoffmann que j'aurais dû mettre dans le salon, mais Xin, le père de Ghost (en uniforme nazi, bien sûr). Je l'avais sous les yeux, sur ma relation map, et n'ai pas percuté. À la ramasse, Johan.

Allez, c'est pas grave, on enchaîne. Ghost se barre vers l'escalier, mais Éloïse l'intercepte d'un coup de kriss entre les omoplates. Exit Ghost. Les trois PJ survivants rushent vers la chambre mortuaire. Sur les murs, les hiéroglyphes dépeignent la vie, l'œuvre et l'avenir glorieux d'Hoffmann, ce brillant médecin appelé à un destin hors du commun : chef du parti nazi, de l'Allemagne, d'un empire qui s'étend de l'Atlantique à l'Oural, et bientôt du monde. Son Reich durera mille ans. Sur les couvercles des sarcophages, les gisants des PJ. Le message est clair : c'est une déclaration de guerre onirique.

Dans le temple, les cadavres égorgés de Ghost alimentent le bassin central en sang frais. Sur le trône, le Führer Hoffman, übermensch combinant ses stats propres et celles d'Hitler (je fusionne leurs cartes de PNJ). Au faite de sa puissance mégalomane, forcément invincible, il dégaine son Luger avec la ferme intention d'en finir rapidement avec ces sous-hommes. Et là, reality check : les PJ lui plient la tronche en deux Tours. Spectaculaire, putain. Des jets de taré. Du coup, le Führer Hoffmann s'écroule comme une merde au pied de son trône. La scène se termine sur une initiative inattendue de Valentin : Echo, cet ancien nazi jamais tout à fait repenti, ramasse sa casquette du Führer et s'assoit sur le trône, sur lequel il se trouve bien.

Dans la réalité, Éloïse et Bunny se réveillent sans avoir découvert où se trouve exactement leur fille (Singapour, c'est grand). Hoffmann émerge également, possédé par l'esprit d'Echo, dont le corps reste inerte, à jamais comateux. Ghost aussi n'est plus qu'un légume, mais ce n'est pas Éloïse ni Bunny qui la pleureront.

Générique.



*



Playtest Zéro – Patchwork

Il est un peu plus de 22 h et on a encore une heure devant nous, une heure trente si on tire un peu le créneau. Mais pas plus because dernier RER. Perso, je suis partant pour un re-re-reboot car je sens qu'on a encore de la marge narrative. Il y a le père de Ghost, à côté duquel je suis bêtement passé. Et aussi mon idée de plans inversés.

D'un autre côté, je n'y tiens pas mordicus. Mon programme initial était une trilogie, juste pour voir si on pouvait rebooter un reboot (la réponse est oui). J'ai rempli le contrat que j'avais passé avec moi-même. Si les joueurs veulent autre chose, je suis open. Et justement, un quickshot Zéro les brancherait bien. Fine by me.

Vingt minutes de brainstorming, cinquante de jeu pour une partie vraiment excellente. Stimulés par un Valentin overdopé au café du futur (les Japonais c'est rien que des génies, sauf que Julien n'est pas d'accord) et très motivé par le format (le quickshot court en Zéro c'est son truc à Valentin), nous avons produit du jeu dynamique, fun et 100 % character centered.

Surréaliste mais pas trop, barré de la tête juste ce qu'il faut. Du nanan horrifique, qui pousse un pas plus loin la formule participative de ma méthode d'impro, ce que j'apprécie grave. Pusher les limites, c'est un peu beaucoup à ça que servent les playtests. Mais du coup, je ne vais pas vous en faire le compte rendu. Je l'ai écrit (je veux conserver une trace de cette partie pour pouvoir y revenir plus tard, à tête reposée), mais ne le posterai pas sur le Net. Pas tout de suite, en tout cas.

La raison en est simple : je compte bien en tirer un scénario que je mènerai en convention. C'est quasi du clé en main. Juste un ou deux petits machins à lisser, dont le plan qu'il faut améliorer (on a joué avec celui de House, mais y'a moyen de faire vâââchement mieux) et ça va dépoter sévère. J'ai bien hâte en tout cas.



*



Le bilan

Neuf parties s.u.p.e.r.c.o.o.l pour un top week-end de JdR. Retrouver du pur fun de jeu à ma table après plusieurs sessions de démos publiques laborieuses et harassantes (Arcane, Senlud et la dernière IRL Opale de juillet, qui fut bien hardcore) m'a fait *ultra* plaisir. Putain, j'ai overkiffé ! Merci les gars pour ces deux séances vraiment excellentes. Troooop bien ces vacances dans ma cuisine.


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#65 14 Aug 2015 22:20

Gap
membre
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : Quickshots Max

Johan Scipion a Ă©crit :

Pour nous donner un peu de oomph, je dégaine le story drama deck.

Je me permets de corriger, tu as fait une faute. bccool

Johan Scipion a Ă©crit :

Alleeeez, je ressors le story drama deck et on re-brainstorme.

Ah, tiens, une autre. On voit que tu es fatigué. bcbig_smile
</militant DD>

Des nazis, de l'Egypte ancienne en carton-pâte onirique, que demander de plus ? yes

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#66 14 Aug 2015 22:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Gap a Ă©crit :

Des nazis, de l'Egypte ancienne en carton-pâte onirique, que demander de plus ? yes

Une tornade Ă  requins peut-ĂŞtre ? Ou Ă  vaches ?

Quel que soit le setting, c'est toujours de bon goût.


clown


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#67 15 Aug 2015 09:35

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Quickshots Max

Une tornade Ă  requins nazis !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#68 15 Aug 2015 12:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Requins nazis Ă©gyptiens, hein.


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#69 19 Aug 2015 10:24

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Quickshots Max

Un calendrier de sortie pour Sombre max ?

On ne tient plus !! bcbig_smile


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#70 22 Aug 2015 17:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Pas de calendrier car donner des dates, c'est Mal. Vu que bon, j'arrive pas Ă  les tenir. bcbig_smile

Je peux juste dire que pour le moment, Max est au présommaire de Sombre 9. Ouais je saiiiis, c'est loiiiiin. Mais 1/ j'ai des trucs plus urgents à publier avant (dont Zéro et le story deck) et 2/ ça peut encore évoluer. Les présommaires ne sont pas contractuels. bcwink


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