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#81 01 Apr 2015 16:03

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Sombre max

Gauvain a Ă©crit :
Badury a Ă©crit :

J'ai utilisé ce mécanisme il y a quelques semaines pour un scénar (Dystopia) et ça fonctionne plutôt bien.

Write-up or it didn't happen !

Oui désolé, je n'ai pas pris le temps de poster les feedbacks (surbooké).

Et puis surtout, je souhaite réserver mes CR pour les parties BZB.

Au cas particulier, il s'agissait de l'une des mes nombreuses tentatives pour bidouiller le système bcbig_smile ... j'avais aussi modifié les jauges qui n'étaient plus échelonnées de 12 à 0 mais simplifiées avec trois paliers à 12, 10 et 8 (correspondant aux états "indemne, blessé, mutilé)... les autres chiffres étant gommés.

Difficile donc d'en tirer des conclusions utiles pour Sombre officiel. bcwink 




.

Dernière modification par Badury (01 Apr 2015 16:03)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#82 03 Apr 2015 01:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre max

Oh les gars, l'heure est grave.

J'ai vu la lumière, entendu la voix du Seigneur, trouvé le salut. Alléluia, mes frères. Pour Sombre, la messe est malheureusement dite. Mais tout espoir n'est pas perdu ! Sombre max sera ma rédemption. Cette variante est l'occasion inespérée de racheter les fautes de mon jeu.

Il faut que je produise un véritable système de résolution, qui entre enfin en résonance avec le système de jeu et organise le contenu fictionnel malléable selon un modèle d'économie fiable. Je dois tendre à une réification synesthésique qui recalibre le maelstrom pour dépasser, si tant est que cela soit possible, les limites intrinsèques au tripartisme GNS.

Je le jure, Sombre max sera un *vrai* jeu de rĂ´le. Avec un propos. Et mĂŞme plusieurs. Je n'ai peur de rien.
























Naaaan, je déconne. clown

En vrai, je vais continuer à faire exactement comme d'hab. Or justement, j'ai eu une épiphanie rôliste. Plusieurs, en fait. Genre toute une chiée.

Notre dernière partie ainsi que le débriefing qui l'a suivi (merci les gars) ont été riches de *très* nombreux enseignements. Samedi, j'ai vu le meilleur et le pire de Sombre max. Or c'est tombé pile poil au moment où, après plusieurs mois de playtest, je commence à avoir le recul nécessaire pour enfin séparer correctement le bon grain de l'ivraie.

En clair, ça a fait chboum là dedans.

J'ai travaillé depuis samedi. Pas mal cogité et écrit aussi. Du coup, le playtest prochain s'annonce passionnant. Au menu :

+ Nouvelle structure narrative.
+ Nouvelle gestion des armes.
+ Nouvelle mécanique des Personnalités.
+ Nouvelles procédures pour les antagos.
+ Nouveaux Avantages (enfin quelques uns. À force, la liste commence à être bien carrée quand même).


Et j'ai même un thème de quickshot qui me fait kiffer.

Putain, j'ai trop hâte d'y être !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#83 04 Apr 2015 02:10

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : Sombre max

Eh bah dis donc, ça promet !

On va enfin pouvoir malléabiliser le contenu stochastique extrinsèque des transactions ludiques légitimes de l'espace fictionnel partagé !

J'exulte intérieurement par avance. bcbig_smile

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#84 04 Apr 2015 02:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre max

R.Mike a Ă©crit :

On va enfin pouvoir malléabiliser le contenu stochastique extrinsèque des transactions ludiques légitimes de l'espace fictionnel partagé !

Rhâââ mais ouiiii, tout à fait. Et vice et versa d'ailleurs.


Ça va être grand, je le sens !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#85 05 May 2015 11:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre max

À l'assaut (des zombies sur l'eau) et autres playtests – chez ouame – mai 2015



Comme vous n'ignorez pas de le savoir si vous suivez mes comptes rendus, je playteste depuis près de trois ans Sombre max, une variante de Sombre pour jouer des actioners horrifiques à la Predator, Aliens, Terminator, Dog Soldiers et Vampires. Et j'en chie bien comme il faut. Le sous-genre est pointu, ce qui rend son émulation délicate, et j'ai comme à mon habitude des exigences élevées en terme de simplicité et d'efficience. Du coup, j'ai un peu beaucoup tendance à faire un pas en avant et deux en arrière à chaque playtest. Mais bon, le moonwalk n'empêche pas d'avancer, juste on sait pas trop où qu'on va. bcbig_smile

Et en fait, je me rends compte que c'était bien le problème. J'avais des références cinématographiques précises, mais pas d'idée assez claire de ce à quoi était censée ressembler une partie de Max. Je veux dire, ça ne pouvait pas être du Classic ni du Zéro car on n'aurait pas bien vu l'utilité de la variante. À quoi servirait de bricoler un nouveau système pour, au final, faire ce que je fais déjà avec les deux autres ?

Sombre Max n'était-il qu'une impasse de game design ? Je n'en avais pas l'impression, ne serait-ce que parce que The Darkly Dozen, son scénario de rodage et d'intro, dépote sévère. Sans compter que j'ai improvisé un certain nombre de quickshots Max, dont certains ce sont avérés très convaincants. Je sentais le vrai bon potentiel, fallait juste que je parvienne à affiner un peu le concept. Et justement, tandis que je débriefais tranquille ma précédente séance, celle de mars dernier, ça a fait chboum là-dedans. Une épiphanie rôliste de magnitude 7 sur l'échelle de Tynes.

Une pure révélation. En un instant de pleine conscience, j'ai vu tout ce qui allait et n'allait pas dans le système et la structure narrative. Je savais désormais exactement à quoi devait ressembler Max. Du moins, le croyais-je. Pour en avoir le cœur net, playtest. Le temps d'assurer la sortie de Sombre 4 ainsi que les deux grosses conventions du début de printemps, Eclipse puis Orc'idée, et me voici de retour à la table.

As usual, j'ai rameuté la dream team, à qui j'ai grave vendu du rêve. Je leur ai promis que nous enchaînerions deux parties, peut-être trois : deux Max et un petit Zéro premium en fin de soirée, si on a le temps. Et je leur ai mis la pression, leur promettant que s'ils s'intéressaient un tant soit peu à Max, c'était *la* séance à ne pas rater, celle qu'ils pourraient raconter à leurs petits-enfants en leur disant fièrement « Le jour où Johan à calé Max, j'étais là ! ». Ouais ouais, l'hyperbole c'est bon, mangez-en. ^^

Julien (DeathAmbre) et Dorothée, fidèles playtesteurs, ont répondu présent. Ils ont été rejoints par Loïc (Altaric) et Mathieu (Orlov), deux petits nouveaux que j'avais plaisir à accueillir à ma table. Dans le tas, Mathieu n'avait jamais joué à Max. Ah mon Dieu, quel dommâââge ! Moi qui, non non non, ne voulais surtout pas infliger un quarante-deuxième Darkly Dozen à Dorothée et Julien, me voici contraint et forcé de ressortir le scénar. Le playtest, vraiment, est un sacerdoce. bcbig_smile Petite partie sympa, quasi à sens unique (j'ai poutré sévère), et qui me permet de trouver la réponse à une question que je m'étais posée lors de ma démo à Orc'idée. Une pierre deux coups. Cool.

Allez hop, on enchaîne.



*



Playtest Max – L'appel du bayou


Pour la première partie longue, je leur avais promis un quickshot cadré, c'est-à-dire du brainstorming à partir d'éléments posés par le meneur. Je l'ai souvent fait ces derniers temps et c'est vraiment une formule que je trouve trèèès sympa. En l'occurrence, j'avais des envies de Lovecraft. Oui parce que bon, je suis quand même fan à la base. Plus spécifiquement, j'avais des envies d'Appel de Cthulhu. Pas le jeu, hein, la nouvelle.

Je l'ai donc relue pour en tirer un setting. Du moins était-ce le plan au départ. Mais une chose en entraînant une autre, je me suis un petit peu laissé emporter. Il faut dire aussi que le texte de tonton Howie est plutôt dense et qu'on y trouve facilement son bonheur horrifique. Au bout de deux jours, je me suis rendu compte que j'étais en train d'écrire un scénario complet. Ça m'allait carrément bien parce que je vais avoir besoin de scénarios Max prêt à jouer. Il n'est pas si loin le temps où je commencerai à poser des démos de cette variante en conv (autres que du Dozen, que je joue déjà) et j'aimerais autant que possible éviter les quickshots, significativement plus fatigants.

Donc ouala, j'ai écrit L'appel du bayou, un scénar Max librement inspiré de Lovecraft, et l'ai vendu à mes joueurs comme du True Detective sous stéroïdes. Mais puisque j'ai l'intention de le mener en conv et de le publier dans un futur numéro de la revue Sombre, je ne raconterai pas le détail de notre partie. Je zappe la fiction et passe direct à la conclusion : ce fut de la grosse baballe !

Partie excellente, scénario semble-t-il quasi calé dès le crash test (wow, c'est pas souvent) et surtout, validation complète de mes diverses épiphanies rôlistes de ces dernières semaines. Putain de bordel de merde, Max fonctionne ! Et même, il dépote sévère. Super, mais alors super content. Du pur plaisir de jeu, doublé d'une immense satisfaction de game design. Ma toute première partie de Max, bricolée avec des aides de jeu de Classic, remonte à l'été 2012. Et là ça y est, j'ai abouti le truc. C'est É.N.O.O.O.O.O.R.M.E !

Mais bon, pas question de crier victoire trop tôt. Tout comme Inigo Montoya, ça fait vingt ans que je suis dans le business de la vengeance du playtest, et c'est bien assez pour savoir qu'on n'est jamais à l'abri d'un coup de bol. Faut confirmer. Et justement, on s'y (re)met.



*



Playtest Max – À l'assaut (des zombies sur l'eau)


Hop hop hop, quickshot des familles. Et dans les règles de l'art, s'il vous plaît : aucun cadrage, pur brainstorming. On me dit setting contemporain et ambiance marine (Julien a revu Virus et le Vaisseau de l'angoisse dernièrement). Je réponds OK.

Ça se passe au large des côtes de la Somalie, sur un yacht de luxe, qui transporte de la poufiasse bling bling, mais aussi un virus. Développé dans le plus grand secret pour l'armée américaine, il a été volé par la mafia sicilienne et doit être convoyé (sous couverture de pouffes à gros lolos, fan service oblige) jusqu'en Afrique du sud, où il sera vendu au marché noir. Petit problème : le yacht a été abordé par des pirates et le container du virus brisé, ce qui a infecté puis tué tout le monde à bord. Quand les PJ arrivent sur place, une équipe de SEAL est déjà à pied d'œuvre et les infectés ne vont pas tarder à se relever. Le zombie c'est bon, mangez-en.

+ Dorothée joue Rosa, scientifique rusée que t'évites de la faire chier vu qu'elle a un Glock custom (tout rose avec un Hello Kitty gravé sur la crosse) et une ceinture noire de karaté. Elle a travaillé à l'élaboration du virus avant de trahir ses employeurs, alléchée par une proposition juteuse de la mafia. Elle connaît parfaitement les dangers de la substance, mais ignore que le container a été brisé.

+ Julien joue Mario, mafieux nerveux et Dévoué à Rosa. Rien de sentimental dans l'affaire, c'est juste que le boss de Mario a menacé de tuer sa fille s'il ne récupérait pas pronto le virus. Il doit aussi ramener la scientifique en un seul morceau, ce qui fait de lui son garde du corps.

+ Loïc joue Morse, un mercenaire, ex-SEAL. Oui parce que seal veut dire phoque, et qu'un morse est plus balaise qu'un phoque ! Vous le constatez, le Loïc contient de l'humour rôliste. Évidemment, je m'empresse de valider sa proposition.

+ Mathieu, qui m'a dessiné un super plan du yacht, joue Igor, capitaine contrebandier cynique. Ukrainien d'origine, il fait des ronds dans l'eau avec son chalutier au large des côtes africaines.

Enfin, il y a Tom, le second d'Igor, PNJ barbadien que je me garde en joker, au cas où les SEAL seraient un poil trop efficaces durant la première scène.

Allez on joue !

Il fait nuit car la mission a été avancée de plusieurs heures en dernière minute, la mafia ayant eu vent que les Américains avaient repéré le yacht en mer. Igor amène son chalutier contre le bateau de plaisance et tout le monde, à l'exception de Tom, monte à bord. Le yacht est éclairé, mais aucun signe de vie à bord. Ça ne dure pas bien sûr : les SEAL, équipés de masques à gaz, attendent les PJ en embuscade et ouvrent le feu. Mario et son beau costume Armani prennent cher (Julien a la malmoule au dés, un truc de fou), mais les autres neutralisent les commandos. Les deux premiers sur le bateau, le troisième en pleine mer, tandis qu'il évacuait la zone sur son zodiac.

Pendant que Mario se vide de son sang sur son sofa à pouffe, fouille du yacht. Que des mauvaises nouvelles : des cadavres partout, totalement déshydratés (l'effet du virus, Rosa le sait bien). Des marins, des bimbos à implants mammaires, des pirates somaliens. Un vrai charnier. Le container est ouvert et la fiole qu'il recelait brisée. Deep deep *deep* shit. Explication des gravures avec Mario, qui était au courant. La mafia, se doutant que le container était perdu, a envoyé les PJ sur le bateau pour les contaminer et par ce biais, récupérer le virus. C'était un piège.

Ce que personne n'avait prévu, et que Rosa ignorait, c'est que le virus ne fait pas que tuer. Il ranime aussi les cadavres. Voilà que bimbos, marins et pirates se relèvent pour se jeter sur les PJ, qui évacuent d'urgence. Mario et Morse y passent et, alors que le combat se déplace sur le chalutier d'Igor, Tom est tué à son tour. Ne restent que Rosa, qui se la joue profil bas, et Igor. L'Ukrainien met les gaz juste à temps pour éviter la catastrophe : un hélicoptère de combat américain tire plusieurs missiles sur le yacht et le coule.

En pleine mer, Rosa et Igor contactent la mafia par radio, qui leur donne rendez-vous sur une plage somalienne discrète. Le comité d'accueil, équipé de combinaisons NBC, abat Rosa (grièvement blessée) et incinère son cadavre sur place. Igor, fait prisonnier puis vendu en Afrique du Sud, a la fin de vie misérable d'un cobaye humain.

Générique.


Trèèès bonne partie, qui valide point par point la précédente. Trop bon ! Et du coup, ça me donne la pèche pour un dernier quickshot. J'ai un ou deux machins à explorer concernant Premium, cette variante de variante. Comme d'hab en fin de séance, on va faire un truc à l'arrache, en flash improvisé, parce que le dernier RER n'est pas très loin et que je commence à sentir le poids de la fatigue.



*



Playtest Zéro premium – Paradise lake V : Son prénom est Bonniiie


Pour le setting, c'est moi qui régale. Je sors mes petits plans et laisse le choix aux joueurs. Julien, qui kiffe bien celui de Paradise lake, emporte l'adhésion de la table. C'est bon pour moi aussi. Et pour ce qui est du lieu, de l'époque ? L'Ouest américain, me dit-on. Ambiance western, ça le fait. Les PJ sont des bandits, qui viennent de braquer une banque. Enfin, essayer de braquer, parce que ça a viré au carnage. La moitié du gang y est passée, restent quatre survivants :

+ Julien joue Molosse, le chef du groupe. Un gars qui ne lâche rien, surtout pas ses équipiers.

+ Dorothée joue Bonnie, pasionaria du braquage et accessoirement traîtresse. C'est elle qui a balancé de gang aux flics et c'est à cause d'elle que les PJ ont la milice et les US Marshall au cul depuis trois jours.

+ Loïc joue Elton, qui a découvert le secret de Bonnie, mais n'en a jusque là parlé à personne.

+ Mathieu joue Mo, blessé durant l'attaque. Il a pris une balle dans le bide et elle s'y trouve toujours. Il lui faut un docteur, sinon il va crever.

Chevauchant dans la forêt, les PJ arrivent en vue d'un cottage. Tout le monde est à bout, hommes comme chevaux, et Mo est au plus mal. Il faut s'arrêter. L'endroit ayant l'air désert, Molosse enfonce la porte d'un coup de pied. À l'intérieur, un charnier : du sang partout et au milieu du salon, toute une famille, des gamins jusqu'à la grand-mère, scalpée et égorgée. Le cottage a été pillé.

Pu-tain.

Mo s'écroule sur une chaise, sa bouteille de mauvais whisky à la main. Molosse et Elton commencent à évacuer les macchabées sur le porche. On visite les chambres : gros bordel et éclaboussures de sang. Tandis que Bonnie s'active dans la cuisine pour essayer de trouver de quoi soulager Mo et/ou de manger, Molosse et Elton transportent un premier cadavre vers le lac. C'est une galère monstrueuse car la pente du sentier est raide.

Dans le cottage, les morts se relèvent. Oui je sais, bis repetita, mais il est 23h30, j'ai huit heures de maîtrise dans les pattes, et il me faut des antagos d'urgence si je veux tenir mon créneau. Les zombies, ça fait le café. Donc hop, Western of the dead. Douleur + alcool, Mo ne réagit pas de suite quand il voit un gosse et la grand-mère se redresser, mais finit par percuter et commence à défourailler. Ça se passe mal.

Bonnie fuit par l'une de chambres, les zombies à ses trousses. Elton et Molosse, après s'être débarrassés de leur cadavre réanimé, reviennent au cottage. Mo y passe, ressuscite zombifié, y passe à nouveau. Elton est blessé et a l'idée géniâââle de s'accrocher aux chevaux. Effrayés par les morts-vivants, ils ont arraché la balustrade du porche à laquelle ils étaient attachés et dévalent le sentier vers le lac, traînant Elton, qui meurt. Puis ressuscite, puis re-meurt, le crâne broyé sur la berge par les sabots des chevaux affolés.

Derrière la maison, Bonnie tombe sur un US Marshall, attiré par la fusillade, les cris des vivants et les grognements des morts. Bonnie le connaît, c'est à lui qu'elle a vendu ses potes. Arrive Molosse, qui se fait le Marshall puis meurt, et ressuscite. Bonnie attrape la bride du cheval du flic, l'enfourche et fuit avant que Molosse n'ait pu l'en empêcher. Elle survit à l'enfer.

Générique

Et stinger : zombie parmi les zombies, Molosse attend qu'arrivent d'autres vivants. Il en vient toujours, suffit d'être patient. À l'aube, les miliciens recrutés par le Marshall se pointent enfin. C'est la fête !


Une partie bien fun et bien speed. Putain, je progresse : 45 petites minutes du début du brainstorming au générique de fin. Pas mâââl. Bon, Julien et Dorothée sont rodés à l'exercice et après trois parties, dont un quickshot, la table était chaude bouillante. Mais quand même, ça a carrément dépoté. Niveau playtest, hyper instructif. Y'a encore des trucs à caler sur Premium, mais ça prend tournure.



*



Au final, un super samedi. J'ai terminé sur les rotules, mais ça valait grave le coup. Quatre top parties et de l'e.x.c.e.l.l.e.n.t playtest. De la balle atomique par paquets de douze et des poneys qui roxxent moldave.


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#86 13 Jul 2015 14:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre max

X-Corpse et autres playtests – juillet 2015 – chez ouame



C'est l'été, la canicule tue les bébés et les vieux (rholala, trop politiquement pas correct, le soleil), les jupes raccourcissent, les pectoraux gonflent, les magazines nous promettent qu'on perdra 10 kg en une semaine, les cyclistes s'autotransfusent pour pédaler plus fort et à la télé, y'a plus que de la merde (comment ça, on voit pas la différence avec d'habitude ?). Et Johan alors ? Et bin Johan, il réunit la dream team et il playteste. Sous le cagnard, parfaitement.

Aujourd'hui à ma table que du beau monde : Dorothée (modo sur Opale, playtesteuse assidue), Sandra (podcasteuse aux Voix d'Altaride, aime le comté), Krom (prez de Projets R, kiffe les majorettes russes de 120 kg) et Valentin, un gars supercool que j'ai rencontré il y a trois ans, dans une conv. On s'était revus par la suite quand il m'avait acheté les zines, et je l'ai recroisé il y a peu aux Caves, lors d'une IRL Opale. Le monde rôliste est tout rikiki, hein. Comme je garde un excellent souvenir de notre quickshot breton et que j'apprécie la manière dont il cause du jeu de rôle, je l'ai invité à playtester.

Et justement, on s'y met. On attaque par un Chombre, scénario flash et félin pour Sombre zéro. Dorothée et Valentin l'ont déjà joué aux Caves, mais c'est pas grave. J'ai besoin d'entraînement et aussi de retours. Partie très sympa, où Dorothée poutre comme une tarée.

Ensuite, on passe au gros morceau : Sombre max, la variante de Sombre pour faire des actioners horrifiques. Je dis « gros morceau » parce que j'ai la ferme intention d'enchaîner plusieurs parties. Comme Valentin et Sandra ne connaissent pas le système, on commence par un Darkly dozen. On ne s'en lasse pas et d'ailleurs, Dorothée trépigne d'impatience. Une autre partie sympa. Je me fais tôler bien comme il faut et du coup, Valentin, Sandra et leur équipe, Los Presidentes, entrent au Hall of fame. Congrats.

La partie suivante est un Appel du bayou. Oui, je rejoue le scénar de la séance dernière car j'ai besoin de le polir un peu. Il tient déjà bien debout, mais je sens que j'ai encore une marge de progression. Puis aussi, j'ai modifié certaines aides de jeu et en ai produit de nouvelles. J'ai besoin de voir comment tout ça tourne. Plutôt bien, en fait. La partie est très cool et même si j'ai encore quelques ajustements à faire sur les prétirés, l'ensemble me paraît d'ores et déjà plus que satisfaisant. Reste à voir comment tout ça tourne (ou pas) à 3 et 5 joueurs. Ce sera pour de futures parties.



*



Quickshot Max – X-Corpse

Il est un peu plus de 18h et voilà qu'on se met à brainstormer. Oui parfaitement, quickshot. Les choses sérieuses commencent. En ouverture, (nouveau) briefing sur Sombre max. La variante a ses spécificités, il s'agit donc de produire du matos adapté. Niveau fiction, je n'impose qu'un truc : le scénario doit se dérouler en 1985. La majorité des références cinématographiques de Max sortant tout droit des eighties, je veux un setting iconique. Et aussi, j'ai une petite idée derrière la tête (mais chuuuut, pour l'instant c'est secret).

Krom veut des zombies parce que « ça fait longtemps que j'ai pas fait de scénar zombies avec Johan ». Les autres sont d'accord et moi aussi. Le zomblard, ct'une valeur sure. À un moment, j'avais frisé l'overdose, mais là ça va, la détox a plutôt bien fonctionné. Donc OK, des infectés. Et où ça ? En Alaska. OK aussi. On est donc en 1985 et le mode est en pleine apocalypse : la pandémie zombie qui ravage la planète est à deux doigts de détruire l'humanité. Heu-reu-ze-ment, les PJ, ces victimes badass, sont là pour redresser la situation.

Il s'agit de s'infiltrer dans un laboratoire médical secret (camouflé en raffinerie de pétrole) car c'est de là que serait partie la pandémie. Sandra et Valentin me dessinent un joli plan sur deux niveaux, rez-de-chaussée et sous-sol. La mission est simple : récupérer un max d'infos sur les expériences médicales qui ont produit les zombies. Infiltration jusqu'au labo, recueil de données, exfiltration. Fingers in ze nose.

+ Dorothée joue Elisa Day, capitaine arrogante et chef de mission. Armée d'un couteau Bowie.

+ Valentin joue Jonathan Tremer, biologiste passionné. Armé d'un Uzi.

+ Krom joue Vladimir, transfuge russe brutal. Il manie la hache (Gustave) et a un tueur à gages du KGB au cul, Serguei. Le truc est tellement improbable que pour déconner, les joueurs commencent à raconter que Vladimir et Serguei sont jumeaux. La vanne ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd.

+ Sandra joue Tim O'Neil, technicien rusé avec un trip cow-boy. Stetson, santiags, ceinture cartouchière et deux 44 Magnum. Yipikaï pauvre con, et tout ce genre de choses.

Alleeeez, c'est parti. Héliportage sur zone, traversée de la raffinerie, arrivée au premier entrepôt. Des zomblards partout. Baston. Progression jusqu'au poste de sécurité. Re-baston. Vladimir balance des glow sticks bleus pour ouvrir la voie (bien mis en valeur par des fumigènes, bien sûr), défonce tout à la hache et mange pas mal de Blessures. À côté de lui, Jonathan y passe. Du coup, je donne Will à jouer à Valentin. Will est un joker produit lors de la créa collective et dont nous avons décidé qu'il avait survécu barricadé dans la réserve attenante au poste de sécurité. Il est crado, hirsute et barbu, bouffe des conserves et vit dans son caca depuis quatre semaines. Un hipster avant l'heure.

Tim s'intéresse aux ordinateurs du poste de sécurité, mais y'a rien qui fonctionne. Plus de courant. Il va donc falloir descendre au sous-sol. Pas de souci, Will connaît le code de la porte blindée de la pièce dans laquelle se trouve le monte-charge. L'entrepôt du niveau - 1 est dans un sale état : des cadavres en décomposition partout et une fuite dans la zone de stockage des déchets chimiques. La bonne nouvelle, c'est qu'il y a de l'électricité : le générateur principal est sans doute mort, mais l'éclairage de sécurité fonctionne encore. Tim file aux archives (papier), farfouille un peu et tombe sur le dossier de Serguei Vassiliovich. Bon sang, sur la photo, c'est Vladimir trait pour trait ! D'après les documents, Serguei était sur le site il y a quatre semaines, au moment du déclenchement de la pandémie.

Dans l'entrepôt, une double porte en acier blindé ferme l'accès au laboratoire secret. Tandis que Vladimir approche un fenwick qui traînait par là, les autres s'intéressent au mécanisme d'ouverture : un boîtier avec système de reconnaissance palmaire. Ni une ni deux, Vlad coupe toutes les mains droites des cadavres à la hache et les essaie les unes après les autres. Marche pas. Will tente le coup avec la sienne. Marche pas. Enfin, Tim suggère à Vlad de mettre sa main sur le capteur. Mirâââcle, ça s'ouvre !

Dans le couloir du labo, chichement éclairé par les veilleuses de sécurité, personne. En face, une double porte vitrée type porte médicale. Vladimir la défonce à la hache. Tim se précipite dans le poste d'observation, sur l'un des ordinateurs dernier modèle (écran vert monochrome, le top de la technologie). Pendant ce temps là, les zombies, anciens cobayes, se radinent. Tandis que Tim commence à copier des données sur disquettes cinq pouces un quart, le combat fait rage dans le couloir. Will, puis Elisa et même Vladimir y passent. Tim trouve le dossier du patient zéro : c'est Serguei Vassiliovich !

Il n'a pas le temps de digérer cette ultime révélation que ledit Serguei, tout zombifié, traverse la vitre de verre renforcé qui sépare le bloc de la salle d'observation et se jette sur lui. Tim, ultime survivant du cast, se défend, récupère ses précieuses disquettes et fuit à toutes jambes vers le monte-charge, poursuivi par le patient zéro et sa horde d'infectés.

Il remonte au rez-de-chaussée, mais ne parvient pas à accéder à l'entrepôt de surface car Will n'a confié à personne le code de sécurité de la porte blindée. Pas moyen de sortir de la pièce du monte-charge. Le techos tente de bidouiller la combinaison, ça rate. En désespoir de cause, il arrache le boîtier et connecte des fils dénudés. Ça rate encore. Et là, vu que, attrition aidant, ne lui reste plus qu'un point de Corps, je décide de lui donner une belle fin. Il se prend un coup de jus, titube jusque dans le monte charge, se raccroche comme il peut, appuie malencontreusement sur le bouton qui l'actionne et, demi comateux, redescend au sous-sol, où il est déchiqueté par Serguei et sa horde.

Durant le générique, enchaînement de panoramiques sur les grandes villes du monde ravagées par les zombies. Des plans à l'américaine, avec à chaque fois un monument plein cadre, la Tour Eiffel à Paris, Big Ben à Londres, le Taj Mahal en Inde, etc.



*



Quickshot Max – X-Corpse : Genisys

Pause pizza vite expédiée et on s'y remet. Je speede un peu tout le monde parce qu'il est déjà 22h et que j'ai fixé la limite théorique de la séance à 23h30. Or ce serait bien que cette fois, on tienne le créneau, histoire que Dorothée, qui rentre en transports, n'ait pas de soucis au retour. On a donc 90 minutes pile poil pour boucler notre deuxième quickshot Max de la journée. J'y tiens absolument parce que je veux tester une petite idée qui m'est venue dans la semaine.

Vous n'êtes pas sans avoir remarqué que ces temps derniers, l'actualité culturelle et notamment cinématographique semble balbutier. On se croirait revenus dans les golden eighties. En particulier, les bandes annonces de Terminator : Genisys m'ont interpellé au niveau de mon vécu, moi qui – comme à peu près tout le monde, je suppose – kiffe les films de Cameron. Je veux dire, tout ce fan service, ces scènes copiées-collées et ces twists improbables concentrés en à peine deux minutes, ça force le respect.

Parallèlement à ça, la question du replay rôliste me travaille. En dehors de toute mode rétro-eighties, je veux dire. C'est au cœur de ma pratique. Playtest intensif et démos tout azimut obligent, je passe mon temps à mener les mêmes scénarios encore et encore. Pour certains, des centaines de fois. Et de plus en plus souvent ces derniers temps, j'entraîne des joueurs dans mes délires. En démo parfois, quoique dans ce cas, je fais mon possible pour varier les plaisirs (j'ai pas mal de scénars Zéro à dispo maintenant, c'est pratique), mais surtout en playtest. Même si je n'ai toujours pas de table fixe, mon pool de testeurs est relativement stable (la dream team étendue, les habitués, les remplaçants, les occasionnels). Alors forcément, du replay ils s'en mangent pas mal. Aujourd'hui par exemple, pas moins de trois pour Dorothée, qui avait déjà joué Chombre, Dozen (à plusieurs reprises) et L'appel du bayou.

Or donc je me suis dit comme ça que ce serait cool de le faire exprès, j'entends par là enchaîner play et replay. D'une, ça me semble potentiellement fun. De deux, c'est une bonne manière de mieux valoriser le brainstorming d'un quickshot (super pratique de réutiliser les mêmes plans pour plusieurs parties de suite, je l'avais constaté à l'occasion de ma trilogie vénitienne). De trois, je cherche une manière de tenir des créneaux longs dans certaines convs, genre à Eclipse, tout en m'économisant un peu. L'idée serait de mener dans la même séance un quickshot Max et son replay. Je me dis que ça a des chances d'être moins fatiguant qu'un quickshot Classic long. Parce que le replay est par définition (nettement) plus tranquille que l'impro pure. Je sais déjà où je vais.

Donc voilà, je propose à la table de faire un soft reboot de notre partie d'avant la pause pizzas. En 1985, X-Corpse a cassé la baraque, gros succès au box-office qui a entraîné une franchise à la qualité déclinante. En 2015, trente ans plus tard, les producteurs veulent relancer la machine à biftons en rebootant le film d'origine. On prend (presque) les mêmes et on recommence. Et pour donner un peu de oomph créatif à mes joueurs, je dégaine mon story deck. Hop hop hop, on repart pour un (court) brainstorming.

+ Dorothée rejoue Elisa Day, capitaine arrogante et chef de mission. Armée d'un couteau Bowie. C'est une action girl moderne, c'est-à-dire bisexuelle.

+ Valentin joue Joana Tremer, biologiste passionnée. Armée d'un Uzi, elle est en couple avec Vladimir, mais le trompe avec Elisa. Problème, elle n'a pas encore trouvé le courage de l'avouer à son mari, ce garçon charmant qui aime tout péter à grands coups de hache.

+ Krom rejoue Vladimir, transfuge russe brutal. Il manie la hache (Gustave toujours, accessoire iconique de la franchise) et a un tueur Ă  gages du Mossad au cul, Olga (son ex).

+ Sandra rejoue Tim O'Neil, technicien rusé avec un trip cow-boy. Stetson, santiags (avé les éperons, cette fois-ci), ceinture cartouchière et deux 44 Magnum. Il a couché avec Elisa *et* Olga, en même temps peut-être mais ce n'est pas précisé. Parce que ouais, en 2015, c'est bien connu que tout le monde couche avec tout le monde.

Alleeez, on y retourne. Héliportage en Alaska, traversée de la raffinerie, poutrage de zombies dans l'entrepôt puis dans le poste de sécurité. Cette fois-ci, les zomblards dépotent sévère : Vladimir et Tim meurent, déchiquetés par les infectés. Je donne le joker Will-Frieda (ouais, changement de sexe) à Krom, mais suis un peu gêné pour Sandra. Peux pas la laisser spectatrice du reste de la partie, on vient à peine de commencer. Je regarde les cartes de PNJ qui restent devant moi. À distribuer, je n'ai plus qu'Olga. Normalement, c'est mon patient zéro, le boss de fin de scénar. Tant pis, va pour Olga en PJ, je trouverai bien autre chose pour épicer le climax.

Une superbe russe s'encadre dans ce qui reste de la porte (défoncée à la hache) du poste de sécurité : « Ben alors, je vous ai manqué ? ». Ouais, un twist ! Olga a été héliportée avec les autres PJ, mais ils l'avaient perdue de vue durant la progression dans la raffinerie. Elle constate que deux de ses ex gisent morts sur le sol du poste de sécurité, Vladimir et Tim. Hé, ce n'est pas pour rien qu'on la surnomme la veuve noire ! Je file sa carte à Sandra. Et du coup, on se retrouve avec un all-female cast. Ah putain, on est bien en 2015 !

Zéro souci pour descendre au sous-sol par le monte-charge, Will-Frieda connaît le code (que cette fois-ci, Olga mémorise). Dans l'entrepôt du niveau - 1, des cadavres en putréfaction et une fuite de la zone de stockage chimique. Tandis qu'Elisa et Joana se mangent la bouche (pur fan service, une scène lesbienne c'est bon pour la bande annonce), Olga, qui a récupéré le matos de Tim, farfouille dans les archives (deux racks de serveurs dernier modèle, avec une interface graphique toute futuriste). Et là, j'ai une idée fun : Olga déniche le dossier de Serguei, le frère jumeau de Vladimir. Il était sur le site il y a quatre semaines, au moment où la pandémie zombie s'est déclarée.

L'accès au labo secret (un diaphragme en acier) et commandĂ© par un système de reconnaissance de l'iris (ouais ouais, la biomĂ©trie progresse). Problème, aucun des cadavres que Will-Frieda s'ingĂ©nie Ă  entasser dans le monte-charge (ses chers collègues) n'est en assez bon Ă©tat pour ouvrir la porte. En quatre semaines, leurs yeux ont pourri. Que faire ? J'ai la solution en tĂŞte, mais j'attends de voir si Sandra va percuter. Elle tilte. Olga remonte au rez-de-chaussĂ©e, Ă©nuclĂ©e Vladimir au pic Ă  glace, redescend et dĂ©verrouille facilement le diaphragme avec l'Ĺ“il du russe. 

Dans le couloir sombre, tout est calme. Pas pour longtemps : Will-Frieda déboule à toute blinde aux commandes du fenwick, percute et détruit la double porte en verre renforcé du poste d'observation. Olga s'installe aussitôt devant l'un des ordinateurs dernier cri, des Apple. L'interface graphique est toute colorée et y'a une barre de téléchargement qui, dès qu'on commence à faire un truc, progresse lentement mais sûrement vers 100 %. En l'occurrence, le truc consiste à récupérer le dossier du patient zéro : c'est celui de Serguei !

Dans le couloir, les infectés ont débarqué et sont en train de réduire en charpie ce qui reste du cast, déjà bien amoché par les combats du début du scénario. Allez, twist final : je récupère la carte de Vladimir, celle que Krom avait remplie dans l'après-midi, raye le prénom et le remplace par celui de son jumeau, Serguei. Le patient zéro défonce la vitre qui sépare le bloc du poste d'observation et, tandis que les autres PJ agonisent, saute sur Olga. Elle se précipite vers le monte-charge, rejoint le rez-de-chaussée, ouvre la porte blindée (cette fois-ci, elle a le code !) et se fait exfiltrer par un hélicoptère du Mossad.

Générique.

Ouais, le soft reboot, ça mââârche ! Et du tonnerre de Dieu encore. Ultra fun et, comme je l'espérais, très gérable niveau fatigue. Beaucoup moins crevant (et significativement plus rapide) que le quickshot initial. A priori, y'a bien moyen que je mène ce genre de truc en conv. Excellente nouvelle.



*



Quickshot Zéro premium – L'Exorciste du Soleil Levant

Il est 23h30 et je suis tout content d'avoir tenu mon créneau. Dorothée nous quitte pour reprendre le RER. Krom, Valentin et Sandra sont moins pressés. Tout le monde est un peu à la ramasse, mais comme je suis trop un fou, je propose une ultime partie. Lors de notre dernière séance de playtest, en mai dernier, j'avais terminé sur un Premium à l'issue duquel je m'étais dit qu'il fallait que je revoie ma procédure de gestion des groupes d'antagos. J'ai bossé dessus, produit de la règle et voudrais bien la tester. Du coup, opération thé pour réveiller tout le monde et on repart pour un quickshot en flash.

Hop, je sors mes petits plans. Les joueurs choisissent celui de Dracula. Valentin visualise tout de suite du médiéval oriental. OK, ça me va. J'y connais pas grand-chose, mais ce n'est pas ça qui va m'arrêter.

+ Valentin joue Sensei Oda, vieux sage Exorciste, armé d'un bâton lesté.

+ Sandra joue Nadeshiko, prêtresse en formation, apprentie d'Oda. Elle est armée d'un éventail de combat.

+ Krom joue Kasunabi, ninja Amnésique blindé de shurikens. Il ne se souvient pas de pourquoi il est là, juste qu'Oda a conduit sur lui un rituel un peu étrange juste avant le début de la partie.

Et pour les antagos ? Des geishas possédées par des kamis maléfiques, me dit Valentin. OK, c'est cool.

Hop, je pose le décor : Oda a été sollicité par un potentat local pour exorciser un nid souterrain de démons. À la base, il s'agissait des caves du palais d'un shogun. Mais il y a eu la guerre, le palais a été rasé, les samouraïs tués ou chassés. L'endroit est devenu un repaire de bandits, qui écument la région. Ils ont récemment kidnappé des geishas dans un bordel, pour s'amuser un peu (s'ennuient entre hommes dans leur trou) et peut-être en obtenir une rançon. Mais ça a mal tourné : les geishas, visiblement possédés par des esprits, les ont taillés en pièces. Un ou deux bandits sont parvenus à fuir le massacre et ont donné l'alerte.

Enter Oda et son commando de choc. Éclairé par la lanterne que porte Nadeshiko au bout d'un bâton, le petit groupe a pénétré dans les souterrains et s'est aventuré par un long couloir jusqu'au dortoir des bandits. Sur le sol, paillasses, tatamis de mauvaise qualité et cadavres. Une pure boucherie, qui pue bien le charnier. Les meurtres ont eu lieu il y a quelques jours. Les corps sont exsangues, on leur a sucé le sang. Dans la pièce attenante, la chambre du chef visiblement (un tatami de qualité, quelques meubles dignes de ce nom), même topo. Dudit chef, ne reste que le squelette. Sa chair – muscles, peau, organes – a été éparpillée façon puzzle dans toute la pièce. Il y en a partout, du sol au plafond, sur tous les murs. Ça sent la mort.

Le cast rebrousse chemin et traverse le dortoir-charnier jusqu'à son autre extrémité. Soudain (ouais, jump scare !) un groupe de geishas possédés fond sur les PJ. Elles rampent sur le plafond, encore fardées et habillées de leur kimono traditionnel. Elles sont décharnées, comme dessiquées, et leurs ongles sont devenus des griffes, longues, épaisses, tranchantes comme des lames de rasoir. Oda et ses compagnons s'en débarrassent rapidement, puis reprennent leur progression. Un petit rire de femme, écho spectral, les accompagne et les provoque. Ils sont attendus.

Devant eux, une longue salle s'ouvre à angle droit. Sur le côté, au sommet d'une petite volée de marche, une autre pièce fermée par un rideau. Kasunabi abat la tenture à l'aide de quelques shurikens. Derrière, un autel. Tandis que le ninja pousse jusqu'à l'autre pièce, Nadeshiko s'avance vers la chapelle avec sa lanterne. Que des mauvaises nouvelles : dans la grande pièce, où les bandits entassaient leur butin misérable, le ninja constate qu'un autre groupe de geishas rampe sur les murs et le plafond. Dans la chapelle, l'autel a été profané. Il est décoré de restes macabres, crânes, lambeaux de peau et autres débris humains. Charmant.

Les geishas fondent sur le groupe, Kasunabi se replie et leur balance des shurikens, Nadeshiko pose sa lanterne sur le seuil de la chapelle et se saisit de son éventail. Aussitôt, la flamme est soufflée par un courant d'air glacial et huit yeux rougeoyants percent les ténèbres. Le maître démon est arrivé. Oda rassemble toutes ses forces spirituelles et tente un exorcisme. Le vieux sage entre en contact mental avec l'entité, l'image d'une énorme araignée, yeux rouges et dizaines de pattes, s'impose à lui. Les geishas meurent, Nadeshiko succombe, l'exorcisme échoue. Le démon est trop fort. Sorti de la chapelle, il se jette sur Oda et le déchiquette. Mais ce n'est pas une araignée géante, juste une créature double à quatre bras et deux bouches avides de sang. Elle meurt sous les derniers coups des PJ.

Ne reste que le ninja, libéré de son Amnésie par la mort d'Oda. Kasunabi se souvient qu'il est lui aussi possédé par un kami de basse caste, genre larbin infernal. Mais avec le prêtre et sa disciple qui baignent dans leur propre sang, les geishas et l'araignée humaine réduites en morceaux, le voici libre de vaquer tranquillement à ses affaires sur le plan matériel. Il sort du souterrain le cœur léger : la nuit lui appartient.

Générique.

Quinze minutes de brainstorming, trente de jeu, voilà un quickshot Zéro bouclé en un tout petit peu moins de trois quart d'heure. Carrément excellent, moi je dis. Cerise sur le gâteau, la nouvelle procédure de gestion des groupes fonctionne pile poil. Royal !



*



Bilan

Six parties dont trois quickshots, une séance de douze heures, dont dix de jeu, ce fut un bon gros marathon rôliste. Une fois n'est pas coutume, j'étais frais et dispo. Du coup, ça l'a bien fait.

Tandis que j'écris ces lignes, je sens la fatigue, mais j'ai connu largement pire. Sur le moment, je suis resté très lucide (bon OK, un petit peu à la ramasse sur le quickshot Premium, mais on était tous foncedés), ce qui n'est pas toujours le cas durant ces looongues séances. Les deux twists improvisés durant le reboot m'ont bien fait plaisir, je dois dire. Si j'avais été moins en forme, je ne suis pas certain que j'aurais percuté. Ça s'est bien goupillé et c'est cool.

Super merci aux quatre gentils playtesteurs. Vous roxxez, les gens !


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#87 13 Jul 2015 19:11

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Sombre max

Le principe du reboot m'emballe grave !


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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#88 13 Jul 2015 20:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre max

Ouais, c'est fuuun.  bccool


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#89 14 Jul 2015 10:17

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Sombre max

Enorme ! Et riches d'enseignements, comme toujours yes

Peux-tu nous en dire plus sur la variante "Premium" ? Ou est-ce encore trop tĂ´t ?

Pour les Quickshot en format Zéro, j'en déduis, à la lecture de l'Exorciste du Soleil Levant (j'adore le titre !!!), que tu recycles les tuiles de plans des scénarios déjà rédigés. C'est bien ça ?


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#90 14 Jul 2015 12:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre max

Badury a Ă©crit :

Peux-tu nous en dire plus sur la variante "Premium" ? Ou est-ce encore trop tĂ´t ?

Pour le moment, je peux en dire ça : http://terresetranges.net/forums/viewto … 242#p13242


(Et je sais déjà que ça va te plaire. bcbig_smile)


Pour les Quickshot en format Zéro, j'en déduis, à la lecture de l'Exorciste du Soleil Levant (j'adore le titre !!!), que tu recycles les tuiles de plans des scénarios déjà rédigés. C'est bien ça ?

Oui c'est ça (mais pas que. Dans le tas, il y a un plan inédit). C'est pour accélérer le brainstorming parce que sinon, sur un format aussi court, il y aurait plus de préparation que de jeu effectif.


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