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#101 17 May 2015 23:01

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

ABLATION - le vendredi, c'est permis


Sombre CrossFire pour 3/5 joueurs.

INSPI : Body Parts (film), Vendredi 13 (film), Angel Heart (livre, film), Dark Floors (film).


.PITCH.

Les joueurs incarnent des individus greffés de membres provenant d'un serial killer abominable. Ils vivent de terrifiants cauchemars, puis sont irrésistiblement attirés les uns vers les autres. Commence alors le véritable cauchemar...


.PJ.

J'annonce que nous jouons "Aujourd'hui & Maintenant aux USA dans une ville dont le nom n'a aucune importance" et pose les feuilles de perso fermées sur la table. Un seul mot est visible, inscrit sur la tranche :
+ YEUX
+ VISAGE
+ JAMBES
+ BRAS DROIT
+ BRAS GAUCHE
Les joueurs prennent alors chacun une des feuilles avec cette seule info... Ambiance.

En l'ouvrant, ils découvrent trois questions :
+ Qui es-tu ?
+ Quelle est ton apparence ?
+ Comment as-tu perdu [ton visage/tes yeux/etc.] ?

Ainsi que la description technique d'un Avantage, car chaque greffe apporte son Avantage :
+ Bras G = Ambidextre (tu es droitier, mais ton nouveau bras gauche semble presque autonome).
+ Bras D = Bagarreur (ton nouveau bras est plus fort).
+ Jambes = In Extrémis (tes nouvelles jambes sont particulièrement agiles).
+ Visage = Miraculé.
+ Yeux = Porte-Bonheur (tes nouveaux yeux te portent chance).

Oui, j'annonce que chacun d'entre eux à reçu une greffe il y a 6 mois maintenant, que les tissus ont bien cicatrisés, et que la rééducation n'a pas pris que quelques semaines. Juste ils sont tous maintenant balafrés au niveau des zones de jonction.

J'invite alors les joueurs à répondre aux questions de leur fiche et leur laisse 10min, puis ramasse les copies.
=> J'ai hésité à redistribuer au hasard, mais l'ayant déjà fait dans un autre scénario, je ne voulais pas reproduire (mais c'est un truc à tenter)...

Je précise que tous les PJ sont blancs (caucasiens), seul celui qui a reçu les yeux peut être d'une autre ethnie.

Sous chaque stade d'ESPRIT, un mot est ajouté en plus petit :
1. Equilibré (banal)
2. Perturbé (inquétant)
3. Désaxé (effrayant)

Tous les persos commencent Phase 2 (Perturbé/inquétant) : j'explique que ces Préquelles sont la conséquence de la perte du membre/organe originel, et de la greffe reçue (lorsque l'on reçoit un visage, on peut se douter que celui à qui il appartenait n'est plus très frais).

Pour les Personnalités, soit j'attribue en fonction du BG de chaque perso (dans la liste ci-dessous), soit le joueur peut L1d10 :
1_ n°3 (cruel)
2_ n°4 (débauché)
3_ n°6 (désabusé)
4_ n°7 (sauvage)
5_ n°14 (téméraire)
6_ n°15 (aigri)
7_ n°18 (agité)
8_ n°20 (acharné)
9_ n°22 (révolté)
10_ n°23 (sournois)

J'aborde enfin la mention spéciale inscrite sous "Perturbé", et demande à chacun en quoi il est "inquiétant".
J'aide chaque joueur si je sens qu'il bug :
+ YEUX = tes yeux sont constamment injectés de sang ; à tel point que sous certains angles, on a l'impression de deux globes entièrement noirs.
+ VISAGE = outre l'immonde cicatrice qui coure tout autour de ton visage (et empêche tes cheveux de repousser sur une bande de 2cm), ton visage est régulièrement agité de tics nerveux.
+ JAMBES = un détail dérange, mais il faut bien t'observer pour comprendre que tes nouvelles jambes appartenaient à quelqu'un de plus grand que toi.
+ BRAS = comme pour les jambes, ton nouveau bras est légèrement plus grand que l'autre : tu vas devoir acheter des gants en deux tailles différentes.
Pour ajouter un peu de fun, on peut rajouter un tatouage de taulard style genre "stricker" en lettrage simple et sans fioriture, fait à l'aiguille-stylo bic à la charnière du poignet ou au-dessus de l'arcade sourcilière.


.PNJ.

Des cadavres roulant en scène 1 : pas de tuile, ils sont déjà mort, score 4 contre tout ce qui passe à portée. Ils attaquent avec leur mains pour choper et broyer/arracher les chairs. Ils serrent jusqu'à se briser les doigts mais continuent encore. Dès qu'un coup porte, il convient de décrire les muscles et la peau qui sont "proprement" arrachés. Il faut amplifier les blessures reçues, c'est horrible et dégueu mais le PJ peut continuer à courir malgré qu'il n'ait plus de mollet et juste un os qui retienne le pied (pour mettre le doute aux gens sur la réalité du truc).

Des bikers en scène 2 : tuile individuelle, score 3, armés de bagues de combat, de bouteilles de verre, de queues de billard (ou de boules de billard) ils n'infligent qu'1 Blessure ; armés d'un cran-d'arrêt ils infligent des Blessures complètes. Ils n'ont pas Tir, donc le barman qui sort son canon scié ne va faire que flinguer du décor (de même pour les bikers qui sortiraient leur pétoire).

Du personnel hospitalier en scène 3 : pas de tuile, pas de score, il s'agit de victimes de victimes (soit le dernier niveau dans la loose intégrale).

Des flics en scène 3 : par deux (dans les couloirs de l'hosto), ils sont gérés en deux tuiles individuelles (score 3 + Tir) ; par paquet (sur le parking), ils sont gérés en une tuile de horde (score 4 contre toutes les cibles dans le champ de vision + subit en REDUX).


.FICTION.

Après la phase "PJ", je commence la partie. Je mets ici le blabla complet (comme je fais souvent) et non le résumé de ce qu'il s'est passé dans les deux parties jouées avec ce "cadavre exquis".


...SCENE 1 : LE CAUCHEMAR...........................................

Je m'adresse directement à chaque joueur (éventuellement en le désignant du doigt) en commençant par ma gauche, de manière à prononcer une phrase à l'attention de chacun :

"Tu es allongé / J1
Sur une planche lisse et froide / J2
Tu es entièrement nu / J3
Plongé dans l'obscurité totale / J4
Et tu frissonnes." / J5

Si 4 joueurs, enlever phrase du 5ème.
Si 3 joueurs, prononcer la phrase du 4ème à la cantonade.

=> Chaque PJ est en fait allongé dans le tiroir fermé d'un casier de la morgue d'un hopital.
Pour s'en extraire, il suffit de pousser soit avec ses bras, soit avec ses pieds d'un côté ou de l'autre pour faire coulisser le tiroir et ouvrir le casier.

Dès qu'un PJ essaye de tendre le bras, de se relever, etc. il heurte une autre surface lisse, froide et rigide : les parois du casier.

Une fois qu'un PJ a fait coulisser le tiroir, il découvre la pièce : carrelée du sol au plafond, un des murs est couvert de plusieurs rangées de casiers comme le sien, une porte se découpe sur le mur d'en face, une inscription est lisible à l'envers sur la partie supérieure vitrée : "MORGUE".
Dans la pièce il n'y a qu'un charriot métallique à cadavre totalement vide.

Le PJ se regarde, il est intact (pas de blessure) mais a la peau très pâle (réseaux de veinules bleues apparantes), ses cicatrices le lancent et pulsent légèrement d'une douleur sourde.

Il peut casser la vitre (et coche un cercle car il se coupe) ou enfoncer la porte (test de Corps s'il le fait sans le chariot).

CHAQUE PJ SE TROUVE SEUL DANS UNE STRATE PARALLELE DU REVE : il ne voit pas et n'entend pas les autres. Par contre, lorsque l'un d'eux agit sur le décor cela se passe aussi dans le rêve des autres (ex: l'un pousse le charriot, et le charriot se déplace tout seul dans le rêve des autres).

Lorsque tous les PJ sont sortis des casiers, un autre tiroir coulisse, et un corps inerte en tombe au sol dans un bruit mou (c'est un Cadavre Roulant). Une inscription semble gravée dans la chair de son dos : si un PJ s'approche, il peut lire le mot "ABLATION" avant que la cadavre ne s'agrippe à sa cheville et ne commence à la broyer (une Blessure auto)... Le PJ peut se dégager de suite.
D'autre tiroirs coulissent alors et plusieurs cadavres tombent au sol, tandis que le premier se met Ă  rouler vers les PJ. Les autres cadavres ne tardent pas Ă  faire de mĂŞme.

Les cadavres roulent véritablement en boule sur eux-mêmes, comme s'ils étaient en haut d'une pente et se mettaient à la dévaler. Sauf que le sol est plat. Lorsqu'ils attaquent, ils bougent comme des marionnettes au bout de fils invisibles. Leurs yeux et leur bouche sont entièrement cousus de ficelle à rôtie. Ils n'émettent aucun son. Juste celui d'un corps mou qui s'affaisse, se redresse, puis s'affaisse à nouveau.
=> Je pousse le vice Ă  les mimer. Effet garanti.

De l'autre côté de la porte de la MORGUE :

Les Cadavres Roulants ne poursuivent pas les PJ en dehors de la morgue et la porte se referme d'ailleurs derrière eux en claquant.

Les PJ sont dans un couloir impeccable et immaculé, tout est en tons de blanc et de gris métal. Il y a de belles plantes en plastiques et des tableaux de paysages fleuris. Au bout du couloir, il y a une double-porte coupe-feu (avec l'épais joint de caoutchouc qui chuinte). Il n'y a aucune fenêtre.
De part et d'autre, il y a des pièces aveugles qui contiennent du mobilier factice et des dossiers vierges.

En franchissant la porte au bout du couloir, ils découvrent un nouveau couloir dont la peinture est défraichie, il y a des coulures d'humidité et des auréoles de moisissures sur les murs, le lino est collant, certains néons clignotent, il manque des plaques de faux-plafond, les plantes en plastiques sont cassées, les tableaux ne sont pas droits (et représentent des paysages rocailleux et lugubres).
=> S'ils tentent de revenir en arrière ou de refranchir immédiatement la porte coupe-feu, ils ne voient que le même couloir décrépis (et pas le clean qu'ils viennent de quitter).

Soudain les rampes de néons s'éteignent pendant 3 secondes avant de se rallumer en clignotant, et un bruit de chute molle se fait entendre derrière eux : un cadavre vient de tomber du plafond. Bientôt d'autres cadavres se mettent à tomber, puis à rouler pour les attaquer.

Il y a une autre double-porte coupe-feu au bout du couloir.

De l'autre côté de cette seconde porte, ils arrivent dans un couloir en ruine : le lino est tâché d'urine et de vomi, les murs sont tâchés de sang séché et parcourus de grandes lézardes, la peinture est partout moisie et écaillée, les rampes de néons pendent du plafond, celles qui fonctionnent clignotent, le faux-plafond est à moitié arraché, les plantes en plastiques sont brulées, les tableaux sont lacérés (et représentent des scènes démoniaques).

Le sol et les murs se mettent à trembler de plus en plus violemment, tandis que se rapproche un torrent de cadavres agglomérés qui emplit tout le couloir du sol au plafond et déferle comme un raz de marée pour les emporter : test de Corps pour courir vers l'ultime porte au bout du couloir sans se faire rattraper et écraser. Cette porte est une porte d'issue de secours, surmontée d'un bloc de secours "EXIT".
=> Ouvrir la porte permet de se réveiller en sueur, dans un lit trempé, sain et sauf dans sa chambre.
=> Se faire rattraper par la marée grouillante provoque le même réveil en sursaut, mais le PJ a en plus pissé au lit. Il gagne une Séquelle supplémentaire pour avoir vécu une mort par suffocation (tiens tiens, voilà un bon nom de scénario).

FIN du cauchemar.
Les blessures reçues sont alors gommées de la feuille (idem pour l'adré).
Aucune Séquelle n'est reçue durant le cauchemar, hormis celle d'une mort pendant (1).


...SCENE 2 : LA RENCONTRE...........................................


Le meneur annonce alors que chacun d'eux est assis autour d'une table d'un bar de bikers crado, situé à l'écart d'une Interstate oubliée. C'est un repaire de gangers et de trafiquants.

Ils se dévisagent. Personne ne parle. Il fait nuit. Il n'y a personne autour d'eux. Il y a des bikers au comptoir et des routiers au billard.
Ils sont venus car c'est là que les cauchemars les ont menés. Ils ont déjà rêvés plusieurs fois de cet endroit.

Depuis leur greffe il y a 6 mois, ils se sont mis à faire des rêves de plus en plus étranges et chaotiques qui sont vite devenus des cauchemars atroces. Et leurs cauchemars sont devenus de plus en plus fréquent et violent. C'est un réel problème, car ils sentent bien qu'ils perdent pieds dans la réalité.

Ils se rendent compte qu'aucune serveuse n'est venu prendre leur commande, que personne ne s'est assis sur les tables à côté d'eux, et que les gens leur jettent des regards en coin à la dérobée... Lorsqu'un perso appellera une serveuse, un groupe de bikers s'approchera d'eux et l'un dira "personne ne vous servira. Barrez-vous d'ici". Les bikers sont armés de bagues de combat, de bouteilles de verre, d'un cran d'arrêt, d'une queue de billard ; il s'agit pour eux surtout de les foutre dehors. Les PJ peuvent alors se servir d'une chaise, mais pas d'une table...

Lorsque les PJ se trouvent sur le parking, les bikers vont chercher leurs flingues pour se venger si l'un des leurs est mort (ce qui doit normalement arriver, et de manière assez sale).
Pas de soucis, les bikers n'appelleront pas les flics.

Les PJ s'arrachent, direction "n'importe oĂą sauf ici".
La première tablée est allée se pieuter pour se rendre à l'hopital le lendemain, pour voir le médecin responsable de leur greffe (le même pour tous évidemment).
A la seconde tablée, j'ai précisé que l'on était vendredi soir, et ils sont donc d'abord allé dans un bar plus chaleureux pour causer, mais le patron leur a vite demandé de bien vouloir quitter les lieux avant qu'il ne soit contraint d'appeler la police (vous effrayez les clients vous comprenez).
=> Conséquences directes de l'aspect "inquiétant" de tous, et du basculement de l'un d'eux en "effrayant".
Ils sont donc allé direct à l'hosto pour enquêter by night, façon crochetage à coup de pied et écrasement facial de standardiste à coup de combiné téléphonique. subtil et sans traces. J'ai des joueurs raffinés, triés sur le volet voyez-vous.

NOTE : en prenant le temps d'observer le mur derrière le comptoir, un PJ peut découvrir, parmi les photos de bikers accrochées, celle de Jason, un grand gaillard solitaire (aucun écusson de gang), qui trone sur une harley dont le phare est couvert d'un masque de gardien de hockey des années 70. C'est le même visage que le PJ qui le porte maintenant.


...SCENE 3 : L'HOPITAL..............................................

Normalement, les discussions de la scène 2 doivent vite les amener à la conclusion que s'ils veulent comprendre ce qui leur arrive, il leur faut découvrir qui est le donneur. Donc aller demander au médecin qui les a opéré et les suit, ou fouiller ses dossiers. J'ai pas de nom pour le médecin, débrouillez-vous tout seul.

Dans un premier temps, ils entrent dans l'hosto (clinique St James dans le centre ville, si vraiment il vous faut un nom - mais, sérieusement, arrêtez de me demander des noms de trucs tout le temps), se dirigent vers le service "transplantations" (ne me posez pas de questions, dans cet hosto y en a un) sans problème notable (sauf s'ils en causent d'eux-mêmes ; on n'est jamais à l'abri d'une envie des joueurs de tout foirer en beauté).

Bref, ils peuvent atteindre le bureau de leur médecin en croisant simplement qques infirmiers/ières de garde, qui vont de toute façon vite les éviter. Le bureau jouxte une petite salle d'attente. Tout est calme. Trop calme, si tu veux mon avis.

Les PJ entrent, fouillent les armoires et découvrent vite leur dossier. S'ils ne les lisent pas sur place (si si on me l'a fait) et s'arrachent direct, ils ne découvriront pas l'identité du donneur dedans, car il y est identifié par un code alphanumérique (style genre "Oméga-666"). Il faut re-fouiller les armoires pour trouver le dossier du donneur.

LE DONNEUR est "Voorhees, Jason" : tueur en grande série, il a finalement été abattu par la police de plusieurs coups de fusil dans le torse et l'abdomen (ses organes internes sont donc irrécupérables). Etant donneur universel, le reste de son corps a été greffé sur plusieurs patients. Et malheureusement pour eux, l'âme maudite de Jason survit en eux (mais ça on ne leur dit pas).

Et lĂ  c'est le drame.
Quitter le bureau du médecin avec ou sans infos fait découvrir un couloir maculé d'une large trainée de sang : un infirmier au dos visiblement poignardé à de nombreuses reprises, rampe à la force des bras (ses jambes sont inertes) le plus loin possible des PJ.
Les PJ découvrent qu'ils sont tous armés (machette, couteau, scalpel, etc.) et couvert de sang.
En retraversant l'hosto, ils découvrent des cadavres éventrés (patient dans son lit, infirmière affalée contre un mur, etc.) et entendent très vite des pas précipités qui courent dans leur direction. Des bruits de radio et d'appels au central ("mais bordel envoyez les renforts et les ambulance on a une tonne de cadavres ici c'est un vrai charnier putain"). Puis au détour d'un couloir / qui déboule de la cage d'escalier ou de l'ascenseur : des flics pistolet au poing. "Central, on a les suspects en visuel". Et ils tirent en même temps (ce sont de vrais flics américains - sommation et exécution en une seule munition).

Si les PJ n'ont pas obtenu d'infos (la seconde tablée est parti avec les dossiers sans les lire, et donc sans l'identité du donneur - je like), ils pourraient avoir la riche idée de monter à la source et d'aller réveiller leur médecin en pleine nuit chez lui.
Idée qu'ils peuvent d'ailleurs avoir eu avant, au lieu d'aller à l'hosto, mais cela squize les hectolitres d'hémoglo prévus au budget - et l'accessoiriste va pas être content. Donc vaudrait mieux garder cela pour l’œil sur le gâteau - pardon la cerise sur le charnier.

Le médecin habite un quartier résidentiel luxueux, en bordure de la ville, sur une colline boisée. Je ne fait intervenir la patrouille de sécurité que s'il faut relancer le rythme, sinon je laisse les PJ faire leur carnage, devenir fou et s'entretuer.

Ce qu'il s'est passé donc avec la seconde tablée : ils sont entrés en enfonçant les portes, après avoir sonné (j'adore), tandis que monsieur descend en robe de chambre, que madame couine au fond de son lit, et que les enfants demandent à papa ce qu'il se passe. Ce qu'il se passe bonhomme ? Juste un groupe de psychopathes. Le premier torture le médecin en lui crevant les yeux pour qu'il parle (jusque là cela reste logique), puis lui comprime le crâne jusqu'à pulvérisation de matière cérébrale une fois qu'il a tout bien craché. Le second viole la mère tandis que le troisième l'égorge. Elle s'étouffe dans son sang mais cela n'empêche pas notre joyeux drille de se finir. Après tout, l'important c'est qu'elle se débatte. Le quatrième éventre les enfants. Trois deviennent Fou et le dernier est à 2 cercles. Le groupe se reforme et se jette les uns sur les autres. Résultat : double draw. Le match s'arrête faute de concurrents.

Générique. Panoramique d'une aube naissante, qui chasse les derniers mauvais esprits d'une bien sanglante nuit de vendredi 13.


...SANG SORTIR......................................................

Pour s'en sortir, un PJ peut comprendre qu'il doit se séparer de sa greffe.
=> Une seule solution : l'ablation.
Le mot "ablation" gravé dans le dos du premier cadavre du cauchemar, c'est juste son subconscient qui lui suggère depuis le début.

Ou alors, un PJ devient Fou et découvre qu'il bénéficie de l'Avantage invisible Folie Douce. Mais tout a un prix mon bon monsieur. Au moment où il sombre dans la folie, je lui dit ceci :
"tu dois reprendre ce qui t'appartiens : les autres parties de ce corps qui te rend plus fort ; tu sais comment te les greffer".

Le pire c'est que cela fonctionne (pour le premier qui le tente).
Si un PJ récupère le membre d'un autre et veut se le greffer ?
=> D'abord il doit s'enlever la partie Ă  remplacer... (1 Blessure pour le visage ou les yeux, 2 pour chaque bras, 4 pour les jambes).
=> Il lui suffit ensuite de poser le nouveau membre pour que celui-ci se greffe tout seul... (Si le PJ n'Ă©tait pas encore Fou, il le devient).
=> Le PJ gagne instantanément l'Avantage associé au membre (même si déjà utilisé par le précédent porteur).
=> Le premier PJ qui se greffe un ou plusieurs autres membre/organe, devient JASON, un tueur en grande série implacable et inoxydable (dès qu'il tue qqu'un, il récupère autant de PV que les Blessures causées lors de la dernière attaque).
=> Si un second PJ essaye de faire pareil, le membre ne se greffe plus de lui-mĂŞme et le PJ saigne juste abondamment... Jusqu'Ă  se vider de tout son sang s'il s'agissait d'un bras ou des jambes... Faut toujours passer en premier.

Tenter d'abandonner le groupe et de partir de son côté provoque les symptômes du manque sévère : tremblements, frissons, crampes d'estomac, et Séquelles ! Pour ne pas prendre le PJ en traitre, j'annonce direct qu'il ressent le besoin impérieux de retrouver les autres et de rester avec eux, car ils sont maintenant ses frères de sang.

Un PJ qui voudrait allez voir la police pour sortir le fichier d'empreinte s'expose à leur hostilité... Ils auront plutôt la volonté d'arrêter le bonhomme pour le foutre en garde-à-vue le temps d'éclaircir son boniment (effet du Trait "Dégénéré").


.SYSTEME.

Système SOMBRE CROSSFIRE : les PJ en Classic et les PNJ en Zéro.
+ Lecture directe des dommages sur le d6.
+ L'adrénaline permet de réussir automatiquement : lance juste les dommages.
Alors, il est pas sympa le meujeu ? Avec moi tu ne crèveras qu'à petit feu.

PREQUELLES des PJ :
+ Avoir perdu un membre = 2.
+ Recevoir une greffe = 1 (provient d'un mort !).
+ Trait Cauchemars = 1.
=> Les pré-tirés doivent déjà inclure ces Préquelles.

SEQUELLES des PJ :
+ 1 SĂ©quelle de plus si mort pendant le cauchemar.
+ DĂ©couvrir que le donneur est Jason = 1.
+ Tuer = 3 en légitime offense / 4 avec plaisir ou acharnement (seulement la première fois).
+ Assister à un meurtre = 1 / 2 si atroce (seulement la première fois).
+ Mutiler/violer 2 ; y assister 1.
+ Rester à l'écart des autres PJ = 1 régulièrement (sauf si ablation de la partie greffée).

Les PJ ont tous les Traits invisibles suivants :
+ Cauchemar (déjà intégré dans les Préquelles).
+ Folie Douce (voir § "sang sortir").
+ Dégénéré (voir § "PJ").
+ Drogué (à l'issue de la scène de la rencontre, un PJ qui cherche à s'éloigner des autres subira les Séquelles du manque comme un drogué, il lui faut retrouvrer et rester avec les autres, c'est proprement viscéral - en revanche pas d'attrition).
+ Possédé (les PJ vont commettre des meurtres partout où ils passent, mais sans le savoir : ils y entrent, voient les gens vivants, ils y reviennent, les gens sont morts / ils laissent des cadavres derrière eux mais ne le découvrent que s'ils se retournent).

L'effet du Trait "Possédé" est valable dans tous les lieux et en toutes circonstances. Pas besoin de logique ou de cohérence. Un groupe qui se sépare en deux équipe, et dont l'équipe n°2 va rejoindre l'autre qque part, découvre des cadavres et des gens qui fuient, tandis que l'équipe n°1 les a croisé sains et saufs (et ignore encore qu'elle laisse des cadavres derrière elle).
=> Si les PJ retournent au bar de bikers, ils découvrent en entrant que tout le monde est mort, il y a des cadavres et du sang partout : aucun survivant. Cela a visiblement du se passer qques minutes après leur départ.
=> C'est ce Trait que j'active dans l'hosto (scène 3).
=> Par ailleurs, si le BG d'un PJ implique une vengeance, il l'a déjà commise, mais ne le saura que s'il décide d'y aller.


.REMARQUES.

Un scénario pur-gore pour sûr. Avec ABLATION, ce soir on ne va pas couper que du saucisson ma bonne dame.

Joué deux fois (une fois 5 et une fois 4 joueurs, mais il se jouera bien aussi à Troie). A la fin de la partie de vendredi dernier, une joueuse me demande : "c'était bien glauque tes cadavres qui roulent ; t'as trouvé l'idée dans quel film ?". Dans mes cauchemars, je réponds. Elle me regarde. Je la regarde. Elle me regarde. Elle comprend que c'est vrai. Bref. Elle va prier pour le salut de mon âme. Mais reviendra dans 15 jours pour le prochain Sombre. That seems like a safe idea.

Dernière modification par DeathAmbre (20 May 2015 13:01)

Hors ligne

#102 20 May 2015 20:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

ABLATION - le vendredi, c'est permis

Trèèès fun, moi je dis. yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#103 24 May 2015 16:09

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Samedi soir, 4 potes à la maison, et quoi qu’on fait ? du SOMBRE bien sûr !
En fait je suis devenu quasi-intoxiqué : voilà bien 4 mois que je ne joue plus qu’à ça. Pire. Les seules parties où j’ai été joueur sont celles de Johan, et le premier Sombre d’un pote (sa communion en quelque sorte). En ce moment, aucun autre jeu ne m’intéresse. Dès que j’ai une idée de scénar, je me demande direct comment la monter en partie de Sombre. Ma femme commence à s’inquiéter. J’entends une petite voix éraillée dans un coin de ma tête, qui fredonne « They tried to make me go to rehab / I said "no, no, no" ». Promis, demain je m'inscris.

Au programme : du crash-test et de l’exercice de style. Les joueurs ont l’habitude et sont prévenus : soit la soirée est excellente, soit [langage diplomatique ON] elle sert de calibrage pour les prochaines tables qui bénéficieront des améliorations qui vont en découler [langage diplomatique OFF]… Et ce coup-ci c’est fumble : c’est le jour de la déception, because un meneur pas bon mais pas bon du tout, alors même qu’il a du bon matos entre les mains et des joueurs de qualité autour de la table. Les joueurs sont volontaires et impliqués, les scénar sont très corrects et les systèmes tournent rond, juste le meneur il est pas en phase avec la lune et l’alignement de saturne. Argh.

Au programme donc : Station-Sévices (un Sombre Zéro bi-goût), Fahrenheit 751 (un Sombre MAX - la variante dont on ne peut pas parler pour l’instant), et enfin Kakurenbo de Netzach (qui me l’a gentiment prêté). Je ne détaillerai donc que Station-Sévices.

Au sujet de Sombre MAX : j'ai appliqué les dernières avancées technologiques de Johan et cette variante avance bien, et même très bien. Mais le scénario que j’avais prévu est trop dense pour ce système, et je le referai jouer en Classic.

Au sujet de Kakurenbo : scénario simple et efficace pour tous ceux qui aiment la J-Horror (et c’est mon cas). Sauf que j’ai été infoutu de rendre une ambiance correcte. Damned. Peut-être que mon rayon, c’est juste l’ablation.


============
STATION-SÉVICES - allez faire le plein ailleurs - crashtest
============


Scénario de découverte de la nouvelle variante que l’on ne peut pas décrire - Sombre Zéro PREMIUM.
Il est prévu pour 3 à 5 joueurs, et s’articule en trois temps : Action (Premium) > Narration > Action (Zéro).

INSPI : Massacre à la tronçonneuse (film).


.PITCH.

Aujourd'hui & Maintenant aux States, dans une ville sans nom.

Une équipe de braqueurs de seconde zone, totalement cramés de la tronche et déquillés de la tête, enchaine un brako foireux, une fuite dans le lointain, et la rencontre avec une famille de tordus...

Les joueurs incarnent les membres du "gang des marteaux", une équipe de braqueurs d'épiceries, de spiritueux, de bureaux de poste, et de supérettes, spécialisée dans le braquage à la hache, à la pioche et à la masse.


.PJ.

Je reproduit le truc de Darkly Dozen (spéciale dédicace à tous ceux qui en ont mangé à la truelle) : l’utilisation d’illustration représentant les PJ, qui permettent un typage immédiat et une immersion très rapide.
Je pose donc sur la table les cartes d’illus (ICI) et laisse chacun en choisir une. Je distribue ensuite les tuiles de persos et les cartes Personnalités, puis décris les Traits et l’équipement de chacun.

JOKE (le chef de la bande)
Phase 3 - Malfaisant (6).
Tir.
Armé d'un pistolet à clou modifié (dmg réduit de 1 sur le dé - donc "1" est un tir qui fait mal mais ne blesse pas ; tir des rafales courtes de qques clous).

KILL
Phase 2 - Aigri puis Haineux (15).
Code de conduite : "on ne part pas sans tout cramer"  (bascule en phase 3 dès qu'il ne peut pas incendier un endroit).
Armé d'une hache et d'1 seul cocktail molotov (test de niveau pour déclencher un incendie, si raté alors frustration & basculement).

DOOM
Phase 2 - Téméraire puis Suicidaire (14).
Dévoué à son frère Kill (bascule en phase 3 si ce dernier meurt).
Armé d'une pioche salement aiguisée.

FEAR
Phase 3 - Sadique (3).
Panne (pk ça marche pas ?).
Armé d'un pulvérisateur rempli d'acide de batterie (ne cause qu'1 Blessure mais l'adv perd le tour suivant à hurler en tentant de se nettoyer).


.PNJ.

Temps  n°1 - opposition : super-vigile et sa maxi-matraque (score 4) / le jeune convoyeur nerveux avec son flingue (score 3) / le vieux convoyeur alcolo et son taser (score 2).

Temps n°1 - figurants : une caissière grosse & grasse (couine & rampe) / un client & son fiston (se planquent & implorent) / le directeur (met la thune dans la cassette).

Temps n°3 - opposition (pas de figurants) : Papa Joe et son canon scié (score 3) / Sarah la petite dernière avec son nounours et son rasoir à main (score 2) / Cletus le cousin et sa machette ensanglantée (score 3) / LeatherFace avec son masque de peau grouillant de vers et sa tronçonneuse huilée (score 4).

La famille compte aussi Mama (qui est à l’étage avec son hachoir à viande), Bill l’ainé et Ed le cadet (qui sont en virée-ravitaillement, c.à.d. marauder sur la départementale en quête d’un routier ou d’une pauvre famille à attaquer). Il s’agit du renfort, si jamais le meneur a vraiment la malpoisse aux dés.


.FICTION.

TEMPS N°1 : le braquage (Sombre Zéro PREMIUM)

Une fois que tous le monde a son perso en main et dans la tête, j’explique qu’ils sont une bande de bras cassés, des inadaptés sociaux incapables de conserver un boulot même non qualifié. Alors leur activité principale consiste à braquer des commerces peu sécurisés, et à ramasser les liquidités. Ils s’attaquent donc aux petits commerçants, aux boulangeries, aux spiritueux, aux bureaux de poste, aux épiceries, aux supérettes. A la hache. Parce que ça fait peur, que ça fait pas de détonation, et qu’on peut fracasser les portes et les vitrines avec.

Je continue ma mise en route, et leur dit :
« JOKE, le boss, a un super plan pour se faire du blé. Il a repéré une supérette de quartier, dont le directeur reçoit la visite d’une agence de convoyeur tous les vendredis soir, à 20h juste avant la fermeture. Le directeur garde les recettes de la semaine dans son coffre-fort, et ne l’ouvre que quand les convoyeurs se présentent, pour qu’ils déposent l’argent dans la cassette sécurisée qu’ils transportent. Une cassette sécurisée, j’explique, est une boîte rectangulaire qui balance de l’encre indélébile lorsque t’essaie de la forcer. Exactement comme dans les DAB.
L’idée, c’est d’entrer quand les convoyeurs arrivent et de piquer la thune lorsque le directeur ouvre son coffre, mais avant qu’elle ne soit placée dans la cassette. Easy money. »

LĂ , les joueurs me demandent, mais pk on ne va pas directement braquer le directeur ou forcer le coffre ?
Je réponds : primo, vous ne savez pas forcer un coffre ; secundo, c’est l’idée de JOKE, nous sommes vendredi et il est maintenant 19h30, vous avez juste le temps de vous mettre en route... (Next time, je dirais que le coffre-fort du dirlo est équipé d’une chrono-serrure avec ouverture programmée à heure fixe).

La bande dispose d’un chauffeur pour conduire leur vieux van Bedford marron rouillé : « Rupteur » (PNJ).

J’étale le plan sur la table (pas eu le temps de le faire en info, donc je leur dévoile la version papier-crayon), et détaille chaque élément de la supérette : les deux caisses, les rayonnages, les accès, le bureau du dirlo, etc.
Le groupe décide unanimement d’y aller à la one-again. On verra bien sur place si ça moufte.

Rupteur gare donc le van juste devant le fourgon des convoyeurs, pour empêcher leur départ. Le groupe descend, va narguer quelques secondes le chauffeur du fourgon, qui prévient tranquillement la police, puis entre dans la supérette. Action.

JOKE s’approche de la caissière et entreprend de la clouer méthodiquement sur son fauteuil, en récupérant le contenu de la caisse (20$).
KILL et DOOM foncent vers le bureau du dirlo, où les convoyeurs sont juste en train d’entrer : l’un d’eux (le jeune) se retourne et tire.
FEAR entre en sifflotant dans le magasin, repère un client et ses deux enfants. Décide de s’amuser un peu avec eux (Sadique).

Super-Vigile fonce sur JOKE et lui matraque la gueule (JOKE a la poisse aux dés). KILL et DOOM déchirent les deux convoyeurs et amputent le directeur de la main qui refermait la cassette (dommage, trop tard, l’argent est dedans). FEAR asperge le client d’acide, et emmène un des fils assister au massacre du vigile et de la caissière par JOKE, puis retourne narguer le chauffeur du fourgon…

Les sirènes de police hurlent. Le groupe remonte dans le van. KILL n’a que le temps de foutre le feu à la réserve de la supérette, et le groupe s’arrache, les keufs au fion. FEAR a gardé l’enfant avec lui. Pour plus tard.

TEMPS N°2 : la fuite (passage narratif)

Je prends la main et raconte que les PJ s’enfuient à travers la ville, poursuivis par les forces de police, appuyées par un hélico. FEAR me dit qu’il ouvre les portes arrières et balance le gamin sur la première voiture de flics. Il rate son jet et manque les policiers (mais la finalité pour l’enfant est la même). J’enchaine en expliquant que le groupe arrive aux portes de la ville, qu’un barrage barre la route et que Rupteur fonce droit dessus (encouragé par tout le groupe). Les PJ forcent le barrage et s’échappent dans la nuit, sur une départementale oubliée, tandis que les voitures de police se remettent en chasse. Rupteur s’est pris une méchante rafale, et JOKE a du reprendre le volant. Fin du voyage pour Rupteur. Début des vrais problèmes pour le groupe.

Une heure après, les PJ n’ont croisés personne, et personne n’est visible dans le rétro. Ouf. Sauf que le van est perforé de partout, la portière conducteur est en morceaux, il n’y a plus de pare-brise, et le réservoir est bientôt à sec.

Miracle. Ils croisent une station-service qui semble déserte, avec un enclos grillagé qui contient des voitures d’occase à vendre. JOKE fait demi-tour dans un crissement de pneus, et s’engage sur l’esplanade de la station…

TEMPS N°3 : on aurait du aller faire le plein ailleurs (Sombre ZERO)

Je dévoile le second plan papier-crayon.

JOKE arrête le van devant l’unique bâtiment de la station.
Une petite fille est assise sur le banc du porche, éclairé par une rampe de néon, elle sirote un coca à la paille et bat des jambes en serrant son nounours contre elle.
FEAR sort du van en tirant le cadavre de Rupteur par les pieds. Il marche tranquillement vers l’entrée de la boutique, et y entre en sifflotant. DOOM le suit de près.
JOKE s’approche de la gamine avec de très mauvaises intentions. Sarah (la petite fille) en a autant pour lui.
KILL sort du van, pose sa hache sur l’épaule, et s’allume une clope en profitant de cette douce nuit d’été. Il aime ces petits moments de calme avant la tempête.

Au moment où il franchit la porte de la station, FEAR aperçoit Papa Joe au comptoir, son canon scié braqué sur lui. Détonation. Action.
JOKE s’approche de Sarah, elle lui tend son nounours, pour mieux lui cacher le rasoir à main qu’elle tenait derrière elle. JOKE lui cloue les pieds au sol, mais elle lui tranche les couilles. JOKE meurt d’une vilaine hémorragie.
FEAR se planque derrière les rayonnages. DOOM se précipite sur Papa Joe, qui le fume d’un coup bien ajusté en plein dans le bide. Mais DOOM ne partira pas seul, et il plante sa pioche en travers de la tronche ridée de Papa Joe.
KILL tire une autre latte.

Sarah essaie de se dégager les pieds en pleurant. Pauvre enfant.
FEAR s’approche pour fouiller le comptoir et récupérer la pétoire. Il entend des pas à l’étage. Juste au-dessus de lui le plancher de bois craque, et une tronçonneuse se met en route. Il défouraille vers le plafond et explose le plancher, qui s’effondre. Un type tombe et s’affaisse lourdement. Puis se redresse, tandis que FEAR ouvre le réservoir de son pulvérisateur dans l’idée de lui vider tout l’acide sur la tronche. Je valide et annonce que cela causera des Blessures égales à son résultat. En même temps, je file LeatherFace au joueur de JOKE et lui décris la situation en quatre mot : « toi cannibale, lui nourriture ». Pas de chance pour FEAR : encore un jet raté (4ème « 6 » d’affilé, c’est pas son soir). Il se fait « proprement » trancher les bras et les jambes par un LeatherFace consciencieux qui aime le travail bien fait.
Pendant ce temps, KILL termine sa clope, tandis qu’une silhouette maigrichonne s’approche de lui, en provenance de la clôture des voitures d’occase. Il traine une méchante machette toute tâchée de sang frais, qui racle sur le bitume. C’est Cletus qui vient du garage, et je file sa tuile au joueur de DOOM, qui n’a pas besoin d’être incité au meurtre pour commettre les pires atrocités. Cletus regarde KILL. KILL regarde Cletus. Bref. KILL défonce Cletus mais se fait salement amocher.

LeatherFace sort du bâtiment pour voir KILL courir vers les bagnoles. Il avance lentement, car sa jambe tordue l’oblige à boiter. Pas de pb, on est dans un film d’horreur rappelez-vous. KILL entre dans la première caisse qu’il trouve, et cherche vainement les clefs dans le pare-soleil, tandis que LeatherFace fait gronder sa machine à déchiqueter devant lui. KILL s’enfuit encore, et fonce vers le garage dans l’espoir d’y trouver les clefs des bagnoles. La table trouve que le joueur qui a LeatherFace en main est trop léger, alors je le reprends et le confie au joueur qui incarnait FEAR. Ce dernier s’en donne alors à cœur-joie et nous fait une démonstration de ce que c’est qu’un vrai méchant de cinéma : il fait racler sa tronçonneuse sur les murs, décris des moulinets bruyants, et prend des poses inquiétantes. KILL trouve les clefs, mais LeatherFace se dresse encore sur son chemin vers le générique de fin : dernier affrontement.

L’aube se lève sur un interminable désert de poussières, traversé d’une vieille route départementale oubliée. Gros-plan sur une station-service perdue au milieu de nulle-part. Des corps gisent, baignant dans leur sang. Une tronçonneuse brule encore le reste de son carburant. Seuls les vautours qui planent autour sont encore vivant.

Générique.

La famille était bien sûr un nid de cannibales dégénérés, et si jamais un PJ avait atteint l'étage ou le sous-sol, il aurait pu découvrir les restes des précédents malheureux visiteurs en train de mijoter dans une casserole ou de faisander suspendus à un crochet de boucher...


.SYSTEME.

L’alternance PREMIUM/ZERO a rempli son rôle : une première phase d’action où les PJ assurent et dominent, une seconde où ils pleurent leur maman. Dans le cadre de ce format, PREMIUM m’a convaincu.

Il n’y a eu aucun basculement de Phase, et je doute que cela soit réellement pertinent et intéressant.

J’avais prévu un Avantage spécial et invisible pour les PJ : « Mort à la fin de la chanson » (à la différence des PNJ qui meurent de manière instantané, lorsqu'un PJ atteint le stade "Mort", il dispose d'un dernier tour de piste pour agir avant de s'écrouler), mais je ne l’ai finalement pas mentionné. Je le testerai une prochaine fois.


.REMARQUES.

La partie était sympa, les joueurs ont bien incarnés les psychos, et c’est justement le seul problème de cette partie : en choisissant les illus je me suis emporté, et j’ai trop amplifié l’aspect « psychopathes » des PJ dans leur Personnalité et leur équipement (le pulvérisateur à acide était too much). Du coup les joueurs ont été incité à ne monter aucun plan pour le braquage et à y aller franco-frontal, ce qui a failli en tuer un avant la scène de narration. Mais surtout, lorsqu’ils se sont trouvés face à la famille de cannibales, ils ne sont pas devenus des victimes face à leur bourreaux, mais des concurrents en lice contre d’autres malades mentaux.
Donc, pour conserver l’intérêt du twist de positionnement des PJ « bourreaux puis victimes », je vais changer les illus et remanier les PJ pour les humaniser (Personnalité only en Phase 2, équipement moins barré).

De plus, super-vigile est trop balèze en score 4, je vais le repasser à 3.

Dernière modification par DeathAmbre (25 May 2015 09:02)

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#104 26 May 2015 15:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

En fait je suis devenu quasi-intoxiqué /.../ En ce moment, aucun autre jeu ne m’intéresse. /.../ Ma femme commence à s’inquiéter.

It's a trap !



Au sujet de Sombre MAX : j'ai appliqué les dernières avancées technologiques de Johan et cette variante avance bien, et même très bien.

bccool



Au sujet de Kakurenbo : scénario simple et efficace pour tous ceux qui aiment la J-Horror

Ah oui, le fameux truc impossible Ă  faire avec Sombre. bcbig_smile

Mon Dieu, quelle pantalonnade ce podcast ! bcroll



LĂ , les joueurs me demandent, mais pk on ne va pas directement braquer le directeur ou forcer le coffre ?

Petite astuce, qui souvent marche bien : leur renvoyer la question pour qu'ils trouvent eux-mêmes la réponse. Tu les impliques et ils avalent d'autant mieux ta couleuvre que c'est la leur.



Dans le cadre de ce format, PREMIUM m’a convaincu.

Cool.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

En ligne

#105 26 May 2015 19:16

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :
DeathAmbre a Ă©crit :

Au sujet de Kakurenbo : scénario simple et efficace pour tous ceux qui aiment la J-Horror

Ah oui, le fameux truc impossible Ă  faire avec Sombre. bcbig_smile

Mon Dieu, quelle pantalonnade ce podcast ! bcroll

La premiere regle de la J-Horror est: il n'y a pas de regles. Donc bon, reprocher a Sombre ou Kuro de ne pas permettre d'emuler ce sous-genre, c'est un peu demontrer qu'on ne sait vraiment pas de quoi on parle...

Sinon, dommage pour le fumble. Ceci-dit, ca reste un scenar SZ (format assez court, vu que ca demarre direct), donc pas forcemment pense pour installer une grosse ambiance non plus.

EDIT: D'ailleurs, les films estampilles "kakurenbo" sont souvent des films a sketchs dont chaque segement dure grosso-modo 30 minutes.

Dernière modification par Netzach (26 May 2015 19:19)

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#106 26 May 2015 21:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :

Ah oui, le fameux truc impossible Ă  faire avec Sombre. bcbig_smile

Ben en fait, Kakurenbo m'a donné en vie de faire un bon J-Horror des familles, et je me retape donc tous les trucs qui vont encore m'empêcher de dormir pendant 15 jours.... (là je viens de me refaire "Shutter" - le thaï - et je vais dormir avec le polaroïd)

Johan Scipion a Ă©crit :

Tu les impliques et ils avalent d'autant mieux ta couleuvre que c'est la leur.

Netzach a Ă©crit :

Sinon, dommage pour le fumble.

Ouais, mais là j'étais vraiment pas en phase avec le moment présent - je le voyais pourtant bien se profiler au loin, mais impossible de lui mettre la main dessus. Résultat, j'ai couru après la vague au lieu de me laisser porter par elle.
Moi je suis un meneur aware bccool

Netzach a Ă©crit :

Ceci-dit, ca reste un scenar SZ (format assez court, vu que ca demarre direct), donc pas forcemment pense pour installer une grosse ambiance non plus.

Ben justement, ton scénar m'a donné envie d'en faire un plus long pour une prochaine fois.
Là j'ai appliqué stricto la mécanique mais je me suis permis de patcher la skin... Je t'envoie un 'tit CR de cette partie, dès que je l'ai gratté.

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#107 26 May 2015 22:31

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a Ă©crit :

Ben en fait, Kakurenbo m'a donné en vie de faire un bon J-Horror des familles, et je me retape donc tous les trucs qui vont encore m'empêcher de dormir pendant 15 jours.... (là je viens de me refaire "Shutter" - le thaï - et je vais dormir avec le polaroïd)

Juste comme ca en passant, je te conseille un bouquin qui s'appelle Fantômes du cinéma japonais (les métamorphoses de Sadako) de Stéphane du Mesnildot. C'est bien ecrit, ca analyse le genre et son evolution en profondeur (ca traite meme des remakes americains) et y'a plusieurs interviews des maitres du genre.

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#108 28 May 2015 10:08

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Yep, merci. Hop, dans mon panier Amazon.

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#109 08 Jun 2015 10:48

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Samedi aprèm, une petite séance courte avec Station-Sévices (3ème fois) puis Soldiers Of MisFortune (4ème fois), avec 3 nouveaux joueurs et 2 affranchis.

Pas de remarques particulières pour Soldiers, une partie fun pleine de grenades et d'insultes, avec une fin sympathique : deux solos contre deux xénos (joués par les premiers joueurs "morts"), dans la capsule d'évacuation, qui meurent en s'écharpant mutuellement avant d'être éjectés dans l'espace.

Concernant Station-Sévices, après hésitation j'ai finalement conservé le parti de garder une équipe de psychopathes, et de ne pas les rétrograder en braqueurs "conventionnels", afin de maintenir l'effet "défouloir" de la première scène et d'inciter véritablement aux débordements gore/sadiques. Il s'agit avant tout d'un scénario pour chauffer la salle, il doit donc être à mon sens extrême, pour tirer les joueurs en avant et les placer en attitude "pro-active" (réveiller la table quoi).

J'ai changé mon speech d'amorce pour plus de cohérence, et permettre l'arrivée des convoyeurs après l'équipe des braqueurs, pour les prendre à revers tandis qu'ils s'attaquent au vigile, à la caissière et aux clients.

Speech d'amorce :
« JOKE, votre boss, a un super plan pour cette semaine : il a repéré une petite supérette de quartier qui s'annonce facile. Un seul vigile. Le directeur garde les recettes de la semaine dans son coffre, et reçoit la visite d'un fourgon de convoyeurs une fois par semaine pour le vider. Évidemment, le jour de passage des convoyeurs change à chaque fois, mais cette semaine ils ne sont pas encore passés. On est vendredi soir, ce qui veut dire que le coffre est plein... La supérette ferme à 20h, il est 19h45 et vous arrivez juste devant. C'est à vous de jouer. Action. »

Si on me demande comment JOKE a eu ses infos, je réponds qu'il a payé deux SDF pour se poser sur le trottoir d'en face et observer toute la semaine.

J'ai laissé tomber "Mort à la fin de la chanson" - totalement inutile (et j'oublie toujours de l'appliquer).
J'ai gardé les basculements de phase mais ils ne servent à rien, le scénar est trop orienté "action" pour en tirer un véritable intérêt : autant mettre toute l'équipe en phase 3 dès le début (et mettre Sick Boy en Bestial).

Pour une fois personne n'a embarqué un des gamins dans le van, pour le balancer sur une des voitures de police lors de la fuite, et ça m'a manqué - snif.

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#110 22 Jun 2015 17:11

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Il y a 15 jours j'ai remis le couvert avec une autre tablée : un petit Station-Sévices, enchainé avec ma septième partie de Hunter/Prey, pour finir sur ma troisième partie d'Ablation. Et après moult remaniement, je pense avoir finalisé Hunter...


==========
HUNTER/PREY - The Last Version
(until the next one)
==========


Partie courte (-1h) pour 4-6 victimes.


---PERSOS---------------------------------------------------------

Perso = nom + tagline : what the world can see (what u really are).
=> Ils sont tous globalement d'une taille et corpulence Ă©quivalente, dans la moyenne statistique.
=> Il s'agit d'individus lambda, des gens du commun, dont le passif, la profession et les passions sont banals (et sans intérêt pour la partie d'ailleurs).

ANNE
rousse craintive (impulsive)

SARAH
brune capricieuse (hystérique)

MARC
blond protecteur (autoritaire)

HENRY
brun cynique (amoral)

GEORGES
châtain crispé (parano)

DANIEL
albinos distant (opportuniste)

Les personnages sont tous posés sur la table face cachée. Ceux qui ne seront pas pris seront simplement écartés du jeu.

LE CHASSEUR
Le chasseur est un P(N)J score 3, il s'agit d'un riche oisif qui est là pour l'adrénaline. Le genre de client dans le film "hostel".


---ARMES----------------------------------------------------------

La Masse de Chantier :
Lente à frapper, elle fait par contre très très mal.
Considérer que l'effet de l'attaque portée ne se produit qu'après le résultat de l'attaque adverse (donc est annulée en cas de mort du porteur), mais avec un score de "4" (l'attaque "d'opportunité" contre un fuyard est impossible). A manier impérativement à deux mains.

Le Piège-à-Loup Rouillé (livré avec sa chaîne) :
Le piège est trouvé ouvert, si l'attaque réussie, le piège se referme sur votre victime. Il vous suffit alors de tirer dessus violemment pour lui occasionner 1 Blessure de plus sans aucun test. Pour enlever le piège, il faut deux mains valides et que la victime soit consentante ; la victime ne peut pas l'enlever seule. Et la chaîne à tendance à se prendre dans tout ce qui dépasse (et tirer = 1 Blessure)...

Le Martinet-Barbelés :
Ce martinet a du fil de fer barbelé lesté à la place des habituelles lanières de cuir. Cette arme fait mal mais n'inflige pas plus d'1 Blessure.


---INTRO----------------------------------------------------------

Les personnages ont tous été enlevés par un inconnu.

Les persos reviennent Ă  eux.
Ils sont allongés en cercle sur un sol dur, de vieille moquette élimée qui suinte le moisi. Il fait très frais, il fait nuit. Lorsque la brise souffle, il fait carrément froid.
Ils sont nus sous une combinaison intégrale de tissu rèche, maculé de grosses tâches séchées et collantes. Les combinaisons semblent rapiécées et recoususes à gros points grossiers. L'odeur qui en émane rappelle la vieille merde, le dégueulis et l'urine coagulés.
Ils n'ont rien d'autre sur eux et sont pieds nus.

Tout est silencieux. Ils sont au milieu d'une pièce vétuste et délabrée. Des gravats et des débris divers jonchent le sol. Le plafond est relativement haut. La plupart des fenêtres sont brisées, avec des éclats de verre encore fichés dans les montants.

Lorsque la couverture nuageuse dévoile la pleine lune, ils peuvent alors mieux se voir et se détailler.
Les combinaisons sont des "bleus de travail" maculées de grosses tâches de sang caillé, de merde et d'urine sèches et collantes. Certaines parties on été grossièrement recousues avec de la ficelle à rôties (strangulation possible) à l'endroit des tâches de sang.
Les combinaisons sont cousues avec la peau, c'est douloureux et les enlever occasionne 1 Blessure. De plus, elles sont colorées : rouge (2), bleu (2) ou blanche (1 si 5 joueurs, 2 si 6 joueurs).

Entre eux, il y a un petit poste radio-cassette, avec une seule enceinte, et une cassette audio insérée dans le clapet ouvert. Elle est rembobinée.

Lorsque le clapet est fermé et la touche "play" enfoncée, une voix d'homme s'élève :
<< Vous avez été sélectionnés pour participer à notre grand jeu-concours. Vous êtes séparés en équipes. Dans chaque pièce de cette prison se trouve une arme. La première équipe qui extermine tous les autres participants est déclarée victorieuse, et le jeu s'arrête. Les survivants seront alors libérés. C'est à vous de jouer. >>


---LIEUX----------------------------------------------------------

L'arène-prison est un sanatorium délabré et abandonné depuis des lustres.

Les fenêtres sont soit crasseuses, soit brisées. Il n'y a aucune porte (sauf cellules d'isolement). Tout est rouillé. Les peintures et papiers peints partent en lambeaux. Le mobilier est en morceaux. Le bâtiment sent fortement le moisi et la poussière de plâtre. Le moindre bruit résonne.

Les pièces sont disposées en enfilade (I > II > III > IV) au 1er étage du sanatorium.

.I. LA SALLE DE BAIN :
Au fond de la baignoire pleine d'un liquide rougeâtre et poisseux, repose le Piège-à-Loup. Lorsqu'un PJ plonge la main dedans le piège se referme sur son bras (1 Blessure) ; si le perso plonge un autre objet, le piège se déclenche.
=> Tenter de noyer qqu'un alors que le piège est toujours dans la baignoire, le déclenche ! Il se referme alors sur la tête de la victime (1 Blessure), que l'agresseur relâche dans la surprise du claquement métallique du piège.
=> Descro : Le sol est très froid. Le sol et les murs sont couverts d'un carrelage de salle de bain sans motif et qui fut blanc dans un autre siècle. Grandes lézardes sur les murs. A certains endroit les carreaux sont tombés et gisent en morceaux tranchants parmi les débris de porcelaine des baignoires et des lavabos. La tuyauterie a disparue. Il ne reste plus qu'une seule baignoire intacte, remplie d'un liquide sombre. Les fenêtres sont en briques de verre opaque, crasseuses mais intactes. Cette salle ne dispose que d'une ouverture.

.II. LE DORTOIR :
Le Martinet-Barbelés est posé sur la grande étagère, il faut donc passer 1 tour à se rapprocher de l'étagère pour le voir.
=> Descro : La moquette spongieuse est saturée d'une eau saumâtre et glaciale. La peinture des murs est partout écaillée et des champignons ont poussés à travers les fissures. Plusieurs lits de camp rouillés aux matelas éventrés sont encore disposés en vagues rangées. Parmi les débris de mobilier, il y a encore quelques poupées démembrées. Les fenêtres ne sont plus que des trous béants. Contre un des murs, une grande étagère en fer défie la gravité. Cette salle dispose d'une ouverture de chaque côté.

.III. LA GRANDE SALLE :
Dans un coin de cette pièce, se trouve un tas de décombres, en s'approchant (1 action), un PJ découvre la Masse visible en haut du tas, plantée telle Excalibur (poids vers le haut). Pour l'atteindre, il faut réussir un test de score, sinon les décombres s'effondrent sur le malheureux (1 Blessure) et la Masse tombe à côté.
=> Descro : Cette grande salle ne dispose d'aucune cloison encore debout. Parmi les gravats, de grandes baguettes de lambris encore parfois accrochées à des blocs de plâtre jonchent un parquet qui a gondolé et éclaté par endroit. Certaines fenêtres sont encore presque intactes et munies de rideaux. Dans un coin, se dresse un grand tas de décombres entassés tels une pyramide à niveaux. Cette salle dispose d'une ouverture de chaque côté.

.IV. LES BUREAUX :
Aucun arme n'est disponible (en fait si, celle du chasseur).
=> Descro : La moquette moisie est élimée et constellée de larges tâches sombres, certaines parties sont arrachées. Les murs sont également moisis et le papier-peint défraîchi se décolle par pans entiers. Partout, des débris de cloisons et de mobilier en contre-plaqué rongés par l'humidité. Les fenêtres sont toutes brisés, les montants gisent au sol au mileu des éclats de verre. L'air pue la moisissure et la vieille poussière. Vos voix résonnent dans cette grande salle haute de plafond. Il n'y a qu'une ouverture, car de l'autre côté se dresse un mur plein, fermé par une porte en métal neuve surmontée d'un TIMER.

BARRICADE impossible ; l'accès à un lieu ne peut être bloqué car les matériaux et reliquats de mobilier ne constituent pas une barrière suffisante.

DEHORS : l'asile/sanatorium est en ruines, et seul le bâtiment où se déroule le "jeu" est encore debout. Une forêt enveloppe le tout. Traverser la forêt, fait aboutir sur la berge de pierre, qui descend en pente douce vers le lac. Un autre rivage est visible à l'horizon, accessible à la nage certainement, mais les eaux glacées achèveront tous les persos qui s'y risqueront.
=> Normalement, aucun perso ne devrait pouvoir s'aventurer dehors, car des pieux sont plantés tout autour du bâtiment pour empêcher de fuir par les fenêtres.

AU RDC : le RdC est totalement muré (fenêtres et accès). sauf une porte en métal neuve à la place d'une ancienne entrée de service (impossible à ouvrir). Les pièces du RdC situées sous les pièces du "jeu" contiennent les cadavres des précédents participants...

GESTION des déplacements et des positions de chaque perso :
+ Chaque joueur reçoit une tuile avec le nom de la pièce et une courte descro dès que son perso entre dans un lieu, il rend au meneur la tuile du lieu précédent.
+ Le meneur dispose d'un petit plan et d'un moyen d'identifier chaque perso séparément (soit un jeton avec l'initiale, soit d'un simple crayon pour écrire et gommer) ; j'utilise des jetons (15mm+étiquette) qui permettent de déplacer aisément et rapidement chaque PJ sur le plan au fur et à mesure des déclaration de chacun, et informe les joueurs qu'ils entendent du bruit ou voient qq'uun s'approcher d'eux... (de plus, j'inscris l'initiale du perso qui la récupère à côté de l'arme).
=> Tout ceci pour rendre l'effet "obscurité et déambulation en lieu inconnu", ainsi que "mais où sont les autres ?".
=> Il est tout a fait possible de se passer du plan.


---ACTION---------------------------------------------------------

Il fait nuit, il fait très frais, la couverture nuageuse est légère et mobile sous l'effet des vents d'altitude. Dès qu'une petite brise souffle, les persos ont la chair de poule. Ils ont faim.

La pénombre ambiante, même sous la pleine lune, oblige à être proche d'un autre PJ pour le voir correctement (traits et couleur des combinaisons).

DĂ©cider de se cacher et d'attendre jusqu'Ă  la fin du jeu fait peu Ă  peu tomber dans une torpeur engourdissante, dont le perso ne s'Ă©veillera jamais...

Si qqu'un enlève son "bleu de travail", en plus de la Blessure il ne tarde pas à se les geler sévère, et bientôt à carrément grelotter.

Il est possible de confectionner une paire de chaussures rudimentaires avec un "bleu de travail" ou avec les restes de rideaux de la seconde pièce, cela permet d'annuler l'effet d'un "6" en course (mais une fois que la Blessure est reçue, c'est trop tard).
=> Dans la seconde pièce, les restes de rideaux permettent de confectionner UNE seule paire de chaussures rudimentaires pour éviter le "6" de la course.

Il est possible de changer de combinaison et donc de changer d'équipe (le meneur échange les dés).

Il y a des caméras dissimulées dans les angles des murs ; un câble les relient en passant dans les cloisons.

Faire un trou dans le plancher du 1er pour atteindre le RdC : nécessite la masse ainsi qu'un test de score réussi pour casser suffisamment de plancher pour permettre le passage de qqu'un. Celui qui réalise cette action est ensuite éreinté, il est contraint de s'asseoir et de se reposer qques tours. En cas d'échec au test, il s'épuise à essayer mais ne parvient qu'à casser la couche supérieure du plancher sans le traverser.
=> Lorsque le plancher est percé, une très forte odeur immonde de décomposition remonte du RdC : cela pue comme les poubelles d'un abattoir en plein été caniculaire. Les persos ont un mouvement de recul et se bouchent les narines (possible de se nouer le brassard autour de la bouche). Le RdC est plongé dans le noir total (car il est muré), mais il est possbile d'y descendre sans se blesser. Sauf qu'une fois en bas, il est impossible de remonter !!! Dans le noir celui qui y est descendu ne voit rien mais bute sur des cadavres en décomposition (speticémie assurée avec les pieds nus)...

Une fois la cassette lue, normalement les PJ s'entretuent.
A chaque fois que l'un d'eux franchit une ouverture (seuil de porte), il rend sa tuile de description de salle et prend la nouvelle en main.

Pendant ce temps le TIMER défile, mais ils ne le voient que lorsque l'un d'eux atteint la salle IV.
Le TIMER atteint "000" lorsqu'il ne reste plus qu'une équipe en jeu ou lorsque deux PJ sont morts (le premier mort prend le Chasseur), et la porte en métal s'ouvre sur le Chasseur.

Lorsque le Chasseur meurt, des spots de lumière noire s'allument aux plafonds de toutes les pièces. Cela fait apparaitre une inscription écrite en lettre majuscule dans le dos de chaque combinaison : "TUEZ MOI".

Le jeu ne s'arrête vraiment qu'au dernier PJ debout. Une voix retentit alors : << Félicitation, vous êtes le vainqueur de cette épreuve. Ramassez le matériel du Chasseur et rejoignez-nous derrière la porte de métal. Vous êtes notre nouveau Chasseur. >>

Générique.


---DIET LIFE------------------------------------------------------

Pack de règles additionnelles pour maigrir de la vie.

.0.\ TRAVERSER un lieu prend 2 tours en marchant, ou 1 tour en courant. Ainsi, fuir sans plus de précision implique de rester dans la même pièce ; fuir en courant permet de changer de lieu dans la même action.

.1.\ COURSE : lorsqu'un ou plusieurs persos déclarent une action de course, ils testent leur score :
+ Test réussi = le perso ne s'entaille que très légèrement les pieds sur les gravats et morceaux de verre, ses pieds saignent un peu mais rien de méchant.
+ Test échoué = courir sur les gravats et les morceaux de verre est trop douloureux, et il est contraint de stopper sa course pour enlever tous les petits débirs plantés dans ses pieds qui saignent plus sérieusement.
+ "6" = le perso s'entaille sévèrement les pieds qui se mettent à saigner abondamment : il prend 1 Blessure.
=> Lorsque l'action de course est simultané entre plusieurs persos, celui qui obtient le meilleur résultat arrive en premier à destination.
=> Mutilé : un perso "mutilé" souffre atrocement, la douleur le rend furieux, il ne s'exprime plus que par des aboiements, et devient incapable de courir.
=> Tout cela ne concerne pas la procédure de fuite, qui reste automatiquement réussie pour 1 tour ; la course ne s'engage que si le fuyard continue à fuir et que son agresseur tente de le poursuivre.

.2.\ SAUTER ou CHUTER par une fenêtre provoque la mort assurée, car des pieux aiguisés sont plantés tout autour du bâtiment.
=> Pousser qqu'un par la fenêtre est possible si la victime est proche de la fenêtre ; il suffit alors de simplement réussir un test de score si la victime ne s'y attend pas, ou un test en opposition avec l'adversaire s'il déclare aussi qquechose, il faut alors obtenir un meilleur résultat que lui.
=> Lancer les matelas sur les pieux est inutile et ne préservera pas de la mort (les matelas sont moisis), mais laissez les joueurs le découvrir à leur dépens.

.3.\ Procédure de DESARMEMENT (impose d'être soi-même armé) : au lieu d'infliger des Blessures, un joueur peut déclarer que son perso veut désarmer son adversaire ; cette déclaration doit être faite avant le test, et en cas de meilleur succès que l'adversaire, ce dernier, frappé au bras, perd son arme qui vole à qques mètres/tombe à ses pieds (selon toute logique et poids de l'arme).

.4.\ ETRANGLER : utiliser un rideau, une corde ou un vêtement pour étrangler qqu'un impose de prendre son adversaire par surprise, pour pouvoir mettre en place l'étranglement. A chaque tour suivant, les deux opposants effectuent un test de score ; lorsque la victime obtient un meilleur résultat que son agresseur, elle se libère ; lorsque l'agresseur totalise 3 Blessures fictives infligées à sa victime, celle-ci meurt étouffée.

.5.\ NOYER : pour attraper la tête d'un adversaire et la plonger dans un liquide dans le but de le noyer, il faut obtenir un meilleur résultat que l'adversaire lors d'un test de score en opposition. A chaque tour suivant, les deux opposants effectuent un nouveau test de score ; lorsque la victime obtient un meilleur résultat que son agresseur, elle se dégage ; lorsque l'agresseur totalise 3 Blessures fictives infligées à sa victime, celle-ci meurt noyée.

.6.\ Utiliser un long morceau de verre ou de céramique brisé comme arme improvisée permet d'occasionner des Blessures comme une arme std, mais à la première attaque réussie, le verre/céramique se brise (arme inutilisable).

.7.\ PIEGER une pièce avec le Piège-à-Loup : dissimulé sous des décombres, il peut être placé de manière à piéger l'accès d'une pièce (ou les escaliers). Dès qu'un autre perso entre, le piégeur test son score, en cas de réussite, la victime endure 1 Blessure, sinon le piège reste actif et le test se renouvèle à chaque fois que qqu'un passe par cet accès.

.8.\ SE CACHER ou se déplacer silencieusement est une action automatiquement réussie, qui demandera un test de score simple à quiconque essaie de repérer le perso. Une seule tentative, l'échec est définitif.

.9.\ EMBUSCADE : se placer en embuscade est une action automatiquement réussie qui permet une attaque de surprise sur la première cible qui se présente, sous réserve qu'elle ne pénètre pas dans la pièce en courant ; ainsi, la course annule l'embuscade.

.10.\ BOUCLIER : il n'est pas possible d'utiliser un matelas, un allié, un adversaire ou un cadavre comme bouclier. Au cas où un joueur explique de manière satisfaisante comment il se procure un bouclier (l'objet doit être maniable et solide), il suffit alors de traiter le succès au test de score comme annulant 1 Blessure de l'attaque adverse avant que son "bouclier" ne soit détruit (le perso ne peut pas combiner protection et attaque).

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