Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ COMMANDER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#61 20 Feb 2015 10:08

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Gauvain a écrit :

Mais j'aurais tendance à assigner d'office une équipe au joueur

C'était ma première idée, mais justement je voulais ajouter un peu d'hésitation au démarrage, pour permettre aux joueurs décidés de prendre de l'avance ; l'idée étant d'étaler les joueurs sur la map avant reconcentration. Mais si c'est un échec, je reviendrais sur une assignation d'office, avec un foulard noué sur le bras dès le réveil.


Gauvain a écrit :

Et puis ça serait bien je pense de prévoir un petit artifice pour obliger au PvP, comme les colliers explosifs de Battle Royal.

Ouais, c'est sûr, avec des joueurs sympa ou en conv il risque d'y avoir un flottement, avec mes psychopathes ce n'est pas nécessaire ;)
Mais je vais le prévoir au cas où, quitte à le sortir du chapeau en pleine partie (c'est un crash test donc plus de tolérance pour de la post-prod inopinée).

Hors ligne

#62 21 Feb 2015 09:15

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a écrit :

mais justement je voulais ajouter un peu d'hésitation au démarrage, pour permettre aux joueurs décidés de prendre de l'avance ; l'idée étant d'étaler les joueurs sur la map avant reconcentration.

Si comme tu dis tu joues avec des psychopathes bcwink c'est surement une bonne option en effet.
Sinon, je pense qu'il faudra que tu prévois un petit briefing technique pour présenter aux joueurs leurs nouvelles possibilités avant la partie. Et perso, je simplifierais certaines de ces options. Fusion de se cacher et embuscade par exemple. Et puis puis de noyade et étranglement, que perso je gérerais comme ceci : une attaque réussie = 1 blessure par asphyxie. Et j'insisterais sur le contexte particulier nécessaire pour utiliser ces attaques (garrot + surprise pour étranglement, présence d'eau pour noyade).

Hors ligne

#63 21 Feb 2015 12:42

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Pour te donner un exemple, nous jouons pas mal au jeux de plateaux mais à aucun "coopératif" (ou alors on modifie les règles pour permettre les trahisons et le PvP)...

Pour le briefing technique, en fait je prévois de rappeler simplement les deux procédures de base de Zéro (attaquer et fuir) et de préciser aux joueurs que de nombreux autres cas sont prévus mais que les règles n'en seront appliqués qu'au moment des déclarations d'intentions (afin de ne pas alourdir la mise en place), et je conclue en les invitant à ne pas se restreindre.

Concernant un regroupement des procédures proches, c'est à voir en effet...
Par contre je ne trouve pas qu'infliger des Blessures "réelles" par asphyxie soit pertinent (hors incendie et exposition à des produits toxiques), dès que tu respires à nouveau tu reprends tes esprits et tu repars... D'où la procédure de Blessures "fictives".

Dernière modification par DeathAmbre (21 Feb 2015 12:43)

Hors ligne

#64 21 Feb 2015 13:55

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a écrit :

dès que tu respires à nouveau tu reprends tes esprits et tu repars... D'où la procédure de Blessures "fictives".

Je comprends bien la logique. Je proposais la règle du 1 blessure par Tour pour son aspect simple (pas besoin de se soucier d'un troisième combattant qui arrive dans la partie par exemple) et pour respecter la baisse inéluctable des ressources caractéristique de Sombre.

Hors ligne

#65 25 Feb 2015 18:31

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Ouais, on en revient toujours à la question des limites du game design : tu les acceptes ou pas... Suis entièrement d'accord que ma procédure actuelle pour étranglement/noyade en sort et implique une micro-gestion, c'est certainement une erreur. Mais je vais tenter le coup et si au crash test ça passe pas, j'en reviendrais à ton idée.

Hors ligne

#66 01 Mar 2015 13:48

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

L’ASCENSEUR SOCIAL - un court-métrage américain à pas cher


Sombre Zéro.

Directement inspiré par Globo et son « [WIP] elevator », cette partie flash condensée, n’est en fait qu’une seule scène qui se joue en quelques tours, destinée à chauffer les joueurs et les mettre en condition pour la soirée qui s’annonce - car tout le monde est là pour une « crash test night » organisée en trois actes (Ascenseur [SZ], Hunter/Prey [SZ], Séminaire Détente [SC]).

Avant que chacun ne s’assoit à table, j’avais prévu de demander qui veut incarner l’Antago, sauf que début de soirée oblige tout le monde est déjà assis et blablate peinard. Pas de pb, j’attribue d’office l’Antago à ma gauche, puis distribue en arc de cercle les autres persos, selon l’ordre de jeu prévu par la règle spéciale des déclarations d’intentions (voir règles spéciales).

Je laisse chacun lire sa tuile de perso et sa carte de Personnalité, puis attaque.

L’action prend place dans l’ascenseur d’une tour de verre et d’acier, siège social d’une banque internationale. Aujourd’hui & Maintenant aux States (forcément, toujours).
Les personnages se dévisagent tandis que l’ascenseur descend tranquillement, lorsqu’à un étage, l’Antago entre…

Je précise que :
+ L’ascenseur peut contenir 9 personnes à l'aise, et 12 serrées (pas de plan).
+ Tous les persos sont accessibles par un tir, sauf si "caché derrière".
+ Tous les persos sont considérés à portée d'une attaque de contact.
+ En possession du flingue, il faut mimer l’arme (voir Brako) et la braquer sur sa cible pour pouvoir faire feu (avoir un flingue du JdP « cash ‘n’ guns » est l’idéal).

Je décris chaque personnage à l’assemblée (« porte sur toi » et psycho).
A 4 joueurs = Vanessa et Ahmed ne sont pas là.
A 5 joueurs = Ahmed n'est pas là.
A 6 joueurs = tous les persos sont là.

BEN - l’Antago
SDF en CDI
Score 2 car ivre - Impulsif
Porte sur toi : un costume 3 pièces de supermarché, froissé et qui sent la sueur et la friture de fast-food / une cravate dénouée / une haleine qui fleure bon la vinasse dégueulasse / un flingue (voir règles spéciales pour le tir).
Ton entreprise t'a licencié pour réduire la masse salariale et augmenter le profit des actionnaires, ta femme t'a quitté en te traitant de looser, et comme tu ne peux plus payer les traites, la banque vient de saisir ta maison. Une semaine que tu dors dans ta voiture, que tu ne t'es pas changé, que tu rumines des idées noires. Avec tes derniers dollars, tu as acheté ce flingue. Ce sera ton dernier acte dans cette mauvaise comédie, écrite par des scénaristes au rabais. Tu es là pour flinguer des banquiers, des assureurs, des immigrés, des cadres, et les humilier, les insulter, leur déverser ta rage et ta colère dans la gueule avant d'y ajouter une bonne bastos. Maintenant, c'est eux qui vont payer.

AHMED - le Coursier (PJ non joué car 5 joueurs à table)
30min chrono
Score 3 - Désinvolte
Porte sur toi : une gueule d'immigré / un ensemble sportswear / une paire de basket fluo / un casque de moto (modèle ouvert sur le visage) / une paire de gants de moto.
Tu viens de livrer, donc pas de colis sur toi.

JAMES - le Jeune Loup
Iznogoud en CDD
Score 3 - Arrogant
Porte sur toi : un costume trois pièces gris uni sur-mesure de bonne qualité / une cravate noire / une iWatch.
Jeune cadre ambitieux à la carrière fulgurante, tu détestes cordialement le Vieux Mâle Alpha et tu t'es promis de lui prendre sa place.

CHARLES - le Vieux Mâle Alpha
Les cordons de la bourse
Score 3 - Cynique
Porte sur toi : un costume trois pièces gris rayé sur-mesure de très bonne qualité / une cravate grise rayée / une vrai Rolex.
Vieux roublard de la finance à qui on ne la fait pas. Tu attends le Jeune Loup au tournant pour lui éclater les rotules. Ce petit con ne sera ni le premier, ni le dernier.

FRANCK - l’Homme d’Affaire
Mensonges & Trahisons
Score 3 - Rusé
Porte sur toi : un costume trois pièces de fausse bonne qualité / des dessous féminins parce que tu aimes bien / une cravate mauve / un attaché-case inox (contient du papier).
Quadra dans le creux de la vague, les affaires ne marchent pas fort mais tu vas te reprendre.

VANESSA - la Secrétaire
Alternance sténo/pipe
Score 3 - Prudente
Porte sur elle : un tailleur ajusté / une paire de talons hauts / une paire de lunettes / un chignon / une liasse de feuilles imprimées / pas de petite culotte.
Actrice porno reclassée, tu maitrises la promotion canapé et ses variantes sur un bureau ou dans une salle de réunion.

SO…

…BEN (joué par le meneur) dégaine son flingue, tire dans le panneau de contrôle, et l’ascenseur se bloque entre deux étages (c’est un court-métrage américain vous dit-on). Tout le monde a les oreilles qui sifflent, mais pas de perte d’audition.
Action. (BEN est maintenant pleinement joué par son joueur)

TOUR N°1
Déclarations :
+ BEN décide de ne pas perdre de temps à parler, à insulter ou à humilier et braque CHARLES pour le dégommer.
+ JAMES se cache derrière CHARLES.
+ CHARLES se jette au sol.
+ FRANCK se cache derrière son attaché-case (inutile, mais il ne le sait pas).
+ VANESSA se blottit derrière FRANCK.
Résolutions :
+ BEN fait « double 6 » et se tire dans la jambe = 1 Blessure ! Toute la table se marre, la soirée commence bien...
(CHARLES et JAMES sont maintenant allongés au sol l’un derrière l’autre)

TOUR N°2
Déclarations :
+ BEN hurle mais re-braque CHARLES, pas question d’abandonner maintenant !
+ JAMES ceinture CHARLES pour s’en servir comme bouclier.
+ CHARLES se débat pour échapper à JAMES et inverser la situation (action identique donc Score de 2 ; voir règles spéciales).
+ FRANCK balance un grand coup d’attaché-case pour désarmer BEN.
+ VANESSA prend un de ses talons hauts en main et se prépare.
Résolutions :
+ BEN fait feu = 2 Blessures pour CHARLES.
+ JAMES réussit et CHARLES échoue, donc JAMES reste derrière CHARLES et le ceinture fermement.
+ FRANCK réussit et désarme BEN = le flingue tombe au milieu de l’ascenseur.

TOUR N°3
Déclarations :
+ BEN se jette sur son arme.
+ JAMES étrangle CHARLES avec sa propre cravate.
+ CHARLES tente de récupérer l’arme (action identique donc Score de 2 ; voir règles spéciales).
+ FRANCK frappe BEN en pleine gueule d’un revers d’attaché-case (réflexe de squatch).
+ VANESSA frappe BEN en pleine tête pour lui planter son talon-aiguille.
Résolutions :
+ BEN réussit et reprend son flingue.
+ JAMES réussit et achève CHARLES (qui était Mutilé).
+ CHARLES échoue et meurt d’asphyxie en matant une dernière fois le cul de VANESSA (il est allongé au sol).
+ FRANCK réussit et imprime la face de BEN sur sa mallette, tel le saint suaire.
+ VANESSA réussit et plante son talon-aiguille à l’arrière du crâne de BEN, qui s’effondre, doublement tué.

TOUR N°4 :
Retour en mode narratif, car l’ascenseur se débloque, descend à l’étage d’en dessous, puis s’immobilise. Les portes s’ouvrent sur l’agent de sécurité, arme au poing.
Vanessa réclame de l’aide pour James - son nouveau patron. L’agent entre. Franck s’éclipse.
Générique.


.REGLES SPECIALES.

ORDRE DE JEU : ordre de déclaration des actions selon les Personnalités, puis résolution simultanée. Donc le meneur demande d’abord au joueur à sa gauche ce qu’il fait, puis au suivant, etc. en décrivant un arc de cercle vers la droite.
=> Ordre de déclaration : Impulsif (Ben) > Désinvolte (Ahmed) > Arrogant (James) > Cynique (Charles) > Rusé (Franck) > Prudent (Vanessa).
=> Déclarer après un autre joueur permet de savoir ce qu'il va entreprendre (avantage), mais en cas d'action identique (hors frapper/tirer) cela impose un handicap : celui qui déclare après voit son score réduit d'1pt (donc passe à "2").

TEST EN OPPOSITION : pour réussir un test en opposition, il faut obtenir un résultat strictement meilleur que son adversaire ; une égalité est un échec commun.
=> D'une manière générale, tenter une action similaire (autre que frapper/tirer) transforme tout en test d'opposition.

TIRER dans un espace aussi confiné avec des cibles aussi proches permet de L2d6[-] (= lancer 2d6 et appliquer le plus faible résultat). Mais en cas de "double 6" le tireur se tire dans la jambe et s'inflige 1 Blessure tout seul comme un gland.

ARMES IMPROVISEES : l'attaché-case, le casque de moto et les talons hauts infligent 1 Blessure max.

FRAPPER un autre perso demande un test simple as usual, mais en cas de "6" c'est le siège suivant qui prend 1 Blessure !

GENER : se jeter sur le tireur pour le gêner demande un test de score réussi et permet d'obliger celui-ci à te viser toi. Bravo c'est beau. Action proprement inutile pour survivre...

DETOURNER l'arme : se jeter sur le tireur pour détourner l'arme vers une autre cible demande un test de score réussi dont le résultat est le nbre de siège à sauter pour tomber sur la nouvelle cible (sens horaire). Une action de salaud, félicitations !

On peut SE CACHER derrière un perso mais pas en enfilade, cela ne demande aucun test et permet d'éviter d'être pris pour cible lors d'un DETOURNEMENT.

POUSSER un autre perso vers le tireur (ou autre) demande un test de score réussi ; si celui-ci n'est pas d'accord, cela devient un test en opposition.

DESARMEMENT (impose d'être soi-même armé) : au lieu d'infliger des Blessures, un joueur peut déclarer que son perso veut désarmer son adversaire ; cette déclaration doit être faite avant le test, et en cas de meilleur succès que l'adversaire, ce dernier, frappé au bras, perd son arme qui tombe à ses pieds.

ETRANGLER avec une cravate est possible et inflige 1 Blessure par tour (test nécessaire à chaque tour).

Dernière modification par DeathAmbre (01 Mar 2015 22:32)

Hors ligne

#67 01 Mar 2015 15:50

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

SEMINAIRE DETENTE - un cadre idyllique pour une semaine de bonheur


Sombre Classic.

.PITCH.

Après « l’Ascenseur Social (SZ) » et « Hunter/Prey (SZ, WIP) », toute la table est mûre pour le troisième crash test de la soirée, un petit séminaire de détente pour cadres stressés, un repos bien mérité après s’être écharpé joyeusement… Mais non bien sûr, on va continuer à déverser des tripes et du sang !

Les joueurs incarnent donc des cadres d'une même entreprise, qui les envoie en séminaire pour se reposer une semaine.


.LES P(N)J. (les cas sociaux)

Jacob
E9/C12 - Brutal
Tu es marié avec cette garce de Rachel depuis 12 ans. Vous n’avez jamais eu d’enfants, tant mieux, Rachel braille suffisamment comme ça. Tu aimes la manière forte, et quand elle ne fonctionne pas, il reste la manière lourde. Tu es gros et gras, la dernière fois que tu as couru c’était au lycée, mais tu n’es pas faible. Ce que tu ne manques jamais de rappeler à Rachel par une bonne tarte aux doigts.
Mais là, elle est allée trop loin.
Se taper ce petit connard arriviste de Michael dans ton dos, dans ton propre plumard.
Elle vient comme qui dirait de signer les papiers du divorce, façon Jacob.
Tu ne connais pas le pardon, mais tu sais comment ne pas laisser de traces d’ADN quand tu les buteras tous les deux.
Obèse : non, tu ne cours pas, tu transpires déjà suffisamment comme ça, et tu n’es pas sûr que ton cœur et tes genoux relèvent le défi.

Rachel
E10/C12 - Egocentrique
Tu supportes ce gros lard de Jacob depuis trop longtemps. Mais tu es bien contente de dépenser son gras salaire. Si ta paie de secrétaire de permettait de faire autant de shopping, tu l’aurais déjà quitté.
Alors tu continues de jouer la comédie, et de faire semblant de prendre ton pied pendant les 2min où il transpire contre toi. Mais le seul qui sache vraiment te faire jouir, c’est ton frère Andrew. Tu l’as éduqué pour ça depuis l’adolescence. Tu es la seule femme qu’il ait eue et qu’il n’aura jamais, car tu es exceptionnelle et que sans toi il ne serait rien. D’ailleurs, sans toi il n’aurait même pas eu sa place dans la boîte.
Mais maintenant tu as un autre problème que Jacob. Cet enculé de Michael a pris des photos, et il menace de tout balancer sur facebook. Cette raclure de chiotte t’a obligé à lui faire des trucs pour qu’il la ferme. Tu sais qu’il a adoré et qu’il va recommencer. Tu n’as encore rien dit à Andrew. Mais il te faut un plan, et vite.
Scream Queen : tu gueules au pieu, tu piailles en suraigus quand tu es énervée, tu hurles quand tu es effrayée ou surprise.

Andrew
E10/C12 - Affectueux
Tu es bien dans ta vie. Tu t’occupes de ta grande sœur Rachel, qui est mariée à ce gros porc de Jacob, et elle est tout pour toi. Tellement, qu’elle est aussi ton amante. Elle t’a enseigné les plaisirs de la chair depuis l’adolescence. Elle est la seule et elle le sera toujours. Tu la protégeras de tout et de tous. Et un jour, lorsque tu gagneras suffisamment d’argent, elle pourra divorcer de Jacob, et vous pourrez être heureux ensemble, juste tous les deux.
Dévoué : tu n’abandonneras JAMAIS Rachel. S’il le faut, tu te sacrifieras pour elle.

Michael
E10/C12 - Rusé
Jeune loup aux dents longues, tu es à l’affût des opportunités, et ne rates jamais une occasion, quelle qu’elle soit. Lorsque tu as surpris cette salope de Rachel en train de coucher avec son propre frère Andrew, tu as direct flairé le bon coup. Et aujourd’hui avec la technologie, pas besoin d’être un pro pour faire de bonnes photos. Mais le meilleur, c’est quand tu les as montrées à Rachel. Et que tu as baissé ta braguette. Baiser la femme de ce gros connard de Jacob t’a mis le sourire toute la semaine. Il est temps de remettre ça.
Inapte : tu ne peux pas porter des charges lourdes.

Chris
E9/C12 - Excentrique
Tu viens d’entrer dans la boîte. Propulsé au rang de responsable de production. Tu assures et les gens te respectent malgré tes costumes mauves et tes déclarations parfois franchement à l’ouest. Tu as l’habitude que personne ne te comprenne. Mais tu as d’autres problèmes. En particulier ta claustrophobie qui nuit sérieusement à ta vie sociale, et même à ta vie tout court d’ailleurs. Tes excentricités passent globalement bien auprès de la direction - tant que les chiffres sont au rendez-vous - mais ton incapacité à prendre des ascenseurs et à fermer la porte des toilettes les inquiètent plus.
Ce séminaire était le moment que tu attendais. Tu as toujours été persuadé d’avoir une connexion avec le monde des esprits. Et ils se sont manifestés. Hier soir, tandis que tu contemplais ton reflet dans la piscine déserte, il s’est mis à te parler. Il t’a promis la guérison pour toutes tes afflictions, de t’épargner toutes les souffrances, toutes les angoisses. Ce qu’il t’a demandé t’a d’abord choqué, tu ne pensais pas en être capable, mais si c’est le prix à payer pour ta paix intérieure et la poursuite de ta carrière, alors tu feras ce qu’il faut. Ton reflet t’a simplement demandé en échange de lui sacrifier tous les gens que tu pourras tuer…
Claustrophobie : tu ne peux pas fermer les portes et il ne t’est pas possible de rester dans le noir en intérieur.


.FICTION.

Le décor : le village Zen

Un village de vacances spécial détente zen quelque part dans la savane africaine, à 1km de la plage et à plusieurs kms de toute civilisation. Rien à f… des incohérences, il s’agit d’un film américain écrit par des scénaristes qui ne connaissent l’Afrique qu’à travers des brochures d’agence de voyage.

Le village est donc au cœur de la savane, mais il n’y a pas d’animaux sauvages, car cela ne rentrait pas dans le budget (les acteurs sont décidément trop payés), et il n’y a donc ni clôture, ni enceinte.

Il se compose d’un bâtiment principal (accueil/réception, bar/restaurant, dance-floor, cuisines, bureau du responsable de site), de 12 bungalows individuels (avec 1 entrée-salon, 1 chambre lit double, 1 salle d'eau, 1 wc), d’un coin piscine (avec bar de la piscine et remise nautique - contenant chaise-longues, matelas gonflables, ballons, produits d'entretien, matos de plongée dont 1 harpon avec 1 munition, etc.), d’un centre Zen (avec salle de yoga, salon de massage, hammam/sauna, etc.), de plusieurs terrains de sports (tennis, volley, mini-golf, etc.) et de la remise sportive, et enfin d’une remise d’entretien un peu à l’écart (matos de jardinage, outillage divers pour plomberie, électricité, etc.).

Les bâtiments sont en bois (genre rondins empilés) et de plain-pied. Les chemins qui relient les différentes parties et qui serpentent entre les bungalows sont faits de pas de pierres polies (pas d’allée de graviers).

Il n'y a ni réseau de téléphonie, ni internet afin que les résidents soient bien déconnectés du taf. Il y a toutefois un téléphone dans le bureau du responsable de site (et la police arrive généralement en 30min).

Le personnel de jour (12) :
+ 1 responsable de site.
+ 1 agent de sécurité.
+ 1 agent d'entretien/technicien maintenance.
+ 1 cuisinier.
+ 1 serveur
+ 1 barman
+ 1 commis
+ 1 référent nautique.
+ 1 référent sport.
+ 1 masseuse.
+ 1 prof de yoga.
+ 1 infirmière.

Le personnel de nuit (4) :
+ 1 responsable de site.
+ 1 agent de sécurité.
+ 1 agent d'entretien/technicien maintenance.
+ 1 infirmière.

Véhicule : un 4x4 type Land Rover Defender (le responsable a les clefs).

L'action

J'annonce aux joueurs que l'on commence en fin d'après-midi après une sortie safari. Qu'ils sont là depuis 3 jours, que les journées s'organisent sans obligation et avec accès libre aux différentes commodités, et que la partie s'achèvera dans la nuit.

J’ai cru à tort que l’action émergerait d’elle-même des joueurs sans que je les y incite, et je me suis bien planté. Le basculement de SZ à SC a rompu le charme du PvP-direct-sans-sommations. Le fait de prendre en main des persos plus détaillés avec une vraie fiche de PJ replonge tout le monde en mode réflexion.

Et c’est juste ma faute, j’aurais du la jouer version « Johan pressé » (pas le temps pour la phase brainstorming) : « bon les gens, j’ai rien dans les mains, rien dans les manches, j’ai juste un endroit sympa, et je vous ai épargné la lourde tâche de me créer les cas sociaux habituels, je l’ai fait pour vous. Mais c’est à vous de faire le jeu, car moi je n’ai même pas l’ombre d’un antago. La partie sera ce que vous en ferez, pendant que je vous regarde. » Voilà, un truc dans le genre.

Résultat : deux tiers d’interactions plan-plan, sans véritable crescendo, et un dernier tiers-temps nocturne de défouloir maximal, avec Chris et Jacob pour se partager le rôle du serial des familles.
Déçu, le gars Julien. Mais la table a adoré les persos - et l’ensemble de la soirée (ascenseur+hunter) - donc bon bah on prend le plaisir comme il vient hein...


.SYSTEME.

Eh, oui, encore un petit custom… Mais light.
Le d6 donne directement la valeur des dommages, qque soit le résultat du d20.
L’adrénaline permet de lancer 2d20 et d’appliquer le meilleur (mais le Score reste au niveau actuel).


AND SO…

Pour le prochain playtest, je ne manquerais pas d'insister sur le fait qu'il appartient aux joueurs et à eux seuls de faire le jeu.

Je vais aussi remanier les PJ afin de donner plus de oomph :
JACOB = inchangé.
RACHEL = exit Egocentrique, elle sera désormais Sournoise (E8). Sa relation de domination avec Andrew mérite bien ça.
MICHAEL = exit Rusé, il sera désormais Orgueilleux (E8). Afin d’inciter à l’action. Exit Inapte, il deviendra ??? à voir…
ANDREW = Affectueux oui mais il sera désormais Possessif (E8). Sa relation maître/esclave avec sa sœur mérite bien ça.
CHRIS = Excentrique oui mais il sera désormais Illuminé (E8). Après tout, son reflet lui parle, c’est qu’il est donc sérieusement entamé.

Il me faut enfin un plan digne de ce nom. Et là, ça devient plus compliqué…

Dernière modification par DeathAmbre (01 Mar 2015 22:32)

Hors ligne

#68 01 Mar 2015 16:49

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

And so...
J'ai crash tested HUNTER/PREY [SZ] hier soir (après l'Ascenseur [SZ] et avant le Séminaire [SC]) à 5 joueurs.

Tel que je m'y attendais, dès que la cassette s'est arrêtée, 2 joueurs ont foncé direct dans la pièce suivante pour s'équiper, et 2 autres ont commencé à se battre avec les gravats environnants (sans effet bien sûr)...

En fait, les foulards n'ont strictement servis à rien. Vous ai-je déjà dit que mes joueurs étaient un brin avide de s'entretuer ? bcwub
Ils ont tous été récupérés par les 2 coureurs du début, qui se sont armé et ont naturellement décidé de faire jeu commun (avec chacun un foulard bleu et un foulard rouge au cas où).

Je pense que pour le prochain test, à chaque pièce il y aura toujours deux foulards de pendus, mais de la même couleur. Donc en alternance : une pièce bleu, une pièce rouge...

L'action fut au rendez-vous, et le système de décor par carte de lieu données et reprises a fait son petit effet... yes Content, Julien.

Par contre, je vais bloquer l'accès à l'extérieur, car 2 autres joueurs se sont associés pour balancer les matelas défoncés par une fenêtre et ensuite atterrir dessus et tenter de s'enfuir. Tenter, car avec un magnifique double 6, ils ont lamentablement raté les matelas et se sont fait de belles fractures ouvertes des tibias (Mutilé direct).

Mais d'en avoir deux outside et deux inside a été pénalisant et j'ai du intervenir pour relancer le PvP.

Donc, dorénavant des pieux sont plantés sous toutes les fenêtres. Si qqu'un tombe du 1er ou du 2nd, il meurt. Plus personne ne sort.

Pas eu d'étranglement ou de noyade. Rien que de l'éventration et du brisage de membres. Mais c'est bien aussi. bccool

Dernière modification par DeathAmbre (01 Mar 2015 22:33)

Hors ligne

#69 03 Mar 2015 00:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a écrit :

L’ASCENSEUR SOCIAL - un court-métrage américain à pas cher


=> Ordre de déclaration : Impulsif (Ben) > Désinvolte (Ahmed) > Arrogant (James) > Cynique (Charles) > Rusé (Franck) > Prudent (Vanessa).

DETOURNER l'arme : se jeter sur le tireur pour détourner l'arme vers une autre cible demande un test de score réussi dont le résultat est le nbre de siège à sauter pour tomber sur la nouvelle cible (sens horaire).

Vâââchement bien, ça. yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#70 03 Mar 2015 11:44

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Content que tu trouves des trucs intéressant dans mes expérimentations bccool

Pour ce scénar particulier, je cherchais à bien cadrer l'ordre des annonces des actions de chacun, et me suis dit que l'on pouvais apporter un second usage aux cartes de Personnalité... Ce fut ma foi efficace en crash test, et je dois normalement playtester tout cela sur deux autres tables dans les prochaines semaines.
L'idée était donc que le plus Impulsif réagisse en premier, et que le plus Prudent se décide en dernier (avec les avantages et inconvénients décris).

L'Ascenseur est comme Hunter, un vivier pour tester des procédures "micro-particulaires", et "détourner l'arme" me semblait bien plus fun que de simplement désarmer (mais personne ne l'a fait lors du crash test, et j'espère bien le voir à la prochaine partie).

Hors ligne

Pied de page des forums