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#51 14 Nov 2014 19:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

yes


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#52 14 Nov 2014 21:35

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a écrit :

Oui, je rame un peu sur celui-là,

C'est compliqué ce genre de scénar. J'avais essayé de faire quelque chose dans ce genre mais je n'ai jamais vraiment bouclé le truc.

Mais je ne dis pas ça pour te décourager hein ! Ton pitch est bien plus efficace que le mien, ça devrait le faire. Simplement ça va demander du boulot.

Je pense qu'il faut partir méthodiquement :

# Définir un thème : développer le membre de la secte, le pays et l'époque dans lesquels il évolue, ses obsessions et traumatismes. Tu l'as déjà fait et c'est très cool yes
# Imaginer 3 ou 4 scènes (décor + personnage + événements) illustrant différentes facettes du membre de la secte. Les scènes peuvent être très différentes mais je pense que ça serait bien de définir un ou deux éléments thématiques, peut être au niveau des décors, faisant le lien (voir point précédent).
# Dans Trois petits tours j'utilise une petite fiche pour chaque scène que je présente aux joueurs au début de celle-ci. ça plante rapidement le décor et les personnages impliqués.
# Définir les indices récoltables dans chaque scène.
# Donner aux PJ un objectif clair dans chaque scène (ou des objectifs clairs).
# Définir des conditions définies de fin pour chaque scène (et donc pour le scénar) afin de garder le rythme. Par exemple : si bidule avoue sa culpabilité, si un PJ meurt, si Totor encule Tatave, la scène s'arrête et on passe à la suivante.

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#53 15 Nov 2014 10:17

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Merci bcp pour tes pistes Gauvain, je vais suivre tout ça, et lire ton "trois petits tours".
Super les gars, du coup vos idées me re-stimulent :)

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#54 07 Feb 2015 18:59

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

Hier soir, j'ai pu régaler mes invités d'une trilogie de Sombre Zéro. Au menu :

Kakurembo de Netzach. Un excellent scénario nippophile, que j'ai déjà mené 3 fois avec beaucoup de succès et qui j'espère sera un jour publié (sur le site ou ailleurs).

Brako de DeathAmbre, que je menais ici pour la seconde fois et pour lequel je n'avais toujours pas fait de compte-rendu. Injustice que je vais essayer de réparer dans ce post.

True Vampire Slayer Diaries, de votre serviteur, pour terminer la soirée sur une note plus tendre.
Ayant quatre joueurs, j'ai ajouté au casting d'héroïnes Emilie, une vampire en quête de rédemption ayant un passé trouble avec Angel. Drama garanti !


Brako

"Aujourd'hui & Maintenant. USA. N'importe quelle ville. Un capo de la pègre recrute une équipe pour braquer une banque afin de récupérer un objet stocké dans la salle des coffres. Les membres de cette équipe se connaissent au moins de réputation et pour certains ont déjà travaillé ensemble. Le groupe n'est monté que pour le braquage en lui-même, le repérage a déjà été réalisé par une autre équipe (et oui, aujourd'hui tout le monde sous-traite)."*

*DeathAmbre dans le texte (je me permets de citer plusieurs passage du scénario dans le compte-rendu, le recyclage c'est l'avenir).


Personnages

RIGGS
Petite frappe Tyrannique (Blanc)
Il recevra le secret n° 1 "Les voix dans ta tête te l'ordonnent, tu vas faire un carnage avec les otages. Ils seront tes esclaves dans l'au-delà".

CROWFORD
Expert sécurité Arrogant (Black)
Il recevra le secret n° 4 : "Vous avez été balancé par une taupe dans le groupe, c'est sûr. Mais tu sais comment t'en sortir. Va dans la remise, perce l'armoire de sécurité avec la perceuse, détruis les enregistrements vidéos puis fais-toi passer pour un client".

MATTEWS
Porte flingue Frénétique (Blanc)
Il recevra le secret n°3 : "Tu reçois un SMS du Sarde : Il y a une taupe parmi vous. Récupère le contenu du casier 53 et planque-le dans le faux-plafond au-dessus des chiottes pour handicapés".

RODRIGUEZ
Cholo Sadique (Latino)
Il recevra le secret n° 2 : "Tu es un flic infiltré. Pour combattre le Mal tu es devenu le Mal. C'est toi qui a prévenu la police dans la voiture et le moment venu, tu leur mettras bien profond...".


Plan des lieux

http://ombredd.free.fr/SZ_BRAKO_plan-A5.pdf


La partie

Le groupe entre dans la banque. Il y a un vigile en uniforme, six clients dans le hall d'accueil et deux guichetiers derrière le comptoir. Paniqué, le vigile se redresse et tir sur Riggs (action simultanée avec celle des PJ). Une cliente hurle. Le vigile s'écroule, percé de deux balles, et Riggs met un genou à terre : il vient de perdre 2 PV (stade mutilé).

Gravement blessé, il décide de rester avec les otages. Son joueur ne se fait pas trop d'illusion sur la survie du perso, et décide de jouer à fond son côté tyrannique en s'en prenant aux otages.

Mattews reste aussi à l'accueil. Mais contrairement à Riggs qui, blessé, cherche à retrouver un sentiment de contrôle en martyrisant les otages, il cherche d'abord à empêcher les employés de donner l'alerte. Il entreprendra ensuite de forcer les guichetiers à ouvrir leur tiroir caisse (et en abattra un au passage, suite à un coup d'énervement).

Rodriguez et Crowford, eux s'aventurent dans le couloir à la recherche du directeur. Mais avant ça, ils rabattront les secrétaires présentes dans l'arrière office vers l'accueil, où elles seront prises en main par Riggs et Mattews.

Ils vont ensuite déloger le directeur dans son bureau et l'escorte vers la salle des coffres. Là, par étourderie, j'ai complètement oublié de faire intervenir les conseillers et ai machinalement décrit un bureau vide (pourtant le nom de la pièce : "bureau des conseillers" aurait pu me mettre sur la piste...). Les joueurs eux-mêmes trouvant le manque de PNJ suspect, Crowford décide de rester dans la pièce pour monter la garde et bloquer la porte menant à l'extérieur.

(Petite parenthèse malsaine). Pendant ce temps, à l'accueil, Riggs nous livre un formidable numéro de psychopathe. Il demande le nom de chaque otage, les interpelle, leur pose des questions personnelles et ne perd aucune occasion de les humilier. Il finit par leur demander de se déshabiller (ils garderont toutefois leurs sous-vêtements, nous sommes dans un film américain) et de se lier les membres avec les vêtements qu'ils viennent de retirer. Il leur lancera enfin des défis, comme : "si tu arrive à ramper jusqu'à la porte avant que je compte jusqu'à 20 tu pourras t'enfuir", etc.

Mais revenons vers la salle des coffres. Rodriguez pénètre avec le directeur dans le sas et, par chance, arrive sans trop de problèmes à lui faire ouvrir la porte du coffre. C'est là que...


Révélation des secrets

Au moment où Rodriguez pénètre dans la salle des coffres et cherche le casier n°53, la police encercle le bâtiment, dresse son cordon de sécurité et un camion du SWAT se range derrière.
Un mégaphone crachote alors puis les joueurs entendent l'appel de la police : "Ici la police. Nous encerclons le bâtiment, vous n'avez aucune possibilité de fuir. N'aggravez pas la situation et sortez les mains en l'air.".

Je distribue alors à chaque joueur les cartes Secret, face cachée bien sûr. Et là ça a été un joli imbroglio ! Je me suis emmêlé les mains (ça m'arrive souvent) et ai donné le secret n°4  à Crawford, qui était à l'entrée du SAS (dans le bureau des conseillers) et portait la perceuse, au lieu de Mattews, qui était avec les otages ! Je m'en suis tout de suite rendu compte, mais c'était trop tard. Pour compenser ça, j'ai donné le secret 1 à Riggs, qui était avec les otages. L'idée étant de les mettre rapidement en opposition (l'un tuant tout les otages, l'autre voulant se planquer parmi eux), tout en ne mettant pas fin au petit jeu malsain de Riggs avec ses prisonniers, qui était vraiment générateur d'ambiance. 

Le secret n°3 est allé à Mattews, et le secret n°2 (flic) à Rodriguez qui venait de franchir la porte du coffre.

Dès que les joueurs ont eu fini de lire leur secret, la partie s'est emballée !

Crowford tire sur Rodriguez mais échoue, c'est le directeur, utilisé comme bouclier humain par le Cholo/Flic (un mélange détonnant !) qui succombe. Rodriguez, lui, a une autre stratégie, il referme la porte du sas, puis tire dans la serrure pour que le mécanisme se verrouille. Voyant Rodriguez inatteignable, Crowford décide d'aller se faire passer pour un otage, sans effacer les vidéos (ce qui ne sert à rien puisque Rodriguez est vivant), mais simplement pour essayer de s'enfuir dans la confusion.

Dans le bureau des conseillers financiers, Crowford et Matthews se croisent. Le premier cherche à atteindre l'accueil. Le deuxième en vient et cherche à atteindre la salle des coffres pour récupérer le contenu du casier 53. Les deux savent qu'il y a une taupe. Les deux sont tendus. Les deux se braquent, puis tirent !  Matthews succombe, Crowford est gravement blessé.

Il atteint alors l'accueil, où Riggs a déjà abattu 4 otages. Inévitable, le conflit s'engage. Et là, les deux joueurs ont vraiment joué de malchance aux dés : alors qu'ils n'avaient qu'un PV chacun, le combat n'a vu son issue arriver qu'au bout de 3 ou 4 Tours, avec la mort de Riggs. En a résulté une scène grandguignolesque, mais assez réussie, où les deux petites frappes essayaient vainement de se tirer dessus, parmi la masse gesticulante et hurlante des otages en slip.

Après la mort de Riggs, Crowford aura à peine le temps de retirer ses vêtements (pour se faire passer pour un otage) que l'équipe d'intervention force la porte de la banque.

The end.


Post-générique

Dès que Rodriguez, le flic, a été libéré de la salle des coffres par l'équipe d'intervention, il a dénoncé Crowford,  mais l'ambulance qui amenait ce dernier à l'hôpital n'a été retrouvée que le lendemain, brûlée sous un pont à l'extérieur de la ville. Les ambulanciers étaient dedans. Crowford non. Il sera retrouvé deux semaines plus tard, dans un motel minable, mort d'une infection consécutive à sa blessure.


Bilan

Une très bonne partie, rendue mémorable par le jeu pervers de François, qui interprétait Riggs. De mon côté, je ne maitrisais pas suffisamment le scénar et ai oublié plein de petites choses mais, avec ou malgré moi, la partie a été réussie et c'est bien le principal !

J'ai utilisé la règle du Braquage, qui est très cool, et aussi celle sur les temps de déplacement. Par contre, je n'ai pas utilisé le Zéro Absolu (et ai fait du gardien un grabataire de niveau 2 pour compenser la règle pour dégainer). Et pour typer les PJ, je suis aussi revenu à la tagline classique de Sombre.

Sinon, j'aime beaucoup ton utilisation de l'obèse comme unité de mesure pour les pièces. C'est pour donner une ambiance américaine au scénar ?

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#55 10 Feb 2015 00:01

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Yes !
Suis bien content que ce scénar t'ait plu, et que tu prennes le temps d'un petit CR qui me permette de revivre par procuration une bonne séance de PvP des familles yes

Côté narration :
+ J'adore ton post-générique !
+ En effet, super interprétation de RIGGS rock

Côté technique :
+ Se planter dans la distribution des secrets ne plombe pas la partie (haha), la seule chose qui compte c'est d'éviter l'InstaKill d'un perso par le vigile de l'entrée (ce qui est arrivé à un meneur de mes amis qui a lu le scénar en diagonale ; dommage pour le joueur qui se tape les 15min de mise en place et meurt à l'entrée de la banque).
+ Les petits détails du scénar ne sont pas non plus indispensables, et ne pas utiliser le vigile en civil par exemple ne réduira pas l'intensité si les joueurs sont bien dans leur perso.
+ La tagline classique de Sombre pour typer les persos rend en effet super bien ; question : as-tu distribué les phases de Personnalité correspondantes ou pas ?
+ Mon Zéro Absolu sert surtout à éviter les "tours pour rien" lorsque tout le monde échoue ses attaques plusieurs tours de suite, et inciter au corps-à-corps.
+ "L'obèse" est devenu mon unité de mesure de référence car je joue/fait jouer essentiellement aux USA, mais ce n'est pas politiquement correct et peut être mal perçu par certains joueurs, donc je la remplace parfois par "catcheur" ou "culturistes"...

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#56 11 Feb 2015 22:20

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a écrit :

Yes !
Suis bien content que ce scénar t'ait plu

Merci à toi pour le scénar. yes

DeathAmbre a écrit :

question : as-tu distribué les phases de Personnalité correspondantes ou pas ?

Oui, je pense que c'est une bonne chose, pour signifier au joueur que l'interprétation de la personnalité extrême est indispensable à une partie réussie (point sur lequel j'insiste aussi dans le briefing).

DeathAmbre a écrit :

+ Mon Zéro Absolu sert surtout à éviter les "tours pour rien" lorsque tout le monde échoue ses attaques plusieurs tours de suite

J'avais utilisé ta règle contre les "tours pour rien" lors de mon premier test du scénario. Mais là, avec 3 scénarios différents dans la soirée je voulais minimiser les règles alternatives (d'autant que True vampire diaries utilise nécessairement quelques tweaks). Finalement, il y a eu un seul duel avec un ventre mou, à la fin, mais je m'en suis bien tiré en jouant sur le côté gore grand-guignolesque et en utilisant les otages pour donner du relief à la scène.

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#57 11 Feb 2015 22:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Gauvain a écrit :
DeathAmbre a écrit :

éviter les "tours pour rien" lorsque tout le monde échoue ses attaques plusieurs tours de suite

Finalement, il y a eu un seul duel avec un ventre mou

Y'a aussi moyen d'appliquer la routine de mort subite d'Ubiquité (S2 p. 12). 3e double échec consécutif : le combattant qui est en meilleure santé tue l'autre. Si les états de santé sont identiques, le tueur est celui qui a initié le combat.


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#58 12 Feb 2015 16:43

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a écrit :

Y'a aussi moyen d'appliquer la routine de mort subite d'Ubiquité

redface j'avoue ne pas avoir trop trop flashé sur Ubiquité, donc je ne l'ai lu qu'en diagonale... Honte sur moi je sais je ferai pénitence...
Mais promis, je testerai cette routine de mort subite à la prochaine partie.

Dernière modification par DeathAmbre (12 Feb 2015 16:45)

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#59 19 Feb 2015 18:35

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

HUNTER/PREY - [version prototype / la version aboutie est dispo plus loin dans ces pages]


Scénario court pour partie flash. Sombre Zéro.

Je pense l'avoir finalisé mais voudrait éviter la grosse boulette avant de le faire jouer (ce qui m'est arrivé avec Brako), donc si vous avez le temps d'y jeter un œil et de me dire, je vous en remercie.

Ce scénar est plein de règles additionnelles, pour traiter différentes manières de tuer notamment.

Tuiles de PJ => ICI
Tuiles de lieux => ICI
Plan => ICI



---PERSOS---------------------------------------------------------


Perso = nom + tagline : what the world can see (what u really are).
=> Ils sont tous globalement d'une taille et corpulence équivalente, dans la moyenne statistique.
=> Il s'agit d'individus lambda, des gens du commun, dont le passif, la profession et les passions sont banals (et sans intérêt pour la partie d'ailleurs).

ANNE
rousse craintive (impulsive)

SARAH
brune capricieuse (hystérique)

MARC
blond protecteur (autoritaire)

HENRY
brun cynique (amoral)

GEORGES
châtain crispé (parano)

DANIEL
albinos distant (opportuniste)

A 4 joueurs : enlever deux persos au hasard.
A 5 joueurs : enlever un perso au hasard.
A 6 joueurs : tout le monde.
Toujours 4 brassards & 4 armes, qque soit nbre de persos.



---ARMES----------------------------------------------------------


La Masse de Chantier :
Lente à frapper, elle fait par contre très très mal.
Considérer que l'effet de l'attaque portée ne se produit qu'après le résultat de l'attaque adverse (donc est annulée en cas de mort du porteur, et l'attaque "d'opportunité" contre un fuyard est impossible), mais avec un score de "4". A manier impérativement à deux mains.

Le Piège-à-Loup Rouillé (livré avec sa chaine) :
Le piège est trouvé ouvert, si l'attaque réussie, le piège se referme sur votre victime. Il vous suffit alors de tirer dessus violemment pour lui occasionner 1 Blessure de plus sans aucun test. Pour enlever le piège, il faut deux mains valides et que la victime soit consentante ; la victime ne peut pas l'enlever seule. Et la chaîne à tendance à se prendre dans tout ce qui dépasse (et tirer = 1 Blessure)...

L'Epée-Fouet (Urumi) :
Cette épée à la lame longue et souple comme une ceinture est très dangereuse pour celui qui la manie ; sur un "6" l'utilisateur s'inflige 1 Blessure.

Le Martinet-Barbelés :
Ce martinet a du fil de fer barbelé lesté à la place des habituelles lanières de cuir. Cette arme fait mal mais n'inflige pas plus d'1 Blessure.



---INTRO----------------------------------------------------------


.MISE EN PLACE.

0°_ Le meneur pose sur la table les tuiles "handicap", armes et "chasseur", faces cachées, il pose les tuiles de perso face visible ; il garde par-devers lui le plan ; de plus, il place bien visible un set de 2 dés rouge et un set de 2 dés bleu ; il pose à l'écart 6 dés d'une autre couleur (idéalement noir ou blanc - ils serviront pour les actions intentées avant brassard, ainsi que pour le compte des blessures fictives).

1°_ Placement des joueurs en deux côtés distincts de la table (veiller à séparer les équipes "habituelles" et les couples).

2°_ Distribution des tuiles de PJ (hasard simple, faire piocher en fonction de ceux qui veulent ou ne veulent pas jouer des dames - demander d'abord aux femmes, un peu de galanterie avant la tuerie).

3°_ Explication des règles de base.


Les persos reviennent à eux.
Ils sont allongés en cercle sur un sol dur, de vieille moquette élimée qui suinte le moisi. Il fait très frais, il fait nuit. Lorsque la brise souffle, il fait carrément froid.
Ils sont nus sous une combinaison intégrale de tissu rèche, maculé de grosses tâches séchées et collantes. Les combinaisons semblent rapiécées et recoususes à gros points grossiers. L'odeur qui en émane rappelle la vieille merde, le dégueulis et l'urine coagulés.
Ils n'ont rien d'autre sur eux et sont pieds nus.

Tout est silencieux. Ils sont au milieu d'une pièce vétuste et délabrée. Des gravats et des débris divers jonchent le sol. Le plafond est relativement haut. La plupart des fenêtres sont brisées, avec des éclats de verre encore fichés dans les montants.

Lorsque la couverture nuageuse dévoile la pleine lune, ils peuvent alors mieux se voir et se détailler.
Les combinaisons sont des "bleus de travail" maculées de grosses tâches de sang caillé, de merde et d'urine sèches et collantes. Certaines parties on été grossièrement recousues avec de la petite corde de cuisine (strangulation possible) à l'endroit des tâches de sang.

Entre eux, il y a un petit poste radio-cassette, avec une seule enceinte, et une cassette audio insérée dans le clapet ouvert. Elle est rembobinée.

Lorsque le clapet est fermé et la touche "play" enfoncée, une voix d'homme s'élève :
<< Vous avez été sélectionnés pour participer à notre grand jeu-concours. Vous allez vous séparer en équipes. Quatre brassards sont pendus aux quatre coins de cette pièce ; il vous suffira d'en porter un pour établir votre appartenance à une équipe. De plus, dans chaque pièce de cet endroit se trouve une arme. La première équipe qui extermine tous les autres participants est déclarée victorieuse, et le jeu s'arrête. Les survivants seront alors libérés. C'est à vous de jouer. >>

A la fin du SPEECH, un gros timer de stade s'allume sur le mur du fond de la première pièce, il indique "100", puis le décompte commence...
Un autre timer plus petit est placé au-dessus de la porte du RdC, il est synchronisé avec celui de la première pièce.
=> Le meneur gère le timer comme il veut et à la louche, il ne s'agit ni de secondes, ni de minutes. Le timer sert juste à mettre la pression aux joueurs (car les persos doivent courir).
=> Lorsque le timer arrive à "000" : la porte du RdC s'ouvre, et dans le petit couloir carrelé de l'autre côté, il y a le CHASSEUR.
=> Le CHASSEUR peut être soit joué par le meneur, soit donné au premier joueur mort (best way).

Si un joueur tente une action qui demande un test avant d'avoir chopé un brassard, il reçoit un dé de la couleur tiers ; dès qu'un survivant attrape un brassard, il reçoit un dé de la couleur idoine.

=> Les brassards sont plastifiés et insécables ! Il y a 4 brassards, point final.



---LIEUX----------------------------------------------------------


Les fenêtres sont soit crasseuses, soit brisées. Il n'y a aucune porte (sauf cellules d'isolement). Tout est rouillé. Les peintures et papiers peints partent en lambeaux. Le mobilier est en morceaux. Le bâtiment sent fortement le moisi et la poussière de plâtre. Le moindre bruit résonne.


.I.[1er] LES BUREAUX :
Pièce de départ. Aucun arme n'est visible (sauf le poste radio-cassette). Il n'y a qu'un sens de déplacement, vers la pièce n°2, car de l'autre côté se dresse un mur plein.
=> Sur le mur à gauche de la porte se trouvent les deux brassards ROUGE et sur le mur à droite les deux brassards BLEU.
=> Descro : La moquette moisie est élimée et constellée de larges tâches sombres, certaines parties sont arrachées. Les murs sont également moisis et le papier-peint défraichi se décolle par pans entiers. Partout, des débris de cloisons et de mobilier en contre-plaqué rongés par l'humidité. Les fenêtres sont toutes brisés, les montants gisent au sol au milieu des éclats de verre. L'air pue la moisissure et la vieille poussière. Vos voix résonnent dans cette grande salle haute de plafond.


.II.[1er] LA GRANDE SALLE :
Dans un coin de cette pièce, se trouve un tas de décombres, en s'approchant (1 action), un PJ découvre la Masse visible en haut du tas, plantée telle Excalibur (poids vers le haut). Pour l'atteindre, il faut réussir un test de score, sinon le PJ trébuche et s'empêtre dans les décombres.
=> Descro : Cette grande salle ne dispose d'aucune cloison encore debout. Parmi les gravats, de grandes baguettes de lambris encore parfois accrochées à des blocs de plâtre jonchent un parquet qui a gondolé et éclaté par endroit. Certaines fenêtres sont encore presque intactes et munies de rideaux. Dans un coin, se dresse un grand tas de décombres entassés tels une pyramide à niveaux.


.III.[1er] LE DORTOIR :
Le Martinet-Barbelés est posé sur la grande étagère, il faut donc passer 1 tour à se rapprocher de l'étagère pour le voir.
=> Descro : La moquette spongieuse est saturée d'une eau saumâtre et glaciale. La peinture des murs est partout écaillée et des champignons ont poussés à travers les fissures. Plusieurs lits de camp rouillés aux matelas éventrés sont encore disposés en vagues rangées. Parmi les débris de mobilier, il y a encore quelques poupées démembrées. Les fenêtres ne sont plus que des trous béants. Contre un des murs, une grande étagère en fer défie la gravité.


LA CAGE D'ESCALIER :
Ce n'est pas une pièce, il n'y a donc pas d'arme. Il est toutefois possible de pousser qqu'un du haut de l'escalier (1 Blessure).
Au RdC l'accès est fermé par une lourde porte en métal ((pas de poignée, pas de serrure), de plus le mur est renforcé de plaques de métal (masse inutile, il faudrait une disqueuse et plusieurs disques pour la découper).
=> Descro : Deux escaliers de béton nu et froid relient trois palliers. Les rampes en bois ont toutes été fracassées et les débris s'étalent en travers des marches. A chaque niveau, la porte en bois est brisée en échardes pourries. Couvrant presque tout le mur qui fait face aux palliers, il y a une très grande fenêtre en briques de verre opaque, crasseuse mais intacte.


.IV.[2nd] LES CELLULES D'ISOLEMENT :
L'Epée-Fouet est posée sur le fauteuil roulant, il faut donc passer 1 tour à s'en approcher.
=> Descro : Un large et long couloir de lino crasseux et collant dessert plusieurs petites pièces en enfilade. Elles sont entièrement nues, à l'exception d'une unique banquette en ferraille solidement fixée contre le mur du fond. Certaines portes sont encore fonctionnelles, elles sont renforcées et munies d'un lourd loquet. Au fond d'une des pièces attend un fauteuil roulant équipé de sangle.


.V.[2nd] LA SALLE DE BAIN :
Au fond de la baignoire pleine d'un liquide rougeâtre et poisseux, repose le Piège-à-Loup. Lorsqu'un PJ plonge la main dedans il L1d6 : pair il trouve le piège sans que celui-ci ne se déclenche, impair le piège se referme sur son bras (1 Blessure) ; si le perso plonge un autre objet, le piège se déclenche.
=> Tenter de noyer qqu'un alors que le piège est toujours dans la baignoire, le déclenche ! Il se referme alors sur la tête de la victime (1 Blessure), que l'agresseur relâche dans la surprise du claquement métallique du piège.
=> Descro : Le sol est très froid. Le sol et les murs sont couverts d'un carrelage de salle de bain sans motif et qui fut blanc dans un autre siècle. Grandes lézardes sur les murs. A certains endroit les carreaux sont tombés et gisent en morceaux tranchants parmi les débris de porcelaine des baignoires et des lavabos. La tuyauterie a disparue. Il ne reste plus qu'une seule baignoire intacte, remplie d'un liquide sombre. Les fenêtres sont en briques de verre opaque, crasseuses mais intactes.


BARRICADE impossible ; l'accès à un lieu ne peut être bloqué car les matériaux et reliquats de mobilier ne constituent pas une barrière suffisante. Il n'y a que les cellules d'isolement qui puissent être fermées, de l'extérieur uniquement.


DEHORS : l'asile/sanatorium est en ruines, et seul le bâtiment où se déroule le "jeu" est encore debout. Une forêt enveloppe le tout. Traverser les forêt, fait aboutir sur la berge de pierre, qui descend en pente douce vers le lac. Un autre rivage est visible à l'horizon, accessible à la nage certainement, mais les eaux glacées achèveront tous les persos qui s'y risqueront.
=> Normalement, aucun perso ne devrait pouvoir s'aventurer dehors, car des pieux sont plantés tout autour du bâtiment pour empêcher de fuir par les fenêtres.


AU RDC : le RdC est totalement muré (fenêtres et accès). sauf une porte en métal neuve à la place d'une ancienne entrée de service (impossible à ouvrir). Les pièces du RdC situées sous les pièces du "jeu" contiennent les cadavres des précédents participants...


GESTION des déplacements et des positions de chaque perso :
+ Chaque joueur reçoit une tuile avec le nom de la pièce et une courte descro dès que son perso entre dans un lieu, il rend au meneur la tuile du lieu précédent.
+ Le meneur dispose d'un petit plan et d'un moyen d'identifier chaque perso séparément (soit un jeton avec l'initiale, soit d'un simple crayon pour écrire et gommer) ; j'utilise des jetons (15mm+étiquette) qui permettent de déplacer aisément et rapidement chaque PJ sur le plan au fur et à mesure des déclaration de chacun, et informe les joueurs qu'ils entendent du bruit ou voient qq'uun s'approcher d'eux... (de plus, j'inscris l'initiale du perso qui la récupère à côté de l'arme).
=> Tout ceci pour rendre l'effet "obscurité et déambulation en lieu inconnu", ainsi que "mais où sont les autres ?".



---ACTION---------------------------------------------------------


Il fait nuit, il fait très frais, la couverture nuageuse est légère et mobile sous l'effet des vents d'altitude. Dès qu'une petite brise souffle, les persos ont la chair de poule. Ils ont faim.

La pénombre ambiante, même sous la pleine lune, oblige à être proche d'un autre PJ pour le voir correctement (traits et couleur du brassard).

Décider de se cacher et d'attendre jusqu'à la fin du jeu fait peu à peu tomber dans une torpeur engourdissant, dont le perso ne s'éveillera jamais...

Si qqu'un enlève son "bleu de travail", il ne tarde pas à se les geler sévère et bientôt à carrément grelotter.
=> S'il survit, il mourra d'une pneumonie au stinger.

Il est possible de confectionner une paire de chaussures rudimentaires avec un "bleu de travail" ou avec les restes de rideaux de la seconde pièce, cela permet d'annuler l'effet "handicap" d'un "6" en course (mais une fois que la tuile est reçue, c'est trop tard).
=> Dans la seconde pièce, les restes de rideaux permettent de confectionner UNE seule paire de chaussures rudimentaires pour éviter le "6" de la course.

Il est possible de changer de brassard et donc de changer d'équipe (le meneur échange les dés).

Il y a des caméras dissimulées dans les angles des murs ; un câble les relient en passant dans les cloisons.

Faire un trou dans le plancher du 1er pour atteindre le RdC : nécessite la masse ainsi qu'un test de score réussi pour casser suffisamment de plancher pour permettre le passage de qqu'un. Celui qui réalise cette action est ensuite éreinté, il est contraint de s’assoir et de se reposer qques tours. En cas d'échec au test, il s'épuise à essayer mais ne parvient qu'à casser la couche supérieure du plancher sans le traverser.
=> Lorsque le plancher est percé, une très forte odeur immonde de décomposition remonte du RdC : cela pue comme les poubelles d'un abattoir en plein été caniculaire. Les persos ont un mouvement de recul et se bouchent les narines (possible de se nouer le brassard autour de la bouche). Le RdC est plongé dans le noir total (car il est muré), mais il est possible d'y descendre sans se blesser. Sauf qu'une fois en bas, il est impossible de remonter !!! Dans le noir celui qui y est descendu ne voit rien mais bute sur des cadavres en décomposition (septicémie assurée avec les pieds nus)...


Avant que le timer n'arrive à "000", lorsqu'il ne reste plus qu'une équipe avec la même couleur de brassard, un puissant déclic résonne dans le bâtiment ; il s'agit du verrou de la porte de fer qui bloque l'accès au RdC, tout en bas des escaliers. Tous les PJ entendent le bruit et estiment sa provenance (le meneur annonce "pièce d'à côté" ou "deux pièces plus loin").
Arrivé dans l'escalier, ils voient que la porte est entrouverte et la lumière qui s'en échappe.
=> Un perso peut refermer cette porte derrière lui, ce qui la bloque à nouveau.
Lorsque tous les survivants sont entrés, la porte se referme toute seule (à moins d'une action explicite des joueurs). Cette porte ouvre sur une petite pièce entièrement carrelée (carreaux jaune pisse crasseux), éclairée par une ampoule au plafond ; au bout, il y a une autre porte munie d'une poignée (mais pas de serrure) : au moment où on actionne cette poignée, tous le monde entend un sifflement provenant du plafond, suivi d'une odeur de pomme pourrie.
=> C'est du gaz et tous les PJ s'effondrent, inconscients.


FIN n°1 : les PJ seront ramenés à la civilisation. Ils se réveillent nus dans une benne de supermarché, au milieu des déchets et des emballages...

FIN n°2 : les PJ reviennent à eux dans l'obscurité totale, l'air est saturé d'une odeur pestilentielle de chairs en décomposition, ils sont allongés nus sur un sol mou et spongieux qui pue atrocement... Ils sont au RdC dans la cave à cadavres, et ils vont y mourir lentement...

[GENERIQUE] + stinger (pneumonie, infection, tétanos, etc.)



---DIET LIFE------------------------------------------------------


Pack de règles additionnelles pour maigrir de la vie.

.0.\ TRAVERSER un lieu prend 2 tours en marchant, ou 1 tour en courant. Ainsi, fuir sans plus de précision implique de rester dans la même pièce ; fuir en courant permet de changer de lieu dans la même action.
=> Dans "la cage d'escalier", franchir en marchant prend plus de tour, car il faut compter chaque palier et chaque escalier ; courir y est impossible.

.1.\ COURSE : lorsqu'un ou plusieurs persos déclarent une action de course, ils testent leur score :
+ Test réussi = le perso ne s'entaille que très légèrement les pieds sur les gravats et morceaux de verre, ses pieds saignent un peu mais rien de méchant.
+ Test échoué = courir sur les gravats et les morceaux de verre est trop douloureux, et il est contraint de stopper sa course pour enlever tous les petits débirs plantés dans ses pieds qui saignent plus sérieusement.
+ "6" = le perso s'entaille sévèrement les pieds qui se mettent à saigner abondamment ; marcher devient douloureux, et il reçoit une tuile "handicap - pieds lacérés".
=> Lorsque l'action de course est simultané entre plusieurs persos, celui qui obtient le meilleur résultat arrive en premier à destination.
=> Mutilé : un perso "mutilé" souffre atrocement, la douleur le rend furieux, il ne s'exprime plus que par des aboiements, et devient incapable de courir.
=> Tout cela ne concerne pas la procédure de fuite, qui reste automatiquement réussie pour 1 tour ; la course ne s'engage que si le fuyard continue à fuir et que son agresseur tente de le poursuivre.

.2.\ SAUTER ou CHUTER par une fenêtre provoque la mort assurée, car des pieux aiguisés sont plantés tout autour du bâtiment.
=> Pousser qqu'un par la fenêtre est possible si la victime est proche de la fenêtre ; il suffit alors de simplement réussir un test de score si la victime ne s'y attend pas, ou un test en opposition avec l'adversaire s'il déclare aussi qquechose, il faut alors obtenir un meilleur résultat que lui.
=> Lancer les matelas sur les pieux est inutile et ne préservera pas de la mort (les matelas sont moisis), mais laissez les joueurs le découvrir à leur dépens.

.3.\ Procédure de DESARMEMENT (impose d'être soi-même armé) : au lieu d'infliger des Blessures, un joueur peut déclarer que son perso veut désarmer son adversaire ; cette déclaration doit être faite avant le test, et en cas de meilleur succès que l'adversaire, ce dernier, frappé au bras, perd son arme qui vole à qques mètres/tombe à ses pieds (selon toute logique et poids de l'arme).

.4.\ ETRANGLER : utiliser un rideau, une corde ou un vêtement pour étrangler qqu'un impose de prendre son adversaire par surprise, pour pouvoir mettre en place l'étranglement. A chaque tour suivant, les deux opposants effectuent un test de score ; lorsque la victime obtient un meilleur résultat que son agresseur, elle se libère ; lorsque l'agresseur totalise 3 Blessures fictives infligées à sa victime, celle-ci meurt étouffée.

.5.\ NOYER : pour attraper la tête d'un adversaire et la plonger dans un liquide dans le but de le noyer, il faut obtenir un meilleur résultat que l'adversaire lors d'un test de score en opposition. A chaque tour suivant, les deux opposants effectuent un nouveau test de score ; lorsque la victime obtient un meilleur résultat que son agresseur, elle se dégage ; lorsque l'agresseur totalise 3 Blessures fictives infligées à sa victime, celle-ci meurt noyée.

.6.\ Utiliser un long morceau de VERRE brisé comme "arme improvisée" permet d'occasionner 1 Blessure maximum, mais à la première attaque réussie, le verre se brise (arme inutilisable).

.7.\ PIEGER une pièce avec le Piège-à-Loup : dissimulé sous des décombres, il peut être placé de manière à piéger l'accès d'une pièce (ou les escaliers). Dès qu'un autre perso entre, le piégeur test son score, en cas de réussite, la victime endure 1 Blessure, sinon le piège reste actif et le test se renouvèle à chaque fois que qqu'un passe par cet accès.

.8.\ SE CACHER est une action automatiquement réussie, qui demandera un test de score simple à quiconque essaie de trouver le perso planqué. Une seule tentative, l'échec est définitif.

.9.\ EMBUSCADE : se placer en embuscade est une action automatiquement réussie qui permet une attaque de surprise sur la première cible qui se présente, sous réserve qu'elle ne pénètre pas dans la pièce en courant ; ainsi, la course annule l'embuscade.

.10.\ BOUCLIER : il n'est pas possible d'utiliser un matelas, un allié, un adversaire ou un cadavre comme bouclier. Au cas où un joueur explique de manière satisfaisante comment il se procure un bouclier (l'objet doit être maniable et solide), il suffit alors de traiter le succès au test de score comme annulant 1 Blessure de l'attaque adverse avant que son "bouclier" ne soit détruit (le perso ne peut pas combiner protection et attaque).

Dernière modification par DeathAmbre (22 Jun 2015 17:04)

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#60 19 Feb 2015 19:57

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

J'aime bien le principe des équipes de différentes couleurs, très jeu vidéo (il faudrait que je vois pour une variante capture the flag). Mais j'aurais tendance à assigner d'office une équipe au joueur (tirée au hasard) pour éviter les tergiversations (je prends quel foulard ? qu'est-ce que toi tu as pris ? etc.). Et puis ça serait bien je pense de prévoir un petit artifice pour obliger au PvP, comme les colliers explosifs de Battle Royal.

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