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#21 03 Nov 2014 11:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Super, alors c'est que je suis dans la bonne direction. Je crois que ce guide du joueur a besoin d'être étoffé, et les safewords, présentés comme des suggestions de formulations qui peuvent être réappropriés par les joueurs. Je vais au final tester un guide bien plus complet, qui fera la présentation de l'univers et des personnages, la création de personnage, et toutes les règles, histoire que le MJ ait moins à parler. J'ai aussi encore à travailler sur la gestion du temps de parole. J'aime le concept de leader, mais je ne crois pas qu'on a été en position de le tester aux Utopiales, vous n'étiez que trois joueurs. Je ne trouve pas que la parole ait été mal distribuée cette fois-là, mais j'ai besoin de voir ce que ça donne avec plus de joueurs.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#22 04 Nov 2014 16:35

requyem
membre
Inscription : 30 Jul 2014

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

J'avoue que je n'ai pas vraiment utilisé mon rôle de leader (ou en tout cas je n'en ai pas eu l'impression), mais je pense que les autres joueurs ont bien pris la parole quand ils en avaient envie/besoin.
Le fait de pouvoir interrompre le MJ pour lancer une action de son perso pendant des descriptions est pas mal, ça j'ai utilisé une fois ou deux - effectivement il y a beaucoup d'info à recevoir, et parfois on veut agir à un instant précis de cette description (pour moi ça traduit le fait que le perso veut agir après un bref coup d'oeil par exemple, sans prendre le temps de mieux observer, ou dès qu'il pense avoir tous les éléments).

En ce qui concerne ton playtest du posdcast (le dernier décrit au dessus), je suis assez d'accord avec le fait que tu as beaucoup contrôlé les persos malgré eux (ça ressort à la lecture). En revanche, je n'ai pas eu ce sentiment lors de la partie de vendredi.

Pour ce qui est de prendre des post-it aux joueurs, avoir des passages ou l'environnement (au sens large) nous fait perdre la mémoire/nous attaque psychiquement ou autre est un bon moyen, mais sur toute une campagne ça peut sembler répétitif, je pense qu'il ne faut pas hésiter à suggérer aux joueurs de partager certains de leurs post-its volontairement avec le MJ à la création (comme je te disais que j'aurais pu le faire avec l'un des miens, la carte de metro annotée), comme ça les deux peuvent s'en servir à un moment ou à un autre - parfois si le MJ l'amène ça peut sembler plus naturel que pour le PJ.

Dernière modification par requyem (05 Nov 2014 15:33)

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#23 04 Nov 2014 19:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Il y a deux choses qui invitent les joueurs à dévoiler des post-it voire à en filer des post-it au MJ au Garde Forestier : la liste des rôles du joueur, et aussi, comme tu le dis, en donner direct au MJ à la création de personnage. Mais jusqu'à présent, je suggérais ce dernier point seulement à l'oral, et je n'y ai pas repensé lors de notre test aux Utopiales. Je vais le mettre dans le playbook, mais après tout, ça pourrait même être une règle de base : dire que chaque joueur doit filer au départ au MJ un post-it lié à leur personnage.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#24 29 Dec 2014 16:38

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

LA SOURCE

Troisième séance d'Animalia, premier test des codes de sécurité.

Séance d'Arbre jouée le 18/10/2014 au Festival de l'Oeil Glauque avec François (Personne), Guillaume F (Valjean), Guillaume A (Gerlaug), Matéo (Longmanteau), Pierre (Hubert), Titouan (Laen)

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extrait de "Dissertation sur un traité concernant le rapport de la physionomie humaine avec celle des animaux", par Charles Le Brun.

[Avec ce compte-rendu, j'essaye un mode rédactionnel nouveau. D'abord l'histoire, ensuite le commentaire sur les règles. Je serai ravi d'avoir votre avis sur ce changement]


Contexte :

On joue le bac Ă  sable Animalia.
Le thème principal d’Animalia est la corruption qui pousse les êtres humains à redevenir des animaux. Au début de la première séance, les personnages vont se réveiller dans un village perdu au milieu des bois. Ils ne se rappellent plus ce qu’ils ont fait durant les jours qui précède leur réveil.


L'histoire :

Le truc qui unit les personnages, c'est qu'ils recherchent tous la "Terre Promise".
Les personnages se rĂ©veillent, assoiffĂ©s, affamĂ©s, dans la piaule de  Chlore. Le climat monte vite. Chlore donne un coup de bâton Ă  un personnage qui vuet s'enfuir. Gerlaug, qui possède un fusil d'assaut, abat Chlore d'une rafale trois coups !

En sortant, les personnages ont vite affaire à quelques bûcherons armés jusqu'aux dents. Ils sont rejoints par la Chamane qui tente de se montrer conciliante. Elle leur explique des rudiments du Code, qui permettrait aux villageois de ne pas devenir des animaux. Elle leur dit que comme ils ont commis un meurtre, ils doivent être purifiés pour ne pas se transformer en animaux. Elle doit les conduire à la Source au milieu de la forêt.

Le personnage qui s'appelle Personne a déjà entendu parler de la Source. Il motive le reste du groupe a accepter le deal de la Chamane.

Le groupe, suivi de la Chamane et de ses bûcherons, s'enfonce alors dans le Sentier. Longmanteau, d'un naturel solitaire, avance un peu à l'écart du chemin et marche sur un piège à loup. Il gueule un grand coup, et le bruit attire un Sanglegoule, immonde bestiole hybride de 400 kilos. Un corps de sanglier, une peau nue texturée comme une peau de poulet, une gueule qui n'est que crocs, un regard noir qui darde à travers des bourrelets de chair, des pattes avant comme des mains, un grognement à faire frémir les plus braves. L'attaque du monstre provoque un grand émoi dans la troupe, et le fuite de la Chamane et des bûcherons vers le village.

Gerlaug en vient Ă  bout avec son fusil d'assaut mais le monstre aura eu le temps d'arracher le pied de Longmanteau !

La troupe reprend le chemin. Il arrive à un carrefour, un panneau indique la Scierie, un autre indique la Source : ils prennent cette direction. Ils retrouvent les chariots à bras de Gerlaug, de Longmanteau et de Personne. Ils ont été pillés par des animaux, qui ont mangé le poisson rouge de Personne.

Ils bivouaquent plus loin. Le chemin existe toujours, bien que beaucoup moins bien entretenu qu'avant le carrefour. Ils posent le campement sur le chemin, en haut d'un fossé profond où coule une rivière. Les personnages ont besoin de manger, mais ils n'ont pas assez de bouffe sur eux, et ils sont trop flippés pour aller chasser en forêt.

Personne installe sa canne à pêche au-dessus du fossé et attend que ça morde : une façon de trouver de la nourriture sans s'éloigner !

Pendant la nuit, il y a quelques tensions durant les tours de garde. L'un des personnages descend à la rivière et aperçoit un homme-bête qui s'abreuve plus loin, et s'enfuit.

Au milieu de la nuit, les personnages font du bruit et se mangent une deuxième attaque de Sanglegoule. Le combat est assez épique. Personne et Hubert montent dans un arbre. Personne a réussi à entourer sa rocde sur le cou du monstre. Il entoure sa corde autour du corps de Hubert et le pousse pour faire levier et étrangler le Sanglegoule. Bien sûr, Hubert n'est pas d'accord !

La bête charge Gerlaug, qui lui tire une rafale de trois balles dans le buffet, mais le bestiau s'arrête à peine et s'écrase sur Valjean. Valjean, d'ordinaire calme et bovin, entre dans une crise de rage qui lui permet de tenir le Sanglegoule à bout de bras pour se tenir hors de portée de ses terribles crocs. Juste à temps, Hubert est poussé de la branche, et par levier, la corde étrangle le monstre.

Beaucoup ont faim, et veulent manger du Sanglegoule. Gerlaug en fait brûler des morceaux, mais Laen, trop affamé pour attendre la fin de la cuisson, mange sa part crue, à ses risques et périls.

Les personnages se rendorment et se réveillent tard le matin, à la fin de la bleue-nuit, vers 11 h, quand le soleil arrive enfin à percer les frondaisons.

Valjean repère des traces d'hommes-bêtes et croit sentir l'odeur de son fils, qu'il recherche depuis longtemps. Il s'enfonce seul dans la forêt. Il finit par trouver une femme-bête, nue, enceinte. Son visage est déjà une gueule. A ses côtés, un enfant qui tête ses mammelles. Valjean reconnaît son fils disparu. Il parvient à les convaincre de le suivre pour se baigner à la Source, redevenir humain. Valjean, homme-boeuf débonnaire, parvient même à convaincre le groupe de personnages de laisse la femme-bête et l'enfant les rejoindre.

On entend des grognements immondes au loin.

Pour semer les Sanglegoules, Gerlaug veut leur laisser un amuse-gueule sur la route ; il veut tirer sur Longmanteau ; déjà estropié, ce dernier constitue une charge inutile. Au final, Gerlaug tirer son avant-dernière balle, mais le chien de Longmanteau s'interpose, il est tué à sa place.

Longmanteau est bien malade. Il s'est pété une cheville et une côte en plus de son pied arraché. Mais Gerlaug ne l'achève pas. Le chien mort va attirer les prédateurs, pas la peine de gaspiller sa dernière balle sur Longmanteau.

Tout le monde abandonne alors Longmanteau resté auprès du cadavre de son chien, alors qu'un dernier Sanglegoule débarque sur les cendres du bivouac et bouffe le chien en le poussant dans sa gueule avec ses pattes, l'engloutissant et le dévorant en quelques secondes. Longmanteau se planque sous sa charette à bras, et essaye de la déplacer sur son dos, pour fuir ni vu ni connu.

Seul la peur pouvait dicter une ruse aussi idiote. Cela ne trompe pas le prédateur, qui pousse la charette dans le fossé, et dévore Longmanteau en quelques instants.

Les autres arrivent enfin à la Source. C'est un trou d'eau de trois mètres de profond où se déverse un filet d'eau qui passe à travers un tonneau de métal incrusté dans la roche, portant un symbole mystérieux.

Tous s'y immergent, à l'exception de Gerlaug et de Laen (qui ne veut pas réfréner son instinct naissant de Sanglegoule et la puissance que ça implique).

Le plongeon dans la Source est une première révélation pour Personne : alors qu'il a la phobie de l'eau, il réalise qu'il respire sous l'eau... à cause de ses branchies !
Valjean, qui avait déjà des traits bovins, a maintenant deux embryons de corne qui lui percent le front.

Les personnages reprennent leur route, ils arrivent au sommet d'un volcan éteint, le cratère est maintenant rempli par un lac où les animaux vont s'abreuver.

Ils vont s'immerger dans le lac. Ils sont enfin arrivés à la Terre Promise. Ce qu'ils ignorent, c'est que dans leurs veines coule le poison radioactif de la Source. Ils sont condamnés. Comme le voulait la Chamane.

Laen ne s'immerge pas, mais il reste. Quand va-t-il se transformer en Sanglegoule ?

Gerlaug n'a pas atteint sa Terre Promise. Il s'en retourne, seule avec son fusil d'assaut. Il ne lui reste qu'une balle.

Le compte-rendu personnel par François, joueur de Personne :
Retour perso de François : http://palabres-et-songes.blogspot.fr/2 … -2014.html
Merci Ă  lui !

François a Ă©crit :

Scénario utilisant le système d'Arbre, encore en playtest et se déroulant donc dans l'univers de Millevaux créé par Thomas Munier. C'était une expérience assez unique, déroutante au début mais tellement agréable, là encore ça laisse de sacrés souvenirs ! (le bruit du sanglegoule par Thomas entre autres !!!)
Dans Arbre, il n'y a pas de dés. Dans Arbre, si tu veux faire quelque chose tu peux, du moment que tu es prêt à en payer le prix. Dans Arbre tu es magnifique. Dans Arbre tu es un clochard. Dans Arbre tu es un clochard magnifique ! Dans arbre tu kiffes ta création de personnage comme jamais, tu remplis tes branches avec des post-it, jouissant d'avance en pensant au moment où tu pourras les révéler, à la tête des autres joueurs et à la tête du MJ qui ne les connait pas non plus. Si certains sont intéressés je vous invite à aller voir ici.
Attention SPOILER, je fais ici un résumé de la partie mais Thomas Munier rédigera un compte rendu de cette partie prochainement sur son blog. A vous de voir si vous continuez.
Le scénario se passait en pleine forêt de Millevaux où je jouais encore un autre type de personnage : un mutant, se transformant en poisson, ne sachant pas nager, phobique de l'eau, effrayé par ce qu'il devient. Avant déjà c'était un lâche, avec la perte de la mémoire il est devenu Personne, celui qu'on ne remarque pas. Malgré cela, il s'est retrouvé à suivre Garlaud, Valjean, Long-manteau, Hubert et Lean. Ces 6 clochards magnifiques se sont réveillés sans souvenir dans une étrange cabane. Se voyant dépossédé, Garlaud a tué notre geôlier (ou sauveur?) d'une rafale de fusil d'assaut. De là nous sommes parti accompagnés par l'ancienne du village et les bûcherons à "La Source" censée nous purifier de nos actes et empêcher notre transformation. A peine avait t'on quitté le village qu'un Sanglegoule nous a attaqué, créant la panique au sein des villageois qui fuirent au village tendis que le pauvre Long-Manteau, non content d'avoir mis le pied dans un piège à loup se faisait charger par la bête affreuse au cri effroyable (merci Thomas !). La bête fut abattu mais Long-Manteau y perdit un pied, dévoré… La route continua, ponctuée par des assauts brutaux de sanglegoule au moindre bruit. Rejoints par le fils de Valjean et une étrange femme à la mâchoire déformée nous avons tout de même atteint la Source. Un bidon métallique alimentant un bassin suffisant profond pour l'immersion total d'un être "humain". A l'exception de Lean, Hubert et Long-Manteau, tout le monde s'immergea bien que ce fut de façon involontaire pour Personne, poussé par Lean dans sa fuite contre le sanglegoule approchant la source, le guérissant de sa phobie… Cette fameuse attaque poussant les "héros" à fuir, Garlaud le sans cœur décida de tuer Long-Manteau, trop faible pour suivre et qui ferait un repas de choix pour occuper les sanglegoules… Sauvé par son fidèle chien il prit la fuite comme les autres. Il réussit à faire tomber Personne mais son propre handicap et la vitesse phénoménale de Personne l'obligea à se cacher sous sa charrette où il fut finalement dévoré atrocement par le monstre. Ses compagnons atteignirent le cratère d'un volcan à moitié rempli d'eau, ce qui formait un lac articifiel. Il y avait là d'autre mutants, vivant paisiblement à l'état sauvage. Personne, réconcilié avec l'eau, s'y dirigea, ayant enfin trouvé le Canaan qui avait lié le groupe si longtemps… De ses compagnons survivants, seul Garlaud décida de parti, charrette sous les bras, à la recherche de qui était une VRAIE El Dorado pour lui.
Ainsi l'histoire se termine, tout est bien qui finit bien, ou presque… La source n'était en fait qu'une mare radioactive, sorte de châtiment utilisé par les bûcherons pour mettre à mort en quelques jours les mutants, les meurtriers et tout ceux enfreignant "le code" . Ainsi périrent en quelques jours Personne, Garlaud, Valjean et la mystérieuse femme. Lean finit quand à lui par devenir un sanglegoule lui-même. L'ingurgitation de viande crue de cette bête lui réservant un destin peut être plus tragique que la mort? Seul Hubert restait, en paix?



Règles, état des lieux :

Premier test des codes de sécurité. Quand le MJ dit que "quelque chose se passe mal", les joueurs peuvent le contrant en démontrant qu'ils sont "au-dessus de ça.", ou choisissent ce qui tourne mal : ils choissisent de demander une feuille négative au MJ, de faire quelque chose de travers, de demander aux MJ ce qui se passe.

Vérifier l'efficacité de ces codes de sécurité était l'enjeu n°1 de ce playtest.


Commentaires sur la gestion du jeu :

+ Les joueurs choisissent Microscope en branche commune, c'est la fameuse Terre Promise qu'ils recherchent ensemble, bien qu'ils en aient une vision différente.

+ Quand je découvre que Guillaume a attribué un fusil d'assaut à son personnage lors de la création, j'aurais pu me débrouiller pour que ce fusil ne fonctionne pas, mais c'était beaucoup plus intéressant de jouer avec les dégâts que pouvait infliger Gerlaug, devenant pour le groupe aussi bien une bénédiction qu'une malédiction.

+ C'est moi qui ai donné un post-it "La Source" au joueur de Personne lors de la création de personnage.

+ Quand Longmanteau se fait arracher le pied par un Sanglegoule, on n'a joué qu'une demi-heure !

+ Quand sur la branche d'arbre, Personne entoure sa corde autour du corps de Hubert et le pousse pour faire levier et étrangler le Sanglegoule, Hubert n'est pas d'accord. Pour trancher le désaccord, on fait une escalade de "quelque chose tourne mal". Les deux joueurs, jusqu'à ce que l'un d'eux abandonne ou que le joueur attaquant ait atteinte trois "tourne-mal".

+  Quand Laen mort un morceau cru de Sanglegoule, je lui donne alors un post-it pour lui signaler qu'il se transforme en Sanglegoule. Le joueur en prend note mais il ne jouera pas la transformation, se contentant de jouer un personnage de plus en plus isolĂ©. Est-ce parce qu'il s'attendait Ă  ce que je le fasse Ă  sa place, ou a-t-il utilisĂ© sa libertĂ© de joueur - les nouvelles règles lui en donnent beaucoup - pour ignorer le phĂ©nomène ?

+ Les retrouvailles de Valjean avec son fils devenu un homme-bête ont constitué le seul aparté de la partie. Avec le recul, c'était une erreur. C'était un moment chargé en émotion, et seul Guillaume, le joueur de Valjean, en a profité. Je ne crois pas qu'Arbre se prête aux apartés. La rétention cognitive devrait être cantonnée aux feuilles, à la création de personnage, et au reboot de la feuille de personnage entre deux séances (où l'on recache tous les posts-it et on en crée de nouveau).

+ Quand Gerlaug veut tirer sur Longmanteau, on tranche Ă  nouveau le litige avec une escalade de "tourne-mal".


Réflexion sur les règles :

+ Le duel, en 3x qq chose tourne mal : ça a donné deux scènes très dynamiques, pourtant je trouve que ça ne fonctionne pas bien. Sans doute parce qu'il y a un chiffre : limiter le nombre de tentatives, c'est contre-intuitif dans un système où je veux que rien dans les mécaniques ne s'oppose à la fiction.

+ Les codes de sécurité ont permis un jeu vraiment safe pour les joueurs. Pour autant, les joueurs ont toléré des agressions de toute sorte. Mention spéciale à Matéo, qui a accepté que son personnage, Longmanteau, se prenne un piège un loup, se fasse dévorer un pied, perde tout un tas de choses, dont son chien et sa charette, et finisse dans l'estomac d'un Sanglegoule !

+ Est-ce que tu acceptes de mourir ? C'est la question que j'ai posé à Matéo, concernant son personnage, au moment où le Sanglegoule le rattrappe dans le fossé. Cela me paraissait important à formaliser pour m'assurer que le jeu était safe. Longmanteau aurait survécu si Matéo l'avait vraiment voulu.

+ Je vais virer le post-it du problème commun. C'est redondant avec la branche commune.

+ Certains joueurs ont du mal avec les proportions 1/3 1/3 1/3, concernant les post-it positifs, négatifs et neutres. Je vais reformuler en disant que c'est environ un tiers, et que "positif/négatif/neutre" signifie "positif/négatif/neutre LA PLUPART DU TEMPS", tant il est vrai que des éléments pensés au départ comme négatifs peuvent s'avérer positifs dans certaines circonstances (ainsi, les crises de rage du bovin et pacifique Valjean, qui lui furent utiles pour faire face au Sanglegoule de la deuxième attaque).

+ Les joueurs ont trouvé que le rythme de la partie était trop élevé. Il est vrai que j'ai lancé trois attaques de Sanglegoule ! Les joueurs n'avaient pas le temps de se poser, de poser leur personnage. Prochaine fois, je testerai un nouveau code de sécurité : "J'ai besoin de calme", signal pour le MJ qu'il faut ralentir le rythme ou éviter certains thèmes chocs.


Feuilles de personnages :

Hubert
MĂ©moire
Étudiait les plantes mais les villageois ont détruit toutes ses possessions et l'ont rejeté
herboriste
n'est préoccupé que par ses problèmes personnels
a la recherche de son ami d'enfance (mĂŞme ouverture au monde)
Crâne
ForĂŞt paradisiaque (terre promise)
observateur
paranoĂŻaque (incapable de faire confiance)
Viscères
béquille
inspire la méfiance
méfiant
peur du vide
aime vivre isolé
cleptomane (problème personnel)
frileux
gueule en sang
Est-ce que je me fais dévorer vivant ?
Valjean se transforme en taureau sauvage
animalisme
asthmatique
faucon dressé
sensible aux changements de chaleur (humidité, lumière)
CĹ“ur
obsessionnel
A croisé Personne, l'a trouvé bizarre et a décidé de le suivre
bipolaire
Viande
Jeune
a perdu son majeur et son annulaire (main droite)
Ă©cailles reptiliennes qui apparaissent dans le dos
Matériel
les mousses sont phosphorescentes sous l'effet de la radioactivité
sac à bandoulière, immense
un vieil herbier très précieux
4 kgs de bijoux fantaisie
J'ai cassé une canne à pêche
Microcosme
branche morte

Valjean
MĂ©moire
Gerlaug a brûlé ma maison
la petite Musette
Crâne
des cornes sur les tempes
trouver un endroit sûr pour conduire mon fils
la tĂŞte dure
nez trop aplati (mufle)
Viscères
vertige
bave abondamment
retrouver son fils
atteint de la rave (en incubation)
pugnace
CĹ“ur
colère aveugle
pacifique
une photo de ma femme
Viande
fort comme un bœuf
projections de peinture
projections de sang
Pas très vif
Matériel
Du tabac Ă  chiquer
un livre avec des fleurs et des plantes séchées
une flûte abîmée
un couteau
Microcosme
Branche morte

Gerlaug
MĂ©moire
J'ai été abandonné
Cuire
Brûler
Crâne
un endroit oĂą se reposer
lent à réagir
Hubert n'a rien, c'est un voleur
ils veulent me voler !
Viscères
gros et gras
je tue je mange
haĂŻr la forĂŞt
prend tout, ne jette rien
CĹ“ur
branche morte
Viande
projections de sang
peau squameuse
queue qui pousse (reptilienne)
Matériel
Fusil d'assaut
Grappin
Microcosme
charrette Ă  bras
lance-flammes
trop de steaks de sanglegoule
cadavre momifié de femme

Personne
MĂ©moire
branche morte
Crâne
ne sait pas nager
astucieux
pays sans eau oĂą stopper la mutation
Viscères
Volonté de survivre
paradoxal
CĹ“ur
Lâche
la source
arythmie cardiaque
Gerlaug a l'air d'être paré à tout, je le suis
Viande
Habits légers, maillot "filet"
Branchies
pas d'ongles
boîte de sardines
Matériel
-
Microcosme
-

Laen et Longmanteau (mélangés)
asthmatique
bocal avec un poisson rouge
canne Ă  pĂŞche
la source
une dernière balle
munitions
une quantité incroyable de tubes à essais dans un long manteau tres chaud et epais
faucon dressé
hypermétrope
musclé
boiteux
endurant
une boucle d'oreille
veut se reposer
un couteau long et solide
flèche
torche
chair de loup
couteau
lunette de vue
trop confiant
boussole
bricolage
ne partage pas
un endroit oĂą enfin arrĂŞter de courir
sait repérer les points cardinaux
n'a pas peur de l'inhabituel
connaît des champignons comestibles
haine profonde pour les armes Ă  feu
n'est jamais tétanisé de peur
vertige
veut la mort de Garlaug
risque de devenir un sanglegoule
un bras cassé mal ressoudé
ne peut pas courir vite
l'image d'un homme brun avec une barbe
un jeu de clés brillantes
des chaussures solides
porte un lot de vieux objets métalliques
fourche
chariot
en a marre de vivre mal
n'aime pas les autres clochards
n'aime pas le noir
je questionne Ă  propos du poisson rouge
un très long manteau
chaussures de marche
poignet droit pété


Auteur de Millevaux.
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#25 06 Jan 2015 19:38

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

LE MANOIR

S'installer dans un château abandonné : un épisode-pilote réussi !

Séance d'Arbre (clochards magnifiques perdus dans les forêts hantées de Millevaux)

Joué le 25/10/14 aux 24H du jeu avec Camille (Anna, accompagnée du loup Lupus), Jean-François (Dolto), Cyril (Luc), Vincent (Poilu), Grégoire (Grand Sagem, accompagné de la louve Clio), Aurélien (Protéus)

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crédits images : Wolfgang Staudt & dentarg, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Contexte :

Le Manoir De Marigny, situé à quelques jours de Noirmont-Ferrant, existe toujours mais ses anciens occupants sont tous morts ou disparus. Les personnages en ont entendu parler. Ils quittent Noirmont-Ferrant (une ville sous la férule du Colonel Boutefeu et de sa milice paramilitaire) et traversent la forêt des Morts-Plateaux pour retrouver ce Manoir et en faire leur quartier général.


Les Personnages :

+ Dolto, un taiseux qui a déjà eu des démêlés avec la Milice du Colonel Boutefeu.

+ Luc, dont hélas je n'ai pas retenu grand-chose bien qu'il ne fut pas inactif !

+ Le Poilu, un homme à la pilosité impressionnante

+ Grand Sagem, un grand homme baraqué qui conduit un side-car pétaradant et fumant. Il ne se sépare jamais de Clio, une louve enceinte. Il sait qu'une meute la recherche pour en faire sa reine. Il est prêt à tout pour la protéger. Il a volé une citerne d'essence à la Milice, qu'il tracte avec son side-car !

+ Proteus, un homme au tempérament très solitaire. Il rejoint le groupe en dernier, et ne rate pas une occasion de partir explorer en solo. Il est atteint de lycanthropie clinique : autrement dit, il se prend pour un loup-garou.

+ Anna, qui accompagne Grand Sagem. Elle a aussi un loup, Lupus, plus sauvage que Clio. Je ne crois pas qu'il était le père des louveteaux que portait Clio.


L'histoire :

Dolto, Luc et Le Poilu arrivent en premier au pied du Manoir. Le pont-levis est relevé, les douves sont pleines, couvertes de lentilles d'eau. Il y a bien un arbre tombé au travers des douves, de l'autre côté, mais aucun accès évident pour entrer dans le Manoir.

Grand Sagem et Anna débarquent peu après, suivis enfin par Protéus, l'éternel solitaire, en dernier.

Certains partent faire le tour du Manoir et se font attaquer par une Chauve-Souris Ventouse.

Après quelques repérages, on décide de bivouaquer en face du pont-levis et d'attendre le lendemain matin pour pénétrer à l'intérieur. La nuit est plutôt agitée, les incidents se succèdent. On entend un appel de loup profond, terrifiant, qui ordonne à tous les loups de se réunir. C'est l'appel du Varou, ou loup sorcier. Grand Sagem et Anna tiennent leurs loups pour qu'ils ne répondent pas à cet appel primal, maléfique. Protéus, quant à lui, n'y resiste pas, mais l'un des personnages le rattrappe avant qu'il ne se barre trop loin.

Grand Sagem s'enfonce dans la forêt pour se confronter au Varou. Il arrive à la limite de son territoire et le traverse sans prendre garde. Il a la sensation de rentrer dans une immense masse d'égrégore. Constatant la puissance de son adversaire, il se retire de son territoire, en signe de soumission, pour temporiser. Mais la menace du Varou est loin d'être éradiquée définitivement.

Le lendemain, les personnages trouvent l'entrée d'un passage secret, dissumulée dans un tronc d'arbre creux. Dolto et Protéus tentent l'expédition. Inspiré des cités souterraines de la Cappadoce, le passage est étroit, de la largeur d'une personne, et il descend par paliers séparés entre eux par des escaliers très raides. Celui qui descend ne voit rien de ce qu'il y a en bas, il est à la merci d'éventuels défenseurs.

Protéus passe devant. Au moment de descendre le dernier escalier, il se fait perforer le genou par une lance ! Dolto le remonte aussitôt, et ils commencent à parlementer avec leurs assaillants invisibles. Pendant ce temps-là, Poilu les rejoint.

Ils sont tombés sur des personnes qui vivent réfugiées dans la crypte du Manoir. Sans les voir, ils parlementent avec eux à grands cris et arrivent à négocier vingt minutes pour traverser la crypte.

Ils descendent alors. Planqué derrière une tombe, dirigeant sa lance vers eux, il y a Carlos, qui ressemble beaucoup... au chanteur Carlos ! Plus loin, tapis dans l'ombre du cloître, une femme et un enfant.

Dolto et Protéus montent abaisser le pont-levis, Poilu monte dans la salle de torture et sent la masse d'égrégore qui s'y est accumulée. Les personnages rentrent dans le Manoir avec tout leur matériel.

Ils s'installent dans le grand hall pour faire un point. Mais Protéus ne se joint pas au "feu de camp" et part explorer le chateau pour trouver de quoi se soigner, et pour accumuler du matériel. Il trouve un grand crucifix dans la chapelle pour lui servir de canne, du linge dans la buanderie pour faire des bandages, une hallebarde dans la salle d'armes.

Protéus et Poilu tombent sur la salle des caméras. Ils visionnent des VHS de tortures SM qui eurent lieu dans le Manoir il y a deux cents ans. A cause de l'égrégore en grande concentration dans cette pièce, Poilu pète les plombs et agresse Protéus. Protéus tombe, lâche tout son matériel dans un boucan d'enfer, ce qui alerte les autres et fait cesser l'agression.

Une équipe se forme pour inspecter le premier étage. C'est alors qu'une formidable pétarade se fait entendre. Un nuage de fumée émane de la forêt : les jeeps de la Milice sont dans le secteur !


Feuilles de personnages :

Dolto
MĂ©moire
recherché pour un meurtre que je n'ai pas commis
connaît l'histoire de Don Quichotte
très bonne mémoire
bien éduqué
Crâne
J'ai une dette envers le perso de Cyrille
triste, dépressif
payer toujours ses dettes
Viscères
attelle en fémur
liste de personnes dont la tĂŞte est mise Ă  prix : dont le personnage de Vincent : grosse prime
besoin de se soûler après la violence
déteste l'injustice
CĹ“ur
branche morte
Viande
regard noir
une fois déclenchée, la violence ne s'arrête pas
très bon combattant
beau
toux de tuberculeux
deux mains gauches
Matériel
vole le couteau de Camille discrètement
de la chique
s'habille en noir
joue très bien de la flûte
sac Ă  dos pour transporte la cage de l'oiseau
Microcosme
recherché à Noirmont-ferrand
peur de la nuit
phobie de l'eau
trouve des voies d'Ă©vasion rapidement
veut connaître les pires cauchemars des gens qui l'entourent

Anna
MĂ©moire
Branche morte
Crâne
Luc ne m'inspire pas confiance, tendance Ă  pas l'Ă©couter, Ă  le contredire
J'ai entendu dire que le manoir était hanté
longs cheveux
raison présence loup
Connaît le Compte de Don Quichotte
Viscères
Un visage de loup noir, intelligent et terrifiant
peur des insectes
fait des crises d'hypoglycémie
CĹ“ur
Égoïste mais peut avoir des élans de générosité
Naïve, influençable
Viande
Faible physiquement
porte une robe
douée pour la fuite et la course
petite, maigre mais leste
Matériel
sait pas faire la cuisine
douée pour le vol
couteau dans la chaussure droite
Microcosme
tout oublié depuis un an
Loup protecteur : Lupus

Protéus
MĂ©moire
sans attaches, sauf son frère
Frère mort
sait pas lire
effacement mémoire au bout d'un mois, se rappelle tous les matins
Crâne
Égoïste
Psychose sur son environnement
Lycanthropie clinique
Anna a une double personnalité et veut me tuer pendant mon sommeil
Se méfie de Poilu
ParanoĂŻaque
RĂŞve toutes les nuits de Don Quichotte
Solitaire, froid et distant
Viscères
Protéus
Une bonne bouffade ! ça fait longtemps !
haine envers l'égrégore
ver vorace (parasite)
mĂŞme groupe sanguin que Poilu
CĹ“ur
Branche morte
Viande
branche morte
Matériel
Veut voler Anna
Microcosme
Cherche des armes cachées
Chasseur / traqueur
Veut un point d'ancrage pour commencer ses recherches
Connaissance des pièges de base

(acquis en cours de jeu)
MĂ©moire
Langue putride (sorcellerie)
Viande
Genou perforé
Matériel
VĂŞtements de peau
Canne crucifix
Nouveau manteau
Dague
Sacoche de cuir usée
Carreaux
Arbalète
VĂŞtement de chapelin
Fusée de détresse
Épée + hallebarde

Grand Sagem
MĂ©moire
j'ai volé de l'essence
je connais des passages dans la forĂŞt
Crâne
Grand Sagem
Lien avec Clio ++
Poilu comme un ours
CĹ“ur
Protéus peut aider Clio
Luc peut refourguer l'jus
Le Poilu, je dois m'en méfier, il tue les loups
Effrayant malgré lui
Dolto est un monstre comme moi
Anna fait partie de ma meute
Viscères
Homme sauvage
Des tumeurs au poumon ?
Groupe Sanguin O
Je dois trouver un véto pour accoucher ma chienne
Viande
Mal Ă  la main directrice
L'"Ogre"
Une pipe qui sent bon les pays lointains
Un gros manteau de cuir
Matériel
Branche morte
Microcosme
vieille bécane avec side-car
Clio, ma louve
La "Meute" veut reprendre sa reine

Le Poilu
MĂ©moire
Branche Morte
Crâne
Trouve rapidement une voie pour s'enfuir
A du mal Ă  accepter les ordres
Cauchemars récurrents d'un meurtre
Connaît l'histoire horrible de Luc
Manque de confiance en soi
Viscères
Branche Morte
CĹ“ur
Mange uniquement de la viande
Aime les oiseaux
Ouvrir son coeur Ă  personne
MĂ©fiant
Viande
Scarification sur le torse et les bras
Chapeau en poils de rat
Infection de la peau (gale)
Gants en cuir Ă©pais
Matériel
Épieu de fortune
Couteau de chasse
cage du faucon
Microcosme
Possède un oiseau de proie (faucon)
Le sherif de Noirmont-Ferrant pense que j'ai volé de l'essence et me pourchasse
Eradique les rongeurs

Luc
MĂ©moire
Branche morte
Crâne
Nul en orientation
Don Quichotte
Chante mal
Langue Putride (Sorcellerie)
Dort trop peu
Chauve
Je veux dérober de la bouffe dans les affaires d'Anna
Je sais qu'il y a des pillards dans la forĂŞt
Viscères
Constamment mal au ventre
Ne sait pas cuisiner
Boit beaucoup
Une fenêtre du manoir : la lumière s'allume une seconde
CĹ“ur
Branche morte
Viande
J'ai la voix qui porte
Le nom Irène, écrit plusieurs fois sur mon corps
Tatoué sur une bonne partie du corps
Cannibalisme
Matériel
Une machine Ă  tatouer + encre
Possède une crosse de hockey
une grosse couverture
Microcosme
Calme
Se sent protégé continuellement par un esprit
Pue la sueur


Feuille de la forĂŞt :

Hommes
Joseline l'anarchiste
Braconniers
Femme de la cave
frère de la cave
fils de la cave
Ă©corcheur
BĂŞtes
Rats
Horlas
Varou
Don Quichotte version monstre
ver vorace (parasite)
Nature
Faim
Orage
Arbre sur la Douve
Objets
Laser
oubliettes
Égrégore
De Marigny
Poltergeists
Emprise
Lichen Rouge


Règles, état des lieux :

Le playtest précédent avait validé l'intérêt des codes de sécurité. J'arrive cette fois-ci avec des codes légèrement réécrits, que j'appelle : Résilience (annuler un évènement négatif), Accident (orienter un évènement négatif), Équilibre (compenser un évènement négatif par un évènement positif).


Commentaires sur la création de la forêt :

+ Le thème des 24 H du Jeu était "Châteaux-Forts et Chevaliers". Depuis que ce festival a un thème, j'ai toujours essayé d'apporter un scénario Millevaux en rapport. N'en ayant pas de tout prêt pour Arbre, je me suis dit que j'en improviserais un exprès. J'ai donc imaginé ce bac à sable, qui se passe sur les lieux du scénario Les Maîtres du Vieux Château pour Millevaux Sombre, quelques années après.

+ J'ai complété mon bac à sable pendant la création de personnage, ce qui marche bien en général.

+ J'avais prévu, je crois, que le Bossu et le Vieux étaient toujours dans les parages, mais je n'ai pas eu l'occasion de les mettre en scène.

+ Le Varou est un personnage issu du scénario Rouge pour Millevaux Sombre, qui a aussi lieu dans les Morts-Plateaux.


Commentaires sur la création de personnage :

Lors de ce playtest, j'ai eu l'impression qu'on jouait vraiment un épisode-pilote de campagne. Les personnages étaient super cool, on avait envie de faire un bout de chemin avec eux. Il y avait des problèmes de longue haleine, il y avait une écologie de groupe qui se mettait en place petit à petit.

Il faut que je trouve pourquoi cette création de personnage a si bien fonctionné, et comment la reproduire. Je crois que ça tient notamment au fait que les joueurs m'aient donné pas mal de post-it à la création et m'en ont aussi demandé.

C'est comme ça notamment qu'on a établi que Dolto avait eu des démêlés avec la milice de Noirmont-Ferrant (une organisation paramilitaire menée de main de fer par le colonel Boutefeu), que Grand Sagem leur a volé toute une citerne de carburant, mais que la milice soupçonne Dolto et Luc !

Rien qu'avec ça, on avait une super raison pour que le groupe se soit barré de Noirmont-Ferrant et cherche refuge dans le Manoir.

Y'a d'autres trucs en suspens, comme un Don Quichotte fou dont Poilu a entendu parler : j'aurais été tenté de le convertir en Grégoire de Morteburne, personnage récurrent des Morts-Plateaux.


Commentaires sur l'histoire :

+ Je n'ai pas eu le temps de le mettre en scène, mais Carlos était infecté par un Ver Vorace. La femme et l'enfant auraient tenté de mettre les personnages en garde.

+ Comme je l'ai dit, cette séance a vraiment ressemblé à un épisode pilote : des personnages riches en détails, des menaces de tous les côtés, des incertitudes, des personnages cash dès le départ et d'autres (Poilu, Luc, Dolto) qui prennent du temps pour se dévoiler, et une nouvelle menace annoncée en clôture.


Commentaires sur le jeu :

+ Une fois que tous les personnages sont rentrés dans le Manoir, j'essaie, après avoir multiplié les actions solo ou en petits groupes, de suggérer aux personnages de rester réunis pour faire un point. Mais Protéus ne se joint pas au "feu de camp" et part explorer le chateau. Grosse frustration parce que je n'avais pas de moyen mécanique de contraindre Protéus de rester avec les autres le temps d'une scène plus posée et plus groupée.

+ On n'a pas été content de la distribution du temps de parole. On était sur une table en long et je m'étais placé au milieu de la table. Il semble que j'ai beaucoup donné la parole aux joueurs en face de moi (Grand Sagem, Protéus) qu'aux joueurs sur les côtés.

+ C'était la première partie de jeu de rôle de Camille (qui jouait Anna). J'ai pris des précautions au départ, invitant les autres joueurs à veiller sur elle et répondre à ses questions. Grégoire, qui jouait Grand Sagem, m'a aidé en se liant beaucoup au personnage d'Anna. Mais en cours de jeu, j'ai oublié de lui demander ce qu'elle faisait assez fréquemment. Après, c'est surtout Marine qui m'a fait cette réflexion. Et Marine était juste spectatrice de la partie : ce qu'elle remarque n'a pas la même signification que ce que ressentent les joueurs impliqués dans le jeu. Distribution équitable du temps de parole ne signifie pas distribution égalitaire. Un joueur peut communiquer moins que la moyenne et s'en trouver bien, parce qu'il a choisi un personnage taciturne, ou parce qu'il se place volontairement en position d'observateur. Ceci dit, il est vrai qu'à l'heure actuelle, le jeu ne propose rien pour arbitrer le temps de parole, et c'est un problème.

+ Les codes de sécurité ont permis de rendre le jeu safe (sans pour autant atténuer la crédibilité des menaces ou empêcher que Protéus ne se prenne des dégâts sérieux). En revanche, Grégoire m'a signalé que de la façon dont ils sont rédigés, ils obligent le joueur à se placer en mode auteur.



Réflexion sur les règles :

+ Pour la fois suivante, je testerai de nouveaux post-it : Attraction (quelque chose qu'un personnage veut faire à un autre personnage) et Fatum (l'inverse : quelque chose que quelqu'un ou quelque chose veut me faire) donnés par le MJ ou par un autre joueur.

+ Réécrire les codes de sécurité pour qu'on puisse les jouer en mode personnage préférentiellement au mode auteur.

+ Attribuer Ă  un joueur le rĂ´le de leader, qui arbitre le temps de parole.

+ Lors du prochain test, le MJ ne demande plus "que faites-vous". Il narre sans s'arrĂŞter, mais les joueurs peuvent l'interrompre Ă  tout moment pour agir.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#26 10 Jan 2015 11:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

BALADE POUR TROIS ZONARDS

Du Mad Max, du Tarentino, des scènes poisseuses, des scènes gourmandes, des scènes chaudes pour ce nouveau playtest du bac à sable Balade pour un Pick-Up !

Une séance d'Arbre, le jeu des clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 31/10/2014 aux Utopiales à Nantes avec Matthieu (Roger Cageot), Requyem (Gueule d'Acier) et Marie-Lucie (Enya).

Effectif réduit pour ma démo d'Arbre aux Utopiales mais effectif de luxe ! Je remercie vraiment mes trois joueurs de cette soirée pour leur bonne humeur et leur motivation. La partie s'en est ressentie, qui fut intense et bariolée.

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Crédits image : crashmaster 007, licence cc-by-nc + greenpeace, licence cc


Le contexte :

Roger Cageot, Gueule d'Acier et Enya sont trois zonards qui bricolent dans les bidonvilles en bordure de Marly-Gomont. Ils sont potes. Roger Cageot est alcoolique, Gueule d'Acier a la tronche toute rafistolée avec du métal de contrebande, Enya est une séductrice, on le découvrira plus tard.

Leur vie bascule quand, partis braconner à quelques kilomètres de Marly, ils découvrent un pick-up abandonné planqué dans la forêt au bord de la Voie Déchue.


L'histoire :

A l'intérieur, trois cadavres d'humains, un cadavre de chien. Roger Cageot reconnaît Julio, un gars toujours fourré dans des combines foireuses, et Enrique, son fidèle berger allemand, aussi bon comme chien de garde que Julio serait bon pour garder ton larfeuil.

De là, on comprend vite que Julio avait volé le pick-up à quelqu’un, mais ça lui a visiblement attiré des ennuis. Sur la plateforme, il y a une malle, les gars font sauter le cadenas et découvrent un missile avec d’indéchiffrables inscriptions en cyrillique. Ils se disent que ça vaudrait le coup de garder le pick-up et commencent à dégager les cadavres du véhicule.

Ils entendent alors une rumeur de véhicules en approches depuis la Saxe. Ils traversent vite fait la Voie Déchue pour se planquer dans la forêt de l’autre côté, derrière le mur végétal, c’est-à-dire suffisamment à distance de la lisière pour que la masse de végétation les dissimule totalement, tant au niveau visuel que sonore.

Ils voient passer une série de quads, le fameux gang des quads qui écume la Voie Déchue (tout près d’ici, il y a une caravane abandonnée qui a sûrement été leur proie il y a quelques temps) et tue et pille tous ceux qui bivouaquent trop en vue du bord de la route. Les gars se planquent à fond, car ils ont entendu dire que le gang des quads avaient une Sentinelle avec eux, un gars à demi-animal aux sens surdéveloppés.

Les quads arrivent en quatre volées, sans capter ni les zonards ni le pick-up. Sauf que le moteur du dernier quad explose juste à leur niveau ! La pilote du quad, Mama Mecano, une grosse bonne femme qui jure comme quinze charretiers, envoie ses deux acolytes, un gars et une fille, inspecter la zone pendant qu’elle ouvre le capot et fouraille dedans avec une putain de grosse clef anglaise. Les acolytes se dirigent vers la planque des zonards, et ces derniers prennent l’initiative de les buter.

Quand Mama Mecano prend conscience de ce qui se passe, elle file se réfugier dans la caravane abandonnée et gueule que ses copains vont venir la chercher et vont les étriper. Les zonards prennent la poudre d’escampette à travers la forêt. Tant pis pour le pick-up, on ira le chercher plus tard.

Ils croisent un chevreugne. Gueule Cassée, grand chasseur devant l’éternel, force le groupe à le poster jusqu’à enfin le rattraper et le mettre à mort au niveau d’une zone encaissée et marécageuse. Le sol est une boue noire qui aspire les bottes. Enya se sent mentalement agressée par la boue : Shub-Niggurath affleure particulièrement dans cette zone et essaye de faire mal à son âme.

Les zonards reviennent dans une zone sèche dès qu’ils le peuvent et marchent encore dans la forêt pendant quelques heures, vers la Saxe, pour être de sûr de semer le gang des quads qui est peut-être à leurs trousses à l’heure qu’il est.

Ils regagnent les abords de la Voie Déchue pour faire escale à l’Auberge Campagnile, une auberge qu’ils connaissent un peu et qui a une excellente réputation.

Dans l’Auberge, il y a deux convives : Desireless, chef des fanatiques expiatistes, seule rescapĂ©e de l’attaque suicide menĂ©e contre Marly Gomont il y a deux jours. Les zonards en ont entendu parler, mais ils n’identifient pas Desireless, car l’accessoire qui la trahirait – une longue faux bien aiguisĂ©e -  est rangĂ©e dans la remise des aubergistes. Desireless a pas l’air jouasse et les zonards l’évitent soigneusement, sauf Roger Cageot, qui la provoque.

L’autre convive, c’est Monsieur Clément, un candide vendeur d’almanach. Dès qu’elle le voit, Enya lui met le grappin dessus : cette nuit, elle compte faire bien mieux que dormir, et le naïf Monsieur Clément va avoir un rôle à jouer dans ces projets.

Les aubergistes, Croûtelle et Briochon, accueillent les zonards. Croûtelle (qui est une mince rousse et non une plantureuse brune comme dans le premier playtest) flashe sur Roger Cageot, et Briochon, le visage mangé par une large moustache, flashe sur Enya, mais en crève de jalousie car il a bien compris qu’Enya a jeté son dévolu sur Monsieur Clément et compte le déniaiser dans la nuit. En bons gastromanciens, Croûtelle et Briochon préparent à chacun un plat personnalisé : quelque chose de bien sec pour Desireless, un vol-au-vent fourré avec des insectes vivants pour Monsieur Clément,

Les zonards ont payé leur gîte et leur couvert avec le cadavre du chevreugne. Gueule Cassée a le privilège de manger la tête de l’animal. Le crâne est décalotté et la cervelle a été préparé en friture avec le crâne en guise de bol. En garniture, les couilles de l’animal, encore chaudes.
Roger Cageot, alcoolique, et d’un appétit insatiable, reçoit une pile de tranches de cuisse de chevreugne, saignantes, et un grand pichet de vin noir.
Enya reçoit une nourriture anti-aphrodisiaque qui lui coupe ses ardeurs pour la nuit.

Croûtelle conduit les convives jusqu’à leurs chambres, à l’étage. Elle a prévu une chambre pour chaque, mais Enya insiste pour que Monsieur Clément dorme avec elle. Elle se dénude, Monsieur Clément reste en grenouillère, et ils dorment l’un contre l’autre, en chien de fusil, Monsieur Clément derrière Enya, dos au mur. La pauvre Enya, douchée par la nourriture magique de Briochon, n’aura pas l’ardeur d’aller plus loin.

Roger Cageot, ivre mort, redescend au rez-de-chaussĂ©e. Il croise Desireless. Cette dernière ne supporte pas l’attitude dĂ©sinvolte de Cageot et lui fait savoir d’un regard noir. Cageot l’ignore et va retrouver CroĂ»telle dans l’écurie. Ils entament une sarabande sexuelle endiablĂ©e. A un moment, Cageot repense Ă  Desireless et ça lui coupe toutes ses ardeurs. Mais CroĂ»telle, presque aussi soĂ»le que lui, insiste pour poursuivre le match. Pour rĂ©veiller ses pulsions, elle l’entraĂ®ne dans un endroit dĂ©licieusement plus risqué : la cuisine, juste attenante Ă  la  salle Ă  manger et Ă  la chambre conjugale des aubergistes.

Ils y reprennent leur besogne dépravée, nus comme des vers, Croûtelle appuyée sur la table, Cageot devenu un vrai démon, quand Desireless fait irruption dans la cuisine !

Outrée par ce blasphème, elle oublie qu’elle est en cavale, elle oublie toute retenue, et reprend toutes ses fonctions d’expiatistes, elle se rue sur le comptoir et récupère sa faux !

Pendant ce temps-là, Enya s’est endormie, mais pas Monsieur Clément. Il lui picore la nuque de petits baisers, puis finit par ouvrir grand sa gueule et planter ses crocs dans la gorge de la belle zonarde ! Monsieur Clément, infecté par un ver vorace, s’il est un naïf gentilhomme le jour, est une bête affamée la nuit !

Enya se réveille et se lève juste à temps. Monsieur Clément lui a arraché un grand lambeau de peau de sa gorge, mais au moins elle est vivante. Il se rue sur elle, mais Gueule Cassée, réveillé par le raffut, fait irruption dans la chambre et crève Monsieur Clément au couteau.

Tout en criant au blasphème, Desireless décapite Croûtelle d’un grand coup de faux bien net ! Briochon fait irruption dans la cuisine, pour découvrir sa femme vomissant du sang par le trou de son cou, avec Cageot encore tout stupéfait, fourré en elle !

C’en est trop pour le pauvre aubergiste. Il se rue sur le comptoir pour récupérer son fusil et brûle la cervelle de Desireless.

A ce moment, Gueule Cassée et Enya (qui n’a pas pris le temps de s’habiller) entrent aussi dans la remise. Ils ont à peine le temps de se plaquer au sol que Briochon, ivre de désespoir, planqué derrière le comptoir, flingue à tout va dans la pièce. Gueule Cassée contourne le comptoir et lui fait sa fête.

Les choses s’arrêtent à peu près là : Enya trouve dans la cuisine de quoi se soigner, ainsi que Roger qui s’est pris une balle. Puis Enya et Gueule Cassée remontent dormir. Roger se fait descendre un matelas dans la salle à manger, il entreprend de monter la garde car après tout, les gars en quad pourraient venir assiéger l’auberge pendant la nuit. Il passe le restant de sa nuit sur le matelas à cuver et à psychoter, serrant le fusil de Briochon, à voir le fantôme de Julio assis sur le rocking chair en face de lui.

On finit sur le petit matin et le départ des zonards de l’auberge.


Feuilles de personnage :

Enya
MĂ©moire
Confection pièges
Crâne
Se méfie des villes
plus d'odorat
Viscères
peur du vide
impulsive
CĹ“ur
protéger Gueule d'Acier (lien dynamique)
Curieuse
Viande
3 couteaux de lancer
couteau
plusieurs couches de vĂŞtements
pierre Ă  briquet
manque index gauche
Onyx, furet domestique
frĂŞle
balafre cou
Matériel
branche morte
Microcosme
rebouteux (instinct pour soigner avec des plantes, reconnaître les plantes, etc...)
une chaîne
bon sens orientation
très bonne connaissance du terrain autour de Marly-Gomont
dort dans un arbre creux

Gueule d'acier
MĂ©moire
branche morte (perd la mémoire très vite)
Crâne
Gueule d'Acier
Aux aguets (sens alertes du chevreugne)
braconnier
Viscères
Sang noir
pilier de bar
j'ai un faible pour la viande de chevreugne
problème perso : savoir pourquoi je perds aussi vite la mémoire
Viande
implants d'origine inconnue dans le torse (je les hais, mais c'est très douloureux d'essayer de les ôter)
plaque d'acier sur le tibia gauche (comme sur le crâne, corrodé et tout fendu)
carte (Ă  la main) d'un quartier de MĂ©tro. Annotations : plusieurs croix. Seule lisible : Lemoine
CĹ“ur
Je pense que la corruption de mon visage a atteint mon coeur (corps déformé = âme déformée) (lien dynamique)
je me méfie de Roger Cageot car il a la gale (âme tordue pour moi)
Matériel
herbes (de la cuisine de l'Auberge Campagnile)
Caps
vieille veste militaires
trois balles
gros coutelas
plein de gourdes / récipients
siphon pour essence voiture
pistolet
bandages
lampe dynamo
Microcosme
voir la fin géographique de la forêt
habitude de dormir dans la forĂŞt

Roger Cageot
MĂ©moire
-
Crâne
branche morte
Viscères
instinct de survie
un parasite
insensible Ă  la douleur
CĹ“ur
accro au jeu
empathie animale
Viande
Marie-Lucie est son porte-bonheur
Gale
une vieille tenue d'aviateur
Matériel
Montre Ă  gousset
une poignée de dés
une corde
toque d'aubergiste
canon scié + deux balles
un vieux comics : exemplaire original de superman
une lampe de poche magique
Microcosme
Le conducteur du pick-up, c'Ă©tait Julio, un copain
Freddy, un routard itinérant, m'a à la bonne
Un clébard


Etat des règles :

J'avais déjà testé les codes de sécurité à deux reprises, mais lors du playtest précédent, Grégoire m'avait fait la remarque que les codes de sécurité plaçaient trop le joueur en mode auteur. Il a soulevé un problème parce que je cherche à ce que les joueurs soient le plus souvent possible dans le personnage quand on joue à Arbre, ou du moins que les joueurs qui préfèrent cette posture y trouvent leur compte.

J'ai donc beaucoup travaillé sur l'immersion et la distribution du temps de parole dans cette nouvelle mouture des règles. Les codes de sécurité sont reformulés en "non / non car / non mais / oui mais / oui" avec le détail rédigé en mode personnage et non en mode auteur. On peut reformuler ses codes à la volée : ça fonctionne tant que le MJ comprend ce qu'on veut dire. Par exemple : au lieu de dire : "non, mon ennemi ne me plante pas sa dague dans le ventre, mais il perce ma gourde", on peut dire "j'esquive son coup de couteau et il perce ma gourde".

Le MJ ne formalise plus l’appel aux codes de sécurité. (avant, il disait quelque chose comme : « tu vas avoir un accident, qu’est-ce que c’est ? »). Il annonce tout type de danger (lié à un figurant, un animal, un objet, un phénomène) comme s’il s’agissait d’une personne qui s’apprête à faire mal au personnage : « le barbare va abattre sa hache sur ton crâne », « la boue s’apprête à t’aspirer un souvenir », « la tempête va te pousser et te faire tomber dans le fossé », etc. Si le joueur ne réagit pas, le truc arrive, mais il peut aussi employer un code de sécurité pour nuancer.

Pour interrompre le MJ, on peut toujours dire "je parle", mais dans l'absolu, dès qu'un joueur ouvre la bouche, le MJ doit se taire. Les joueurs les plus timides peuvent même interrompre le MJ en faisant un geste ou en lui touchant le bras.
Le MJ, quant à lui, n'interrompt plus sa narration pour demander aux joueurs ce qu'ils font : il fonctionne comme une interface de jeu vidéo : il agit ou réagit, il ne donne pas d'initiative aux joueurs.

Je crée aussi un rôle de joueur particulier : le leader. Autant chaque joueur peut interrompre le MJ à tout moment pour parler de son personnage, autant le leader peut interrompre le MJ pour demander aux autres joueurs ce que font leurs personnages. Comme on joue des marginaux rétifs à l'autorité, le rôle de leader peut bien sûr être renégocié tout au long de la partie, voire ignoré.

Dernière innovation et non des moindres : les codes de couleur. Au début de chaque scène, le MJ demande "couleur ? », chaque joueur répond "rouge" s'il y a trop d'action ou de violence, "orange" si c'est juste bien, "vert" s'il faut augmenter l'action et la violence. Issu directement du sadomasochisme, les codes de couleur sont là pour s'assurer que tout le monde reste à l'aise, sans pour autant que la partie se passe en pantoufles.


Commentaires sur la forêt :

Ce soir, on a joué Balade pour un pick-up, la forêt que j'ai fait jouer en campagne précédemment. Comme elle doit être dans le livre de base (elle est déjà dans la version playtesteur librement téléchargeable), j'essaye de la tester davantage.


Commentaires sur la séance :

Une super ambiance sur cette partie, des joueurs au taquet, des moments de tension, des moments de fun, des moments de débauche, et des moments tarentinesques en diable ! Le temps de parole, nickel, les codes de sécurité, nickel, les codes couleur, nickel aussi (ils étaient tout le temps en orange… en fait, c’était moi qui aurait voulu ralentir la cadence à certains moments ! Lors des prochains playtests, je vais autoriser le MJ à jouer moins speed que ne le demandent les joueurs, s’il fatigue, s’il veut installer une ambiance, mettre en place des attaches plutôt que de tout détruire en quatrième vitesse, jouer plus sur le long terme…). En tout cas, j’aurais clairement eu envie de poursuivre la chose. La perspective de remettre en scène la terrible Mama Mecano m’inspirait.

Ceci dit, je ne dois pas oublier qu’avec seulement trois joueurs, les choses sont plus faciles ! C’est indispensable de retester mes nouveaux codes de sécurité avec des groupes plus conséquents et moins « pro ». Je dois aussi voir si ça passe avec des niveaux d’agression plus élevés car j’ai relativement épargné ces trois zonards, si attachants qu’ils étaient.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#27 21 Feb 2015 09:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

TUNNEL POURSUITE

Nouvelle incursion dans le tunnel sous la manche, un système de résolution narratif efficace mais qui me laisse un arrière-goût de manque.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 18/12/14 avec Melody (Devon) et Anna (Fil de Fer)


https://farm8.staticflickr.com/7362/16413069179_4e022d8de8.jpg

Crédit image : Paulio Geordio, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le contexte :

L’ancien Tunnel sous la Manche.  Il est dĂ©saffectĂ©, envahi par une forĂŞt d’arbres morts et de champignons. Les personnages le traversent pour fuir les Terres Franques et se rendre en Albion. Un road-movie obscur et oppressant dans l’un des endroits les plus dangereux de Millevaux.


Les personnages :

Devon et Fil de Fer ont fait partie d'une bande, les Punks de la Miséricorde. Au début, c'était des nomades libertaires assez cool, au final ils ont sombré dans la violence, alors les personnages se sont fait la malle, mais les Punks de la Miséricorde n'ont pas apprécié leur forfait et les traquent.

Fil de Fer est une nana obsédée par la survie. Elle a un code moral strict, et c'est pour ça qu'elle a quitté les Punks de la Miséricorde.

Un jour, les Punks ont squatté trois jours une commauté installée dans une zone industrielle. Ils les ont rackettés, volés, intimidés pendant trois jours, et au bout de trois jours, un vieux, le chef de la communauté est allé les voir pour les demander de partir. Il l'ont attaché à un buggy et l'ont traîné jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Le truc, c'est que Rogue, le chef des Punks, veut ramener Fil de Fer de force dans la bande. On ne sait pas pourquoi, peut-être à cause de ses compétences, on pourrait supposer qu'ils veulent la forcer à commettre un dernier coup avec eux avant de s'en débarrasser.

Et Fil de Fer a une jambe artificielle aussi. Une jambe bricolĂ©e avec un amortisseur de bagnole, c'est pas du super boulot et ça commence Ă  s'infecter.  : c'est son problème Ă©clos. Elle cherche Ă  la remplacer, elle a entendu parler d'un mĂ©decin qui savait faire des prothèses quelque part dans le tunnel ou au-delĂ .

Devon est un petit nouveau dans la bande, un débrouillard. Il est fort pour la fauche (faut dire qu'il est cleptomane), ça l'a aidé à s'intégrer, et c'est aussi ça qui lui a causé des ennuis. Il a volé une grosse somme d'argent à Cédric, un gars de la bande, et Cédric le poursuit pour récupérer son dû.
Pour savoir d'oĂą vient l'argent de CĂ©dric, il faut remonter au moment oĂą Devon est entrĂ© dans la bande.  En mĂŞme temps que lui, un nouveau a rejoint la bande, un intello Ă  lunettes, qui s'appelle TĂŞte d'Ampoule. TĂŞte d'Ampoule a fait monter la bande en ingĂ©niositĂ©, en audace, mais aussi en cruautĂ©. CĂ©dric surveillait depuis un moment une communautĂ© qui squattait un ancien CrĂ©dit Agricole, qui dĂ©tenait un distributeur de billets encore plein. Avec l'aide de TĂŞte d'Ampoule, il a attaquĂ© la communautĂ© et volĂ© le distributeur. Le système de sĂ©curitĂ© qui macule les billets Ă©tait HS, alors ils ont mis la main sur des milliers et des milliers d'euros en liasses de billets de banque. En principe, ça n'a plus aucune valeur, en rĂ©alitĂ©, ça peut se refourguer Ă  des grosses lĂ©gumes qui sauront quoi en faire. Alors, quand Fil de Fer s'est fait la malle, Devon a fourrĂ© les bifetons de CĂ©dric dans son sac a dos et Ă  suivi Fil de Fer.


L'histoire :

La traque a commencé depuis quelques jours. Fil de Fer et Devon sont dans les dunes, face à l'entrée du Tunnel sous la Manche. Des barricades défoncées, des déchets, des graffitis, un auvent de métal... et des squelettes : des gens ont vécu, se sont battus et sont morts par ici. On voit là-dedans comme dans le cul du loup. Ils entendent les rugissements des buggys de la bande, qui émergent de la forêt à quelques centaines de mètre de là. Il y quatre buggies, et quatre punks dans chaque. ça fait quatre fois quatre raisons de se tirer d'ici.

Fil de Fer efface leurs traces (les rangeos de Devon ont laissé une piste bien nette dans les dunes), et tous deux ils s'enfoncent dans le tunnel.

Il y a trois tunnels : celui a gauche est rempli de racines, celui du milieu est un petit tunnel de maintenance large comme deux hommes, celui de droite est plus praticable, il y a un rail de chemin de fer et deux pistes routières.

Devon et Fil de Fer optent pour le tunnel du milieu parce que les buggys ne pourront pas y passer. Sage décision, parce que l'un des buggys finit par rentrer dans le tunnel de droite : ils ne savent pas que les personnages sont là, mais ils tentent le coup.

Au début, le tunnel est plein de détritus et de tags, il y en a de moins en moins quand on s'avance, signe que la plupart des gens ne s'aventurent pas loin.

Avec ses grosses rangos, Devon marche sur un clodo qui dort dans les poubelles : il s'appelle Binouze, il est barbu, il attache des bouteilles à sa ceinture, il est alcoolique au dernier degré et souffre de l'incontinence qui va avec. Malgré leur dégoût pour ce personnage, Devon et Fil de Fer l'entraînent avec eux pour qu'il ne fasse pas de bruit ou ne les dénonce pas aux Punks de la Miséricorde.

A un moment, ils voient passer le buggy à travers un conduit latéral : à l'intérieur, il y a Cédric, un grand black aux arcades sourcilières bardées d'anneaux, à qui Devon a volé son fric, il y a Tête d'Ampoule, petit râblé à lunettes, le cerveau de la bande, et il y a Princesse, que Tête d'Ampoule tient par les bras en équilibre au-dessus du buggy pour qu'elle surveille la zone. On l'appelle cette punkette Princesse, en souvenir de la fois où la bande a pillé un supermarché désaffecté. Ils avaient éventré un distributeur de bijoux enfantins et Princesse s'était fait un piercing au nez avec un faux diamant. ça s'était infecté depuis, mais le surnom est resté. Il y a sans doute un quatrième gars mais ils ne savent pas qui c'est. Cédric gueule dans un mégaphone : "Devon, si t'es là, rends-moi mon fric ou on va te faire la fête !"

Devon, Fil de Fer et Binouze partent se planquer dans le tunnel de la mer de racines. Là, Fil de Fer demande à Devon de cramer le fric. Elle n'a jamais aimé le pognon, et là, ça leur porte juste malheur. Si Devon ne s'éxécute pas, elle va le planter là. De toute façon, elle s'est toujours mieux débrouillé en solo. Binouze, qui se voit déjà prendre une retraite dorée, insiste pour qu'on crame pas tout ce beau fric. Pour calmer le jeu, Devon sort une seule liasse de billets et la flambe.

Plus tard sur le chemin, Devon planque les autres liasses un peu partout dans ses fringues, en espérant que Fil de Fer ne découvre pas la supercherie. Quand on demande à Binouze s'il connaît d'autres habitants dans le tunnel, il parle du Médicastre, un toubib, quoi. Et aussi d'une ville plus loin dans le tunnel, Dissident City, une ville où se sont rassemblés tous les rebelles qui "enculent la société". Quand on lui demande pourquoi il ne s'y est pas rendu, il répond que c'est trop loin et qu'il comprend mal comment on peut "enculer la société à plusieurs".

Fil de Fer, qui cherche toujours une solution pour changer de jambe, demande à Binouze de le conduire à la baraque du Médicastre. C'est un atelier construit en parpaings en travers du tunnel de maintenance. Il y a des traces de lutte : le toubib s'est fait enlever par les Punks de la Miséricorde. A l'heure qu'il est, peut-être qu'ils le torturent pour lui faire dire où sont Devon et Fil de Fer. Il y a aussi mal de matériel sur des étagères, outils, compresses, bestioles dans du formol (Binouze s'empresse de se biturer au formol) et même... un bras artificiel (le toubib l'a acheté au prothésiste). Il y a aussi plein de casiers fermés à clefs qui contiennent sans doute les trucs vraiment intéressants... mais c'est le toubib qui a les clefs, les Punks l'ont emporté sans prendre le temps de s'y intéresser.

Ils décident de dormir quelques heures dans l'atelier, et sont reveillés par l'arrivée de Visage Familier, un Horla qui prend apparence humaine. Il a la tête du toubib et cache son corps sous un long imper noir. Ils l'accueillent, puis constatant qu'il est bizarre (son langage est d'abord très frustre puis s'étoffe au fur et à mesure qu'il "apprend" de ce que disent les personnages), ils le maintiennent et lui enlèvent son manteau, découvrant que son corps est fait de pétrole brut !

Ils menacent de le bruler, alors Visage Familier éclate en pleurs et les supplie : "par pitié, ne me brûlez pas, je veux seulement devenir... humain !". malgré son aversion pour les Horlas, Fil de Fer accepte qu'on l'épargne et le laisse même les suivre à bonne distance.

Binouze, qui s'absente tous les quarts d'heure pour pisser, est parti dans la mer des racines. Il se met à gueuler comme un putois : il a vu un cerf blanc. Devon explique à Fl de Fer qu'il a appris que le cerf blanc avait le pouvoir de régénérer les membres. Fil de Fer est pas rassurée, elle sait que l'égrégore augmente au fur et à mesure qu'on s'enfonce dans le tunnel, mais l'occasion est trop belle : elle poursuit le cerf blanc à travers la mer de racines, toujours plus loin au fond du tunnel. La mer de racines est vivantes, elle entrave, écorche et finalement fait tomber Fil de Fer. Le cerf s'éloigne, en faisant la promesse mentale de revenir à condition que Fil de Fer lui offre quelque chose en échange (elle lui donne le souvenir lié à Profil Bas, la quatrième passagère du buggy... une connaissance stratégique s'il en est). Le cerf, qui est fait d'une matière blanche matricielle, s'enfonce littéralement dans la mer de racines puis disparaît.

Visage Familier dévoile ensuite qu'il tient son visage de "L'Imprimeur" et que ce dernier pourrait peut-être aussi "imprimer une jambe" pour Fil de Fer.

Les personnages arrivent dans le tunnel intermédiaire en face de l'endroit où bivouaquent les gars du buggy. C'est le moment de libérer le toubib : ils sont responsables de sa capture, et puis Fil de Fer va avoir besoin de son aide pour trouver le prothésiste.

Alors que Devon, Binouze et Visage Familier restent planqués dans le tunnel intermédiaire, Fil de Fer s'infiltre dans le tunnel de droite. Il y a le buggy, les trois passagers endormis, et un feu qui couve. Au dessus du feu, le toubib est suspendu la tête en bas à une corde fixée à une poutre du plafon.

Fil de Fer fait un pas de plus et met le pied dans un noeud coulant : ce piège est la spécialité de Profil Bas, mais Fil de Fer l'a oublié : il se fait avoir comme un bleu. Il se retrouve lui aussi la tête à l'envers. Planquée dans une alcôve au dessus de la porte qui donne vers le tunnel intermédiaire, Profil Bas, accroupie. Cette punkette a la moitié du visage tatoué en noir pur. Flippant. Elle tient une corde en jubilant. Fil de Fer sort son couteau pour se libérer. Profil Bas lui annonce que si elle se libère, Fil de Fer lâchera sa corde et le toubib tombera la tête dans le feu. Puis elle siflle pour réveiller ses acolytes. Fil de Fer fait un mouvement de balancier et fait tomber Profil Bas avec elle. Mais ce faisant, Fil de Fer lâche la corde et le toubib tombe la tête dans le feu !

Devon, Binouze et Visage Familier se ruent vers le feu, ils libèrent le toubib et Binouze lui couvre le visage de sa doudoune pour éteindre le feu.

Cédric et Princesse descendent du buggy où ils dormaient. Princesse sort une chaîne de moto et Cédric un pistolet chargé avec une fusée de détresse. Tête d'Ampoule tente de démarrer le buggy, mais le starter, noyé, peine à répondre.

Fil de Fer assomme Profil Bas, Devon lance un brandon enflammé au visage de Cédric. Princesse enlève son t-shirt, elle couvre le visage de Cédric. Fil de Fer dit à Devon "tape-lui sur la tête !" en désignant le toubib. Princesse applique le même geste de premier secours en bourrant le crâne de Cédric de coups de poings.

Tête d'Ampoule parvient à démarrer, il fait demi-tour et fonce sur les personnages. Tout le monde s'égaye, sauf Visage Familier, pas assez rapide, qui se fait percuter dans un grand "splotch" de pétrole.

Tête d'Ampoule s'enfonce dans le tunnel direction la sortie, mais revient très vite pour jeter la tête de Visage Familier aux pieds des personnages.

Il gueule dans le mégaphone : "on va revenir très vite avec toute la bande et on vous fera la peau !"



Playlist :

Earth : Angels of Darkness, demons of ligt (drone / americana halluciné)
Fear Falls Burning & Nadja : s/t (drone bruitiste et fantomatique)
Robedoor : Burners (drone psychédélique et ritualiste)


Feuilles de personnage :

Devon
MĂ©moire
branche morte
Crâne
mauvaise vision (besoin de lunettes) (problème germé)
pickpocket (problème dormant)
revendre tous mes précieux
conscience qu'il a oublié
CĹ“ur
Devon
me cacher avec Fil de Fer
Viande
chaussures renforcées
des mains agiles et longues
chaîne et son pendentif (éphémère)
Viscères
j'aime l'argent
les yeux qui coulent
rumeur : la chair de cerf blanc peut faire régénérer les membres
cleptomanie
Matériel
Billets de banque
ma lampe
couteau Ă  dents
besace marron
jean déchiré
rollers
Microcosme
briquet
essence
sauver Fil de Fer

Fil de Fer
MĂ©moire
Horlas
Crâne : Devon
protéger Devon
le tunnel
rumeur : les grosses concentrations d'argent créent de l'égrégore
CĹ“ur
survivre coûte que coûte
Devon
Rogue
Viande
ma jambe de fer
réparer ma jambe qui abîme ma cuisse (infection)
Matériel
lampe frontale
sac Ă  dos
couteau de chasse
boîte outils
prothèse bras
Microcosme
vieille seringue
tĂŞte de horla
réchaud
compresses
j'ai oublié ma veste
victuailles


Etat des règles :

J'ai etoffé le guide du joueur, qui passe d'un A5 recto a un A4 recto-verso ! Il comporte maintenant (dans des termes plus colorés) :
+ présentation de l'univers
+ ce qu'on joue comme persos
+ encyclopédie minuscule
+ création de perso
+ rĂ´les du joueur
+ système de résolution narratif
+ codes couleur
+ système de résolution joueur contre joueur

Concernant la création de personnages, il y a maintenant une série de feuilles imposées. L'idée c'est de créer de la synergie entre l'historique des persos et le bac à sable du MJ, et de créer un foisonnement d'idées et d'arcs narratifs tel que ça justifie une campagne pour les exploiter :

  - Mon nom ou mon surnom, si je m'en rappelle.
  - Un problème Ă©clos, c'est-Ă -dire un problème qui vient de moi ou de l'extĂ©rieur, qui me pourrit la vie et que je cherche Ă  rĂ©soudre dès le dĂ©part.
  - Un problème couvĂ©, c'est-Ă -dire un problème qui vient de moi ou de l'extĂ©rieur, dont je n'ai pas conscience pour le moment.
   - Une attraction avec un autre personnage (mĂŞme un que je ne connais pas encore), quelque chose que je veux lui faire.
  - Un lien de vie avec un autre personnage (si possible, diffĂ©rent de celui avec qui j'ai une attraction) : je lui sauverai la vie, une fois, un jour.
  - Une attache, quelque chose ou quelqu'un auquel je tiens, pour qui je suis prĂŞt Ă  vivre et me battre.
   - Un dĂ©pĂ´t, quelque chose qui m'appartient et qui est actuellement sous la garde d'un autre personnage (mĂŞme un que je ne connais pas encore). Je lui ai donnĂ©, prĂŞtĂ©, confiĂ©, ou je l'ai perdu ou oubliĂ©, ou il me l'a volĂ©. Donner la feuille au personnage concernĂ©.
   - Un fatum, quelqu'un ou quelque chose qui me recherche pour me faire quelque chose. Donner la feuille au Garde Forestier.
   - Une rumeur, quelqu'un ou quelque chose dont j'ai entendu parler et qui a retenu mon attention. Donner la feuille au Garde Forestier.


Je ne me contente plus de donner le guide du joueur à lire, je fais une présentation orale synthétique, point par point. C'est rapide et ça évite que des choses importantes passent à la trappe. (comme les codes couleur lorsque j'ai testé Wonderland avec le même système)

L'autre ajout de taille, c'est le système de résolution joueur contre joueur. C'est une série de conseils de conversation à appliquer pour obtenir ce qu'on veut d'un autre joueur, et ce sont ces mêmes conseils que peut suivre le MJ pour obtenir ce qu'il veut d'un joueur :

Quand j'affronte un autre personnage :
Si je veux être sûr d'obtenir ce que je veux de l'autre personnage (le convaincre, le changer, lui prendre quelque chose, lui faire mal, le blesser, le tuer...) :
+ J'annonce mon intention : Quand je fais l'action dĂ©cisive contre l'autre personnage, je  parle au futur antĂ©rieur et je dis quel est mon but exactement. « Je vais... pour... ».
+ Je propose quelque chose en échange. L'adversaire concédera davantage si j'annonce une contrepartie. Je peux lui proposer d'échanger quelque chose, ou lui proposer que nous perdions tous les deux quelque chose.
+ Je propose un compromis. Si l'adversaire ne concède pas ce que je veux, je peux demander qu'il concède quelque chose de moindre ou de différent.
+ Je prépare le terrain. J'annonce longtemps à l'avance des signes qui montrent que j'ai les moyens de mes ambitions.
+ J'attaque au moment où l'adversaire baisse sa garde. Si l'adversaire s'attend à une attaque de ma part sur un front, il sera trop préparé pour que mon attaque passe. Soit j'attends qu'il baisse sa garde, soit j'attaque sur un autre front.



Commentaires sur la création de personnages :

+ On commence par définir la raison qui poussent les personnages à s'aventurer dans le tunnel sous la manche. Les joueuses se définissent le Microcosme comme branche commune : leurs personnages ont fait partie d'une bande, les Punks de la Miséricorde, et maintenant ils cherchent à la fuir.

+ La fatum de Fil de Fer, c'est que Rogue, le chef des Punks, veut la ramener de force dans la bande.

+ La jambe artificielle infectĂ©e, c'est le problème Ă©clos de Fil de Fer.  Elle cherche Ă  la remplacer, elle a entendu parler d'un mĂ©decin qui savait faire des prothèses quelque part dans le tunnel ou au-delĂ  (c'est la rumeur qu'Ă  Ă©crite Anna). C'est très cool parce que j'ai justement un toubib dans mon bac Ă  sable, il va forcĂ©ment ĂŞtre liĂ© Ă  ça (je prĂ©vois qu'il n'est pas prothĂ©siste, mais qu'il connaĂ®t le prothĂ©siste en question pour lui avoir achetĂ© des articles : ça c'est une astuce pour allonger la sauce, on n'est pas dans Inflorenza oĂą les arcs narratifs peuvent se clĂ´turer Ă  toute vitesse). C'est lĂ  que je commence Ă  rĂ©aliser qu'il est primordial que le MJ fusionne les feuilles donnĂ©es par les joueurs (fatum, rumeurs, autre feuilles donnĂ©es en cours de route) avec ses propres feuilles, pour impliquer les joueurs dans son univers, et permettre de jouer un maximum de choses sans forcĂ©ment en sacrifier beaucoup.

+ La cleptomanie de Devon, c'est son problème couvé.

+ Cédric qui poursuit Devon pour récupérer son dû : c'est son fatum.

+ Fil de Fer sait que plus on s'enfonce dans le tunnel, plus l'égrégore augmente : c'est une rumeur que je lui ai donnée à la création.


Commentaires sur la partie :

+ J'ai tenté autre chose que de faire commencer directement un kilomètre dans le tunnel. ça pouvait paraître risqué dans le sens où si les persos ne rentrent finalement pas dans le tunnel, je peux mettre ma préparation à la poubelle. C'était un faux risque dans le sens où je demande quand même aux joueurs de définir, lors de la création de perso, une bonne raison d'aller dans le tunnel.

+ J'avais déjà un bac à sable de prêt, mais j'ai usé de mon droit de MJ pour rajouter quelques feuilles pendant que les joueurs créaient leurs personnage. J'ai ainsi inventé le figurant Binouze à la volée, parce que deux joueurs, c'est peu, j'avais besoin d'un personnage pour leur donner la réplique.

+ J'ai laissé une grosse latitude à Melody et Anna pour définir de quoi était composé la bande des Punks de la Miséricorde. C'est Anna qui a défini qu'ils avaient le look des personnages du jeu vidéo Borderlands. Je demande aux joueuses quelle est exactement la flotte de véhicule, elles me répondent quatre buggies, je complète en disant qu'il y a quatre punks dans chaque.

+ Pendant le jeu, j'ai demandé à Anna de me raconter une anecdote au sujet de son personnage, Fil de Fer, pour mieux comprendre ce qui lui a fait prendre la décision de partir. C'est là qu'elle m'a raconté l'histoire des Punks qui traînent un vieux derrière leur buggy. Ce truc, c'était clairement un "pose des questions comme un taré" d'Apocalypse World, c'est la première fois que je vais aussi loin, mais ça m'a beaucoup appris sur ce que je pouvais me permettre avec la bande. C'était une info utile autant en terme de background que de contrat social. Je pense que je devrais mettre ça dans les conseils au MJ : poser des questions qui portent sur le background du perso (puisque c'est bien Anna et Melody qui ont définis que leurs persos avaient appartenu à la bande des Punks de la Miséricorde, qu'ils avaient déserté la bande, et que la bande les poursuivait pour çà), essayer d'en savoir plus sur tout ce qui est raconté par ses feuilles. En terme de partage de la narration, c'est moins abrupt que "un type t'agresse avec une hache, pourquoi ?", et ça apporte tout autant de jeu et de bases pour le MJ.

+ Plus tard en jeu, on a essayé de creuser ce que c'était que l'argent que Devon a fauché à Cedric. Cette fois, je n'ai pas vraiment demandé à Melody, j'ai plutôt trouvé une réponse tout seul (c'est peut-être un problème, ça d'ailleurs, peut-être que je devrais interdire au MJ de répondre tout seul à des questions de background, qu'il doit d'abord demander au joueur, peut-être avec une formule telle que "tu te rappelles d'où vient l'argent de Cédric ?". Si le joueur est en verve, il donne une réponse, charge au MJ de fusionner ça avec ses feuilles. Si le joueur est en panne d'inspiration, il peut invoquer le Syndrome de l'Oubli pour dire que non, il ne s'en rappelle pas. Le Mj peut trouver une réponse tout seul et en faire une feuille secrète, ou trouver une réponse tout seul et la révéler de suite au joueur, sous forme de flash-back.

+ La scène où Devon ne brûle qu'une liasse de billets alors qu'il a en réalité plein dans son sacs, et la scène suivant où il planque les liasses restantes un peu partout dans ses fringues se sont jouées sans apparté. J'ignore à quel point ça aurait été possible avec des joueurs moins conciliants.

+ Incarner Visage Familier, c'était un grand moment de mime pour moi. J'ai beaucoup mieux exploité ce personnage que dans les deux playtests précédents.

+ Les joueuses, qui ont jusqu'à présent toujours répondu "orange" en début de scène. Au moment de tenter de libérer le toubib, elles tentent le "vert" : signal pour moi que cette scène va pouvoir être dangereuse.



Perspectives :

+ Pour le côté jeu en campagne, c'est réussi. Plein de perches ont été lancées pour une suite éventuelle (la bande des punks qui va revenir au grand complet, l'imprimeur, le cerf blanc, le médicastre, la ville des dissidents, les billets que Devon a conservés, l'égrégore qui augmente au fur et à mesure qu'on augmente dans le tunnel, la mer de racines qui semble vivante...). On est sur un vrai bon épisode-pilote de campagne, en somme. Le fait que je ne puisse pas facilement infliger quelque chose de définitif aux personnages à ce stade du jeu aide aussi beaucoup. Ceci dit, cela empêche de faire un épisode-pilote qui se solde par un vrai drame déclencheur, comme le massacre de la famille du héros de Mad Max. A cogiter. Le problème en revanche, c'est : est-ce que ça ne fait pas basculer Arbre dans le narrativisme ? Est-ce que mettre en scène des arcs narratifs qui se développent sur la longueur, annoncer des emmerdes à venir, c'est du narrativisme ou du simulationnisme ? Est-ce que je suis pas en train de refaire Inflorenza ou Apocalypse World ? Et si oui, est-ce que c'est grave, docteur ?

+ J'avais prévu de donner une feuille à chaque joueuse à la création de personnage, mais au moment de le faire, j'ai eu un doute. D'habitude, je me permettais de mettre des choses très intrusives, comme une maladie ou une double personnalité ou un souvenir traumatisant. Aujourd'hui, je n'ose plus tellement le faire. Alors, je leur ai donné à chacune une rumeur. ça me permettait de relier leur historique à ma forêt (ainsi, sachant que Fil de Fer avait une jambe artificielle et cherchait à la remplacer, j'ai donné à Devon la rumeur comme quoi le cerf blanc - une bête de ma Forêt - avait la capacité de régénérer les membres amputés). La prochaine fois, je testerai la chose suivante : le joueur me dira quel type de feuille il désire recevoir : ce pourra être un problème supplémentaire, une rumeur, un dépôt, un fatum, etc... et me préciser si c'est une feuille positive, négative ou neutre.
Comme ça, je crains moins de ne pas respecter le libre-arbitre du joueur en lui donnant une feuille.

+ Rajouter une section présentant les branches (explication des branches, branches communes, branches mortes), en précisant que l'interprétation du joueur au sujet des branches prime sur le reste.

+ Je me demande si Arbre ne tourne pas trop autour de l'idée que les persos sont poursuivis par une faction. Le principe de fatum et de problèmes m'a l'air essentiellement exploité dans ce sens.

+ On a testé le système de résolution joueur contre joueur quand Fil de Fer a découvert que Devon avait fauché des billets de banques à Cédric, et qu'elle lui demande de les détruire. Elle précise qu'elle l'abandonnera s'il n'obéït pas (elle "prépare le terrain")

+ Ce système de résolution joueur contre joueur sera encore meilleur quand j'aurai rajouté certains conseils : "appuie toi sur ce qui a été dit" et "propose une feuille vierge pour que l'autre marque le coup" (cf commentaire juste après), "pose des questions à l'autre pour mieux le cerner", "rajoute des informations dans le référentiel commun"

+ Un moment que j'ai trouvé, intéressant mais insuffisant, c'est quand Fil de Fer poursuit le cerf blanc. J'annonce : "les racines veulent te faire tomber et balafrer". Anna accepte, elle répète qu'elle tombe. Mais à ce moment, je sens bien que sa blessure ne sera pas jouée par la suite. On crée une branche morte dans la fiction : un fait qui ne sera plus mentionné par la suite. A ce moment, j'aurai du lui donner un post-it "balafre", ou, encore mieux, lui donner un post-it vierge et lui laisser écrire, pour qu'elle pense éventuellement à apporter une narration là-dessus. A Inflorenza, les conséquences des conflits ne sont jamais anecdotiques, parce que le joueur doit toujours en prendre note sur sa feuille de perso. En terme de positionnement, c'est bien mieux. Je dois en tenir compte dans le système d'Arbre.

+ Un moment très probant, c'est à la suite de cette anecdote précédente, j'annonce que le cerf blanc s'échappe, mais que télépathiquement, il lui fait la promesse de revenir à condition qu'elle lui cède quelque chose, de physique, ou de mental. Fil de Fer me donne la carte "des infos sur Rogue et sa bande" en mémoire. J'annonce que ça signifie qu'elle ne sait plus quels sont les capacités et les ressources de Rogue, le chef de la bande. Et que ça ne l'arrange pas vu que Rogue est le quatrième passager du buggy. Elle me précise qu'elle a une deuxième feuille sur Rogue. Alors, je nuance en disant qu'en fait, ce n'est pas Rogue, le quatrième passager, mais Profil Bas, une punkette, et que ce sont les capacités de Profil Bas que Fil de Fer a oubliées.
(on notera qu'en quelque sorte, Anna a fait un "non mais" sur mon explication liée à la perte de sa feuille : le système a fonctionné ici de façon complètement invisible, comme je le souhaite).

+ Il y a donc des choses à faire pour améliorer le système. Je crains cependant que ça consiste à rajouter des règles et des règles qui vont alourdir le tout. J'espère que je saurai m'arrêter assez tôt ou trancher dans le vif plus tard, sans pour autant appauvrir le jeu.

+ Quand le buggy fonce sur Visage Familier, auquel les persos ont fini par s'attacher, ça aurait été cool si un perso aurait pu sacrifier son lien de vie pour le sauver. Je vais le permettre dans la prochaine mouture.

+ Au final, la partie s'est très bien passée, j'avais l'impression que le jeu est vraiment devenu "safe" pour les joueurs sans perdre pour autant en tension (j'ai bien senti que la tension était là quand les joueuses m'ont donné un feu "vert" pour la dernière scène, le sauvetage du toubib. Comme les joueuses avait dit "vert", elles savaient qu'il pouvait se passer des trucs hardos durant cette dernière scène, ça se sentait en terme de tension, ça se sentait en terme de fiction puisque Devon reste planqué en retrait tandis que Fil de Fer part en éclaireur. Si la tension était absente (comme ça peut arriver dans Inflorenza quand les joueurs sont conscient de la puissance mécanique de leur perso face à l'adversité), ils y seraient allés tous les deux, et sans prendre de précaution. ça m'a également autorisé à faire mal à leurs personnages, puisque j'ai tué Visage Familier, à qui les joueuses s'étaient finalement attaché.

+ Mais il y a un mais. J'ai ressenti un manque en tant que MJ. Manque de techniques pour m'aider à improviser, manque de tension également, manque du sentiment d'avoir prise sur l'histoire. J'arrive pas à mettre le doigt sur ce qui manque exactement. Peut-être suffira-t-il d'appliquer les idées mentionnées précédemment (amender le syst de résolution joueur contre joueur, c'est aussi amender le système du MJ, j'ai manqué notamment du "appuie-toi sur ce qui a été dit" et "donne une feuille vierge pour marquer le coup". Bref, il y a un je ne sais quoi qui me donne l'impression que je fais juste du Apocalypse World (berk) en moins bien (double berk), et il faut que je trouve d'où ça vient.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#28 08 Sep 2015 13:01

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

POUR ELLE

Nouveau playtest de Balade pour un Pick-up : la beauté des techniques de fusion.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué au Festival Terminus Ludi le 31/01/2015

Personnages : Made In, Steph

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crédits image : Kelly Karnesky, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


La ForĂŞt :

Balade pour un Pick-up. Situation initiale : la Voie Déchue, entre Marly-Gomont et la Saxe. Les personnages découvrent, caché à l'orée de la forêt, un pick-up et ses occupants, des routards et leur chien, tous morts égorgés. A l'arrière du pick-up, une mystérieuse malle noire.


L'histoire :

Made In et Steph sont des routards, ils se rencontrent par hasard, piétons sur la Voie Déchue, au pied du pick-up. Pas d'engueulade sur qui l'a vu en premier, sans mot dire ils tombent d'accord pour que ce soit un bien (ou une malédiction) à gérer en commun.

Ceci dit, Made In est sans doute plus intéressé par les ressources que représentent le pick-up, car c'est un camelot ambulant, il achète tout, il revend tout. Steph, c'est un grand gars maigre. Il arpente la Voie Déchue à la recherche d'une femme qu'il aime. Il ne l'a jamais vue, mais parfois il entend sa voix. Elle veut voir la mer. Steph, il est dingue de cette femme, pour tout dire c'est la seule chose à laquelle il tient en ce bas monde.
Il allait en direction de Terre-Calais, de la mer, espérant la trouver. Mais tout porte à croire qu'il était perdu, puisqu'au lieu de marcher vers le nord, il marchait vers l'est.

Les deux gars sortent les cadavres du pick-up, nécessaire sale boulot. En voyant la blessure à la gorge, ils comprennent qu'ils ont affaire à une bête sauvage, peut-être même à un cannibale. Mais le monstre a visiblement pris la fuite dans la forêt, dérangé avant de finir son festin.

Made In fait sauter le cadenas de la malle : il découvre le missile avec ses mystérieuses inscriptions en cyrillique.
Au niveau de la Voie Déchue, un grondement. Ils se planquent et voient passer un quad au ralenti, c'est le quad de Mama Mecano et deux de ses sbires. Ils ne les ont pas repérés mais ça sent pas bon : le Gang des Quads recherche Steph. Il est le seul survivant d'une de leurs attaques, et le gang des quads ne laisse jamais de survivant, pour ne pas être identifié sur les relais.

Un quad ne vient jamais seul. Steph et Made In enterrent le missile. Puis ils s'enfoncent dans la forĂŞt, Ă  la fois pour se planquer des quads, pour suivre la piste du monstre (qui porte des chaussures) et parce que Steph entend la voix de sa promise qui l'appelle.
Ils partent loin, par-delà le mur végétal, cette épaisseur de la forêt qui absorbe toute image, tout odeur et tout son.
Les arbres sont noirs. Comme du charbon. Ils arrivent à une clairière et trouvent une jeune femme affublée d'un long manteau et d'un chapeau. Elle traîne des almanachs qu'elle a bricolés elle-même. Quand ils l'abordent, elle a d'abord très peur. elle dit être la seule survivante de l'attaque du pick-up, elle a eu peur que ce soit le monstre qui revenait pour elle.

Elle dit s'appeller Mademoiselle Clémence. Mais pour Steph, ça ne fait aucun doute : c'est la femme de ses pensées.

Made In n'est pas aveuglé par ses charmes. Il voit bien qu'elle a quelque chose de pas net. Steph aussi d'ailleurs : il est capable de sentir l'emprise, et voit bien que Mademoiselle Clémence est "chargée". Mais bon. Toute cette zone de la forêt pue l'emprise.
On bivouaque dans la clairière. Les gars ramènent un chevreugne chassé dans la forêt. Mademoiselle Clémence en demande une part. Une grosse part. Elle s'enfile un tiers du chevreugne quasiment sans mastiquer. Spectacle horrible. Steph ne bronche pas. Il accepte. Alors Made In la boucle.
Mademoiselle Clémence se sent obligée d'expliquer ce qui lui arrive. Alors elle dégage ses cheveux pour montrer sa nuque. Elle est parasitée par un Ver Vorace, on le voit pulser à l'intérieure d'une galerie qu'il a forée dans son cou.

Puis des bruits !
Le gang des quads est revenu. Avec une Sentinelle, un type à moitié animal, aux sens surdéveloppés. Né pour traquer.

Steph, Made In et Mademoiselle Clémence montent dans un arbre pour se planquer. Un arbre rugueux, aux branches tentaculaires. mais c'est une ruse grossière : ils n'ont même pas pu prendre le temps de masquer les traces de leur campement.

Ils voient une bonne partie du gang des quads débarquer. Leur chef est une nana habillée comme une dominatrice SM, elle tient deux gars en laisse. La Sentinelle, c'est un type avec un visage allongé, presque une gueule de chien. Il renifle tout, il est aux aguets.

Désespéré, Steph tente quelque chose d'insensé. Il murmure à l'arbre : "Cache-nous."

La Sentinelle pointe l'arbre du doigt : "Ils sont lĂ  !"

Mais il trépigne de rage. "Je comprends pas, je les vois pas."

Ils DEVRAIENT ĂŞtre lĂ . Leur piste s'arrĂŞte lĂ , Ă  l'arbre.
La dominatrice dit qu'on retrouvera Steph, coûte que coûte. Le gang des quads ne laisse jamais de survivant.
Puis elle ordonne Ă  ses gars d'asperger l'arbre d'essence, et d'y mettre le feu.

Steph et Made In se sentent condamnés. Puis ils constatent qu'ils ne sentent ni l'odeur du feu, ni la chaleur du feu. Ils ne sentent que la souffrance de l'arbre.

Alors, ils comprenent que l'arbre a entendu la supplique de Steph. Pour les cacher aux yeux des gangers, il les a fait phaser dans les forĂŞts limbiques. Au prix de sa vie.

Le gang des quads est reparti, mais les personnages ont un nouveau problème : ils sont coincés dans les forêts limbiques !
De prime abord, c'est moins un autre monde qu'un déphasage : ils pouvaient voir les gangers mais eux ne les voyaient pas, et ils ne sentent pas les odeurs et la température du monde réel. Dans les forêts limbiques, il fait toujours froid.

Ils reviennent vers l'emplacement du pick-up, et constatent que les gangers ont emporté le véhicule sans découvrir que le missile a été caché plus loin.

Mais surtout, ils rencontrent les cadavres des anciens occupants du pick-up... qui sont vivants ! Egorgés, environnés de mouches, mais vivants. Les personages découvrent une autre particularité des forêts limbiques : c'est le domaine des morts.
Steph découvre aussi qu'il ne voit plus l'emprise mais l'égrégore. Et les morts sont rouges d'égrégore.

Le truc, c'est que ces morts-là sont en colère. Ils reconnaissent en Mademoiselle Clémence la passagère qu'ils ont acceptée à bord du pick-up et qui leur a ouvert la gorge au premier bivouac, et les aurait dévorés si un passage du gang des quads ne l'avait pas faite fuir.
Ils chargent vers le groupe mais Made In et Steph s'interposent. Ils stoppent deux assaillants et parviennent Ă  prendre la fuite vers la Voie DĂ©chue.

Les gars ne les poursuivent pas car ils savent qu'ils ne peuvent pas les tuer facilement dans les forêts limbiques. Il faudrait une grosse charge d'égrégore et ils n'ont pas ce qu'il faut pour ça. A moins qu'il soient bloqués à l'endroit de leur mort.

Le petit groupe court, puis marche, en direction de Marly. Alors qu'ils cherchent une épave en bordure de Voie Déchue pour s'y reposer, ils découvrent une caravane et un campement.

Il y a une dizaine d'hommes, de femmes et d'enfants. Steph reconnaît ses anciens camarades de campement, tués par le gang des quads. Dans les forêts limbiques, ils sont vivants, bloqués à l'endroit où ils ont été massacrés. Ils acceptent sans problème de les héberger. Pourtant, Steph se sent coupable. Il se rappelle qu'il était le meneur de cette équipe et c'est lui qui avait décidé de l'emplacement du bivouac. ll se sent responsable de leur mort.

Les campeurs ont allumé un feu, celui-là on en sent la chaleur. On se raconte des histoires autour du feu, Made In révèle qu'il a fait l'armée, mais personne ici ne sait ce que ça signifie. Il vient du sud et il a transité à Marly pour y refourguer diverses cames. Et là, il allait vers l'est, vers Little Ho Chi Minh Ville qui paraît-il est le paradis des camelots à la recherche de technologies rares. Steph révèle qu'il en revient de Marly, il cherchait la route vers la mer, vers Terre-Calais, car c'était le rêve de sa promise. Il a acheté une carte à un gars de Marly, un certain Bison Futé, mais la carte était fausse, et c'est pour ça qu'il s'est retrouvé vers l'est.

Mademoiselle Clémence murmure à Steph qu'elle commence à avoir très faim. Steph dit qu'il est l'heure de dormir. Cinq personnes de la troupe, hommes, femmes, enfants, rentrent dans la caravane pour y dormir, Steph dit à Mademoiselle Clémence d'aller dormir avec eux, et il leur conseille de verrouiller la caravane. Avec Made In, il va dormir dehors, près du feu et du reste de la troupe.

Plus tard, dans la nuit, des hurlements de victimes et des bruits bestiaux émanent de la caravane. Steph dit au reste de la troupe de fuir. Si les morts sont d'ordinaire statiques, il semble que les morts sont capables d'aller là où un vivant leur dit d'aller. Steph et Made In défoncent la porte de la caravane. Un des gars essaye de sortir. Ils le tirent par les bras, mais seul son tronc suit : il est vivant, mais il n'a plus de jambes. Il est trop tard pour sauver les autres. L'intérieur du véhicule est crépi de sang et de viscères. Mademoiselle Clémence les a dévorés tous les quatre. Ils sont morts une deuxième fois, maintenant c'est pour de bon. Steph la prend dans ses bras : "Je vais tout faire pour te guérir de ça. Je suis prêt à me sacrifier pour ça. Allons à Marly, nous trouverons peut-être une solution."

Made In attache le survivant sur son dos, et ensemble ils partent Ă  Marly.

Ils y arrivent au matin. Le bidonville est noir de monde, et pour cause : les morts y cotoient les vivants. Difficile de se frayer un chemin dans les rues boueuses.

Ils vont à l'Auberge de la Grande Barbaque à la recherche de Bison Futé. L'endroit est bien sûr bondé comme une rame de métro à l'heure de pointe. Ils accostent Bison Futé. Moitié (c'est le nom qu'ils ont donné aux survivants que porte Made In) lui adresse la parole. Bison Futé sursaute devant ce spectacle d'horreur : c'est là que Steph et Made In comprennent que les habitants des forêts limbiques sont invisibles aux vivants tant qu'ils ne sollicitent pas leur attention. Et d'ailleurs, certains morts leur font le reproche de briser le silence.

Steph dit à Bison Futé qu'il lui doit un service : la vraie carte pour Terre-Calais. Il cherche aussi à savoir comment guérir Mademoiselle Clémence. Et Moitié veut bien rester avec le groupe à condition qu'on lui répare le préjudice qu'il a subi, autrement dit il veut récupérer des jambes.

Bison Futé veut bien les rencarder là-dessus, mais il va lui falloir un paiement. Alors Steph et Made In lui proposent de se mettre en cheville avec lui pour refourguer "une grosse cargaison" dont ils ne lui révèleront l'emplacement qu'une fois Mademoiselle Clémence et Moitié "réparés".

Bison Futé les rencarde et leur colle aux basques "pour être sûr d'être payé". Il leur conseille d'aller voir soit un chamane soit l'apothicaire chinois, qui vient de Little Ho Chi Minh Ville.
Curieusement, nos amis ont plus confiance en la science Ă©trange qu'en la magie, alors ils optent pour l'apothicaire.

Avant cela, Steph offre à Moitié une première contrepartie : un badge de biker qu'il a trouvé un jour, et qui n'est pas sans valeur puisqu'il permet de se faire passer pour un biker. Or, intégrer un gang de bikers serait la meilleure façon de rejoindre Terre-Calais à l'abri du gang des quads. Moitié accepte, alors il lui coud le badge à même la poitrine, en pleine rue.

Ils vont voir l'apothicaire. Sa boutique est au-delà de l'imagination. L'apothicaire est un vieil homme rusé, aux ongles suintant de poison. Il accepte les deux travaux contre les paiements suivants : pour réparer Moitié, il lui faudra un cadavre tout frais. Il greffera les deux jambes à Moitié et gardera le reste du corps en paiement. Il acceptera d'enlever le Ver Vorace de Mademoiselle Clémence à condition d'avoir un cobaye pour tenter une expérience de transfert de ver. Steph se porte volontaire.

L'accord conclu, ils repartent en quête d'un cadavre frais. Bison Futé leur conseille de s'adresser à la maladrerie. Un des Docteurs de la Peste accepte de leur vendre un "cadavre frais". En échange, Steph lui donne un pistolet qu'il a acheté à Marly lors de son précédent passage. Made In reconnaît le flingue : c'est lui qui l'a refourgué à un gars de Marly qui a dû le refourguer à Steph. Made In sait que le pistolet est foutu et qu'il risque de péter à la moindre tentative de tir. Mais il ferme sa mouille : il ne veut pas faire foirer la transaction. On réglera çà plus tard. Le Docteur de la Peste ne lui donne pas un cadavre : ce ne serait jamais assez frais. En fait, il leur présente une vieille femme mourante allongée sur une civière et leur dit de négocier avec elle.
Quand Steph se penche vers elle, elle comprend qu'elle a affaire à un genre de fantôme mais elle ne se démonte pas. Elle dit : "En échange de mon corps, tu vas aller parler à mon fils. Tu viendras en mon nom et tu lui demanderas pardon pour ce que je lui ai fait." Steph accepte, alors elle lui dit à l'oreille ce qu'elle lui a fait, et c'est vraiment dégueulasse, et maintenant ça devient un vrai souvenir de Steph : dans sa tête, c'est comme si c'était lui qui avait cette chose à ce fils. Lui qui n'avait plus de souvenir de rien, le voilà gâté.

On ira voir le fils plus tard, là il y a plus pressé.
Ils amènent la vieille en civière chez l'apothicaire. Bison Futé préfère rester à l'extérieur, il ne veut pas voir ça.

L'apothicaire demande à Steph et Made In de lui servir d'infirmiers. La vieille dit : "Qu'on en finisse.". Il lui injecte une toxine et après il la découpe et lui greffe ses jambes et son bassin à Moitié.

Bien sûr, Moitié est écœuré. Il a un vagin maintenant ! Made In lui dit en rigolant qu'il y trouvera peut-être son compte à la fin.

Puis l'apothicaire entraîne Steph, Mademoiselle Clémence, Made In et Moitié dans une autre salle d'opération, assez exigue.

Il y a plein de caméras, et des écrans vidéo où on voit des chirurgiens de Little Ho Chi Minh Ville : des hindous, des vietnamiens, des mongoles... Visiblement, l'opération est une première et l'apothicaire en fait un spectacle pour ses pairs.

Made In a du mal Ă  garder son sang-froid devant une telle abondance technologique. Tout ce matos qu'il pourrait refourguer !

L'apothicaire prie Steph et Mademoiselle Clémence de s'installer sur deux chaises de chirurgie cérébrale côte à côte. Ils obéissent. Steph tient la main de Clémence.
L'apothicaire visse leur crâne pour qu'ils soient bien fixes durant l'opération. Par contre, il ne leur anesthésie que le cou.
Il demande à Made In de lui servir d'assistant. Il fore un trou dans la nuque de Steph. Il retire le ver de la nuque de Clémence, prenant mille précautions pour le garder en vie. Puis, jubilant, il le rapproche du trou dans la nuque de Steph, à trois centimètres, deux centimètres, un centimètre, cinq millimètres... Le ver s'étend pour prendre possession de son nouvel hôte...

Alors, fort de son entraînement militaire, Made In transperce le ver d'un coup de scalpel et projette le scalpel et le ver contre le mur !

L'apothicaire se retourne vers Made In. Il montre ses ongles suintant de poison. Steph et Clémence sont toujours immobilisés, à sa merci. Moitié se remet à peine de son opération. La scène a une dizaine de témoins, qui certes sont à des lieues d'ici, mais sont tous dans le camp de l'apothicaire.

Et il va falloir se battre.


Playlist :

Grey daturas : Dead in the woods (sludgecore instrumental)
Tempradura : A la rue (musique celtique festive)
Evangelista : Prince of truth (post-rock mélancolique)
Die form : Extremum (dark ambient électronisé)
Sophia : Deconstruction of the world (dark ambient apocalyptique)
Brame : Tenaille (drone americana rustique)


Feuilles de personnage :

Steph
Qui est-elle ? Femme amour
Je sais me battre
crâne rasé et tatoué
Je l'entend cette femme
Il me faut partir
Bison Futé
Steph
Pistolet défectueux (je l'ai racheté à quelqu'un qui l'a racheté à Made-In) (dépôt de Made-In)
Sixième sens : je ressens le danger
mes souvenirs reviennent
On me traque, pourquoi ? (problème dormant)
le don de sentir l'emprise
marché : souvenir de la vieille
je me sacrifierai pour une femme (lien de vie)
j'ai du mal à marcher (jambe blessée)
mon couteau
mes tatouages (attache)
chien bout
un blason de biker Ă  coudre sur un habi
vaporette
trois branches mortes (de tête : Entrailles, Matériel, Microcosme)

Made-In :
A toujours une affaire Ă  proposer
Je m'agite et pleure dans mon sommeil
Je survis pour savoir si je serai "sauvé" ou pas
un "prêtre" m'a sauvé la vie, je veux le remercier
je veux retrouver mes anciens chefs pour me venger
j'ai été obligé de tuer ma famille
ancien soldat
mon couteau de survie militaire
une grosse clé à molette comme arme
des boîtes de conserve
du wizz (un baril de lessive ?)
mes vieilles fringues (restes de ma vie d'avant)
photos de ma famille ?!!
Etiquette Made in China sur la veste
sac de babioles
la grande malle noire
des pièces de voiture
traumatisé à cause de putains de zombies, mec !
les zombies sont nos amis pour la vie !


ForĂŞt :

en [encadré] les éléments révélés. F = Fusion. N = nouvel élément par rapport à la forêt de base
Hommes :
[Monsieur Clément] (F : N la voix dans la tête de Steph)
Croûtelle l'Aubergiste
Briochon l'Aubergiste
[Le Gang des Quads]
[N Bison Futé]
[Les Bikers]
[N Ils me traquent et veulent me tuer (fatum Steph)]

BĂŞtes :
Chevreugne
Litote

Horlas :
Shub-Nigguraht
[Sentienelle]

Nature :
Sapin-goule
Lichen noir
[N La mer = le seul Ă©chappatoire] (rumeur Steph)

Objets :
[Voie DĂ©chue]
[Marly-Gomont]
Auberge Campagnile
[Pick-up]
[Malle]
N Il existe un endroit où les personnes comme moi peuvent être sauvées (rumeur Made-In)

Emprise :
Little Ho Chi Minh Ville

Égrégore :
Tarot de l'oubli
[ForĂŞts limbiques]


État des règles :

+ Voir le guide du joueur utilisé à cette époque : ici.
+ Pas encore de goupil Ă  cette Ă©poque.
+ Les joueurs répondent toujours aux agressions du Garde Forestier, avec le choix entre oui car / oui mais / non car / non mais.
Pour arriver à ses fins et survivre, et altérer le décor et les figurants, le joueur doit :
+ tenir un des rĂ´les de clochards
+ Faire une des manœuvres.
+ Les effets les plus récompensés sont l'abandon (quelque soit l'intensité), la débrouillardise, la crédibilité.
+ Quelques nouvelles règles sur l'improvisation, que j'ai justement improvisées lors du briefing de la séance. Lors de la création de personnage, si un joueur n'a pas d'idée, il peut prendre une de ses séries préférées ou un élément de la pièce ou de la conversation, le Garde Forestier peut aussi procéder de la sorte. Ainsi, lorsque le joueur de Steph m'a demandé de lui écrire un post-it, je me suis rappelé qu'il regardait la série Sons of Anarchy, alors je lui écrit "un blason de biker". Cela a été fertile, puisque j'en ai déduit plus tard dans la partie qu'il y avait des gangs de bikers sur la Voie Déchue, qui pouvaient constituer une troisième force intéressante.
J'ai proposé de pouvoir jouer un chien ou un ours ou un loup, mais ça n'a pas été retenu par les joueurs pour cette fois-là.
+ La deuxième règle est une règle pour le Garde Forestier, et elle va tout changer : ce sont les techniques de fusion. Quand les joueurs me donnent des post-it à intégrer à la forêt, où en général quand j'en apprend plus sur les clochards, j'opère des fusions avec les éléments préparés de ma forêt. Par exemple, cette fois-ci, dans ma forêt, j'avais dans les Hommes un certain Monsieur Clément, gentil garçon au demeurant, mais infecté par un Ver Vorace qui le pousse au cannibalisme. Par ailleurs, je savais que Steph entendait la voix d'une femme qui l'appelait vers elle, et qu'il en était follement amoureux. J'ai alors changé le sexe de Monsieur Clément, qui est devenu Mademoiselle Clémence, et décrété que c'était elle qui appelait Steph depuis tout ce temps. Voilà donc Steph qui retrouve sa bien-aimée, et la découvre cannibale. Ce qui a engendré une superbe série de dilemmes moraux tout au long de la partie ! Les techniques de fusion sont de loin la meilleure découverte de ce test, et je compte bien les appliquer à chaque reprise désormais.


RĂ©flexions pour le prochain test :

+ Voir comment réconcilier le rôle des clochards et les manœuvres d'affrontement
+ Notion de récompense systématique = pas top. Ou alors récompenser dans la narration, mais comment si je n'aime pas ce que font les clochards ?
+ Proposer des profession de perso : trappeur, bûcheron...


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#29 15 Sep 2015 15:35

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

STYX

Premier test de la règle du Goupil, premier test du cadre de campagne "Les Tréfonds", pour une plongée crapoteuse dans les bas-fonds de Métro.

Jeu : Arbre, clochards magnifiques dans les forêts hantées de Millevaux

Joué le 22/02/15 à Rennes, en cercle privé

Personnages : Le Chiasseux (Hoel), St Sulspice (Antoine), Le Foutu (Vianney)


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crédits image : poilaumenton, wmacphail, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


La forĂŞt :

C'est le premier test d'une forêt qui se nomme Les Tréfonds.

La ville de Métro est une grosse vache qui n’en finit pas de crever. Alors que la surface est réputée invivable, hantée par les mystérieux Fomori, et que la forêt alentours est un piège mortel, les gens s'entassent dans les entrailles souterraines de la cité. Galeries du métro désaffectées, tunnels d'égouts et catacombes sont vos abris, votre ville. Vous êtes les clochards des tréfonds. Et pour survivre, pour maintenir la cohésion de votre petit groupe, votre dernier refuge, vous allez apprendre à frayer avec... les dernières extrémités.

La situation initiale : un combat de boxe clandestin, quelques part dans les Ă©tages les plus proches de la Surface.


L'histoire :

Le Chiasseux, St-Sulspice et Le Foutu forment un groupe de chasseurs de rats. Ils dératisent et vendent les carcasses pour la consommation. Ils ont un projet d'élevage de rats, mais ça coûte de l'argent. Le Foutu a promis qu'il remporterait une grosse somme d'argent au jeu, mais il n'a pas décroché le pactole. Or, St-Sulspice déjà entamé des travaux, qu'il a promis de payer. Il y a pas si longtemps, Le Chiasseux s'est fait bouffer une oreille par un gars. Cela avait l'air gratuit, même peut-être pas tant que ça. Le Chiasseux se demande si ce cinglé va pas revenir lui bouffer l'autre oreille.

Le combat clandestin bat son plein, dans une salle décemment trop petite pour accueillir tout le public de ce spectacle malsain. L'ambiance est surchauffée. C'est la Tueuse, une grosse nana forte comme un bœuf, contre un clodo, il a dû être ramassé par là, pas moyen de savoir s'il est là de son plein gré. Il se fait exploser le nez, il retourne dans ses cordes. Joël le bookmaker lui plante une seringue dans le bras. Drogues de combat.

Le clodo revient au front, maintenant ce n'est plus qu'une bête. Le combat s'inverse, la Tueuse tombe par-dessus les cordes, le clodo saute. La baston continue sur le comptoir, et bientôt tout le monde en fait partie. C'est une mêlée qui donnerait au concept de confusion ses lettres noblesse. Les beignes volent. Les clochards ramassent tout ce qu'ils peuvent. Le Bookmaker est tué, et ça arrange bien Le Foutu parce qu'il lui devait du fric. Quelqu'un gueule : "La Guilde de Châtelet se radine par là !". Or, le combat est clandestin, c'est-à-dire que personne n'a payé la "protection" de la Guilde. Les clochards se barrent avant l'arrivée des gros bras, par les galeries du metro.

Ils retournent dans leur planque dans les égouts, un ancien local technique qu'ils ont vaguement aménagé. Ils ont installé une porte de bois. A l'intérieur, il y a le Poëllon, un vieux cylindre de fonte qui réchauffe leur couenne fatiguée, et pour laquelle le Foutu a une affection pas raisonnable. Il y a aussi des rats domestiques, il y en a un que le Foutu appelle Raton, qu'est son préféré, son confident. Mais les autres clochards savent bien que Raton change tout le temps.

On frappe à la porte. C'est le maçon, il veut être payé pour les travaux qu'il a commencé sous la commande de St-Sulspice. Baston. Les clochards tuent le maçon. Son corps tombe dans la rivière des égouts.

St-Sulspice se barre, il va voir son autre planque, c'est juste un cube sans éclairage auquel on accède par les egoûts. Dans le cube, il y a Louise, une fille de notable qu'il retient en otage. Il va la voir de temps en temps. Il abuse d'elle. La fille est désespérée.

Deux gardes de la guilde vont voir Le Chiasseux et le Foutu dans la planque. Ils posent des questions sur la mort du maçon, qui payait une "protection" à la Guilde. Ils n'ont pas l'air satisfait des réponses, mais ils repartent quand même. St-Sulspice revient à la planque retrouver ses copains.

Les gars de la guilde reviennent, maintenant ils sont quatre et ils ont des pieds de biche. Ils ont compris pour le maçon, pour sûr. Baston. St Sulspice se barre par la rivière des égouts, par ce flot rempli de boules de merde. Les gars de la guilde capturent Le Chiasseux, et ils défoncent le local sous les yeux du Foutu, ahuri de peur et de détresse, ils défoncent les ras, et ils défoncent son poëllon chéri.

Le Foutu se taille, il retrouvent St Sulspice. Ils sont devant une porte d'ascenseur. L'ascenseur qui descend vers chez les notables. Désaccord. St-Sulspice pense que la première urgence, c'est de rançonner les notables pour se renflouer en argent. Le Foutu pense qu'il faut d'abord sauver Le Chiasseux.

Le Foutu remonte, St Sulspice veut prendre l'ascenseur. Avant qu'il ne descende, le Foutu lui laisse quelque chose que le Chiasseux lui avait confié : le doigt de Louise. Le Chiasseux et St-Sulspice étaient complices dans l'enlèvement de notables. l'autre redescend.

Chiasseux se réveille. Il sent qu'il est chez les mafieux. Il voit un papier peint rose avec des chatons, tout défraîchi. Il est ligoté à un chaise. Un gros bras, Nervi, lui file des beignes. Le Chiasseux lâche par où il était déjà vulnérable l: il crache ses dents. Il se chie dessus. Nervi s'y attendait. Il peste, il jure, il s'absente un instant. Il revient avec une brosse et un seau. Il désape le Chiasseux et entreprend de le nettoyer, en pestant. Le Chiasseux profite de l'occasion. Il lui recule dessus avec sa chaise et l'écrase contre le mur. Puis il se redresse sur ses jambes, il éclate la chaise contre Nervi, et ainsi libéré, il s'enfuit du repaire des mafieux, et finit par retrouver le Foutu.

St-Sulspice est dans l'Ascenseur. Au moins-vingtième étage, quelqu'un entre. C'est le Bouffeur d'Oreilles. Il a l'air de comprendre ce que St-Sulspice fait là, et visiblement Bouffeur d'Oreilles n'est pas un maniaque ordinaire, il bosse pour les notables. Alors il fait rien à St-Sulspice mais il l'accompagne dans sa descente aux enfers souterrains, genre vingt mille pieds sous terre.

Arrivés tout en bas, tout en bas, ils franchissent un pont de pierre qui traverse un fleuve. Le Styx.

Ils arrivent aux hypogées, les tombeaux des abysses, ceux qui ont une taille prévue pour des géants, qui datent d'avant tout le reste. Ils rencontrent deux notables, les parents de Louise. Ils ont des vêtements bouffés aux mites, mais ils sont effrayants et majestueux. Sans doute parce qu'ils mesurent trois mètres de haut chacun. La femme est encore plus grande que l'homme. Elle a des bougies dans sa coiffure. Et ses dents sont taillées en pointe.

Le Foutu, pour remplacer son pauvre Raton disparu, a adopté le rat blanc de Saint-Sulspice. Le rat blanc se met à lui parler dans sa tête, avec une atroce voix grave. Il lui dit qu'il est un dieu.

St-Sulspice remonte, escorté par le Bouffeur d'Oreilles. Il retrouve Foutu et Chiasseux. Chiasseux est au bout du rouleau, alors il ne tient plus quand il voit St-Sulspice, ses noirs penchants prennent le dessus. Il essaye de le bouffer. Il faut que tout le monde s'y mette pour les séparer.

Ils vont tous trouver la fille kidnappée. Elle est recroquevillée sur son matelas, elle voit entrer St-Sulspice et Bouffeur d'Oreilles.

Elle crie :

"Bouffeur d'Oreilles, tue-le !"


Playlist :

la chanson "Dirt" par Johny Cash, en générique d'ouverture (country désabusée).
"Red" par 33 (americana déglinguée)
"The Black Rider" par Tom Waits (folk débraillé pour foire aux monstres)
"Tilt" par Scott Walker (punaise, qu'est-ce que cet album fout les boules !)


Feuilles de personnage :

Le Chiasseux
MĂ©moire :
St-Sulspice et Le Foutu ne sont pas mes frères
J'ai tué un notable
Jules (mon vrai nom ?)
Je sais que St Sulspice a déjà fait démarrer un chantier pour l'élevage
Crâne :
Ă©pileptique
anthropophage
pulsions cannibales
œil enfoncé dans les orbites
monocle (dépôt du Foutu)
Viscères :
cherche à se débarrasser de St Sulspice
peur irrationnelle de la milice
accès de rage
infirmité (nuque)
protège Le Foutu
Diarrhée chronique (dépôt du Foutu)
CĹ“ur :
Le doigt donné au Foutu (attache)
mes "frères" (problème germé)
Viande :
porte des gants
une seule oreille
grand et fort
coffre d'argent de Joël
Matériel :
Branche morte (aucun intérêt matériel)
Microcosme :
-

Le Foutu
MĂ©moire :
Le Crevant (mon vrai nom)
La viande humaine est bonne
pas de dettes
je n'ai jamais tué un rat
Crâne :
Les rats parlent
Souffrance (problème germé)
Mutation (problème dormant)
plus de canine
cicatrices
oreille gauche morte
Viscères :
branche morte
CĹ“ur :
Le Chiasseux doit tomber malade (Attraction)
famille
manger
je suis zoophile
culpabilité
Viande :
branche morte
Matériel :
mouchoir
salopette
Microcosme :
Raton (mon rat)
Poëllon (attache et éphémère)

St-Sulspice
feuilles rangées dans le désordre, j'ai égaré la feuille de perso

Thanquol = mon rat blanc, c'est un Dieu incorruptible
Crache du sang = contagieux
J'abuse régulièrement de Louise (attraction)
A mon contact, les rats tombent malade. Ils sont contagieux pour l'homme (problème dormant)
Louise (dépôt du Chiasseux)
Je cherche un antidote pour ma famille
Mon projet : Ă©lever des rats
Certificat de maître ratier écrit
lunette de soleil
un couteau
empathie avec les animaux
poison en graine (graine de ricin ?)
des grelots aux poignets et aux coudes (éphémère)
manteau défraîchi
sandale en plastique
bande de rats (nourriture, combat)
matériel de chasse au rat
un doigt humain
St Sulspice (mon nom)
Je ne supporte pas la lumière (problème germé)
Le Chiasseux est mon petit frère : sa folie me rassure sur ma condition (lien de vie)


Feuille de ForĂŞt :

[...] : révélé ; N élément rajouté à la forêt de base

Hommes :
le mec Ă  la perceuse
[le bouffeur d'oreilles]
la caste des nihilistes
[la guilde de chatelet]
[N Le Bookmaker Joël recherche Le Foutu (fatum Le Foutu)]
N Une secte d'adorateurs des rats (rumeur Le Chiasseux)
[N un type a commencé le chantier et veut son fric (fatum St Sulspice)]
N Entraîneur russe
[N Un notable veut se venger pour le meurtre de sa fille, que j'ai oublié (fatum Le Chiasseux)]
Bêtes :
[les rats]
meute de chiens sauvages
Horlas :
le Roi en Jaune
les Fomoris
Nature :
[la Peste]
Racines-Queues
ForĂŞt
N A la surface, le paradis des rats (rumeur St Sulspice)
Égrégore :
[le Styx]
[N Louise est une fille de notale (rumeur St Sulspice)
Emprise :
[match de boxe]
obstruction minérale
Outils :
[Le dernier métro]
[bière de lichen]
[Ă©gouts]


Règles utilisées :

+ Voir le guide du joueur utilisé à cette époque

Le principal ajout par rapport au playtest du précédent, c'est la règle du goupil, que je vous reproduis ici :
En plus du clochard, je joue aussi un goupil : esprit animal qui hante un autre clochard, que j'appelle mon ami(e). Seul mon ami m'entend et peut me parler. Je suis dans sa tête, dans l'air ou je possède un autre clochard ou un figurant. Je suis fait d'égrégore et j'ai un peu de pouvoir sur le monde.
En tant que goupil, j'aime mon ami, mais seulement quand il est dans l'abandon.
Quand il est en position de survie, je mets en doute ses décisions, je lui fais des reproches ou je suggère au Garde Forestier des dangers qui pourraient lui arriver. Quand il est en position d'abandon, je le conseille, je l'encourage ou je suggère au Garde Forestier des choses favorables qui pourraient lui arriver.
Je peux toujours interrompre le Garde Forestier pour demander quelle est la position de mon ami.

Quand mon ami ou le Garde Forestier n'obtient pas l'impact qu'il veut, il m'appelle : «Goupil !». Je propose à mon ami deux solutions de rechange, chacune avec un avantage et un inconvénient. Si mon ami est en survie, ce sera un choix cruel. S'il est en abandon, un choix raisonnable. L'ami peut choisir l'impact de départ, ou une des solutions de rechange. S'il ne décide pas, je choisis à sa place. Si deux clochards sont en désaccord sur un impact, chaque goupil propose une solution. En cas de conflit d'intérêt, le Garde Forestier se substitue aux goupils.

Commentaires sur le jeu :

Chiasseux avait fait un dépôt vers le Foutu ; il lui avait confié le doigt de Louise. Cela faisait partie des choses, avec toute l'histoire de l'enlèvement de Louise, dont je n'étais pas au courant quand on a commencé le jeu. Quand le Foutu sort le doigt pour le confier à St-Sulspice, j'ai commencé à voir la toile de toutes leurs complicités et leurs sales petits arrangements, c'était génial.

Les personnages se séparaient souvent durant cette partie. J'ai improvisé une technique pour les regrouper : si les personnages voulaient se regrouper, j'en faisais un conflit. En quelque sorte, en associant une résistance au regroupement, ça rendait la chose possible, crédible, alors que dans pas mal de jeux traditionnels, les joueurs trouvent toujours drôles quand je décrète qu'ils se retrouvent l'un et l'autre, comme ça, presque par enchantement, parce que ça m'arrange bien en tant que meneur de jeu.

Le Goupil s'est avéré un excellent outil pour réguler le jeu sans avoir besoin de s'exprimer en méta. Ainsi, à l'issue de la scène de torture du Chiasseux par Nervi, le Goupil du Chiasseux (qui était le joueur du Foutu) a dit : "C'est bon, il a son compte, il va pouvoir fuir maintenant.". En gros, le goupil validait que c'était OK, le Chiasseux avait assez morflé pour cette fois-là (et c'est vrai : quelle scène !). C'est pour cela que j'ai décrété que le repaire des mafieux était vide, hormis Nervi, et que le Chiasseux a pu fuir si facilement.


Retour des joueurs :

Joueur du Chiasseux (c'était sa première partie de jeu de rôle) :
+ C'était génial.
+ Le goupil, c'est bien. Cela permet d'impliquer le joueur.
+ L'impro nécessite un bon meneur de jeu.
+ Si j'étais meneur de jeu, je ne sais pas comment j'aurais pu réagir à ce que font les autres en face.
+ La création de perso est difficile. 20 posts-it c'est beaucoup.
+ J'ai dévoilé toutes mes feuilles sauf celles en Mémoire
+ Dans le jeu, c'était facile, le temps de saisir les tenants et les aboutissants des personnages. On avait des personnages cohérents.

Joueur de Saint-Sulspice (a déjà joué une fois à Arbre) :
+ Je proposerais des jetons pour comptabiliser la survie et d'abandon. Me goupil ne pourrait intervenir que s'il y a plus de pierres de survie que d'abandon. Ou alors des coches sur la feuille de personnage.
+ En fait, on pourrait se passer des feuilles [note de Thomas : c'est ce que j'ai réussi à faire, quelques temps plus tard, en développant Inflorenza minima, qui se joue sans feuille de personnage, sans chiffre, sans hasard, uniquement à la voix.]

Joueur du Foutu (a déjà joué une fois à Arbre) :
+ Le Goupil, c'est vraiment bien.
+ Mais je suis sceptique sur l'Ă©quilibre en matière de temps de parole, entre le temps qu'on passe Ă  jouer son clochard et le temps passĂ© Ă  jouer ce  deuxième personnage qu'est le Goupil. Il faudrait prĂ©ciser sur le guide du joueur que le Goupil est un OUTIL, justement pour que le joueur s'en serve juste comme d'un outil et ne l'investisse pas autant qu'il le ferait avec un personnage.
+ Faire une feuille dédiée au Goupil ?
+ Fusionner les feuilles "attache" et "Ă©phĂ©mère".  [Note de Thomas : A voir si je supprimerais pas plutĂ´t l'Ă©phĂ©mère que l'attache, je sais pas.]
+ Attraction et lien de vie font doublon. [Note Thomas : pour moi, ce ne sont pas des doublons. Je vais bien les réécrire pour marquer la différence.]


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#30 15 Sep 2015 15:58

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : [Arbre : Clochards magnifiques de Millevaux] Comptes-rendus

Encore merci pour cette partie : la relecture a été un vrai bonheur.
J'en garde un super souvenir, et je crois qu'Arbre est le système que tu as développé qui me plait le plus.
Toujours chaud pour d'autres tests crasseux !

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