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#1 08 Mar 2013 11:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Quickshots Max

Comptes rendus de mes quickshots, parties improvisées à partir d'un brainstorming des joueurs.


En Max uniquement, variante de Sombre destinée à jouer des actioners horrifiques façon Predator ou Aliens.



+ Voir Venise et pourrir 3 : Retour en enfer (dans un autre sujet)

+ Le quickshot sans nom

+ Mother Russia

+ Mother Russia 2 : Le pacte

+ Starship Bloopers : Plus glitter, tu meurs

+ You're in the jungle, baby

+ Groiiink & autres playtests improbables

+ Antichrist Superstar

+ Antichrist Superstar 2 : Kill, kill, kill !

+ À l'assaut (des zombies sur l'eau) et autres playtests

+ X-Corpse et autres playtests

+ Kill Karl et autres playtests

+ Bons baisers de l'Enfer


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#2 22 Jun 2014 12:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

Le quickshot sans nom



Hier, chez moi, playtest Max (beaucoup) et Zéro (un peu). DeathAmbre, R.Mike, Renkir et Benoît Chérel étaient à ma table et ça a dépoté grâââve.

On a attaqué par du Dracula en Zéro. Après la partie de mardi, à l'IRL Opale, j'avais besoin de recaler certains trucs. Et puis, je voulais tester avec quatre joueurs, une configuration inédite. Jusque là, je n'avais même pas percuté que c'était possible. J'ai tilté la veille ! Deux petites parties sympa, qui m'ont permis de dissiper le dernier petit doute que j'avais sur une tuile : il faut effectivement que je change un truc dessus.

Ensuite, deux Darkly Dozen, histoire de nous chauffer un peu sur du Max. Cela faisait longtemps que je n'avais pas mené ce scénar en PvE (plein de parties PvP ces derniers temps) et j'avais besoin de vérifier certains trucs sur mes antagos. Les PJ ayant pas mal évolué de leur côté (gros boulot sur les Traits), je ne savais pas si mes bad guys étaient encore à la hauteur. La réponse et oui, parce que quand même, j'ai poutré sévère. bcbig_smile Résultat, je remonte dans le Hall of fame (ouais, maintenant le meneur score en PvE. On n'arrête pas le progrès). Autre bonne nouvelle, j'entrevois la possibilité de mener ce scénar pour 4 à 6 joueurs en mode PvE, alors que je pensais jusque là que le format était plutôt 4 ou 5 joueurs. Très bonne nouvelle, va falloir que je creuse un peu ça.

Enfin, le gros morceau : quickshot Max. Dans les règles de l'art, hein. Brainstorming + pizzas + jeu. J'avais pas mal travaillé sur le système en prévision de ce playtest (depuis le début du mois, j'ai mis Sombre 4 en stand-by pour m'y consacrer) et ne l'ai pas regretté parce que la partie a vraiment été super fructueuse. Validé plein de trucs, écarté plein d'autres, récupéré plein de nouvelles bonnes idées (merci les gars), bricolé mes premières routines pour le format long (on a joué 2h20). Excellent, vraiment.

Et pas seulement parce que ce fut du bon playtest, mais parce que la partie a eu carrément de la gueule. Un vrai bon actioner horrifique, bien tendu du slip. Je ne vais pas faire de compte rendu détaillé de la fiction parce que ce genre de partie ne s'y prête pas des masses : niveau intrigue, c'est ultra léger. Je brosse juste le machin à gros traits : l'action se déroule en Ukraine, dans un futur proche. Guerre ouverte entre Ukrainiens et pro-Russes, ça bastonne sévère. Les PJ, une équipe de mercenaires internationaux employés par une société militaire privée, sont héliportés au milieu du merdier. Leur mission, récupérer des données informatiques dans un labo secret, planqué au milieu des ruines d'un quartier d'affaires.

Accrochage avec des miliciens russes, entrée dans le labo, descente au sous-sol, exploration. Du sang, des impacts de balle sur les murs, y'a eu un massacre dans ces locaux. Les responsables sont de petites créatures humanoïdes blanchâtres aux griffes acérées. Des enfants glabres, aux traits inhumains et à l'appétit féroce. Bien sûr, les précieuses données se trouvent dans l'un des labos, là où les créatures ont fait leur nid. Récup du matos, evac d'urgence, dernier combat dans la cage d'ascenseur contre la mère des bestioles (même modèle, en plus grand et plus balèze). Ultime accrochage avec les Russes, revenus en nombre. Exfiltration par hélico. Trois morts, deux survivants (dont le PNJ que je jouais), un scénario type de Sombre max rondement mené.

C'était bien bien cool à tous points de vue. Très bonne ambiance, de la déconne mais aussi de vrais moments de tension horrifique (ah bon sang, c'te jump scare de compétition ! bcbig_smile) et un système qui, vraiment, tourne bien. J'ai pas mal de petits ajustements à faire ici et là, c'est normal, mais le socle technique est bien solide. Super satisfaisant.


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#3 22 Jun 2014 15:09

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Quickshots Max

Ouais, SMax en quickshot c'Ă©tait terrible ! vivement la sortie officielle !

Bon j'avoue, j'ai sursauté comme un gamin mais ça fait partie du plaisir du jeu bcbig_smile

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#4 23 Jun 2014 22:44

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : Quickshots Max

DeathAmbre a Ă©crit :

Bon j'avoue, j'ai sursauté comme un gamin mais ça fait partie du plaisir du jeu bcbig_smile

Comme une fillette, oui ! bccool

Un très bon quickshot en effet et qui me permet de dire que Sombre Max a tout le potentiel nécessaire pour être une vraie variante intéressante. Car j'avoue que j'avais été un peu dubitatif lors de la première démo qu'on avait faite il y a plus d'un an maintenant, même si ça avait été très sympathique. Mais ça m'avait paru limité quand même.

Et là en commençant en mode PVE, sans plan et sans carte Next, je me suis dit "oh là là, c'est pas gagné cette affaire", même si les illustrations et le travail sur la personnalisation de chacun des membres de la Darkly Dozen rendent vraiment bien. Mais on aura compris que la pure baston bourrine à base de roulage de dés n'est pas trop mon truc.

Mais au final on s'est retrouvé dans quelque chose de très proche d'un quickshot Classic et c'était bon. Et j'ai même pas trouvé que c'était si basique que ça niveau intrigue (comparativement à d'autres quickshots que j'ai fait) même si c'était simple en effet, actioner oblige.

Le seul petit reproche c'est l'équilibrage des antagos (toujours hyper ardu de toute manière) qui sont clairement trop balaises en PVE (car ils attaquent tous en même temps) et qui étaient un peu légers en quickshot (car ils ont attaqué en ordre dispersé). On s'en est sorti avec trop de points de Corps avec Ace, il aurait fallu qu'on morfle un peu.

Au passage, ça me fait penser à un truc. J'ai l'impression que tu te reposes peut-être un peu trop sur les antagos pour faire mal aux PJ (dans Classic ou dans Max). C'est peut-être plus horrifique comme approche (mais j'ai pas vraiment l'impression en ce qui me concerne) mais, de mon point de vue, je pense que tu pourrais utiliser plus l'environnement : le feu, l'électricité, des objets métalliques tranchants comme des lames de rasoir...

Avec des contraintes ludiques intéressantes : passer par la zone incendiée permet d'éviter de passer par la zone où l'on risque de croiser des antagos, etc. Récupérer un extincteur n'est possible qu'en se risquant à ramper dans cet étroit passage obscur, etc.

Tout ça me paraîtrait complètement raccord avec un labo comme celui que l'on a arpenté, en grande partie défoncé, avec un système électrique déficient et en partie recouvert d'une étrange substance avec laquelle il vaudrait mieux ne pas rester en contact trop longtemps...

Et puis ça permet de varier les (dé)plaisirs.

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#5 24 Jun 2014 12:14

Benoît
membre
Lieu : Nanterre (92)
Inscription : 08 Jul 2006
Site Web

Re : Quickshots Max

Je confirme, c'était bien cool. Un peu déçu de ne pas être resté jusqu'au bout, j'espère avoir quand même pu participer suffisamment pour aider à la réflexion.
Je ne suis pas super fan de la baston générale en PvP / PvE, que ça soit sur Light ou Max. Ce que j'aime dans Sombre c'est quand même plutôt l'ambiance. Les premières parties s'approchaient plus d'une partie des Loups-garous de Thiercelieux, un jeu sympa... mais c'est pas du jeu de rôle. Ceci dit, globalement ça tourne très bien, c'est cohérent, fluide, intense... C'est juste une question de goût. Mais si ça permet d'amener un autre public au jeu, alors c'est nickel !
J'apprécie particulièrement les traits qui font appel à un choix chez le joueur : quand vais-je utiliser mon avantage ? quel sacrifice suis-je prêt à faire pour l'augmenter ?
Les "prétirés" avec description et illustration apportent une base très solide au jeu. Pour le quickshot, je pense que ça nous a aidé à démarrer, on avait déjà des bases solides puisque les personnages étaient calés en quelques secondes.
J'ai bien aimé l'idée de la remise à zéro basée sur la révélation du sombre secret (j'aurais bien aimé voir ça, je commençais à préparer le terrain avec mon Tank devenu cruel...), ça mêle roleplay et mécanique de jeu, c'est propre et net.
Tout à fait d'accord avec R.Mike, jouer avec l'environnement permettrait d'ajouter de la tension sans surcharger l'environnement en antagonistes. Je crois qu'il a mis le doigt sur un truc important. J'irais même jusqu'à suggérer une réflexion consistant à planifier des obstacles de l'environnement en utilisant des règles similaires à celles des personnages (score, trait, matériel) : le meneur aurait des tuiles pour noter les caractéristiques techniques des obstacles. Par exemple, le camion citerne dehors (il n'a pas bougé à l'aller, j'espère que vous avez tout fait péter en partant les gars !), on peut lui donner un niveau de santé avec un dé six, qui détermine le nombre de points de dégâts qu'il peut encaisser avant d'exploser. Son score détermine les dégâts qu'il fait à chacun. Son trait indique le type d'action qu'il peut faire : exploser sur 30 mètres à la ronde, par exemple). Son matériel peut indiquer qu'il contient du carburant, un pied de biche et un téléphone cellulaire, par exemple, dans le cas où on voudrait le fouiller et non l'exploser.
Définir ainsi quelques obstacles de manière claire peut donner des idées aux joueurs. Et on peut imaginer un deck de cartes d'obstacles pour générer un décor aléatoire quand on le souhaite, un peu comme la carte de lieu du PvP de Light.
Terminons en précisant que la partie fut très agréable, que je n'ai pas jumpé, que j'ai fait rien que des jets pourris...
Et vivement la prochaine !

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#6 24 Jun 2014 12:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

R.Mike a Ă©crit :

Comme une fillette, oui !

bcbig_smile



j'avoue que j'avais été un peu dubitatif lors de la première démo qu'on avait faite il y a plus d'un an maintenant, même si ça avait été très sympathique. Mais ça m'avait paru limité quand même.

Et ça l'était.

Mais y'a un an, on n'avait rien. J'avais juste un concept et quelques vagues pistes techniques. Depuis, j'ai travaillé : cogité pas mal, beaucoup testé aussi. The Darkly Dozen a pas mal tourné à ma table.

Du coup, samedi j'étais nettement mieux préparé. J'avais un vrai bloc de règles bien carré (même si encore très perfectible) et des aides de jeu qui tenaient la route. Je suis hyper content que ça ait fait la différence.

Hé, faut bien que ça serve à quelque chose de bosser, quand même ! bccool



Mais on aura compris que la pure baston bourrine à base de roulage de dés n'est pas trop mon truc.

Moi perso, j'ai appris à apprécier, mais faut pas que ça dure trop. De ce côté, le format flash est idéal. 15-20 minutes de stomb, ça me va bien. Plus, je sature. 34 minutes à l'IRL Opale, c'était trop long.

À côté de ça, les scénars bien bourrins sont hyper pratiques pour playtester des systèmes tels que les miens, constitués à 80% de procédures de combat. Bon, The Darkly Dozen l'est vraiment beaucoup, bourrin. Par rapport à mes autres scénars de rodage (Ubiquité en Classic, Overlord en Zéro), y'a quasi aucun fluff. Que du crunch. L'effet actioner, on va dire.



Mais au final on s'est retrouvé dans quelque chose de très proche d'un quickshot Classic et c'était bon. Et j'ai même pas trouvé que c'était si basique que ça niveau intrigue (comparativement à d'autres quickshots que j'ai fait) même si c'était simple en effet, actioner oblige.

Tu n'as pas tort.

Et l'explication est simple : ça fait longtemps que je fais du Sombre max en quickshot Classic. Et c'est exactement pour ça que j'ai besoin de cette variante : y'a une vraie demande à ma table pour de l'actioner horrifique. Et en plus, c'est un genre de scénar que j'aime bien mener. Me fallait juste le bloc de règles qui va bien pour réduire la dissonance système/fiction, qui nous gâchait le plaisir en Classic.



Le seul petit reproche c'est l'Ă©quilibrage des antagos

Oui, clairement. Je tâtonne encore, mais ça va venir.

Pour The Darkly Dozen, c'est normal que l'opposition soit hardcore. Les joueurs ne sont pas censés gagner à chaque partie. Doit y avoir du challenge, sinon c'est moyen intéressant pour les joueurs, carrément chiant pour le meneur (se faire poutrer à chaque partie, ça démotive vite), et ça dévalorise pas mal toute cette idée de scoring et de Hall of fame.

Pour le quickshot, je manque clairement d'expérience. Comme je l'ai dit en ouverture de la séance, je n'ai quasi aucun point de repère. En Classic, j'ai depuis longtemps trouvé mon style et mes routines. En Max, tout reste à faire. Et c'est très fun bien sûr. Des horizons ludiques nouveaux, j'adore.

Samedi, les antagos manquaient surtout de résistance. Mon sentiment est qu'ils étaient suffisamment dangereux, mais qu'ils ne tenaient pas assez longtemps. Le groupe de Choses dans le labo surtout a été exterminé trop vite. Je suis retombé sur mes pattes avec la scène de l'ascenseur et l'exfiltration finale, mais y'avait quand même une petite sensation d'anti-climax qui ne colle pas trop bien avec l'idée que je me fais d'un actioner. Je vise plutôt le bigger and louder.



On s'en est sorti avec trop de points de Corps avec Ace, il aurait fallu qu'on morfle un peu.

Oui. Je vais travailler ça.



Au passage, ça me fait penser à un truc. J'ai l'impression que tu te reposes peut-être un peu trop sur les antagos pour faire mal aux PJ (dans Classic ou dans Max). C'est peut-être plus horrifique comme approche

C'est surtout que je trouve ça plus fun. L'attrition, même en Classic, j'y recours assez peu. Pour démonter la tronche des PJ, je préfère les dés. Plus sympa, plus ludique. Enfin, de mon point de vue. Question de goûts et de style personnel. Rien à voir avec les systèmes, hein, juste avec la façon dont je les exploite.

Cela étant, c'est sans doute effectivement un truc à travailler en Max. Car sur le fond, je n'ai pas envie de mener cette variante de la même manière que je mène Classic. Je veux me faire (douce) violence pour typer mes parties, y compris par mon style de maîtrise. Bon, je ne vais pas me réinventer de A à Z, c'est un petit poil tard pour ça, mais Max est vraiment l'occasion idéale d'expérimenter des trucs nouveaux et différents. Je ne vais pas m'en priver.



*



BenoĂ®t a Ă©crit :

J'apprécie particulièrement les traits qui font appel à un choix chez le joueur : quand vais-je utiliser mon avantage ? quel sacrifice suis-je prêt à faire pour l'augmenter ?

Oui, c'est très fun, mais ce n'est pas facile à implémenter dans du Max de base. Par opposition à The Darkly Dozen, je veux dire.

Dans le système standard, il me manque le score, qui est bien pratique pour ce genre de petites bidouilles. J'ai longtemps hésité à en faire une mécanique de base, mais y ai finalement renoncé car ça ne me semblait pas facilement exploitable dans le cadre d'un scénario type de Max.

Par contre, je n'exclue pas de réutiliser la mécanique dans un autre scénar Max, plus élaboré que The Darkly Dozen.



Les "prétirés" avec description et illustration apportent une base très solide au jeu. Pour le quickshot, je pense que ça nous a aidé à démarrer, on avait déjà des bases solides puisque les personnages étaient calés en quelques secondes.

Oui, clairement.

D'une, Greg a comme toujours fait des miracles graphiques. De deux, j'ai pas mal bossé sur ces prétirés. Ils ne paient pas de mine, mais c'est hyper coton de branler une douzaine de persos intéressants, typés et variés quand tu ne disposes que de 150 signes de description pour chacun. Y'a un bon gros challenge de design et d'écriture dans l'affaire. Je ne vais pas faire le faux modeste : je suis hyper fier du résultat, du vrai bon less is more selon moi. Du coup, ces prétirés, on va les revoir souvent à ma table.

Parce que j'ai un plan pour Max : je veux pouvoir l'utiliser pour mener des quickshots courts en conv. Trois heures tout compris disons, brainstorming + jeu. Depuis que je mène du Zéro l'après-midi en conv, je n'arrive plus à enchaîner sur du Classic en nuit. Un quickshot Classic, c'est au minimum 5 à 6 heures. Après une grosse journée de démos flash, c'est trop fatiguant.

Un format plus court, avec un brainstorming réduit grâce notamment à ces semi prétirés, me semble plus jouable.




J'ai bien aimé l'idée de la remise à zéro basée sur la révélation du sombre secret (j'aurais bien aimé voir ça, je commençais à préparer le terrain avec mon Tank devenu cruel...), ça mêle roleplay et mécanique de jeu, c'est propre et net.

Ouais, mais ça n'a pas du tout fonctionné samedi.

L'idée est effectivement cool, mais ça ne rentre pas dans un scénar type Max. Trop dynamique. Du coup, je mets la mécanique de côté car je ne pense pas qu'elle ait sa place dans le système de base. Je la garde pour un scénario spécialement écrit pour l'exploiter.



planifier des obstacles de l'environnement en utilisant des règles similaires à celles des personnages (score, trait, matériel)

Ooooh, pas con du tout, ça. yes


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#7 24 Jun 2014 13:53

Benoît
membre
Lieu : Nanterre (92)
Inscription : 08 Jul 2006
Site Web

Re : Quickshots Max

Johan Scipion a Ă©crit :

Ooooh, pas con du tout, ça. yes

Si ça peut aider, j'en serais ravi. Ça me semble bien coller à ton concept de cartes et de tuiles.
Sombre #67 : 4528 tuiles pour simuler des vacances zombie Ă  HawaĂŻ... :P

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#8 24 Jun 2014 15:46

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Max

Hâte de voir ce que donnera la Sombre #69 !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#9 28 Jul 2014 12:52

kromisback
membre
Lieu : hell ou idf
Inscription : 16 May 2010

Re : Quickshots Max

En souvenir de la partie d'hier :
https://www.youtube.com/watch?v=D9DkciMTsLI[


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#10 28 Jul 2014 13:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Max

palm

bcbig_smile


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