Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ COMMANDER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#41 07 May 2014 19:50

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

=======
DEMONIAK
=======


Extrapolation de la série "supernatural" et du film "Témoin du mal" (avec Denzel W.) en mode ultragore, motorisée par un BigBlock SOMBRE ZERO 440.

Ce théâtre de jeu est avant tout un défouloir où chacun est invité à donner libre cours à toutes ses idées perverses hors des contraintes habituelles des autres univers de jdr ET permet des parties de 2h/3h.

ATTENTION : j'ai plusieurs fois hésité à poster ce truc ici car, bien qu'il ai rencontré un franc succès auprès de mes joueurs habituels, le principe de SOMBRE d'incarner des victimes est totalement inversé et l'objectif à peine voilé d'une partie DEMONIAK est la surenchère d'atrocités et de perversions (donc pas vraiment "kid-friendly").

Ce truc est jouable à n'importe quel époque (j'ai fait une partie au moyen-âge auvergnat) mais j'ai quasiment toujours joué "Aujourd'hui & Maintenant aux States" (qui est mon "univers" de référence pour bien des théâtre de jeu).




.PITCH.


Les joueurs incarnent des DEMONS.
D'anciens humains plongés dans les affres des Enfers et de la Potence qui ont basculés du côté des bourreaux et sont devenus des Tourmenteurs zêlés. A tel point que leur ferveur a attiré l'attention d'un démon supérieur qui les a alors promu au rang de "sous-merde officielle".

De leur ancienne vie d'humains geignards, ils ne conservent que des bribes de souvenirs effilochés et sans intérêt.

De leur nouvelle condition de démon de base, ils acquièrent deux pouvoirs. Le premier est la possession d'humains et le second dépend de leur Prince-Démon de référence. [smells like INS, isn't it ?]




.Papa, c'et quoi cette bouteille de lait ?.


Devant chaque joueur est déposé une tuile de perso SZ vierge et une tuile-pentagramme (ou n'importe quel support significatif, z'allez comprendre après).

Les démons ont une énergie noire qui leur permet d'activer leurs pouvoirs démoniaques. Chaque joueur commence avec un d6, face "5" visible posé sur la tuile-pentagramme (pour ne pas confondre avec le dé de jeu). Ce dé traduit l'énergie disponible pour activer les pouvoirs de sa créature, il est tourné sur la face idoine au fur et à mesure des pertes et gains d'énergie du démon (qui ne peut pas dépasser 5).

Pour récupérer de l'énergie, un démon utilise l'algémancie (la magie de la douleur - cf. "le bureau des atrocités") par la torture physique ou psychique d'une cible autre que l'hôte ou l'absorption d'âme. Une torture *significative* rapporte 1pt (pas besoin de faire vomir toute la table, hein).

Lorsque l’hôte d'un démon qui a dépensé tous ses pts d'énergie noire meurt, le démon repart illico en enfer (il est aspiré par la terre).

Lorsqu'un démon possède un corps, le joueur qui l'interprète utilise la tuile standard d'un perso de SZ au score de 3. Toutes les actions physiques se résolvent donc en lançant 1d6 sous 3, business as usual.

La forme réelle d'un démon est un serpentin de brume noire. Elle est visible par les humains. Sous cette forme, les démon n'ont pas de tuile de perso SZ, leur PV correspondent à leur score d'énergie noire et ils ne peuvent que prendre possession d'un corps (pas d'autre interaction avec le monde possible).

Sous forme brumeuse, les démons ne perçoivent que les auras sous formes de couleurs auditives et odorantes (c-à-d la vie, les émotions et la souillure/pureté) et très vaguement les contours des objets (genre radar imprécis et mal réglé).

Sous forme brumeuse ou lors d'une possession, les démons peuvent toujours communiquer par téléphatie entre eux (téléperception de Dr Chestel). Ils ont la possibilité "d'ouvrir ou de fermer le canal" à tout moment.

Sous forme brumeuse, deux démons peuvent se combattre pour se renvoyer en enfer : jet d'opposition avec 1d6 (le + haut l'emporte et réduit l'énergie de son adversaire d'autant, un adversaire à 0 retourne en bas).

Sous forme brumeuse, aucun autre pouvoir que la possession ne peut être activé.



.You're looking for HELL ? The door right next to you.


Les Enfers sont dirigés par 4 Princes-Démons :
+ Lucifer (le Porteur de Lumière - l'Ange Déchû)
+ Satan (le Grand Tentateur)
+ Belzébuth (la Décadence Putride)
+ LĂ©viathan (la Chair Corrompue)


Power/Flawz des Princes-DĂ©mons :
+ Lucifer = possession de l'inorganique / aucun ! (c'est un ange dĂŞchu).
+ Satan = injonction néfaste / le démon doit corrompre des gens (adultes ou enfants) et les faire basculer dans la folie, le désespoir, etc.
+ Belzébuth = altération / chaque corps que le démon possède est immédiatement atteint de multiples maladies incurables (cancer stade terminal, lèpre, sida, peste, bubons, etc.), le corps pourrira donc inexorablement...
+ Léviathan = hôtes multiples / le démon doit organiser des orgies sexuelles transgressantes (SM avec mutilations, scarifications, etc.).
=> Chaque jeune démon doit donc choisir un Prince de référence (cas des joueurs au début de la partie). Il gagne son pouvoir mais devra/subira le revers de la médaille... (pas de mécanisme de contrainte mis en place pour le meneur mais il peut simplement mentionner que si le Flawz n'est pas respecté, le pouvoir ne fonctionne plus).


<+> Possession :
Une possession est l'action de prendre le contrĂ´le total du corps d'un hĂ´te humain ou animal (corps vivant sauf mention du contraire - insectes impossibles).
Pour posséder un corps, le démon sous forme brumeuse s'insinue en lui en passant par tous les orifices possibles. Le corps est alors agité de violents soubresauts et ses yeux se révulsent quelques secondes, le temps que le démon endosse complètement "le costume" (cette action est donc peu discrète si d'autres personnes assistent à la scène).
+ Une personne corrompue / personne neutre / corps mort / animal (insectes impossibles) : réussite automatique.
+ Une personne vertueuse : (PJ)L1d6 > (MJ)L1d6.
+ 1 seule tentative par personne, soit cela fonctionne soit elle est immunisée.
+ Une fois à l'intérieur, un démon connait tout de l'être vivant qu'il possède.
+ Lorsque le corps de l'hôte meurt, le démon est immédiatement éjecté mais il peut y retourner au tour suivant (un mort est tjrs considéré neutre - mais sa tuile est en phase Mutilé).
+ Une personne déjà possédée par un autre démon en bloque toute tentative de possession par un autre démon.
+ Lors d'une possession, le démon choisit à tout moment de laisser la conscience de l'hôte éveillée (mode "ON" - expérience traumatisante pour l'hôte qui perçoit tout et réagit bien sûr mentalement à tout ce que vit son corps) ou de la mettre en sommeil (mode "OFF").
=> Prendre possession d'un corps (jet réussi) consomme 1pt d'énergie noire et prend 1 tour.


<+> HĂ´tes Multiples :
Le démon peut posséder simultanément autant d'hôtes que son score actuel d'énergie noire. A chaque fois que son score est inférieur au nbre de corps possédé, il en perd autant qu'il faut pour atteindre l'équilibre.
Le joueur reçoit alors autant de tuiles de perso SZ vierge que nécessaire.
=> Même coût que pour la possession standard (chaque corps consomme 1pt d'énergie noire).
=> Prend 1 tour/corps.


<+> Altération :
C'est la capacité de transformer des parties (interne et externe) du corps de l'hôte sans modification majeure du volume global du corps (un humain ne peut pas devenir un éléphant, il est possible de faire pousser des ailes, un sexe *vraiment* proéminent, etc.).
+ RĂ©ussite auto, pas de jet.
=> Chaque altération significative ou utilisée comme arme consomme 1pt d'énergie noire et prend 1 tour/altération.


<+> Possession de l'Inorganique :
C'est la capacité de prendre le contrôle d'un lieu (taille max maison 200m², petit avion, bus, etc.) ou d'un objet (taille min clé usb, bille de récré, pile A23, etc.). Réseaux impossibles (électricité, téléphonie, canalisations, etc.). Si l'objet dépasse le volume contrôlable alors le démon ne peut pas le posséder du tout.
+ RĂ©ussite auto, pas de jet.
+ Un lieu/objet déjà possédé par un démon en empêche la prise de contrôle par un autre.
=> Chaque possession consomme 1pt d'Ă©nergie noire et prend 1 tour.


<+> Injonction NĂ©faste :
Le démon parle à sa cible et amplifie n'importe quelle émotion jusqu'à son paroxysme, déclenchant de fait des agissements extrèmes de la part de la cible.
+ Personne corrompue / neutre / animal (insectes impossibles) : réussite automatique.
+ Personne vertueuse : (PJ)L1d6 > (MJ)L1d6.
+ 1 seule tentative par personne, soit cela fonctionne soit elle est immunisée.
=> Chaque injonction significative (suicide, meurtre) consomme 1pt d'Ă©nergie noire et prend 1 tour/injonction.


<+> Aspirer une âme :
Aspirer une âme humaine permet au démon de regagner de l'énergie noire (les animaux n'ont pas d'âmes).
+ Ame corrompue / neutre : réussite automatique.
+ Ame vertueuse : (PJ)L1d6 > (MJ)L1d6.
+ 1 seule tentative par âme, soit cela fonctionne soit l'âme s'échappe.
+ Aspirer une âme peut se faire en forme brumeuse ou lors d'une possession. Si 2 démons ou+ veulent aspirer la même âme, chacun L1d6 et le meilleur résultat l'emporte (en cas d'égalité personne ne l'aspire).
+ Il est impossbile d'aspirer l'âme du corps hôte tant que celui-ci est en vie.
=> Manger une âme neutre ou corrompue rapporte 1pt d'énergie noire. Manger une âme vertueuse rapporte 2pts d'énergie noire.
=> Manger une âme prend 1 tour.




.ADVERSITE.


Et oui tout de mĂŞme, il faut bien que quelqu'un s'oppose Ă  vous, tas d'engeances putrides.

CHASSEURS :
Les Chasseurs sont des humains au courant de l'existence des démons (et des anges, mais c'est une autre histoire) et usant d'artifices magiques, tels que des sceaux anti-possession (tatouage d'un pentagramme ceinturé d'écritures hébraïques - il suffit de leur arracher pour disposer de leur corps à volonté), des sceaux de prison (là ça pue les gars, faisez bien gaffe à ne pas entrer dans ce truc, vous ne pourriez plus en ressortir), de prières d'exorcisme pour vous renvoyer dans La Fosse (bon ben là, pas besoin d'un dessin, c'est douloureux) et d'autres joyeusetés.

RABBINS, Exorcistes et autres Marabouts (de ficelle) :
Catégorie compétition, ces zouaves-là sont *vraiment* dangereux. Ils y croient, ils s'y croient et le problème c'est que ça marche. Evitez-les ou tuez-les vite avant qu'ils n'achèvent leurs incantations, c'est le seul conseil que je puisse vous donner. [en terme de jeu, un rabbin/exorciste/marabout qui incante réduit l'énergie noire de tous les démons dans son champ de vision d'1d3/tour].

Les rabbins(/etc.) ont la fâcheuse tendance à protéger tous les bâtiments importants en gravant tout un tas de sceaux de protection et de prison dans les murs. Faisez gaffe, sinon ils vous piègeront et là, contrat "DocWagon Platine" ou pas, c'est cuit pour vous. Une rumeur persistante dit que l'on peut toujours s'échapper sous forme brumeuse en passant par les canalisations des chiottes, mais je n'ai pas personnellement vérifié.




.IT'S GOOD TO BE BAD - settings typiques.


Oui très bien, mais de tout cela je fais quoi ?
De la purée d'humains.
Avant tout, DEMONIAK est fait pour des joueurs (adultes) qui souhaiteraient se défouler, torturer et mutiler dans la fiction sans les contraintes et conséquences habituelles des autres univers de JDR (et c'est même l'inverse, plus vous en faites des tonnes et plus on vous aime En Bas).

Les démons sont autant prisonniers de l'enfer que les damnés et sont donc avides de pouvoir le quitter.
Ils tueront les pères et mères de tous ceux qui se présenteront sur leur chemin pour ne pas y retourner.

Articulations d'une partie type :
1°) Emergence sur terre dans un endroit sympathique et propice à une bonne entrée en matière : orphelinat, asile, hospice, crack house, etc.
2°) Généralement, après le carnage fait en 1°, les joueurs s'arrachent et changent d'hôte pour se faire "plus discret" (ou enchainent les carnages et laissent derrière eux une autoroute de sang et de tripes).
3°) Un groupe de démons leur tombent dessus (et le combat s'engage), histoire de les calmer et/ou leur rappeler la raison de leur présence sur terre.
4°) Phase d'enquête selon motif de la mission et rencontre d'un "Démon des Croisements", sorte de parrain qui peut apporter du soutien logistique (il s'agit d'un démon de rang supérieur qui fait la navette entre les Enfers et la terre, habilité à pacter avec les humains et qui s'invoque aux croisements des routes/rues).
5°) Exécution de la mission et Grand N'importe Quoi...
6°) Rappel en Enfer pour promotion ou rétrogradation - générique.

J'ajoute ici de manière ultra-succincte un des scénarios utilisés mais il s'agit vraiment d'un exemple de base ; de toute façon les missions ne sont que des excuses pour foutre le bordel à la surface. Donc, have fun & FTW.


Scénario type - Apocalypse NO (Lulu vs Lilith - round 666)

LILITH, La Première Garce, princesse démoniaque prisonnière des Enfers dans un recoin sombre et putride, veut s'échapper de sa prison et déclencher l'apocalypse sur Terre, rien que ça.

La clef de sa prison est un artefact inconnu que tous les démons (les traitres inféodés à Lilith et les loyalistes inféodés aux 4 autres Princes) recherchent sur Terre. En fait, il s'agit du mécanisme d'anticythère gardé dans le musée de la ville où vous jouerez (l'endroit est protégé par des symboles cabalistiques et plusieurs rabbins de combat sont prêts à renvoyer les stupides démons qui s'y aventureraient dans La Fosse).

Les joueurs constituent un énième groupe envoyé sur Terre pour trouver la clef avant les démons de Lilith. Et bien sûr parmi eux se trouve un espion de Lilith (prendre à part chaque joueur pour lui expliquer son pouvoir spécial et en profiter pour choisir celui qui sera le traitre - et lui dire, bien sûr).
Les agents de Lilith affectionnent les forces de l'ordre et prennent possession de tous les flics et fédéraux qu'ils peuvent (ah oui, je joue *tout le temps* aux Sates).

Exemple de speech d'introduction :
Autrefois vous êtiez des humains malfaisants, un ramassis de criminels et d'être abjects. Vous étiez damné et à votre mort vous avez aterri en enfer. Vous y avez subi la torture de la potence jusqu'à ce que toute votre humanité disparaisse et qu'il ne reste que le mal en vous. Vous êtes alors devenus des bourreaux à votre tour, des tourmenteurs punissant les âmes fraichement débarquées.
Votre zêle a attiré l'attention des geôliers et vous avez pris du galon, vous êtes montés en grade et êtes devenus d'authentiques démons.
Des démons loyaux à Lucifer et aux Princes des Enfers qui règnent en maîtres sur La Fosse.
Vraiment ?
Pas tout Ă  fait...
Lilith, la mère des démons, croupie dans sa geôle, quelque part dans un sombre recoins des enfers. Et patiemment elle ourdit ses plans pour prendre le contrôle du monde inférieur et déclencher l'apocalypse sur la terre.
Alors comme tant d'autres vous avez été envoyés sur terre pour contrer les agents de la Première Garce.
Et pendant ce temps la guerre fait rage au paradis entre les archanges et leurs légions d'anges, car, la rumeur court que Dieu est mort...
Profitant donc de l'abandon de la terre par les armées angéliques, les troupes de Lilith redoublent d'effort pour mener à terme leur sombre mission.
Le seul espoir de la terre, c'est Lucifer qui veut garder les choses telles quels, car tout fonctionne à merveille. L'apocalypse le priverait de ses pouvoirs, briserait tous les codes et toutes les règles.
Et ça il n'en est pas question.
Vous êtes donc envoyés sur Terre pour trouver la clé de la prison de Lilith et la ramener à un Démon des Croisements.
Vous ne savez pas de quoi il peut s'agir car personne ne le sait, les agents de Lilith sont donc dans le mĂŞme cas.
Bonne chance. Ou plutĂ´t, bonne chance aux humains pour vous Ă©viter.

Dernière modification par DeathAmbre (08 May 2014 09:55)

Hors ligne

#42 07 May 2014 19:58

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Ah, avant chaque partie de DEMONIAK je fais jouer un petit BRAKO histoire de bien chauffer la salle. RĂ©sultat garantie sur facture. Si vous trouvez mieux, la production vous rembourse.

Hors ligne

#43 08 May 2014 09:59

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

J'ai édité pour ajouter trois précisions, notamment concernant la "possession" dont je n'avais pas décrit la manière de procéder (qui est celle que l'on peut voir dans "supernatural" et non celle de "témoin du mal").

Dernière modification par DeathAmbre (08 May 2014 10:01)

Hors ligne

#44 08 May 2014 17:15

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

===========================
REMANENTS - la Vie, la Mort et la DĂ©viation
===========================


Cadre de jeu SOMBRE CLASSIC.
Si vous avez trouvé Demoniak de fort mauvais goût, cette représentation du purgatoire se veut "sérieuse" et respectueuse du canon SOMBRE.


INSPI : les chevaucheurs de "Orpheus" (jdr) / l'enfer de "Constantine" (film) / "Talisman" de S. King (livre).



.PITCH.

Les joueurs vont incarner un personnage qui meurt au tout début de la partie et devient un "rémanent".

Les Rémanents sont des fantômes, des âmes qui restent bloquées entre deux mondes, celui de la vie et celui de la mort.
Ils sont retenus par une Ancre : une chose qui leur reste Ă  accomplir...



.Parlons technique.

Je savais pas comment ranger ce foutoir, donc je déballe du carton et pose tout par terre...

Chaque Rémanent est lié à une Clé qui ouvre la porte entre les mondes : un objet tel qu'un briquet, une clé de voiture, une carte de crédit, une bague, une boucle d'oreille, une boucle de ceinture, une paire de lunettes, une épingle de cravate, un blouson, un chapeau, un étui à cigerettes, etc.

Cette Clé lui permet rien de moins que de posséder les humains qui utilisent cet objet.
=> j'ai dit utiliser, pas juste tenir : il faut que la personne enfile le blouson, ouvre l'Ă©tui Ă  cigarettes, mette la carte dans un DAB, etc.

Lorsqu'il prend possession de quelqu'un, le Rémanent prend alors le contrôle du corps de l'hôte comme on enfile un costume et la conscience de ce dernier se met immédiatement en veille.

NĂ©anmoins, au moment oĂą le RĂ©manent "entre" dans le "costume" il plonge alors dans l'esprit de son hĂ´te et se noie dans le torrent de souvenirs de sa vie.
Le RĂ©manent peut tenter de bloquer cet afflux en effectuant un jet d'ESPRIT :
=> S'il est réussi, il bloque totalement l'afflux mémoriel et n'apprend rien sur son hôte (le corps est une enveloppe vierge "sortie d'usine").
=> S'il échoue, il se produit alors une "fusion mémoreille" où le Rémanent est complètement submergé pendant quelques secondes tandis que les souvenirs de l'hôte se mêlent au siens propres et que cette "vie" revécue en accélérée télescope la sienne - le Rémanent subit un choc émotionnel qui bouscule ses convictions et le fait douter de l'authenticité de sa personnalité, il ne sait plus vraiment qui il est et cette extrème confusion se traduit par la perte d'1 à 3 pts d'ESPRIT (en fonction de l'hôte).

Ainsi, à chaque possession dont il échoue à bloquer l'afflux, le Rémanent intègre tous les éléments de la vie de son hôte, ses souvenirs se mêlent aux siens et les télescopent, ce qui provoque une grande confusion de personnalité. Le Rémanent doit faire un réel effort pour garder son intégrité de conscience et rester celui qu'il est. A force de possession un Rémanent intègre de plus en plus de souvenirs de vies et devient incapable de faire la disctinction entre toutes ces vies... [ce qui le conduit donc à la folie]

Hors possession, les Rémanents résident en ABIME, une sorte de purgatoire pour les âmes entre deux mondes.

ABIME est une projection de notre monde réel où tout est détuit, en ruines, en lambeaux, brisé ou rouillé.
Il n'y a que des bâtiments à moitié debout, des objets en morceaux, des gravats et des débris de toutes sortes mais aucun être vivant : pas de flore ni de faune.
Un puissant vent laminaire brûlant en balaie continuellement la surface, charriant poussières et débris légers (7 Beaufort ~50/60 km/h).
Il fait chaud, il fait très sec, le ciel est d'ocre et de rouge sans aucun nuage.
Il y fait toujours jour bien que le soleil y soit invisible.
Il n'y a absolument pas d'eau (même pas de résidus dans les canalisations).
=> il s'agit de l'enfer du film "Constantine".

En ABIME, les Rémanents ont l'apparence qu'ils avaient juste avant leur mort (c-à-d. sans les marques/dégradations provoqués par les circonstances de leur décès). Leur jauge de CORPS commence à 12 et décline comme un être vivant sur Terre (Blessure, Attrition).

Hormis les vêtements qu'il porte sur lui, la Clé d'un Rémanent est le seul objet intact en ABIME.
Sa clé est de nature changeante : lorsque le Rémanent la porte, elle n'existe que sur lui, mais lorsqu'il la dépose au sol ou sur une surface quelconque d'ABIME, elle devient duale et existe alors aussi sur Terre, à l'endroit même où elle a été déposé. Lorsqu'un humain de la Terre s'empare de la Clé et l'utilise, le Rémanent et sa Clé disparaissent d'ABIME et le Rémanent prend possession de l'humain. Lorsque le corps de l'hôte décède, le Rémanent retourne en ABIME. Lorsque la Clé est utilisée par un autre humain, le Rémanent libère le corps qu'il possédait et prend possession du nouvel hôte (l'ex-hôte reprend alors conscience et se demande généralement ce qu'il fout là)...

En ABIME, une Clé est aisément identifiable car elle luit légèrement (et de plus diffuse une "aura/odeur" particulière que les CA repèrent de loin).
Sur Terre, une Clé "émet" une sorte d'aura qui attire inconsciemment les gens lambda, de sorte qu'elle attire leur regard, qu'ils s'en approchent et la prennent en mains...

Sa Clé étant le seul point d'entrée d'un Rémanent sur Terre, lorsque l'hôte du Rémanent décède celui-ci ne peut pas posséder un autre corps seul. Il faut que quelqu'un d'autre utilise sa Clé ou que quelqu'un place sa Clé en contact avec une nouvelle cible. D'où l'utilité du groupe...

DĂ©calage Temporel :
Le temps en ABIME court 2x plus rapidement/lentement selon le référentiel, lorsqu'1s s'écoule dans le monde des vivants, 2s se sont écoulées en ABIME.

Dialogue Inter-Plan (ABIME/Terre) :
Même lorsqu'ils évoluent dans un plan différent - les uns en ABIME et les autres dans le monde des vivants - les PJ se parlent et s'entendent toujours comme s'ils étaient tous dans le même plan. Il faut tout de même qu'ils se trouvent à portée de voix.
Du fait du décalage temporel, ceux qui sont en ABIME entendent ceux qui sont sur Terre au ralenti (voix grave au débit très lent) ; à l'inverse depuis la Terre on entend les Rémanents en ABIME parler en accéléré (voix aigu au débit très rapide).

Les Cadavres Ambulants (ou CA pour les intimes) :
ABIME est peuplée de choses infréquentables, il s'agit tout simplement d'anciens Rémanents qui ont échoués à solder leur ardoise (Ancre), sont "mort" à nouveau du fait des conditions de "vie" en ABIME ou sont devenus fous à force de possession et/ou de solitude/désoeuvrement d'être resté trop longtemps en ABIME.
Un CA s'identifie au premier regard car il s'agit d'un humain totalement dépecé (et nu).
Les CA arpentent ABIME tandis que leur corps se dégrade, que leurs muscles partent en lambeaux et que leur chair se délite. Ils existent tant qu'il subsiste suffisamment de fibres pour les mouvoirs puis s'effondrent et finissent de pourrir.
Ils n'ont qu'un seul objectif : retourner sur Terre et y causer le maximum de carnage possible (ce sont les spectres "Jason" d'Orpheus le jdr), aussi ils traquent sans relâche les Clés des Rémanents en activités qu'ils "sentent" tels des chiens de chasse (le vent ne les gêne en rien). Lorsqu'un CA s'empare d'une Clé (qu'il la tient au creux de ses mains sanguinolentes), il "s'interface" avec et dépossède le Rémanent de son lien avec elle. Il peut alors en user commme un Rémanent et prendre possession des humains... (le Rémanent ainsi dépossédé se transforme alors un CA).
=> ABIME n'est pas un monde surpeuplé, les CA ne sont pas légions n'ont plus mais doivent donner des sueurs à vos joueurs ; les Rémanent actif (non devenus CA) sont très rare et vos joueurs ne devraient pas en rencontrer d'autres qu'eux.



.Strong Arm Of The Law / In The Name Of The Rules.

Jauge de CORPS : la jauge de CORPS varie en fonction des Blessures et Attritions mais remonte à 12 chaque fois qu'un Rémanent est à nouveau projeté en ABIME et se place au niveau du CORPS de l'hôte à chaque nouvelle possession.

Blessures [optionnel] : lecture directe du résultat du d20 (j'avoue ne jamais utiliser la règle du d6) ; adversaire KO s'il subit 6+ Blessures en une attaque.

Attrition : en ABIME il n'y a ni eau ni nourriture, ainsi un Rémanent qui y reste trop longtemps est condamné à se transformer un Cadavre Ambulant au moment où sa jauge de CORPS atteint zéro.

Jauge d'ESPRIT : la jauge d'ESPRIT descend au fur et à mesure des expériences traumatisantes vécues par le Rémanent.
=> Préquelles éventuelles.
=> Lors de la première mort (la vrai, l'officielle), le perso fait un test d'ESPRIT : réussi il ne perd qu'1 point, raté il en perd 2 pour le traumatisme de comprendre que l'on est bel et bien mort pour de vrai.
=> Lors des possession non bloquées : -1 point pour la fusion mémorielle avec les souvenirs d'une personne globalement sympahtique, -2 pour celle d'une personne qui a "les mains sales" (criminel, *gros con*, etc.) et -3 pour un être abject.
Un RĂ©manent qui devient fou se transforme en Cadavre Ambulant.

Traits de Personnalité : chaque joueur choisis une Personnalité en Phase 1 puis au cours du jeu, pour traduire la confusion mentale résultant du télescopage de souvenirs, les Phases suivantes proviendront d'un autre Trait choisis à ce moment là par le meneur (en somme, tout le monde est Atypique).
=> traits écartés [optionel] : 9-10-13-16-19-21-24.

"Les Cadavres Ambulants" [antago spécial] : ces créatures précédemment humaines sont maintenant des choses folles uniquement obnubilées par la découverte d'une Clé et la possession d'un humain pour retourner sur Terre et y causer le plus de carnage possible. Un CA est un PNJ 5 qui n'est pas un zombie lent et décérébré mais une atrocité qui cours et sait se servir d'une arme. A la première rencontre avec un CA, un Rémanent perd 1 point d'ESPRIT.

Avantages/défauts : aucun avantage et aucun défaut n'est utilisé dans ce cadre de jeu. Les Rémanents on tous "Tir".



.SETTING.

Une partie typique implique un évènement qui cause la mort de tous les PJ et les lie tous. Car en plus de devoir solder leur ardoise (régler le pb lié à leur Ancre), leur mort commune a soudé leur destinée et ils doivent tous s'en sortir ou aucun ne quittera ABIME. Ainsi, un PJ qui a réglé "sa dernière affaire sur Terre" reste tout de même en ABIME tant que tous les autres ne sont pas morts ou n'ont pas atteint leur objectif.
=> le groupe est donc une Ancre commune Ă  tous.

Ancres individuelles typiques :
+ Vengeance.
+ RĂ©paration d'un tort commis (et dont le perso Ă  honte ou regrette).
+ Travail/oeuvre Ă  accomplir (le perso est mort trop tĂ´t, il lui faut achever quelque chose).
+ Famille/être cher à protéger, à mettre à l'abri du besoin ou des ennemis.

Exemple d'un début de partie

Ce qui suit est le type même de ce que j'écris pour moi, je ne l'ai pas retravaillé/relut pour le présent post, donc soyez indulgent.

Le meneur présente la mécanique de jeu puis incite chaque joueur à choisir son concept de personnage de manière globale et sans détails - nous jouons Aujourd'hui & Maintenant aux Sates.

Au début du jeu se produit un important carambolage sur l'autoroute périphérique d'une grande cité.

Les PJ subissent l'accident de plein fouet, se redressent, sortent de leur voiture et constatent l'ampleur du désastre. Des dizaines de voitures, camions et camionnettes sont encastrées, renversées, éventrées, écrabouillées. La route offre un spectacle désolant d'un amas de métal et de plastique tordu, broyé, fondu. Une épaisse fumée grasse s'élève en plusieurs endroits, certains véhicules ont pris feu. Il y a des corps éjectés, des gens agonisants piégés dans leur véhicule embouti et/ou en flammes, du sang, de l'huile et de l'essence répandus partout.
Il y a aussi des survivants bien sûr qui s'extraient péniblement de la carcasse de métal de leur voiture et se précipitent sur les bas-côtés ou tentent de venir en aide aux gens encore prisonniers.
Mais personne ne fait attention aux PJ. Qu'ils s'adressent à qqu'un ou qu'ils proposent leur aide, personne ne semble les entendre. S'ils tentent d'aider ils s'aperçoivent qu'ils passent au travers des gens...
S'ils regardent vers le véhicule, ils découvrent avec effroi que leur propre corps gît inerte et irrémédiablement mort.

A ce moment, un puissant vent brûlant et laminaire se lève et balaie l'autoroute, charriant poussières et menus débris. Ce vent éteint les flammes, disperse les fumées grasses mais aussi les humains morts ou vivants comme s'ils étaient fait de sel sans que ceux-ci ne s'en inquiète ou n'y réagissent - comme s'ils ne s'en rendaient pas compte -, chasse le bleu du ciel et le remplace par un mélange d'ocre et de rouge, brûle les herbes qui bordent l'autoroute et transforme le carambolage en amas d'épaves rouillées...
Aux alentours de l'autoroute, là où se dressaient avant les contreforts de la ville et sa barrière d'immeubles, il n'y a plus que des bâtiments en ruines, comme si une guerre nucléaire avait tout dévasté.
Il ne reste bientôt plus d'autres êtres vivants que les PJ qui se tournent les uns vers les autres, déboussolés.

Ils percoivent bientôt d'autres formes vivantes, des gens semblent fouiller parmi les décombres de l'accident.
Il ne comprennent pas tout de suite cette étrange allure mais bien vite certains se tournent vers eux et s'élancent à leur rencontre. Ils découvrent alors avec effroi qu'il s'agit de Cadavres Ambulants, des gens au corps entièrement dépecé dont les chairs sanguinolentes pendent ou se déchirent lorsqu'ils s'accrochent aux débris ou aux arrêtes saillantes de l'amas d'épaves.

Ces Cadavres sont clairement hostiles et se précipitent vers les PJ ou plutôt semblent vouloir s'emparer d'objets qui gisent non loin d'eux. Chaque PJ peut d'ailleurs distinguer un objet intact et légèrement brillant non loin de lui qui semble être plus réel que le reste de l'environnement...
En le regardant chaque PJ ressent une impression diffuse de contempler une partie de lui-mĂŞme.
Autour de lui, plusieurs morceaux de métal déchiqueté, tordu et rouillé peuvent aisément servir d'arme.

Pas le temps pour les interrogations, chaque PJ Ă  le temps pour 2 actions avant qu'1 Cadavre ne lui saute dessus.
=>  Par exemple : s'emparer de l'objet (sa ClĂ©) et fuir OU s'emparer d'une arme et se battre.
=> Chaque joueur qui s'empare de l'objet détermine sa nature (briquet, bague, etc.).

L'objectif est qu'un Ambulant puisse s'emparer d'une Clé. Le Cadavre saisit donc l'objet, le brandit vers le ciel et il devient du gros sel qui s'envole dans le vent. Le Cadavre se met alors à rire d'un rire dément et glaçant puis s'en va s'en s'occuper plus de qui que se soit, les autres Cadavres s'en détournent.
A ce moment le PJ ressent une vive douleur comme si on venait de lui arracher le coeur et sa peau se met à partir en lambeaux sous l'effet du vent qui le brûle. Il devient fou et rejoint le rang des Ambulants.
=> la Clé n'existe donc plus que dans le plan des humains, elle fonctionne de la même manière mais c'est l'Ambulant qui possèdera celui qui la prend en mains... (le transformant en Jason fou meurtrier).
=> le joueur prend alors un autre survivant qui a eu plus de mal à s'extraire de son véhicule. Il voit son ancien perso se relever, perdre sa peau comme un serpent mue et se tourner vers lui avec un regard homicide...

Fuir permet de s'Ă©chapper et de distancer les Ambulants.
=> Normalement le groupe de fortune est alors constitué, en cas de brebis galeuse le meneur lui impose de suivre les autres car son instinct de survie a pris le pas sur ses considérations sociales...
=> Rappeler le vent incessant brûlant et laminaire...

Le groupe rejoint bientôt les faubourgs extérieurs et s'abrite du vent incessant dans un bâtiment en ruine. Ils vont regarder plus en détail leur objet et comprendre qu'il s'agit d'un objet qui a une forte valeur sentimentale ou fonctionnelle pour eux. C'est aussi le moment des présentations et des interrogations entre les PJ.

*FREEZE* : séance de flashback pour que chaque joueur explique pourquoi il se trouvait dans le carambolage, ce qu'était sa vie et pourquoi il reste coincé ici (=> quelle est son Ancre)...

Le jeu reprend tandis que l'un d'eux pose son objet sur un reliquat de table basse. Ce PJ disparait alors d'ABIME en s'effacant en une fraction de seconde sous les regards médusés des autres PJ. L'objet de ce PJ a été pris en main par un ganger dans un squat qui l'a trouvé attirant : le PJ se retrouve alors en possession de son corps.

Pour le PJ incarné :
Le ganger est là pour un deal de came. Il est membre des 69ers (gang de noirs) et rencontre un fournisseur discrètement car il a mis en place un petit trafic parallèle à celui de son gang et est venu s'approvisionner. Sauf que. Un autre membre du gang a découvert son double-jeu et est venu l'effacer et apprendre au fournisseur que le deal a changé. Donc un autre gangers débarque et canarde les lieux (tir sur lui d'abord qui peut donc riposter en simultané).

Pour le reste du groupe :
Leur acolyte a disparu sous leurs yeux puis au bout de quelques secondes revient en réapparaissant devant eux comme s'il n'était jamais parti. Le temps en ABIME s'écoule plus lentement.
Normalement il relate son expérience et de toute façon elle a été jouée devant tous les autres joueurs sans aparté donc ils ont le droit d'intégrer cette connaissance pour leur perso.
Le meneur précise que le PJ a bien compris qu'il a pris possession du corps lorsque celui a pris son objet en main.

...

Hors ligne

#45 08 May 2014 19:29

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : DeathAmbre en vrac

Demoniak :

C'est net que ton setting est un bon défouloir ! Mais après tant de parties de Sombre à subir les assauts de psychopathes, c'est un réflexe normal que de vouloir passer de l'autre côté ! C'est ce que mes joueurs avait voulu tenter dans Kane & Lynch et ça avait donné quelque chose d'assez jouissif.

Sinon, tu as tout de même rajouter une bonne couche de technique (bien vue d'ailleurs) ce qui semble confirmer que SZ by the book est trop léger pour les séances un peu plus longues.

Hors ligne

#46 24 May 2014 15:50

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

RĂ©manents :

Excellent et très inspirant ! yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#47 25 May 2014 09:40

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Merci Badury.

Dans une première version, les Rémanents avaient un second pouvoir, la psychométrie, mais je l'ai écarté et ne l'ai jamais fait joué car il ponctionnait trop la jauge d'ESPRIT.

Dans une version alternative - cadre de la première partie jouée - ABIME ouvre sur le présent et sur toutes les époques passées.
Lorsqu'un Rémanent dépose sa Clé et que celle-ci apparait dans le monde réel, elle se matérialise à l'époque de référence du perso : celle où il était le plus heureux ou malheureux, celle qui a marqué le plus sa vie. Exemple, un trentenaire mort en 2010 marqué dans son adolescence par la culture punk reviendra en 1977 / un perso avec un look marqué de cowboy reviendra à l'époque du far west, etc.
Pour atteindre une autre époque, il faut que le Rémanent visualise mentalement cette époque/date et se focalise dessus au moment où il lâche sa Clé pour que celle-ci s'y matérialise.
Dans cette version, un groupe un peu débrouillard va tenter le coup du paradoxe temporel et essayer de changer le cours des évènements en modifiant le passé pour, par exemple, supprimer l'évènement qui les a fait mourir. Ils vont alors découvrir que le cours des évènements reste figé et que leur Destin est immuable.
Ils peuvent alors comprendre qu'ABIME n'ouvre en fait que sur des projections de leur esprit, que rien de tout cela n'est réel, qu'il s'agit véritablement du Purgatoire et qu'il leur est simplement offert la possibilité de partir l'âme en paix mais sans incidence sur le monde réel (et là hop, un petit cochage d'ESPRIT en plus).

Hors ligne

#48 01 Nov 2014 11:01

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

DeathAmbre en vrac

===========================
SOMBRE CLASSIC - ROLLING IN THE DEEP
===========================


Révérence à Dr Chestel, Inception (film).
Inspi : The Cell (film), The Matrix (film n°1).


.PITCH.

Les PJ seront projetés en immersion psychique dans l'esprit du membre d'une secte qui a kidnappé plusieurs enfants.
Ils vivront des scènes décousues, devront choisir quel personnage de chaque scène ils incarneront, survivre et récolter les informations nécéssaires pour réussir leur mission.


.CREA.

Les PJ sont soit des enquĂŞteurs de police, soit des psychiatres.
Le meneur propose les bases suivantes (juste une profession et un Trait), puis chaque joueur choisira - s'il le souhaite - son couple Avantage/Désavantage, et décrira un léger bakground mentionnant un lien avec un autre PJ.

EnquĂŞteurs :
+ Impulsif - jeune officier
+ Brutal - officier vétéran
+ Discipliné - leader du groupe

Psychiatres :
+ MĂ©thodique - Ă©minence parmi les scientifiques
+ Passionné - scientifique reconnu
+ Rusé - jeune loup aux dents longues

Chaque PJ commmence en phase 1 de sa Personnalité.

Avtg/dsvtg inappropriés : Amnésique, Artefact, Cardiaque, Chien, Dégénéré, Dissocié, Drogué, Endurci, Ennemi Mortel, Faveur, Infecté, Médium, Notable, Possédé, Somnambule.

Notes sur :
+ Cauchemars = un perso doté de ce dsvtg permet au meneur de faire basculer une séquence en y incluant des éléments cauchemardesques issus de l'univers mental du PJ, qui bien sûr s'en prendront au groupe...
+ Damné = le perso croit avoir signé un pacte en échange de son Avantage, d'une promotion dans sa carrière, ou de la conquête amoureuse de son/sa conjoint(e) (etc.). Cela s'est déroulé lors d'un trip sous acide, d'une hallucination provoquée par une fatigue intense, ou tout simplement un soir d'ivresse. En tout cas, le perso y croit dur comme fer, et sait qu'un jour il devra payer sa dette. Le retour de bâton se produira donc au cours du voyage onirique.
+ Exorciste = les démons n'existent que dans la tête des gens qui y croient, donc dans l'univers onirique du suspect (ou contre les créatures invoquées par un perso doté de Cauchemars).

Exemples de liens entre PJ :
+ Ripoux engagés dans les mêmes combines.
+ Sauvé au cours d'une fusillade.
+ Couvert lors d'une enquĂŞte interne.
+ Aidé lors d'une grave dépression.
+ Couvert lors d'une faute professionnelle.
+ ...


.1TRO.

Vous êtes assis dans une petite salle de conférence. Un homme se tient bien droit sur l'estrade devant vous, il est vêtu d'un uniforme noir, bardé de décorations témoignant de son rang élévé dans la police.

<< Messieurs Dames, bonjour.
Je vous remercie d'être assis là, face à moi. Je mesure pleinement l'étendue du courage et de l'abnégation qui vous animent. Soyez assurés de mon plus grand respect.
Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis le Chef Sanders.

[se tourne vers un assistant sur sa gauche] Walter, débutez l'enregistrement. [Regarde sa montre] Il est maintenant 18:26, début du briefing.

Aujourd'hui à 12:00, la police a investie le repaire d'une secte inconnue de nos services de renseignement. Lorsque le SWAT est entré, tout a explosé.
Lorsque les pompiers ont retirés des décombres les corps des 6 malheureux agents, ils ont trouvés les corps de plusieurs personnes. Le corps du gourou de la secte, celui de 17 acolytes et ceux de 12 enfants.

Depuis plusieurs mois se sont produits 25 enlèvement d'enfants, suivant le même mode opératoire. Lors de la 26ème tentative, Anthony Carver, l'un des kidnappeurs, a été arrêté par la police. Il n'a absolument rien dit. Ni sous la pression, ni même sous la force. C'est le GPS de sa voiture qui nous a permis de trouver le repaire de la secte. Mais lorsque le SWAT est entré, tout a explosé.

Je précise que les médecins-légiste nous ont assurés que les enfants étaient bien vivants avant l'explosion.

A cet instant, nous n'avons plus aucune piste pour retrouver les 13 enfants manquants.

Vous ĂŞtes notre dernier espoir. Vous devez trouver oĂą sont retenus captifs les 13 enfants manquants, et ramener le maximum d'information sur cette secte - existe-t'il d'autres cellules, des ramifications ? Ce genre de choses.

Le docteur Zachary STELCHE, qui est en ce moment en train de préparer le suspect, a mis au point une méthode révolutionnaire, une méthode expérimentale et particulièrement dangereuse. Cette méthode permet tout simplement de plonger un individu dans le subconscient d'un autre. De l'envoyer en immersion totale, comme un plongeur en apnée, propulsé vers les profondeurs du mystère de l'âme humaine.

Vous êtes les plongeurs. Votre océan est l'esprit détraqué d'Anthony Carver, le dernier membre connu de cette secte.

Une fois projetés dans son esprit malade, il n'y aura plus de filet de sécurité ni de corde de rappel, pas de seconde chance, pas de siège éjectable.

Une fois projeté en lui, vous vivrez tous les évènements comme s'ils étaient parfaitement et absolument réels. Vous serez exposés à des choses terrifiantes comme seuls les cauchemars en produisent.

Vous serez seuls, nous ne pourrons plus rien pour vous. Il vous faudra résussir ou périr.

Je ne vous cache pas que bien peu d'entre-vous reviendront, et que peu d'entre-eux seront sain d'esprit.

Comme stipulé dans le contrat que vous avez signé avant de vous asseoir dans cette pièce, s'il s'avérait que décédiez des suites de l'immersion ou que vous reveniez mentalement déficient, l'état du Maryland prendra à sa charge l'ensemble des dettes et crédits que vous ou votre famille avez contracté. Votre conjoint recevra une pension à vie et vos enfants bénéficieront d'une bourse universitaire.

Vous pouvez sauver ces 13 enfants, soulager de leur douleur 13 familles, mettre un terme Ă  l'agissement de ces fous.

L'état du Maryland vous remercie. Je vous souhaite bonne chance. Que Dieu vous bénisse. Que Dieu bénise l'amérique. >>

L'homme vous salut, puis s'en va. L'assistant resté seul avec vous dans la pièce, vous invite à le suivre dans la pièce d'à côté.
Cette seconde pièce acceuille une rangée de X (= nbre de PJ) fauteuils de dentiste pourvus de sangles et d'un casque garnis de câbles qui tombent du plafond. En face de cette rangée de fauteuils, sur le mur opposé s'ouvre une large baie vitrée légèrement opaque, qui vous permet de découvrir une salle d'opération, où un homme assis de côté par rapport à vous est maintenu sanglé sur une chaise métallique, sa tête est bloquée dans un carcan d'acier et sa calotte crânienne a été enlevée. De nombreuses électrodes sont plantées dans son cerveau à nu et connectées à une myriade de câbles suspendue au plafond.

L'assistant vous invite à vous asseoir et à vous détendre. Il vous sangle l'un après l'autre, place ensuite les casques qui bourdonnent légèrement sur vos têtes, puis se retire.

La lumière s'éteint. Vous vous sentez soudain aspiré vers le sol. Une interminable chute dans le vide, qui vous donne la nausée. Puis la sensation disparait et la lumière revient...


.INTO THE DEEP.

L'idée est d'enchainer des séquences totalement décoususes, des portions de rêve du suspect, où les persos devront "prendre possession" d'un des second rôles présents, pour interagir avec le suspect, explorer la scène, relever les indices...

Les séquences s'enchaineront en fonction des actions des PJ.
S'ils agressent le suspect, le rĂŞve basculera en mode cauchemar.
S'ils sont suffisamment subtils, ils passeront à la séquence suivante avec un peu plus d'informations à trouver.

Jet d'ESPRIT : ils seront utilisés pour déméler les indices à l'intérieur des séquences, si les joueurs peinent à le faire en déduction simple.

Anthony Carver :
Individu banal et insipide, sa psyché a été aplanie par le lavage de cerveau intense subi au sein de la secte. Ses rêves alternent des ternes reflets de sa vie passé parmi la communauté (faire des courses [variante : aller au garage pour le minibus communautaire], trouver des repaires pour déplacer la petite colonie, repérer des gamins à enlever, partager la vie quotidienne au sein de la secte), avec des représentations du paradis et de l'enfer promis par le gourou.
Ce qui tranche vraiment ce sont les moments où il assiste aux sermons du gourous. Le gourou apparait sous les traits de Baphomet. Ses paroles résonnent puissament dans l'esprit d'Anthony.
=> Le gourou vit littéralement dans l'esprit d'Anthony, et se manifestera donc contre les PJ.
=> Les séquences de cauchemars (enfer) doivent être terrifiantes.

La secte : ...


.THE END.

A la fin de la partie, il ne doit rester qu'un seul PJ, qui s'éveille dans une salle d'opération, sanglé sur un fauteuil métallique, incapable du moindre mouvement, il n'arrive qu'à bouger ses yeux.
Il est seul dans la pièce, mais sur sa droite il découvre une large baie vitrée légèrement opaque qui lui montre une autre pièce, où se tiennent deux hommes en blouse blanche, derrière un large pupitre garnie d'écrans, de voyants, de boutons et de cadrans. Il entend du bruit derrière lui mais ne voit rien, puis une voix s'élève : << Expérience terminée. Injectez le cobaye et préparez-le pour l'autopsie. >>
Tout devient noir.

Générique.

Stinger :
Deux hommes en blouses blanches se tiennent debout, face à une large baie vitrée légèrement opaque.
L'un porte de fines lunettes et une barbe grisonante. Il a les mains dans les poches de sa blouse, quatre stylos dépassent de la poche pectorale. L'autre se tient les mains dans le dos. Il est plus jeune et n'a que deux stylos qui dépassent de sa poche pectorale.
De l'autre côté de la vitre, deux infirmiers soulèvent un corps inerte au crâne décalotté d'un fauteuil métallique et l'allongent sur une table à roulette.
Gros plan sur "Barbe grise" : << Félicitations Walter, votre protocole est un succès. Vous avez paramétré vos agents tel un artiste aux doigts de fée. Je vient d'avoir confirmation de la police qu'ils ont bien trouvé les enfants. Morts d'asphyxie depuis longtemps, évidemment. Mais cela nous importe peu. Allez vous reposer, je vous préviens dès que nous auront les résultats de l'autopsie du cobaye. >>


==================================================


VoilĂ , j'en suis lĂ .
Il faut écrire les séquences, développer l'intrigue, disséminer les indices...
Ce qu'est la secte et Anthony Carver est juste une première idée remasterisable...

J'en appelle donc Ă  vot'bon coeur m'sieurs dames...

Dernière modification par DeathAmbre (01 Nov 2014 11:03)

Hors ligne

#49 09 Nov 2014 16:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Alors, ça ne va pas t'être super utile, mais je kiffe tes références cinématographiques. yes

Pour le reste, vu que tu cherches de la matière, tu aurais peut-être intérêt à développer des prétirés avec des backgrounds un peu denses.

C'est en tout cas ce qui permet Ă  The Cell de tenir la distance. Dans l'univers mental, il finit par y avoir autant du tueur que de l'enquĂŞtrice.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#50 14 Nov 2014 17:52

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Oui, je rame un peu sur celui-là, et j'ai ouvert un WIP en forme de balise de détresse "vaisseau-en-perdition" ^^
Merci pour le conseil, je vais explorer cette piste...

Bon, par contre je crois que je vais le mettre en stand-by qques semaines car je bosse parallèlement sur un setting "l'île des poupées mortes" (sud de Mexico) et sur un setting "Back in Colombine" (tuerie de Colombine High School) où je carbure plus... Si ça donne bien en partie, je posterais un truc.

Hors ligne

Pied de page des forums