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#211 13 Apr 2013 19:55

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

manue sur le forum de l'ASCREB a Ă©crit :

On m'a dit: "Sombre c'est du bon, prends-en!"

On m'a aussi dit: "han, et en plus il a un trop beau sourire!" Heu? attends,  on parle pas du jeu lĂ ...

Ok,  je prends, en plus j'adore les films d'horreur.

Je suis arrivé effectivement avec pas mal de réserves, pour avoir eu une conversation peu avant sur la création des persos et lieux et tous, laissé à la quasi entière discrétion des joueurs. Je savais que ça ne me plairait pas franchement. Je suis fainéante, j'aime être cadré. Je savais donc que l'exercice ne me serait pas aisé. Mais je suis une aventurière, j'y vais quand même, wouhou!

Première participation à la bourse aux parties, sélectionné sur mon premier choix, surprise!
Bon ben va falloir assumer, parfois je me révèle, parfois je me crash.

Là je dirais que je me suis mi-crashé. Pour le brainstorming, j'avais pas d'idées, le néant intersidéral, ce qui n'était pas pour me mettre fort alaise. Heureusement j'avais de chouettes voisins, merci à Max notamment qui avait des idées pour 25 et qui m'a bien aidé. Et évidemment merci au patient et courageux meneur et à son super dramaide de jeu qui permet de se raccrocher à quelque chose quand on est perdu, une main tendu dans l'obscurité en somme. Mais si je puis me permettre une critique (oui, je sais, j'ai bonne mine vu comment j'ai ramé) ça limite les interactions entre les joueurs, non? D'être focalisé à gauche et à droite. Mais c'est peut être mon expérience ou non-expérience qui parle, ça dépend sans doute des joueurs. Juste une impression. Enfin bref, laborieux pour ma part. Cela dit je ne me suis pas ennuyé pour autant, c'était très intéressant.

Sur la partie elle-même je me suis un peu décoincé, c'était vraiment bien. Très contente de la fin de mon perso (j'aurais au moins réussit ça).

Sinon je reconnais que le fait de prendre part à la construction du lieux dans lequel les personnages évolues n’enlève aucune surprises le meneur restant maitre du déroulement et participe a une meilleur immersion, du coup on visualise mieux, forcément. (C'était de mes questionnements en venant à cette partie) Je vois bien l’intérêt que l'on peut y trouver. Mais je n'y reviendrai pas, ou pas tout de suite. Mes aspirations sont ailleurs pour le moment.

Donc tous ça pour dire que c'était coolique et excusez moi de n'avoir pas été fun fun.

Dites moi, j'ai quand même pas été un si gros boulet que ça à traîner?

(pardon pour les fautes)


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#212 13 Apr 2013 20:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Hello Manue.


Merci pour ce très cool feedback.


manue a Ă©crit :

j'aime être cadré.

Oui, je l'ai senti assez vite. Et ce n'est pas un truc qui me dérange, au contraire. C'est juste que c'est un peu orthogonal avec le format quickshot, où ce sont les joueurs eux-mêmes qui doivent produire le cadre.



Mais si je puis me permettre une critique (oui, je sais, j'ai bonne mine vu comment j'ai ramé) ça limite les interactions entre les joueurs, non?

Ta remarque est hyper pertinente. Et c'est un truc auquel j'ai déjà pas mal cogité.

Mais je ne vais cependant pas te répondre, et pour deux raisons : 1/ Le drama deck est encore taupe sicrète, il n'est pas encore temps pour moi d'en causer en détail sur les forums. 2/ Je n'ai mené que trois parties avec. Je n'ai pas encore de recul suffisant dessus pour argumenter un peu proprement mes opinions (qui pour le moment, sont plutôt de l'ordre de l'hypothèse et/ou de l'intuition).



Cela dit je ne me suis pas ennuyé pour autant, c'était très intéressant.

J'ai trouvé aussi. Le brainstorming était bien dynamique. Dans ces conditions, c'est une phase super agréable.



Sur la partie elle-même je me suis un peu décoincé, c'était vraiment bien.

Oui, et je dirais même : c'était de mieux en mieux. La partie aurait duré une heure de plus, tu aurais été encore plus à l'aise. Même si à la fin, tu étais vachement plus dans le trip, je pense que tu avais encore un peu de marge. Cela dit, ce fut déjà très cool d'en arriver là en fin de séance.



Très contente de la fin de mon perso (j'aurais au moins réussit ça).

Clairement.



Donc tous ça pour dire que c'était coolique

« Coolique », c'est quand c'est tellement cool que tu fais caca tout liquide, c'est ça ? bcbig_smile



Dites moi, j'ai quand même pas été un si gros boulet que ça à traîner?

Nan, t'inquiète. J'ai eu bien pire.

Le point essentiel, c'est que tu ne faisais pas d'anti-jeu. Je sentais bien que tu ne refusais pas le truc, juste que tu ne savais pas trop par quel bout le prendre. Or je considère que c'est pile poil mon taf de meneur que d'aider les gens qui ont ce genre de difficultés. Faut bien que je serve un minimum à quelque chose, pas vrai ? bcwink

Et je crois que la table a plutôt bien géré. J'ai fait mon possible pour te faciliter les choses. Les autres joueurs, particulièrement Max, t'ont aidée et soutenue. Et au final, nos efforts à tous, toi comme nous, ont payé : la fin fut classe.

Franchement, que demande le peuple ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#213 22 May 2013 01:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

The (other) thing – aux ELFIC – mai 2013



L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer aux ELFIC ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.

Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego, le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead. La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.

Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. bcbig_smile

Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.

Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.

Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.

Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.

Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.

Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.



Le brainstorming

Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.

Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.

On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.

Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.

+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.

+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.

+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.

+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.

Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.

Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.



La partie

Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.

On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.

Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.

De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.

Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.

Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.

À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.

Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.

Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.

Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.

Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.

Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules, je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.

Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !

Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.

Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.

Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.

Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoins (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.

En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.

Générique.

Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.



Le bilan

Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.

J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.

Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.

Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.

À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.


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#214 22 May 2013 11:00

Johan Scipion
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Re : Quickshots Classic

Daggerfall sur A l'Ombre du DĂ© a Ă©crit :

Merci à toi et à Polo de nous avoir permis de manger du Sombre toute la journée, ce fut un vrai régal (tu lui passeras le message).
J'aime beaucoup le concept du brainstorming, ça change un peu et le résultat permet de tout de suite rentrer dans la partie s'en se poser de question.

Mon seul regret est que j'aurais préféré mourir comme un con en essayant de démarrer ma motoneige sabotée (genre je crois pouvoir me sauver et non elle ne démarre pas, puis j’entends des grognements derrière moi, générique) que de mourir dans la neige alors qu'en jouant ma personnalité excentrique la bête n'arrive pas à me choper 2 fois de suite.

Eh oui, on devient exigeant sur la façon de mourir  :D

(Fabien)


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#215 22 May 2013 11:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Quickshots Classic

Ouais, j'ai clairement manqué de lucidité sur la fin, aussi bien en ce qui concerne ton perso que celui de Julien. Je n'étais plus en état.

En dehors des contraintes propres au jeu en convention, c'est l'un des défauts structurels du quickshot. Comme je suis en impro tout du long, je ne peux ni prévoir ni préparer la fin, il faut que je la bricole sur le moment.

Même quand je suis plus reposé, que je mène en cercle privé et que je n'ai pas enchaîné les démos flash en journée, et bin c'est pas évident d'improviser une conclusion qui pète.

Le système m'aide, hein, il induit naturellement de la tension (la jauge de Corps basse, plus qu'un ou deux cercles d'adré de dispo) et du chaos (les Personnalités en phase 2 ou 3) en fin de partie, mais il faut quand même que j'y mette pas mal du mien pour dramatiser tout ça.

Or après six heures de jeu en impro, ce n'est pas si simple. Je suis comme toi, je kiffe le format quickshot. Ça vivifie grave mon expérience de jeu et ça m'oblige à sortir de ma zone de confort. Du côté meneur, c'est juste excellent. Mais c'est aussi significativement plus exigeant qu'une maîtrise classique. Tu ne contrôles rien, tu es en dérapage permanent.

Même bien reposé, ce n'est donc pas évident de garder suffisamment de jus et d'idées pour produire une fin qui claque. Cela dit, ça se travaille. Comme j'ai conscience de la difficulté, je fais attention à cet aspect. Et je pense avoir (un peu) progressé sur la question.

Mais bon, ça suppose que j'aie encore un ou deux neurones de vaillants en fin de partie ! bcbig_smile


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#216 22 May 2013 17:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Quickshots Classic

deathambre a Ă©crit :

:cheers:
Comme dit Dagg on a passé une super journée et nuit. C'était une convention SOMBRE, non ? :)
Très content d'avoir pu :
+> Tester Deep Space Gore : il est carrément efficace, ça c'est un scénar optimal ; il y a tellement de possibilités qu'on a envie de recommencer dès la fin des 15mn.
+> Tester Chtulhu DDR avec nos comparses de l'asso Rêves & Légendes : Polo a vraiment assuré car mener avec 6 joueurs et réussir à maintenir la pression et mettre tout le monde dans l'ambiance est super délicat. Un très bon moment dans le "Refuge"...
+> Tester un quickshot : depuis le temps que je lit les résumés de parties avec ce format, je me demandais ce que cela donnait d'écrire le scénario avant de le jouer et je ne suis pas déçu, la partie était bonne et plaisante. Je ne reviens pas sur les petits manques que Johan ou Dagg ont relatés car je n'en conçois aucun regret, ils sont tous imputables à l'heure trop tardive et à la fatigue accumulée. Donc satisfait.
+> Découvrir le story deck : une Vrai Bonne Idée mais chut, secret défense... Je ne dis qu'une chose : vivement Sombre 4...
=> Merci à Johan et à Polo d'animer des tables de qualité d'où l'on repart toujours heureux (même d'être mort).


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#217 20 Apr 2014 19:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : Quickshots Classic

La nuit n'a pas de cœur III / Paradise lake II : Retour à Paradise lake – chez Léo – avril 2014



Alors ouala, Léo a 16 ans et son cadeau d'anniv, c'est bibi. Waiiiit, whaaaat ?!? Ct'un running gag ou quoi ? Il n'aurait pas 16 ans tous les deux mois, le gars Léo ? Meuuuh nan, c'est juste qu'il a plein de potes et que je ne pouvais pas accueillir tout le monde à ma table en une seule séance. Donc deux parties. La première avec ses copines, la seconde avec ses copains. La mixité, c'est bien connu que c'est le Mal. Scientifiquement prouvé que ça donne des maladies. Sainte Boutin, priez pour nous !

En février, j'avais donc mené pour les filles un épisode de ma campagne Indian lake. Je pourrais rééditer l'exploit avec les garçons, mais y suis réticent. Y'a plein de problèmes. Léo d'abord, dont le perso est mort mais qui en saurait vachement plus sur le background de la campagne que son nouveau PJ, dissonance inconfortable qui m'obligerait sans doute à une créa spéciale et me compliquerait pas mal la gestion de son perso en cours de jeu. Une mini usine à gaz.

Ensuite, je suis un peu coincé par mon intrigue. L'épisode 5, celui qu'on devrait jouer, met en scène un gang de bikers (la faute à Mehdi). Or ce n'est pas fastoche dans Sombre. Pas impossible, hein, je l'ai fait pas plus tard que l'été dernier, qui plus est dans ce même setting, mais compliqué. Trop pour des novices. En bonne logique, j'aurais dû mener cet épisode à Éclipse, avec une table de rôlistes expérimentés. Puis, avec Léo et ses potes, j'aurais enchaîné sur l'épisode 6, en prenant bien soin de leur proposer un groupe à leur mesure. Un plan sans accroc. Sauf que j'étais malade à Rennes et n'ai pu assurer mon créneau nocturne. Patatras, le plan sans accroc. Quand ça veut pas, ça veut pas.

Exit Indian lake, mais il me faut quand même un setting. Un quickshot pur (brainstorming from scratch) serait surdimensionné pour une table d'ados quasi sans expérience du jeu de rôle. Surdimensionné et long, la tempête de cerveau nous prendrait des plombes. Bon, mon créneau est moins contraignant que la dernière fois. Avec les filles, j'avais la permission d'une heure du mat' et ça rigolait grave pas sur les horaires. Mais l'éducation des garçons est plus souple, c'est bien connu. Au même âge, on leur lâche plus la bride. Résultat, je peux pousser jusqu'au bout de la nuit. Les potes de Léo dorment chez lui après la partie et ça m'arrange bien, surtout que j'ai un joueur de plus (cinq, contre quatre seulement la fois précédente). Mécaniquement, ça allonge la durée de jeu.

Ce n'est pas pour autant que j'ai envie de terminer à l'aube. Les parties marathon, c'est super sympa, mais 1/ je n'ai plus vingt ans, et 2/ je cherche à me ménager en prévision de mon mois de mai, qui s'annonce joli mais super rude. Quatre conventions en trois week-ends, dont une loin là-bas dans l'est, en Alsace. Ça va être du sport. Pour m'éviter une séance nocturne de douze heures, faudrait que j'arrive avec du matos. Un setting quasi tout fait serait bien.

Alors qui qui fait, le Johan ? Et bin, il récupère le décor d'un autre quickshot, un survival forestier improvisé il y a, oh putain, déjà trois ans. C'était à la Boîte à Chimère, un club parisien. Paradise lake que ça s'appelait, une sorte de proto Indian lake, en plus modeste. De la forêt, un lac et une cabane au fond des bois (un chalet à l'origine, mais j'ai décidé de réduire la voilure). Un setting iconique comme je les affectionne. Sauf qu'à la BàC, on avait gribouillé un plan d'ensemble tout moche en quinze secondes. Là, il me faudrait quelque chose d'un poil plus présentable.

Alors voilà, Johan, il prend une journée de boulot (ouais, c'est long) pour dessiner un zoli plan format A6. Et le résultat a pas mal de gueule. C'est que Johan, il devient achement balaise en dessinage d'arbres vus du dessus. Faire moutonner la forêt, il a pris le coup à force. Et même en plan de baraque, ça commence à ressembler à quelque chose. Il a fait un petit peu de chemin graphique depuis House of the rising dead. D'ailleurs, ça plait bien aux joueurs quand il pose le plan sur la table, en ouverture de la séance. Content, Johan.



Le brainstorming

Reste qu'un plan ne fait pas un setting. Et c'est justement le boulot des joueurs de l'enrichir jusqu'à le rendre jouable. Brainstorming powa. Comme je sais bien que ça reste ardu pour des rôlistes en herbe, je leur impose également un thème qui leur serve à la fois de cadre et de guide : les rêves. Ouais, j'y reviens. Je surkiffe toujours l'horreur onirique et ai plus que jamais l'intention d'écrire un article sur le sujet pour le fanzine. J'ai déjà deux playtests derrière moi, des quickshots également (ici et là), je ne vais pas me gêner pour en ajouter un troisième.

On se met donc à cogiter, et je me rends compte très vite que j'ai vu un peu juste. Les joueurs ont du mal. Bon, ils sont aussi très dissipés, vachement plus que les filles la dernière fois. Mais vachement, hein. Je m'y attendais, cela dit. Moi aussi j'ai été ado, et moi aussi j'ai fait des parties avec mes potes lycéens. N'empêche que ça pleut de la vanne (le clitoris des hyènes, toute une histoire), au point que j'ai comme une impression de déjà-vu (sauf qu'aux ELFIC, ils n'avaient pas l'excuse de l'âge). Et faut être clair, c'est pas au milieu d'un concours de blagues qu'on trouve les meilleures idées pour du jeu d'horreur.

À un moment, Léo fait très justement remarquer que la fois précédente, brainstormer était plus facile. Il a bien raison : il nous manque un concept de groupe. J'en avais fourni un aux filles (une fratrie), alors que là, je laisse les garçons libres de leur choix. C'est une erreur. Parce qu'avec le choix, vient l'embarras. Cahin-caha, cadrage après suggestion, on en arrive à un groupe de malades de la tête, pris en charge par un médecin (PNJ) qui expérimente dans le domaine des thérapies oniriques. C'est grosso merdo l'idée de mes deux précédents playtests, le deuxième surtout. J'aurais dû commencer par là. Ça nous aurait fait gagner pas mal de temps, et la dynamique du brainstorming aurait sans doute été bien meilleure.

Parce qu'entre les blagues pourries et les idées qui ne mènent nulle part, on rame bien comme il faut. C'est là que je vois que le story deck fait le café. Sachant par expérience que le thème onirique tend à produire des PJ plus denses que la moyenne (il invite assez fortement à se poser des questions sur le passé et la psychologie de son perso), j'ai résolu d'en faire l'économie. Avec les filles la dernière fois, je l'avais utilisé. Là, je me le garde dans le slip. Putain, je vois direct la différence. Le contraste est d'autant plus saisissant que ça fait plus d'un an que je l'utilise à chacun de mes quickshots. Je crois que je suis devenu accro à l'insu de mon plein gré.

Enfin bref, au bout de deux heures, on a un setting digne de ce nom et une ébauche de groupe. Le lac Paradise se trouve quelque part en Angleterre. On joue à l'époque victorienne, en pleine saison froide. Non loin de la cabane, un cottage en fait, il y a une petite chapelle forestière. C'est cool. Pour ce qui est du groupe par contre, c'est moins cool. Techniquement, ça tient bien debout, mais y'a trop rien qui se passe entre les PJ. En dépit du thème onirique, les joueurs ont vachement de mal à creuser leurs persos. Je sens que si on n'arrange pas l'affaire, on va droit dans le mur. Pour le moment, y'a pas vraiment de groupe, juste une collection de PJ.

Du coup, je contrains tout le monde à retourner au charbon. J'ai besoin de plus pour improviser. Si je pars comme ça, sûr et certain que la partie me claque dans les doigts au bout de deux heures. Me faut du liant, nom de Dieu. Allez, je bricole un triangle amoureux. Ouais ouais, bizness as usual. C'est une opération aux forceps et je sais pertinemment qu'il ne sera, dans le meilleur des cas, qu'à peine évoqué durant la partie, mais il me faut du matos pour travailler un peu proprement. Si les joueurs ne font trop rien de ce triangle, que je puisse au moins m'en servir pour monter mon impro.

+ Arthur joue Edward, étudiant en médecine cynique, Rêveur lucide et Somnambule (pile poil dans la thématique onirique, bel effort). Orphelin de mère, il a été envoyé à l'université par son père, Philip, un cheminot qui habite loin de Londres.

+ Nico joue Damien, étudiant en droit et Amnésique. Il n'a aucun souvenir de sa vie avant l'accident de train, enfin le supposé accident de train (la police a enquêté, sans résultat), qui lui a fait perdre la mémoire. On l'a retrouvé tout gamin sur le bord des rails, commotionné. Philip, le père d'Edward, l'a recueilli et élevé comme son propre fils.

+ Léo joue Judith, étudiante en droit, fiancée à Damien, qu'elle a rencontrée sur le quai d'une gare, celle-là même dans laquelle travaille Phiilp. En pleine crise identitaire (« Qui suis-je si je ne me rappelle pas d'où je viens ? »), le jeune homme était à deux doigts du suicide. Judith a senti sa détresse, lui a parlé et l'a dissuadé de se jeter sur les rails. Damien lui en est redevable : il lui doit une Faveur.

Judith, elle aussi, a une histoire compliquée : son père (David) a tué sa mère (Sarah) devant ses yeux, alors qu'elle n'était qu'une gamine. Il l'a déshabillée, l'a pendue au lustre du salon et l'a égorgée. Cette mise en scène est un ajout de moi perso, pour expliquer la Phobie des objets tranchants dont souffre Judith. Outre que j'ai un trip cochon pendu (un motif qui revient assez souvent dans ma production), je cherchais un truc un peu visuel, que je pourrais facilement valoriser dans le cadre d'un cauchemar horrifique.

+ Kilian joue Alphonse, étudiant en biologie, anciennement en médecine mais il n'a pas supporté les dissections. C'est un gars sensible, Alphonse, le genre à tourner de l'œil en cours d'anatomie. Pas très sérieux pour un futur médecin. La bio lui convient nettement mieux, même si la vivisection n'est pas non plus son truc. En dehors du fait qu'il est secrètement Dévoué à Judith (ach l'amour, gross malheur), il partage sa chambre d'étudiant avec Edward.

Or il se trouve qu'il leur est arrivé un truc vraiment étrange il y a quelques temps. Au retour d'une soirée étudiante bien arrosée, tandis qu'ils dormaient tous les deux, assommés par l'alcool, Edward est entré dans le rêve d'Alphonse, ou peut-être y a été attiré par lui. Le cauchemar se déroulait à l'université, en plein cours de dissection, sauf que c'était Alphonse qu'on charcutait au centre de l'amphi. Le truc le plus flippant est qu'au réveil, il avait des plaies (peu profondes, Dieu merci) sur la poitrine, comme si les blessures de son avatar onirique avaient été transposées sur son corps physique.

Tout ça a bien chamboulé les deux amis, tellement en fait qu'Alphonse, qui sait Tirer, ne quitte plus son Colt. J'accorde à Kilian un pistolet et cinq balles (jamais la première car à l'époque, les armes ne sont pas très sures). De son côté, Edward s'en est ouvert à l'un de ses professeurs, le docteur James Smith (mon PNJ), praticien respectable et respecté, très intéressé par la question du sommeil et des rêves. Smith a proposé aux deux étudiants, bientôt rejoints par Damien et Judith, dont les nuits sont elles aussi hantées par de terribles cauchemars, de constituer un groupe de thérapie expérimental.

+ Rémi joue Daniel, aristocrate égocentrique, Notable option tête à claques, fils d'un pair du royaume. Papa siège à la Chambre des Lords et se destine à une brillante carrière politique. D'ici une décennie, il se pourrait bien qu'il soit appelé au 10 Downing Street. Enfin, s'il parvient à faire rentrer son fiston dans le rang. Car Daniel est un inverti, n'en ressent ni gêne ni honte, et pour tout dire ne s'en cache pas particulièrement. Shocking ! Les mœurs victoriennes étant ce qu'elles sont, l'orientation sexuelle du fils ferait scandale si elle venait à être connue, et ruinerait à coup sûr la carrière du père. Voilà donc Daniel instamment prié de se soigner. Son paternel l'a confié aux bons soins du dr. Smith, un vieil ami en qui il a toute confiance. Daniel se retrouve de ce fait lui aussi embarqué dans cette histoire de groupe thérapeutique.

Oui je sais, c'est faible. Je suis bien conscient qu'on a quatre PJ d'un côté et Daniel de l'autre. Y'a trop rien qui le relie au reste du groupe et il est hors thème : son background n'est pas connecté, même de loin, avec les rêves, ni ne me paraît facilement valorisable dans un tel contexte. Je le valide néanmoins car je sens que je n'obtiendrai rien de mieux. Ça fait plusieurs heures que, concept après concept, Rémi peine à penser son personnage en conjonction avec les autres. Ce n'est guère étonnant car je me suis vite rendu compte qu'il y avait des contentieux entre joueurs. Cela ne me concerne en rien bien sûr, ce ne sont pas mes affaires. Mon seul souci est de trouver un moyen terme ludique pour que, malgré cela, le groupe et la partie fonctionnent. C'est que j'ai une animation à assurer, moi.

Parce que le jeu de rôle, c'est pas le pays des Bisounours. Quand y'a de la tension IRL, ça se répercute direct sur le jeu. Je ne peux pas faire comme s'il ne se passait rien, faut absolument que j'en tienne compte. Du coup, j'arrête de m'acharner. Y'a aucune idée que je puisse avoir qui pourra arranger le cas Daniel car le problème est extérieur au jeu. Quoi que je fasse, ce PJ restera en orbite du groupe. J'en prends acte, mais jette quand même une ultime passerelle mélo, en me disant que Rémi trouvera peut-être à en faire quelque chose durant la partie. On n'est jamais à l'abri d'un succès, pas vrai ? Or donc Daniel est homo, et il y a dans le groupe trois jeunes et beaux garçons. Lequel a sa préférence, lequel voudrait-il séduire ? « Damien » écrit Rémi au dos de sa feuille, pour que personne à part moi ne le sache. Va pour Damien.

Rhâââ, trois heures de brainstorming bien laborieux. Bon sang, c'est looong ! Marrant comment ça peut paraître super court quand les idées fusent, et interminable quand ça n'avance pas. Enfin bon, le résultat est dans l'ensemble très correct et c'est l'essentiel. Pas l'Annapurna des groupes brainstormés (celui des filles la dernière fois avait plus de gueule, c'est clair) mais il m'a l'air assez fonctionnel. Par contre, il est bien technique : plein de Traits à activer dans tous les sens, pas le plus facile à gérer. Enfin, ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude, hein.

Et les antagos dans tout ça ? J'ai demandé des pistes en début de brainstorming, mais on ne m'a trop rien soumis qui ait fait tilt. J'ai refusé les démons et les mafieux, aussi hors cadre les uns que les autres. J'aurais cependant validé une Possession si le possesseur avait été une créature onirique. Là, on aurait été dans le thème. On l'a évoqué un moment avec Nico, mais il a préféré se rabattre sur l'Amnésie. J'ai quand même gardé l'idée dans un coin de mon cerveau.

Si je ne relance pas à la fin du brainstorming, c'est pour deux raisons. D'une, je vois bien que la table est au bout de ce qu'elle peut produire. Les idées ne viennent plus. De deux, j'ai trouvé mon boogeyman : David, le père de Judith, fou homicide interné à Bedlam, l'asile bien connu. Pour faire la liaison avec la Phobie de sa fille, j'imagine d'emblée que ses mains sont terminées par des lames, façon Edward Scissorhands. Puis j'écarte l'idée : trop proche de Freddy Krueger, la référence serait malvenue dans ce cadre victorien. Il faudra donc qu'il soit armé d'un simple couteau. Après tout, le psycho killer à l'arme blanche est une tradition horrifique solidement établie. On est dans une forêt près d'un lac, pas vrai ? Le slasher c'est bon, mangez-en.



Le briefing

Pause pizza, dans la même ambiance que le brainstorming : franche déconnâââde. Très sympa et tout, mais le taux de nawak atteint quand même des sommets. Pas que ça me pose problème, hein. Niveau vannes pourries, je suis carrément rodé. Hé, j'ai quand même passé trois jours en tête-à-tête avec Krom sur le stand Terres Etranges à Zone Franche ! Entraînement intensif, des blagounettes rigolotes drôles comme s'il en pleuvait. Le petit souci, c'est que ce soir, je ne suis pas venu mener du Toon qui fait goleri. Ma mission, si vous l'acceptez, est de dérouler du Sombre qui fait flipper. Et je suis désolé mais les clitos de hyènes par paquets de douze, ça va juste pas le faire.

Voyant l'étendue du désastre, Sophie, la mère de Léo, me souhaite bonne chance comme on le ferait à un pilote de Spitfire avant la bataille d'Angleterre. Bin oui, c'en est à ce point. Face au tsunami Carambar, je dégaine un briefing des familles. Hop hop hop, Johan monte au front. Un brainstorming déconne, passe encore. Une partie pourrie, no way. Je mets bien tout à plat comme il faut : la préparation a confiné au n'importe quoi, il n'est pas question qu'on s'entête dans cette voie. Il y a six semaines, j'étais dans ce même salon et on a produit une excellente partie. Ce soir, ça n'en prend grave pas le chemin. Là, on est sur la pente qui mène à la grosse foirade. Je ne me prive pas de le dire, et j'ajoute : « Surprenez-moi. Montrez-moi que je me plante et que vous êtes capables de faire aussi bien que les filles l'autre jour ».

Ouais, j'ai pris des cours de motivation speech sur YouTube. Tous ces coachs de foot US qui braillent comme du poisson pourri sur leurs joueurs, moi ça m'émeut. La bonne nouvelle, c'est que ça marche : tout de suite, moins de clitos de hyènes. Ça repose. Les joueurs sont jeunes, exubérants et inexpérimentés, mais intelligents, motivés et de bonne volonté. Y'a moyen qu'on passe quelques heures très sympas et bien flippantes. Ils ont surtout besoin que je donne le ton et pose l'ambiance. Or il se trouve que, justement, c'est pile poil mon boulot. Je commence par allumer mes bougies (j'ai sorti le grand jeu, ce que je fais de plus en plus rarement ces derniers temps) et attaque mon amorce. Allez, en piste l'artiste.



La partie

Le docteur Smith et ses patients (les PJ donc) ont pris le train depuis Londres jusqu'à la bourgade anglaise près de laquelle se trouve le lac Paradise. À la gare, ils ont loué une voiture et son cocher (hippomobile la voiture, hein), qui les a conduit jusqu'au fameux cottage, perdu au fin fond des bois. La maison appartient à Smith, qui n'y a pas remis les pieds depuis la mort de sa femme, il y a trois ans. La tuberculose. Après avoir déchargé les bagages, le cocher s'en repart d'où il est venu. Il a convenu avec Smith qu'il reviendrait reprendre le petit groupe dans trois jours pour les ramener à la gare.

Cette histoire de cottage dans les bois est une idée de Smith, qui cherchait un lieu isolé et tranquille pour mener en paix ses expériences thérapeutiques sur le sommeil et les rêves. Il se demande très fort si Alphonse ne cauchemarde pas à propos de l'université parce qu'il y dort toutes les nuits. Un changement d'air lui fera sans doute le plus grand bien, et permettra peut-être de mieux comprendre son cas. D'ailleurs, après que tout le monde se soit installé (chauffage, ménage, literie, cuisine. En l'absence de domestiques, il faut tout faire soi-même), le docteur lance la conversation sur les cauchemars des uns et des autres. Plusieurs objectifs. Primo, récapépétage général des historiques des PJ par les joueurs eux-mêmes. En début de partie, ça ne fait jamais de mal. Secundo, chance pour eux de creuser un petit peu leurs backgrounds en direct live, d'y ajouter un détail immersif ici ou là. Tertio, moyen pour le meneur de faire un peu le point et de décider par quel bout prendre la partie.

Justement, Alphonse confirme à Smith qu'il était ivre la nuit où il a eu son expérience de rêve partagé avec Edward. Ma piste narrative, la voilà. Le professeur demande à Alphonse s'il serait disposé à retenter l'expérience dans des conditions similaires, mais a priori plus tranquilles puisqu'en dehors de l'université. S'agit de se bourrer la gueule au scotch (y'a justement une bouteille qui traîne dans l'armoire de la cuisine) et d'aller se coucher à côté de ses camarades pour voir s'il se passe quelque chose. Smith veillera sur un lit proche pour noter d'éventuels symptômes et pouvoir réveiller tout le monde en cas de problème. Alphonse est d'accord, les autres aussi.

Après s'être consciencieusement bourré la gueule (mais c'est pour la science !), Alphonse s'écroule dans son lit pliant. De chaque côté, un lit ordinaire, dans lesquels s'endorment Edward et Damien. Smith s'assoit sur le dernier lit de la grande chambre, carnet de notes à la main, lampe à huile au chevet. Daniel, qui a passé la soirée à faire des allusions salaces, se retrouve isolé sur le second lit pliant, à côté de la cheminée du salon. Le lit double, dans la petite chambre, est bien sûr réservé à Judith. Il serait inconvenant que Damien le partage, ils ne sont que fiancés.

En plein milieu de la nuit, Edward est réveillé par le froid. Il gèle dans la grande chambre, ce qui n'est pas tout à fait étonnant vu qu'elle ne comporte pas de cheminée. Mais quand même, c'est du froid de chez froid : son haleine dessine des panaches de fumée dans l'air glacé. Plus inquiétant, Smith a disparu. Edward ramasse la lampe à huile, dont le réservoir est presque vide et qui pour cette raison n'éclaire plus beaucoup, et s'en va chercher le docteur. Dans le salon, rien, si ce n'est Daniel qui ronfle comme un sonneur. Dans la cuisine, au cœur d'une obscurité si dense que la lampe ne parvient pas à la percer, une présence. Indistincte, maléfique. Et des bruits, comme si on faisait crisser une lame contre l'évier, les placards et le fourneau.

Edward, dans ses petits souliers, réveille Daniel. Bientôt, c'est tout le groupe qui émerge. De présence dans la cuisine, plus. Smith reste introuvable. Et la chemise d'Edward est tachée de sang. Il en a partout, jusque sur les bras, les mains et le cou. Qu'a-t-il fait avant de se réveiller, lui qui est Somnambule ? Tandis qu'il retourne se changer dans la grande chambre, Alphonse et Damien sortent du cottage pour essayer de retrouver Smith. Sans doute le docteur est-il allé aux cabinets, une petite cabane nichée à l'orée des bois, non loin de la maison. Il ne s'agirait pas qu'il ait eu un malaise et qu'on le laisse sans assistance.

Abandonnant Damien sur le porche, Alphonse revient dans la maison chercher une lampe. C'est que dehors, il fait nuit noire, il pleut et il vente. La totale, english style. Le temps qu'il ressorte, Damien a disparu. Alphonse pousse jusqu'aux cabinets, pas de trace ni de l'étudiant ni du professeur. Dans un arbre à côté de la petite cabane, le cadavre d'une femme nue, suspendue par les chevilles à une branche basse. On lui a tranché la gorge. Dans la maison, Edward jette un œil sur le carnet de notes de Smith, qui n'en est pas un. C'est en fait un journal intime, celui d'un homme marié à une certaine Sarah. Il l'accable de mille maux et la traite de tous les noms. Sa fille, Judith, en prend elle aussi pour son grade.

Alphonse revient à toutes jambes vers la maison. Échange d'informations avec Edward, qui sort vérifier cette histoire de cadavre. Son œil d'étudiant en médecine détecte tout de suite une incohérence : il n'y a pas assez de sang dans l'herbe, le meurtrier l'a très probablement récupéré. Décision est prise de ne rien dire de trop précis à Judith, cette faible femme. Sooo victorian. Pendant ce temps-là, aparté avec Nico. Et c'est du nanan parce qu'il est vachement réceptif, le gars Nico. Damien reprend conscience à genoux sur des dalles froides et dures. Pas la première fois que ça lui arrive. Amnésie oblige, il est coutumier de ces réveils inquiétants. Mais là quand même, c'est le pompon : il ne sait absolument pas où il se trouve. Dans une sorte de petite chapelle, les vitraux en ogive ne trompent pas. Sauf que Smith n'a pas mentionné l'édifice, ce détail lui ayant paru parfaitement insignifiant.

Damien tâtonne, tombe sur un récipient métallique, un seau, met la main à l'intérieur, la ressort couverte d'un liquide chaud, épais et à l'odeur cuivrée. Du sang. C'est à ce moment qu'il réalise qu'il n'est pas seul. Devant l'autel, une petite table de pierre toute simple surmontée d'un Christ en croix, un homme se signe. Dans l'obscurité, Damien le distingue à peine. Suffisamment toutefois pour comprendre que son geste est ironique. D'ailleurs, il termine en crachant sur le Christ. Puis il se retourne. Il est grand, massif, vêtu d'un costume noir. C'est un homme âgé mais vigoureux. Le visage ridé, mangé par une barbe noire particulièrement fournie, il arbore un sourire de prédateur.

Edward, qui s'inquiète pour son demi-frère, trouve un couteau à viande dans la cuisine et part à sa recherche avec Daniel. Ils descendent le chemin qui serpente jusqu'au lac et se retrouvent bientôt sans lumière : Daniel, emporté par la pente, glisse sur la terre humide et laisse échapper la lampe, qui se brise. Dans la chapelle, l'Homme en noir s'approche de Damien, lui annonce qu'il est son père et, en lui touchant la tête, lui transmet une déferlante d'images. Le meurtre de Sarah. L'Homme en noir, un bébé dans les bras, qui en quelques secondes se change en garçonnet : Damien. L'Homme en noir toujours, qui tire Damien hors de la pièce jusque dans un train. Damien qui résiste et, sur la plateforme entre deux wagons, mord la main de l'Homme et se retrouve projeté sur le ballast. Vrais ou faux souvenirs ?

Alors oui, c'est de la grosse ficelle, mais j'ai vraiment besoin de resserrer les liens entre les PJ, du moins ceux du quatuor. Le background de Daniel le mettant en marge du groupe, Rémi devra faire un effort particulier pour rester dans le jeu. À ce stade, je ne peux rien pour lui. Y'a certains trucs qui ne sont bidouillables que durant la créa collective. Après, c'est trop tard. Pour les autres par contre, y'a moyen. Or je suis grave en recherche de cohérence narrative pour tirer la partie vers le haut et l'avant. Comme le groupe n'est pas tout à fait optimal, je force la convergence. Pas top élégant, mais l'efficacité prime. Quand y'a le feu à la maison, on ne met pas les patins pour sortir du living.

De leur côté, Edward et Daniel descendent encore quelques mètres avant de comprendre que leurs recherches sont, dans cette obscurité et sans source de lumière, vouées à l'échec. Ils appellent Damien de toute la force de leurs poumons. Ce dernier les entend, sort de la chapelle et, remontant un étroit sentier forestier, les rejoint. Dans l'intervalle, Smith est revenu au cottage. Bin oui, faut bien que je trouve à occuper Alphonse et Judith, demeurés seuls dans la maison. Le docteur est tout surpris de les trouver si bouleversés car de son point de vue, il s'est seulement éclipsé quelques minutes aux toilettes. Il sort son carnet, qu'il avait emporté avec lui, et commence à essayer de comprendre ce qui se passe.

Retour des trois autres étudiants. La table, après un enchaînement d'apartés, est de nouveau complète. J'en profite pour poser un peu le jeu. Smith veut comprendre, et moi aussi. Ça fait 3h30 que j'envoie de l'événement surnaturel au petit bonheur la chance (les rêves, c'est trooop pratique), ça m'arrangerait de savoir un petit peu ce que je fais. C'est que j'ai un climax en approche, moi. Le professeur questionne les étudiants les uns après les autres et, assez vite, émet l'hypothèse qu'ils sont encore en train de dormir (lui-même se serait assoupi sur son lit). Plus exactement, ils rêvent qu'ils sont éveillés. Vu que tout semble si réel autour d'eux, comment en être certain ? Comment tester la théorie ? Il semblerait par ailleurs que le rêve soit plus que partagé, enrichi par le vécu de chacun des rêveurs. Est-on dans l'univers onirique d'Alphonse, ou serait-ce plus complexe ?

Hop, séquence Cthulhu. Chacun y va de sa petite théorie, discute le bout de gras avec ses camarades, avance des arguments appuyés sur les différentes scènes jouées durant la partie. C'est assez inhabituel à ma table, moi qui ne mène jamais d'enquête, mais plutôt fun. Et ça passionne les joueurs. Arthur en particulier veut vérifier quelque chose en rapport avec sa possible séquence de somnambulisme. Si c'est bien lui qui a égorgé la femme près des cabinets, comment se fait-il qu'il n'y ait pas de sang et de terre dans son lit ? Il retourne dans la chambre, et justement si : y'en a plein ! Des traces partout, et maousses avec ça. Aucune chance qu'elles aient pu lui échapper auparavant, même dans la pénombre.

Aaaah, ça y est ! On commence à piger comment que ça marche : le rêve est dynamique. Quand on pense à quelque chose, l'environnement onirique s'adapte pour intégrer ce nouvel élément. Smith, qui veut le vérifier, demande à Edward la permission de se saisir du couteau de cuisine qu'il porte à la ceinture. Effectivement, la lame et le manche sont tachés de sang séché. Alors que ce n'était absolument pas le cas auparavant. OK c'est cool, on a trouvé un truc bien fun. Mais si je laisse durer la scène, on va s'enliser. Je connais bien le processus pour l'avoir observé de nombreuses fois, du temps où je jouais à Chill puis menais Kult : les joueurs vont continuer à empiler les théories ad nauseam. En un rien de temps, on aura perdu de vue les persos et l'atmosphère horrifique se sera dissoute.

Faut que je réagisse, et vite. Depuis dix minutes, j'ai une scène en tête : Smith qui demande à Alphonse de lui prêter son Colt et se tire une balle dans la tête pour mourir dans le rêve, se réveiller et réveiller les PJ. Radical et fun. Mais je n'arrive pas à orienter la fiction dans cette direction, les joueurs ne mordent pas dessus. J'essaie une fois, retente quelques minutes plus tard, ça n'accroche toujours pas. Personne n'est trop branché par l'idée de tester la théorie de Smith. Du coup, je passe la seconde. D'abord, je transmets un petit papier à Nico, sur lequel je lui indique qu'il voit le professeur, le couteau ensanglanté à la main, lui faire un sourire carnassier. Et moi aussi, je souris. En coin. Et Nico, ça le fait flipper. Rigolo tout plein.

SOUDAIN, JE HURLE DE TOUTE LA FORCE DE MES POUMONS !

Ah bon sang, y'avait longtemps que je n'avais réussi une jump scare pareille ! C'est pas dur, tous les joueurs font un bond d'un mètre cinquante sur leur chaise. Tout content, Johan. Je sors une carte de PNJ et enchaîne aussitôt par une attaque surprise sur Edward. Smith, couteau en main, a crié en se jetant sur lui. Je cogite une demi-seconde sur les stats de mon antago. Je n'ai qu'un PNJ à dispo, Alphonse est lui aussi armé (son pistolet glissé dans sa ceinture), Edward est un Rêveur lucide et je me doute bien qu'Arthur va claquer son Avantage dès le Tour suivant. Conclusion, je risque de me faire plier mon bad guy illico presto. Cela ne se peut ! Ça fait trois heures que je fais monter petit à petit la sauce autour de mon Homme en noir, c'est pas pour me le faire démonter en deux Tours. La montagne qui accouche d'une souris en plein climax, ça le fait moyen. Donc hop, Niveau 14 direct. Du lourd.

J'attaque donc. Alphonse dégaine. Edward active son Avantage. Damien, d'abord hésitant, finit par gêner, puis se ravise. Judith court à l'armoire de la cuisine récupérer la bouteille de scotch, arme improvisée. Daniel court aussi, mais dans la chambre, où il se barricade avant d'entreprendre de fuir par la fenêtre. Énorme ! Je négocie l'application de Rêve lucide avec Arthur : il voudrait annuler les dernières secondes, un retour dans le temps qui lui permettrait de guérir de sa blessure, récupérer son arme et du même coup désarmer son adversaire. Bien malin, sauf que non : le beurre, l'argent du beurre, le cul de la crémière et le sourire du crémier, c'est pas trop possible. Pas question que je désarme mon antago. Sans compter que ce couteau est son arme de prédilection, rapport à la Phobie de Judith et tout ça.

Par contre, je veux bien concéder des armes naturelles à Edward : d'un coup, il a des griffes qui poussent au bout des doigts. Ça plait à Arthur. Hop, on enchaîne. Alphonse, qui loupe tout ce qu'il vise, disperse des balles perdues dans le cottage. Smith blesse Damien, puis s'acharne sur Edward qui le lui rend bien. L'étudiant lacère le visage et le torse de son professeur, ce qui révèle sa véritable nature : sous l'apparence du distingué gentleman, qu'il porte comme une sorte de combinaison intégrale, c'est bien sûr l'Homme en noir que découvrent les coups de griffes d'Edward (ahaaa, je la replace ma Possession onirique !). Effet impossible : Smith est bien plus petit et fluet que l'Homme en noir, qu'il dissimule pourtant intégralement. Dans le dernier Tour, Alphonse explose la tête de mon antago, qui éventre Edward. Celui-ci meurt... et se réveille en hurlant.

Il fait nuit, il est dans la chambre du cottage et son cri rameute tout le monde. Sauf Smith, dont le lit vide n'est même pas défait. Edward, après avoir constaté que son éventration dans le rêve lui a laissé une plaie sur le ventre, fonce à la cuisine s'armer du couteau à viande. Damien sort en direction des cabinets. Pas de cadavre de femme pendu à l'arbre, mais Smith dans la petite cabane. Le professeur est mort, la gorge ouverte, le pantalon descendu sur les chevilles. Regroupement dans la chambre. Les cinq étudiants, assis sur les lits, se regardent dans le blanc des yeux. Et moi, je cogite. Après le pic de tension du combat (très réussi, on a été bien servis par les dés), la table est en descente.

Les joueurs, soulagés que leurs personnages soient encore en vie, se sont remis à vanner et il faudrait que je pédale pas mal pour remonter la pente. Or il est plus de 3 h du mat' et ça fait près de neuf heures que je suis sur le pont. Je sens que si je pousse plus avant, ça risque de finir en sucette. Je n'ai plus la pèche pour relancer autant qu'il le faudrait et les scènes à venir s'annoncent répétitives (des réveils en cascade sans doute). Le risque est grand que les joueurs, lassés, ne décrochent. J'adore ce genre d'effets, mais ça marche nettement mieux en mid-game, quand tout le monde est encore bien net. Je prends donc la décision de m'en tenir là. Mieux vaut s'arrêter maintenant, sur une bonne scène, que laisser le truc se déliter.

Donc hop, fermeture en narratif pur : rassemblés dans la chambre, les étudiants attendent le lever du jour. Ils ne savent pas s'ils sont encore dans le rêve ou pas, mais ont l'intime conviction que l'Homme en noir n'est pas mort et qu'il possède l'un d'eux. Mais qui ? Edward, qui a révélé son côté bestial en montrant ses griffes animales et s'est jeté dès le réveil sur le couteau de boucher ? Alphonse, ce maniaque de la gâchette qui n'a pas hésité à faire exploser la tête de son ennemi ? Judith, la fille de l'Homme en noir ? Damien, qui serait son fils ? Ou Daniel, dont la lâcheté n'est peut-être qu'une façade dissimulant un plan machiavélique ?

Générique.



Le bilan

Une trèèès bonne partie, d'autant plus satisfaisante que ce n'était carrément pas gagné d'avance. La fiction est un peu décousue, mais on s'en fout. D'une, c'était un rêve. De deux, y'avait de l'ambiance et de la tension. Big up à Nico, un joueur particulièrement réceptif, et à Arthur, dont l'enthousiasme et la bonne volonté furent manifestes d'un bout à l'autre de la partie. De manière générale, toute la table a fait montre d'un très bon esprit. Passé le brainstorming apocalyptique, on a produit du bon jeu et ce fut cool. Contrat rempli, moi je dis.

J'ai beaucoup apprécié le décalage de genre. On est assez loin du survival/slasher forestier attendu, y'a un mélange d'horreur onirique et de ghost story anglaise qui me plait vraiment. Sans doute que mes lectures récentes n'y sont pas étrangères. Ces derniers temps, je me suis enquillé un certain nombre d'histoires de fantômes à la M. R. James. Ça me change du splatterpunk.

Cela ne m'a pas effleuré sur le moment, mais rétrospectivement, je trouve plein de points communs entre notre fiction et La chambre de Naomi, un bouquin de Jonathan Aycliffe que j'ai lu il y a peu. Ce roman n'est pas exempt de défauts, mais il m'a laissé une impression durable. Un bon pastiche jamesien, à qui l'Homme en noir doit beaucoup, je pense.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#218 20 Apr 2014 22:36

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

le rêve est dynamique. Quand on pense à quelque chose, l'environnement onirique s'adapte pour intégrer ce nouvel élément.

Super classe ce truc !

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#219 02 Sep 2014 08:52

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

Ton scénar dans la jungle, ça me fait penser à un scénar que j'avais écrit pour Métacréatures, ça s'appelait le Temple du Mal de Bâse: indiens, momies, doubles pyramides dans la face des PJ, le tout mixé avec du Xoco, le gros machin qui sortait du puits s'appelait Itzalapoumpoum, Larve du Papillon Obsidienne. C'était de la parodie, ça avait bien fonctionné...

Le problème c'est de ne pas tomber dans le nanar et de rester bien ancré dans l'horreur.

Dernière modification par Seb (02 Sep 2014 09:00)

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