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#31 27 Dec 2013 13:40

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Si, je vois déjà beaucoup mieux.

En clair, le confident se pose comme garant du canon et de la cohérence. Il se garde le droit de rajouter des détails à la narration d'un joueur quand il en estime le besoin, soit parce que la proposition du joueur est loufoque, soit parce qu'elle ne respecte pas le canon du jeu, soit parce qu'elle est faible du point de vue de l'histoire.

ça me paraît une adaptation tout à fait honnête ! Sachant que dans le livre final, je vais proposer un mode de jeu qui accordera au Confident des pouvoirs équivalents à ce qu'on trouve dans un jeu de rôle traditionnel.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#32 05 Jan 2014 19:07

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

1er Playtest d’Inflorenza ce WE.

Mon propos n’est pas structuré mais je préfère livrer mes impressions à chaud.

Partie très réussie. Durée : environ 2 heures.

3 joueurs : moi-même et deux amis (Savas et Romain) qui, sans être des rôlistes expérimentés, ont déjà quelques parties de JDR classique à leur actif (notamment du Sombre Classic et du SZ).

Pour Savas comme pour moi, c’était aussi la deuxième expérience de jeu à narration partagée (on avait testé, il y a quelques semaines, un hack perso de Fiasco).

Ressenti : très positif. Le système est « diabolique ». C’est fascinant comme la mécanique ludique permet de construire, sans préparation, un récit haut en couleurs, plein de relief et de rebondissements. Nous avons tous été emballés. Les deux autres joueurs (qui ne sont jamais meneur) ont par exemple beaucoup apprécié le contrôle qu’ils avaient sur l’histoire.

Mention spéciale au fait que les souffrances imposent « narrativement » un impact négatif mais concourent parallèlement à renforcer « mécaniquement » le personnage. C’est à mon sens l’un des points les plus importants du jeu, ce qui en fait toute sa spécificité et son originalité. Grâce à ce double effet, chaque joueur est en effet incité à suivre le penchant naturel de l’histoire et propose sans entrave les évolutions « tragiques et épiques » de son personnage, sans arrières pensées par rapport à ses réussites futures.

Seul (petit) regret : les règles sont un poil complexes. Les deux amis (qui n’avaient pas lu le jeu avant) ont été perdus en début de partie et je ne suis pas sûr qu’ils aient, par la suite, totalement assimilé l’intégralité des subtilités. Ils se sont, de leurs aveux même, beaucoup reposés sur moi pour traduire les résultats des dés.

Ils ont eu du mal par exemple à bien comprendre, au début du jeu, la « seconde vie » des dés de conséquences. Ils ont souvent confondu aussi « faiblesse » et « béance », c'est-à-dire savoir quand exactement rayer ou non une sentence.

Cette difficulté (mais aussi toute la richesse et donc la saveur du jeu) tient sans doute à l’existence des multiples sous-systèmes, cad au fait que les mécanismes ludiques et la lecture des résultats sont (légèrement) différents pour chaque type de phase : instance sans conflit, conflit simple, conflit duel, avec ou sans assistance…etc.

Précision : personne n’a utilisé l’option de la transformation du dé de béance en dé d’essence en cas de succès. J’ai eu quelques occasions mais j’avais déjà beaucoup de sentences. J’ai donc préféré garder la victoire. Idem pour le personnage de Savas mais à qui l’opportunité ne s’est présentée qu’une seule fois.

Je n’ai sans doute pas assez de recul (pas assez de parties) mais cette règle pourrait peut-être devenir optionnelle (notamment pour les premières séances), et ce, afin de simplifier le jeu. De même, nous n’avons pas fait de conflit de masse. Cette règle pourrait sans doute aussi être optionnelle.

En revanche, il y a bien eu des conflits avec assistance et un duel dont l’enjeu était la mort des deux personnages en conflit.

Point très positif : la mécanique des duels avec le positionnement des dés en alternance sur les sentences utilisées. C’est très visuel (notamment le fait de poser successivement et alternativement les dés sur la feuille de personnage), ça encourage bien le roleplay et la narration.
Les conflits ne sont pas de simples « attaques –dĂ©fenses ». Chacun est encouragĂ© Ă  dĂ©crire les ressources tant physiques que psychiques, ses motivations comme ses «failles », employĂ©es dans l’affrontement. Cette technique permet aussi Ă  chaque fois de tisser Ă  nouveau, en les rappelant, les liens, les Ă©vĂ©nements, les traits, qui relient les personnages Ă  l’histoire.  Par ailleurs, malgrĂ© mes craintes Ă  la lecture du jeu, chacun s’est autocensurĂ© pour Ă©viter d’utiliser une sentence totalement inappropriĂ©e pour simplement accroĂ®tre son pool de dĂ©s. Vraiment, une très très bonne surprise.

En revanche, le positionnement des dés de conséquences sur la feuille de personnage (en haut pour les puissances, en bas pour les souffrances…etc.), n’est guère concluant : ça ne fonctionne pas, ça n’apporte rien, et ça n’est pas très visuel. Concrètement, difficile de voir sur la feuille de ses voisins si le dé est en haut, en bas, au milieu ou à côté. Je crois bien être le seul à l’avoir systématiquement fait et ça n’a pas changé grand chose. Cette idée peut être écartée à mon sens.

Matériel :

Chaque joueur disposait d’une copie du Nanoflorenza et du tableau des inflorescences sous les yeux. Le Nanoflorenza servait également de feuille de personnage puisque j’avais fait en sorte que le résumé n’occupe que la moitié de la page en format paysage (ce qui laissait donc l’autre partie pour noter les sentences).

J’avais aussi le livre des règles à côté de moi (mais nous ne l’avons pas ouvert en cours de jeu).

Suggestion : intégrer, si possible, sur le Nanoflorenza, quelques lignes sur le conflit duel. De même, mettre à côté des termes puissance / souffrance / béance leur traduction (succès, échec et sacrifice) pour faciliter la compréhension des règles.

Nous avons joué BZB hormis l’introduction d’un sablier de 3mn que j’avais imposé pour cadrer les instances (sans être strict toutefois). Cette option a permis de bien rythmer la partie.

Début du jeu : j’ai commencé par expliquer rapidement l’univers, avec notamment le paragraphe qui figure au début du Microflorenza et l’encyclopédie minuscule dont j’avais préparé une copie. Je pense que nous avons respecté le canon esthétique de « Millevaux ».

Suggestion : intégrer au début de l’encyclopédie minuscule le petit paragraphe figurant au début du Microflorenza pour avoir tout sur un même document.

Avant de commencer réellement la partie, j’ai tenté d’expliquer rapidement les mécanismes du jeu. C’était une erreur. Les règles et les options sont tellement nombreuses que ça a embrouillé les joueurs.

Finalement, j’ai abandonné l’explication des règles, et proposé de découvrir l’intégralité des mécanismes en cours de jeu. Je ne crois pas qu’il soit possible d’élaborer un « pas à pas » d’explications de présentation des règles mais quelques conseils sur cette phase seraient utiles.

Nous avons joué sans préparation : pas de création préalable de personnages et pas de théâtre (j’avais juste réfléchi quelques minutes à l’environnement et à mon personnage).

1ère instance : j’ai entamé la partie, pour montrer concrètement aux autres joueurs le fonctionnement du jeu. J’ai clôturé sans conflit comme dans l’exemple de partie qui figure dans la base. Globalement, j’ai été très proactif (sans doute, les vieilles habitudes de meneur mais pas seulement). J’ai veillé à la cohérence de l’histoire, suggérer des pistes narratives, rappeler très souvent aux joueurs hors instance la possibilité d’intervenir, et expliquer au fur et à mesure les différents types de conflit, les possibilités d’assister…

Je pense que la « présence » soutenue du confident lors des premières séances est décisive pour le bon déroulement du jeu. A cet égard, les conseils figurant dans la base sont très utiles.

Pour conclure, je livre les gestes des personnages et quelques éléments sur la fiction.

Le lieu : en pleine nature, au cœur d’une forêt titanesque, à la végétation sombre et maléfique (of course ! bcwink).

L’ambiance : neige de cendres et brumes épaisses.

L’histoire :  pour rĂ©sumer Ă  gros traits, il Ă©tait question d’une traque et d’une lutte entre 3 factions dont deux se sont rĂ©vĂ©lĂ©es alliĂ©es et la troisième intimement liĂ©e Ă  la première qui cherchait Ă  l’exterminer.

Première faction composée de Thérak, un personnage sinistre, en manteau sombre et tricorne, le visage balafré, le regard dur, des mitaines aux mains et des grandes bottes de cuir qui remontent jusqu’aux genoux, armés de deux couteaux à la lame courbe glissés dans des étuis sur sa poitrine. Il est accompagné d’une horde d’une dizaine de soldats, en toges noires, le visage dissimulé sous un masque à gaz, armés de hache. La harde monte des porgrelets de la taille d’un cheval.

Deuxième faction composée d’un seul homme : Unhal dernier représentant du clan des Narhabils, des chasseurs vêtus de fourrures qui vivent au cœur de cette forêt. Ils ont été exterminés par Thérak.

Troisième faction composée également d’un seul individu : un confrère d’une société secrète dont on ignore le nom, en toge blanche à capuche et armure légère, armé d’un pistolet à poudre.


Geste de Thérak, joué par moi (Confident) :
+ Je veux pacifier cet endroit maléfique,
+ Parmi mes hommes, il y a un traître dont j’ignore l’identité,
+ Tous mes hommes ont été exterminés, sauf deux,
+ Je suis envahi par la bestialité et suit mon instinct,
+ J’ai une relique merveilleuse,
+ J’éprouve une haine féroce envers Unhal, le dernier des Narhabils.


Geste de Unhal, joué par Savas (personnage mort) :
+ Je veux utiliser la technologie pour me venger,
+ L’esprit du chaman de mon clan est avec moi,
+ Je deviens peu Ă  peu un Horla,
+ Mon clan vénère une déité Horla,
+ Les combats m’ont rendu très fort,

Geste du Confrère, joué par Romain :
+ Je veux retrouver ma société secrète et la horde peut m’y aider (sous-entendu celle de Thérak),
+ Je souhaiterais rétablir la Loi,
+ J’ai laissé la vie sauve à Unhal en raison de sa blessure Horla,
+ Je remets en cause la lignée des confrères,
+ J’ai gagné la confiance de Thérak.

Conclusion : un excellent moment et un très bon jeu ! yes

Dernière modification par Badury (05 Jan 2014 19:20)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#33 05 Jan 2014 20:06

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Merci beaucoup pour ce compte-rendu Badury !

C'est pour moi un excellent bonus à ton travail de relecteur. Crois bien que j'ai noté tes suggestions de correction sur mon tableau de bord.
Je suis heureux de voir que c'est possible de faire jouer le jeu à la suite de la lecture du bouquin et je vois qu'il y a quand même des pistes d'amélioration, je vais réfléchir à ça.

Juste deux questions Ă  la lecture de la fiction :

Quand je vois que Thérak a barré la sentence J’éprouve une haine féroce envers Unhal, le dernier des Narhabils. et que Unhal est mort, est-ce que je dois en déduire que Thérak a tué Unhal avant de réaliser qu'il ne le détestait pas ?

Est-ce que les joueurs d'Unhal et du Confrère ont profité des libertés narratives pour faire des trucs de dingue compensant leur infériorité numérique, comme tuer une demi-douzaine d'hommes de Thérak d'un coup ?

Je kiffe la neige de cendres :)


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#34 05 Jan 2014 20:33

DeathAmbre
invité

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Ouais c'est un bon CR. J'avoue ne pas avoir réussi à en écrire un de mon unique playtest, j'apprécie d'autant d'en lire un qui traduise bien ce que j'ai ressenti vis-à-vis des règles (mais notre partie n'a pas été bonne - nous sommes vraiment trop ancrés dans nos vieilles habitudes de rôlistes tradi).

#35 06 Jan 2014 11:18

Arjuna Khan
membre
Inscription : 26 Apr 2013

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Avant de commencer réellement la partie, j’ai tenté d’expliquer rapidement les mécanismes du jeu. C’était une erreur. Les règles et les options sont tellement nombreuses que ça a embrouillé les joueurs.

Oui j'avais fait exactement la même erreur. Personellement j''ai toujours considéré inflorenza comme "un système simple aux mécaniques compliqués".

Excellent cr en effet ! Ça me confirme dans l'idée qu'inflorenza doit privilégier les séances courtes (même si Thomas sera pas forcément d'accord avec moi) et les arcs narratifs simples (d'ou ma difficulté à "maîtriser" inflorenza car moi les arcs narratifs simples connait pas...)

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#36 06 Jan 2014 12:25

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

@ Arjuna Khan et DeathAmbre : merci !

@ Pika :

RĂ©ponses deux questions :

Oui c'est bien ça ou presque. C'était concomitant. En fait, il y a eu un conflit dont l'enjeu était la mort de l'un ou de l'autre. Thérak avait retrouvé Unhal et voulait exterminer le dernier des Narhabils.

On a mis presque toutes nos sentences en jeu (on a fait tapis). J'ai même eu droit à l'assistance du "Confrère". 12 dés au total (6 de chaque côté).

J'ai eu une bĂ©ance. J'ai choisi de garder la victoire et barrĂ© la sentence "J’éprouve une haine fĂ©roce envers Unhal, le dernier des Narhabils" car au cours du "duel" oĂą alternativement nous avons avancĂ© nos arguments pour placer nos dĂ©s, le joueur de Unhal a proposĂ© une rĂ©vĂ©lation :  j'Ă©tais moi-mĂŞme un ancien Narhabil dont le syndrome de l'Oubli avait effacĂ© le souvenir de ma mĂ©moire.

J'aurai pu refuser cet élément car il concernait mon personnage mais j'ai trouvé ça très fun du point de vue narratif.


Deuxième question : "Est-ce que les joueurs d'Unhal et du Confrère ont profité des libertés narratives pour faire des trucs de dingue compensant leur infériorité numérique, comme tuer une demi-douzaine d'hommes de Thérak d'un coup ?"

Exactement ! Dès sa première instance, c'est le joueur de Unhal qui a proposĂ©  de complĂ©ter ma sentence en disant que ThĂ©rak voulait pacifier l'endroit en exterminant tous les Narabhils. Il a donc expliquĂ© la traque dont il faisait l'objet et on s'est mis d'accord pour un conflit duel dont l'enjeu Ă©tait la mort de toute ma horde ou le fait qu'il Ă©tait capturĂ©.

J'ai remporté le conflit avec une souffrance de plus que mon adversaire. Comme je devais expliquer ce succès "partiel", j'ai choisi de dire que tous mes hommes avaient été tués sauf deux (pour garder la possibilité du traitre... qui, in fine, s'est révélé n'être personne d'autre que moi-même !!!).

Pour conclure : vraiment une très bonne partie. Et je pense que l'on prendra encore davantage de plaisir au fur et à mesure que nous maîtriserons parfaitement toutes les subtilités du système.

Pika a Ă©crit :

"Je kiffe la neige de cendres"

Meurchi ! J'ai piquĂ© ça au film  "Le Livre d'Eli" (notamment la première sĂ©quence). bcbig_smile


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#37 09 Jan 2014 19:40

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Deathambre a Ă©crit :

mais notre partie n'a pas été bonne - nous sommes vraiment trop ancrés dans nos vieilles habitudes de rôlistes tradi

Je suis en train de corriger d'après les relectures, et je vais proposer Inflorenza en mode tradi dès le chapitre de règle. Inflorenza sera donc un hybride narration partagée / traditionnel.

Arjuna Khan a Ă©crit :

(d'ou ma difficulté à "maîtriser" inflorenza car moi les arcs narratifs simples connait pas...)

En effet, l'idée principale d'Inflorenza c'est de partir d'arc narratif simple et de les exploiter au maximum. C'est une réaction à mes parties où on avait des arcs narratifs complexes que le système ne nous permettait pas d'exploiter.

Mais si tu joues en long (one-shot long ou campagne), tu développes l'arc narratif petit à petit pour aboutir à des arcs narratifs complexes ET exploités par le système.

Sinon, on peut délibérément partir avec des arcs narratifs complexes, à condition de faire une création de personnage avec 4 ou 5 sentences avant de commencer à jouer. Et là ça chie grave dès le départ.

Badury a Ă©crit :

J'ai eu une bĂ©ance. J'ai choisi de garder la victoire et barrĂ© la sentence "J’éprouve une haine fĂ©roce envers Unhal, le dernier des Narhabils" car au cours du "duel" oĂą alternativement nous avons avancĂ© nos arguments pour placer nos dĂ©s, le joueur de Unhal a proposĂ© une rĂ©vĂ©lation :  j'Ă©tais moi-mĂŞme un ancien Narhabil dont le syndrome de l'Oubli avait effacĂ© le souvenir de ma mĂ©moire.

J'aurai pu refuser cet élément car il concernait mon personnage mais j'ai trouvé ça très fun du point de vue narratif.

Très cool que ce soit le joueur de Unhal qui ait fait la proposition, et que tu l'ai accepté. C'est tout à fait le genre de choses que je recherchais.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#38 02 Feb 2014 17:10

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

LA ROULOTTE

Nouveau playstest d’Inflorenza ce WE.

3 joueurs : Savas, qui avait une partie à son actif, Guillaume novice à Inflorenza et au jeu de rôle en général (2 parties de Sombre : House of… et Deep Space Gore), et moi-même.

Partie sympathique. J’ai de nouveau constaté quelques difficultés des autres joueurs face à la complexité du système de jeu mais encore une fois, nous avons été emballés par la cohérence, la richesse et les rebondissements induits par les mécanismes de résolution.

J’ai utilisé comme la première fois un sablier de 3mn (sans rigueur excessive) pour rythmer la partie.

L’histoire en quelques mots :

- Le lieu : une auberge relais à la croisée de plusieurs routes déchues. La « Grande Arche ».

- Les personnages : un moine mystique en robe de bure armĂ© de kriss, un « voyageur du passĂ© » dans une sorte de combinaison spatiale en parfait Ă©tat (qui se rĂ©vĂ©lera n’être en rĂ©alitĂ© qu’une pauvre victime du Syndrome de l’Oubli qui a rĂ©cupĂ©rĂ© des vĂŞtements et du matĂ©riel dans un bunker de l’Age d’Or) et une gamine de 14 ans hirsute et couverte de boue.   

- L’intrigue : une énorme roulotte cerclée de fer, cadenassée, protégée par 6 mercenaires en cottes de maille, armés de glaives, positionnée devant l’auberge. Tout le scénario a tourné autour de ce que contenait la roulotte, et d’un combat acharné entre tous les protagonistes pour s’en emparer, l’ouvrir, ou la protéger.

- Les principales actions : j’ai débuté la partie (pour expliquer ou réexpliquer le fonctionnement du jeu et poser les premiers éléments). Je jouais le moine. Au départ, j’avais dans l’idée que la roulotte contenait des centaines de manuscrits mystiques.

Un autre joueur (la gamine de 14 ans) a complètement réorienté cette base de départ en proposant que la roulotte contienne en fait une dizaine d’enfants prisonniers destinés à servir de nourriture à un Horla.

Le « voyageur du passé » souhaitait quant à lui qu’elle contienne une carte susceptible de le "renvoyer" d’où il venait pour comprendre l’origine de la grande catastrophe.

Au terme de quelques conflits duels, il s’est avéré finalement que la dizaine d’enfants prisonniers étaient couverts de runes mystiques servant à la fois de carte mais aussi de techniques de combat.

La partie s’est achevée sur un conflit de masse, une bataille du moine et du voyageur avec les mercenaires, pendant que la gamine permettait aux enfants de s’échapper. La lutte a été favorable à la gamine qui est parvenue à libérer les prisonniers et au voyageur qui a réussi à terrasser les mercenaires et à lire l’une des « cartes ».

Voici les personnages détaillés :

La geste du moine mystique
+ Je veux confirmer ce que contient cette roulotte,
+ Les runes sur le corps des enfants prisonniers sont des techniques de combat,
+ Je sais déjà me battre car je suis un moine combattant,
+J’ai un flachebacque : on m’a menti !

La geste du voyageur du passé
+ Je veux savoir l’origine de la grande catastrophe,
+ Je pense que je viens d’une époque antérieure à l’Age d’or (le fait qu’il le « pense » simplement et non que ça soit vrai provient du fait que j’ai imposé un véto et remporté le duel),
+ Le « voyage » a altéré mon équipement (mes artefacts merveilleux),
+ La Forêt m’a bloqué.

La geste de la gamine
+ Je veux libérer « la chair » de cette roulotte,
+ J’ai échappée à une secte qui vénère un « Hors là » cannibale (l'orthographe provient de la feuille du joueur bcbig_smile),
+ J’ai la colère en moi car je veux libérer les autres enfants.

Quelques constats :

- les mécanismes de résolution permettent des rebondissements vraiment intéressants. L’histoire a évolué considérablement sans perdre de sa cohérence. C'était très jouissif et ça fait une vraie différence par rapport à ce que l'on ressent dans une partie classique quand on est meneur.

- nous n’avons fréquemment impliqué qu’un seul dé. On est donc souvent retombé sur les mêmes thèmes (par exemple « Chair » pour une puissance),

- il est parfois difficile d’écrire, dans l’instant, une sentence pertinente et intéressante immédiatement après avoir jeté les dés. Il y a donc eu quelques temps morts.

Conclusion : un bon moment, une intrigue surprenante mais très plaisante. L’une des premières fois où un joueur masculin joue un enfant et une fille en plus (mais c’était un novice en jeu de rôle bcbig_smile ).

Compte tenu des difficultés par rapport aux règles, je réfléchis à une version un peu plus simple du système. Ça reste à tester, mais voici mes pistes :

- un dé à 6 faces plutôt que 12 comme suggéré dans la base (moins d’options à retenir, résultat plus lisible),

- une terminologie plus courante (exemple remplacer, comme c’est suggéré dans la base, « puissance » par réussite, « « souffrance » par échec…). On y perd en canon esthétique et couleur du jeu mais on y gagne en compréhension,

-supprimer la répartition des dés de conséquences, en laissant simplement le joueur choisir un thème parmi les inflorescences pour écrire la sentence correspondante (positive s’il s’agit d’une puissance/réussite, négative s’il s’agit d’une souffrance/échec…).

Voilà ce que ça pourrait donner. Je l’ai intitulé : mémoflorenza.
MEMOFLORENZA.png

Inflorenza : vraiment une bonne expérience de jeu.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#39 02 Feb 2014 18:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Merci Badury pour ce super compte-rendu !

Badury a Ă©crit :

J’ai de nouveau constaté quelques difficultés des autres joueurs face à la complexité du système de jeu

J'espère que la réécriture des règles réglera ce problème. J'ai notamment passé les essences et le conflit de masse en option, et un peu modifié la gestion du temps pour que ça soit plus intuitif, j'ai rajouté pas mal d'exemples au coeur des règles, j'ai simplifié le vocabulaire technique et puis bon j'ai surtout pas mal réécrit. Grâce aux remarques des relecteurs !

été emballés par la cohérence, la richesse et les rebondissements induits par les mécanismes de résolution.

ça c'est cool. C'est sans doute signe que tu as également bien assimilé les conseils autour des règles.

Au terme de quelques conflits duels, il s’est avéré finalement que la dizaine d’enfants prisonniers étaient couverts de runes mystiques servant à la fois de carte mais aussi de techniques de combat.

J'aime beaucoup l'idée que vous ayez fait de cette roulotte une "boîte noire" dont le contenu variait tant qu'elle n'était pas ouverte. En plus, le concept des enfants couverts de runes mystiques est très fort ! ça pourrait même grave fait un début de campagne ! (quitte, pourquoi, à récupérer certains des enfants comme personnages).

-supprimer la répartition des dés de conséquences, en laissant simplement le joueur choisir un thème parmi les inflorescences pour écrire la sentence correspondante (positive s’il s’agit d’une puissance/réussite, négative s’il s’agit d’une souffrance/échec…).

Si tu fais ça, supprime carrément les inflorescences. j'y ai réfléchi, et si tu laisse l'inflorescence (maintenant, ça s'appelle tout bêtement un thème) en choix libre, c'est comme si tu les supprimais, parce que le joueur va penser à un truc et choisir l'inflorescence qui s'y rapporte, alors que l'idée c'est qu'il pense à un truc et le modifie en fonction de l'inflorescence donnée par le dé, ou qu'il s'inspire directement de l'inflo donnée par le dé. J'ai un super exemple tiré de ma dernière partie : le perso entre dans une armurerie pour acheter un gun. Il veut écrire une sentence avec çà et lance un dé, il tombe sur 3 : Nature. Et bien on a décrété que c'était un pistolet végétal, qui tirait des armes en lignine, se connectait par sa sève aux veines du tireur et n'acceptait qu'un seul ADN, et pouvait se transformer en tas de branches mortes en cas de fouille. Si le joueur avait pu choisir son info, il aurait choisi science et écrit : j'ai acheté un gun. Moins de cogitation mais moins de fiction.
Mais tu peux dégager les thèmes s'ils nuisent à l'immersion (en fait ils peuvent même créer des problèmes de positionnement), c'est même proposé dans le livre de base !

Voilà ce que ça pourrait donner. Je l’ai intitulé : mémoflorenza.

Je vois que tu as déjà pas mal de modif du système en cours ! c'est cool parce qu'elles ne me paraissent pas mettre l'équilibre du jeu en péril. ton aide de jeu recouvre la globalité du système, c'est cool. J'ai fait de même avec ma nouvelle mouture de Nanoflorenza. (conflit duels et conflits de masse étaient absents dans la première mouture)


Auteur de Millevaux.
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#40 05 Feb 2014 15:56

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Merci pour ces précisions. yes

Pika a Ă©crit :

le perso entre dans une armurerie pour acheter un gun. Il veut écrire une sentence avec çà et lance un dé, il tombe sur 3 : Nature. Et bien on a décrété que c'était un pistolet végétal, qui tirait des armes en lignine, se connectait par sa sève aux veines du tireur ... Si le joueur avait pu choisir son info, il aurait choisi science et écrit : j'ai acheté un gun.

L'exemple est effectivement frappant.

Pour abonder dans ce sens, je dois reconnaître que notre fiction aurait été également moins riche (en particulier sur le "contenu" de la roulotte) si le résultat des dés ne nous avait pas orienté vers la "Chair".

Je vais donc tenter de nouveau quelques parties BZB, en m'appuyant sur la nouvelle mouture des règles.

Si vraiment je constate encore des difficultés sur ce point, je remplacerai, compte tenu de tes conseils ci-dessus, la règles de "la deuxième vie" des dés par un tirage au sort sur la liste des thèmes (des inflorescences).

Inconvénient : un deuxième jet de dé.

Avantages :

- possibilité d'obtenir n'importe quel thème avec un seul dé (par exemple d'obtenir "corruption" avec une puissance, c'est à dire un résultat de 11 ou 12);

- et surtout unicité de la procédure d'écriture des sentences (avec ou sans conflit).


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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