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#21 11 Nov 2013 19:20

Patrick Cialf
membre
Inscription : 18 Oct 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan Scipion a √©crit :

Yo Patrick.



Patrick Cialf a √©crit :

si le MJ demande souvent des jets de santé mentale

Aaaah, je vois que les habitudes de L'Appel on la vie dure. bcwink

Mais en fait, les jets de SAN n'existent pas dans Sombre. Les pertes d'Esprit y sont à l'entière discrétion du meneur, sauf qu'avec Endurci, c'est un cochage max à chaque fois (effet surpuissant donc).

bcsad Me serais-je planté? Bon à savoir, je me disais aussi qu'ils restaient sains d'esprit un peu trop longtemps (mais ça ne m'a pas empêché d'avoir un cannibale et un fondateur d'Eglise à la fin)


Johan Scipion a √©crit :

"Superette of the dead" avec les appareils du rayon télé qui se mettent tous à exploser et flamber l'un après l'autre, ce serait classe, non?

Ouais, ça s'appelle Carrie et c'est Krom qui le mène. bcbig_smile

Perso, ça me semblerait un peu abusé comme effet de Panne. Il faut que le PJ utilise l'objet pour qu'il tombe en rade, passer devant n'est pas suffisant (surtout si le dit objet est en rayon, donc ni allumé ni même branché).

Oui, c'est plut√īt dans les hypermarch√©s ou les magasins sp√©cialis√©s qu'on laisse les t√©l√©s allum√©es. Dans une sup√©rette, il peut y avoir la balance ou la caisse enregistreuse qui tombe en panne, et s√Ľrement deux ou trois autres engins en cherchant bien. Et les t√©l√©phones portables, bien s√Ľr. Je me donne beaucoup de mal pour jouer des sc√©nars sans portables (donc avant 1990, dernier d√©lai) parce que ces engins tuent compl√®tement le suspense: en trois touches, on a la police, les services de secours ou n'importe quelle source de renseignement.

Hors ligne

#22 05 Jan 2014 15:46

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Sow6oTM.jpg



BRAKO - une sordide histoire criminelle moderne
================================



Sombre Zéro (custom "zéro absolu" non indispensable).
4-5 joueurs.
30-45 min (explications comprises).
Playtesté 6 fois à 4 joueurs (pour 4 survivants au total).
Tuiles disponibles ici (comprend plan, PJ, cartes spéciales) : http://ombredd.free.fr/SZ_BRAKO.pdf
Et un plan A5 pour mieux y voir... http://ombredd.free.fr/SZ_BRAKO_plan-A5.pdf



1. Pitch

Aujourd'hui & Maintenant. USA. N'importe quelle ville.

Un capo de la pègre recrute une équipe pour braquer une banque afin de récupérer un objet stocké dans la salle des coffres.

Les membres de cette équipe se connaissent au moins de réputation et pour certains ont déjà travaillé ensemble.

Le groupe n'est monté que pour le braquage en lui-même, le repérage a déjà été réalisé par une autre équipe (et oui, aujourd'hui tout le monde sous-traite).



2. PJ

Les tuiles de PJ sont toutes livrées avec 2 cartes de "personnalité" (Sombre Classic) distribuées face cachée.
Le meneur veillera à préciser que toutes les cartes reçues sont secrètes et ne doivent pas être montrées aux autres joueurs.

RIGGS :
=> Homme - blanc - 37 ans.
=> Asocial (22-3) & Tyrannique (8-3)

CROWFORD :
=> Homme - noir - 29 ans.
=> Malfaisant (6-3) & Arrogant (2-1)

BOYD :
=> Homme - blanc - 42 ans.
=> Cruel (3-2) & Diabolique (23-3)

MATTEWS :
=> Homme - blanc - 25 ans.
=> Haineux (15-3) & Frénétique (18-3)

RODRIGUEZ :
=> Homme - Latino - 34 ans.
=> Sadique (3-3) & Suicidaire (14-3)

S'il n'y a que 4 joueurs, enlevez simplement un personnage au hasard.

Les cartes *SECRET* sont livrées aux joueurs dès que la police se met en place et lance son appel au mégaphone. Elles ne sont pas nominatives et doivent être distribuées en fonction de la position de chaque personnage (et dans la mesure du possible, hein, pas la peine de se prendre la tête). Le meneur précise qu'il s'agit d'informations à garder secrètes :

1¬į) "Les voix dans ta t√™te te l'ordonnent, tu vas faire un carnage avec les otages. Ils seront tes esclaves dans l'au-del√†".
=> à donner à un personnage qui n'est pas avec les otages.

2¬į) "Tu es un flic infiltr√©. Pour combattre le Mal tu es devenu le Mal. C'est toi qui a pr√©venu la police dans la voiture et le moment venu, tu leur mettras bien profond...".
=> à donner au personnage le plus éloigné des sorties.

3¬į) "Tu re√ßois un SMS du Sarde : Il y a une taupe parmi vous. R√©cup√®re le contenu du casier 53 et planque-le dans le faux-plafond au-dessus des chiottes pour handicap√©s".
=> à donner au personnage le plus éloigné du casier.

4¬į) "Vous avez √©t√© balanc√© par une taupe dans le groupe, c'est s√Ľr. Mais tu sais comment t'en sortir. Va dans la remise, perce l'armoire de s√©curit√© avec la perceuse, d√©truis les enregistrements vid√©os puis fais-toi passer pour un client".
=> à donner à celui qui ne porte pas la perceuse.

5¬į) "Vous avez √©t√© balanc√© par une taupe dans le groupe, c'est s√Ľr. Qu'importe qui c'est, ils vont tous te le payer. Personne ne s'en sortira vivant √† part toi".
=> à donner à un personnage seul.

S'il n'y a que 4 joueurs, gardez le secret n¬į2 et enlevez-en un autre au hasard.



3. PNJ

Les tuiles de PNJ ne sont pas comprises dans le fichier pdf car il suffit d'utiliser la planche vierge dispo sur le site.

Vigiles : score 3 ; pas d'avantage ; leur arme est rangée dans le holster donc le premier tir souffre de la limitation "dégainer & tirer" de Zéro Absolu (voir "système") - ce qui permet de ne pas tuer un PJ lors de la première minute d'action.

SWAT : score 3 ; portent une armure qui limite les Blessures reçues à 1.



4. Fiction

.INTRODUCTION.

Aujourd'hui & Maintenant aux USA. La ville n'a aucune importance. Vous √™tes des criminels aguerris. Braquage, extorsion, assassinat, trafics, vous avez go√Ľt√© √† tout et la taule vous a laiss√© un vieil arri√®re-go√Ľt. Un jour, un de vos contacts est venu vous trouver, dans votre bar pr√©f√©r√©, dans une salle d√© cin√©, au bowling... Il vous a demand√© si vous cherchiez du travail, un truc sans histoire et lucratif : un boulot de 20 minutes pay√© 20000$. Vous avez sourit et accept√©. Le contact vous a r√©pondu que bient√īt vous recevriez un appel d'un fixer qui s'appelle Le Sarde. Puis il s'est tir√©.

Ce matin, à 7h30 du mat' vous avez reçu un appel du Sarde : il vous a dit << C'est maintenant. Viens sur les docks. T'as 15 minutes pour ramener ton cul >>. Vous avez foncé. Vous êtes arrivé sur les docks. Un docker vous a fait signe de le suivre et vous a emmené à l'arrière d'un hangar. Là il y avait Le Sarde encadré par deux gorilles. Une table et une seule chaise, celle du Sarde. Sur la table il y avait 4(/5) tas de biftons, un petit dossier et une clé de bagnole.

Pas le temps pour les pr√©sentations, Le Sarde a embray√© direct : << Votre cible est le tiroir n¬į53. Le tiroir 53 est dans la salle des coffres de la succursale de la Lloyds, sur la 16√®me avenue. Voici votre moiti√© d'avance [il montre les tas de biftons], 10K$ chacun. La bagnole est gar√©e dehors. Voil√† le dossier du rep√©rage des locaux. Il n'y a qu'un vigile en uniforme √† l'entr√©e. Si vous vous d√©p√™chez, il ne devrait pas y avoir trop de monde. L'ouverture des portes est √† 8h. Il est 7h48. Vous √©tudierez le plan dans la caisse. Je vous rappelle √† 8h30 et si vous voulez toucher l'autre moiti√© du bl√© les gar√ßons, il faudra d√©crocher. Action les gars [avec un geste de la main pour les chasser] >>.

Vous avez l'habitude de cette mani√®re de proc√©der. Le temps o√Ļ les braqueurs faisaient eux-m√™mes les rep√©rages est r√©volu. Aujourd'hui, tout est sous-trait√©, divis√©, r√©parti. Les braqueurs sont des gens trop indisciplin√©s, impr√©visibles et d√©jant√©s pour qu'on leur fasse confiance plus de 30min. Vous √™tes agressifs, violents, drogu√©s √† la coke ou au speed pour la plupart et avez trop tendance √† croire que tous les probl√®mes se r√®glent avec un flingue. Pour faire du bon rep√©rage il faut √™tre patient et discret, deux qualit√©s que vous ne poss√®derez jamais. De plus, cela r√©duit consid√©rablement les risques de fuites ou de compromissions avant le jour J.

La voiture est un mini-van et dedans il y a :
+ Autant de combinaisons de peintre / de gants / de passe-montagnes que de joueurs.
+ Un sac de sport avec autant de flingue que de joueurs - avec suffisamment de chargeurs pour ne pas compter les bastos.
+ Une mallette avec une perceuse sans fil et une mèche en alliage spécial pour percer les serrures (le joueur dont le personnage la prend récupère la tuile "perceuse").

Le dossier contient un plan, une photo de chaque pièce et des post-its avec les informations clés.
Les joueurs savent que le signal d'alarme sera forcément déclenché (ils savent qu'ils ne peuvent pas l'empêcher et ils savent que les flics en ont pour 5 bonnes minutes avant de débouler et de boucler le secteur).


.DEROULEMENT.

Je ne livre pas ici le compte-rendu d'une partie en particulier mais tous les éléments nécessaires et pertinents permettant de faire jouer ce scenario.

Dans la voiture, les joueurs ont 2 min chrono pour se mettre d'accord sur leur plan d'action puis ils se garent devant la banque et montent au braquo.

Pour réussir, il leur faut impérativement :
+ tenir en respect les employés et clients éventuels ;
+ récupérer la clé de la porte blindée (dans le coffre du bureau du directeur) ;
+ choper le directeur et le garder vivant au-moins jusqu'à l'ouverture de la porte blindée (le seul à connaitre le code de la salle des coffres) ;
+ s'enfuir avec le contenu du casier n¬į53.

Le groupe entre dans la banque.
Il y a 1 vigile en uniforme, 6 clients dans le hall d'accueil et 2 guichetiers derrière le comptoir.
Le vigile se redresse, dégaine et tir sur BOYD (action simultané avec celle des PJ).
Une cliente hurle.
Ambiance.

En tout la banque abrite 15 personnes. En plus des pr√©-cit√©s, il y a 2 secr√©taires en arri√®re-office, 2 conseillers  et 1 client dans les bureaux des conseillers, 1 directeur dans son bureau.

Les armes à feu sont très dissuasives sans avoir à tirer et même si le tir est manqué.
Abattre un otage n'appel aucun jet et est automatiquement réussi (un seul otage abattu par tour).
Les otages et le(s) vigile(s) ne vont pas se battre √† mort mais se rendre √† la premi√®re blessure et implorer la piti√© des braqueurs (qu'ils sont na√Įfs)...

Le directeur n'a pas la clé de la trappe du sas sur lui, elle est dans le coffre de son bureau. Le meneur lance 1d6 pour savoir s'il arrive à taper son code sous la menace (pair réussi, impair il bloque tout => il faut donc ouvrir ce coffre avec la perceuse). Lorsque le dirlo tapera le code du sas, il réussira.

Le casier n¬į53 contient un petit carnet pleins de lignes comptables √† peine cod√©es.

Parmi les clients, il y a un vigile en civil qui tentera une action s'il n'y a qu'un seul braqueur avec lui. Il dégaine & tir et se rend à la première Blessure reçue (s'il est tjrs en vie).

Au moment o√Ļ l'un des braqueur p√©n√®tre dans la salle des coffres et cherche le casier n¬į53, la police encercle le b√Ętiment, dresse son cordon de s√©curit√© et un camion du SWAT se range derri√®re.
Un m√©gaphone crachote alors puis les joueurs entendent l'appel de la police : << Ici la police. Nous encerclons le b√Ętiment, vous n'avez aucune possibilit√© de fuir. N'aggravez pas la situation et sortez les mains en l'air. >>.
C'est précisément à cet instant que sont distribuées à chaque joueur les cartes *SECRET* face cachée.

Après quelques minutes, si les braqueurs ne se rendent pas, les téléphones fixes de la banque se mettent à sonner. C'est le négociateur de la police qui les appel. La police ne veut pas de bavure et négociera sans problème pour gagner du temps et épuiser les braqueurs.

Si la situation ne se débloque pas, l'ordre est donné de lancer l'assaut du SWAT.
Le SWAT dispose de caméras à rayon T leur permettant d'avoir une bonne vision de la position des gens à l'intérieur de la banque.

Tout d'abord, coupure d'√©lectricit√© de tout le b√Ętiment : les lumi√®res s'√©teignent et seuls les blocs de secours (BAES) dispos√©s au-dessus de chaque porte fournissent un semblant d'√©clairage de tr√®s faible luminosit√©... Tirer ne devient alors possible qu'au contact de sa cible (sauf √† utiliser la fonction lampe de poche d'un t√©l√©phone portable).
Ensuite, les braqueurs entendent un "pschittt" continu : une épaisse fumée opaque jaillit des bouches de ventilation/clim situées aux plafonds (impossible de toutes les boucher mais il ne faut pas le dire aux joueurs).
Au bout de 3 tours, changer de pièce devient impossible.
Au bout de 5 tours, le SWAT fait sauter la porte de l'issue de secours et celle de la porte d'entr√©e (s'il n'y a aucun otage en vie derri√®re bien s√Ľr - ils peuvent aussi passer par les fen√™tres de l'accueil - pour l'instant, aucun joueur ne m'a positionn√© d'otage derri√®re les portes) et p√©n√®tre en courant dans la banque (ils ont des lunettes infrarouge et ne sont pas g√™n√©s par les fumig√®nes).

S'en sortir :
+ Au moment o√Ļ le SWAT d√©boule, tout individu arm√© et/ou porteur d'un passe-montagne sera ex√©cut√©, les autres seront arr√™t√©s ;
+ Avant l'assaut du SWAT, sortir avec un otage permet de faire quelques pas avant d'être abattu par un sniper ;
+ Mettre en oeuvre la solution déténue par CROWFORD ne fonctionne que si MATTEWS et BOYD sont morts, sinon ils balancent le(s) survivant(s).

Un braqueur inventif peut tenter de se cacher dans le faux-plafond (50cm de hauteur libre), il lui faut alors bien expliquer comment il se suspend car le faux-plafond ne peut pas supporter son poids...


.PLAN.

La banque est au RDC d'un immeuble mitoyen de 3 √©tages (habitations). Le plafond normal de la banque est renforc√© (pas de percement sans matos lourd). Le faux-plafond cache les circulations des c√Ębles √©lectriques et des gaines de ventilation/climatisation. Il y a des cam√©ras qui couvrent toutes les pi√®ces (sauf l'int√©rieur des WC).

La tuile-plan est établie de manière schématique, sans aucune échelle ou réelle représentation de la forme et de la disposition des pièces, mais uniquement avec les liens symboliques entre elles.
Les cercles représentent les pièces et les traits les reliant représentent les portes.
L'accueil est dessiné avec un double cercle pour rappeler le fait qu'elle dispose de fenêtres sur l'extérieur.
Le trait pointillé représente la sortie de secours.
Le trait barré représente la porte blindée de la salle des coffres.

Façade :
Double porte vitrée encadrée par deux larges fenêtres (rideaux de fer grillagé qui se manipulent et se verrouillent de l'extérieur).
C√īt√© int√©rieur les fen√™tres ont des stores v√©nitiens, pas la porte.

Hall d'accueil :
Une salle avec des fauteuils d'attente, des panneaux publicitaires en carton posés, des présentoirs de brochures, de grandes plantes en plastique.
Au fond, un large comptoir sans vitre et sans hygiaphone avec les guichetiers derrière.
Sous le comptoir d'accueil, il y a des boutons d'alerte (sonne chez la police) et des tiroirs-coffres à digicode pour la "petite monnaie" (faible somme) ; 1 à chaque guichet (mais seuls les 2 avec un guichetier sont approvisionnés).
=> forcer les tiroirs-coffres (perceuse) balance de l'encre indélébile sur les biftons [info non communiquée aux PJ].
Le mur derrière les guichetiers comporte une porte vers l'arrière-office.
C'est la seule pièce avec des fenêtres.
Sol carrelé.

Arrière-Office :
Un open-space avec 4 bureaux, des armoires, des étagères, etc.

Couloir :
Large (2 obèses de front) avec des tableaux abstraits et criards.
Il y a un extincteur.
Sol moquette.

WC :
1 c√īt√© femme et 1 c√īt√© homme. Chacune comporte un double lavabo (avec miroir), un bloc sanitaire "valide" et un bloc "handicap√©" cloisonn√©s bien s√Ľr de haut en bas.
Sol carrelé.

Remise :
Toute petite pièce (seuls deux obèse peuvent s'y tenir), la remise regroupe le tableau électrique, le ballon d'eau chaude, le placard à balais et l'armoire de sécurité (info non communiquée aux joueurs - il contient le système d'enregistrement des caméras disposées un peu partout ; son code n'est connu que de la société pas du dirlo ; il est non piégé).

Bureaux des Conseillers :
Composé d'un petit couloir qui dessert 4 petits boxes fermés par de fines cloisons vitrées à mi-hauteur.
Le petit couloir comporte aussi une issue de secours (porte blindée qui ne s'ouvre pas de l'extérieur).
Au bout du petit couloir se trouve la porte vers le sas.
Sol moquette.

Bureau du Directeur :
Un grand bureau, deux fauteuils pour les clients, une étagère, un petit coffre sous le bureau (taille 40x40x40 à digicode pour les plus grosses sommes d'argent soit 1d6*10K$ / contient la clé de la trappe du sas).
=> forcer le coffre (perceuse) balance de l'encre indélébile sur les biftons [info non communiquée aux PJ].
Il y a un bouton d'alerte (sonne chez la police) sous le bureau.

Sas :
Toute petite pièce (seuls 2 obèses peuvent s'y tenir) vide.
Le dirlo a dans son coffre la clé de la trappe du digicode de la porte blindée qui ouvre la salle des coffres.
=> forcer la serrure/trappe verrouille complètement la pièce (impossible à ouvrir).
Sol moquette.

Salle des coffres :
Les 3 murs (pas celui de la porte donc) présentent des rangées de tiroirs blindés numérotés, avec une serrure chacun.
=> forcer la serrure permet d'ouvrir le tiroir (non piégé).
Sol carrelé.



5. Système

+ 1 action par tour.

+ Déplacements : changer de salle prend 1 action si elle est éclairée par les plafonniers ou une lampe de téléphone et 2 actions si elle est éclairée par les seuls blocs de secours (BAES).

+ Décor extensible : les joueurs peuvent modeler le décor et ajouter des éléments plausibles, en cohérence avec la fonction du lieu et dans la limite de l'accord du meneur.

+ BRAQUAGE : chaque joueur qui veut faire usage de son arme doit Braquer sa cible , ce qui signifie fermer la main de mani√®re √† imiter une arme (pouce lev√© et index+majeur tendus par ex.) et la pointer distinctement vers un autre joueur ou le meneur (pour les PNJ). Un joueur peut Braquer sans tirer mais ne peut pas d√©clarer de tir sans Braquer. Ceci permet de visualiser clairement l'ordre des r√©solutions des tirs. Deux adversaires ne peuvent faire feu au m√™me moment que s'ils se Braquaient d√©j√† mutuellement au moment o√Ļ l'un d√©clare son attaque (l'autre peut donc y r√©agir et tirer en simultan√©). Dans le cas contraire (ex. √† l'annonce de l'attaque de son adversaire, la cible d√©cide de le Braquer alors en retour), les tirs sont r√©solus l'un apr√®s l'autre (si la cible du premier tir est tjrs en vie).
=> pour une bonne ambiance visuelle, utilisez des armes factices (ou celles du jeu "cash 'n' guns").

Custom "ZERO ABSOLU" :

> Ordre de résolution dans le cas d'un "tir" contre une "charge" : résolution du tir d'abord puis de l'attaque au contact (si l'assaillant est tjrs vivant).

> Au contact (close range) en cas d'√©chec de chaque adversaire, le plus haut r√©sultat inflige 1 Blessure √† l'autre (√©galit√© = 1 Blessure chacun) ; ce qui permet d'√©viter les enchainements de tour o√Ļ tout le monde rate (tr√®s p√©nalisant pour le dynamisme).

> Ambidextrie : utiliser une arme avec la main non dominante réduit le score normal de 1, donc pour un individu lambda réussite sur 1-2. Il est possible de frapper/tirer avec deux armes sur la même cible en effectuant deux jets simultanés (un pour chaque main) mais pas de le faire sur deux cibles différentes.

> Dégainer & tirer dans la même action : réduit le score normal de 1, donc pour un individu lambda réussite sur 1-2.



6. Traits & Personnalités

Pourquoi deux Traits de Personnalité ? Plus de latitude, de choix et de cadrage à la fois. Mais la partie fonctionne parfaitement avec un seul Trait par personnage, il suffit de ne donner que le premier.



7. Autres remarques

Petit résumé de ce qu'il se passe de manière typique.

Le groupe flingue le vigile histoire de montrer qui est le boss puis se sépare.
Un ou deux vont chercher le directeur, un ou deux s'occupent des otages de l'accueil et un dernier va explorer le reste de la banque pour ramener d'éventuels employés.

Les otages hurlent au début puis se contentent vite de geindre et de pleurnicher dans leur coin, à moins qu'un perso sadique ne s'amuse un peu avec eux - RODRIGUEZ ou MATTEWS sont parfait pour le psychopathe de sé(r)vice.

Le directeur s'en prend généralement plein la tronche et pleurniche qu'ils sont assurés, que les braqueurs peuvent tout prendre, qu'il va collaborer, que ce n'est pas la peine de le frapper je vous en prie arrêtez.

A partir du moment o√Ļ arrivent les cartes *SECRET*, l√† tout bascule et le meneur jubile... Cela tourne rapidement au carnage, pour le bonheur des petits et des grands :)

Nikita, Reservoir Dogs, Braquo, si vous avez aimé regarder, vous aimerez regarder vos joueurs s'entretuer (avant, après ou pendant la mort des otages).

J'ajoute que cette partie flash est un excellent "chauffeur de salle" avant d'enchainer sur une partie o√Ļ vous avez besoin de joueurs particuli√®rement proactifs...

Dernière modification par DeathAmbre (13 Apr 2014 20:03)

Hors ligne

#23 05 Jan 2014 20:12

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

Ton plan m'évoque le système des marelles évoquées dans Millevaux Sombre. cool.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#24 05 Jan 2014 20:28

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Oui, j'ai lu Millevaux Sombre.
J'aime beaucoup ton appellation de "marelle".
En fait je faisait d√©j√† sensiblement la m√™me chose depuis que je m√®ne Feng Shui (mais avec des carr√©s) qui m'a fait d√©couvrir le pouvoir de faire travailler les joueurs en meublant eux-m√™mes les d√©cors de jeux (d'o√Ļ l'int√©r√™t d'un plan le plus √©vasif possible).

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#25 06 Jan 2014 01:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Ah, c'est bien bien fun. yes

J'aime *beaucoup* le coup des secrets qui d√©boulent en cours de partie (plut√īt que pendant le briefing).




Et sinon, bienvenue au Klub. bccool


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

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#26 07 Jan 2014 11:01

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : DeathAmbre en vrac

Excellent !

Un grand merci pour ce scénar ! Les propositions de règles et l'idée du plan sont très intéressantes ! yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#27 07 Jan 2014 18:31

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Merci pour les compliments (et le backstage).

Le format est plut√īt long (45min) mais les cartes de personnalit√©s s'int√®grent bien et donnent tout de suite une profondeur au personnage. Je ne sais pas si qqu'un avait d√©j√† test√© d'en combiner deux comme ici mais si oui j'aimerais bien avoir son REX (notamment pour identifier les couples qui donnent une bonne dynamique car j'ai longtemps h√©sit√© et plusieurs fois remani√© les associations).

Le plan fonctionne parfaitement, tous les joueurs se positionnent et se repèrent sans accroc ni ralentissement, personne ne se focalise dessus et l'action reste bien au niveau du RP.

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#28 07 Jan 2014 23:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

Je ne sais pas si qqu'un avait déjà testé d'en combiner deux

Perso, je ne l'ai jamais fait. Enfin, en dehors des Traits Bipolaire et Atypique, je veux dire, mais ce n'est pas exactement la même chose (relativement proche, cela dit).

D'après ton expérience, quel est l'intérêt de donner deux cartes en même temps ? Et de quelle manière cela impacte-t-il le jeu ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

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#29 08 Jan 2014 06:55

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Au fil des parties de SC, j'ai eu l'impression qu'une seule carte de Personnalité limitait le RP car le joueur se sentait confiné au texte de la carte, quoi que tu lui dises en préambule, avec le seul choix d'appliquer le texte ou de ne pas du tout en tenir compte. Lapalissade, mais les cartes ont le défaut de leur qualité : elles sont précises. Donc le joueur lambda applique à la lettre ou n'applique rien du tout et la carte est inutile (car le titre seul ne suffit pas).

De plus, il arrive que le joueur soit tenté par une Personnalité mais que le texte descriptif ne corresponde pas à la définition qu'il a du terme titre : conflit pour lui qui se traduit tjrs par un rejet de la carte qui remet en cause sa sémantique.

Enfin, il arrive aussi que le joueur soit tenté par une Personnalité mais qu'il ne sache finalement pas l'utiliser pour produire du jeu pendant la partie.

Dans le cadre d'un format court SZ, je me suis dit why not nouveauté, carrément proposer deux cartes pour un double effet kisskool : à la fois donner du champ au personnage (élargir son éventail de réactions) et du choix d'interprétation au joueur (contrer les effets décrits précédemment) ET orienter le RP avec de grosses balises clignotantes. Je ne me suis donc pas basé sur des associations de niveau, mais véritablement sur les textes pour ne pas avoir d'effets contradictoires ou incohérents.

Avec BRAKO, j'ai eu l'agr√©able surprise (mais je suis plut√īt conditionn√© pour me taper sur l'√©paule, hein) de constater que cela avait l'air de fonctionner. Les joueurs sont entr√©s imm√©diatement dans leur peau d'odieux criminels, plus vite et plus franchement que lors de parties de SC avec une seule carte. Je n'ai pas eu besoin de recadrer le RP comme cela m'arrive r√©guli√®rement et les tendances d√©crites ont √©t√© plus appliqu√©es m√™me par des joueurs relativement timide.

[edit : évidemment lors des tests sur SZ, il s'agit de phases statiques et la personnalité n'évolue pas au cours du jeu]

Dernière modification par DeathAmbre (08 Jan 2014 15:10)

Hors ligne

#30 08 Jan 2014 17:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

Oh putain, c'est *hyper* intéressant. yes


Mes deux sous de neurones :



DeathAmbre a √©crit :

le joueur lambda applique à la lettre ou n'applique rien du tout et la carte est inutile (car le titre seul ne suffit pas).

Je pense que l'intitul√© est suffisant pour jouer. J'en veux pour preuve les gens qui ont men√© avec Sombre light seulement (o√Ļ il y a la liste des intitul√©s, mais pas les descriptions). Maintenant, est-ce que √ßa type suffisamment le roleplay pour enrichir significativement la partie ? Rien n'est moins s√Ľr, en effet. Souvent les meneurs qui m'ach√®tent Sombre 1 apr√®s avoir jou√© avec Sombre light me disent qu'ils ressentent le manque des cartes (ce qui en soi est une bonne nouvelle, hein, √ßa veut dire qu'elles sont utiles).

Pour ce qui est du tout ou rien, il faut nuancer, je pense. √Ä ma table, quel que soit le niveau de roleplay, j'observe effectivement que la plupart des joueurs ignorent leur Personnalit√© en situation de stress extr√™me. Ils basculent en mode survivant, ce que je trouve plut√īt logique, coh√©rent et, √† d√©faut d'√™tre r√©aliste (mais le r√©alisme, on s'en tape les steaks), tr√®s cin√©matographique. √áa nivelle le roleplay d'un peu tout le monde (plus ou moins selon les joueurs et les Personnalit√©s, cela dit) mais √ßa m'a toujours bien convenu.

En moyenne, les Personnalités s'expriment plus volontiers dans toute leur complexité hors stress extrême, dans les situations banales ou de stress modéré. Et là, y'a trois facteurs qui jouent :

+ La Personnalité elle-même. Faut pas se le cacher, y'en a de plus difficiles à jouer que d'autres. Un Affectueux ou un Fragile, c'est autrement plus compliqué qu'un Brutal. Ne serait-ce que parce que le Brutal est plus aisément valorisable en situation de stress extrême. Ça se décline bien en mode survivant. Alors que l'Affectueux ou le Fragile, moyen moins.

+ L'ad√©quation de la Personnalit√© avec le jeu tel qu'il se d√©ploie √† la table. √áa tient √† la fois au setting, au sc√©nario, √† la composition du groupe, √† la capacit√©/volont√© de roleplay des autres joueurs et √† la mani√®re dont s'encha√ģnent les √©v√©nements. Y'a des fois, y'a juste pas moyen de jouer sa Personnalit√©. Typiquement, t'es Charmeur mais la partie n'est pas particuli√®rement m√©lo, ni m√™me vraiment drama. Et bin avec la meilleure volont√© du monde, √ßa tombe √† plat. Bon l√†, le meneur a sa part de responsabilit√© car il aurait d√Ľ anticiper durant la cr√©a et refuser de valider ta Personnalit√©.

+ Le niveau de roleplay du joueur. En r√©alit√©, les situations de blocage telles que d√©crites ci-dessus sont rares. S'il n'est pas brid√© par un meneur trop dirigiste, la plasticit√© du flow narratif r√īliste est telle qu'elle permet √† la plupart des Personnalit√©s de s'exprimer dans la plupart des situations de jeu (hors stress extr√™me, hein). Parfois, √ßa va compl√®tement de soi, d'autres fois c'est compliqu√©, voire tr√®s compliqu√©. Mais tr√®s souvent y'a moyen de trouver moyen. Par contre, √ßa demande un bon, et dans certains cas un excellent niveau de roleplay. Or ce n'est pas donn√© √† tout le monde. Mais j'ai eu des joueurs vraiment √©patants √† ma table. Y'a une part de talent bien s√Ľr, d'exp√©rience r√īliste aussi forc√©ment, mais aussi souvent de pratique th√©√Ętrale. Parce que l'acting (JCVD style) c'est comme tout, √ßa s'apprend.

Tout √ßa pour dire que je pense que les Personnalit√©s paraissent d'autant plus limitantes que le niveau de roleplay du joueur est faible. Plus il est √©lev√©, mieux elles jouent leur r√īle de guide et de tremplin. Mais bon, m√™me si on n'est carr√©ment pas dou√© en RP, et j'ai eu des joueurs qui ne l'√©taient vraiment pas, et bin y'a quand m√™me moyen de tirer parti de sa Personnalit√© en faisant un peu d'efforts. Juste, on le vit plus comme une contrainte. Et sans doute aussi, ce qui est regrettable, comme une frustration, quand on ne voit pas du tout comment la jouer.



De plus, il arrive que le joueur soit tenté par une Personnalité mais que le texte descriptif ne corresponde pas à la définition qu'il a du terme titre : conflit pour lui qui se traduit tjrs par un rejet de la carte qui remet en cause sa sémantique.

Oui, c'est lié à trois choses :

+ D'abord, les limites de la langue : le français est riche de nombreux adjectifs, mais y'a pas non plus une infinité de mots disponibles. Surtout que je me suis volontairement limité à des intitulés facilement compréhensibles. Parfois, un adjectif aurait été plus approprié, mais j'ai jugé le niveau de langue trop élevé pour qu'il soit fonctionnel. Pas assez accessible, en particulier aux jeunes.

+ Ensuite, la richesse et la précision du vocabulaire du joueur. Tout le monde ne comprend pas tous les mots dans leur acception commune. Y'a des nuances parfois assez sensibles d'un individu à l'autre.

+ Enfin, il a fallu, pour assurer une bonne jouabilité aux cartes, que je brode de-ci de-là, ce qui a pour résultat que pas mal de descriptions débordent un peu, voire pas mal, du chant sémantique défini par leur intitulé. Des fois, ça dépend et donc ça dépasse. bcbig_smile

Mais la solution à tous ces problèmes est hyper simple : faire lire les cartes de Personnalité aux joueurs avant le début de la partie. Je les transmets volontiers durant la créa collective et il est très fréquent qu'un joueur me demande à comparer entre deux séries de cartes, ou me redonne la série qu'il a initialement choisie pour m'en réclamer ensuite une autre, voire une troisième.



Enfin, il arrive aussi que le joueur soit tenté par une Personnalité mais qu'il ne sache finalement pas l'utiliser pour produire du jeu pendant la partie.

Ouais, c'est ce que je disais plus haut. Content qu'on ait le même ressenti.



je suis plut√īt conditionn√© pour me taper sur l'√©paule, hein

J'ai ri.



Les joueurs sont entrés immédiatement dans leur peau d'odieux criminels, plus vite et plus franchement que lors de parties de SC avec une seule carte. Je n'ai pas eu besoin de recadrer le RP comme cela m'arrive régulièrement et les tendances décrites ont été plus appliquées même par des joueurs relativement timide.

Alors, si je peux me permettre, j'ai le sentiment que ça ne tient pas uniquement à la question des deux cartes. Mes intuitions, appuyées sur ton CR et sur ma propre expérience de jeu :

+ De base, les cartes de Personnalité sont d'autant plus difficiles à jouer que leur numéro de phase est bas. Le roleplay extrême, c'est plus facile. Dans pas mal de Personnalités, suffit de brailler plus fort que les autres. Mais en phase 1, ce n'est pas ce qu'il faut. À ce stade, on est encore dans la nuance et la subtilité. Enfin, autant qu'il est possible en jdr horrifique, hein. bcbig_smile

+ Le guide (la contrainte, si on la ressent de cette manière) de roleplay est également moins prégnant(e) en phase 1 que 3. Les descriptions des phases basses sont plus ouvertes que celle des phases hautes. C'est à dessein, hein, l'idée c'est de rendre l'impression de descente en spirale vers la folie, façon entonnoir. Pour cette raison également, il est plus facile de jouer une phase 3 qu'une phase 1. On voit mieux les rails.

+ Tu as choisi des cartes parmi les plus facilement roleplayables. Quasi toutes tr√®s agressives et tr√®s orient√©es action. C'est un excellent choix bien s√Ľr car ton sc√©nar est une longue situation de stress extr√™me. Or il n'y a que ce type de cartes qui puisse impacter significativement le jeu dans ces moments-l√†. Mais il se trouve que c'est √©galement le type de cartes le plus ais√©ment valorisable dans une partie de jdr, quel que soit le contexte. Tout simplement parce qu'il est plus facile d'utiliser un PJ comme vecteur d'action que d'√©motion. √áa demande vachement moins d'efforts.

+ Ton scénar s'inscrit dans un sous-genre hyper codifié et très connu, le film de braquage gritty/badass. C'est très cool, hein. Récupérer les codes du cinéma pour mieux faire tourner des parties de jdr, c'est pile poil le concept de Sombre. Et oui, ça marche même en piochant des trucs hors horreur, surtout quand le sous-genre visé est un peu (beaucoup) dark. Je l'ai souvent fait dans mes quickshots. Mais du coup, ça aide vachement tes joueurs à entrer dans leurs persos, indépendamment de leurs Personnalités je veux dire. Tout bêtement parce qu'ils les ont déjà vus des milliers de fois au ciné.


Tout √ßa mis bout √† bout, j'ai un peu l'impression (fausse peut-√™tre, d√©trompe-moi si je me plante, mais argumente serr√© s'il te plize) que les deux cartes de Personnalit√© sont un peu le gla√ßage sur le g√Ęteau. Bon, le gla√ßage √ßa compte quand m√™me vachement. C'est √ßa qu'on voit en premier et qui donne envie. Mais en terme de pur impact sur le jeu, est-ce que c'est si important que √ßa ?


Du coup, questions :

+ J'ai bien lu que tu avais t√Ętonn√© pour trouver les bonnes associations. Il s'agissait d'essais avant le jeu, lorsque tu pr√©parais ton sc√©nar sur ton bureau, ton deck √©tal√© devant toi ? Ou apr√®s playtest, lorsque tu modifiais les persos pour la fois suivante ?

+ S'il s'agit de t√Ętonnements de playtest, est-ce que tu pourrais d√©tailler un peu la mani√®re dont ces diff√©rentes associations impactaient le jeu ? En prenant l'√©volution d'un PJ en exemple, pour qu'on parle pratico-pratique. Genre en partie 1, Machin avait carte1 + carte2, mais j'ai remplac√© carte2 par carte3 √† la partie suivante parce que je me suis rendu compte que carte2 produisait tel effet n√©gatif sur la partie.

+ Est-ce que tu as remarqué une moins bonne jouabilité de Boyd, qui ne dispose que d'une carte de Personnalité ? J'ai le sentiment que non car sinon tu aurais trouvé un moyen de changer ça. Boyd a une importance cruciale dans le scénar. S'il ne marchait pas, tu l'aurais sans doute modifié. Mais du coup, ça pose avec plus de force encore la question de l'intérêt des deux cartes de Personnalité.

+ Est-ce que tu as essayé de mener ton scénar avec une seule carte de Personnalité par PJ ? Bon, il faudrait que tu revoies les modalités de transmission du sombre secret de Boyd car sinon, il se retrouverait sans Personnalité. Mais en fait, à la lecture, c'est un truc qui m'a un peu sauté à la gorge des yeux : pourquoi mettre le secret sur une carte de Personnalité alors que tu distribues par ailleurs une tuile de background à chacun ? Est-ce que ce ladite tuile ne serait pas un support plus approprié pour ce secret ?


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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