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#11 31 Aug 2013 14:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Indian Lake – campagne sérielle

Ah oui quand même, c'est du lourd. bcshock  bcbig_smile


Monsieur Krom, comment voulez-vous que ça fonctionne les brainstormings avec vous si vous faisez rien qu'à pomper vos idées sur Escale à Nanarland ? palm


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#12 01 Sep 2013 13:31

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Indian Lake – campagne sérielle

Chuck en antago, même pour des persos de Sombre c'est violent !

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#13 21 Nov 2013 16:28

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Indian Lake – campagne sérielle

Indian Lake 1x3 : The Y-girl from the deep – chez Émilie et Cédric – novembre 2013



Cette année (je parle en années universitaires, 2013-2014 donc), je me suis dit comme ça que j'allais donner dans le jeu de rôle de proximité. Les conventions lointaines, c'est bien sympa, mais épuisant et chronophage au possible. Or j'ai besoin de temps et d'énergie pour écrire et playtester plus. Treize mois entre Sombre 2 et 3, c'est trop long. Faut que je boucle le quatrième en moins d'une année. Et même nettement moins, si possible.

Du coup, quand Mehdi m'a dit qu'il voulait remettre le couvert après notre partie marathon de l'année dernière, j'ai accepté avec plaisir. C'était avant l'été. Mais une chose en entraînant une autre, écriture et bouclage de Sombre 3, puis orga du Dark Day, on a repoussé à l'automne. Puis à un peu plus tard dans l'automne. Enfin, on s'est mis d'accord sur le 16 novembre, mais ça ne l'a finalement pas fait de son côté. Pô grave, ce sera pour 2014.

Par contre, moi j'avais réservé la date et j'avais bien envie de mener. Comment que faire donc qu'est-ce ? Hop, une annonce sur Opale ! Grave à l'arrache, à peine une semaine avant. Et avec des spécifs pas faciles : j'ai pas de mou sur la date, pas de lieu et pas de scénar pour vendre du rêve (ce sera un quickshot). Alala, c'te loose de chez loose. Au fil des jours, la table se remplit, mais de lieu point. Vingt-quatre heures avant la partie, toujours rien. J'annule. Et là, à peine trente minutes plus tard, Émilie et Cédric, deux Opaliens adorables que je connais pour les avoir croisés à moult IRL, convs et autres soirées, me sauvent la life en me proposant d'héberger chez eux. Yeah, back in business !

Donc on joue. Autour de la table, cinq personnes (plus moi). Émilie et Cédric bien sûr, rôlistes chevronnés et bons connaisseurs de Sombre (Cédric le mène), plus Mathieu (vieux rôliste qui s'y remet, et qui aime Kult. Il a bon goût, le bougre), Nicolas (grand débutant, mais qui a joué un Bring me sun avec Amaranth aux Caves) et un autre Mathieu (Mathieu2, on va dire sinon ça va être le Bronx), qui débute également mais que j'ai eu à ma table à l'occasion d'un Deep space gore lors d'une IRL Opale.

Faut pas être Einstein pour se rendre compte que la table est super hétérogène. Y'a un maximum de diversité en terme d'âge, d'expérience du jeu de rôle et, je m'en doute très fort, de niveau de roleplay. C'est ce qui fait le charme, et la difficulté il va sans dire, des tables montées en recrutement public. Évidemment, les joueurs ne se connaissent pas entre eux. Pour arranger le tout, je n'ai, Sombre 3 oblige, pas improvisé depuis cet été. J'ai enchaîné les démos à l'automne, hein, mais c'était en zéro. Mine de rien, ça fait looongtemps que je n'ai pas touché de classic.

En résumé, c'est un peu plan à la « Monsieur Johan, si vous-même ou l'un de vos vous-mêmes était capturé ou tué, le département de Sombre nierait avoir eu connaissance de vos agissements ». Et pis juste après, y'a une allumette qui enflamme une mèche rapide. Va y avoir du sport, je vous le dis.



Le brainstorming

Aujourd'hui, c'est quickshot. Quickshot ET playtest : story deck + Indian Lake, mon setting à moi que je développe depuis cet été. Après l'avoir bricolé avec la dream team, on a remis le couvert le week-end suivant. Depuis, j'ai continué d'y cogiter en tâche de fond. J'ai même trouvé un peu de temps pour retravailler mon plan, qui commence à avoir plutôt de la gueule, je trouve (ouais ouais, je m'enduis d'autosatisfaction. J'aime bien, ça me fait des choses sensuelles sur la peau). Enfin, sauf les rochers parce que putain, comment c'est hyper dur à dessiner un rocher. Ça bouge tout le temps. ^^

Allez, c'est parti. Je sors le story deck et on commence à brainstormer. On joue en contemporain, dans les années 2000 sans autre précision. Les personnages, du moins certains d'entre eux, constituent un sound system, une petite tribu de nomades modernes, qui pose du son dans diverses free parties. Là présentement, ils viennent à l'Indian Lake Summer Camp pour organiser un gros rassemblement techno. On est hors saison, à l'automne en fait, et le Camp est désert. Cette teuf est la dernière avant que les personnages ne passent en mode hivernal. Ils comptent se faire un peu de thune et la mettre de côté pour tenir durant les mois froids, pendant lesquels ils vont se contenter de bouger de squat en squat.

Comme de bien entendu, aucun d'entre nous ne connaît grand-chose à la culture techno. Mais ce n'est pas ça qui va nous arrêter. Si les rôlistes ne devaient jouer qu'avec ce qu'ils connaissent vraiment, 80 % des PJ seraient informaticiens. Et on s'emmerderait grâââve, chacun dans son coin de la Matrice. Pis bon, on s'en fout du réalisme, on joue un film d'horreur ! Donc là, on va juste essayer de broder un peu en s'appuyant sur deux trois trucs qu'on a vu à la télé. Business as usual.

+ Mathieu joue Bobby. C'est un ado, fils du gardien du Camp, Will. Le paternel en question n'est pas là ce week-end. Il le passe au vert dans une petite ville à quelques dizaines de kilomètres, chez sa maîtresse. Il fait toute confiance à Bobby, et c'est une erreur car le gamin n'a qu'une idée, lâcher sa vie de merde. Will est une balance. Mafieux repenti, il a intégré (avec son fils, qui était alors tout petiot) un programme de protection des témoins. Pas le programme haut de gamme, genre mes couilles bronzent en Floride, plutôt le genre je m'enterre bien profond dans le trou du cul des States. Bobby n'en peut plus, il veut se casser. Son issue de secours, c'est le sound system. Il se voit bien faire la route avec eux. Encore faut-il qu'il mérite sa place.

+ Nicolas joue Sonic, héroïnomane et dealer. Le plan thune du groupe, c'est lui : il est censé écouler un gros sac d'ecstasy durant la teuf. Sauf qu'il s'est fait tirer son stock (se shooter pendant qu'on deale n'est pas une bonne idée) et qu'il n'en a rien dit à personne. Ses pilules sont bidon, pas un gramme de MDMA dedans, et il doit un max de pognon à son grossiste. Avant de partir sur les routes avec le sound system, Sonic était, je vous le donne Émile, mannequin professionnel. Oui, moi aussi j'ai levé un sourcil intérieur quand Nicolas me l'a annoncé, mais bon, le quickshot est quand même le type de partie ou tu peux faire ce que tu veux avec tes cheveux. Or justement, Sonic les as beaux et soyeux, rapport au fait qu'il est Irrésistible. Enfin si, y'en a une qui lui résiste et ça le stresse un poil : Cassandra, sa demi-sœur. Le Camp est un plan à lui : du temps où il faisait encore les couvertures des magazines de mode, avant de commencer à fumer de l'héro comme un porc, il a été y faire un shooting. C'est là qu'il a croisé Bobby.

+ Émilie joue Cat. En vérité Lauren, mais comme nom de DJ, c'est tout pourri. Dans le sound system, c'est elle qui mixe. Elle a un profil bien Rebelle, qui explique qu'elle ait entraîné tout le monde sur la route (Sonic et Cassandra sont des amis d'enfance, ils étaient voisins). Elle est Phobique des araignées et cache un secret : Skunk, l'un de ses potes, lui a fait jurer de ne pas organiser de teuf au Camp. Elle a passé outre, rapport au fait qu'ils sont un peu beaucoup coincés par la thune et que c'est leur dernière chance de se refaire avant l'hiver. Mais quand même, il s'agit d'une promesse non tenue à un mort, et ça n'augure pas du meilleur. Skunk avait eu une sorte de vision juste avant de faire l'overdose qui lui a été fatale. C'était d'ailleurs un plan came à trois, avec Sonic. Pour la Phobie, Émilie, bien consciente que les araignées ne seront pas forcément super faciles à caser dans ce setting, me laisse en fait le choix des bestioles. Ça pourrait aussi être des serpents, me dit-elle. Mais non, je valide ses arachnides. D'une, j'aime les challenges. De deux, j'ai eu un flash : une grosse araignée liquide qui émerge du lac. Sooo cool.

+ Mathieu2 joue Cassandra, qu'on peine un peu à intégrer au groupe, je dois dire. Le concept du perso est qu'elle est Médium, mais on ne voit pas trop bien au premier abord ce que ça vient faire dans un sound system. Ah si quand même, on lui trouve finalement une place de graphiste. L'artiste du groupe, celle qui dessine les flyers et a entièrement repeint le vieux bus scolaire dans lequel les personnages vivent et se déplacent, c'est elle. À part ça, elle est la demi-sœur de Sonic (famille recomposée, pas le même père ni la même mère), dont elle constitue le plan de secours. S'il n'arrive pas écouler ses extas toutes pourries, il a prévu de demander à Cassandra de taper son père, dont elle est la fifille chérie. Sauf que Cassandra s'est brouillé avec lui, genre « Si tu pars retrouver ton frère, ce bon à rien de junkie, t'es plus ma fille ». La loose intégrale.

+ Cédric joue Sam, Petit-Castor-Qui-Fait-Je-Sais-Plus-Trop-Quoi-J'ai-Oublié. Moitié chinois, moitié amérindien, il est vachement en contact avec ses racines. Tellement en fait, qu'il est Possédé par un esprit indien. Ça ne date pas d'hier : il y a dix ans, alors qu'il était moniteur au Camp (on dit « counselor »), il y a tué une adolescente. Elle s'appelait Linda et ils entretenaient une relation secrète. Quand elle lui a annoncé qu'elle était enceinte, il a paniqué. Dans la dispute qui a suivi, elle est tombée sur les rochers, s'est blessée à la tête et a terminé dans l'eau du lac, où elle s'est noyée (la scène se déroulait sur l'île, où ils se débrouillaient pour se voir en cachette). Enfin, c'est ce que pense Sam, qui ne se souvient en réalité de rien. Quand il est revenu à lui, après son blanc, Linda était déjà à l'eau. Il aurait pu la secourir, mais n'en a rien fait. Le corps a fini par être retrouvé puis rendu à la famille après autopsie. L'enquête a conclu à un accident. Le Camp a bien failli ne jamais rouvrir, mais en fait si. Et Sam y est revenu. Pas pu faire autrement, l'esprit le contrôlait. Il y travaille aujourd'hui en tant qu'homme à tout faire. Il est au courant de la free party. Même qu'il a poussé à la roue autant qu'il a pu, rapport à Cassandra, avec laquelle l'esprit à régler. On sait pas trop bien quoi, on trouvera en cours de route. Ce qui est sûr, c'est que Cassandra sait tout à propos de Linda. À l'époque, elle séjournait au Camp et a eu une vision médiumnique.

Plutôt cool tout ça. Et en 3h30, à cinq joueurs, avec le story deck, c'est pas mal du tout. Bon, on n'a pas eu besoin de créer le setting, il était tout fait. Mais quand même, c'est un brainstorming très correct. Dynamique et plutôt efficace. Je termine en ajoutant Ramon au sound system, un mécano biclassé techos, qui gère le matos son et le bus. Je sens que je vais avoir besoin d'un PNJ pour cadrer un peu le début de partie. Je ne me trompe pas.



La partie

Allez, on a terminé les pizzas et on s'y met. On est hors saison, en plein automne. L'Indian Lake Summer Camp est désert. Il pleut des cordes de chez cordes, mais la météo est censée s'améliorer dès le lendemain. Il vaudrait mieux d'ailleurs parce que sinon, ça va le faire moyen pour la free party. En fin de journée, le sound system arrive sur les lieux. Bobby et Sam sont là pour l'accueillir. Et là, direct je fais monter Ramon au front. Parce que je vois que si je laisse aller le truc, on part pour du Brain Soda. Y'a de l'enthousiasme autour de la table et ça fait grave plaisir à voir, mais pas mal d'inexpérience aussi, et ça part un peu dans tous les sens. Il faut que je canalise Nicolas et Mathieu2.

Or je préfère le faire en intradiégétique (Ramon qui engueule tout le monde pour que les gens se mettent au taf) plutôt qu'en extra (Johan qui recadre à tour de bras pour rappeler aux joueurs que leurs persos sont quand même là pour faire un truc important à leurs yeux, monter une free party). Donc voilà, Ramon faut pas le faire chier. C'est pas un Sanchez rigolo, concept que voulait me vendre Nicolas durant la créa. C'est un néo-primitif (percings, locks, tatouages, effets militaires) d'origine mexicaine, plutôt droit dans ses bottes, bien sérieux, bien carré, non-violent mais qui sait se faire respecter. Y'a une demi-tonne de matos à décharger du bus et à installer dans la réserve au bord de la plage. Les conditions sont pourries, tout le monde est fatigué (surtout lui, qui a conduit une bonne partie de la route), mais faut se bouger le cul parce que demain, les premiers teufeurs seront là. Et si tout se passe bien, devrait y avoir plusieurs milliers de personnes sur tout le week-end.

En clair, je mouille pas mal la chemise pour mettre la partie sur les rails et faire monter la mayonnaise rôliste. Petit à petit, ça prend. Ramon s'active, Cat à ses côtés. Sam se montre très serviable (il est Affectueux), sauf quand il est possédé et qu'il crève un pneu du bus (Cédric joue bien le coup et dissimule l'incident aux autres). Cassandra pète les plombs les uns après les autres, rapport à Sam, ce dangereux meurtrier. Mais bon, les pétages de plombs c'est un petit peu beaucoup sa spécialité à la demoiselle. Sonic glandouille. Bobby capte que ses pilules, c'est du flan. Ça prend forme. Cool.

Je n'oublie pas d'amener en jeu mes bad guys. Pour l'esprit indien qui possède Sam, pas de souci puisqu'il a déjà crevé un pneu à l'insu du plein gré de son hôte. À côté de ça, il y a les mafieux. Deux options, des gars qui recherchent Will, le père de Bobby, ou des sbires du grossiste de Sonic. J'opte pour le grossiste, qui me paraît plus directement connecté à l'objectif collectif de la majorité des PJ (organiser la rave, récupérer de la thune pour passer l'hiver). Tandis que Sam est allé placer un panneau annonçant la teuf à l'entrée du Camp, deux gars ultra louches, un Noir et un Blanc, passent sur la route forestière dans un gros SUV. En voyant Sam, ils ralentissent et le dévisagent. Le Blanc a un l'air d'être un ancien boxeur, nez cassé et visage buriné. Sam s'empresse de tout raconter aux autres. L'info circule, parfait.

Un peu plus tard, Cassandra et Bobby rallient l'île en canot pour y déposer du matériel pyrotechnique (un petit feu d'artifice est prévu). Au retour, sur le ponton flottant ancré au milieu du lac, ils voient une jeune femme nue, debout sous la pluie. Elle a le côté de la tête défoncé, ça pisse le sang. Sur son torse, une très vilaine cicatrice en Y. C'est Linda bien sûr, qui a été recousue à gros points après son autopsie.

À terre, c'est pas la fête. J'ai envoyé Ramon se coucher dans le bus, sur le parking à l'entrée du Camp, pour donner un peu d'espace narratif aux joueurs. J'ai pas mal touillé la sauce pour amorcer la partie, à eux maintenant d'enchaîner. Et puis aussi, j'ai besoin de récupérer un peu de bande passante cérébrale pour commencer à mettre en scène mes antagos. Car le SUV est revenu, s'est garé près du totem, face au réfectoire. Sam, qui est dehors, a vu les sbires en sortir. Le Blanc armé d'un pompe, le Noir d'un automatique. Ça sent pas trop bon tout ça. Ils entrent dans le réfectoire, où Sonic et Cat sont en train de discuter. Sonic reconnaît les deux gars : le Blanc, celui qui le braque avec son fusil, c'est Randy. Son partenaire s'appelle Tuk. Ils ne sont pas venus jouer à la marelle : Sonic doit 15.000 dollars à leur boss. Aaah oui, c'est du lourd.

Je sais très bien que je prends pas mal de risques à les faire débouler à ce moment. On est en mid-game et je ne peux pas trop me permettre de décimer la moitié du groupe, ce serait prématuré. D'un autre côté, faut qu'on passe en mode survival parce que sinon, la séance est partie pour s'étirer bien plus que de raison. Sans compter que l'heure du dernier métro se rapproche. Je décide d'y aller franco mais pas trop, demi-franco on va dire. Pour réduire l'adversité en même temps que je claque une scène-choc, j'active le Désavantage de Sam, prends le contrôle de son perso et le lance dans la mêlée. Il déboule à toute blinde dans le réfectoire et saute sur Tuk. PNJ contre PNJ, je gère en narratif : Sam plante son Bowie dans le cou de Tuk et l'égorge. Du sang partout, une véritable boucherie. Le Tour d'après, je rends son perso à Cédric, en mode PJ. Est-ce que c'est pas un joli cadeau, hmmm ?

Et on enchaîne : Cat fuit vers la cuisine, Sonic se jette sur Randy pour le gêner (sans arme, il ne peut rien faire d'autre), Randy bien sûr tire. À bout quasi touchant. Et je claque un 12, qui décape le (beau) visage de Sonic et réduit son crâne à l'état de pulpe sanguinolente. Ça picote. Cat ayant filé, ne reste plus que Randy et Sam. Bowie contre fusil, c'est violent. Les deux combattants mangent des dommages, et à un moment, alors que Sam, en pleine frénésie meurtrière, ne veut rien lâcher, Randy fait le point : Tuk est mort, il n'a plus que deux cartouches dans son fusil et est à quatre cercles de Blessure de crever. C'était pas du tout ça le plan. S'agissait juste de secouer un peu une bande de petits jeunes, et là ça vire à l'Apocalypse. Il se barre.

Sauf que c'est Tuk, le conducteur, qui a les clés du SUV. Du coup, Randy trottine sur le chemin qui mène à la sortie du Camp. Court aussi vite qu'il le peut étant donné ses (lourdes) blessures. Sam ne le lâche pas, coupe à travers bois et l'attend en embuscade. Mais l'autre ne se pointe pas. Sam remonte le chemin, croise Ramon qui vient de se réveiller (hop, perso de remplacement pour Nicolas) et retrouve Randy, agonisant dans la boue. Il le finit. Puis, tandis qu'il file à l'infirmerie pour soigner ses blessures, Cassandra réveille les morts dans le refectoire. Enfin, Tuk surtout, à qui elle tire les vers du nez. Pas de révélation fracassante, hein, juste la confirmation que lui et son pote sont venus secouer le prunier de Sonic. À la fin quand même, Tuk lâche que le manitou arrive.

Ensuite, conseil de guerre dans le réfectoire. Pas moyen d'appeler les flics, vu le passif des PJ, teufeurs et tout le bazar. Forcé que le sheriff du coin ne va leur faire aucun cadeau. À l'heure qu'il est, y'a plus moyen d'annuler la rave : l'aube approche et d'ici quelques heures, le public va commencer à débarquer en masse. Et puis bon, Cat est par principe opposée à tout recours à la force publique. C'est qu'avec tout ça, elle s'est pas mal enfoncée dans sa Personnalité rebelle. Conclusion : on planque les cadavres dans la chambre froide, on nettoie le réfectoire, on envoie le SUV au fond du lac, on fait la free party comme si de rien n'était et on avise ensuite. Sounds like a plan.

Pendant ce temps là, je prends Cédric en aparté. Pas dur : vu son attitude ces dernières minutes, façon homme des bois psychopathe, personne n'a cherché à l'accompagner à l'infirmerie. D'un coup, les élucubrations de Cassandra deviennent moins improbables. Et de fait, je bascule Sam en PNJ. J'annonce à Cédric que l'esprit, celui d'un ancien chamane maléfique, prend définitivement possession de lui. Je lui donne un objectif : tuer tout le monde sauf Cassandra, qu'il souhaite utiliser comme matrice pour se réincarner. Bon, il lui faudra aussi trouver un homme en état de procréer (plus moyen avec Sam, il est, attrition oblige, cliniquement mort) mais chaque chose en son temps.

Alleeeez, climax. Parce qu'il faut enchaîner. La tension redescend, je ne peux pas me permettre de la laisser retomber trop bas. Premières lueurs de l'aube, la pluie ne tombe plus dru, il crachine seulement. Linda, le spectre du ponton flottant, sort du lac. Et l'eau la suit, déferlant sur la terre comme un tsunami. Sauf qu'il s'agit de milliers de grosses araignées liquides, constituées de vase et de boue. Cat pète un boulon, bien sûr. Elle coche ses derniers cercles d'Esprit et, tandis que Ramon essaie de l'entraîner à l'écart, vers un lieu plus élevé (il y a une colline non loin), le repousse brutalement. Elle tire sur les araignées et comme ça n'a aucun effet (c'est un groupe), s'enfuit dans la forêt.

Bobby et Cassandra montent dans le SUV. Bobby, qui s'est enfoncé profond dans sa Personnalité impulsive, écrase le champignon, passe à travers Linda et fonce vers le lac. J'active son Écervelé pour enfoncer le clou de l'action stupide. Le SUV coule. Cassandra tente d'ouvrir sa portière, sans succès (ah bin oui, c'est une Panne). Sam fonce à travers les araignées, s'accroche au SUV et se penche à travers le pare-brise brisé pour secourir Bobby et surtout Cassandra. Mathieu rate tous ses jets, Mathieu2 s'en sort mieux : Bobby meurt noyé dans l'habitacle, Cassandra s'accroche à Sam, qui la tire par delà l'écume arachnéenne, vers des eaux plus calmes. Ils font une pause sur le ponton avant de rejoindre l'île à la nage. Cassandra, qui depuis le début de la partie se méfiait de Sam comme de la peste, le trouve d'un coup nettement plus avenant. Il faut dire aussi qu'il vient de lui sauver la vie, ça aide.

Ramon se replie vers la remise à outils, tente de s'y barricader, mais y'a pas grand-chose qui puisse arrêter des araignées liquides. En désespoir de cause, il fonce vers la cuisine attenante au réfectoire, y récupère un sac de gros sel et se tasse dans un coin. Il utilise le sel pour tracer un quart de cercle sur le sol, à ses pieds, espérant que les araignées seront arrêtées par ce qui est une barrière traditionnelle contre les fantômes. Je trouve l'idée bien fun. Un peu capilotractée sans doute, car pour ce qui est des araignées, la thématique spectrale se dilue quand même vachement dans le motif aquatique, mais très cool quand même. Du coup, je demande un jet à Nicolas. L'avantage pour lui, c'est que Ramon est toujours un PNJ : même s'il n'a plus qu'un cercle à cocher, il reste Niveau 11. Une chance sur deux, grosso merdo. Nicolas réussit son jet : les araignées s'arrêtent au sel ! Dans l'état où il est, Ramon ne tarde pas mourir, mais c'est une mort sans retour. Il ne sera pas, comme Linda, condamné à hanter pour l'éternité les abords du lac.

Tandis que le soleil commence à briller dans le ciel, Sam et Cassandra atteignent l'île. Bientôt, la Médium s'y retrouve seule. À côté d'elle, un cadavre : Sam est mort. Il l'est depuis l'infirmerie, en fait. C'est juste que le manitou vient de quitter son hôte pour concentrer ses pouvoirs sur la jeune femme et la tenir prisonnière de l'île en attendant de trouver un géniteur approprié. Sam intervient une ultime fois pour desserrer l'emprise du chamane, le temps pour Cassandra de lancer une fusée de feu d'artifice, mais à ce moment, la free party bat son plein et personne n'interprète ça comme un appel à l'aide. Les gens trouvent ça festif et cool.

Car oui, la rave a bien eu lieu. Aucun orga n'était plus sur le site, mais tout le matos son était en place, ce qui a permis à d'autres teufeurs de prendre le truc en main. La police puis la Garde Nationale n'ont pas tardé à s'en mêler, et quand on a retrouvé les cadavres dans la cuisine et la chambre froide, ça a fait les gros titres de la presse nationale. Une battue a été organisée pour retrouver Cat, qui ne s'est pas rendue sans résister et a été grièvement blessée. Elle survit mais termine, paraplégique, entre les murs capitonnés d'un hôpital psychiatrique pour fous dangereux. Durant l'enquête de police, personne ne songe à visiter l'île, comme si elle était mystérieusement passée sous le radar humain, ce qui est le cas bien sûr.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie. Pas la meilleure que j'aie menée, ni même la meilleure que j'aie menée dans ce setting, mais ça a tout de même eu de la gueule. Compte tenu de la grande hétérogénéité de la table, je suis très satisfait. Même si on n'a pas fait d'étincelles, je pense qu'on n'a pas été très loin de produire la meilleure partie dont on était capables ce soir-là. Contrat rempli, moi je dis.

C'était super fun de refaire du Sombre classic après tout ce zéro que je me suis enquillé ces dernières semaines. Très frais, même si je n'avais pas toutes mes marques en début de séance. C'est revenu vite bien sûr, mais c'est quand même incroyable la vitesse à laquelle les réflexes de maîtrise s'émoussent. Il faut dire aussi que je n'ai pas encore le story deck bien en main (et qu'il n'est pas non plus tout à fait calé, même si c'est en bonne voie). On en a recausé avec Émilie et Cédric à la dernière IRL Opale, et je suis bien d'accord avec eux : faut que j'améliore mon briefing, que j'explique mieux ce que j'attends des joueurs avec cette aide de jeu. Je vais y travailler.

Je me rends compte également qu'elle est surdimensionnée pour des novices. Cela ne m'était pas apparu aussi clairement dans mes playtests précédents, mais je pense que ce deck est plus utile aux joueurs un tant soit peu expérimentés qu'à ceux qui débutent. La créa collective, c'est comme tout, ça s'apprend. Or le story deck oblige pas mal à pousser le truc dans ses derniers retranchements. Pas si facile quand on est newbie.

Pour le reste, j'ai clairement merdoyé sur les antagos. Bon, pas le gros caca non plus, c'était très correct, mais ça manquait de oomph. Déjà, j'avais sans doute un bad guy surnaturel de trop. Il aurait fallu que je choisisse, le chamane ou Linda. J'y aurais gagné en cohérence et en fluidité. Ensuite, la montée en puissance des antagos, leur introduction progressive dans la partie, laisse à désirer. Il me manque un ou deux maillons narratifs. Pour Linda surtout, qui ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe en ouverture du climax, mais presque.

Bon, l'explication est toute simple. Ça tient aux efforts qu'il m'a fallu déployer dans le premier tiers de la séance pour lancer la partie sur de bons rails. En clair, Ramon me bouffe Linda. J'ai une quantité de neurones limités. Quand j'en mobilise pas mal sur un aspect du jeu, il m'en reste moins pour le reste. Peux pas être partout à la fois. En revanche, je gère tranquille le chamane, avec une belle courbe de progression (le pneu à plat, le meurtre de Tuk, la possession finale), mais il n'y a que Cédric qui s'en rend vraiment compte puisque ça se joue en aparté.

Allez, on va dire que c'était son petit cadeau à lui pour le remercier de ses efforts de roleplay. Super agréable d'avoir un gars comme ça à table. Le hasard de la disposition des joueurs (je suis arrivé dernier, tout le monde était déjà installé) a voulu qu'il ne soit pas assis à côté d'Émilie, ce qui, associé à la mécanique du story deck, a rendu leurs interactions plus difficiles, et c'est un peu dommage. Ça aurait sans doute été utile de les avoir en binôme car ils étaient des cinq joueurs ceux qui avaient les réflexes rôlistes les plus aiguisés. En l'état, l'effet d'entraînement n'a pas été aussi efficace qu'il l'aurait pu.

Pour en revenir aux antagos, je n'ai tilté sur Linda que bien trop tard. Sur ses araignées surtout. Resté trop longtemps bloqué sur mon image de gros monstre marin arachnéen, je n'ai percuté sur les petites bestioles qu'en ouverture du climax. Suis quand même tout content de moi, hein, j'aime très fort cette idée de meneuse d'araignées liquides. Juste, si j'y avais pensé avant, j'aurais pu envoyer une ou deux de ces bestioles en éclaireur. Le crescendo horrifico-surnaturel aurait été meilleur.

Mais bon, je ne vais pas jouer les flagellants. La partie fut cool et le playtest vraiment enrichissant. Je kiffe de plus en plus le story deck. Et aussi ce petit setting. Il est vraiment super, mais alors super, sympa. Gros potentiel, m'est avis. Bien hâte de l'explorer plus en profondeur, en tout cas. Y'a encore des tas de trucs que je veux faire dedans. Du coup, j'ai déjà corrigé mon plan pour en virer les défauts que j'ai notés durant la partie. En particulier, j'ai redessiné les rochers. Rhâââ, ces putain de rochers !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#14 26 Dec 2013 18:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Indian Lake – campagne sérielle

Indian Lake 2x1 : The man who shot the sixties – chez Guillaume – décembre 2013



Parfois, monter un playtest de Sombre, c'est comme un épisode de Mission Impossible... en plus dur. Un genre de « Si vous-même ou l'un de vos vous-mêmes était capturé ou tué, le département de Terres Etranges nierait avoir eu connaissance de vos agissements », avec Johan dans le rôle de monsieur Phelps et des volontaires qui s'autodétruisent en cinq secondes.

Le mois dernier, j'avais mené une partie bien sympa chez Émilie et Cédric, qui m'avaient dit qu'ils étaient partant pour remettre ça, même si on rejouait dans le même setting (en ce moment, vous le savez si vous lisez régulièrement mes comptes rendus, je suis en playtest intensif sur Indian Lake). Et justement, ils étaient dispos, eux et leur appart, le 21 décembre. Je n'avais pas prévu de mener ce samedi là, ayant déjà envisagé de le faire la semaine suivante, mais j'avais dit oui. Je veux dire, c'est tellement pas fastoche de trouver des endroits pour jouer que quand on t'en propose un, forcément tu sautes dessus.

Bon, la période n'est pas top favorable, rapport aux fêtes et tout ça. Mais je pars avec deux joueurs et un lieu, ce qui m'avance quand même vachement. J'envoie des invitations à droite et à gauche, plus d'une douzaine, sans grand succès. Les fêtes, c'est la kryptonite du rôliste. Je finis malgré tout par trouver, grâce au renfort de Benoît et Sophie, à monter ma table. Satisfaction de courte durée car après avoir confirmé, les voilà qui, deux jours plus tard, se désistent pour une sombre histoire d'anniversaire.

Du coup, je reprends mon bâton de pèlerin virtuel. À moi les mails, MP et autres messages Facebook. Je réussis à récupérer d'autres joueurs et à remonter une table. On est de nouveau quatre. Et là, patatras ! À la dernière IRL Opale, Cédric m'annonce que finalement non, ça ne va pas le faire, rapport au fait qu'Émilie et lui ont une autre partie le même jour et qu'elle est prioritaire. Y'aurait bien moyen, mais jusqu'en fin d'aprème seulement. Or c'est trop court pour un quickshot.

Fatalitas !

Moi, j'ai calé mon créneau de playtest, ce qui n'est pas si facile avec mon emploi du temps de ministre. Je suis donc réticent à annuler. Mais je n'ai plus de lieu, il ne me reste que deux joueurs (Daniel et Francis, derniers survivants d'une séance qui ne s'est pas encore déroulée), la partie est dans seulement quatre petits jours (ah bin oui, tant qu'à se désister, autant le faire au dernier moment. C'est plus fun), je n'ai plus vraiment le temps de recruter en mode intensif (vu que la partie était bien calée, je m'était programmé une grosse charrette de taf sur la semaine) et par-dessus tout, je suis en montée de crève.

Oh pitaing, c'te loose atomique.

Heu-reu-se-ment, Mathilde vole à notre secours. Elle est partante et a un lieu. Noël avant l'heure ! On cale tout le truc, sauf que le lendemain, ça se casse la gueule : elle a attrapé froid et se désiste à peine 24 heures après s'être proposée. Décidemment, quand ça veut pas, ça veut pas. Y'a des parties comme ça qui sont maudites.

C'est finalement Guillaume qui nous sauve la life. Je l'avais sollicité une quinzaine plus tôt, durant ma première vague d'invitations, mais il avait décliné pour cause d'autre chose à faire ce samedi-là. Sauf que son plan A tombe à l'eau en dernière minute (ah-aaaah, y'a pas qu'à moi que ça arrive !). Du coup, les voici dispos, lui et son appartement. À ce niveau-là de péripéties, je ne parle même plus de twist, c'est carrément du bon gros deus ex machina des familles ! On cale le machin in extremis, la veille, tard dans la nuit. Sportif.



Le brainstorming

Nous voici donc tous les quatre chez Guillaume. Sous perfusion de Doliprane, j'ai limité le cast à trois joueurs. Des amis de Daniel auraient peut-être été intéressés, mais j'ai dit non. Dans mon état, accepter cinq joueurs aurait été purement déraisonnable. Et puis, un cast de trois m'intéresse, rapport au story deck. C'est une configuration particulière et je ne l'ai pas encore testée.

Car oui, aujourd'hui c'est playtest tous azimuts : quickshot + story deck + Indian Lake (j'ai grave bossé sur mon plan. Il n'est pas encore fini because la crève, mais il commence à avoir de la gueule). Contrainte supplémentaire, la partie de la semaine prochaine sera la suite de celle que nous allons jouer aujourd'hui. J'invite donc les joueurs à laisser un peu de latitude à ceux qui les suivront dans une huitaine. En particulier, ces derniers doivent pouvoir intégrer dans leur propre brainstorming les conséquences des événements que nous allons mettre en scène durant cette première partie. Faut qu'ils puissent jouer dix ou quinze ans plus tard s'ils le veulent.

On décide que l'action se déroule à la fin des années soixante, en pleine guerre du Vietnam. Les PJ sont une petite poignée de réfractaires au service militaire, qui ont pris la décision de fuir vers le Canada. Pas trop dur en fait car le Canada se trouve juste sur l'autre rive de l'Indian Lake. Le groupe attend son passeur, Édouard, un pêcheur québécois qui doit arriver dans la nuit.

+ Guillaume joue Bill, déserteur prudent qui revient du Vietnam. Engagé par patriotisme, il a vite déchanté. Avec son pote James, ils ont été capturés par des Vietcongs et ça a viré au Voyage au bout de l'enfer, genre atelier torture au fin fond de la jungle. James s'est tu, il en est mort. Bill a parlé et est parvenu à s'enfuir. Rapatrié au pays pour une longue permission, il ne veut pour rien au monde retourner au Nam. Lorsque le FBI l'a approché en lui proposant de lui épargner la guerre s'il faisait la taupe, il a dit oui. Bill doit passer au Canada, prendre contact avec les réseaux de réfractaires, récupérer un max d'infos et balancer tout le monde. Sounds like a (dirty) plan.

+ Francis joue Jenny, militante pacifiste désinvolte, étudiante en socio à ses heures perdues. La filière canadienne, c'est elle qui l'a montée. Ancienne petite amie de Bill, dont elle était (et est toujours) follement amoureuse, elle est aujourd'hui la femme de Mike, un PNJ. Il s'agit du fils de Joe, le gardien du Camp, qui se trouve être un pote à Édouard (ouais, faut suivre). Jenny est une Médium qui s'ignore. Elle n'a pour le moment jamais eu de vision. Enfin si, une, qu'elle a pris pour une hallucination : un peu plus tôt dans la soirée, elle a vu Mike tituber vers elle, un morceau de crâne arraché.

+ Daniel joue George, fils à papa paresseux. Son paternel, un gros industriel de l'armement, le considère comme un moins que rien depuis des années. Seul son frère aîné, Adam, trouve grâce à ses yeux. Il faut dire que lui a tout fait bien : sport, filles, école des officiers, engagement au Vietnam. Un homme, un vrai. George par contre a tout faux : nul en sport, nul en meufs, nul en prépa militaire, et pas du tout envie d'aller se faire trouver la peau en Asie. Quand Adam et son paternel se sont mis à le tabasser, George a (enfin) décidé de réagir. Il a fait ce qu'il fait le mieux : fuir. Vers le Canada bien sûr. Sauf que ça s'est mal passé avec Mike, qui l'avait un peu trop chambré. Piqué au vif, George a sorti son revolver et l'a tué d'une balle en pleine tête. Il a, au propre comme au figuré, déchargé sur lui la frustration accumulée vis-à-vis de son père et de son frère. C'était il y a quelques minutes, au moment de la vision de Jenny, et personne n'en sait encore rien.

Je pose la question des antagos, on me répond le FBI, Adam (le frère de George), des esprits indiens et/ou le fantôme de James. Cette dernière proposition me plaît bien, même si je pressens que c'est peut-être un tantinet trop perso pour impliquer tout le groupe. Il est vrai que Jenny, George, Bill, James et Mike étaient tous potes au lycée, mais la mort de James est un truc qui concerne surtout Bill. Cela dit, les fantômes c'est cool.

Le reste par contre, je le sens moyen. Même en poussant très loin la suspension d'incrédulité, je me vois mal faire des fédéraux ou d'Adam des antagos horrifiques, le genre qui en veulent grave de chez grave. Quant aux esprits indiens, ce serait parachuté car connecté à aucun background. Je ne pourrais pas m'appuyer sur notre brainstorming pour les mettre en scène. Clairement, je n'ai pas la forme pour ce genre de prouesse.



La partie

Extérieur nuit, il pleut des cordes. Nous sommes en automne, en pleine basse saison, et le Camp est désert. Jenny arrive avec Bill dans le pick-up défoncé de beau-papa. George, qui s'est pointé plus tôt dans la journée, est déjà là. De Mike par contre, point. Sans doute est-il en train de terminer sa ronde de sécurité, mais ça fait un peu longtemps quand même. Laissant Joe dans son chalet, les PJ décident d'aller à sa recherche. Jenny est inquiète, rapport à sa vision.

Hop, petite visite au générateur électrique. Parce que si Mike est tombé sur un os qui l'a retardé, c'est probablement là que ça s'est passé. Sauf que rien. Ah si, quand même : des traces de sang dans le local, comme des éclaboussures. Je sais à cet instant que je lance la partie en mode investigation, ce qui n'est pas idéal, mais j'ai le sentiment que si je ne le fais pas, on va tourner à vide pendant un long moment. Je m'attendais à ce que les joueurs roleplayent un minimum dans la chalet de Joe, façon retrouvailles entre anciens camarades de lycée. Mais en fait non, pas du tout. Du coup, j'amorce la pompe de mon côté et leur donne du grain à moudre, même si c'est hyper tôt (on joue depuis moins de dix minutes).

Le souci c'est qu'après ça, je vais avoir du mal à les inciter à se poser pour qu'ils se déballent leurs backgrounds respectifs. Il va falloir que j'enchaîne sur mon amorce, que je continue à semer des indices jusqu'à ce qu'ils tombent sur le corps de Mike. Et c'est ce qui finit par se passer, bien sûr. Après un tour du Camp, les PJ le trouvent dans le chalet que leur a ouvert Joe, le plus proche du lac. Le cadavre est étendu sur le plancher, le côté gauche du visage explosé. La pommette, l'œil, l'oreille, une partie de la mâchoire ont été arrachés. Du sang et de la matière cérébrale s'échappent de la plaie. La balle, même si de petit calibre, a fait du dégât. Soudain, les lumières s'éteignent, il commence à faire un froid surnaturel, on entend une détonation, puis des cris de douleur de Mike.

Panique à bord.

Affolés, les PJ vont et viennent dans le Camp. Y'a rien qui va : ils ont un cadavre sur les bras, y'a des lumières bizarres dans les bois, Bill a un flashback hyperréaliste à base de jungle vietnamienne, Joe n'est plus dans son chalet et il s'y passe des trucs pas nets, genre le feu de cheminée qui brûle bleu. Quant à Édouard, il se fait toujours attendre. S'agirait pas de le louper, on doit échanger des signaux lumineux avec son bateau lorsqu'il approchera de la rive. Tandis que George et Jenny retournent s'occuper de la dépouille de Mike, Bill monte la garde au bord du lac.

Dans le chalet, Francis claque son Avantage Médium. Jenny s'approche du corps de son mari, s'agenouille près de sa tête, pleure sur ses blessures. Soudain, le mort ouvre les yeux. Ou peut-être pas, il est possible qu'elle l'hallucine. George est trop loin pour se rendre compte de quoi que ce soit. Mike murmure à Jenny que c'est George qui l'a tué. La jeune femme saisit la pelle qu'elle avait récupérée un peu plus tôt dans la remise, et en met un vilain coup au meurtrier. Avec le tranchant, la où que ça fait bien mal. Rien de pire qu'une pacifiste enragée ! George, le visage ouvert de haut en bas, pisse le sang comme un porc. Il fuit. Jenny le poursuit et le rattrape sur la plage, à quelques pas de Bill. Avant que ce dernier n'ait pu la calmer, elle finit George d'un maousse coup de pelle (9/5, ça picote) qui le décapite presque.

Maintenant, y'a deux cadavres.

Arrive Joe, que je confie à Daniel. Le fusil à pompe à la main, il a fait le tour du Camp à la recherche de son fils, mais a souffert d'un petit évanouissement sur le chemin. Les vertiges, il en a de plus en plus souvent ces derniers temps. Mais le voilà enfin, et il débarque en pleine apocalypse : son fils unique est mort et son assassin également, tué par sa belle fille. Si la police trouve les corps, tout le monde va finir au trou pour longtemps, et sans doute sur la chaise.

Décision et prise d'enterrer Mike dans les bois, près de la chapelle. Quant à George, on le leste et on l'immerge dans le lac, au large de Skull island, là ou personne ne le trouvera jamais. Aussitôt dit, aussitôt fait. Après avoir disposé de la dépouille mortelle de Mike, tout le monde s'entasse dans une barque pour régler la question George. Arrivé de l'autre côté de l'île, voilà que le bateau d'Édouard se pointe. Enfin ! Sauf qu'à bord, il y a tout un tas de Fédéraux (ils ont remonté la filière du côté canadien), qui braquent un projecteur puissant sur la barque.

Tandis que Joe tire et descend le projo, Bill saute à l'eau pour rejoindre ses collègues. Résultat, la barque chavire et se renverse. Jenny se retrouve bloquée dessous en compagnie du cadavre de George, qui s'anime. Ah bin oui, on m'a demandé du spectre, moi j'en donne. Et George est beaucoup mieux que James dans le rôle. Narrativement plus riche, plus fluide, plus signifiant. Or donc, George veut se venger de Jenny qui l'a tué. Il l'agrippe de toutes ses forces pour l'entraîner avec lui dans les profondeurs glacées. Je rouvre sa feuille de perso, constate qu'il lui reste trois cercles d'adré non cochés et décide de gérer ça en trois oppositions, que je remporte les unes après l'autres. Francis fait de bons jets, mais les miens sont meilleurs.

Jenny disparaît à jamais au fond du lac, emportée par George. Bill est hissé dans le bateau de pêche. Joe prend une puis deux balles au travers du corps. Il parvient à nager quelques mètres en direction de l'île avant d'être achevé par l'attrition. Au petit matin, son cadavre est découvert par les Fédéraux, échoué sur la rive du lac. Ceux de George et Jenny ne seront jamais retrouvés.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie. Franchement, étant donné mon état de santé (une boîte de kleenex par jour, quand même), je n'en attendais pas tant. Bon, niveau rythme ce n'était pas ça. J'étais trop fatigué pour relancer convenablement, ça manquait de pèche et de fluidité.

La fiction par contre m'a vraiment plu. J'ai kiffé sa sobriété. « Pas de gros monstres », comme l'a fait remarquer Daniel, juste une histoire de meurtres et de fantômes, portée par une séquence PvP courte mais intense. Big up à Francis, qui emballe la partie et, comme souvent en jeu de rôle, est payé de retour : l'arc narratif de sa Jenny fut bien classe. Cette partie, c'est son histoire à elle.

Niveau playtest, du bonheur. Je commence à bien prendre en main le setting et suis plus que content de constater qu'il incite à une certaine sobriété horrifique. Ce n'est pas un décor à grosses bébêtes tentaculaires et gluantes, ce qui me plait. Changer un peu de clichés, ça vous aère les neurones.

Pour ce qui est du story deck, cette séance à trois joueurs fut vraiment riche d'enseignements. Y'a tout un tas d'idées qui m'ont poppé dans la tête, et je compte bien mettre certaines d'entre elles en pratique pas plus tard que samedi prochain, dans Indian Lake V.

Stay tuned.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#15 01 Jan 2014 19:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Indian Lake – campagne sérielle

Indian Lake 2x2 : Une scream queen qui surgit hors de la nuit – chez ouame – décembre 2013



En ouverture de mes derniers comptes rendus, je vous ai fait le détail de mes difficultés d'orga. Monter la partie d'avant Noël fut épique, une sorte d'Everest en tongs. D'autres fois, ça se passe super bien. Genre je cale le truc tranquille un mois avant la date et pof, le jour dit tout le monde est là, pile poil à l'heure.

C'est le cas aujourd'hui, et ce n'est pas tout à fait un hasard car autour de la table, j'ai les Dobermen, rien que des gens triés sur le volet. Deux transfuges de la Dream Team (Krom, qui rempile pour un troisième Indian Lake après nos deux parties estivales, et Polo, avec lequel je n'ai pas joué depuis, pfff, une éternité), auxquels se joignent trois petits nouveaux : Julien (qui a déjà fait un quickshot à ma table, c'était aux ELFIC), Matthieu (qui mène régulièrement du Sombre de son côté, un homme de goût) et Clémence (de Les j3ux sont faits, une assoce ludique avec laquelle j'ai pas mal collaboré ces derniers mois).

Le programme de la journée, demandez-vous ? Playtest à moreuuuuh ! D'abord un quickshot, dans mon setting en rodage (Indian Lake) et avec le story deck (que je continue à tester). Ensuite, on avisera selon le temps qu'il nous restera. Ce quickshot aura pour particularité d'être la suite directe de ma partie de la semaine précédente. J'avais déjà fait quelque chose dans ce goût là cet été avec mon diptyque Tuer les morts / Re-tuer les re-morts, mais je vais cette fois-ci essayer de pousser le truc un peu plus loin en articulant mieux les deux parties.

Cerise sur le gâteau, je n'ai plus trop la crève. Enfin si, mais rien à voir avec ce que je tenais samedi dernier, ni même à Noël, à peine trois jours plus tôt. Là, je suis en descente. Pas encore la forme olympique, mais j'ai les neurones qui tournent à peu près rond sans Doliprane. Ça fait plaisir, nom de Dieu !



Le brainstorming

On joue à la fin des années soixante, trois jours à peine après les événements de la partie précédente. Le FBI vient de quitter le Camp après avoir bouclé son enquête préliminaire. Une sombre histoire de filière d'émigration vers le Canada pour réfractaires à la guerre du Vietnam, qui a fini dans le sang. Joe, le gardien du Camp, est mort. George, Jenny et Mike (mari de Jenny et fils de Joe) sont en fuite, recherchés par toutes les polices du pays. Bill a été arrêté par les Feds.

En vrai, George, Jenny et Mike sont morts, mais le FBI n'a pas découvert les corps. Bill, qui pourtant travaillait pour les Fédéraux, ne leur a pas tout dit par peur qu'ils n'annulent leur marché et ne le renvoient au Nam. Mais ça, y'a que Julien qui le sait parce qu'il est le seul à avoir lu mon compte rendu de la semaine dernière. Je le cache aux autres.

+ Polo joue Denis, fils d'Hector, le propriétaire du Camp. Denis a appelé tout le monde à la rescousse pour remettre les lieux en état après le passage du FBI. Il s'agit de faire oublier au plus vite cette histoire de filière canadienne, dans laquelle Joe trempait jusqu'au cou, et de meurtre sur le lac (ledit Joe a été abattu par les Fédéraux). Pas bon pour les affaires tout ça. Or Denis ne peut pas se permettre une année creuse car ses finances (et celles du Camp) sont dans le rouge. Cela ne date pas d'hier. Ces dernières années, il a flambé des sommes colossales au poker.

+ Krom joue Hector, le père de Denis. Il était contraint, double comptabilité à l'appui, de couvrir les dépenses somptuaires de son fils parce que ce dernier lui faisait du chantage. Denis avait en effet découvert qu'Hector était un dangereux maniaque du couteau. Il a tué au moins trois monitrices, Mandy, Alexandra et Michelle, et enterré les cadavres sur Skull Island, au milieu du lac. Personnalité méthodique oblige, Hector est du genre tueur organisé : ce n'est pas du tout un hasard s'il a choisi ces trois jeunes femmes. Il les a sélectionnées sur leur dossier pour minimiser les risques d'être découvert.

Sauf que Denis a tout compris, que noyer ses angoisses dans le poker n'a eu qu'un temps, et qu'il a fini par tuer son paternel. Le cadavre, emballé dans une bâche en plastique, moisit dans un placard du chalet du directeur. Ça n'a pas réglé le problème, peut-être parce qu'Hector a été assassiné avec son arme favorite, un Bowie très particulier. Ou peut-être parce que le Camp est un lieu surnaturel (je sais depuis la partie dernière qu'il est hanté par des fantômes).

Toujours est-il qu'Hector vit toujours, dans un coin du cerveau de Denis, façon Norman Bates et sa môman. Ça arrange bien Hector, qui veut continuer à tuer. Denis, lui, est prêt à tout pour l'en empêcher. C'est pas gagné car depuis le meurtre, il se sent obligé de porter en permanence le Bowie paternel sur lui, dans un fourreau attaché à sa ceinture. Dès qu'il l'en retire, l'arme suinte le sang. On se met d'accord avec Krom sur le pouvoir de cet Artefact : une fois par scénario, Hector peut contraindre son porteur à tuer quelqu'un. Ou du moins à essayer.

+ Julien joue Brendon, agent d'entretien cynique, dealer et Drogué. Le prototype du gars sympa. Il a planqué sa coke dans le Camp, qui depuis trois jours grouille de Fédéraux. Or trois jours, quand on est en manque, c'est loooong. En aparté, je demande à Julien qu'il me précise où se trouve la drogue. Il me répond « Skull island ». Dans le dedans de mon moi-même, je souris : pile poil là où Hector a enterré les cadavres de ses trois victimes. Ça promet.

+ Clémence joue Sally, monitrice arrogante, qui n'en veut grave de la promotion. Après s'être cassée les dents à la fac, elle a retrouvé son emploi saisonnier au Camp. Sauf que maintenant que tous ses autres projets se sont écroulés les uns après les autres, il constitue son seul et unique plan de carrière. Sally est à ce point désespérée qu'elle serait prête à vendre père et mère pour grimper dans la hiérarchie. Son objectif : devenir gérante à la place de Denis, lorsque Hector sera revenu de son looong voyage au Canada (pas gagné, ça).

Il y a quelques années, elle a commencé à avancer ses pions en balançant Peter, un jardinier noir, pour une histoire de marijuana dont il était innocent. La drogue appartenait à Brendon, qui depuis se sert de cet incident pour faire pression sur elle et l'obliger à couvrir son petit business. La mauvaise nouvelle pour tous les deux, c'est que Peter a purgé sa peine et qu'il est de retour au Camp, rappelé en urgence par Denis. Il n'a plus un rond, est grillé partout dans la région, a perdu plusieurs dents en zonzon, et veut sa revanche. Pas content, le gars Peter.

Pour tout dire, c'est l'Ennemi mortel de Sally. Et là, je tique. Parce qu'on a déjà convenu avec Krom qu'Hector voulait se faire Sally, qui a exactement le même profil que Mandy, Alexandra et Michelle. Sauf que si je le révèle à Clémence, j'évente le twist. Je pourrais me contenter de lui dire que Sally ne connaît pas son Ennemi mortel, sauf que ça m'arrange bien qu'il y ait dès le départ de la tension entre elle et Peter, un PNJ que je vais jouer durant la partie.

J'ai toute confiance en Krom pour mettre le Bronx avec Hector, mais je n'ai, PJ oblige, pas de contrôle sur lui. Or j'ai besoin d'un levier narratif pour amorcer un peu la partie et relancer en cas de besoin. Donc je pars sur Peter, en sachant bien qu'il risque de faire doublon. Ceinture et bretelles, on va dire, mais c'est mieux que de risquer de se retrouver avec le pantalon sur les chevilles. Ça ferait mauvais genre.

+ Matthieu joue Jacob, aumônier conformiste, frère de Jenny, la militante pacifiste créée par Francis la semaine dernière. Il est en fait l'aîné d'une famille très catholique et plutôt nombreuse (sept enfants, quand même). Son souci principal est de retrouver Jenny, dont il n'a aucune nouvelle depuis trois jours. Il a dit tout ce qu'il savait sur elle aux Feds, ce qui se résume à pas grand-chose. Sa frangine n'était pas assez bête pour lui raconter ses petits secrets, lui qui ne sait pas mentir (c'est son Code de conduite). Jacob s'est renseigné tant qu'il a pu de son côté, mais n'a pas fait mieux que les G-men. Il revient au Camp avec l'espoir que Jenny et Mike se cachent quelque part dans la forêt. Petit détail qui n'en est pas un, il sait que Denis est ruiné car il est tombé un jour sur le petit livre rouge dans lequel Hector faisait sa véritable comptabilité.

Je ne pose pas la question des antagos car j'ai tout ce qu'il me faut. Les spectres, dont je sais depuis samedi dernier qu'ils hantent le Camp, sont de sortie : il y a Mike, mort sur le plancher de l'un des chalets et enterré dans les bois, derrière la chapelle. Puis George, ficelé dans une bâche en plastique et lesté de parpaings. Il a fini au fond du lac, entraînant Jenny avec lui. J'ai également Bill, que je me garde sous le coude en antago ou PJ de remplacement : les Fédéraux pourraient le renvoyer au Camp en le faisant passer pour un fugitif, dans l'espoir qu'il en apprenne plus sur la supposée cavale de Jenny, Mike et George. Et enfin, il y a Peter et surtout Hector, facteur X de l'équation PvP. Je m'attends à de l'inattendu, c'est bien dans le style de Krom.



La partie

Intérieur jour, fin d'après-midi. Dehors, il pleut (encore) des cordes de chez cordes. Dedans, c'est-à-dire dans le chalet de feu Joe, gardien du Camp, l'équipe de nettoyage est au complet. Denis briefe tout le monde. Vers la fin, il est pris à partie par Peter, qui veut des garanties sur la paie. Hector calme ses appréhensions avec un billet de cent. Chacun part vaquer à ses occupations.

En premier, je cause à Julien. Brendon prépare dans la remise nautique un rapide aller-retour vers Skull island. Tandis qu'il s'apprête à mettre sa barque à l'eau, celle-là même sous laquelle est morte Jenny, Peter se pointe, une pelle à la main, et lui met un peu la pression : il se doute très fort que Brendon trafique (hé, ce n'était pas sa marijuana et encore moins celle de Sally, elle n'a pas le profil) et veut sa part du gâteau. Il a besoin de thunes. Brendon dit « Oui, oui », mais pense très fort « Faut que je tue Peter ».

Jacob, anxieux de savoir dans quel état les événements d'il y a trois jours et les Fédéraux ont laissé la chapelle, se dirige vers le petit bâtiment. Il l'ouvre avec sa clé, allume la lumière (le générateur fonctionne) et découvre que quelqu'un est assis sur l'un des bancs de messe. Habillé d'un ciré dégoulinant d'eau, la capuche rabattue sur la tête. Jacob ne reconnaît pas la personne, tout juste peut-il dire qu'il s'agit d'un homme. Il s'approche, constate que l'inconnu est en prière, l'interrompt pour lui demander si tout va bien. C'est Mike, et il n'a pas l'air dans son assiette : pas très cohérent, amnésique (aucun souvenir des trois derniers jours), souffrant d'une migraine carabinée. Il décline la proposition de Jacob, qui l'invite à quitter la chapelle avec lui (en fait, il ne peut pas s'éloigner de sa tombe improvisée). Jacob retourne vers le chalet de Joe pour prévenir les autres.

Dans l'intervalle, Brendon a mis sa barque à l'eau et souque ferme vers Skull Island. Il accoste sans souci, tire le bateau sur la berge et se rue vers le sommet de l'île. Il a enterré son stock de coke dans une glacière, au pied d'un muret (il y a des ruines sur l'île). Il creuse frénétiquement quand soudain, il se met à faire extrêmement froid. Pas juste un peu parce qu'on est en automne et qu'il pleut, un froid à vous glacer les os. Au point que son haleine se condense en petits nuages blancs.

Il n'est plus seul. Autour de lui, trois jeunes filles, habillées en tenues d'été. Des monitrices, il les reconnaît à leurs uniformes. Il se souvient même du prénom de la plus proche, Mandy, avec qui il a travaillé. Sauf que là, elle a l'air très morte, et ses copines aussi. L'une d'elles est couverte de plaies sanglantes, probablement infligées par un couteau. On s'est acharné, il y en a plusieurs dizaines. Mandy a la gorge ouverte d'une oreille à l'autre. Elle s'accroupit auprès de Brendon, qui lui jette une poignée de terre boueuse pour vérifier qu'elle est aussi réelle qu'elle le paraît. C'est le cas.

Mandy ne fait pas mine d'essuyer la boue, qui dégouline le long de son visage et jusque dans sa plaie béante. Brendon détale vers sa barque. À côté du bateau, une autre silhouette féminine, habillée pour la saison froide et dont il ne distingue pas le visage sous la capuche de son K-way (c'est Jenny, disparue non loin de l'île). Brendon la quitte des yeux une fraction de seconde, le temps de vérifier qu'il n'est pas suivi par les trois autres femmes. Personne. Lorsqu'il se retourne vers la barque, Jenny a disparu. Il met le bateau à l'eau et s'en retourne aussi vite qu'il le peut vers le Camp.

Pendant ce temps, Jacob est retourné à la chapelle, accompagné des autres. Mike ne s'y trouve plus, il n'y a même pas de traces d'eau sur le banc qu'il occupait. Denis et Sally se rendent au chalet du directeur pour démêler une histoire de promotion, dont je serais bien en peine de dire quoi que ce soit car la scène a été jouée hors de ma présence, pendant mon aparté avec Julien. Quand je reviens à la table, à la demande pressante de Krom, c'est pour arbitrer un combat. Hector, qui a pris le contrôle du corps de Denis, poignarde Sally dans le dos. Elle était en train de farfouiller dans le bureau d'Hector. Je précise qu'elle y récupère un petit livre rouge, celui dans lequel est consignée la comptabilité réelle du Camp. Ouais, je n'oublie pas de faire avancer mes subplots. On ne sait jamais, ça peut toujours servir.

J'accorde la surprise automatique à Hector, qui blesse Sandy. Celle-ci, désarmée, fuit. Hector l'attaque à nouveau, ça rate. Denis tente de court-circuiter son père, mais Krom surenchérit sur Polo pour garder le contrôle de leur corps commun et se lance à la poursuite de Sandy. La jeune femme s'enfonce dans les bois qui s'étendent à flanc de colline, derrière le chalet. Elle cherche une arme. Je pourrais demander un jet de Corps (perception), mais préfère un jet d'Esprit (chance). De cette façon, Clémence a la possibilité d'utiliser sa Lucidité, ce qu'elle fait.

Et bien lui en prend car elle claque un 12 : meilleure réussite possible ! Moi qui, en cas de succès, m'apprêtais à lui donner une arme à dommages fixes (une vieille branche), je lui accorde en fait une arme ordinaire. Une vieille branche certes, mais avec un bout bien dur et bien pointu qui dépasse, comme un bec d'oiseau. Elle l'essaie aussitôt sur Hector, l'éborgne presque, puis fuit à nouveau. Hector clopine vers le chalet de Joe, où il rejoint Jacob et Brendon. Ils ont entrepris de noyer dans le whisky leurs frousses respectives. Ce n'est pas tous les jours qu'on croise des fantômes. Denis débarque et raconte comment Sally, devenue folle, l'a agressé avec une branche.

Sally revient au chalet du directeur, seul bâtiment ouvert. Elle n'a pas les clés des autres. À peine a-t-elle jeté un œil au petit livre rouge que Peter entre à son tour, la pelle à la main, en mode full loot. Il cherche de l'argent. Sally se cache sous le bureau (le meuble, hein, pas la pièce), espérant se faire suffisamment discrète pour ne pas être vue. Par bonheur, c'est le cas : au moment où Peter s'avance pour fouiller le bureau, il est interrompu par l'arrivée des autres PJ. Il jure et s'éclipse.

Brendon a un plan. Ayant appris par Denis qu'Hector a tué les monitrices et que son cadavre gît dans un placard du chalet, il veut l'amener sur l'île pour le livrer à ses victimes, dont les âmes reposeront alors en paix. Et du coup, il pourra récupérer sa dope tranquille. Il a juste besoin qu'on l'aide un peu à transporter le cadavre. Il pénètre dans la chambre attenante au bureau et tire le corps de son placard. Enroulé dans une bâche en plastique, il est en plein faisandage. La puanteur de la putréfaction n'est pas entièrement masquée par l'encens qu'a fait brûler Denis. Hector, seul dans le bureau, découvre Sally cachée sous le meuble. Il a les coudées franches car Jacob n'est pas entré dans le chalet. Il a préféré se rendre à l'accueil, tout proche, pour voir ce qui s'y passe (rien, en fait).

Hector dégaine son couteau et attaque Sally. La jeune femme fuit le bâtiment, mais profite qu'elle est désormais armée pour monter une embuscade impromptue sous le porche. Échange rapide de coups : Sally tue Hector (et Denis par la même occasion) mais celui-ci parvient à lui planter son Bowie dans l'épaule droite (je n'ai pas non plus oublié l'Artefact de Krom). Bilan, deux joueurs out. Ma première impulsion est de leur refiler des PNJ, Peter bien sûr et peut-être Bill. Sauf que j'ai le sentiment que la partie va bientôt se terminer. Je ne voudrais pas créer un rebond artificiel en y injectant des jokers à contretemps. À la réflexion, je décide qu'il est urgent d'attendre.

Jacob et Brendon traînent Sally jusqu'à l'infirmerie. Son état est critique, elle a besoin de soins d'urgence sinon l'attrition va la tuer dans les plus brefs délais. Jacob l'allonge sur la table d'auscultation et entreprend de lui ôter le couteau de l'épaule. Aussitôt, Krom active son Artefact et ordonne à Jacob de tuer Sally. Ce qu'il fait sans trop de difficultés. Voyant ça, Brendon s'avance vers le prêtre, sa pelle pliante à la main. Jacob, qui avait laissé tomber son arme, la ramasse.

Le combat est bref et c'est l'aumônier qui en sort vainqueur, mais d'extrême justesse : il est à Corps 1 et complètement Fou. J'en prends le contrôle pour conclure. Jacob traîne tous les cadavres dans l'infirmerie, même celui d'Hector, et les étend les uns à côté des autres, mains croisées sur la poitrine. Il récupère un gros paquet de bougies dans la remise, les allume, s'agenouille au milieu de cette chapelle ardente improvisée et se met à prier avec ferveur. À l'aube, il est mort.

Générique.

Et stinger. Qu'est devenu Peter ? Personne ne le sait exactement. Tout ce qu'on peut dire, c'est qu'au matin, le Camp était de nouveau désert et que la Jaguar de Denis avait disparu du parking.



Le bilan

Une excellente partie. Bien dynamique, bien fun, bien roleplay et bien bourrine. Il y eu pas mal d'apartés dans la première heure, mais c'est inhérent au story deck. Il a, ce n'est pas une surprise, les défauts de ses qualités. Sachant cela, j'ai fait mon possible pour que les joueurs isolés ne restent pas trop longtemps seuls.

Tout cela baignait dans une ambiance des plus cinématographiques. J'ai surkiffé les deux scènes surnaturelles du début, surtout celle de la chapelle, qui faisait grave le lien avec la partie précédente (même si ça a plus valu pour moi que pour Matthieu, qui n'avait pas joué ladite partie). Cette histoire d'épisodes à suivre est vraiment super sympa, m'est avis que je vais creuser ça dans mes prochaines séances.

La nôtre fut remarquablement courte (deux heures de brainstorming + deux heures de jeu) et cela a clairement participé de son intensité. Une tempête de cerveau de deux heures à cinq joueurs, c'est très correct. Il nous en avait fallu autant la semaine dernière, avec trois joueurs seulement. Bon, ça s'explique facilement : Krom et Julien connaissaient déjà la mécanique du story deck, toute la table était très au fait des règles de Sombre classic (sauf Clémence, un petit poil à la ramasse, mais ça n'a pas eu d'incidence), j'ai utilisé le story deck à l'économie (ce qui s'est avéré plus que convainquant, je le referai) et j'étais quand même nettement plus frais que la semaine dernière (un bon cadrage, rien de tel pour brainstormer vite).

Du coup, on a fini super tôt. J'aurais eu plus de pèche, j'aurais peut-être proposé un autre quickshot en Sombre classic. Mais j'ai senti la fatigue me tomber dessus. Après la pause pizzas, on a donc enchaîné sur trois démos de Sombre zéro, moins exigeantes niveau maîtrise. J'ai mené tous mes nouveaux scénars, Les Grimmies, Toy Scary et Camlann.

Ce n'était pas vraiment du playtest car ils commencent à être bien rodés, mais ce fut bien plaisant de les dérouler comme ça, tranquille chez moi (plutôt qu'au milieu du brouhaha alcoolisé d'un bar à geeks). Et ce ne fut pas inutile, surtout pour Les Grimmies. Partie très moyenne, dont j'ai tiré de précieux enseignements. Il faut que je m'arrange pour mener plus souvent cette version longue, j'ai besoin de la faire tourner un peu.

En fin de soirée, à la demande de Krom, j'ai imprimé quelques cartes pour jouer à Sombre max, ma deuxième variante qui, d'ici pas longtemps j'espère, va dépoter du mulet. Pour le moment, ce n'est pas encore trop ça, mais j'ai bon espoir que ça s'arrange bientôt. Ces quatre parties de playtest vont bien m'y aider. Super débriefings avec les Dobermen. Beaucoup d'excellentes idées, de Julien notamment (qui rejoint d'ailleurs Krom et El Medico dans le Hall of fame de Search and destroy).

Comme tout ça m'a bien mis le cerveau en ébullition, j'ai bossé presque deux jours entiers sur mon matos Sombre max, avant d'attaquer ce compte rendu. Les améliorations me paraissent très sensibles, niveau règles aussi bien que scénar. Meilleur gameplay, me semble-t-il. À vérifier dans de prochaines parties de test. Et justement, il y a bientôt une IRL Opale et un aprème ludique LJSF. Ah mon Dieu, comme la vie est bien faite parfois.


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#16 01 Jan 2014 23:11

kromisback
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Re : Indian Lake – campagne sérielle

J'ai toute confiance en Krom pour mettre le Bronx

rock


Projets R ca rox les poney urkraniens ^^

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#17 02 Jan 2014 01:17

Johan Scipion
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Re : Indian Lake – campagne sérielle

bccool


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#18 21 Jan 2014 03:02

Johan Scipion
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Re : Indian Lake – campagne sérielle

Indian Lake 2x3 : Un couteau sur l'eau – chez Sevoth – janvier 2014



Caler une démo, parfois c'est un travail de longue haleine. Mais là quand même, avec Mehdi je crois qu'on vient de battre des records. Quelque chose comme sept mois. Après notre partie de 2012, une mémorable séance marathon à base de complots politiques et de zombies du froid, on avait parlé de remettre le couvert.

Mehdi m'avait relancé avant l'été. Je n'étais évidemment pas dispo. Il fallait que je boucle Sombre 3, et j'étais déjà full niveau playtests. Puis il y eu la promo du zine, puis le Dark Day, puis les fêtes. Voilà donc qu'on se retrouve à la mi-janvier. Tout vient à point à qui sait attendre.

Autour de la table, la fine équipe de la dernière fois, moins Stéphane. Quatre joueurs donc, et toujours pas de scénario préparé : il s'agira de nouveau d'un quickshot. Sauf que là, j'arrive avec le setting (Indian Lake) et que j'amène aussi le story deck, dont je ne disposais pas encore lors de notre partie de 2012.

Pour corser le tout, j'ai décidé qu'il s'agirait de la troisième partie de la campagne que j'ai entamée à Noël. Je vous conseille vivement de (re)lire les deux premiers comptes rendus, The man who shot the sixties et Une scream queen qui surgit hors de la nuit, avant d'attaquer celui-ci. Sinon, y'a bien des chances que vous n'y entraviez que dalle de chez dalle.



Le brainstorming

Ayant cogité à l'avance sur la suite à donner à l'épisode précédent, j'impose un concept de groupe : les PJ sont des dealers et/ou des drogués, qui veulent récupérer le stock de dope planqué par Brendon sur Skull Island. À mesure que le brainstorming avance, on affine. Les personnages sont en fait une famille marginale, qui vit dans une ferme délabrée, paumée dans la campagne autour de Springwood. Ils font partie d'une communauté doucement hippie.

+ Mehdi joue Robert, passeur de drogue passionné, preuve qu'on peut trafiquer et aimer le travail bien fait. Quand il a le temps, c'est-à-dire pas trop souvent, il fait quelques extras dans un garage du coin. Mais le gros de ses revenus, il les tire de la dope. Plus précisément, il passe de la came au Canada.

Il est en cheville avec la clique à Jenny (il prend le bateau d'Édouard en même temps que les réfractaires) ainsi qu'avec Brendon, qui lui garde sa came. Robert ne peut pas l'entreposer à la ferme, ce serait trop dangereux à tous points de vue. Il n'a pas confiance dans les hippies, et le sheriff est tout le temps sur leur dos.

Il y avait donc deux opérations illégales conjointes au Camp. La filière d'exfiltration des déserteurs et le trafic de drogue. En fait, s'il n'y avait pas eu la drogue, l'exfiltration des déserteurs n'aurait pu se faire. Pas assez rentable. Jenny avait été contrainte de pactiser avec le diable (Robert, Brendon), ce qui n'avait posé aucun problème à Joe et Édouard, grassement rémunérés.

Robert, lui, a tenté un gros coup : une commande de drogue plus importante que d'habitude, dont les bénéfices devaient lui permettre de quitter Springwood avec sa petite famille pour recommencer une vie plus belle ailleurs. Sauf que bien sûr, ça n'a pas marché comme prévu. La faute aux gars du FBI et à leur descente d'il y a trois jours. Robert n'a pas pu assurer la livraison convenue, ni même aller récupérer sa came. 72 heures de retard, ça ne plait pas à ses fournisseurs, un gang de bikers. Ils veulent leur thune et pas demain, maintenant.

D'ailleurs, ils ont fait passer le message. Dans la nuit, ils ont sévèrement battu Alan, un gentil hippie membre de la communauté, le laissant presque mort sur le bord de la route. Alan a réussi à se traîner jusqu'à la ferme. Robert l'a amené l'hôpital et raconté à tout le monde qu'il avait été renversé par une voiture. Mais il a bien compris que c'était un premier avertissement, et depuis il flippe.

Tellement qu'au matin, en revenant de l'hosto, il fait un crochet par chez Peter, qu'il soupçonne de trafiquer avec Brendon. Ce en quoi il se trompe. Mais bon, dans l'état où il se trouve, Robert a surtout besoin de passer ses nerfs sur quelqu'un. Or Brendon ne répond pas à ses coups de fils. Normal, il est mort, mais ça, Robert n'en sait rien.

Quand en arrivant chez Peter, il voit la Jaguar garée dans sa cour, ça fait tout de suite tilt. S'agirait pas qu'on la lui fasse à l'envers ! Pas question de se faire doubler par Peter et Brendon. Il sort Peter de son lit, le dérouille à grands coups de pied-de-biche et obtient des infos intéressantes : la dope est probablement planquée sur Skull Island. Hier, Peter a vu Brendon se diriger vers l'île en barque.

Robert charge le cadavre de Peter dans le coffre de sa Ford (pas le temps de l'enterrer), fonce à la ferme récupérer sa famille (pas question de les laisser sans protection, les bikers rôdent) et roule vers Indian Lake. Plan simple : récupérer la came, passer la frontière du Canada, choper la thune et disparaître. Avec femme, frère et enfant, un cadavre dans le coffre et les Hell's Angels au cul. Ouais, Robert est du genre optimiste. Passionné qu'on vous dit.

+ David joue Rick, agent d'entretien et frère cadet de Robert. Il bosse au Camp mais surtout l'été, avec Brendon. C'est d'ailleurs Rick qui a mis ce dernier dans la combine. Parce que Robert n'aime pas trop Brendon, qu'il connaît depuis le lycée. Par contre, Brendon est un très bon pote à Rick, avec qui il a pas mal fait la bringue. Si Brendon a viré Drogué, c'est en fait de la faute à Rick. Brendon s'est mis à dealer pour assurer sa consommation, puis a fini par participer au trafic avec le Canada.

Rick, garçon sociable, est aussi un bon pote à Bill. C'est par lui qu'il a eu le tuyau sur la descente du FBI. Les Feds enquêtaient sur les déserteurs, mais ignoraient le trafic de drogue. Coup de bol pour Robert, Rick et Brendon, qui, grâce aux renseignements de Bill, ne se sont pas pointés il y a trois jours et ont ainsi évité l'arrestation. Merci Bill.

Ce matin à l'aube, Rick était avec Robert chez Peter, et même si son frère lui a intimé l'ordre d'aller voir ailleurs s'il y était, il l'a entendu se défouler sur le jardinier. Ensuite, il a bien fallu qu'il l'aide à nettoyer le merdier. Tandis que Robert est retourné à la ferme chercher les filles, Rick a été trouver les bikers avec la Jaguar. Un petit cadeau pour les faire patienter, genre des intérêts sur la thune qu'ils leur doivent. Ça a marché, il a obtenu un délai.

À part ça, lorsqu'il ne trafique pas de drogue, ne vole pas de voitures et ne recèle pas de cadavres, Rick a une relation avec Sally. Avait en fait car ils ont rompu. À force, elle a fini par se douter qu'il trempait dans des trucs louches et, toute pleine de ses ambitions professionnelles (devenir gérant à la place du gérant, Denis), a préféré couper les ponts. Rick en souffre et voudrait se rabibocher avec elle. Pas gagné ça, vu qu'elle aussi est morte.

+ Cédric joue Liz, hippie affectueuse et néanmoins Bipolaire. Des fois, elle se met en colère pour un rien. Elle est mariée à Robert, mais leur union n'est pas un long fleuve tranquille. Liz voulait sortir de Springwood, peut-être faire des études, comme son amie Jenny. Enceinte à 17 ans, tout s'est écroulé. Pourtant, Virginia (sa fille), elle l'aime. Son mari par contre, ce n'est plus ça. D'ailleurs, elle le trompe avec Brendon, pour lequel elle s'inquiète. Si elle a suivi Robert au Camp, c'est surtout pour retrouver son amant.

+ Khalil joue Virginia, douze ans, la fille de Liz et Robert. Une gamine intelligente et plutôt très mature pour son âge. Elle aime les livres, comme sa mère, ne sait pas trop au juste ce que fabrique son père (mais se doute très fort que ce n'est pas joli joli) et voudrait que ses parents se rabibochent. Vu qu'elle a surpris sa mère avec Brendon, elle comprend que ça ne va pas être facile.

Je ne pose pas la question des antagos car, comme je le précise à Khalil, j'en ai plein le slip. Ça fait deux parties que je génocide du PJ dans ce setting. Résultat, y'a maintenant un sacré contingent de fantômes vindicatifs dans le Camp. Va d'ailleurs falloir que je fasse du tri. Ah, et il y a aussi un Artefact de première importance, le Bowie d'Hector. Je ne l'ai pas oublié celui-là.



La partie

Une heure de pause repas et hop, on s'y met. 20h30 dans le vrai monde, tout début de matinée dans le jeu. Extérieur jour, il fait froid, il fait gris et il tombe (toujours) des cordes.

Les personnages arrivent au Camp dans la Ford pourrie de Robert. Étant donné l'état des chemins après une semaine de pluies ininterrompues, pas question d'aller plus loin que le parking. La voiture risquerait de rester embourbée au milieu du Camp. Vu ce qu'il y a dans le coffre, ce serait la grosse cata. Robert la gare donc sagement à côté de la Dodge de Brendon et du pick-up défoncé de Joe (qui est sous scellés). Super tendu, il interdit à quiconque d'ouvrir le coffre et garde les clés. À la main, il a toujours son pied-de-biche. Son bleu de travail est couvert de sang. Normal, il a conduit Alan à l'hôpital.

Direction le lac. Il y a une barque sur la berge, c'est parfait. Robert laisse les femmes à l'accueil et met le bateau à l'eau avec son frère. Plan simple, version 2 : aller à Skull Island, revenir avec la came, cassos vite et loin. Avec un peu de bol, ils ne croiseront personne et surtout pas Brendon, ça ira donc vite. Et de fait, le Camp à l'air désert. À l'accueil en tout cas, on s'ennuie et ça donne faim. Les filles migrent vers le réfectoire et entreprennent de se faire un petit-déjeuner en piochant dans les conserves de la cuisine.

Pendant ce temps, Rick et Robert ont accosté sur l'île. Là tout de suite, le plan devient moins simple. D'une, ils n'ont aucune idée de l'endroit où Brendon a planqué sa glacière. De deux, ils n'ont pas non plus pensé à prendre des outils pour la chercher. Un pied-de-biche, pour creuser, c'est moyen. Et une rame, c'est pas mieux. Enfin bon, Brendon n'a pas dû enterrer la came bien profond. Il était censé pouvoir la récupérer vite. Allez, on n'est jamais à l'abri d'un succès et Robert y croit fort : il grimpe vers le sommet de l'île, Rick sur ses talons.

Dans le réfectoire, tandis que Liz et Virginia discutent, Brendon se pointe. Il est trempé et complètement gelé, mais content de voir les filles. Il embrasse Liz, se sert un bol de thé brûlant et leur assure que oui, pas de problème, il va remettre la drogue à Robert. Et d'ailleurs, il s'en va de ce pas la chercher. Mais ne revient pas. Liz et Virginia finissent par retourner à l'accueil pour attendre les hommes. Elles laissent un message à Brendon dans le réfectoire.

Au sommet de l'île, entre les arbres et les ruines prétendument indiennes, c'est pas la fête. Parce que l'endroit est le territoire des Fiancées d'Hector, trois de ses jeunes victimes. Rick reconnaît Mandy, avec laquelle il a travaillé un été. Elle a la gorge ouverte d'une oreille à l'autre. Derrière elle, une autre fille en uniforme de monitrice, le corps lardé de plusieurs dizaines de coups de couteau. Et une troisième encore, dans les ombres du sous-bois. Sauve qui peut !

Retour en catastrophe à la barque, où attend une quatrième femme. Jenny, Robert et Rick la reconnaissent facilement. On raconte à Springwood qu'elle est en cavale avec Mike et George. En tout cas, elle n'a pas l'air bien sous son poncho imperméable. Toute pâle, la Jenny. Robert insiste pour qu'elle reparte avec eux, dans la barque. Elle ne veut pas, se sent bien sur l'île. Tandis que les hommes retraversent le lac, elle disparaît. Olala, il s'en passe des choses bizarres ici.

Réunion familiale au réfectoire. Robert, qui a amené tout le monde au Camp, veut maintenant se barrer le plus vite possible. Il raconte son histoire de cadavres qui marchent et hallucine sur le mot laissé à Brendon (il y lit une réponse de l'intéressé mais est bien le seul). Liz, qui est d'avis d'attendre le retour de Brendon, temporise. Finalement, Rick les laisse s'écharper tranquille et part faire une petite reconnaissance. Des fois qu'il tomberait sur Brendon.

Effectivement, il l'aperçoit devant l'infirmerie. L'autre rentre dans le bâtiment sans l'attendre. Rick le suit. À l'intérieur, des bougies par dizaines. Dans la pénombre, étendus sur le sol, des cadavres, les mains croisées sur leur poitrine. Au centre de la pièce, agenouillé en prière, Jacob, le frère de Jenny. Un couteau ensanglanté à la main, il tourne la tête vers Rick, qui fuit.

Retour au réfectoire. Rick, en panique, explique ce qu'il a vu. Parmi les cadavres, il a aperçu Brendon (mais pas Sally, que je n'ai pas eu le temps de lui décrire). Tout le monde se dirige vers l'infirmerie, qui s'avère parfaitement normale. Juste une pièce banale. Pas de cadavres, pas de sang, pas de bougies, pas de Jacob, rien. Re-retour au réfectoire. Sur le chemin, Virginia jette un œil en arrière. Elle aperçoit Brendon qui sort de l'infirmerie et, un doigt sur la bouche, l'invite au silence.

Dans le réfectoire, nouvelle explication des gravures. Ça gueule dans tous les coins. Personne ne fait attention à Virginia, qui s'éclipse discrètement par la porte de la cuisine pour rejoindre l'infirmerie. Brendon l'y attend, une clope au bec. Ils discutent. Brendon apprend à la petite que son père a tué un homme ce matin, Peter. Virginia lui demande s'il était méchant. Brendon lui répond que oui, mais que ce n'est pas pour autant qu'il l'aurait tué (ce qui est faux, c'était bien son intention hier).

La gamine lui pose également la question du stock de drogue. Brendon répond que c'est le sien et qu'il ne peut pas le donner à Robert. Là par contre, il dit vrai. J'y ai cogité avant la partie et ai décidé que c'était son focus, le truc qui l'ancre sur le plan matériel. S'il est détruit ou dispersé, Brendon le sera également. Or il n'est pas prêt à partir, il est trop fortement lié à la came. Hé, même fantôme, il reste Drogué !

Pour finir, il donne un couteau à Virginia, le Bowie d'Hector bien sûr, pour qu'elle se protège de son père. Il lui recommande de bien réfléchir avant de le sortir de son fourreau. La petite cache l'arme sous ses vêtements et, lorsque ses parents la retrouvent, la transmet discrètement à sa mère. J'ai enclenché la machine à PvP. On joue depuis trois heures, il est temps que je commence à préparer la fin de la partie.

Liz convainc Robert de lui donner les clés de la Ford et se lance, le reste du groupe sur ses talons, dans une fouille systématique du Camp. L'un des chalets est sous scellés, celui du directeur ouvert aux quatre vents. À l'intérieur, des traces de lutte, des traînées de sang, un placard qui pue l'encens et la charogne. Partout ailleurs, choux blanc. Rick monte même à la tour d'observation, mais rien non plus. Brendon reste introuvable.

Repli vers le parking et nouvelle engueulade. Liz exige de savoir ce qu'il y a dans le coffre. Robert cherche à l'en dissuader, mais c'est elle qui a les clés. Soudain, deux coups sont frappés sur la carrosserie, depuis l'intérieur du coffre. Durant le brainstorming, Mehdi m'a laissé le choix de l'état de Peter : il se pourrait que Robert l'ait tué, il se pourrait aussi qu'il ne soit pas tout à fait mort. À cet instant, je ne sais pas encore ce qu'il en est. Lorsque Liz ouvre le coffre, j'ai pris ma décision : Peter est mort et son cadavre est dans un sale état.

Liz pète les plombs, mais se laisse convaincre qu'il faut quitter les lieux. Robert balance le corps de Peter dans les buissons, Liz démarre la Ford. Enfin, essaie. Le moteur ne fait aucun bruit. Robert ouvre le capot, tout est en bordel dessous. Même chose pour la Dodge et le pick-up. Ils sont coincés au milieu de la forêt. Direction le chalet de Joe, où Robert passe un coup de fil à Ben, son patron garagiste. Il peut être sur place d'ici une heure avec la dépanneuse. Rick, Liz et Virginia retournent vers le centre du Camp. La gamine a avoué à sa mère qu'elle avait vu Brendon dans l'infirmerie.

Robert, armé d'un petit couteau à viande trouvé chez Joe, revient au parking pour récupérer son pied-de-biche et planquer un peu mieux le cadavre de Peter. L'un et l'autre ont disparu. Pas pour longtemps : à la sortie du parking, Peter lui saute dessus et l'agresse avec l'outil dont il s'est servi pour le tuer. Autant dire qu'il boit du petit lait, le gars Peter. La vengeance est un plat qui se met au frigo avant dégustation.

Dans l'infirmerie, c'est le grand jeu : chapelle ardente et tout le bazar. Jacob se retourne vers Liz, figée sur le seuil. Il a la moitié du crâne défoncée. Repli stratégique, l'aumônier sur les talons. Jacob traîne avec lui la pelle pliante avec laquelle Brendon l'a agressé hier. Tandis que Peter achève Robert, il poursuit Rick jusque dans la remise à outils et le tue.

Pendant ce temps, Liz a entraîné Virginia vers le lac. La mère et la fille grimpent à bord de la barque et s'éloignent en direction de l'île. Elles font un arrêt au radeau. Soudain, Jenny est là. Elle n'a pas l'air bien. Liz panique et dégaine son arme, le Bowie d'Hector. J'active l'Artefact (et ouais, l'effet marche une fois par scénario. Rhôôô, comme c'est bourrin) et contraint Liz à attaquer sa fille.

La petite saute à l'eau, foire ses jets de Corps (natation) les uns après les autres (c'est George qui lui saisit les jambes et essaie de la tirer vers le fond) alors que sa mère réussit une puis deux attaques. Elle tue Virginia et devient Folle. Tandis que le cadavre de sa fille s'enfonce dans les eaux rougies du lac, Liz lâche le Bowie et s'effondre, à genoux, dans le fond de la barque, vivante mais infanticide. Autour d'elle, il pleut toujours des cordes.

Générique.



Le bilan

Aaaah, beaucoup de choses à dire sur cette partie.

D'abord qu'elle fut, comme celle de 2012, excellente. Et c'est rien que la faute des joueurs : la table composée par Mehdi et ses amis est clairement super fonctionnelle. Ils se connaissent depuis longtemps, ont l'habitude de jouer ensemble et ont glané pas mal de pEx tout au long de leur carrière de rôlistes. Parce que bon, c'est pas parce qu'on joue depuis longtemps qu'on joue forcément mieux. Mais eux, si.

D'une, ils connaissent bien leur forces et leurs faiblesses respectives, ce qui met un maximum d'huile dans le moteur de leur groupe. De deux, un certain nombre d'entre eux, biclassés meneurs, sont bien aware des contraintes narratives inhérentes au jdr. Mehdi en particulier m'a beaucoup aidé. Pas tant durant la partie (là, c'est Cédric qui maintient la séance sur les rails, c'est-à-dire dans le cadre du setting, en s'arc-boutant sur la recherche de Brendon) que pendant le brainstorming. La manière dont il a mis spontanément son perso en porte-à-faux fut super classe.

Quand il m'a dit que Robert avait dérouillé Peter et fourré son cadavre dans la voiture, ce fut mon petit Noël à moi. Ce n'est pas si souvent qu'un joueur m'apporte les couilles de son perso sur un plateau. Dans un jeu d'horreur particulièrement, où le réflexe naturel est plutôt de verrouiller les backgrounds pour optimiser les chances de survie des PJ, c'est hyper rare. Bon, Krom le fait lui aussi assez régulièrement, mais il est hors catégorie. ^^

C'était courageux de la part de Mehdi, super bien vu aussi (ça s'articulait pile poil avec ce que j'avais révélé du setting, alors que ma présentation avait été très parcellaire : je ne pouvais pas expliquer en détail tout ce qui s'était déroulé durant les deux premières parties car aucun des PJ de ce troisième épisode n'était présent dans les précédents) et plus que généreux vis-à-vis du reste de la table. Ça nous donnait à tous du grain narratif à moudre. Comme tout ça a été impulsé par le story deck, je ne suis pas peu fier.

Ça a bien rendu durant la partie, sur la fin notamment. La scène dans le parking était bien tendue du slip, même si mon avis est qu'on aurait pu faire mieux. On avait une bombe narrative à notre dispo, elle a effectivement pété, mais ça n'a pas causé la déflagration que ça aurait dû. Moi, à ce stade de la partie, j'attendais du PvP qui tache. J'avais préparé le terrain avec le Bowie (qui se retrouvait, manœuvre aussi excellente qu'inattendue de la part de Khalil, dans les mains de Liz), attisé les braises tant que possible avec Brendon. En bonne logique, la découverte du cadavre de Peter devait être l'étincelle qui mettrait le feu à la poudre accumulée entre Robert et Liz. Ça ne l'a pas fait.

J'ai attendu autant que je l'ai pu avant de basculer en survival, espérant le clash. Mais non. L'explication tient à plusieurs facteurs, je pense. Je suis le premier responsable car j'ai mal cadré la créa. À ma décharge, je n'envisageais pas à ce moment que le PvP serait la voie royale de la partie. C'était juste une option parmi d'autres. J'enrage un peu parce que c'est déjà une erreur que j'ai faite dans une précédente partie, il n'y a pas si longtemps. Je parle de mon quickshot bikers, dans ce même setting, où j'aurais dû partir sur l'idée que la partie allait raconter l'implosion du gang. C'était fortement induit par la dynamique interne du groupe, il aurait fallu que je le verbalise. Tout va toujours mieux en le disant.

Si je ne l'avais pas fait, c'était par peur du dirigisme. Ne rien imposer aux joueurs, leur laisser faire le jeu, qui du coup avait souffert d'un effet de ventre mou. J'ai refait la même erreur samedi, sauf que là, il n'y a heureusement pas eu de ventre mou. L'explication est simple : la table de Mehdi tournait bien mieux que celle de mon quickshot bikers, qui déjà tournait super bien. L'avantage de jouer avec des potes de longue date. Par contre, samedi, on a manqué de oomph sur la fin, ce qui n'avait pas été le cas avec les bikers. Mais cet été, j'avais Krom à table et ce garçon n'a pas de limites.

Pour en revenir à la créa collective de samedi, je n'aurais pas dû valider la Personnalité passionnée de Robert. Vu ce qu'il avait fait à Peter, la Brutale aurait été plus indiquée. Là du coup, l'incitation au PvP aurait été évidente. Deuxième erreur de créa, je valide l'objectif de Virginia : Khalil me dit qu'il voudrait faire en sorte que ses parents restent ensemble, et je dis oui alors que je trouve que c'est très orthogonal avec le fait que je lui demande dans le même temps de révéler le secret de sa mère.

Dans le cours de la partie, Virginia en parle à son oncle Rick, de qui elle est très proche (c'est son Porte-bonheur), mais l'information n'arrive pas à Robert. David, qui joue Rick, s'assoit dessus, ce qui ne me surprend pas. David est un joueur concerné, impliqué et appliqué. Il prend des initiatives, mais ne tire pas la couverture narrative à lui. Je ne comptais donc pas sur Rick pour faire rebondir la partie, ça n'aurait pas trop collé avec le profil rôliste de David.

Il fallait que ce soient Cédric ou Khalil qui lâchent la bombe. Sauf que ni l'un ni l'autre ne saisissent l'occasion de la découverte du cadavre de Peter pour balancer à Robert qu'il est cocu. J'attendais surtout de Khalil qu'il le fasse, Liz n'ayant pas vraiment d'intérêt à révéler son adultère. Mais, et c'est là où mon erreur de cadrage me revient en pleine gueule, Virginia non plus. En fait, Khalil me l'apprendra au débriefing, il avait pris la décision ferme de ne rien dire.

Ceci posé, la question à mille euros est de savoir si cette hypothétique révélation aurait suffit à précipiter le PvP ? Imaginons : Liz découvre le cadavre de Peter et réalise que son mari est un meurtrier. Virginia, effondrée, lâche que sa mère a bien raison d'en aimer un autre et que cet autre est Brendon, le gars que ne peut pas blairer Robert. Rick, qui sait tout (il est au courant pour l'adultère) et a tout vu (il a été témoin du meurtre de Peter), confirme. Est-ce qu'on en arrive au point que Robert met un gros coup de pied-de-biche à Liz sur le parking ?

Je ne pense pas.

Parce que le PvP, ce n'est pas qu'une question de personnages, c'est aussi une affaire de joueurs. Faut aimer un minimum ça. Krom kiffe bien, Daniel aussi. Et Francis l'autre jour n'a pas regimbé lorsque Jenny a agressé puis tué George à grands coups de pelle. Sauf que Daniel, qui jouait George, n'était pas son pote rôliste de toujours. C'était la première fois qu'il jouait avec lui, ce qui rendait l'agression plus facile. Dans le cadre d'une table comme celle de samedi, c'est plus délicat.

Il me semble qu'il y a, comme souvent dans les vieilles tables rôlistes, une entente tacite pour limiter les coups de pute (et donc les prises de tête potentielles hors jeu). Un peu de secrets et de trahison, oui c'est fun. Mais le pur PvP, non. Même si les conditions avaient été meilleures (Personnalité brutale, adultère révélé), je ne crois pas que Mehdi aurait attaqué Liz. En 2012 déjà, il avait préféré sacrifier son personnage plutôt que de lâcher ses potes.

Pas que je tienne absolument au PvP, hein, mais il y a deux choses. Primo, ce type de jeu est assez fortement induit par la mécanique du story deck, on le voit bien dans mes derniers comptes rendus. Pour être tout à fait exact, il est induit par la partie du story deck que je teste actuellement. Du coup, quand la table ne passe pas le cap, ça produit une sensation d'inabouti. Enfin, de mon point de vue de meneur. Secundo, c'est hyper spectaculaire. Dans ma précédente partie, Krom emballe l'affaire en sautant sur Sally avec son couteau. C'est cash, horrifique et super cinématographique. Dans celle d'avant, le parcours de Jenny, militante pacifiste qui finit par tuer pour venger son mari, est super fort aussi. C'est intense parce que ça se passe entre PJ et que les PJ, joués en continu par les joueurs, ont vachement plus de présence que les PNJ.

Mais bon, quand le plan A ne marche pas, faut passer au plan B. Mon souci au moment de la scène du parking, c'était de conclure. En 2012, la séance avait duré douze heures (oui, douze !) et on avait terminé à 4h20 du mat. Je ne me voyais pas rééditer l'exploit car je m'étais enquillé une grosse semaine de taf sur Sombre 4. Minuit arrivant, je sentais que j'atteignais mes limites (le brainstorming avait commencé à 16h20, soit près de huit heures plus tôt). Je n'étais pas le seul, d'ailleurs. Khalil était en mode demi-zombie depuis le début de la séance, et après trois heures trente de roleplay, les autres n'étaient pas beaucoup plus frais.

J'avoue que je ne voyais pas non plus trop ce qu'on pouvait encore attendre des PJ. Le pic de crise (la découverte du cadavre de Peter) étant passé sans provoquer le clash escompté, ça n'allait plus arriver maintenant. Partant de là, j'avais deux options. Un plan B sans plan B : terminer sur un anti-climax en laissant les PJ se barrer du Camp. J'y étais réticent car cette fin ouverte me semblait plus appropriée à une campagne qu'à un one-shot. Alors oui, je mène une campagne Indian Lake, mais il y a campagne et campagne. La mienne est plus sérielle que feuilletonesque. Dans l'épisode suivant, les joueurs, qui seront différents, vont créer d'autres PJ. Les problèmes non résolus de Robert, Rick, Liz et Virginia le resteraient, et ça ne me plaisait pas. J'étais à la recherche d'une conclusion. Je voulais aboutir mon arc scénaristique.

Il ne s'agissait pas de tout boucler bien proprement, ce n'était pas possible. Il aurait fallu que les joueurs s'en chargent eux-mêmes (le PvP donc). Je voulais juste une fin un tantinet moins ouverte qu'un départ vers l'inconnu. Et pour ça, je n'avais plus qu'une carte : le survival. J'ai longtemps hésité à faire débouler les Hell's Angels, mais ça aurait été complètement parachuté puisqu'on ne savait rien d'eux et qu'on ne les avait pas vus de toute la partie. Et puis bon, je pensais aussi à l'épisode suivant, Indian Lake VII. Me faut une bonne accroche pour celui-là. Or des bikers, ça me le fait bien.

Sans compter qu'il me semblait évident que Peter devait, par delà la mort, régler ses problèmes avec Robert. À défaut d'autre chose, ça tenait bien la route niveau fermeture, vu que le meurtre de Peter avait ouvert la partie. Donc hop, Peter à l'assaut. Sauf qu'un antago tout seul, même si à ce moment les PJ n'étaient pas, à l'exception notable de Liz, armés, ça me semblait un peu juste. Si je prévoyais déjà de forcer le PvP grâce à l'Artefact, il me semblait tout de même qu'un deuxième PNJ était nécessaire pour occuper tout le monde. Ma première impulsion a été de mobiliser Brendon, mais ça ne collait pas trop avec la manière dont je l'avais joué durant la partie. Après s'être épuisé en manipulations diverses, je le voyais mal foncer dans le tas sur la fin. D'où Jacob, deuxième candidat.

L'articulation entre les deux phases, la drama qu'on venait de terminer et la survival que j'ai amorcée aux forceps, s'est révélée, comme il fallait s'y attendre, médiocre. Jacob était suboptimal car il n'était pas apparu assez longtemps dans la partie. Pas assez de densité narrative. Ensuite, hasard des dés, j'ai enchaîné une série de jets assez hallucinants. Peter et Jacob n'étaient que Niveau 12, mais ils ont bourriné comme des PNJ 15. Par là-dessus, je me retrouve à activer l'Artefact dans une configuration que je n'avais pas prévue. J'avais plutôt envisagé que Virginia, possédée par Hector, agresserait sa mère. Or l'infanticide est, dans l'imaginaire contemporain, plus violent que le parricide. La séquence fut donc particulièrement cruelle et brutale. Pas inintéressante, cela dit. Horrifiquement parlant, c'était du lourd et j'en suis plutôt très content.

Tout ça a accru très sensiblement le contraste drama/survival. On était vraiment sur le registre de la rupture. L'articulation était à tous points de vue vachement moins organique que, disons, dans le premier épisode de la campagne, lorsque Jenny s'est jetée sur Georges. Or c'est déjà une réflexion que je m'étais faite dans mon compte rendu de 2012. Si on y regarde bien, la structure des deux parties se ressemble furieusement : plein de scènes de très bon roleplay (samedi, la paire Mehdi-Cédric fut clairement motrice), que j'emballe sur la fin avec une séquence survival ultra brutâââle. Déjà en 2012, j'avais eu le sentiment d'avoir loupé ma transition.

À la réflexion, je pense que ça a aussi un rapport avec nos styles de jeu respectifs. Si je mets de côté les divers éléments relevés plus haut, il y a en fond une question de rythme. La table de Mehdi a le sien, poli par des années de pratique commune. Ma pente personnelle est plutôt de mener sur un tempo un poil plus rapide. Enfin, en quickshot, ça va surtout crescendo : je commence piano, le temps de prendre mes marques, et j'accélère. Mais avec Mehdi et ses amis, en 2012 aussi bien que samedi dernier, je ne suis pas parvenu à imposer mon rythme à la table. Y'a pas eu d'accélération.

Ce qui est normal, à un contre quatre ou cinq, le un marche à la vitesse des quatre ou cinq, surtout quand ce sont eux qui font le jeu. Ce serait différent si j'avais mené un scénario classique, House of the rising dead par exemple. Là, j'aurais pu mieux contrôler le rythme. Encore que pas sûr car House est, en l'absence d'événements de relance, très dépendant des initiatives des joueurs. La phase d'exploration se serait donc sans doute déployée à la vitesse des joueurs plus qu'à la mienne. Mais quand même, j'aurais eu plus de leviers pour les inciter à accélérer (l'amorce est faite pour ça). En quickshot, c'est plus délicat. Sauf évidemment en combat, où le Tour par Tour me permet de faire avancer le bousin à mon rythme à moi (rapide donc), mais qui du coup a vachement contrasté avec celui du reste de la partie. Exactement comme en 2012.

La prochaine fois qu'on se verra avec Mehdi et ses potes, en 2015 si on tient notre cadence d'une partie par an, je m'efforcerai de prendre tout ça en compte. En attendant, ce fut une après-midi/soirée super cool à tous points de vue. Et puis maintenant, y'a une hippie totalement givrée qui se ballade dans le Camp avec un couteau de chasse magique à la main. Indian Lake VII s'annonce bien fun, c'est moi qui vous le dis.


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#19 21 Jan 2014 12:42

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : Indian Lake – campagne sérielle

Retour *avant* que j'aie posté mon compte rendu.


Sur Antonio Bay, Sevoth (Mehdi) a écrit :

Samedi soir,

Après 6 mois pour se mettre au point sur une date, j'ai accueilli pour la deuxième fois, Johan, pour une partie de Sombre.

Avec 4 joueurs donc, ma team habituelle.

Il s'agissait d'un quickshot. Je pense qu'en matière de timing, on a fait quelque chose comme 16h30-19h30, création de personnages et de 20h30 à 00h30, la partie.

La création m'a paru longue compte tenu du fait que Johan avait apporté un setting tout prêt (indian camp), mais vu que le groupe a bien fonctionné, je me dis que ça valait la peine de prendre son temps.

Rapidement, parce que Mister Scipion fera sans doute un reporting complet, on a joué dans le cadre d'un slasher. Notre groupe est intervenu après deux précédentes parties dont je m'étais gardé de lire les comptes rendus pour ne pas me péter le truc.
On a donc joué en fin des années, une famille pseudo hippie bien dysfonctionnelle. :)

J'ai joué le père de famille assez irresponsable, embarqué dans une affaire de traffic de drogue qui a tourné au vinaigre.
A mes côtés, un joueur jouait :
- mon frère cadet, vrai hippie dépassé par la merde noire dans laquelle je l'embourbais.
- ma femme : intellectuelle et féministe qui ne m'aimait plus, et me trompait même avec mon associé.
- ma fille : gamine de 12 ans échappant au quotidien de la communauté dans laquelle elle était fourrée par le biais de la lecture.

Le scénario orienté "slasher" se situait dans un camp de vacances estival, hors saison.

Les règles de création de personnage que je ne peux exposer dans le détail ont permis de mettre en place une intrigue autour du groupe de personnage tout à fait crédible et génératrice de saynètes assez sympas.

Au final, une seule survivante devenue tarée.  :]

Une excellente partie donc, pour laquelle je partais peu convaincu par le parti pris archétypal du setting qui s'est avéré tout à fait adapté en définitif.
Je suis assez content d'avoir enrichi l'expérience de jeu en campagne de Johan qui semble s'être pas mal amusé aussi.

Bref Sombre, c'est bon. Mangez en.


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#20 21 Jan 2014 14:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Indian Lake – campagne sérielle

Réponse à mon compte rendu.


Sur Antonio Bay, Sevoth (Mehdi) a écrit :

Un petit truc :

La partie a commencé non pas au camp, mais dans la ferme quand Robert embarque sa petite famille.
Il me semblait indispensable de partir sur une base convenue et logique de l'embarquement de la petite famille et ça permettait de tirer le levier roleplay pour appréhender la manière dont on avait décidé de jouer, parce qu'on a beau avoir le rôle en tête, ce n'est qu'au moment de l'interprétation qu'on le définit.

Je pense que le clash attendu à l'ouverture du coffre de la voiture n'a pas eu lieu à cause de david (ouais, je balance). En fait quand j'ai compris la règle du storydeck, je me suis dit que c'était dommage que je n'ai pas tiré la carte, David est plus dans la réaction que dans l'impulsion comme joueur, ça me paraissait de base compliqué pour lui de compromettre le secret de Robert. 

Tu as raison quand tu dis que je n'aurais probablement pas décidé que Robert lèverait la main sur Liz, j'ai pas un côté chevalier blanc, mais l'objectif de Robert était de sortir sa famille de la mouise. Ca allait contre cet objectif. En revanche, si on avait prit une personnalité brutale et définit un objectif plus égoïste, oui, je pense que ce serait parti en toutouille ! :]

En toute dernière phase de la personnalité de Robert le passionné, peut être éventuellement, mais sauf erreur au moment de l'ouverture du coffre, je n'y étais pas.

Pour le reste, nous on t'a tout dit en debrief, tout le monde a vraiment aimé la partie, je verrais avec eux pour voir si on peut pas remettre le couvert avant 2015 (on peut rêver !).


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