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#1 13 Apr 2018 10:43

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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[Terres de Sang est Millevaux] Comptes-rendus de partie

Terres de Sang est Millevaux.

Manon et Simon Li publient un supplément Millevaux pour son jeu d’exploration et d’introspection Terres de Sang.

Un parcours mystique et forestier vous attend, avec ses périls et ses découvertes !

* : parties enregistrées

Comptes-rendus de partie par les auteurs :

1. Communier avec la forĂŞt
Dans ce test par Simon Li (un des auteurs), on explore la communion entre le végétal et l’humain. Touchant.


Comptes-rendus de partie par des tiers :

1. SĂ©rum d'espoir *
Explorer Millevaux depuis l’enclave suisse technologie et isolationniste. Périls et cas de conscience en perspective. Un récit par Claude !

2. Je ne regrette rien *.
Suite de Sérum d’Espoir, l’exploration de la Saxe par des dissidents helvétiques. Noires réminiscences et dangereuses rencontre en perspective. Un récit et un enregistrement de partie par Claude !

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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#2 13 Apr 2018 11:01

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Terres de Sang est Millevaux] Comptes-rendus de partie

SÉRUM D'ESPOIR

Explorer Millevaux depuis l’enclave suisse technologie et isolationniste. Périls et cas de conscience en perspective ! Un récit par Claude.

Compte-rendu initial (comprenant des Ă©changes avec Simon Li et Thomas Munier) ici.
Voici un compte-rendu de notre tentative première de Terres de Sang est Millevaux.
Pris par le temps, nous n’avons joué qu’une première étape, une première approche.
Nous sommes tous les deux très enthousiastes et souhaitons poursuivre l’expérience le plus tôt possible.
La session s’est déroulée hier après-midi, dans notre cave, en comité restreint, seulement deux joueuses, moi-même et mon fils de quatorze ans, Gabriel.

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crédits : JMVerco, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Les personnages

Claude

Appellation, fonction : Kolia, Ă©claireur.
Augures : Le bâton qui guide les égarés/Le vase qui garde les promesses.
Ancrage : L’œil qui comprend le monde

Gabriel

Appellation, fonction : Docteur Ernst Zucker, médecin à la frontière.
Augures : Le marteau qui bâti le monde/La lyre qui réunit les amis et les amants
Ancrage : Le géant qui offre le feu.


Le point de départ

Nous avons décidé que nos personnages seraient des dissidents helvétiques, membres de la cellule P54
Nous avons compulsé l’Atlas de Millevaux, lu ensemble l’article sur la confédération helvétique et convenu que notre démarche serait voisine de celle de Edmund Granger.
Donc, dissidents de la confédération helvétique.

La société est toute entière cadenassée dans la Forteresse Altine.
Nous considérons le projet Hécate comme une dangereuse utopie de surcroît moralement pour le moins discutable.
Le pouvoir des Patriarches, les 12, pèse sur le Peuple. Le peuple n’est plus administré, mais élevé, mené comme les bêtes à l’abattoir pour un plus grand holocauste / génocide.
La tradition helvétique repose sur l’attachement au canton.
Chacun, chacune doit le servir au mieux de ses capacités.
Parmi nous, certains par les connaissances dont ils disposent pour mener à bien le grand-oeuvre ont choisi la voie de la résistance.
Ils sont convaincus que nous devons nous reposer sur les principes de la bienveillance et de l’humilité.
Sur ces bases, ils ont insufflés un nouvel espoir à un petit groupe déterminé à rompre définitivement avec l’hérésie des 12.
Des membres du Guet, des jeunes, des enfants même, ont été regroupé afin de tracer la voie du nouvel espoir .
Du Sérum de Mémoire Cellulaire, sa formule ainsi qu’un laboratoire de campagne leur ont été confié
Leur mission consiste à établir une tête de pont, une colonie, hors de la Forteresse Altine et de diffuser l’information au dehors dès lors que les conditions de maintien de la communauté seront assurés, (préservation de l’emprise par le sérum et économie de subsistance suffisamment développée).


Naufrage

Le naufrage est consommé dès la frontière franchie. Le Guet veille à neutraliser quiconque tenterait d’entrer sur le territoire de la Confédération Helvétique et à en charge, avec un arsenal conséquent et technologiquement efficient, d’éliminer tout dissident qui tenterait de quitter la cage dorée, à fortiori muni comme nous le somme du précieux sérum protégeant des atteintes du syndrome de l’oubli.
Notre naufrage consiste à s’éloigner le plus vite possible de la frontière en laissant le moins de traces de notre passage.
Or notre équipage est bigarré et absolument pas adapté au voyage, préservé sa vie durant du dehors.
Nous nous traînons donc péniblement sous le couvert d’une forêt hostile en direction du Siège de l’Empereur, avec pour l’éclaireur et guide de l’expédition l’idée de s’en éloigner le plus tôt possible et s’enfoncer dans une vallée forestière y établir la colonie loin du regard inquisiteur des drones.

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Crédits : Claude, par courtoisie


Exploration / Introspection

*L’exploration est pour Kolia et Ernst l’occasion de se remémorer quelque mauvais souvenirs, des histoires qui les hantent.
Ernst souffre du nombre de soldat abandonnés à des soins inappropriés et voués à une mort prochaine, tombés seulement pour préserver les secrets des 12. Ernst repense aussi au gestation interrompue par ses soins sur les commandements des 12. Seuls les meilleurs, les plus aptes doivent compter parmi les citoyens de la Confédération.
Kolia repense à son conditionnement de guetteur et le visage d’un enfant le hante.
Lorsqu’il s’aventure le long d’un cours d’eau s’éloignant de la caldeira en direction de la forêt noire, il croise un automate de l’Age d’Or conditionné à éliminer tout intrus.
Instinctivement il l’élimine
Non seulement il a mis en péril l’expédition, mais il s’est privé d’une sentinelle qui aurait été fort utile pour couvrir l’accès de leur colonie future.
Lors de la première phase d’exploration diurne nous avons titré la carte nature que nous ne pouvions appairer à aucun ancrage. Nous avons joué des mots clés
Puis Gabriel à pioché la carte La Science correspondant à son ancrage, qui a permis la rencontre avec la sentinelle du temps jadis, l’automate.


Conflit

Il s’agissait d’une tentative première pour laquelle nous ne disposions pas du temps nécessaire pour formaliser un premier conflit, quoique nous disposions l’un et l’autre de quoi en faire naître par la suite.


Ă©pilogue

Nous n’en sommes pas arrivé là et souhaitons l’un et l’autre poursuivre l’expérience


BILAN provisoire sur la session

Claude

* Les mécaniques sont fluides, même si nous n’avons pas décrété de conflit. La carte des jalons est un support et un guide efficace à la phase émergente de la fiction.
* Le matériel est magnifique et enjoint au voyage, bravo !
* Les cartes de Millevaux servent le récit à merveille et se conjuguent tout à fait avec les ancrages
* Les augures me semblent quelque peu décalées, mais méritent de les questionner. Elles m’interrogent donc remplissent leur office, mais sont moins évidentes que les symboles dans Inflorenza Minima.
* Nous avons trop joué nos personnages isolément, sans chercher à intégrer de dialogue direct, ou les figurant. C’est notre habitude, cela ne provient aucunement des suggestions claires contenues dans Terres de Sang à cet égard.
Nous veillerons à corriger ce défaut par la suite.

Gabriel

* Le système est agréable, clair.
* Quoique présenté pour jouer des séances de 55 minutes à 3 heures, le jeu me semble tout à fait adapté pour la campagne.
* J’ai envie de jouer la suite, mais aussi d’essayer Terres de Sang hors Millevaux.

compte rendu de partie audio


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#3 25 Apr 2018 09:55

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Terres de Sang est Millevaux] Comptes-rendus de partie

JE NE REGRETTE RIEN

Suite de Sérum d’Espoir, l’exploration de la Saxe par des dissidents helvétiques. Noires réminiscences et dangereuses rencontre en perspective. Un récit et un enregistrement de partie par Claude !

Compte-rendu (avec ses commentaires) initialement posté sur Courants Alternatifs

Voici un compte-rendu de la suite de notre voyage.
Une première approche de Terres de Sang est Millevaux...

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La session s’est déroulée hier après-midi, dans notre cave en comité restreint, seulement deux joueuses,
mon fils, Gabriel et moi mĂŞme.

Les personnages

Claude

Appellation, fonction : Kolia, Ă©claireur.
Augures : Le bâton qui guide les égarés/Le vase qui garde les promesses.
Ancrage : L’œil qui comprend le monde

Gabriel

Appellation, fonction : Docteur Ernst Zucker, médecin à la frontière.
Augures : Le marteau qui bâtit le monde / La lyre qui réunit les amis et les amants
Ancrage : Le géant qui offre le feu.
Carte de Millevaux La Science


Naufrage /Exploration / Introspection / Conflits / Ă©pilogue


Le lendemain, nous reprenons notre marche, même si la fatigue pèse désormais sur les corps et les esprits.
Le plus âgé Ernest Bochon, vieillard insignifiant qui a dérobé les laisser passer nécessaires à la cellule 54, est épuisé.
Kolia négocie une pause auprès du capitaine. Les plus jeunes s’égayent dans les fourrés, Aliosha en tête.
Alors que Kolia s’interroge sur les capacités d’Ernest à suivre le rythme, il reconnaît un déclic familier à son oreille. Un mécanisme laisse fuser une mine, une mine surpuissante qu’a déclenché le gamin curieux.
Le capitaine qui s’était approché des enfants pour les sermonner est projeté par le souffle de l’explosion et empalé sur un arbre mort.
Les deux survivants errent alors dans la forêt et perdent la notion du temps. Les jours s’écoulent. Ils renoncent à préserver leur mémoire des atteintes de l’oubli pour disposer de suffisamment de sérum lorsqu’il trouveront le havre qu’ils cherchent.
Ernst que fustigent les regards lourds de Kolia et certaines remarques acerbes se remémore combien il a pesé sur le destin de son compagnon d’infortune. Il comprend qu’en laissant vivre Aliosha, un maletrait au mépris des règles eugénistes des 12, il a condamné ces vies à leur errance actuelle.
Kolia est épuisé, et menace de se donner la mort, son amour, Violaine l’a rejeté lui et son fils en raison de sa difformité, et son fils est maintenant mort. A cause du docteur il a conduit son fils à sa mort.
Ernst convainc Kolia de renoncer à son geste désespéré et renonce lui-même alors à répandre le sérum.

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Le salut est dans la destruction de la confédération et les 12. Il dispose de l’instrument de leur défaite, le précieux sérum altéré par l’empreinte, réintroduit dans leur cage dorée’ assurera l’échec d’Hécate et préservera d’innombrables vies.
Leur errance reprend. Le temps leur échappe ainsi que leurs souvenirs. Kolia a perdu tous repères. Lui qui est né sous le signe du bâton qui guide les égarés est perdu au cœur de Millevaux.
La santé d'Ernst se dégrade. L’emprise le gagne, ses membres se transforment en branches, il devient un homme tronc que porte désormais Kolia
Il invite Kolia à l’abandonner, lui demande pourquoi se dernier le porte, lui qui l’a tant fait souffrir.
Kolia lui affirme que sans lui la cellule n’aurait jamais vu le jour. Ce sont ses soins attentifs auprès de Violaine enceinte d’un enfant de l’extérieur qui ont permis une avancée majeure pour leur groupe. Aliosha, né de l’union du dehors et d’une fille du canton, Violaine, leur guide, synthétise naturellement le sérum.
Aliosha est l’espoir. La semence qu’ils portent eux deux, est l’avenir de Millevaux loin des funestes projets des 12.
Affaiblis, ils parviennent à une rivière importante qu’ils franchissent.
Sur la rive opposée, non loin de la berge ils rencontrent une horsaine étrange dont les traits, quoique altérés par les bois qui lui poussent sur le front, rappellent le visage aimé de Violaine à Kolia

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Ils tentent de converser sans succès. Les séides qui accompagnent la fille du bois les conduisent dans un village primitif.
Ils sont entravés, mais soignés et nourris. La fille jette leurs seringues. Ils attendent la venue du Jötunn. Ils comprennent que leurs hôtes préparent une cérémonie en l’honneur de Tiw Woden et Sahsnôt.
Un soir, on les conduit dans la clairière qu’ils apercevaient depuis la hutte où ils sont retenus captifs.
Le vieillard qui leur rendait souvent visite a revêtu son aube rouge cérémonielle.
Les lascenes les pendent tous les deux Ă  un arbre.
En mourant, ils acquièrent la certitude qu’au travers du rituel dont ils ont été l’objet, en préservant la vie de ce clan inepte, ils répandent leurs chairs et leurs fêtus d’âmes.

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témoignage audio

BILAN provisoire sur la session

Claude

* Nous avons joué cette session dans la continuité de la précédente. Si les conflits moraux pour les personnages ne sont pas des dilemmes pragmatiques, ils ont participé d’évidence à l’émergence à la table de très fortes sensations, émotions. Le jeu fut pour nous intense.
* Les cartes de Millevaux ont servi de guide et de ressource au développement de la fiction. La carte piochée en exploration, le clan, a été pleinement exploitée et a permis de clore provisoirement ce premier voyage.
* Les augures ont servi a Ă©laborer les personnages et les lier entre eux.
La séance fut brève, (40 minutes) ce qui couplée à la précédente, nous place dans la fenêtre proposée par le jeu.
Encore une fois, c’est la sensation d’intensité qui domine.
Nous avons conclu, sans conclure, l’histoire, le voyage pouvant se poursuivre sous d’autres formes.


Gabriel

* Beaucoup d’émotions ressenties lors de la partie.
* Nous avons utilisé les jalons pour indiquer à l’autre où nous en étions sans interrompre le récit.
* Nous avions deux hypothèses, deux directions, soit nous étions morts et nous n’en n’étions pas encore conscients, soit les colons disparaissaient tous dans un affreux accidents. Nous avons de fait joué les deux.
* J’ai beaucoup apprécié de découvrir un nouveau coin de Millevaux et demain je pars vérifier si nous n’avons pas trop déliré (voyage à Stuttgart de cinq jours)


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#4 12 May 2018 09:01

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Terres de Sang est Millevaux] Comptes-rendus de partie

COMMUNIER AVEC LA FORĂŠT

Dans ce test par Simon Li (un des auteurs), on explore la communion entre le végétal et l’humain. Touchant.

Variante « Jeu rapide » où les Cartes Ancrages sont tirées comme des Augures et où l’Ancrage est déterminé comme dans le jeu original.

Partie jouée le 24 mars 2018 à la convention Au delà de Dragon à Montpellier.

CR original posté ici.

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Personnages
Mara – biologiste mystique
La Boule – ingénieur curieux
Doc – jeune médecin
Le Père – très vieux pasteur

Inspiration
Le jeu propose aux joueurs de créer le point de départ des explorateurs. Nous sommes partis sur une ambiance à la Annihilation (le dernier blockbuster de Netflix): le setting se veut futuriste et mystique.

L’histoire
Le monde civilisé a ignoré Millevaux depuis trop longtemps. Souvent des signes de l’existence de la forêt sont retrouvés en plein coeur des cités sans que personne ne puisse en expliquer la raison. Récemment, une boite en noyer qui murmure des psaumes étranges a été retrouvé en ville. Une expédition est donc montée pour découvrir ce que cache la forêt secrète de Millevaux.

Sont du voyage Mara, une biologiste ayant des connaissances chamaniques, la Boule, le pilote et ingénieur, Doc, la médecin, et le Père, le pasteur. A l’approche de Millevaux, le vaisseau percute un objet non identifié et s’écrase en plein coeur de la forêt, en son point le plus central. Le choc est sévère mais les quatre voyageurs s’en tirent indemnes. L’équipement est rapidement sorti des décombres et l’exploration peut alors commencer.

Un chêne millénaire, gigantesque et majestueux trône au coeur de la forêt. Lorsqu’on s’approche de lui, on peut entendre le battement d’un coeur humain. Ses pulsations résonnent en écho parmi les arbres. Les explorateurs tentent de comprendre le phénomène, de rentrer en communication avec le chêne. Le Père prie. Mara fait une danse rituelle. Doc sort des seringues pour faire un prélèvement. Boule, quant à lui, est sceptique: il ne peut pas expliquer le phénomène, ce qui le perturbe.

Malgré les réticences du Père, Doc fait un prélèvement de la sève. L’aiguille s’enfonce dans l’écorce comme dans la chair. L’arbre pousse un cri de douleur. Boule fait un pas en arrière, terrifié. Il vient de reconnaître la voix de sa soeur défunte. Complètement bouleversé, Boule s’adosse à un arbre et tente d’encaisser le coup. Sa soeur est morte dans un accident de voiture, très jeune. Elle a été emmenée dans le bloc chirurgicale de Doc mais celle-ci n’a pas pu la sauver, malgré tous les efforts humainement possibles. L’autopsie a montré que le sang de sa soeur contenait des résidus minéraux et végétaux, à la surprise de tous. C’est la raison pour laquelle Boule et Doc se sont embarqués dans cette aventure, l’un pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à sa soeur, l’autre tel un acte de rédemption. D’ailleurs, Boule cultive depuis lors un goût aiguisé pour la science: tout comprendre est devenu pour lui une raison de vivre.

Le cri a déchiré l’air. Le Père s’effondre au sol, inconscient. Mara entre en transe et danse frénétiquement autour de l’arbre. Boule s’est assis au pied d’un arbre, un peu plus loin, complètement abasourdi. Seule Doc reste opérationnelle. Elle doit prioriser: le Père étant le plus âgé et le plus susceptible de succomber, elle se précipite vers lui.

Alors que Boule est perdu dans ses pensées, il sent l’écorce de l’arbre petit à petit l’entourer, comme des bras qui l’enlacent. Il se sent connecté à l’arbre, à la forêt, et peut-être même à sa soeur ; à travers lui, sa soeur vient lui parler. Elle lui en veut de l’avoir laissée mourir. Toute sa rage adolescente, les restes de sa conscience pre-mortem, se focalise sur Boule. L’écorce continue à se resserrer autour de l’ingénieur. Il comprend alors qu’il a deux choix: soit il peut se laisser envahir par l’arbre, se faire consumer par lui et ainsi tenter d’apaiser la conscience végétale de sa soeur, soit il peut s’extraire pour tenter de comprendre ce qui est arrivé à celle-ci.

La renaissance de Boule est douloureuse. Il s’extrait de l’écorce et abandonne sa rédemption mystique. Il sait qu’il comprendra tout cela, un jour.

Pendant ce temps, Mara est dans une transe chamanique. Elle fait le tour du chêne millénaire en dansant et en chantant. Elle est en communion avec l’arbre, jusqu’à ce que Boule se détache de l’écorce. Alors, la transe s’arrête net et la biologiste tombe inconsciente à son tour. Doc se précipite maintenant vers elle, puisque le Père est (normalement) en sécurité, et lui prodigue les premiers soins. Une analyse sanguine rapide montre que Mara est touchée par une maladie étrange. Sa connexion avec l’arbre fait muter son sang qui petit à petit devient végétal. Cela n’est pas sans rappeler ce qui est arrivé à la soeur de Boule.

Doc fouille dans son sac. Depuis l’incident de la soeur de de Boule, Doc travaille sans relâche. C’est la seule et unique patiente qu’elle a perdu durant sa carrière et elle s’en veut. Elle qui met la vie humaine au dessus de tout, ce fut un vrai choc à l’époque. Maintenant que ce vieux fantôme du passé rejaillit, elle ne va pas se laisser faire. Elle compte bien sauver Mara. Doc sort de son sac des injections d’anti-corps. Si elle administre cela à Mara, la maladie ne devrait pas résister.

Seulement, la biologiste ne compte pas se laisser faire comme cela. Cette maladie, qui ronge son sang, ses cellules, lui rappelle le cancer que sa mère a combattu il y a quelques années. Elle s’en est sortie la tête haute et est décédée plus tard d’une belle mort, mais son salut ne vient pas de la médecine traditionnelle mais de la spiritualité. Mara s’est métamorphosée depuis, passant d’une jeune femme stricte et timide en une sorte de rebelle hédoniste. Depuis, elle tente de rester le plus possible en communion avec la nature. Et justement, cette “maladie”, cette transformation de son corps la rapproche de plus en plus de la forêt. Elle se sent faire partie d’un tout, de Millevaux tout entier. Lorsque Doc tente de lui administrer le remède, la réaction de Mara est aussi rapide que l’éclair. Non, elle ne souhaite pas perdre ce contact avec la forêt, quitte à mourir au milieu des arbres. Elle repousse donc violemment Doc.

Le soir va bientôt tomber. Le groupe va monter un bivouac. Boule reste muet, toujours bouleversé par son expérience. Mara se met à l’écart des autres, très certainement méfiante. Le Père est encore groggy et marche tel un zombi. Seule Doc semble opérationnelle. Les explorateurs s’éloignent du chêne millénaire et arrivent près d’une falaise. Ils décident de monter le camp au bord de celle-ci, pour des raisons stratégiques (il n’y a qu’un seul côté à surveiller).

Boule se propose de ramasser du bois mort pour faire du feu. Il taille des branches vertes également, pour passer le temps. Il se rend soudain compte que chacun de ses coups de couteau sur les branches se transforme en taillades sur les poignées de Mara. Celle-ci souffre dans son coin sans en parler à Boule mais elle souffre de plus en plus et très vite elle ne peut plus se taire. Ses manches sont à présent gorgées de sang. Le Père est horrifié. Il se dit que tout ceci ne peut être l’oeuvre du divin. Il prend secrètement les injections de Doc et tente de les administrer à Mara.

Celle-ci refuse à nouveau et une lutte s’engage entre le pasteur et la biologiste. Le vieux patriarche trébuche sur une pierre et tombe dans la falaise. Il se rattrape de justesse à la jambe de Mara et tente de l’entraîner avec lui. Les deux explorateurs sont maintenant accrochés à la paroi de la falaise, les pieds dans le vide. Boule étant parti chercher du bois, seule Doc peut réagir. Malheureusement, elle ne pourra pas sauver les deux en même temps. Elle qui a toujours mis la vie humaine au dessus de tout. Doc n’a pas le temps d’hésiter. Elle se laisse emporter par sa rancoeur, sa frustration ne n’avoir pas pû administrer son remède. Elle sauve le Père et laisse tomber Mara dans la falaise.

Le soleil se lève.

Le groupe, en deuil, décide de descendre le long de la falaise. D’une part, ils auront peut-être une chance de retrouver le corps de Mara et lui donner une sépulture décente. D’autre part, ils veulent s’éloigner le plus possible de l’arbre millénaire.

En arrivant en bas, les explorateurs découvrent Mara au milieu d’un cercle de pierres et d’eau. Elle est assise en tailleur. Son corps est rongé par la maladie végétale. Boule se précipite vers elle. Il est le seul assez fort pour déraciner Mara de son emplacement. Malheureusement, lorsqu’elle sort du cercle, elle commence à perdre sa vitalité. Le Père tente de restaurer sa position initiale mais la biologiste ne semble pas réagir.

Le vieux pasteur regarde Mara. Elle lui rappelle ses jeunes années adolescentes et rebelles. Car oui, avant de rentrer dans les ordres, le Père n’était pas des plus sages. Au contraire, il a tenté de braver les interdits parentaux (son père était pasteur également) car le dogme lui semblait trop strict pour mener une vie réelle, une vie sans mensonge, la vraie vie. Mais le temps et la sagesse bien pensante ont eu raison du Père qui est rentré dans les rangs. Maintenant qu’il est là, loin de chez lui, c’est son ancien lui qui reprend le dessus.

Après tout qu’a-t-il à perdre ? Il prend Mara dans ses bras et la place, tant bien que mal, au centre du cercle de pierre et d’eau. Il se laisse alors aller, il prie comme il n’a jamais prié avant: avec le coeur.

Mara reprend racine et, dans les bras du Père, tous deux sont peu à peu recouverts de lianes et de bruyères. Un nouvel arbre dans Millevaux.


Fiches de personnage

Boule, Ingénieur
[barré]Le monde est plein de secrets pour les hommes à comprendre, ainsi va le monde.
Nul secret ne doit échapper à l’homme, quelque soit le prix, ainsi va le monde.

Mara, Biologiste / Chaman
[barré]Un dessein pour chacun. Mais seul, nous sommes architecte de nos vie, ainsi va le monde.
N’oublie pas, même les ténèbres mènent à la lumière, ainsi va le monde.

Doc, MĂ©decin
[barré]La vie de quelqu’un est primordiale, ainsi va le monde.
Il faut connaître ses priorités et les assumer, ainsi va le monde.

Le Père, Pasteur
[barré]Les voies du ciel sont impénétrables, ainsi va le monde.
Il faut prier avec le coeur, ainsi va le monde.


Retours
+ Deuxième playtest de Terres de Sang est Millevaux. Le jeu tourne bien, c’est une agréable constatation. J’y vois deux raisons: d’une part il est motorisé par Terres de Sang qui a été testé et éprouvé, et d’autre part parce que l’univers de Millevaux est fort et cohérent. Bien sûr des accrochages auraient pu survenir mais pour le coup, ce n’a pas été le cas.
+ Les joueurs ne connaissaient ni la scène indépendante, ni les jeux sans meneur, ni l’univers de Thomas. Et finalement ça tourne bien quand même ! Merci à eux pour leur ouverture d’esprit.
+ Le fait de demander une référence culturelle forte en début de partie fonctionne bien. Après Altered Carbon du premier playtest, ici nous avons Annihilation. Cela permet de donner une ambiance forte dès le départ. Puis la présentation de Millevaux peut se permettre d’être plus brève: ici je n’ai présenté que les bases sans rentrer dans les détails.
+ C’est assez amusant de voir que les deux playtests ont donné des fictions en surface assez similaire: la forêt qui est le refuge de choses qui nous dépassent. Je pense que l’essence de Terres de Sang (explorer sa propre conscience) combinée à celle de Millevaux conduit naturellement à ce genre de fiction. Bien sûr, en regardant plus au fond des choses, les deux fictions se distinguent de par les thèmes abordés.
+ Mon personnage (le Père) s’est révélé être un personnage sacrificiel. Son Conflit arrive à la fin et s’est un peu greffé à la volée. Ce n’est pas un souci en tant que tel. Le livre de base de Terres de Sang propose des pistes pour gérer ce genre de situation.
+ Un phénomène à souligner durant cette partie: afin de monter le Conflit d’un personnage, les autres joueurs se sont souvent mis à l’écart pour se mettre d’accord sur ce qui va se passer dans la fiction. Par exemple, pour le Conflit de Doc, la joueuse de Mara et moi-même avions quitté la table le temps de se mettre d’accord sur le fait qu’on allait se battre pour que Doc ne puisse en sauver qu’un. Cette méthode paraît élégante et permet des effets dans la fiction plus poussés. Cela permet également la connivence et la complicité entre joueurs.


Auteur de Millevaux.
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