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#1 06 Sep 2017 09:41

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Millevaux choc en retour] Comptes-rendus de partie

Millevaux, choc en retour est la version la plus simple de Millevaux : elle tient dans une carte Ă  jouer.

Comptes-rendus de partie par l'auteur :

(DLMV) : partie solo intégrée au roman-feuilleton Dans le Mufle des Vosges

1. Porter la flamme
Un retour aux racines post-apocalyptiques et survivalistes avec ce test de la variante la plus minimaliste de Millevaux !

2. L’escorte
Deuxième test de Choc en retour, le jeu le plus minimaliste dans Millevaux. Ambiance glauque au rendez-vous !

3. Mission de confiance (DLMV)
Des moments d'introspection et de mise en abîme où la Sœur Marie-des-Eaux rassemble ces forces pour l'ultime affrontement.


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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 06 Sep 2017 09:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux choc en retour] Comptes-rendus de partie

PORTER LA FLAMME

Un retour aux racines post-apocalyptiques et survivalistes avec ce test de la variante Choc en retour !

Jeu : Millevaux Choc en Retour, destins piégés dans la forêt de Millevaux

Joué le 11/02/2017 à la Convention Orc'Idée

Personnages : Achille, Pierre, Jean, Tamara, Fabien

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crédits : Jim Surkamp, cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Contexte :

Hommage au film La Route de James Hillcoat, ce scénario propose de jouer une famille qui tente de conserver des valeurs dans un monde tombé en ruines.
Je précise bien qu'on joue des survivants, les premières semaines après la catastrophe. Les six marqueurs de Millevaux sont déjà présents : ruines, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas. On se concerte ensemble pour le choix du pays, et on se fixe sur la Suisse. Je précise aux quatre ressortissants suisses de la table qu'ils seront nos référents sur les questions locales, le joueur de Fabien et moi-même étant français.


Concepts de personnages :

Achille
Ami proche
Parrain de Pierre
A le souvenir d'avoir perdu quelque chose d'important, mais ne se rappelle plus quoi
Possède une boîte avec des objets-souvenirs : une photo d'enfant, un collier plaqué or avec un coeur en pendentif
Objectif : ne rien reperdre
Symbole : Protection

Pierre
Ado, 17 ans
Objectif : retrouver sa petite amie Laura
Symboles : Amour, RĂ©bellion

Jean
Mouton noir, ermite.
Frère de Fabien
30 ans
Objectif : se resociabiliser avec la famille
Symbole : ours

Tamara
Sœur, petite dernière
1m70, 20 ans
Lampe-torche avec piles
Objectif : [j'ai oublié]
Symbole : la famille

Fabien
Père de famille
40 ans
GĂ©rant d'une station-service
Objectif : retrouver une utilité sociale / aider son fils
Symbole : le chemin


L'histoire :

La vie de Fabien était toute tracée. 40 ans, père de famille, gérant d'une station-service. Les choses étaient simples. Tout s'est effondré avec le jour de sa catastrophe. Sa femme est morte, il ne sait plus comment gérer son ado de fils, sa station-service a été l'objet de pillage, l'essence a cessé d'être livrée. Et maintenant, même si on place encore quelques espoirs sur les rares militaires encore en fonction, c'est sûr que le monde ne sera plus jamais comme avant. Tout le monde est devenu taré. Même le gentil voisin qui leur souriait d'un air hypocrite en arrosant sa pelouse est devenu un monstre.

Mais Fabien s'est retrouvé un but dans toute cette merde. Être utile aux autres. Il a rassemblé ce qu'il pouvait de sa famille : son campagnard misanthrope de frère, sa pourrie gâtée de sœur (le bijou tardif de ses défunts parents : elle a toujours été leur préférée. Elle a 20 ans, à peine plus âgée que son fils Pierre qui a 17 ans) et Achille, son meilleur copain (on peut dire qu'il fait partie de la famille, maintenant).

Ils ont tenu le fort dans la maison d'habitation attenante à la station-service tant qu'ils ont pu. Le jour, c'était le bruit des explosions et des détonations au loin, la nuit, l'atroce concert des bêtes sauvages que les saloperies biologiques échappées des labos avaient transformées en monstres. Quand la menace était trop grande, tout le monde se réfugiait dans l'étouffant abri antiatomique sous la maison. Au bout de quelques semaines, les vacarmes diurnes ont cessé. Était-ce la fin de l'humanité ?

Ils n'ont presque plus d'eau. Une fois que les canalisations ont rendu gorge, ils ont vécu sur le stock de bouteille, puis sur la citerne de lavage des véhicules. Et maintenant, il ne leur reste plus qu'un jour d'autonomie. Il faut lever le camp. Et Pierre n'en peut plus. Il a perdu de vue sa petite amie, Laura, il veut absolument la retrouver.

Ils mettent la radio, dans l'espoir de capter une émission, et ils tombent sur un signal émis par une fréquence CB. Une voix de femme : "Nous sommes une communauté retranchée au château d'eau de Cugy. Nous recherchons de nouvelles recrues, des gens de bien avec qui nous partagerons nos ressources et qui nous aideront à nous défendre. Si vous êtes des personnes de bien, vous serez bien reçus. Si vous êtes mal intentionnés, nous saurons nous défendre."

Le cœur de Pierre bat d'espoir. Cugy, c'est la ville où vit l'oncle de Laura. Avec un peu de chance, elle a trouvé refuge dans cette communauté. Il faut à tout prix aller les retrouver ! Jean, l'oncle misanthrope, émet une série d'objections. C'est estimé à trois jours de marche, et il est hors de question de bivouaquer sur la route, il faudra trouver un abri antiatomique pour la nuit (il y en a un sous chaque maison en Suisse, et il y a également un abri communautaire dans chaque municipalité). Jean préférerait qu'on aille prendre le maquis dans la forêt. Il est en plein trip survivaliste. Il a toujours préféré la nature à ses semblables. Jennifer raille son neveu de trois ans plus jeune qu'elle : il va pas mettre tout le monde en danger pour une fille qu'il fréquente depuis deux mois. Toute la famille prend part à la discussion, c'est très animé. Mais Fabien, le père, prend parti pour son fils. En fait, il cherchait à prétexte pour se rendre utile. Coordonner l'expédition jusqu'à Cugy en est un idéal. Il cherche l'approbation de sa femme (elle est morte mais Fabien continue à la voir en surexposition, elle ne dit rien mais il croit pouvoir communiquer en analysant ses faibles expressions faciales) puis il tranche le débat dans ce sens.

Jean va faire mine de préparer ses affaires dans la pièce qui lui sert d'abri, mais il part surtout bougonner. Il prépare quand même son matériel. Récupère son fidèle fusil de chasse. Et constate médusé qu'il y a, posé sur son bureau, quatre cartouches de fusil. Sur chacune, le prénom d'un des autres membres de la famille. Avec son écriture. Jean n'a aucun souvenir d'avoir fait ça. Il prend les cartouches en se promettant d'élucider le mystère plus tard.

Achille emporte une boîte qui contient ses objets-souvenirs. Il sait que ces objets symbolisent quelque chose d'important, mais comme beaucoup il est affecté du syndrome de l'oubli, alors il a oublié à quoi ces objets sont vraiment reliés. Il sait qu'il a perdu quelque chose d'important, mais il a oublié quoi. Il ressent seulement un manque profond. Dans sa boîte à objets, il y a surtout une photo d'enfant et un collier plaqué or avec un cœur en pendentif.

Fabien a fait son service militaire comme 80% des hommes adultes en Suisse. Il a pu en repartir avec son fusil d'assaut et un chargeur. Mais il a oublié où il les a rangés !

En préparant ses affaires, Jean retombe par hasard sur une de ses revue de chasse. C'est une revue slovène. Sur la couverture, on voit un type qui pose fièrement sur le cadavre d'un ours. Il porte le même fusil que Jean. Jean s’empresse de fourrer la revue dans son sac de voyage. Une chasse à l'ours, ça lui dirait bien.

Cela fait longtemps qu'ils sont à court d'essence. Ils partent à pied vers Cugy, à travers la route défoncée qui chemine au milieu de la forêt. Ils se sentent obligés de passer par la route parce que la forêt est hostile et aussi parce que pour se repérer avec la carte de Fabien, il faut suivre la route. Mais cette dernière est complètement éventrée par les arbres et l'humus qui sont sortis du sol depuis que la nature est devenue folle.

Ils se rendent au magasin de sport le plus proche. Il n'y a plus grand chose en bon Ă©tat dans cet Ă©tablissement envahi par les ronces et les fougères, mais ils dĂ©gottent quand mĂŞme des VTT qui vont leur faciliter le voyage et leur offrir des options de fuite rapide mĂŞme dans la forĂŞt. Une personne se poste Ă  l'entrĂ©e du magasin et demande s'il y a quelqu'un. C'est un ado avec des tâches de rousseur et une chapka vissĂ©e de travers sur sa tĂŞte. Pierre reconnaĂ®t David, un copain de classe. Il saute dans ses bras et sent que David a un objet lourd sous sa doudoune. David leur explique que ses parents sont morts et qu'il a rejoint une petite communautĂ© qui campe non loin de lĂ . Quand Pierre demande Ă  David ce qu'il a sous sa doudoune, David montre ce que c'est : un putain de couteau de combat. Après la dĂ©bandade de l'armĂ©e, les stocks militaires ont Ă©tĂ© pillĂ©s par les civils, possible que ça vienne de lĂ . 

Pierre trouve que David a l'air bizarre. David leur pose beaucoup de questions sur leur origine et leur destination. Fabien le remballe, refuse qu'il les accompagnent. Il lui ment en disant qu'ils partent, certes vers Cugy, mais à travers bois plutôt que par la route. Ils lui suggèrent d'aller lui aussi récupérer un VTT dans le magasin et en profitent pour se barrer par la route.

Ils avancent quelque peu, à un rythme normal. Au détour d'un virage, David les rejoint, à toutes blindes sur son VTT. Il est tellement surpris de les trouver au devant de lui qu'il dérape dans le virage et se ramasse. Fabien lui confisque son couteau. David lui lance un regard noir. On entend un hurlement monstrueux. Le cri d'un ours ? Des taupes à museau de tentacules fuient la forêt et traversent la route en cohorte. Le VTT de David est foutu, et il veut pas rester planté là avec un prédateur de cet acabit dans les parages. David le prend sur son porte-bagage, et une course effrénée démarre.

Derrière eux, les arbres sont secoués sur le passage d'un monstre colossal. Le truc qui sort des arbres est un ours massif. Il ouvre la gueule pour hurler, et une gueule de loup en sort pour hurler de concert. A la vue de l'ours à langue-gueule de loup, toute la famille pédale de plus fort. Mais le VTT de Pierre est à la traîne. En désespoir de cause, il pousse David hors de son porte-bagage. L'ours à langue-gueule de loup est aussitôt sur le gamin, il attrape sa tête dans sa gueule et secoue le corps comme une vulgaire poupée de chiffon !

L'oncle s'arrête et prend tout son temps pour viser avec son fusil. Fabien fait demi-tour pour porter secours à son fils ! L'ours est déjà sur lui.
Tout le monde bouge beaucoup. Jean enrage d'avoir une bonne fenêtre de tir, et quand elle se présente, malgré ce que ça coûte, il n'hésite pas. La cartouche traverse le crâne de Fabien et vient frapper l'ours de plein fouet. La bête est terrassée, mais à quel prix. Quand il veut recharger, Jean constate avec effroi qu'il a utilisé la cartouche gravée au nom de Fabien.

Pierre est en bad total, mais il récupère quand même le couteau de David sur le corps de son père. Pragmatique, Jean commence à dépecer l'ours.

Achille s'Ă©loigne dans la forĂŞt et enterre son copain.

Tout Ă  coup, il a un blanc.

Quand il reprend ses esprits, il voit le corps de Fabien au fond de la fosse, et posé sur sa poitrine, la photo d'enfant qu'Achille conservait jalousement ! Déjà, la terre est en train de reglisser sur le corps et la photo, pleine de vers. C'est comme si cet humus maudit était un sable mouvant. Achille plonge dans la fosse pour récupérer la photo et la terre l'ensevelit. Jennifer le repêche de justesse en le tirant par les pieds. Elle constate avec effroi qu'Achille a à moitié remonté le corps de Fabien avec lui. Il s'est agrippé à son pantalon et il a presque déshabillé le mort ! En pleine panique, il rabattent en vitesse de la terre et des feuilles mortes et quittent ainsi le cadavre profané, dans un simulacre de tombe qui ne résistera guère à l’appétit des charognards.

Ce qui reste de la famille reprend la route, et ils arrivent à un rond-point. Le lieu est curieusement vierge de végétation envahissante, juste quelques ronces et buissons. Cet endroit de politesse routière sonne complètement incongru dans le décor, et Jennifer signale son inquiétude. Les panneaux de signalisation ont tous été bombés. Et comme ils ont oublié de récupérer la carte routière du père, ils ignorent par où aller.

Pierre se concentre pour se rappeler la direction de Cugy. Il se rappelle une fois où il était sur la banquette arrière d'une voiture. Laura était à ses côtés, et c'était son oncle qui conduisait. Direction Cugy, chez l'oncle de Laura. Laura dit à Pierre qu'il n'était pas obligé de l'accompagner, c'est juste un week-end dans sa famille, après tout. Pierre répond que ça lui fait plaisir. Laura soupire. Pierre lui demande ce qui ne va pas. Laura répond qu'elle est en train de réfléchir sur leur relation !

Pierre ressort de ce flash-back avec un goût amer en bouche. Le souvenir idyllique de Laura vient de se prendre une sacrée fissure. Mais au moins, il a pu repérer la direction de Cugy, et ils s'engagent dans cette voie.

A un moment, ils entendent un grand bruit de pétarade dans leur dos, et se planquent dans un fossé. Ils voient passer un quad. Sur le dossier, il y a deux lances de fortune croisée et un amas de crâne. Animaux ? Humains ? Le pilote du quad a le visage couvert de bandelettes. Il y a une nana en passager, elle a la tête pleine de terre et porte un fusil d'assaut !

La famille reste planquée dans le fossé. Le quad passe devant. Ils attendent. Et ils entendent le quad faire demi-tour au bout d'un moment et revenir en vitesse réduite !

La famille s'enfonce dans la forêt, mais sans oser traverser le "mur du son", cette zone à partir de laquelle les branches sont si enchevêtrées qu'on ne voit plus rien ni n'entend plus rien de la route.

Le quad s'arrête et la nana au fusil d'assaut les repère avec des lunettes infrarouge. Elle leur gueule de se pointer. Achille et Jean se dévouent pour s'avancer, Jennifer et Pierre en profitent pour traverser le "mur du son".

La fille au fusil d'assaut a l'air très déshydraté. Leurs bouteilles sont à sec. Elle réquisitionne les dernières réserves d'eau de la famille que Jean transportait dans une bonbonne. Faisant mine d'enlever son fusil en bandoulière pour lui donner la bonbonne, Jean en profite pour sauter sur la fille. Tous deux luttent à terre, la fille lâche son fusil. Le conducteur cloue l'épaule de Jean au sol avec sa lance. Achille a le réflexe de le ramasser. Jean est salement amoché. Il ne pourra plus jamais tirer !

Les deux pillards les menacent de graves représailles de la part de leur bande s'ils les exécutent. Ils sont assez organisés, ils avaient placé des caméras dans le rond-point. Ils leur demandent ce qu'ils ont fait de David, qui fait partie de leur bande.

Pour s'en débarrasser sans les tuer, Achille jette les clés du quad au loin, et les deux pillards courent les chercher dans les fourrés. Achille en profite pour entraîner Jean derrière le "mur du son".

Quand ils ont passé le "mur du son", Pierre et Jennifer ont dégringolé dans un fossé. Ils ont atterri dans une fosse de terre humide et noire, grouillante de cloportes géants. Les arbres étaient couverts de prurit jaune. Devant eux, l'entrée d'un LIDL, à moitié ensevelie sous la terre. Le parking a été depuis longtemps recouvert par cette forêt folle.

Pierre s'est déboîté l'épaule. Jennifer veut la remboîter dans l'autre sens mais elle s'y prend mal et lui casse carrément un os !

Ils s'aventurent tant bien que mal dans les ruines du LIDL. Il fait noir et humide comme dans une cave, la lampe-torche de Jennifer s'avère bien utile. Les casiers de légume sont rempli de mousse. C'est comme si l'endroit avait été abandonné depuis des années.

Jennifer entend une petite musique qui vient d'un local vitré à l'intérieur de la supérette.

La musique préférée de son enfance.

Elle entre dans le local vitré et atterrit dans sa chambre d'enfant. Ses parents sont là, souriants. Ils lui demandent de rester avec eux, ils vont bien la dorloter.

Pierre entre dans le local à sa suite. Tout ce qu'il voit, c'est une ruine, et deux vieux cadavres bouffés par les taupes à museaux de tentacules. Il voit que Jennifer est subjuguée et insiste pour qu'elle sorte de là. Jennifer refuse, elle dit qu'elle voit ses parents, elle refuse de croire qu'elle rêve. Pierre lui donne une grande gifle.

Un blanc.

Pierre et Jennifer sont retournés au dehors de la supérette. Jennifer a un œil au beurre noir et des traces de contusions partout. Visiblement, Pierre l'a littéralement tabassée pour la sortir de là !

Achille et Jean arrivent à leur tour, mais ils sont trop bouleversés eux-mêmes pour poser beaucoup de questions.

Ils explorent ensemble la supérette. L'endroit paraît en fait très calme. Au dehors, alors que la nuit tombe, on n'entend pas de bruit de bêtes sauvages. Un reflet sur les vitres du local intérieur crée un scintillement sur le collier-cœur d'Achille. Sans se rappeler quand, Achille avait attaché le collier à son cou. Avec ce reflet, Achille découvre que le cœur en pendentif peut en fait s'ouvrir en deux. Il l'ouvre, et découvre qu'à l'intérieur il y a un prénom gravé : Laura.

Ils montent un bivouac à l'entrée de la supérette. Pierre repère le collier d'Achille qui est resté ouvert. Il se met en colère en voyant l'inscription. Qui était Laura pour Achille ? Est-ce que c'était son père ? Où est-ce qu'Achille était un pervers qui se tapait Laura ? Avec l'oubli, tous les scénarios sont possibles. Il s'embrouille grave avec Achille. Pierre a vraiment du mal à retenir sa colère.

Mais malgré tout, le bivouac commence, et c'est Achille qui prend le premier tour de garde. Jean s'endort arqué sur son fusil.

Pierre ne trouve pas le sommeil. Il ouvre les yeux, et voit les cartouches de Jean. Il y a en une gravée à chacun de leurs noms ! Il le signale discrètement à Achille, et lui demande de récupérer le fusil de Jean. Achille tente le coup, mais Jean se réveille juste avant de se faire arracher le fusil des mains. Il tire, Achille se prend une balle dans le buffet, et Pierre enfonce son couteau dans le ventre de Jean !

Alors qu'Achille agonise, il voit une personne se pencher vers lui. Son enfant. Enfin, ils sont réunis. L'enfant a un peu le visage de Pierre.


Commentaires :

Durée :

1/2 h briefing et créa + 1h3/4 d'aventure + 1/4h de debriefing

Règles utilisées :

J'ai d'abord expliqué les règles d'Inflorenza Minima : dans cet univers, il y a une sorte de justice karmique : quand un personnage veut réaliser quelque chose d'important, il réalise qu'il doit en payer le prix ou renoncer.

Puis j'ai expliqué qu'on m'a déjà dit que c'était plus sympa si le prix à payer n'était pas annoncé à l'avance, si c'était juste une conséquence imprévue mais prévisible des actes des personnages (c'était lors de la partie L'île des morts). Cela a donné lieu à une variante d'Inflorenza Minima que j'ai nommé le choc en retour. On n'annonce plus le prix à payer à l'avance. C'est juste que dès qu'un personnage fait un truc important, il doit s'attendre à un retour de bâton qui peut arriver aussitôt ou plus tard : ce que j'appelle le choc en retour. Quand un événement grave survient, je ne précise pas si c'est un choc en retour ou autre chose. Le choc en retour peut affecter directement le personnage, ou un de ses proches. Un personnage peut choisir d'envoûter un de ses proches pour qu'il reçoive le choc en retour à sa place.

Si une joueuse trouve que quelque chose va trop loin, elle peut mettre les bras en croix. On essayer alors d'évacuer le thème qui l'a choquée. Si elle craint de déranger en mettant les bras en croix, elle peut demander un aparté avec le meneur de jeu pour discuter de son malaise, et ensuite le meneur de jeu s'emploiera à évacuer le thème-choc en toute discrétion.

J'ai précisé que je voulais tester cette version choc en retour mais que je la trouvais unsafe, et donc j'ai demandé à l'équipe ce qu'elle préférait comme règles. Toute l'équipe a voté pour la version choc en retour.

Profils des joueur.se.s :

Je suppose aguerri.e.s en matière de jeu de rôle classique. Le joueur de Fabien connaissait déjà bien Millevaux.

DĂ©fis :

+ Tester la version choc en retour

+ Faire du post-apocalyptique proche, où on joue des survivants de l'âge d'or. Cela faisait très longtemps que je voulais tester dans l'univers de Millevaux, sans jamais le faire, puisque normalement la timeline de Millevaux, c'est deux cent ans. (exception faite de ma partie de Summerland, La femme médecin qui en savait trop, mais on pourrait dire que c'est plutôt l'univers de Summerland que l'univers de Millevaux).


Mise en jeu :

+ Normalement, la catastrophe Millevaux survient deux cent ans après notre ère. Pour renforcer le côté "close to home", j'ai certes précisé que les origines anthropiques de la catastrophe était dues à des hautes technologies (guerre nucléaire et tectonique, saloperies échappées de laboratoires de biotech), mais je me suis bien gardé de préciser l'impact de ces technologies sur la vie quotidienne, afin que l'équipe s'imagine un cadre de vie équivalent de notre époque.

+ J'ai bien expliqué que concomitamment à la catastrophe surviennent des phénomènes surnaturels : oubli, emprise, égrégore, horlas.

+ Le joueur de Fabien devait quitter la table en cours de route, et on avait donc convenu que je tuerais son personnage, ce qui a été utile pour réhausser la tension pour le reste du groupe.

+ Pour construire l’aventure, j'ai improvisé quelques adversités (David et sa bande de pillards, les fantômes des parents...), et pour le reste je me suis contenté d'appliquer la règle du choc en retour. C'est-à-dire que dès qu'un personnage tentait quelque chose, c'était réussite automatique et je me notais une case "choc en retour" à cocher tôt ou tard. Certains chocs en retours étaient très directs et visibles, comme la mort de Fabien quand Jean veut tuer l'ours, d'autres étaient plus lents ou discrets (comme les apparitions de balles marquées du nom de membres de la famille).

+ Pour improviser, j'ai aussi un peu joué en miroir (quand la joueuse de Jennifer dit que le rond-point tout propre est louche, je me suis dit qu'elle avait raison et j'y ai rajouté les caméras des pillards), et parfois j'ai aussi fait exprès de jouer anti-miroir pour rester imprévisible (après le flashback entre Pierre et Laura, les joueurs commencent à se dire que Laura s'est remis avec un autre mec, à ce moment là j'ai commencé à cogiter sur un épilogue différent, mais au moins aussi déceptif. Il y a eu notamment la suspicion qu'Achille s'était tapé Laura, et j'avais aussi envisagé que Laura ait tout simplement oublié Pierre).

Debriefing :

+ Je suis très heureux d'avoir enfin pu tester du post-apocalyptique proche. C'était certes moins dépaysant pour l'équipe, mais pour moi c'était une découverte majeure, en tout cas dans l'univers de Millevaux (j'en ai un peu fait avec Bitume ou Vermine).

+ Je suis bien content de l'utilisation qui a été faite de l'oubli dans cette séance. Les personnages se rappelaient d'assez de choses pour constituer encore une vraie famille, mais pourtant l'oubli commence à faire des ravages. Et pour appliquer certains chocs en retour, j'ai décrété que les personnages avaient des blancs pendant lesquels ils faisaient des actions laissées à ma discrétion. Quand ils se réveillent du blanc, je les mets devant le fait accompli.

+ L'Ă©quipe a beaucoup apprĂ©ciĂ© la règle du choc en retour. C'est vrai que j'ai constatĂ© une bonne ambiance et que le jeu Ă©tait très fluide, les règles sont pour le coup vraiment invisibles, encore plus qu'avec Inflorenza Minima (lĂ  oĂą quand on annonce le prix Ă  payer, on peut finalement "entendre" les règles). Du coup, t'es vraiment immergĂ© dans ton personnage, tu fais tes choix et ensuite tu affrontes les consĂ©quences. Donc au final, si choc en retour est pas hyper safe, ça reste une façon de jouer complètement valable, au moins pour un  certain profil de joueuses, qui seraient très axĂ©es sur l'immersion.

+ L'équipe a trouvé que l'objectif commun de "Porter la flamme" a beaucoup servi à driver le jeu, et c'était une proposition originale. C'est vrai, et je trouve aussi que ça a servi à inspirer des déraillements, comme quand Pierre pête un cable vers la fin.

+ J'ai réalisé que j'avais donné moins de jeu à Tamara qu'aux autres personnages, et je le regrette. J'avais oublié quel était son objectif et je pense que ça a joué dans le fait que je l'oublie un peu dans l'aventure (même si toute l'arrivée au LIDL était centrée sur elle).

À expérimenter lors du prochain playtest :

+ On a omis de jouer la règle de l'envoûtement. Je suppose que cette règle ne sera pas jouée tant qu'on n'aura pas une justification suffisante dans l'aventure, comme un rappel constant que tout personnage sait envoûter, ou l'intervention d'un intermédiaire, sorcière ou fétiche.


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#3 01 Jul 2020 10:26

Thomas Munier
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Re : [Millevaux choc en retour] Comptes-rendus de partie

L'ESCORTE

Deuxième test de Choc en retour, le jeu le plus minimaliste dans Millevaux. Ambiance glauque au rendez-vous !

Le jeu : Millevaux choc en retour, le jeu de rôle Millevaux le plus simple au monde, en une carte à jouer.

Joué le 12 juin 2017 à mon domicile

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Thomas Fisher Rare Book Library, UofT cc-by-nc & Delphine Ciolek, par courtoisie

Personnage :
Le mercenaire


L’histoire :

Un mercenaire avec une armure et une épée est chargé d'escorter la fille du seigneur à travers la forêt. Ils doit la conduire vers un autre fief pour ses épousailles. Elle est dans une chose à porteurs qu’il porte avec l’aide de Gildas, un autre mercenaire. Les fenêtres de la chaise sont voilée, elle n’en sort jamais, ils ne la voient jamais.
Gildas est sympathique mais un peu roublard sur les bords.
Pour les accompagner, Tranbert le chambellan. Un nobliau bien habillé et coincé du cul. Il ne fait rien, c’est juste l’inspecteur des travaux finis bien habillé coincé du cul.

Le terrain accidenté et porter la chaise ne va pas de soi.
Les arbres sont noirs, leur écorce est rugueuse. Il y a des champignons blancs géants.

Ils rencontrent un trappeur qui propose son aide.

Bivouac. Le trappeur va chasser. Gildas propose une partie de 421 au mercenaire et perd sa ration de vin.
Il propose de tuer le trappeur, qui est un ennemi potentiel. Le mercenaire refuse. Alors que Tranbert et Gildas s’endorment, il monte la garde. Il entend le hululement d’un hibou, qui se mue en cris de monstre.

Le trappeur revient, il dit avoir entendu la bête. Une chose apporte le mauvais œil sur la forêt. Il insiste pour être payé maintenant de son effort. Une fois payé, il se couche et s’endort. Le mercenaire le tue.
Gildas reprend la garde. Le mercenaire fait semblant de dormir.
Gildas passe la tête dans la chaise à porteurs. Interrogé par le mercenaire, il dit qu’il a vu un coffre (sûrement la dot due à la famille du marié). Il dit aussi que la princesse est bizarre. Il propose au mercenaire de voler le coffre. Le mercenaire regarde derrière le voile de la chaise à porteurs. Il est fatigué, il ressent un grand vertige. Dans la chaise, la princesse est maigre. Elle a les yeux troués.

Le lendemain, la troupe s’arrête devant un ermitage. Le mercenaire discute avec une vieille ermite dans une petite maison en pierre moussue. Elle dit que le mauvais œil est sur la forêt.

Ils passent la nuit à côté de l’ermitage. Tranbert cède à l'appel du monstre.
Gildas se barre avec le coffre.
Tranbert revient, griffé. Il dit qu'il faut marier la princesse à la bête. Le mercenaire refuse, alors Tranbert se rue sur lui. Le mercenaire le tue mais Tranbert avait des griffes et lui a labouré la jambe.

Le mercenaire repart seul en traînant la chaise à porteurs.
Fatalement, la chaise chute. Il en sort le corps momifié de la fille du seigneur.

Il revient à l’ermitage, il se fait soigner et en échange, accepte que l’ermite procède à l’enterrement de la momie. Plusieurs hypothèses se bousculent dans sa tête : peut-être que la princesse était destinée à épouser un nécromancien, ou peut-être qu’elle devait être conduite dans ce fief pour y être exorcisée. Dans les deux cas, cela expliquerait que le seigneur leur ait caché la vérité. Mais aucune de ces hypothèses ne se concrétisera puisque maintenant, la princesse va aller dans la terre.

Le mercenaire rentre chez lui, laissant l'ermite gérer la momie.


Playlist :

Earth, Special Low Frequencies Version, l’album séminal du courant drone, un mur sonique d’oppression totale et pachydermique.


Commentaires :

Durée : ¾ d'heure

Comme j'avais affaire à un joueur débutant, il a pris peu d'initiative. A moins que ma maîtrise ait donné peu de liberté d'action. Mais il a quand même pris des décisions importantes. A un moment, j'ai un peu glitché (j'avais fait exprès de me passer de l'Almanach comme source d'inspiration, pour rester sur le seul matériau brut de la carte) mais l'impro s'est finalement mise en place. J'étais content de l'ambiance assez glauque de la partie. Millevaux choc en retour s’avère être un outil absolument suffisant si on est un MJ expérimenté et qu’on recherche une ambiance simple et old school.

Conçu deux années plus tard, le jeu de rôle Bois-Saule doit beaucoup à cette ambiance si particulière que nous avons vécu ce jour-là.


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