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#61 23 May 2017 14:14

Magdalene
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Inscription : 23 May 2017

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Bonjour, bonjour,

Je suis le joueur de Magdalène dans la partie relatée par Saint-Epondyle :). Il m'a invité à venir poster mes impressions, retours et tout.

Je commencerai par dire que je suis content d'avoir joué ce scénario. Ce n'est pas mon genre habituel de jeu ou d'univers, et le changement, si c'est pas maintenant, c'est au moins agréable !
J'ai choisi le perso de Magda (on se connait bien, elle et moi, maintenant) avec l'intention d'en faire un peu une Mémé Ciredutemps (pour ceux qui connaissent Pratchett), capable de clouer d'un regard assassin un impertinent à l'arbre le plus proche.
Ça n'a finalement pas été le cas. Toutefois, elle est restée dévouée à la survie de son village jusqu'au bout, malgré les bâtons que tous ces jeunes rebelles ont mis dans les roues du plan. Et n'a pas hésité à trancher un talon d'Achille d'un malheureux bandit lorsque ce fut nécessaire.

Bref.

L'univers est glauque à souhait, j'en viens quand même à me demander comment des humains peuvent survivre là-dedans quand un "simple" périple de 7 jours finit avec 2 morts violentes, une mort d'inanition et un sacrifice rituel ("regarde moi dans les yeux...").
C'est parfait pour un one-shot avec pré-tirés non destinés à survivre, ça permet de raconter des vignettes dans cet univers, sans attachement outre-mesure à un personnage.

Thomas Munier a Ă©crit :

C.  LaĂŻka est un personnage important. Crois-tu que ça a impactĂ© le roleplay théâtral du fait qu'elle Ă©tait (dans les deux premiers tiers de jeu) PNJ et non PJ ?

Pas de mon point de vue. Ce n'est pas parce qu'elle a été PNJ qu'elle a été absente. Saint Ep l'a même rendue bien dure pour les nerfs de tout le monde.

Thomas Munier a Ă©crit :

D.  Dans l'ensemble, c'est un scĂ©nario assez charnu et pour le faire tenir dans une durĂ©e courte, il faut trancher dans le vif comme je l'ai fait dans ce test de 3h, briefing inclus. Compte tenu du fait que visiblement, vous aviez une longue soirĂ©e de jeu devant vous, est-ce que le fait que le briefing ait durĂ© une heure vous a posĂ© problème ?

Non. Mais j'ai peut-être été long sur le conte.

Thomas Munier a Ă©crit :

E.  Avec la forĂŞt de plantes hallucinogènes et le cimetière de voitures, plus loin, on dirait des Ă©lĂ©ments tirĂ©s de ta table alĂ©atoire de 100 lieux dans la forĂŞt. Tu Ă©tais content de son utilitĂ© en jeu ?

Un gros point gris de la partie pour moi. On est dans un univers dur et dangereux. On nous a dit de ne pas nous Ă©loigner de la route. On accompagne un chariot, donc incapable de sortir de la route, qui transporte l'avenir de notre village.
Les joueurs qui s'éloignent de la route pour explorer en sifflotant n'ont pas compris dans quoi ils mettent (littéralement) le pied !
Du coup, une bonne partie de ces évènements ont été rencontrés par un seul joueur, qui a systématiquement fait demi-tour immédiatement, sans même en parler aux autres. Et c'est logique !
Si en revanche, certains sont visibles de tous, depuis la route, il y a une chance que les joueurs puissent se demander "est ce qu'on prend le risque d'y aller pour compléter le tribut/trouver de la bouffe/trouver de l'eau ?".
Ce qui rejoint mon 2e point gris du scénar: le chariot.
Pour moi, le chariot est censé être le point névralgique de l'histoire. C'est son contenu qui va dicter la survie ou la mort de Liviv (en tout cas, c'est ce qu'on croit). Or, la seule vraie menace que j'ai ressenti envers le chariot a été la chauve-sangsue qui a bouffé la vache. Et Magda a sévèrement réagi à ce moment-là (à exhorter les autres à prendre un brandon pour brûler la bête, à l'aider à se lever - quelle horreur que la vieillesse, à agir, nom de Dieu !). On est passés d'une vache vivante à un gros tas de viande (qu'on a mangé dans les 2 derniers jours faute de ration, en plus). En dehors de ça, si on a lutté pour notre survie, à aucun moment on n'a dû se poser la question "la vie de l'un d'entre nous ou le chariot?".
A noter qu'on n'est pas d'accord dans le groupe concernant ce chariot :).

J'aurais trop aimé qu'on croise un vieux reste d'arrêt de bus tout moisi sur le bord de la route, avec un bout de carte presqu'illisible, mais pas tout à fait :D ! (et un squelette un peu trop récent assis sur le banc...)

NB: les plantes hallucinogènes n'ont eu aucun effet en dehors de leur description.

Thomas Munier a Ă©crit :

F. 

A ce stade la routine de la bouffe et de la boisson est un peu pesante, on passe son temps à grailler sans créer du jeu particulièrement fertile. Ça viendra, toutefois.

Le début de la route est en effet assez axé sur le survivalisme (dépendamment de comment les PJ s'organisent, en fait) : c'est en fait les racines de Millevaux, ce autour de quoi tout découle ensuite. Est-ce que ça a eu le mérite au moins de poser une ambiance (survivaliste, donc) qui a ensuite influé sur les décisions, ou pour vous, ça a été juste du temps perdu ?

De mon point de vue, c'était surtout chiant à suivre pour le MJ. Dans l'ensemble, les personnages se sont entraidés. Oleg a été la besace sur pattes de Laïka, et lui et Vadim ont nourri la vieille chouette. Le seul sacrifié a été Ohm, parce qu'il avait été inutile pendant son passage PNJ, et quasi mourant et irradié une fois PJ.
Peu à peu, on a commencé à s'user, faute d'avoir assez de tout. Et cette usure graduelle a bien participé à l'ambiance et à la dégénérescence.
N'empèche, pour que le village nous laisse partir avec 2 jours de ration, faut qu'on soit bien dans le mildiou...

Thomas Munier a Ă©crit :

G.

Il n’en aura pas le temps puisque Oleg et Vadim viennent lui trancher la gorge dans son sommeil (!) [...] Je ne blâme pas ce comportement, puisque je leur avais dit "c'est du post-apo méchant, ne soyez pas trop gentils".

Est-ce qu'avec le recul, tu regrettes d'avoir eu cette phrase au briefing, ou est-ce que finalement ça te paraissait intéressant que les PJ agissent de façon aussi bassement pragmatique ? Je précise que ce type de comportement, c'est vraiment une pente lié à l'univers de jeu et au fait qu'il soit motorisé ici avec un système assez punitif. Ce sont des comportements que j'ai vu émerger dès mes premières séances de Millevaux quand je maîtrisais avec L'Appel de Cthulhu. A tel point que j'ai ensuite intégré ça dans ma description d'univers, j'appelle ça la "moralité pragmatique" et il y a un paragraphe consacré à ça dans le livre Civilisation. Si on veut que les PJ se comportent de façon plus naïve ou altruiste, il faut soit un briefing approprié soit un système qui le permette, comme par exemple Marchebranche.

Encore une fois, c'est vraiment pas un univers qui se prête à la naïveté et à l'altruisme...

Thomas Munier a Ă©crit :

J. 

Magda, dont le flachebaque lui a permis de se rappeler qu’elle a torché le cul du petit Vassili il y a de années, et qui donc profite d’une certaine sympathie du groupe de Kersev.

On a vu en préparation que tu craignais que les PJ sous-utilisent les flachebacques. Dans ton CR, avec cet exemple et celui du flachebacque de la guerre des mutants, je vois deux utilisations du post-it Flachebaque. Est-ce que tu étais satisfait ou as-tu eu un goût de trop-peu ?

Avec un personnage comme ça, je ne pouvais pas ne pas placer un "petit con, j'ai aidé ta mère à te mettre au monde et ta grand-mère à LA mettre au monde !" :D
Les joueurs qui n'ont pas utilisé leur flachebacque l'ont regretté dans le débrief de fin de partie. Tout comme certains sont morts sans utiliser leur adrénaline. Les fous.

Thomas Munier a Ă©crit :

K.

Les autres, poches pleines de bouffe, le regarderont tomber et ne lèveront pas le petit doigt pour récupérer son corps. [palme de la scène la plus déprimante de ma vie de rôliste]

Déprimante dans le bon sens (une scène marquante par la perte d'humanité des PJ) ou dans le mauvais sens (pour un éventuel excès de misérabilisme) ?

Dans le bon sens. Cette scène était parfaite.
En plus, plus tard dans la partie, quand Magda s'est exclamée "Mon Dieu, Ohm!", la réaction générale a été un "Et ben quoi, Ohm?" d'indifférence. Et l'exclamation de Magda concernait le fait qu'ils ne l'avaient pas fouillé après sa mort.
Du coup, le corps de Grigori, 1er à mourir, était sur la caravane pour être ramené à son père, celui d'Ohm, l'étranger, pourrit doucement sur un bord de route, compteur geiger affolé...

Thomas Munier a Ă©crit :

M. 

Magda vend la mèche et dévoile aux habitants de Bekrel que Laïka est cachée un peu plus haut sur le chemin

Là, je me suis dit : "Quelle pétasse !" :)

Nan, pragmatique :). Oleg allait rester comme géniteur. Laïka et Oleg voulaient vivre ensemble. Autant lancer Laïka comme génitrice dans le deal, et tout le monde serait content. Mais j'ai pas eu le temps de l'expliquer à Oleg avant de m'en prendre une.

Thomas Munier a Ă©crit :

N. 

Dans sa carcasse de voiture, Laïka est témoin de l’apparition de Karum – déité horla de la moisissure – qui lui demande d’une voix fluette de donner sa vie en sacrifice pour jeter le mildiou sur Bekrel. Elle ne répond pas, esquive à gestes ralentis, se barre en courant, courant, courant vers Bekrel, se foule la cheville, tombe dans le noir.

Tu vois que finalement aucun PJ n'a accepté le pacte :)

On a identifié quelques cas où les persos peuvent se tourner vers le horla: Oleg si Laïka meurt à cause de Bekrel, Ohm s'il devient assez taré pour se dire que bien que ce soient des victimes, les mutants doivent disparaître ASAP, Laïka si elle sent qu'elle n'a aucune chance de ne pas être vendue. Magda et Vadim n'ont strictement aucune raison de le faire. Je n'ai pas creusé Grigori.

Sinon, dans le désordre:

Le ratio Route/Bekrel dans la partie pourrait être rééquilibré. On a passé moins d'une heure à Bekrel, mais le temps commençait à manquer. Histoire de faire monter la sauce peu à peu. Voir les 3 de Kersev sortir des tractations en souriant (ou pas), puis... ne plus les voir.
L'option "voler du blé et se barrer" me semble totalement impraticable: comment espérer ne pas être rattrapés en quelques heures/jours par les Bekrelliens? Surtout en espérant voler suffisamment pour nourrir Liviv.
Je vois peu de raison d'aller à Kersev, tout aussi touché que Liviv par le mildiou et plus petit. Peut-être que si Kersev était plus grand que Liviv?

Et mes grandes questions:
- ce p****n de Mildiou vient-il du horla? Si oui, quels sont les 2 c*****ds qui se sont sacrifiés pour mettre à mal Liviv et Kersev respectivement?! (Après discussion avec Saint Ep, une explication pourrait être "Liviv et Kersev sont assez petits pour que Karum parvienne à les maudire, mais Bekrel est trop grand, ses champs en trop bonne forme)
- Comment le petit groupe de bandits parvient-il Ă  survivre...? Il ne peut pas y avoir suffisamment de passage sur la route !

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#62 23 May 2017 15:17

Saint Epondyle
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Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Merci Magda ! Tu gères.

Juste une précision avant de répondre un énoooorme feedback :

Magda a Ă©crit :

NB: les plantes hallucinogènes n'ont eu aucun effet en dehors de leur description.

C'est faux. Laïka et Oleg ont chacun perdu 2 points d'Esprit à cause de ça, comme d'ailleurs Vadim au tout début (à cause des moustiques). L'idée était d'user avec l'environnement, sans dézinguer non plus trop méchamment pour de bêtes plantouzes hallucinogènes.
A chaque fois tu as prodigué des soins, donc on s'en est tenu là. ;)


Gare au shoggoth !
---
Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#63 23 May 2017 15:39

Saint Epondyle
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Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Et allez hop !

Commentaire de Vadim :

Vadim a Ă©crit :

- Pas d'accord sur le chariot. Protéger le chariot revient à garder le groupe en vie. Ce dernier n'est qu'un prétexte pour garder le groupe soudé et en vie. Les 2 seuls éléments de tension autour du chariot sont Laïka et la vache qu'on doit garder en vie. A la rigueur il y aurait eu de l'enjeu si on s'était arrêté à Kersev puis qu'ils nous auraient peut être dépouillé pour pouvoir acheter plus de grain.

- Je ne suis pas un couard ! Nonmého ! Et du coup je te rejoins sur la suite, c'est simplement qu'il n'y aucun intérêt à s'aventurer dans la forêt si on a à manger et à boire. Ça ne rapporte rien. A la rigueur on pourrait se la jouer chasseur de trésor pour gonfler le chariot et rapporter plus de grain. Dans ce cas il faudrait stipuler que notre chariot est à moité vide et qu'on doit essayer le compléter en chemin. Ca créerait plus de tension avec le groupe de Kersev qu'on serait amené à vouloir dépouiller.

- Le deal proposé par Karum n'a aucun sens et ne présente aucun intérêt ou alors j'ai raté un truc. A moins d'un perso vraiment débile qui part dans un trip en folie meurtrière vengeresse à tendance suicidaire ...

- Le personnage de Vadim est peut être le plus lisse à jouer. Ca apporte un peu de stabilité dans le groupe. Si on veut en faire plus un antagoniste il faudrait exacerber sa jalousie et sa rancœur auprès du couple Laïka / Oleg. Dans l'interprétation que j'ai eu de sa description il était plus en mode "Next, je tourne la page". Alors qu'il pourrait vouloir se venfer de Laïka et donc rentrer en opposition avec Oleg sur la vente de cette dernière. Ou bien vouloir profiter du voyage pour se débarrasser discrètement d'Oleg.

C'est tout ce que je vois sur le moment :)


Gare au shoggoth !
---
Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#64 24 May 2017 10:35

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Merci aux joueurs de Magdalene et de Vadim pour leurs retours !

Je réponds aux deux en même temps :

D. En fait dans les tests la personne qui jouait Magdalene prenait souvent son temps pour le conte, parce que c'est un moment de roleplay qui peut être jubilatoire. Quand j'ai dû jouer le scénario en 3h, j'ai zappé ce passage, c'est moi qui racontais le conte en abrégé en tant que MJ.

E. Oui, c'est une remarque intéressante, l'idée de suggérer depuis la route ce qu'on peut trouver dans la forêt, soit en montrant la chose, soit en faisant comprendre sa présence par des traces, une odeur, un bruit. Le scénario pousse les PJ à explorer la forêt pour se ravitailler en eau et en nourriture (et si on omet de le faire, on perd du Corps), mais sans aller plus loin dans l'incitation.

En fait, les deux moments où le chariot joue un rôle crucial, c'est dans la rencontre avec Andreï et dans la rencontre avec les villageois de Kersev, car chacun peut convoiter le contenu du chariot. L'autre moment où ça peut devenir critique, c'est si le cheval meurt. Enfin, le chariot soulève une complexité quand il s'agit de traverser la rivière d'eau lourde (mais je crois que Saint Epondyle a simplifié cette péripétie).

F. Le village est en effet tellement au bord de la famine qu'il n'a pas les moyens de fournir une grande avance en provisions à l'équipée censée le sauver.

K. Vous avez bien retranscrit le truc : Ohm est un prétiré vachement utile (il est équipé pour lutter contre la radioactivité, les monstres, les mutants) mais il souffre du mépris des villageois qui le considèrent comme un étranger sans loyauté envers eux.

N. De mémoire dans les playtests précédents, Magdalene s'est déjà sacrifiée et ça faisait sens à ce moment. Mais il faut considérer que la chute de Bekrel est plus importante que la survie de Liviv, on en arrive là quand on a compris que la survie de Liviv est trop coûteuse (elle implique sa corruption totale)

R. Le scénario ne prévoit pas forcément de passer beaucoup de temps à Bekrel, c'est le climax après tout. Mais ceci dit, si ça intéresse le MJ, le scénario mentionne bien qu'on peut zapper un certain nombre de scènes : l'attaque de la chauve-souris, la rencontre avec Andreï, l'attaque du loup pelé, sont des scènes facultatives que Saint Epondyle a choisi de faire jouer.

S. C'est en effet impossible de s'enfuir en volant assez de blé pour nourrir le village. Le scénario précise que les habitants de Bekrel rattraperont alors forcément les PJ. Il est possible qu'un PJ ou deux s'en sorte à pied, sans le chariot ou le blé, si d'autres se sacrifient pour retenir le groupe de villageois. Il est même prévu qu'on puisse jouer le scénario à l'envers, c'est-à-dire commencer le jeu quand les PJ arrivent à Bekrel et jouer le retour.

T. Le seul intérêt d'aller à Kersev, c'est d'y trouver le pope du village, qui peut marier Oleg et Laïka, mais surtout qui peut leur apprendre à créer un cercle d'exorcisme et peut même renvoyer Viy dans l'au-delà si on l'emmène avec lui. Mais bannir Viy ne garantit en rien qu'on pourra ensuite sauver le village de Liviv ! Ceci dit, cela rebat tellement les cartes qu'en négociant bien, on doit pouvoir acheter du blé en profitant que le village est désorienté, privé de son dieu.

U. Saint Epondyle t'a dit bon sur le fait que c'est Karum qui a ensemencé le mildiou sans avoir besoin de sacrifice. Mais les céréales de Bekrel ont résisté à son mildiou. Alors pour créer une deuxième variété de mildiou plus balaise, il a besoin d'un sacrifice.

V. On peut supposer qu'il y a beaucoup plus de passage avant la moisson, et comme les gens voyagent alors en grandes bandes, les voyages sont plus sûrs. Je cite le scénario : "Une fois la saison des moissons
passée, on n'y croise plus personne. Les villageois se cantonnent aux bordures de leurs cabanes, même pour chasser." Fiodor aurait pu missionner une plus grosse troupe de villageois pour aller à Bekrel, mais il a omis de le faire car il n'a confiance en personne, il ne voulait envoyer que des gens sur qui il pouvait faire un chantage au poison, et seuls les PJ correspondaient au type de personnes sur lesquels il pouvait exercer ce chantage sans passer pour un monstre aux yeux de sa communauté. Bref, il y a vraiment une profusion de malmoule qui fait qu'à ce moment précis, c'est une troupe trop petite qu'on envoie sur un chemin déserté. Quand aux brigands, on peut supposer qu'ils se mettent à la retraite à la morte-saison, ou changent de région, ou trouvent d'autres expédients, ou harassent les villageois de Bekrel.

X. A Vadim : a priori on n'a aucune idée de si la cargaison du chariot est suffisante pour acheter le blé. Et puis on peut en perdre tout ou partie lors de l'attaque des brigands. Donc c'est grave possible qu'on ait envie de dépouiller le chariot de Kersev.

Y. C'est clair que le deal de Karum fera du tort aux habitants de Bekrel mais condamnera tout autant ceux de Liviv.

Z. C'est vrai que Vadim peut virer très antago, mais en effet ça se caractérise plus par un acharnement à servir la cause du village ou une vendetta contre Oleg. Je l'ai encore jamais vu tenter de reconquérir Laika. (à noter que Grigori a failli épouser Laika, donc on a affaire à un carré amoureux). On pourrait sensiblement modifier le roleplay des prétirés si au lieu d'attribuer des personnalités déterminées par le scénario, on laissait les joueurs ou les joueuses choisir leur personnalité après lecture de l'historique du personnage.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#65 24 May 2017 14:49

Saint Epondyle
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Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Feedback !

Un tout grand merci ! Les comptes-rendus par les tiers sont cruciaux pour que Millevaux continue à vivre et bénéficie de la contribution de tous.

J'ai chauffés mes joueurs à faire des retours et comme tu vois, ils ne sont pas avares. :D
"Continuer Ă  vivre" ? Il y a menace sur l'apocalypse ?

Laïka est un personnage important. Crois-tu que ça a impacté le roleplay théâtral du fait qu'elle était (dans les deux premiers tiers de jeu) PNJ et non PJ ?

Oui.
Comme le dit Magda, je l'ai jouée en mode reloue. Non seulement nerveuse, agissant sur le coup et sans réfléchir, mais super chiante parce que tiraillée entre son amour pour Oleg (qui continue à marcher vers Bekrel tout en cogitant : comment se tirer de cette merde ?), son envie de se barrer, et sa peur (justifiée) de le faire seule. Elle a été un boulet volontaire, démissionnaire de toute entraide, et un poids pour Oleg qui l'a nourrie, sauvée et soignée sans rechigner.
J'ai donc utilisé Laïka en prenant conscience de sa situation désespérante, en révolte particulièrement contre ce connard de Grigori avec lequel elle a commencé à se battre. Ça à pu soûler mes joueurs, mais cette pression était un ressors bien pratique sans virer au PvP pour autant. Un PJ l'aurait incarnée différemment, mais ça ne m'a pas semblé trop gênant.

Dans l'ensemble, c'est un scénario assez charnu et pour le faire tenir dans une durée courte, il faut trancher dans le vif comme je l'ai fait dans ce test de 3h, briefing inclus. Compte tenu du fait que visiblement, vous aviez une longue soirée de jeu devant vous, est-ce que le fait que le briefing ait duré une heure vous a posé problème ?

Je le craignais, mais ma table était civilisée. La description de l'univers, de plus en plus proche des personnages (Millevaux > Ukraine > Rumeurs > Persos) à permis de les accrocher tout du long. En effet, le conte était un poil long, mais ça n'a pas été gênant je pense.

Avec la forêt de plantes hallucinogènes et le cimetière de voitures, plus loin, on dirait des éléments tirés de ta table aléatoire de 100 lieux dans la forêt. Tu étais content de son utilité en jeu ?

Je l'ai moyennement bien utilisée. J'aurais dû les faire traverser des lieux tirés aléatoirement, et pas seulement lors des sorties en forêt. Je l'ai fait trop tard : d'où le cimetière de voitures qui - finalement - entourait Bekrel et qui a donné à Laïka un endroit ou se cacher.
Peut-être par manque de chance, j'ai tiré essentiellement des lieux sans trop d'interaction possible. L'idée d'explorer un immeuble désaffecté, une carcasse d'avion ou un village en ruine aurait motivé les joueurs à compléter leur tribut, ça aurait créé du jeu. Je ne l'ai compris qu'en débrief.

Il n'empêche, j'étais content d'avoir cette table pour pouvoir éviter de décrire "des arbres", "des arbres" et "d'autres arbres". Mêmes extrêmes, mes tirages ont le mérite d'apporter des éléments apocalyptiques. Ne pas en abuser.

A ce stade la routine de la bouffe et de la boisson est un peu pesante, on passe son temps à grailler sans créer du jeu particulièrement fertile. Ça viendra, toutefois.

Le début de la route est en effet assez axé sur le survivalisme (dépendamment de comment les PJ s'organisent, en fait) : c'est en fait les racines de Millevaux, ce autour de quoi tout découle ensuite. Est-ce que ça a eu le mérite au moins de poser une ambiance (survivaliste, donc) qui a ensuite influé sur les décisions, ou pour vous, ça a été juste du temps perdu ?

Le survivalisme est, à la base, imposé par l'univers et le contexte. Au départ la bouffe ne manque pas, surtout lorsque les PJ chassent (ils ont presque tous des collets) avant de manquer. Au début, comme le dit Magda, c'est surtout beaucoup d'intendance dans mon petit tableau de suivi et j'ai eu peur de sombrer dans le Sim's-like. Surtout que la structure de scénar commence fort lors de la scène d'exposition, mais retombe comme un soufflet lors des premières scènes intermédiaires. J'y reviendrais plus bas.

Je ne sais pas si j'ai bien compris, mais j'ai compté 2 rations de bouffe + 2 rations de flotte par jour et par nuit. Pour des raisons de dynamisme je pense qu'à l'avenir je diviserai par deux ces besoins (et donc les rations dispo) pour considérer les jours-mangés et les jours-jeûnés. C'est plus simple à gérer, et ça ne nuirait pas je pense.

Il n’en aura pas le temps puisque Oleg et Vadim viennent lui trancher la gorge dans son sommeil (!) [...] Je ne blâme pas ce comportement, puisque je leur avais dit "c'est du post-apo méchant, ne soyez pas trop gentils".

Est-ce qu'avec le recul, tu regrettes d'avoir eu cette phrase au briefing, ou est-ce que finalement ça te paraissait intéressant que les PJ agissent de façon aussi bassement pragmatique ? [...]

Certainement pas.
Pour t'expliquer le contexte, je parlais de "post-apo méchant" en comparaison avec une récente partie de DEGENESIS. L'univers y est également post-apo, mais les actions attendues dans la partie que nous avons joués (une joueuse et moi uniquement sur cette table de Millevaux), sont plus ou moins celles d'un groupe "classique" d'aventuriers à la D&D. Finalement notre séance (sympathique, c'est pas la question) avait un skin post-apo mais un fond, un propos aventureux classique, pas particulièrement désespéré et violent psychologiquement. Plus du Mad Max Fury Road que La Route ou Terminus Radieux quoi. J'ai connu beaucoup de jeux où le briefing se voulait super original pour un jeu assez classique ; en disant aux PJ "c'est du post-apo méchant", je voulais bien leur signifier qu'on était là pour simuler une vraie situation post-apo, ou la bouffe manque, ou on laisse crever de faim un "étranger" même joué par un autre joueur, où l'on flingue un mec dans son sommeil juste au cas où.
Ça m'a un peu surpris, mais plutôt en bien. Voilà du "vrai" post-apocalyptique !

J’abrège un peu la monotonie de l’équipée et je m’inquiète à part moi : pour le moment peu d’occasions de roleplay théâtral…

As-tu donc été satisfait par les longs moments de roleplay qui ont suivi ?

Plus j'y pense, et plus c'est oui.

Clairement la route vers Kersev a été un trop longue, trop plate, trop peu motivante. Et trop en désaccord avec mon speech initial "Soyez théâtraux ! Roleplayez !" Quand les événements qui suivent ne sont qu'attaques de chauves-souris et de brigands, on se sent un peu publicitaire mensonger.

La suite à largement relevé le niveau, j'en suis très content car le crescendo à bien pris.

Le convoi n’ira jamais à Kersev, puisqu’il ne manque pas de bouffe et qu’il sait que le village est frappé de Mildiou.

Je sais qu'en préparation, tu craignais que les PJ peinent à s'extraire du déroulé le plus probable et linéaire du scénario. As-tu regretté qu'ils zappent Kersev ou est-ce que ça a convenu finalement ?

Ça m'allait bien. D'autant que le scénar donne très peu d'accroches pour Kersev, donc rien à renégocier, pas de danger et pas de nouveaux enjeux ni d'aide particulière. Kersev aurait été du temps un peu perdu en jeu de faible intensité.

Magda, dont le flachebaque lui a permis de se rappeler qu’elle a torché le cul du petit Vassili il y a de années, et qui donc profite d’une certaine sympathie du groupe de Kersev.

On a vu en préparation que tu craignais que les PJ sous-utilisent les flachebacques. Dans ton CR, avec cet exemple et celui du flachebacque de la guerre des mutants, je vois deux utilisations du post-it Flachebaque. Est-ce que tu étais satisfait ou as-tu eu un goût de trop-peu ?

Autant Magda à repris presque tel quel mon exemple d'utilisation du flashback, autant Oleg m'a carrément surpris. Ces utilisations m'ont parues pas mal pensées, et j'aurai dû accorder à Oleg un succès automatique car à ce niveau je savais que le générique de fin approchais, et qu'ils s'en sortaient avec Laïka. Je sais qu'accorder des récompenses aux PJ n'est pas mon fort, et ça leur fait pourtant tellement plaisir ! ;) J'aurais dû.

Les deux autres joueurs n'y ont soit pas pensé, soit pas su comment les utiliser. Je pense que la mécanique est très bonne, mais pas intuitive aux joueurs habitués à avoir moins de pouvoir sur la narration. "Hey ! Je me souviens d'avoir caché une planque d'armes lourdes ici."

Les autres, poches pleines de bouffe, le regarderont tomber et ne lèveront pas le petit doigt pour récupérer son corps. [palme de la scène la plus déprimante de ma vie de rôliste]

Déprimante dans le bon sens (une scène marquante par la perte d'humanité des PJ) ou dans le mauvais sens (pour un éventuel excès de misérabilisme) ?

Magda a trouvé ça cool, autant moi c'est un peu les deux. La mort de faim, c'est quand même très rude (alors que la mort violente dans Sombre est souvent immodérément gore et donc un peu cartoonesque). J'ai trouvé ça d'autant plus triste que, de l'aveu de sa joueuse, ce jour était "le plus beau" de la vie de Ohm puisqu'il venait de trouver la rivière (d'eau lourde). Cette association m'a parue super rude, ce qui correspond bien aux thèmes du jeu, m'a mise assez mal à l'aise, idem. Je ne peux pas reprocher grand chose à cette scène, qui est clairement un assassinat par non-assistance, c'est dans le thème que je voulais développer, et en tous cas je m'en souviendrai.

Finalement ça pose l'éternelle question des films d'horreur : est-ce qu'on regarde pour voir plein de sang et rigoler en mangeant des pop-corns, ou pour être authentiquement effrayé, dérangé, mal à l'aise ?


J'expose les conditions, tout le monde répond un truc différent, je serre des mains par poignées pour sceller des accords que je sais intenables et eux aussi.

Je trouve ça énorme :)

Oui hein ?! 8D

Magda vend la mèche et dévoile aux habitants de Bekrel que Laïka est cachée un peu plus haut sur le chemin

Là, je me suis dit : "Quelle pétasse !" :)

Oleg likes this.

Dans sa carcasse de voiture, Laïka est témoin de l’apparition de Karum – déité horla de la moisissure – qui lui demande d’une voix fluette de donner sa vie en sacrifice pour jeter le mildiou sur Bekrel. Elle ne répond pas, esquive à gestes ralentis, se barre en courant, courant, courant vers Bekrel, se foule la cheville, tombe dans le noir.

Tu vois que finalement aucun PJ n'a accepté le pacte :)

Oui, et comme vu dans leurs messages, aucun n'a eu la moindre hésitation. Je ne sais pas trop comment on pourrait présenter le deal de manière à ce que quiconque y voit un truc à gagner en fait.
Peut-être que Bekrel est passé pour trop inoffensif vis-a-vis de Liviv ?

Juste par curiosité, as-tu eu l'occasion de sonoriser la partie ?

Oui, avec quelques unes de mes pistes récurrentes (en plus de certaines des tiennes tiennes) :
Lost in Kiev ; Saez ; Combichrist ; Forndom ; 2001 soundtrack (qui passe excellemment bien pour l'apparition d'une Déité Horla !)...

***

Et maintenant, un retour sur le scénar :

Globalement, j’ai vraiment apprécié. A la première lecture j’ai trouvé ça un peu vide d'événements, mais le jeu a révélé que c’est le cast qui fait l’essentiel. Quelques remarques :

+ Le début est gênant. Après un briefing de 1h sur l’univers, le roleplay attendu, la problématique du sens du devoir etc… j’ai eu la nette impression d’en revenir à un classique chantage au poison et des péripéties assez faibles d’un point de vue dramatique (chauve-souris, chasse, cueillette, bouffe, bandits). La charge émotionnelle et personnelle des PJ arrive après, comme je l’ai dit plus haut, et ça donne un climax vraiment au poil, avec de vrais moments de bravoure. Sauf que le début de la partie jouée est faiblard, et en dissonance avec le discours du début.

+ Ensuite le décor est trop linéaire. Ça n’a pas réellement gêné, mais ça n’a pas permis non plus beaucoup de prise de décision de la part des PJ. Notamment, ils ne sont sortis du chemin que pour chasser ou trouver à boire, et n’y ont pas fait de vieux os. Peut-être intégrer des accroches, visibles depuis le chemin, comme un lieu à explorer par exemple ? Ou une fourche dans l’itinéraire avec un chemin court-mais-dangereux et l’autre long-mais-aura-t-on-assez-de-bouffe ? En mettant Kersev sur l’itinéraire long ? Ou alors pourquoi pas émuler l’orientation en donnant des infos au départ (prenez à gauche) qui seront contredites par les faits (pas de chemin à gauche) pour forcer un débat à naître sur la route à suivre ?
Idée : continuer par la forêt (long), ou couper par les restes d’une ville (court et dangereux).
Ce pourrait être l'occasion de reprendre l'idée de Magda, d'un vieil abribus sur lequel trouver un plan totalement obsolète, mais de devoir faire avec. Tu trouves peut-être ça trop "aventureux" et moins dramatique / horrifique ?

+ Le trio Tatiana / Vassili / Iouri manque d’adversité. Tatiana est bien pensée, mais les autres font de la figuration. Pourquoi ne pas en transformer un en voleur (pour compléter leur propre tribut) ou en saboteur du chariot de Liviv pour prendre de l’avance et rafler le grain avant eux ? L’idée d’un acte désespéré et non « méchant » comme peuvent l’être les brigands aurait de quoi poser des dilemmes moraux supplémentaires (que faire ?) et justifier la légitime méfiance des PJ.

+ Le chantage au poison me semble un ressors un peu réchauffé. C’est un ressors fort en soi, mais l’introduction comme ça en amorce est un peu lourdingue. Pourtant c’est nécessaire – au moins pour Oleg qui se retrouve dans un dilemme intéressant, et qui sans ça se tirerait avec Laïka à la première occasion. Peut-être transformer le chantage au poison en révélation de mi-partie ? Mais alors comment éviter le PvP lors de la découverte ?

+ J’ai zappé qu’ils devaient traverser la rivière avec le chariot. C’est dans le scénar ? oO

+ Enfin – sur la forme – j’ai eu beaucoup de mal à jongler avec le scénario (imprimé) pendant la partie. La faute au feedback qui propose moult sujets vraiment utiles et intéressants, mais qui ne se trouvent pas du tout au même endroit que le scénar, et au fait de présenter tout le casting et les lieux au début, les péripéties possibles par la suite… ceci divise terriblement l’information qui devient super dure à récupérer en cours de jeu. J’ai fini par arrêter de chercher pour privilégier le moment présent, donc l’impro, à la Lettre du scénar. La partie n’en a pas souffert, du coup, n’empêche qu’il y avait de bonnes idées que j’aurai aimé reprendre mais que je connaissais pas par cœur.

Et sinon…

On pinaille, on pinaille. Il faut « faire vivre » le jeu et donc lui apporter matière à amélioration ! Proposer des retours argumentés, vécus, réels, comme autant de pistes à creuser. Mais y’a pas que ça.
Mildiou est un très bon scénario, un très bon premier contact avec Millevaux, et une manière plus originale de jouer à Sombre que celles auxquelles j’étais habitué. Notamment ça confirme le truc dévoilé dans Sombre 7 (avec le strodydeck), à savoir qu'on peut y jouer avec de vrais persos, vraiment approfondis, et de vrais enjeux émotionnels et dramatiques.

L’ambiance générale de Mildiou est très réussie, oppressante à souhait, et son inspiration de Nicolas Gogol la rend d’autant plus profonde, littéraire et originale (par le rappel conte / climax). Encore une fois, ça m’a terriblement fait penser à La Route et Terminus Radieux, deux références immenses du post-apo désespéré.
Dans l’écriture, j’ai également adoré le fait que tous les éléments de l’Encyclopédie Minuscule servent à quelque-chose, d’une manière ou une autre, dans le scénario (luniforme d'Andreï, le culte des Flagellants etc...). Ça tranche avec tous ces jeux à l’univers immense et dont on ne voit quasi-rien in-game.
Cette originalité me semble être une raison de plus pour tempérer les facilités qu’il y a ici ou là, dans les ressors utilisés. Notamment le côté linéaire, l’amorce « je vous donne une mission » et le chantage au poison un peu trop vus et revus.
Je pense vraiment qu'en s'attelant à ces modifications, en refusant la moindre facilité pour "hacker" à chaque foi les habitudes de jeu, on pourrait faire de Mildiou une expérience ludique totalement dingue, sans rapport avec rien d’autre – dans le JdR mainstream en tout cas.

J'espère t'avoir apporté du grain à moudre.

Merci pour ce scénario, cet univers et tes conseils.
Je m’en resservirai. ?


Gare au shoggoth !
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#66 25 May 2017 13:38

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

A. Je te rassure, Millevaux se porte bien dans le sens où je continue à produire et diffuser du matériel pour cet univers. Je voulais juste dire que sans une communauté pour supporter cet univers et y contribuer, et bien l'univers serait un peu comme mort. Un univers de JDR qui est vivant, c'est plus qu'un auteur unique, c'est une communauté.

E. Varier les décors est un vrai challenge à Millevaux. C'est pour ça que chaque lieu du scénar bénéficie d'une description assez détaillée. Improviser quelque chose d'original en restant dans le thème de la forêt est difficile. Pour info, il existe d'autres tables aléatoires pour Millevaux, cette série de tables et surtout l'Almanach.

F. En fait, c'est 2 rations de nourritures et 2 rations d'eau par 24H.

G. En fait, c'est vachement dur de faire du "vrai" post-apocalyptique. De vraiment jouer sur l'attrition et la paranoïa, de présenter un environnement qui soit vraiment dur, où la mort et les compromissions sont omniprésentes. Sombre est un excellent système pour ces choses-là.

K. Y'a des scénarios Millevaux Sombre plus légers, mais celui-ci est en effet prévu pour mettre mal à l'aise (pour info, le village de Bekrel me vient d'un cauchemar que j'ai fait). Quand j'ai vu La Route, j'ai été très mal à l'aise, c'était vraiment désagréable. Mais c'est pour ça que le film m'est resté en mémoire, notamment comme un modèle à suivre pour faire du post-apo.

N. Dans les tests où des PJ ont accepté le pacte, je crois que c'est parce qu'on avait passé suffisamment de temps à Bekrel et que leurs motivations avaient été suffisamment exposées pour qu'au moins un PJ préfère mourir et condamner le village de Liviv plutôt que de voir Bekrel prospérer.

AA. Un grand merci pour ton feedback !

AB. Comme dit précédemment, si le début te semble faible en rythme ou éloigné de tes préoccupations thématiques, en fait c'est possible de zapper les rencontres avec la chauve-souris et Andreï, c'est proposé dans le scénario.

AC. Le décor est linéaire, mais le scénario l'est moins : les choix portent sur d'autres aspects que des directions géographiques. Ceci dit, cela reste un scénario en chapelets : une seule façon d'aller de l'intro au climax, mais des passages de liberté d'action qui vont conditionner dans quel état les PJ arrivent à l'étape suivante. Tu aurais sans doute préféré un scénario en arborescence, mais c'est juste deux à trois fois plus à rédiger, puisqu'il faut préparer beaucoup plus de péripéties. Les schémas narratifs en arborescences sont plus faciles à gérer en impro. Inflorenza Minima fonctionne comme ça, par exemple. Sur les arborescences géographiques, je trouve qu'on le voit bien dans cette séance : Lourdes. En restant sur Millevaux Sombre, Rouge est un scénario beaucoup plus bac à sable (il y a un disparu à retrouver et plein de chemins possibles pour ce faire).

AD. Des trois villageois de Kersev, seul Iouri est un potentiel adversaire, parce que, je cite : "Il pense que les personnages veulent dérober le convoi de Kersev." Mais j'ai pas voulu en faire des voleurs parce que ça aurait fait doublon avec la bande d'Andreï. A la rigueur, si tu zappes la bande d'Andreï, tu peux en faire des voleurs (pour la bonne cause, celle de leur village). Mais en l'état, ces 3 PNJ sont surtout là pour instiller une atmosphère d'animosité et de méfiance.

AE. Oui, le chantage au poison, c'est peut-être du réchauffé. Mais quand on veut faire marcher ensemble un groupe dysfonctionnel, rien ne vaut les grosses ficelles. Je pense que Grigori, Oleg, Laika, et même Ohm fuiraient le chemin très tôt sans ce chantage. De surcroît, des PJ qui vont à l'aventure de leur plein gré, ce ne sont plus des victimes mais des héros. On commence à s'éloigner de la philosophie de Sombre. C'est ce que j'ai fait dans le scénario La Guerre des Miasmes (6 braves se lancent dans une opération très périlleuse sans se faire prier) mais on déroge pas mal du canon habituel de Sombre.

AF. Je viens de relire le scénar, et non en fait la rivière longe le chemin. Ce serait à refaire, je la mettrais en travers du chemin, du coup il faudrait la traverser, ce qui rendrait les choses plus compliquées :)

AG. Le scénario suit la structure officielle des scénarios Sombre :) Elle a le mérite de ventiler les infos de façon hiérarchisée, et au final le texte principal du scénario est alors très mince, ce qui permet de réviser son scénar rapidement. Quand on connaît la structure, je crois qu'on se repère assez vite, mais c'est sûrement moins évident la première fois, de surcroît avec ce Mildiou qui atteint une taille respectable. Bref, la structure a les défaut de ses qualités, que tu as relevés.

AH. Sois sûr que ces retours de partie constituent de solides aides de jeu pour les personnes qui voudraient maîtriser le scénario prochainement.

AI. Avec Johan, on a tous les deux développé, en parallèle, nos propres techniques pour faire du mélo. Comme dit Johan, le mélo potentialise l'horreur. C'est de la balle, et on peut en faire même sur des séances très courtes (comme ce You spit on my grave maîtrisé par Johan)

AJ. Mildiou date d'une époque où je concevais Millevaux comme un univers prescrit (tel qu'on en trouve la trace dans les ouvrages Civilisation et Atlas), c'est pour cela qu'on trouve trace d'éléments d'univers disséminés dans le scénario. Ensuite, je rédigeais l'Encyclopédie Minuscule en ne rappelant que les éléments utilisés dans le scénario. Aujourd'hui, je conçois Millevaux comme un univers émergent qui s'appuie parfois sur les éléments d'univers prescrits et parfois s'en affranchit complètement.

AK. Merci plein pour les compliments et les remarques constructives !


Auteur de Millevaux.
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#67 25 Aug 2017 11:31

Saint Epondyle
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Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Salut Thomas,
Désolé du délai, j'avais zappé ton retour.

A. Je te rassure, Millevaux se porte bien dans le sens où je continue à produire et diffuser du matériel pour cet univers. Je voulais juste dire que sans une communauté pour supporter cet univers et y contribuer, et bien l'univers serait un peu comme mort. Un univers de JDR qui est vivant, c'est plus qu'un auteur unique, c'est une communauté.

Yep. :)

E. Varier les décors est un vrai challenge à Millevaux. C'est pour ça que chaque lieu du scénar bénéficie d'une description assez détaillée. Improviser quelque chose d'original en restant dans le thème de la forêt est difficile.

D'où ma table aléatoire, qui m'a quand même pas mal servi. Je ne me sentais pas d'improviser de la forêt post-apo qui soit intéressante alors j'ai gagné du temps.

G. En fait, c'est vachement dur de faire du "vrai" post-apocalyptique. De vraiment jouer sur l'attrition et la paranoïa, de présenter un environnement qui soit vraiment dur, où la mort et les compromissions sont omniprésentes. Sombre est un excellent système pour ces choses-là.
K. Y'a des scénarios Millevaux Sombre plus légers, mais celui-ci est en effet prévu pour mettre mal à l'aise (pour info, le village de Bekrel me vient d'un cauchemar que j'ai fait). Quand j'ai vu La Route, j'ai été très mal à l'aise, c'était vraiment désagréable. Mais c'est pour ça que le film m'est resté en mémoire, notamment comme un modèle à suivre pour faire du post-apo.

Pour le coup, Millevaux y réussit clairement bien !

AA. Un grand merci pour ton feedback !

Merci pour ton aide.

AC. Le décor est linéaire, mais le scénario l'est moins : les choix portent sur d'autres aspects que des directions géographiques. Ceci dit, cela reste un scénario en chapelets : une seule façon d'aller de l'intro au climax, mais des passages de liberté d'action qui vont conditionner dans quel état les PJ arrivent à l'étape suivante. Tu aurais sans doute préféré un scénario en arborescence, mais c'est juste deux à trois fois plus à rédiger, puisqu'il faut préparer beaucoup plus de péripéties. Les schémas narratifs en arborescences sont plus faciles à gérer en impro. Inflorenza Minima fonctionne comme ça, par exemple. Sur les arborescences géographiques, je trouve qu'on le voit bien dans cette séance : Lourdes. En restant sur Millevaux Sombre, Rouge est un scénario beaucoup plus bac à sable (il y a un disparu à retrouver et plein de chemins possibles pour ce faire).

Pas forcément. On pourrait très bien ajouter un "raccourcis" sur ce décor thématique, qui soit payant d'une façon ou d'une autre (dangereux, par exemple). Le but n'est pas d'offrir plusieurs fins possibles mais de donner une nouvelle possibilité qui rende le couloir géographique moins évident. Et accessoirement je pense que c'est un fort levier pour créer du jeu entres PJ que de se poser ce genre de question.

AE. Oui, le chantage au poison, c'est peut-être du réchauffé. Mais quand on veut faire marcher ensemble un groupe dysfonctionnel, rien ne vaut les grosses ficelles. Je pense que Grigori, Oleg, Laika, et même Ohm fuiraient le chemin très tôt sans ce chantage. De surcroît, des PJ qui vont à l'aventure de leur plein gré, ce ne sont plus des victimes mais des héros. On commence à s'éloigner de la philosophie de Sombre. C'est ce que j'ai fait dans le scénario La Guerre des Miasmes (6 braves se lancent dans une opération très périlleuse sans se faire prier) mais on déroge pas mal du canon habituel de Sombre.

Oui c'est un problème épineux. Pour le coup, le poison fait le job, même si - à la table - personne n'était dupe de la grosse ficelle.

AF. Je viens de relire le scénar, et non en fait la rivière longe le chemin. Ce serait à refaire, je la mettrais en travers du chemin, du coup il faudrait la traverser, ce qui rendrait les choses plus compliquées :)

Oh que oui !

AH. Sois sûr que ces retours de partie constituent de solides aides de jeu pour les personnes qui voudraient maîtriser le scénario prochainement.

J'espère. :)

AJ. Mildiou date d'une époque où je concevais Millevaux comme un univers prescrit (tel qu'on en trouve la trace dans les ouvrages Civilisation et Atlas), c'est pour cela qu'on trouve trace d'éléments d'univers disséminés dans le scénario. Ensuite, je rédigeais l'Encyclopédie Minuscule en ne rappelant que les éléments utilisés dans le scénario. Aujourd'hui, je conçois Millevaux comme un univers émergent qui s'appuie parfois sur les éléments d'univers prescrits et parfois s'en affranchit complètement.

Prescrit ? Émergent ? Tu m'expliques ?

AK. Merci plein pour les compliments et les remarques constructives !

Encore merci à toi pour ta disponibilité, c'est de l'or pour maîtriser des parties cool. C'est aussi ce qui me fait de plus en plus aimer les jeux indés.

Je garde quoiqu'il en soit Millevaux et Mildiou sous le coude pour faire ce genre de parties. Le but de ma ludothèque est d'éviter les doublons thématiques, et tu occupes avec splendeur et décadence la case "postapo".


Gare au shoggoth !
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#68 25 Aug 2017 14:18

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

E. Je l'ai sans doute déjà mentionné dans ce fil, mais pour rappel il y a une grosse table aléatoire pour générer du Millevaux à la volée : L'Almanach.

AC. Et bien maintenant que j'y réfléchis on pourrait proposer de couper court par la forêt entre Liviv et Bekrel. C'est plus court (on doit pouvoir gagner un jour ou deux) mais bien plus dangereux. Il y a les dangers de la forêt qui sont décrits et peut-être la possibilité de croiser la bande du faux cosaque.

AJ. Un univers prescrit, c'est un univers décrit de façon encyclopédique : on décrit son contenu, et c'est comme ça et pas autrement (au hasard, l'univers d'Eclipse Phase). Un univers émergent, c'est juste quelques thèmes pour s'appuyer et le gros de l'univers est imaginé à la volée par le maître de jeu ou les joueuses (au hasard, l'univers d'Apocalypse World).

AK. C'est toujours un plaisir pour moi d'échanger avec la communauté autour de ma passion.

AL. Merci pour le bon mot de la fin. Le post-apo n'a pas fini de pourrir.


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