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#1 22 Jun 2016 14:32

Saint Epondyle
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[Classic] Mad World

Mad World, logo
Mad World est une série de scénarios d’horreur indépendants les uns des autres, inspirés de la vie réelle.
Destinées à Sombre Classic et Zéro, ce sont des histoires cyniques et violentes qui parlent du monde tel qu’il est… en pire.

***

SCÉNARIOS DISPONIBLES

+ THE FAST-FOOD MASSACRE
Employés de MacDo contre faucheurs volontaires. Scénario complet.
A jouer dans le Fast-Food de Gruchy

+ CINEMA PARADISO
Un teen movie sans moyen ni ambition. Scénario complet.
Inclues : 21 affiches de films Ă  jouer par Willy Cabourdin !

***

COMING SOON

+ THE WEDDING PSYCHO
Un mariage et beaucoup d'enterrements.

+ URGENCE(S)
Serment d’Hippocrate et pics à glaces.

...

Dernière modification par Saint Epondyle (08 Jul 2019 10:17)


Gare au shoggoth !
---
Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#2 26 Apr 2017 11:20

Saint Epondyle
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Re : [Classic] Mad World

*****

LE FAST-FOOD DE GRUCHY
SETTING pour THE FAST-FOOD MASSACRE
.v1.

v  i  s  i  t  e         g   u   i   d   Ă©   e

Gruchy est une petite ville française, fictive. Clochet, mairie, salle des fêtes, PMU, rien n'égale en charme sa ZACI, zone d'activité commerciale et industrielle, véritable Mecque de la taule ondulée prise d'assaut le samedi par les citadins venus remplir leurs coffres de meubles bon marché.

C'est au milieu de la ZACI que se dresse fièrement le Fast-Food qui nous occupe.


---
FAST-FOOD - REZ-de-CHAUSSÉE
---

FFM_rdc.jpg

1. La salle de restaurant

Odeur de friture / couleurs criardes / légère couche de gras.

Une grande salle rectangulaire où s'entassent habituellement les queues de travailleurs affamés, yeux rivés aux écrans où défilent d'alléchantes photos non contractuelles. La porte d'entrée automatique (qu'on peut fermer grâce à un rideau de fer contrôlé depuis le comptoir) et tous les murs à l'exception de celui qui mène à la cuisine sont vitrés sur toute leur hauteur. Face à ladite porte, un grand comptoir en plastique et inox accueille les clients en leur tendant les machines à carte bleue. Deux caisses automatiques encadrent la file d'attente.

Sur la droite du comptoir sont disposés les tables hautes en plexiglas graisseux où s'affalent les consommateurs, s'asseyant sur les tabourets hauts à leur disposition. A côté de ces tables, un grand escalier aux marches ajourées permet l'accès à l'étage.

Aucune arme dans cette salle, les couverts sont en plastique, les meubles vissés au sol.

2. La cuisine

Viande brûlée / huile de vidange / symboles "biohazard" / épaisse couche de gras.

En bonne chaîne de montage fordiste, la cuisine est optimisée pour l'assemblage rapide des menus commandés par les clients. Menus qu'on passe au comptoir grâce à des toboggans métallique perçant le mur. En plus des grandes tables en métal se trouvent une cuve à friture, des hottes, des réfrigérateurs industriels et un grill (n'y pensez même pas).

A l'extrême gauche de la cuisine, séparée d'elle par une table en inox, se trouve le guichet du Drive, dont la meurtrière donne sur l'extérieur pour servir les automobilistes irascibles "J'avais demandé GRANDE frite !". Le drive est composé d'une fenêtre relativement étroite, d'un ordinateur hors d'âge et un fauteuil de bureau grinçant.

--- > Les cuisines sont exemptes de couteaux, fourchettes et autres hachoir : la bouffe arrive emballée dans des cartons à ouverture facile, et le personnel n'a qu'à la griller, réchauffer, frire, assembler et emballer. L'usage du couteau lui est donc inutile. Avec un peu d'imagination, on peut récupérer le panier de la friteuse (plein d'huile bouillante) et l'utiliser comme arme.

3. Le bureau

Poussière / écrans de surveillance / pack de bière.

Entièrement vitré, pour permettre au manager de surveiller ses équipes pendant le coup de feu, le bureau est un petit espace exiguë qui tient autant du mirador que du lieu de travail. S'y trouve un bureau croulant sous la paperasse, un siège ergonomique MasterClass 2000 et un coffre fort. C'est dans celui-ci qu'on range la caisse chaque soir et que le manager peut ranger ses effets de valeur, notamment les cassettes vidéo illégales de ses équipes et des toilettes féminins de l'étage.

--- > En cherchant un peu, on pourra trouver ici au moins un coupe-papier ou une paire de ciseaux. C'est maigre, mais ça fait des trous. Dans The Fast-Food Massacre, c'est dans le coffre fort du bureau que Burton le manager a rangé son fouet réglementaire au début de la partie. Avec les clés, il faut un tour entier pour ouvrir le coffre et y récupérer l'arme. Sans la clé, il est inviolable.

4. La chambre froide

Brouillard glacial / -2° C / couche de givre et stalactites.

Étroite, sans fenêtre et fermée par une lourde porte métallique (genre sous-marin), la chambre froide stocke tout ce qui est putrescible (c'est à dire, au Fast-Food, pas grand chose). Son contenu n'est pas si crade que ce à quoi on pourrait s'attendre puisque tout est sous plastique. On y trouve des steaks sous vide, des nuggets sous vide, du coca sous poches plastiques, des frites surgelées, du cheddar sous blister et du pain caoutchouteux.

Comme toutes les chambres froides, celle-ci ne s'ouvre pas de l'intérieur puisque personne n'est supposé y rester. Et comme toutes les chambres froides, le tableau électrique qui permet de contrôler la température est situé à l'extérieur. Enfermé dedans, un personnage subira des dommages réguliers (1 dégât / 5 minutes en Sombre Classic ; 1 dégat / 10 minutes en Sombre Zéro).

--- > Non, la viande surgelée n'est pas assez dure pour servir d'arme contondante.

5. La réserve

Odeur de sciure / plastique à bulle / poussière.

C'est dans ce placard aux murs même pas peints qu'on entasse tout ce qui n'a pas sa place dans la chambre froide. La pièce n'a aucun intérêt mais une petite lucarne à environ 1,8 mètres du sol, qui donne sur l'extérieur.

--- > Un gros cutter est laissé là, qui sert à ouvrir les emballages reçus par camion tous les jours. Clairement, c'est une arme. On peut également trouver un gros rouleau de scotch marron à poignée, le genre bien utile pour ligoter ou bâillonner.

---
FAST-FOOD- ÉTAGE
---

FFM_1er.jpg

6. La salle de restaurant

Poubelles pleines / statue de Ronald en plastique / odeur et bande-son des toilettes.

Cette salle permet d'accéder à une vue imprenable sur la zone industrielle de Gruchy puisqu'elle est entièrement vitrée (sauf le mur des toilettes bien sûr, on n'est pas des sauvages). S'y trouvent une collection de tables rectangulaires et rondes grandes ou petites.

Au fond de la salle, une fenêtre à guillotine donne accès à l'échelle de service en métal qui descend jusqu'au sol, côté nord. C'est l'issue de secours réglementaire en cas d'incendie. De part et d'autre de cette issue se trouvent le bloc des toilettes et du vestiaire, et le cube coloré enchanteur du Ronald Land, délimité par un filet coloré.

--- > Un gros extincteur rouge est situé dans cette salle, entre les deux portes des toilettes. Tirer de la mousse en plein visage de quelqu'un peut clairement l'incapaciter temporairement (jetez deux dés, gardez le moins bon), et le poids de l'engin en fait une arme intéressante à envoyer dans les gencives d'un adversaire. Accessoirement, ça éteint aussi le feu.

7. Les toilettes H / F

Odeur d'eau de javel et d'urine / autocollants "soirée mousse" / inscriptions diverses.

Deux blocs de toilettes comme on s'y attend dans un fast-food : sales, odorants et mal isolĂ©s. L'humiditĂ© s'infiltre partout, la cuvette, le savon et le papier sont manquants. Les femmes ignorent que leur cabine est surveillĂ©e par une webcam  discrète, dissimulĂ©e Ă  cĂ´tĂ© du dĂ©tecteur de fumĂ©e. Celle-ci est directement reliĂ©e au bureau du manager. Tous les employĂ©s, eux, le savent.

--- > Pas d'arme, mais les toilettes ferment à clé de l'intérieur.

8. Le vestiaire

Casiers métalliques / uniformes des équipiers (chemisettes rouges, cravates jaunes, visières en plastique transparent) / taches d'humidité / champignons.

Les 7m² réglementaires, supposés servir de salle de pause, de vestiaire et de salle de réunion à l'équipe. Dans les faits, c'est un placard insalubre où s'entassent les affaires de l'équipe, les équipements de nettoyage (sceaux, serpillières balais et produits d'entretiens), un micro-onde et une machine à café / champignonnière. Seuls les membres de l'équipe ont la clé de ce lieu de repos qu'ils utilisent essentiellement pour se changer entre 8h58 et 00h14, car il est sous surveillance vidéo par le manager.

--- > Dans tout ce fatras, on peut trouver pas mal d'objets utiles. Les balais peuvent servir d'arme mais se briseront après une seule utilisation si l'on y met du cœur (dégâts normaux, usage unique).

9. Le Ronald Land

Plexiglas chatoyant / odeur de sueur / restes de bouffe.

Cet espace pour enfants, interdit aux plus de 12 ans, se divise en deux parties :

+ La piscine à boules, remplie de sphères en plastique creux multicolores, idéales pour se cacher lorsqu'on mesure moins d'un mètre cinquante. Elle est entourée d'un haut filet rivé au plafond, facilement escaladable, et constitue le sas d'entrée vers le labyrinthe.

+ Le labyrinthe est un enchevêtrement de tubes en plastique transparent dont le détail ne figure pas sur le plan : c'est un labyrinthe ! On y accède forcément par la piscine à boules, et les enfants aiment s'y perdre comme autant de hamsters pour pousser à bout leurs parents incapables de venir les chercher.

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LES ENVIRONS
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10. Le parking

Crachin glacial / réverbère cassé / bruits de moteurs lointains.

Dalle de bitume sans malice, le parking est un parking. Au fond sont situées les poubelles métalliques qui accueillent leur dose de déchets tous les jours, dans le coin extérieur droit se situe la bouche métallique permettant l'accès pour vidanger la fosse septique. Dans The Fast-Food Massacre trois voitures sont garées sur le devant : la BMW de Burton, la Clio de Louis et le Kangoo où Nicolas et Dorothée découvrent le romantisme.

Le parking est délimité par un grillage à croisillons de deux mètres cinquante de haut en relatif mauvais état. Il n'est ni électrisé ni barbelé. L'idée est de délimiter la zone de jeu, mais pas de le rendre infranchissable. Dans The Fast-Food Massacre, je fais tout pour que les joueurs aient plus envie d'escalader le grillage que de fuir par la route bloquée par le tracteur de José. A cet effet, les poubelles et la bouche de fosse septique incitent à l'escalade.

11. La zone industrielle

Je n'ai pas dessiné de plan des environs. Tout l'intérêt est d'improviser un décor labyrinthique et relativement abstrait pour la scène où les tueurs rejoignent le(s) fuyard(s). En vertu des règles de poursuite de Sombre, le poursuivant rattrape le poursuivi au moment le plus opportun pour une scène effrayante.

A partir de là, on pourra improviser un décor sympa pour la scène qui suivra. Voici les décors que j'aime utiliser :

+ L'entrepôt de produits chimiques est un classique du genre : immense hangar plein étagères métalliques sur lesquelles sont entreposés des fûts d'acier et grandes cuves en inox exhalant une forte odeur de chlore. Le courant est coupé, et le tueur surgira dans le dos des fuyards égarés entre les cuves en inox et les douches de décontamination au sol glissant.

+ L'abattoir est un bâtiment industriel carrelé de blanc rougi. Dans les immenses salles pendent des carcasses découpées d'animaux : porcs, bœufs, volailles... qui se vident tranquillement de leur sang dans les gouttières prévues à cet effet, au sol. Les enclos alentours (en intérieur) sont remplis ultra-serrés de bêtes en attente de subir le même sort. Les poulets sont déjà plumés, les porcs ne peuvent pas marcher vu leur taille, et les bœufs ont deux têtes. Le tueur rattrape le fugitif alors qu'il se tord la cheville dans une rigole sanguinolente, ou au milieu d'un troupeau de bétail, ce qui provoque un mouvement de panique générale (1d6 dégâts par round par piétinement).

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"It's a very very mad world."

Dernière modification par Saint Epondyle (22 May 2017 20:05)


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#3 28 Apr 2017 05:11

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Mad World

Supercool. yes

Hâte de lire le scénar qui exploite ce setting.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#4 28 Apr 2017 11:36

Saint Epondyle
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Re : [Classic] Mad World

Merci. :) Le scénar est en cours de finition, je le posterai ici prochainement.
En plus de mon sommaire de campagne, il y a un thread de récap des scénar Fan by Fan disponibles ?


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#5 28 Apr 2017 12:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
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Re : [Classic] Mad World

Saint Epondyle a Ă©crit :

il y a un thread de récap des scénar Fan by Fan disponibles ?

Oui : http://terresetranges.net/forums/viewto … 223#p11223


On y entre après playtest, lorsque les textes sont bien carrés.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#6 28 Apr 2017 12:59

Saint Epondyle
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Re : [Classic] Mad World

C'est mon cas ici. :)
Le scénar MacDo a été testé 4x.


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#7 29 Apr 2017 05:26

DeathAmbre
invité

Re : [Classic] Mad World

Super enviro !
Tous les petits détails donnent vraiment envie de s'en servir... yes

#8 05 May 2017 16:30

Saint Epondyle
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Re : [Classic] Mad World

*****
THE FAST-FOOD MASSACRE
Scénario pour Sombre Zéro
.v1.

C'est une soirée comme les autres au McDonald's de Gruchy. Ou presque. Chauffés à blanc par Josette, leur leadeuse charismatique, un commando de "démonteurs" écologistes est bien décidé à mener l'assaut contre le fast-food. Piégés à l’intérieur, les employés et les clients doivent défendre le restaurant, le matériel coûteux et l'image de la marque, au péril de leur vie.

The Fast-Food Massacre est un scénario d'action/survie prévu pour 4 à 6 joueurs sur Sombre Zéro. A ma table il dure 1h30 briefing compris, même avec des rôlistes débutants.

Références cinématographiques : Assaut sur le central 13 et autres films de sièges en huis-clos.
Playlist : Coke & Sodomy, l'album Ă©lectro de Marilyn Manson and the Spooky Kids.

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CASTING
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Tous les PJ sont niveau 3. Les personnages sont prétirés.

1. PJ DE DÉPART

+ Ronald, animateur précaire. Intermittent du spectacle déguisé en clown jaune et rouge, Ronald n'a pas été payé depuis sa prise de fonction il y a deux semaines. Il n'est pas déclaré et suspecte le manager du restaurant d'en profiter pour le faire lanterner. Ce soir c'est décidé, il demande sa paie. [Burton lui doit une Faveur.]

+ Burton, manager zélé. Muté par la hiérarchie dans ce bled sordide, Burton fait du zèle en espérant obtenir les faveurs de la maison mère. Mais les affaire ne vont pas fort dans cette zone industrielle, les équipiers sont feignants et la clientèle un peu rare. Burton croît à son rôle de leader, et comme toute figure paternelle il sait être dur tout en restant dans le strict cadre de la légalité. [Fouet, caché dans le coffre-fort du bureau.]

+ Louis, stagiaire de 3ème. Payé 249€ par mois au titre du dédommagement légal, Louis a parfois du mal à se motiver. Selon Burton, c'est à cause de la fainéantise de sa génération, selon lui c'est parce qu'il n'a pas envie de travailler ici plus tard. Plus qu'une semaine à tirer, Louis ne fait pas d'heure sup'. [Dévoué à Cindy, sa petite soeur.]

+ Jason, burger lover. Jason mange tous les jours dans CE Fast-Food précis. Il a bien essayé une fois de manger autre part, mais n'y a pas réussi. Il connaît tous les menus, toute la gamme de prix, et les meilleurs combos pour garder un goût agréable dans les dents le plus longtemps possible lorsqu'il retourne à l'usine. Jason est énorme mais, heureusement pour lui, il ne marche jamais. [écrasement]*

+ Cindy, petite-fille dont c'est l'anniversaire. Chiarde insupportable pour les uns, adorable blondinette pour les autres, Cindy à fêté ses 9 ans aujourd'hui avec tous ses amis. Elle s'est beaucoup amusée à courir dans les réserves, voler des bonbons en cuisine et pousser Ronald au borde de la crise de nerf. Ses parents ne sont pas encore venus la chercher, et pour cause : c'est Louis, son grand-frère, qui doit la ramener après le boulot. [Lascar]

* Jason est le seul personnage considéré comme armé au début de la partie. Grâce à écrasement, il peut bousculer, briser les os et étouffer à mort ses adversaires même sans arme. Pour se faire, il doit rentrer dans une fureur berzerk, ce qui implique de corner un coin de sa fiche de personnage. Il ne peut donc attaquer avec écrasement que 4 fois dans la partie.

2. PJ DE REMPLACEMENT

En cas de mort prématurée, je dispose de un à trois personnages de secours à distribuer en cours de partie. Idéalement, je retarde leur apparition à un instant opportun dans le scénario (notamment lorsqu'un autre joueur explore le lieu où ils se cachent). Ils disposent des mêmes caractéristiques que les autres.

+ Ambroise (petit sacripant) n'est pas vraiment ami avec Cindy (une fille !) mais a été invité à son anniversaire quand même. La petite canaille s'est dissimulée dans la piscine à boules du parc pour enfant, au premier étage. Son rêve, s'y faire "oublier" et passer une nuit enchantée à manger des frites et sauter sur le trampoline ! Lorsque des bruits suspects se font entendre, que sa vessie gonfle et qu'un PJ s'est fait salement flinguer, Ambroise se risque à l'extérieur.

+ Nicolas (queutard) et Dorothée (cœur à prendre), baisaient roucoulaient dans leur kangoo sur le parking, ils étaient très occupés et n'ont pas entendu immédiatement les coups de feu. Je les dévoile uniquement par deux, avant ou après Ambroise selon les décès constatés à la table. S'il n'y a qu'un joueur de mort mais qu'Ambroise a déjà été attribué, je le laisse mariner le temps d'en tuer un autre.

Vu le taux de mortalité à table, il arrive souvent que les trois PJ de remplacement soient attribués assez tôt et que les autres continuent à clamser. A partir de 45 minutes (il ne reste qu'un quart d'heure de jeu donc) je délègue mes PNJ encore vivants aux joueurs inoccupés.

Équilibrage : Si je n'ai que 4 joueurs, je retire Jason. Si j'en ai 6, je duplique Louis au début de la partie.

---
PNJ
---

+ Ludo est étudiant en bac pro "Techniques de management et de commercialisation des structures et organisations institutionnelles à caractère commercial et administratif", et travaille à mi-temps au Fast-Food de Gruchy pour payer ses études. En tant que seul PNJ du casting de départ, et parce qu'aucun Trait ni roleplay ne l'attache aux autres, le fait qu'il meurt en premier est un secret de polichinelle.

2. ANTAGONISTES

Ils sont nombreux, fanatiques, et organisés. La crème des commandos de nettoyeurs écologistes français. Leur objectif est de détruire le Fast-Food avant l'arrivée des renforts, et bien-sûr d'éliminer tous les témoins.

+ Josette "leadeuse écolo" PNJ 4. Moustache blonde, pipe, vous connaissez son visage. Elle coordonne les actions depuis son tracteur (et poursuit les fuyards éventuels avec celui-ci) et prêtera main-forte aux zones en difficulté. [fourche]

+ Diego "casseur bio" PNJ 3. C'est l'assassin de la bande : casque de moto et blouson de cuir. Il ouvre les hostilités dès le début en passant par l'échelle extérieure qui mène à l'étage. Il est discret et tue dans le dos. [marteau]

+ Marie Aline "militante végane", Sylvie "moissonneuse batteuse" et Jean-Philippe "faucheur volontaire", PNJ 3. Composent l'équipe d'assaut. Ils envoient un tracteur plein de paille enflammée sur la vitrine principale et envahissent le rez-de-chausse puis l'étage (si possible) pour nettoyer avec leurs armes de contact. [respectivement faucille, bêche, faux]

+ Gérard "chasse pêche nature & tradition", PNJ 4. De loin le plus fou dangereux, il sent le vin rouge à plein nez et aligne tout ce qui sort du Fast-Food (ou se présente à la fenêtre) à coups de fusil de chasse. Très mobile, il est partout tout le temps. [fusil de chasse superposé calibre 16.5 (à lunette)]

+ Linéa, Gaston et Matéo, lycéens instrumentalisés, PNJ 2.
Gauchistes en herbe, 16 ou 17 ans à peine, sarouels, cheveux gras et tee-shirts des Guns'n'Roses. De la racaille en bande organisée, le genre à rayer les Porches au tournevis, à jongler dans les manifs et à jeter des pavés sur les vitrines de grands magasins. [pavés]

// MODUS OPERANDI

Infiltration : Diego démarre les hostilités, se fond dans les ombres, contourne les zones peuplées, coupe le courant et frappe dans le dos les cibles isolées.
Assaut : Marie Aline, Sylvie et Jean-Phi passent par la porte de devant. Ils attirent l'attention et défoncent tout sur leur passage.
Siège : Gérard erre sur le parking, et fume le gibier qui essaierait de quitter la zone. Les lycéens tiennent les ruelles nord, est et ouest à coups de pavés.
Poursuite : Le ou les fuyards éventuels sont pourchassés par Josette, Gérard et les lycéens. Les autres restent sur place et nettoient les lieux. Voir la section "S'enfuir".

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DÉBUT DE LA PARTIE
---

Je dispose les tuiles de personnages au centre de la table sans ordre particulier, et demande à chacun d'en choisir une sans la lire ni la révéler.

Je précise que le jeu est un survival horrifique décalé et qu'il se joue en équipe. Les joueurs peuvent coopérer ou pas, mais leurs chances de survies seront bien plus grandes s'ils jouent ensemble. Ce que généralement, ils ne font pas vraiment.

1. BRIEFING

"C'est une soirée comme les autres, au Fast-Food de Gruchy. Les derniers clients viennent de partir et le personnel commence à remballer. Il est presque minuit, heure de fermeture."

// Je révèle le plan du McDonald's et présente le décor pièces par pièces en commençant par le rez-de-chaussée et en finissant par l'extérieur. (Voir le décor en annexe à ce scénario.) Je profite de cette visite guidée pour indiquer qu'il crachine et qu'il fait un froid polaire car nous sommes au mois de novembre.

// Je me tourne ensuite vers le joueur le plus proche, et lui demande de révéler sa carte de personnage : "qui es-tu ?" avant de faire le tour de la table. A chaque révélation de personnage, je décris le roleplay, la personnalité, l'objectif et le trait éventuel du personnage. Je ne précise surtout pas qu'il me reste deux à trois PJ de remplacement dans ma manche, pour garder la surprise et donne envie aux joueurs de s'accrocher à la vie.

// A la fin du tour de table, je demande à chacun de se situer sur le plan, et de me dire ce qu'il est en train de faire. Si j'ai affaire à des joueurs débutants ou peu dégourdis, je leur suggère.

// Au début de la partie les employés et clients du fast-food sont répartis dans le resto, et vaquent à leurs occupations (je les laisse me décrire leurs actions au début de la partie tranquillement. En général une discussion s'engage entre Ronald et Burton).

2. EN FONCTION DU TEMPS DISPONIBLE...

Selon que j'ai ou pas le temps de jouer (1h est un minimum, 1h15 est plus confortable), je commence la partie à 0h00. Sinon, je zappe le début basé sur les interactions entre personnages et démarre par le meurtre de 0h15, ne leur donnant pas la parole avant le coup de fil de 0h20.


---
TIMELINE
---

// 0h00

+ Les écolos se déploient sur le parking et aux alentours. Pour le moment, personne n'a rien vu.

+ Les PJ vivent leurs vies à l'intérieur du bâtiment, et je fais bien en sorte de ne leur parler que de l'intérieur du Fast-Food. Ludo finit de passer la serpillière à l'étage.

// 0h15

+ Ludovic termine son service. Il se lave les mains, enfile son blouson et descend. Arrivé en bas de l'escalier, il lâche un "à demain tout le monde !" et se dirige d'un pas pressé vers son Vespa garé juste devant la porte d'entrée. Il ne veut pas être alpagué par ce connard de Burton qui lui donnerait des heures sup'.

+ Alors que Ludo est sorti sur le parking, juste devant la porte d'entrée. Diego, casseur bio, se glisse derrière lui et, devant tout le monde, lui fracasse la tête au marteau Castorama à poignée ergonomique antidérapante. C'est le signal de départ de l'assaut.

(En général, l'absence d'arme et la dangerosité visible de Diego passe l'envie aux joueurs de tenter quoi que ce soit. Ceci dit, ils peuvent toujours descendre le rideau de fer ou essayer d'attaquer le casseur bio.)

// 0h20

+ Le téléphone du bureau de Burton se met à sonner (ou son portable s'il n'y a personne dans le bureau).

[fort accent texan]

"Allô numéro 924, ici la maison mère. Nos éclaireurs signalent un groupuscule de fanatiques d'extrême gauche en approche rapide de votre secteur. Ils sont radicalisés par une certaine Josette et décidés à anéantir nos positions dans la zone.
Une équipe de nettoyeurs est déjà en route pour vous prêter main forte. Ils seront là dans une heure. D'ici là, vous devez tenir le restaurant à n'importe quel prix."

Un silence pesant s'installe, seulement rompu par les gémissements de Ludo derrière la porte d'entrée. Je détache ma montre que je pose devant moi, et pose la question rituelle.

"Que faites-vous ?"

// SUITE DE LA SOIRÉE

Les événements qui suivent ne répondent pas à une timeline précise et dépendent beaucoup des actions des joueurs. Ils devraient pourtant arriver dans l'ordre suivant pour assurer le crescendo.

+ Diego entre dans le Fast-Food par la porte de derrière ou l'échelle de service. Il vise le tableau électrique situé dans le bureau de Burton pour faire sauter le courant.

+ Marie-Aline et Jean-Phi défoncent la porte d'entrée avec un tracteur chargé de paille enflammée. La machine s'encastre presque jusqu'au comptoir et fracasse toutes les vitres du rez-de-chaussée. Le feu commence à gagner le restaurant.

// 1h10

+ Des gyrophares jaunes et rouges, accompagnées de sirènes stridentes se font apercevoir au loin. La cavalerie arrive, plus que 10 minutes à tenir.

// 1h15

+ Les écolos situés en dehors du restaurant (et qui ne sont pas en train de se battre) refluent en courant vers le tracteur de Josette. En quelques minutes, ils embarquent et dégagent la piste en marche arrière.

+ Ceux qui seraient dans le Fast-Food, en train de se battre et/ou de poursuivre les PJ à l'extérieur n'entendent pas ce qui se passe et restent sur les lieux.

// 1h20

Voir la section "Climax".

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S'ENFUIR ?
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J'aime bien quand les joueurs s'enfuient, car c'est l'occasion d'utiliser mes zones alentours.

La seule entrée du parking est bloquée par le tracteur de Josette, et le regarde perçant de Gérard qui rôde dans le coin. J'insiste là dessus pour dissuader d'utiliser les voitures et de tenter quoi que ce soit de ce côté. Par contre, les poubelles, la bouche d’égout de la fosse sceptique et le grillage en mauvaise état incitent à tenter de le franchir.

Quel que ça la manière dont les joueurs s'y prennent (voiture-bélier, escalade, découpe...), ils arrivent à passer la grille et à gagner les bâtiments alentours en perdant éventuellement un point de vie pour la forme (l'abattoir ou l'entrepôt de produits chimiques, au choix. Voir la section "la zone industrielle" dans le décor proposé.). J'aime les laisser mariner quelques minutes, errer dans le noir... puis en vertu des règles de poursuite de Sombre, ils sont rattrapés.

Pour rappel :

+ L'entrepôt de produits chimiques est un classique du genre : immense hangar plein étagères métalliques sur lesquelles sont entreposés des fûts d'acier et grandes cuves en inox exhalant une forte odeur de chlore. Le courant est coupé, et le tueur surgira dans le dos des fuyards égarés entre les cuves en inox et les douches de décontamination au sol glissant.

+ L'abattoir est un bâtiment industriel carrelé de blanc rougi. Dans les immenses salles pendent des carcasses découpées d'animaux : porcs, bœufs, volailles... qui se vident tranquillement de leur sang dans les gouttières prévues à cet effet, au sol. Les enclos alentours (en intérieur) sont remplis ultra-serrés de bêtes en attente de subir le même sort. Les poulets sont déjà plumés, les porcs ne peuvent pas marcher vu leur taille, et les bœufs ont deux têtes. Le tueur rattrape le fugitif alors qu'il se tord la cheville dans une rigole sanguinolente, ou au milieu d'un troupeau de bétail, ce qui provoque un mouvement de panique générale (1d6 dégâts par round par piétinement).

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CLIMAX
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La cavalerie fait son entrée sur le parking dans les crissements de pneus et la fumée des dérapages contrôlés. Il s'agit de trois camions d'intervention lourde (genre SWAT mais jaunes et rouges, avec de grands M flanqués sur les côtés) et libèrent une quinzaine d'hommes en arme ; gilets pare-balle jaunes et rouges, casques d'intervention, mitraillettes lourdes.

Je passe en mode cinématique, et sur une musique triste l'équipe de nettoyage élimine la racaille écolo encore présente sur les lieux. Tous les joueurs en vie au début du Climax s'en sortent vivants.

Tous ?

Les fuyards potentiels ne sont pas secourus, et d'ailleurs ils ont couru trop loin pour entendre l'arrivée des secours. Les joueurs qui les incarnent continuent à jouer jusqu'à solution de la situation par anéantissement d'une des deux équipes. Pour cette scène finale (hors du Fast-Food donc) je délègue mes poursuivants aux joueurs dont les personnages sont soit morts, soit secourus. On focalise l'action sur la poursuite dans la zone industrielle ; et quelqu'un doit mourir.

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GÉNÉRIQUE
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Plusieurs cas de figure sont possibles à la fin de la partie, le plus courant étant un panaché de ces différentes situations pour chaque personnage.

+ Mort. Shit happened. Générique.

+ Sauvé par le gong ! La brigade de liquidation de la maison mère vous à sauvé la vie. Une équipe de nettoyage arrive peu après pour reconstruire le restaurant... qui rouvrira demain matin comme si de rien n'était. Générique.

+ Fuyard. Vous avez réussi à semer les poursuivants dans la zone industrielle. Arrivés de l'autre côté du bâtiment, vous débouchez sur l'autoroute où un camionneur vous récupère en auto-stop. Alors qu'il redémarre à tombeau ouvert sur le tarmac, vous remarquez le symbole "Greenpeace" qui pendouille de son rétroviseur lorsqu'il vous jette un regard en coin et esquisse un sourire sardonique... Générique.

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"It's a very very mad world."

Dernière modification par Saint Epondyle (22 May 2017 20:01)


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

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#9 09 May 2017 11:18

Saint Epondyle
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Re : [Classic] Mad World

FEEDBACK

The Fast-Food Massacre fonctionne. Je l'ai testé quatre fois avant d'en publier la v1, avec des groupes de joueurs différents. Quelques retours d'xp :

+ Jouer le siège. Le décor du Fast-Food est conçu pour que le rez-de-chaussée soit intenable, mais l'étage beaucoup plus. L'idée est de nourrir la tension avec les flammes, la fumée, les cadavres (PJ et PNJ) qui s'empilent jusqu'au Climax en mode "siège de château". Toutefois, pour éviter le "camping" et les joueurs terrés sans espoir de sortir, j'ai deux cartes dans mes manches : 1/ le feu (et la fumée) qui rend vite l'étage irrespirable et 2/ le couple Dorothée / Nicolas qui commence à jouer sur le parking et dispatche donc de fait le cast aux quatre coins du décor. Surtout que personne n'est jamais allé sur le parking avant leur "réveil".

+ Personnifier les méchants. Pour ménager le côté décalé de la situation, les victimes doivent connaître leurs bourreaux. En retournant les cartes de PNJ au fur et à mesure de leur arrivée, je donne les noms et taglines à haute voix, avant de les décrire birèvement. En général ça fait bien rire la table, et les méchants sont identifiables à une image archétypale qui parle plus ou moins à tout le monde.

+ Armes. Trouver des armes est l'un des défis du scénario, car personne n'en a au départ (le fouet de Burton est dans son coffre-fort et n'a jamais été utilisé à ce jour dans ma partie). Le décor laisse pourtant peu de place à la créativité et j'ai tendance à accepter un peu tout et n'importe quoi en guise d'arme, quitte à n'infliger qu'un dégât unique pour les manches à balais, tabourets hauts et autres armes médiocres. Pour améliorer le fun et tirer parti du décor, j'autorise - et encourage - les manœuvres liées à l'environnement comme coller la tête d'un ennemi sur le grill, typiquement. Dans ce cas l'attaque se déroule normalement, l'arme n'est juste pas transportable.

+ Caméras. Le décor proposé avec ce scénar comporte des caméras dans la cuisine, la salle de resto et les toilettes des femmes. Ca na sert plus ou moins à rien, mais c'est une bonne raison supplémentaire (en plus du fouet) d'aller au bureau en espérant surveiller les alentours. Ce qui est sympa, c'est que le bureau est juste à côté de la porte arrière par laquelle entrera Diego. Coïncidence ?

+ Finir en vie ? Quitter la zone en vie c'est soit être assez nombreux / chanceux pour faire la peau aux poursuivants, soit se séparer pour diluer la poursuite. Dans ce dernier cas, le potentiel dramatique de la scène finale est assez nul, alors j'ellipse le destin du personnage fondu dans les ombres le temps de gérer le combat de ses petits camarades. Une fois ceci fait, je reprend sur le générique "Fuyard".

Dernière modification par Saint Epondyle (22 May 2017 20:02)


Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

Hors ligne

#10 11 May 2017 06:43

DeathAmbre
invité

Re : [Classic] Mad World

...lui fracasse la tête au marteau Castorama à poignée ergonomique antidérapante.

En ce moment en solde à prix cassé.

Super CR, on sent le professionnel yes

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